Turism Viisad Hispaania

Mängu Pirates of the Caribbean tutvustus. Kariibi mere piraadid: juhendid ja läbikäigud Corsairs 2 juhtnupud

Labürint

Olin korraliku suurusega toas, millel oli neli väljapääsu. Tahes-tahtmata valisin vasakpoolseima, mis lubas mul loota kohtumisele Danielle'iga. Möödumine kivi
piki koridori nägin, et kolm skeletti ootasid mind tõmmatud mõõkadega. Ma ei tahtnud suure kaklusega alustada, nii et naasin.

Otsustasin uurida parempoolset väljapääsu. Kivikoridor pööras esmalt vasakule, siis paremale. Siis sattusin väikesesse ruumi, mille lage toetas neli sammast. Kivipõrandal lebas pärl, mille ma üles korjasin. See julgustas mind: kuna igal pool lebasid juveele, oli lootust leida rikkalik aare.
Toast oli kaks väljapääsu. Valisin vasaku ja jõudsin hargnemiseni. Põrandal oli joonistus. Otse tee ääres oli kujutatud pealuud ja pöördel kaheksajala ornament. Ilmselgelt näitas ta teed. Aga kuhu?

Pöörasin ornamendi poole ja leidsin end peagi ruumist, millel polnud muid väljapääsu. Ühte seina kaunistas pooleldi kokkuvarisenud fresko. Paremal, põrandal seina lähedal, oli pilt kaheksajalast, mis oli mulle juba tuttav.
Kõndisin ornamendile lähemale, et seda hästi vaadata. Mingi hetk tundsin pearinglust ja kui ma mõistusele tulin, nägin enda ümber portreedega kaunistatud seinu. Avastasin end ootamatult kunstigaleriist. Põrandal oli kujutatud hunt ja kiri “Akella”. Ilmselt kummardasid seda koletist aborigeenid. Mis puutub portreedesse... Siis ma muidugi ei saanud sellest aru, aga need olid minu ja minu maailma loojad.

Midagi muud huvitavat ruumis polnud. Astusin sammu tagasi ja naasin freskoga tuppa. Naastes hargi juurde, keerasin koljuga märgitud suunas. Koridor viis mind teise nelja sambaga tuppa. Sellel oli kaks väljapääsu. Kõndisin otse, siis keerasin mööda koridori paremale ja leidsin end nelja väljapääsuga sammasteta ruumist. Ausalt öeldes ma ei mäleta, kas ma pidin siin skelettide vastu võitlema.

Siis oli koridor, pööre vasakule, siis pööre paremale ja ma sisenesin ruumi, mille seinal oli üheksast joonisest koosnev ornament. Clement muidugi ei jätaks neid uurimata, kuid märkisin vaid, et üks neist oli mulle juba tuttav ornament. Edasi polnud kuhugi minna, kuna muid väljapääse polnud. Ma pidin tagasi minema.

Ilma sammasteta toas võtsin safiiri kätte ja keerasin vasakule. Jõudnud piki koridori hargnemiseni, keerasin paremale ja sattusin kolmele skeletile. Koridori laius võimaldas kahel vaenlasel korraga mind rünnata, kuid pärast korraliku lonksu kolbast tervendavat jooki võtmist tapsin kõik kolm vastast. Täpsemalt ajasin need tolmuks laiali.

Seejärel jätkus labürindi tubades ja koridorides kõndimine, nagu mulle tundus, lõpmatult kaua. Lõputud kokkupõrked luukeredega viisid selleni, et kasutasin peaaegu kogu ravijoogi ära. Üks luukere haakis mind mürgitatud mõõgaga ja kui ma poleks vastumürki võtnud, oleksin jäänud Päikesejumala templi labürinti lamama. Või muutuks ta ise elavaks skeletiks.

Kord läksin välja ringikujulisele rõdule, mis kulges piki toa seinu ja oli ümbritsetud balustraadiga. Sealt oli näha alumine tuba, kus kivitrepp läks alla. Kuid sellele trepile ei saanud kuidagi pääseda. Siiski tundsin, et labürindi lahendus on lähedal. Sellest ruumist lahkudes möödusin kahe koridori ristumiskohast ja leidsin end ruumist, kus mind ründasid kolm väga vastupidavat luustikku.

Mida tuli teha? Pöörasin vasakule ja jooksin koridori, võttes seal kaitsepositsiooni. Õnneks selles koridoris selle laius ei lasknud luukeredel mind koos rünnata ja ma lõpetasin need ükshaaval ära. Tuppa naastes pöörasin vasakule ja kõndisin mööda koridori sildi juurde, mida tundsin hästi: kolju – kaheksajalg. Tema selja tagant sattusin kahe luustikuga ruumi, mille edukalt lõpetasin. Selles ruumis oli keskus tähistatud mingisuguse sildiga. Mulle jõudis kohale, et sellele märgile tuleks asetada iidol, mis avab tee alkoovi. Nii ma tegingi. Seinad värisesid ja tee avanes. Kõndisin läbi toa väljapääsu, millest paremal mingi ime läbi kasvas roheline põõsas, kõndisin mööda koridori ja leidsin end hiigelsuurest esikust.

Leidsin end toast, mida laes ja seintes olevate avade kaudu päike üle ujutas. Veerud toetasid võlvi. Mööda seinu teise korruse tasandil oli ringrõdu. Sinna viis kaks treppi. Sellelt rõdult, üle terve toa kuni vastasseinani, oli sild, mis lõppes seinas oleva avaga.

Daniel ja Clement jooksid minu juurde samal ajal. Kuidas nad läbisid labürindi, mille pidin ületama pidevates lahingutes skelettidega? Mu riided olid kõik kondijahust läbi imbunud, kuid puhtad ega näinud väsinud välja. Kuid kõik olid põnevil ja ma lükkasin nende labürindis tehtud seikluste kohta küsimise hilisemaks.
Jooksime ühest trepist üles, kuid sillale ei saanud. Tee katkestas lai maalihe. Sama juhtus ka teise trepiga.

Siis hakkasime tuba uurima. Kambritesse avastati kaks sissepääsu. Alustasin uuringut vasakult. Tuppa sisenedes nägin postamenti, mille ümber oli mitmevärviline kuma. Pärast seda ronimist kuulsin häiresignaali, mitmevärvilised tuled vilkusid ja India preestrite vihased kummitused voolasid pideva joana tuppa. Clement jäi täiesti rahulikuks, kuid Danielle ja mina pidime end kaitsma. Vaimud langesid pärast esimest mõõgahoopi, kuid neid oli kümneid ja kümneid. Lõpuks jõudsime väljapääsuni, tapsime koridoris kummitused ja läksime tagasi alkoovi.

Natuke puhanuna proovisime teist sissepääsu. Nagu ka esimeses, oli ka siin pjedestaal, mida ümbritses sära. Mitte ilma uppuva südameta, oodates uusi hädasid, ronisin selle peale. Aga see osutus lihtsalt liftiks, mis meid kas tõstis sillale või lasi alla. Tõusime püsti ja kõndisime mööda silda uude tuppa, kus oli mingi jumala kuju. See võis olla Päikesejumal, kuid see võis olla jumal, mille järgi dokument magas.

Danielle pöördus minu poole:
"See on alkoov, millest Clement rääkis." Aga kus on aarded?
- Ma ei tea. Isegi kui me kogu kulla seintelt maha kraaksime, poleks sellest palju.
Clement püüdis meid lohutada:
- Ärge muretsege, sõbrad. Seisame lävel. Kusagil peab olema salajane sissepääs hauakambrisse.
– Kas teie arvates on vaja seinu koputada?
- Üldse mitte. Need seintel olevad pildid räägivad meile, kuidas sissepääsu leida ja hoiatavad võimalike lõksude eest.
"Kas kogu oht pole selja taga?"
- Ma kahtlen selles. Kohalikud ehitajad tegid oma templi kaitsmiseks kõik endast oleneva. Olen kindel, et meid ootavad ees paljud ohud. Noh, seda näeme varsti. Las ma mõtlen hetke.
- Jah palun.
Clement asus seinamaali hoolikalt uurima. Danielle ei pidanud kaua vastu:
"Võib-olla läheme edasi ja uurime templit, kuni ta oma trikke uurib."
- Aga pole õrna aimugi, kuhu minna. Kurat ise võib sellesse labürinti eksida.
- See on sinu valik. Ma lähen üksi. Näen juba esimest tükki oma osa saagist.
- Mida?

Kuid Danielle ei tahtnud enam rääkida. Ta suundus istuva iidoli poole, mille ees oli laual mingi artefakt. Ma jäin veidi maha ja mul polnud aega vaadata, mis see oli. Danielle võttis artefakti ilma pikemalt mõtlemata.
Issand, mis siin alguse sai! Templi seinad hakkasid värisema, sambad hakkasid varisema. Leegid lõõmasid. Laest kukkusid alla tohutud kivirahnud. Kivipõrand jäi meie alla. Kõik
juhtus nii kiiresti, et see ei registreerinud isegi mu meelest. Sain aru ainult ühest: ma pidin jooksma. Jookse!!!

See on ime, et me ellu jäime. Templit seal enam ei olnud. Meie ees lebas varemete hunnik. Altpoolt tuli suitsu. Isegi alati häirimatu Clement kaotas meelerahu:
"Peame võimalikult kiiresti laevale tagasi jõudma." Kardan, et templi hävitamine võib põhjustada maavärina või midagi hullemat. Inkad olid ületamatud meistrid uskumatute püüniste ehitamisel.
– püünised, mis võivad põhjustada maavärinat? See kõlab minu jaoks täiesti uskumatuna.
- Olgu, maavärinat ei tule, aga templi seintel olev kiri mainib kohutavaid karistusi, mis langevad pühaduseteotuse sooritajatele ja templi hävitajatele.
- Noh, proovime vältida saatuse lööki. Laevale!


Esiteks mõned kasulikud näpunäited. Kui oled oma suhte kellegagi ära rikkunud
riiki või rünnanud kogemata sõbraliku jõu laeva, siis kiirusta
kõrts Tasu eest klaarivad teie suhted seal istuvad diplomaadid
vaenulikud riigid ja kõik saab olema nagu varem. Seal saab ka rentida
ohvitserid, et oleks keegi, kes juhiks vallutatud laevu või aitaks teid sisse
sadamavõitlused. Või mängi täringut, äkki läheb õnneks. Või palgata uued meremehed.
Või lihtsalt ööbida ülemise korruse toas, vahel on vaja lihtsalt aega veeta,
nii et on näiteks õhtu. Värsket toitu leiab sageli kõrtsidest
uudised ja teave peamise loo kohta. Muide, see on seotud
mitu võtmeisikut: kuberner Redmond ja Robert Silehard,
piraat-sportlane-kaunitar Danielle Greene ja ekstsentriline teadlane Clement
Aurentius"om. Seega, kui soovite krundil edasi liikuda, ja mitte
hoolimatult röövida, siis tehke, mis need härrad soovivad.
Lisaks linnades asuvale kõrtsile saate külastada kuberneri või juhataja elukohta
koloonia (tavaliselt suurim ja kauneim hoone kesklinnas); laevatehas
kasulik uute laevade remondiks ja ostmiseks, teist tüüpi relvade paigaldamiseks.
Kauplus varustab teid nii üldkauba kui ka laskemoonaga laevale ning
isiklikud esemed, nagu mõõgad, teleskoobid ja püstolid. Spiilprillid
erinevad üksteisest selle poolest, et kallimad annavad rohkem infot
laevad (tuleb vaadata tekil esimese isiku vaatega): laeva nimi,
kahju kui võrsed jne. Püstolid on ka üksteisest üsna erinevad
tekitatud kahju, laskude arv ja uuesti laadimise aeg. TO
Teisisõnu, häid mõõkse ja püstoleid võib leida erinevatest
vangikongides, näiteks Oxbay Cave'is, Redmond Dungeonis. Nii et üleöö
kui kaotate kogu oma raha, on palju inimesi, kes soovivad teie kulul kasu teenida,
Osa rahast saad hoiustada kohalikule finantseerijale. Mõnikord peate
külastada linnades teisi asutusi, nagu kirikud, vanglad, kaevandused jne. OKEI,
Et mitte kogu olulist teavet laiali paisata, minge otse
mööduv. See mõjutab ainult põhiliini, enamikku kõrvalülesandeid
jäetakse teie enda uurimistööks.
Niisiis, olete kapten, õnneotsija ja lihtsalt "väga ilus" noormees
nimega Nathaniel Hawk. Nüüd olete oma laeval, kapteni ruumis
kajut. Kui olete juhtnuppudega rahul (saate nupud mugavuse huvides ümber määrata),
võta saabel rinnast, püstol laualt, silmaklaas, raha ja ravi
pudel. Rääkige Malcolmiga, ta saab teid mõõgavõitluses treenida.
Tulevikus tuleb see oskus, tuleb märkida, väga kasulik. Tulid siia äriasjus,
peate müüma linna kaupmehele šokolaadi ja nahka. Laev on veel vaja parandada,
mis oli tormi ajal veidi räsitud, ja meeskonna täiendamiseks. Muidugi uus
teleskoop on samuti väga kasulik.
Sadamas ei saa mitte ainult omal jalal ringi seigelda, vaid ka hetkega
transporditakse siiski saare võtmekohtadesse (pood, laevatehas, kõrts, sadam).
Mõnes kohas peate ikkagi minema, nagu oodatud. Sa saad ka
ei vaata kellegi majja ja pane oma käed erinevatele asjadele kastidest ehk
hankige ravijook, raha, muud pisiasjad. Kuidas linnas kõik lõpuni viia
äri, müüa nahka ja šokolaadi, palgata meeskond, osta silmapilk
kaupmees – tagasi laevale.
Teile näidatakse ilusat videot sellest, kuidas vaest ja kaitsetut Oxbayd rünnati
Prantsuse flotill. Noh, sa tõusid kiiresti oma väikese paadiga õhku. Ja see on tõsi
Ei ole õige, kui üllas piraadil osaleb suurriikide vahelises võitluses. Kaardil
(navigeerimise hõlbustamiseks vajutage "Tab") ujuge Redmondi saarele,
Inglise peaesindaja on siin ja räägi kuberneriga
(Robert Silehard). Ta ei võta sind öösel vastu, nii et oota hommikuni, võid selle ära võtta
tuba kõrtsis. Kuberner soovib teid ja teie meeskonda palgata, saate
nõustute või võite keelduda. Üldiselt olete selles mängus alati vaba
tegutsege ise, kuid näib arendavat süžeed
sellel pole erilist mõju.

Peate naasma ümberpiiratud linna, sõitma Oxbaysse ja lahkuma Faris
Rand. Minge läbi džungli, tee peale jääb röövel – saate
maksa või tapa. Linnaväravates räägi valvuriga, kui tahad
ei ole veenev, rünnatakse teid. Vestelge kõrtsiomanikuga, ta räägib teile sellest
linnas toimuva kohta. Peate ühe prantslase purju jooma ja üle kuulama. Siin
sama, kõrtsis, vestelge Valentine Massoniga, ta viib teid linnast välja.
Jälgige teda, hakkate temalt salajast teavet välja pressima. Võite jätkata
lase see vaene minna (siis jookseb ta värava valvurite juurde ja nad ründavad sind kohe
ja rünnata) või... Järeldus on ilmne. See jutuvestja rääkis barque Oiseau kohta, et
seisab Falaise de Fleuri sadamas.
Purjetage Falaise de Fleuri. Faust räägib sinuga muulil ja räägib sulle
linn ja mida täpselt Oiseau laev mahapanduna ootab. Rääkige omanikuga
kõrtsi ja küsi temalt brig Le Requin kapteni Amriel Berangere kohta. Ta startis
siin on tuba ja see on nüüd üleval. Mine teisele korrusele ja
räägi temaga, tal on silmaklapp. Ähvardab tappa või lubab
maksavad rohkem kui prantslased. See maksab sulle kolm tuhat, aga nii et ta
nõustus Oiseau tabama ja uputama, peaks ta maksma kõik kümme.
Piirdume kolmega, mille eest saime kubernerilt sadamaülema noodi.
Sadamas räägi Turpin Cabaneliga, kaldal asuvas majas, siis Virgile Booniga
muulil (ta tuleb ise sinu juurde, kui vaatasid esmalt Turpini "u" poole).
Seadke purjed ja seadke kurss Oxbaysse, maanduge ja uppuge Oiseau. Tagasi
Redmondi kubernerile ja rääkige meile, mida olete teinud. Tema omakorda
räägib teile salajasest koopast Oxbay saarel, kus ta end praegu peidab
aega, Inglise sõdurite rünnakrühm.
Samuti palub ta teil valvata sloop Albionit kapten Ewani "a Gloveri" juhtimisel.
nii et ta purjetas Oxbays Greenfordi sadamasse. Hiljem prantslaste poolt piiratud linnas
sa pead rääkima spioon Tobiasega.
Ewan räägib sinuga sadamas, läheb laevale ja sõidab Oxbay sadamasse
Greenford. Seal vestle Wilfrediga muulil.Linnakõrtsis
räägi omanikuga Tobiasest "e. Ronige teisele korrusele ja rääkige temaga,
Saladuse huvides on ta riietatud Prantsuse mundrisse. Ta ütleb teile, millega ta kaubelda
kohalik laevakapten. Valvurid jooksevad, tapavad nad ja jätkavad siis
rääkida. Jookse nüüd dokki (spioon jookseb sulle järele), kus omanik sind peidab.
Muide, osutatud teenuse eest palub ta teil rinnakorvi Redmondi kõrtsi viia.
Naaske kõrtsi ja rääkige Rabel Yverneauga, kellega koos Tobias
kokku leppinud kohtumise. Saate seda vestlust jätkata väljaspool kõrtsi seinu.
Väljuge kõrtsist ja minge sellest paremale, rääkige Tobiasega ja järgige
Yverneau on väljaspool linna väravaid, teid peatatakse teel. Jookse kaile ja
sadamast välja sõita kapteni laevaga. Purjetage Redmondi.
Saabumisel räägi kuberneriga, ta valmistub ründama Oxbayt ja
vabastage see Prantsuse sissetungijate käest. Minge kõrtsi, paar head selli
palub teil anda neile laev, mille saite Oxbay laevatehase omanikult.
Otsustage ise, kas anda või mitte. Jätkates juttu rinnaga, kaldume veidi kõrvale
peamine teema. Purjetage Oxbaysse ja rääkige laevatehase omanikuga, räägi talle sellest
kasti. Ta hakkab rääkima lugusid surematust surnud piraadist ja
peidetud aarded. Purjetage Falaise de Fleuri, sisenege sadamast linna ja sisenege
teine ​​maja paremal, teise värava kõrval, kus seisavad sõdurid. Seal edasi
Henry istub voodil ja räägib sulle müstilisest laevast Black Pearl ja sellest
meeskond. Kunagi oli see tavaline piraadilaev, aga siis kukkus
needus ja meeskond muutus kõndivateks surnuteks, hulludeks skeletideks,
mässitud poolmädanenud riietesse. Nad ujuvad mitte vähemate inimeste juhtimisel
sünge surnud kapten, hirmutades kõiki ümbritsevaid veekogusid. Nende tegemiseks
rahune maha, varastatud aarded on vaja tagastada, aga see on võimatu, nad juba on
hajutatud üle kogu saarestiku. Nüüd peate musta kohta rohkem teadma
Pärli ja hävita see! Lahku linnast, Gordon (isik
tätoveeringud) ja räägib veel õuduslugusid Mustast Pärlist ja temast
meeskond. Ta ütleb ka, et näib olevat üks väike asi, mis aitab teil võita
elutute laev – artefakt inkade templis.

Tuleme nüüd tagasi süžee juurde. Redmondi kõrtsis räägi tüdrukuga
Danielle Greene, sõdurid tulevad kohe ja arreteerivad su. Tapa jultunud inimesed ja
jätkake vestlust Danielle'iga. Krapsakas tüdruk jookseb minema, aga sind võetakse ikkagi kinni, nii et
See on kuradi saatus.
Edgar Attwood räägib sinuga vanglas, sa veenad teda aitama sul põgeneda,
lubaduse eest palgata ta oma teenistusse. Ta avab oma kõrvad ja toob sulle relvad.
Jookse vanglast väljapääsu juurde, tappes paar valvurit. Väljapääsu juures sina
kohtub kuberneriga, selgub, et oli viga, nad pidasid teda valeks inimeseks. Suhtlemine
jätkab kuberneri residentsis. Nüüd on Oxbay tasuta ja seda vajate
tabada reetur nimega Raoul Rheims.
Purjetage Quebradas Costillase sadamasse. Minge kaljude vahele ja piraadi juurde
linn tara taga. Kõrtsis küsi Ines Diazilt leti juures, kuidas leida
Rheims"a. Vanamees keeldub koostööst. Mine õue, ta peatab teid
piraat on nõus pooleteise tuhande eest teile rääkima sellest, mis teid huvitab.
Selgub, et Rheims sõidab Conceicaosse, et kohtuda sealse juhiga
salakaubavedajad.
Midagi pole teha, sõidame Conceicaosse. Maanduge linna ja rääkige
Rheimsi kohta käiva kõrtsi omanik "e. Minge tänavale, siin ta kohtub teiega
salakaubavedaja, kes viib Machado kohtumisele oma juhiga.
Tabamatu Rheims on jälle minema purjetanud, ei tea, kuhu seekord... Pealegi, sina
nad keelavad tema majja siseneda, aga keda sellised keelud peatada saavad? Minema
kõrts ja rentida tuba ning pimeduse saabudes minna ümber Rheimide maja paremale ja
tule sisse. Siin pole ust (võib-olla tõrge - nad unustasid selle kinni keerata), kuid
Ilmub ikoon "avatud lukk", et saaksite sisse minna.
Niipea, kui olete paberitega tutvunud, roomavad valvurid sisse ja hakkavad teie litsentsi alla laadima.
Nad ütlevad, et siin on palju uudishimulikke inimesi, nad ei saa läbi, nad ei saa mööda lennata, see on juba kolmas kord majas
ronib. Purustage nende küljed, nii et vanema auastme üle nurisemine oleks heidutav.
Seejärel purjetage Redmondi ja rääkige kuberneriga. Ta saadab sulle selle kirja
tuleb viia piraadijuhi juurde. See lubab tabamatu tabamise eest tasu
Rheims"a.
Purjetage Quebradas Costillasse ja rääkige Isenbrandtiga piraadijuhi majas
Jurcksen. Naaske Redmondi ja teavitage kuberneri, et olete oma ülesande täitnud,
vähemalt seekord õnnestus. Kuberner ütleb teile, et piraadid on all
Alistairi juhtkond hõivas tema laeva, mille pardal olid kuldsed kujukesed.
Käivad kuuldused, et see piraat peidab end kuskil Douweseni peal.
Douwesen. Maabuge Palm Beachil ja teid ründab barque. Kuidas sa selle uputad?
kaldal olev meremees ütleb, et laeva rusude hulgast leiti kujusid.
Tulge tagasi oma armastatud Redmondi ja rääkige oma kubernerile
saavutusi. Nüüd pead Greenfordi purjetama, sealse bossiga rääkima
Ronald Blacklocki vangla. Milline halb õnn, see "tabamatu Joe" jälle
jooksis ära. Vanglast väljapääsu juures läheneb sulle naine ja palub sul vanameest kaitsta.
See vana leiutaja elab tuletorni lähedal mäel ja jälle tegi ta midagi imelikku, midagi juhtus
plahvatuse tõttu kattis linna haisev pilv ja elanikud otsustasid oma välja visata
viha.
Rääkige vanameest ümbritsevate inimestega ja alustage nendega tüli. Pärast
räägi "isehakanud mehega" endaga, tema nimi on Clement Aurentius. Te leiate end aadressilt
teda maja ja tuletorni kõrval asuval mäel. Siin kohtute vana sõbraga
Danielle. Rääkige tema partneriga, seejärel rääkige temaga uuesti. Tagasi Redmondi ja
teatage kõigest kubernerile.
Purjetage Oxbaysse, silduge majaka juures, kus Danielle teiega kohtub.
Nüüd purjetage Douwesenisse, kaldal ütleb Danielle, et peate külastama
kõrts Rääkige kõrtsis Vincent Bethune'iga ja siis Raoul Rheimsiga,
ta istub ukseäärses lauas. Leiad end linnast väljas kose kõrval. Danielle
ja Rheimid pääsevad minema ja te peate bandiitide vastu võitlema. Siis jookse neile järele
esimesel ristteel minge otse ja teisest vasakule. Tule üksildaste juurde
džunglimaja, tule sisse.

Rheims lamab teadvusetult ja Danielle ründab sind. Järgmine Rheims (elus,
suitsetamisruum) hakkab pidama pikka kõnet iidsetest aaretest, tõlge alates
raamatukogu ja inkade iidol, mis avab juurdepääsu riigikassale. Noh, see on kõik,
astuda laeva ja sõita Isla Muelle'i. Kirikus räägi Padrega
Domingues, küsi temalt luba raamatukogu külastamiseks
nõuab kellegi Ferro Cerezo poolt varastatud paberite tagastamist. Nad ütlevad, et ta
läheb Conceicaos salakaubavedajatega segi. Sinna me suundume.
Conceicao. Mine kõrtsi ja räägi omanikuga. Siis umbes ühe mehega
aknad, see on Ferro Cerezo. Ta pakub varastatud paberite vahetamist kümne vastu
tükid kohaliku valuuta münte. Saab kaubelda.
Isla Muelle kirikus anna paberid oma isale. Selle tulemusena külastate
raamatukogu, saad ka teada, et Danielle on seal juba enne sind käinud ja vajaliku välja krabanud
lehti raamatutest. Dešifreerimiseks vajate Oxbay savitahvleid. Tundub,
noor daam on alati sinust sammu võrra ees.
Purjetage Oxbaysse, väljuge majakast ja minge saarele sügavamale. Lähedal
Minge kaevanduste sissepääsu juures majja ja rääkige kohaliku pealikuga. Küsi temalt
märkide kohta. Need hävitati, kuid keegi tegi neist koopiad ja joonistas need uuesti paberile.
Selle kõige kohta võite küsida ühelt kaevurist. Mine alla kaevandustesse ja
räägi Leborio Dragoga, see on must mees. Võite teda hirmutada või lubada
vabastada. Noh, see, keda me otsime, on sõitnud Hispaania kolooniasse ja ka nemad
Danielle tundis huvi.
Muelle saar. Rääkige kõrtsiomanikuga. Danielle just lahkus... võib-olla
püüdke järele jõuda. Bandiidid ründavad teid tänaval ja siis kohtute teiega
Danielle. Järgmisena sõidate Redmondi, sildute salajases lahes, et mitte
valvurite ees särama. Rääkige Danielle'iga ja leiate end kuberneri magamistoast.
Muidugi peseb ta kohe minema ja peate sõdurid laiali ajama.
Naaske laevale, teel Danielle teatab teile, et varastatud iidol
on Greenfordis ja nüüd peate lahku minema.
Greenfotd. Rääkige linnaväravas sõduriga, ta ütleb teile muuhulgas
iidoli kohta. Minge vanglasse ja rääkige laua taga oleva korrapidajaga. Sa hilinesid,
iidol on juba purjelaeva Inglise laeva pardal. Tapa valvurid
tormata sadamasse ja uputama laeva Arabella (tere kapten Bloodile!) sadamas.
Teda katab kindlus, nii et see ei saa olema lihtne. Aga nüüd on sul
iidol!
Ujuge tuletorni juurde, Clement räägib teiega ja ütleb, et Danielle on jälle kuskil
pääsesin. Astu laevale ja sõida...
Milline varitsus! Vaata videost tormist ja sellest, kuidas sa kaldale satud...
üksi, ilma laeva, meeskonna ja rahata. Peame kõike otsast alustama. Rääkige
möödujad, kes ütlevad teile, et saatus tõi teid Douwesenisse. Võite minna
linnakõrts ja vestelge omanikuga, ütleb ta, et kuskil saarel on
piraatide meeskond, kes otsib juhti. Minge piraatide kindlusesse, saate sinna siseneda
jõua sinna, kui keerad hargnemisel tervena naeratava iidoli lähedal. Kõrtsis
see väike piraatlinn, räägi Pintoga (hallide juustega vanamees
habe). Võite tema heaks töötada või kaklema minna ja ta tappa. Kõrval
Rannavennaskonna seaduste järgi saate nüüd uueks kapteniks. Teie laev seisab
Palm Beachil, st lahel, kuhu torm teid viskas.
Minge laevale ja sõitke Isla Muelle'i. Kail ootab teid teie
oma meeskond (ainult teid uhuti üle parda ja nad jõudsid siia ja parandasid
laev) ja kõik lähevad koos kõrtsi seda märkimisväärset sündmust tähistama.
Kõrtsis esineb ka Danielle, kes kopeeris teksti savitahvlitelt
paber. Siis sa räägid temaga ülemise korruse toas. Peame leidma inimese
kes võiks teksti tõlkida. Vana leiutaja Clement saab sellega hakkama.
Rääkige kaldal veel Danielle'iga ja ujuge Oxbaysse, tuletorni juurde. Tule sisse
majakas räägib teiega leitnant Harris. Clement"a haarati kinni ja hoiti kinni
linna vangla. Tapa sõdurid, lahku majast ja räägi Danielle'iga.
Ta pakub vanamehe vabastamist ja mitte ainult vanglast röövimise, vaid ka vangistamise kaudu.
kogu linn! Ma saan aru, see on ulatus...













jälitades sind.








Siit on asi kaugel.






Nüüd ründage Greenfordi kindlust merelt, samal ajal, nagu kokku lepitud,
Danielle ründab linna džunglist. Muidugi on linnuse hävitamine lihtsam
öeldud kui tehtud, aga kuhu minna... Peame! Kui näete teadet, et
kindlus on hävitatud - võtke rühmitus maha (ilmub ikoon "maaväed". Rohkem
lehvita oma mõõgaga veidi kindluse müüride sees – ja koloonia on sinu. Pärast võitu
sadamas maha, võitle välja jooksvate sõdurite kambaga, sisene linna.
Linnatänavatel pange oma abiks veel paar punast kitlit maha
Danielle kiirustab. Jookse talle vanglasse järele, räägi temaga kaugemas kambris
vana teadlane. Vestlus jätkub tuletornis. Te palute Clementil tõlkida
teksti ja ta ütleb, et see võtab palju aega.
Kõrtsis räägite Danielle'iga ja arutate samal ajal, kuidas soovite
käsutage oma osad varandusest. Hmm, see on alati nii, enne jagate selle ära
tapmata karu nahk ja siis saad teada, et seda polnud üldse... Ta jookseb
meremees ütleb, et Inglise laevastik läheneb saarele. Ära paanitse.
Mine laevale ja uputa vaenlase laevu, Danielle on sinu seljataga
kindlusest pärit suurtükitulega saate vaenlase selle poole meelitada.
Pärast kaklust muulil rääkige Danielle'iga, majaka sadamas koos Clementiga. Vanamees
ütles, et peate Khael Roasse purjetama ja sinna pääseb ainult kaks
kord aastas looduse mõistatus siiski.
Purjetage Khael Roasse, saare kõrval peate võitlema terve pilve piraatidega
laevad, kes nagu sina, tahavad innukalt inkade templisse jõuda ja saada
võimas artefakt. Niipea kui flotilli uputate, maanduge kaldale. Kaldal
räägi Danielle'iga ja jookse lossi, sõbranna ja vana leiutaja jooksevad
jälitades sind.
Ronige Inkade templipüramiidi tippu ja sisenege labürinti. Sina
leiate end kolme käigu ees, Danielle läheb vasakule, teadlane paremale ja
peate trampima kesksele. Teel põhiruumi tuleb palju
ristteed, ikkagi labürint ja samas luukeredega ruumid. Et mitte ära eksida
teelt eemale – vaadake põrandat. Tuleb "kolju-päikese" joonistus, mine kuhu
päike osutab. Üsna kiiresti jõuad tuppa, kus pead selga panema
plaat oma iidoli keskel. Läbipääs avaneb hiiglaslikku saali (alkovi).
trepid mõlemal pool. Teie sõbrad liituvad teiega siin.
Kõndige trepist mööda, need on nagunii hävinud ja te ei saa neist üles ronida ja
säravasse rohelisse portaali. Väljuge punaselt, minge trepist alla ja
astuge teise punasesse portaali. Selgusest tulles minge paremal asuvas toas ringi ja
kõndige mööda tervet tala templi keskel. Ja punasesse portaali. Leidke end toast
tiibadega kujuga. Clement jookseb seinte pealdisi uurima ja Danielle
haarab artefakti (noh, seesama, mis iga kord paremal pöörles
ekraan "Laadimine"). Siis algavad “polo” ja “seinavärin”, tempel hakkab kokku varisema,
ja vapper kolmik tormab minema nii kiiresti kui võimalik. Kaldal otsustate merele asuda
Siit on asi kaugel.
Aga seda seal polnud. Sind ründab laev Black Pearl koos skelettide meeskonnaga ja
kapten ise musta kaabuga. Võib-olla olete temaga varem koos olnud
merel seigeldes kokku puutunud, kuid süžee järgi polnud teda varem võimalik ületada
mingit võimalust. Nüüd sa lähed. Kasutage erilist võimet
(Danielle aktiveerib artefakti ja laibalaeva tervis halveneb), siis
tulista suurtükkidest võiduni!
Nüüd vaadake videot. Must Pärl plahvatab ja läheb koos põhja
kogu oma kondise meeskonnaga. Ja Nathaniel ja Danielle alustavad filmilikult
kallistades ja kaisutades laevatekil loojuva päikese kiirte all. Mida
nimega Hollywood "Happy End"! Niisiis, kas see on kõik? Ükskõik kuidas...lõpuks
nad näitavad meile, kui rõõmsad luustikud ja isegi kurjakuulutav kapten on
hüvastijätt sätendab selle tühja kraniaalse pesaga. Kuid see on täiesti erinev
ajalugu, ehk annab film "Kariibi mere piraadid" midagi selgeks.
Praeguseks - muinasjutu lõpp, oleme purjetanud.

Peamine süžee.

Sa alustad oma mängu salongis. Kui mängite esimest korda, soovitan teil läbida vehklemistrenni ja õppida oskuste jaotust. Siis kaldale. Sinu ülesandeks on nüüd müüa kakao- ja nahalast, palgata meeskond, remontida laev ja osta uus silmaklaas. Kuna teil pole palju raha, soovitan teil mitte osta piipu, vaid osta hea mõõk. Mängu esimestel hetkedel sobib skitsitar või schiavone. Ma ei soovita osta mõõkleid, nagu rapiir, lai mõõk või jalas. Raha raiskamine. Niisiis. Muulilt ostsite mõõga, müüsite lasti, parandasite laeva ja palkasite meeskonna. Noh, on aeg merele minna. Vaadake südantlõhestavat stseeni, mis räägib teile Prantsusmaa rünnakust Oxbayle ja ütleb teile, mida teha. Meie tee kulgeb Redmondi – saarestiku peamise Inglise koloonia poole.

1. Läheme kohe kuberner Sailhardi juurde. Ükskõik millise dialoogivaliku valite, peate ikkagi tema teenistusse sisenema. Tema ülesanded on halvasti tasustatud, tüütud ja üksluised. Aga sellega tuleb leppida. Arendajad ei pakkunud meile muud võimalust. Esimene ülesanne on uurida olukorda kinnivõetud Oxbays. Purjetame sinna ja maandume Greenfordis. Greenfordist läheme välja džunglisse (täpselt džunglisse. Seal on ka kanjoni asukoht, aga seda pole veel vaja). Džunglis puutute kokku röövlitega ja nõuate raha. Nii et kui te ei soovi oma raha või eluga hüvasti jätta, säästke enne uude asukohta kolimist ja kui midagi läheb valesti, laadige lihtsalt. Niisiis, esimesest hargnemisest otse edasi. Teine on samuti sirge. Oxbay sissepääsu juures ootavad teid valvurid. Tapa nad. Tulge linna. Kõrtsis rääkige baarmeniga, kuidas elanikud sissetungijatesse suhtuvad. Tuled välja plaaniga. Joota prantslane purju ja uuri välja kogu vajalik info. Kui autoriteet on suurem kui 1, öelge, et Sailhard maksab joogi eest. Ta nõustub. Kui volitus on 1, peate raha välja võtma. Kui raha pole, siis teeb ta kõike tasuta, olenemata volituste tasemest. Nii et pärast vestlust leiate end väljast ja lähete džunglisse. Räägi prantsuse mehega. Kui olete kogu teabe teada saanud, vabastage ta.
Muidugi võite ta tappa. Valik on sinu. Tee tagasitee läbi džungli. Öösiti ilmuvad bandiitide asemel mõnikord alatud ahvid - luustikud ja lihtsalt luustikud. Samuti vastik. Soovitan sul lihtsalt mööda joosta. Greenfordi jõudes minge sadamasse ja minge laevale. Ujuge Sailhardi.

2. Kuberner tänab teid, annab teile 3000 piastrit ja annab teile uue ülesande. Uppus laev laskemoonaga. Purjetame laeval Fale de Fleurs. Rääkige sadamas barque Oiseau meremehega, just selle laevaga, mis tuleb uputada. Lähme kõrtsi. Räägi kõrtsmikuga. Suunduge üles. Sa võid mehe tappa, võid lihtsalt maksta. Kui sa ta ikkagi tapsid, jookseb kõrtsmik. Laibast vabanemiseks küsib ta 1500 piastrit. Võite selle anda või ähvardustega vaigistada. Ühel või teisel viisil saate kaasasolevad paberid. Räägi sadamakapteniga. Tema maja on veele kõige lähemal. Pärast temaga tänaval rääkimist jookseb praami kapten teie juurde. Mine merele. Lihtsaim viis on tuua koor Redmondi kindlusesse ja kui sellel on paar protsenti tabamuspunkte järel, lasta kontrollsalv. Võite lihtsalt tema pardale minna merel. Tõsi, kui te pole varem ühtegi laeva kinni püüdnud ja sõidate näruse lugeriga, võib see teile probleemiks saada. Noh, siis kasuta esimest võimalust.

3. Kuberner tänab teid, annab teile 5000 ametnikku ja annab teile uue ülesande. Saatke sloop Greenfordi ja kohtuge agentiga Oxbays. Kui maandute Greenfordis, läheneb teile talupoeg ja määrab noole halli kaljulahe. Kui jõuad päeval, siis veeda aega kõrtsis. Prantslastega lahel tuleb väike jama. Kui tapate kõik, leiate end jälle Greenfordist. Järgige juba teadaolevat teed Oxbaysse. Kõrtsi teisel korrusel räägi prantsuse mundris mehega. Tapa sõdurid, kes jooksid. Seisa trepil ja tapa ükshaaval. Siis jookse laevatehasesse.
Laevatehase omanik annab sulle kasti. Siis mine tagasi kõrtsi ja räägi prantslasega. Leiad end tänavalt. Jookse vasakule. Näete vana sõpra. Pärast vestlust jookse sadamasse. Valvuriga rääkides öelge, et olete kapteni sõbrad. Jookse paati. Tee on suletud, kuni teie sõbrad paati lähevad. Ujuge kiiresti kindlusest ja laevadest eemale. Kui veab, puhub tuul kuhu tahad ja põgened ilma probleemideta. Korvetil. Kui leiate end kaardilt, võite kedagi rünnata. Või võite Redmondi naasta.

4. Sailhard annab sulle mitu tugrikut ja ütleb, et järgmiseks ülesandeks on Oxbayle tormi lüüa. Ta ütleb teile kuupäeva hiljem. Lähme kõrtsi. Sissepääsu lähedal ootavad teid kaks piraati ja neil palutakse anda neile rind. Anna see tagasi. Muidu tapavad nad su ära. Piraadid on surematud. Läheme kõrtsi. Leti ääres seisavad kaks inimest. Räägi naisega. Tema nimi on Danielle. Pärast temaga rääkimist sisenevad sõdurid kõrtsi. Tapa nad. Lahingu käigus saab surma Danielle'i paadijuht Ralph. Isegi kui ta viga ei saa, kukub ta pärast kaklust surnuks. Tõenäoliselt südameataki tõttu. Daniel jookseb minema. Ja sõdurid astuvad jälle kõrtsi. Nathaniel loobub. Milline loll! Saate neid ilma probleemideta tappa! Noh, Nathanieli rumaluse tõttu oled sa vangis. Rääkige vangivalvuriga. Kui volitus on üle 6, aitab ta teil põgeneda. Kui sa saad mõõga, tapa sõdurikaitsjad. Kuberner tuleb sisse ja vabandab. Kui volitus on väiksem kui 6, mis on tõenäolisem, ei pea te kedagi tapma ja kuberner ise vabastab teid. Ühel või teisel viisil olete vaba! Kuberner ütleb, et Oxbay on vabastatud (Millal neil aega oli, huvitav?) ilma meie osaluseta. Suurepärane! Kuberner selgitab arreteerimise põhjust ja annab uue ülesande.

5. Peate leidma Raoul Reimsi (pidage meeles seda kutti, kes kohtus teiega teie esimesel päeval Redmondis). Ta oli väga tähtsal missioonil ja läks prantslaste juurde. Meie tee kulgeb Quebradas Costillase juurde, piraadikoopasse! Sadamasse saabudes saab meremeestelt Reimsi kohta küsida. Nad vastavad, et nägid teda, aga parem küsime selle kohta kohalikult baarmenilt Iness Diazilt. Sadamast minge otse värava juurde. Või võite minna vasakule võõrasse majja. Kui tapsite Malcolm Hatcheri koolituse ajal, ootab teid majas üllatus. Tõsi, mingit mõistlikku seletust, kuidas teda tappa, pole. Saate kasutada ainult Hexi. Nii et linnas lavastatakse teile etendus, õigemini duell, ja mitte päris teile: Võite lasta ühel tappa teist või aidata teist. Ühel või teisel viisil liitub teiega ohvitser. See duell on uue ülesande algus, kuid vaadake seda teisest artiklist. Rääkige kõrtsis Inness Diaziga. Milline lahendamatu naine! Noh, jätame tema lutikanakkuse ja tänaval jagab üks piraat Rauli kohta infot 1500 piastri eest. Maksa raha! Kui pidada neid näruseid poolteist tuhat rahaks! Nüüd läheb meie tee Portugali Conceicao kolooniasse. See saar asub kaardi ülaosas. Sinu tee viib kõrtsi. Küsi Rauli kohta. Ta ei vasta midagi mõistlikku. Nüüd TÄHELEPANU! Kui lähed õue, läheneb sulle Camilo Machado mees ja viib sind salakaubavedajate juhi juurde. AGA! Võite tunda stuuporit. See tähendab, et mäng näib töötavat, kuid te ei saa midagi teha! See võib juhtuda, kui olete lõpetanud ülesande "Prantsuse piraat kõrtsis", mille saate Isla Muelle'il versioonis 1.01 teha. Nii et ma soovitan teil mitte lõpetada kõrvalülesandeid kuni selle hetkeni. Niisiis, räägi Camiloga. Ta ütleb, et Raoul oli tõesti siin, kuid on juba lahkunud. Ta elas oma isiklikus majas, kuhu meil oli keelatud siseneda. Hea küll. Kui tahad lõbutseda, tapa KÕIK linnas ja mine tema majja. Kui ei taha, siis oota kõrtsis ööni. Ja ronige majast paremal asuva akna kaudu majja sisse. Akent seal pole, kuid sinna ilmub sissepääsu märk ja avatud lukk. Alustage otsimist majas. Kui olete laeva logi ja kirja leidnud, tulevad valvurid uksest sisse. Isegi kui sa nad tapsid. Nad on nagu tähtsad tegelased ja ärkasid ise üles. Naaseme Redmondi.

6. Kuberner on pettunud. No okei! Sellegipoolest annab ta raha ja annab uue ülesande. Viige kiri Quebradas Costillase piraadijuhile. Selle missiooni ajal ei satu te probleemidesse, seega liigume järgmise juurde.

7. Kuberner osutus kollektsionääriks ja palub talle kohale toimetada mitu hindu, vabandage, India kujukesi. Piraadid varastasid need Duwezenist. Huvitav ülesanne, kuid seda saab täita erineval viisil. Esimene tee: purjetame Duvezenisse ja vajume kohe põhja või jäädvustame puukoore (saate ujumisnupu abil nuputada. Nüüd on kujukesed käes.
Tee kaks: Me läheme läbi džungli lahe äärde, kus meile tuleb vastu meremees, kes pakub rünnakut ja üllatust. Sul on kujukesed.
Kolmas viis. Hemorroid: Duwezeni kõrtsis küsige kõrtsipidajalt kujukeste kohta. Sulle läheneb piraat ja viib sind väikese tasu eest džunglis asuvasse piraadilaagrisse. Mine piraadijuhi juurde. Ta suudab need kujukesed maha müüa 10 000 piastri eest. Suur raha. No maksame! Tagasi Duwezeni. Siis Redmondi Sailhardi.

8. Kui Sailhard nipsasju näeb, läheb ta kohe mängima. Tagasi tulles annab ta uue ülesande. Tooge Greenfordist vang. Purjetage Oxbaysse, Greenfordi linna. Korraldaja ütleb, et kurjategija on põgenenud. Noh, meid ei huvita! Kubernerile see ei meeldi. Kui sa vanglast lahkud, läheneb sulle tüdruk ja palub päästa vanamees, keda hakatakse põletama. Oleme nõus. Rääkige nüüd läheduses olevate inimestega. Kas anna neile juua ja nad lahkuvad või tapavad nad lihtsalt. Valik on jälle sinu. Vanamees kutsub teid oma kloostrisse, majaka juurde. Aga ta on väga hõivatud ja kutsub meid oma külalistega vestlema. Bah! Jah, see on Danielle ise uue poiss-sõbraga! Ta otsib ka Reimsi. Ja ma olen valmis aitama. Naaseme Sailhardi. Ta on ärritunud, kuid teete talle rõõmu, et teate, kust Reimsi otsida. Jätkame otsinguid.

9. Tuletorni lähedal kohtad Danielle'i. Teie tee asub Duwezenil. Kõrtsis ütleb Vincent teile, et Reims istub vasakpoolses lauas. Räägi temaga. Ta kutsub sind oma džunglimajja. Teel avastad, et saba on selja taga. Arva ära, kes temast lahti peab saama. Õige! Sulle. Kui tapate kõik, minge edasi. Esimesel hargnemisel minge otse, teisest - vasakule. Tulge majja. Näete, et Vincent tapetakse, Reims on haavatud, Danielle on elus. Pärast dialoogi saavutate mõneks ajaks kontrolli Danielle'i üle. Lõbu pärast saate relva kasutatud esemetelt eemaldada. Ta ise ei arva seda sisse lülitada.

10. Nüüd on teie tee Isla Muellal. Kirikus. Paluge padrel teid raamatukokku lubada. Kui volitusi on 6 või rohkem, laseb ta su sisse. Kui seda on vähem, annab ta sulle ülesande. Kõrtsis rääkige kutiga, kes istub uksest vasakul. Ta ei anna seda, mida küsitakse. Minge merele ja jäädvustage või uputage tema tipp. Andke preestrile paberid. Kui nad ta uputaksid, oleks ta ärritunud, kuid ta lasi ta ikkagi raamatukokku. Nüüd kulgeb meie tee Oxbaysse, kaevandustesse (mitte segi ajada koopaga). Kaevandused asuvad kanjoni asukohas. Kui sisenete sinna Greenfordist ja teie tara on alla 7, viiakse teid orjusesse. Mind ei võetud kunagi, nii et ma ei kirjuta, kuidas sealt põgeneda. Kui sa ei taha orjusesse sattuda, maanduge tuletorni juurde ja minge sealt kanjoni asukohta. Rääkige märkide kohta kaevanduse juhiga. Ta soovitab teil rääkida Leborio Dragoga, mustanahalise mehega kaevandustes. Sa võid teda ähvardada, siis ta ütleb, mis vaja. Võite lubada ta vabastada. Paluge oma ülemusel ta vabastada. Ta müüb Leborio 1000 piastri eest. Me ostame. Leborio räägib sulle kõik ja liitub ohvitseriga. Purjetame Isla Muellale.

11. Küsi kõrtsis baarmenilt Reimsi ja Danielle’i kohta. Mine välja. Tapke mõned inimesed. Daniel jookseb sinu juurde. Järgige teda sadamasse ja minge laevale. Meie tee viib Redmondi. Räägi Danielle'iga kaldal. Kui olete õhtuni oodanud, minge Sailhardi magamistuppa. Ära karda, sa leiad end kohe sealt ja pole vaja kuhugi joosta. Sailhard tuleb sinu juurde. Selgub, et ta isegi magab oma sinises kamisoolis. Vaeseke. Kuna tal ajusid ei jätku, kutsub ta valvurid. Tapa kaks inimest ja lahku. Nüüd oleme teel Oxbaysse, Greenfordi. Enne kui kuberner teie reetmise üle lobiseb, peate varastama kuldse iidoli! Küsige korrapidajalt tema kohta. Ta küsib dokumenti. Tapa ta ja kaks sõdurit. Mine sadamasse. Säästa enne merele minekut. Nüüd peate uputama või jäädvustama fregati, millel iidol asub. Probleem on selles, et kindlus on nüüd teie vastu vaenulik. Ja ülesandega toimetulemiseks vajate head laeva. Ühe asja võin kindlalt öelda: fregatti te ei jäädvusta. Pole tähtis, kuidas see teile meeldib. Nüüd on sul iidol. Tagasi tuletorni. Danielle pole seal. Clement ütleb sulle seda. Noh, mine merele. Sa jääd tormi kätte. Sa ärkad kaldal.

12. Uurige kohalikult elanikult, mis teid Duvezenisse tõi. Mine džunglisse. Teehargmikul minge paremale. Leiate end piraatide kindlusest. Kõrtsis rääkige mehega nimega Anaklento Rui Sa Pinto. Ta istub paremal, baarmenile lähemal. Tapa ta. Tema meeskonna ohvitser läheneb teile ja ütleb, et vennaskonna seaduste kohaselt on tema laev nüüd meie oma. Mine lahe äärde. Teie uus laev on tipp. Noh, purjetame Isla Muellasse. Vana meeskond tuleb sulle sadamas vastu. Daniel tuleb sinu juurde kõrtsi. Tal pole praegu laeva ja ta tahab meiega liituda. Kuid me peame tõlkima tahvlid, mis räägivad aaretest. Ainult majaka vanamees Clement Aurentis oskab neid tõlkida. Suundume Greenfordi.

13. Tuletornis ootavad meid sõdurid. Tapa nad pärast dialoogi. Mine nüüd Danieli juurde. Clement on vangis ja teie otsustate Greenfordi üle võtta. Võite kohe rünnakule asuda või kõigepealt valmistuda. Kui otsustate valmistuda, ujuge rahulikult minema. Enne Greenfordi kallaletungi viige Daniel tuletorni juurde. Muidu on kindlus surematu. Enne kindluse ründamist soovitan teil oma iseloomu ja laeva omadusi korralikult täiendada. Pärast Greenfordi vallutamist tapa muulil olev sõdurihulk. Nad on nii nõrgad, et neid saab üksi tappa, hoolimata nende arvukusest. Daniel ühineb teiega linnas. Sinu ülesanne on vabastada Clement. Nüüd satute kõrtsi ja meremees ütleb, et läheneb inglise eskadrill: lahingulaev ja kaks fregatti. Tapa nad kindluse toel. Pärast dialoogi Danieliga kulgeb teie tee Cael Roal – asustamata saarel, millel asub inkade tempel ja aare.

14. Kael Roa lähedal ootab sind üllatus – üks mängu parimaid laevu – manovar – kuberner Sailhardi enda ja mitmete piraadieskadrilli laevade juhtimisel. Soovitan teil Manovar jäädvustada. Uputage eskadrill. Maanduda lahes. Saare sügavuses minge inkade templisse. Leiad end labürindist. Sellest on raske läbi saada, kuid see on võimalik. Jookse ja jookse, kuni näete põrandal jooniseid päikese ja kolju kujul. Peate minema sinna, kuhu päike näitab. Lõpuks satute ruudukujulisse ruumi. Sisestage iidol ruumi keskele (selleks seiske keskel ja vajutage F3). Pärast stseeni lõppu jookske vasakule. Sinuga liituvad Clement ja Daniel. Jookse ruumi lõppu ja sisene parempoolsesse portaali. Vasakpoolses portaalis on lõks inkade muumiate kujul. Tehke seda mitu korda. Kui leiate end kujuga ruumist, järgneb dialoog Danielle'iga. Pärast stseeni salvestamist. Mine merele. KOHTA! Veel üks üllatus. Aktiveerige artefakt võimete jaotises. Seejärel lõpetage "tema" kahuritega. Saate ise teada, kes tuleb lõpetada. Nautige viimast videot ja vaadake tiitreid.

Kõrvalülesanded

1. Saarestikus toimuvad kummalised asjad:
Kust saada? Naised, kes seisavad kuberner Duwezeni maja sissepääsu juures.
Nõutav: Greenfordi vangla elav ülem. Lõpetanud ülesande "Aita kirikut".
Võitis: fregatt Mephisto, mõõk Shkval.
Raskusaste: keskmine

Rääkige naistega kuberner Duwezeni maja sissepääsu juures. Rääkige kuberneriga. Kui olete nõus aitama, minge kõrtsi ja rääkige mehega, kes istub uksest vasakul. Ta ütleb, et laev sõitis Greenfordi poole. Samuti soovitab ta küsida piraatide käest, kelle pesa asub Duwezenis. Mine piraatide kotta. See asub džunglis. Kui näete kivikuju, pöörake vasakule (kui tulite linnast) või paremale (kui tulite lahe poolt). Mine piraadijuhi majja ja räägi temaga. Piraadid pole milleski süüdi, nad ise kannatasid nende inimeste käes. Purjetame Greenfordi. Küsige kõrtsipidajalt fregati kohta. Rääkige laua taga teie kõrval istuva inimesega. Ta käsib sul purjetada Quebradas Costillasse. Quebradase kõrtsis rääkige Iness Diaziga. Kõik. Teie õnn on otsa saanud! Mida teha nüüd? Võib-olla peaksime külastama oma vana sõpra preester Redmondi. Võib-olla on tal teavet. Purjetame Redmondi (kui te pole varem ülesannet "aita kirikut" täitnud, peate selle kohe täitma!). Suurepärane! Padre teab kõike! Ta palub sul viia kiri Isla Muelle'i preestrile. Noh, lähme! Kohe saarele lähenedes (ükskõik kuhu maandute) leiate end lahest ja punases inimesed lähenevad teile. Ära anna neile kirja! Tapa nad. Minge laevale ja dokkige sadamas. Rääkige preestriga. Ta annab sulle uue ülesande. Purjetage Oxbaysse ja kohtuge vanast maailmast tuleva laevaga. Oxbay lähedal peate kaitsma barque'i brigi ja teise baari eest. Põhimõtteliselt on see üsna lihtne. Kui uputate viimase laeva, ilmub logikirje. Aga! Enne kui teid automaatselt Greenford Taverni transporditakse, ärge vajutage klahvi F2! Mäng võib külmuda. Pärast hispaanlasega rääkimist asuge teele. Teatage preester Isla Muellale, et ülesanne on täidetud. Ta on õnnelik ja annab uue ülesande. Edastage kiri preestrile Redmondis. Teel ründavad teid mustas, vabandust, punases inimesed. Purjetage Redmondi. Preester ütleb, et me oleme suurepärased ja et Isla Muelle'i isa varastati salajase riituse läbiviimiseks. Siit saate teada, kes on kõiges süüdi ja kes meie tegudest aru andis. Tapa reetur ja tegele punastega. Preester tutvustab teile seda meest, mille te Oxbayst päästsite. Ta liitub hea ohvitserina. Nüüd peate Isla Muella olukorda uuesti uurima. Räägi kõrtsipidajaga satanistidest. Mine välja. Ahvitaoline Giordano helistab sulle. Pärast temaga rääkimist minge Greenfordi. Rääkige kõrtsipidajaga õpetajast. Ta on vangis. Lähme korrapidaja juurde. Paluge tal vang vabastada. Kui volitus on 1, peate kas ähvardama või minema Redmondi preestri juurde vabastamisdokumendi saamiseks. Kui volitus on suurem kui 1, kuid väiksem kui 6, peate vangiga rääkimise eest maksma 5000. Kui volitus on üle 6, siis lubatakse niisama rääkida. Kui läksite Redmondi, siis andke paberid ülemusele ja vabastage õpetaja. Seejärel, Isla Muelle'i jõudes, ütleb ta teile, kus nende pesa asub. Kui maksid/ähvardasid või lasid sind lihtsalt sisse, siis jutu ajal tormab ta välja ja teeb siis hara-kiri. Nii või teisiti kulgeb meie tee väikesel saarel Isla Muelle’i kõrval austrite lahes (või mõnes variandis erineval moel “rannikul”). Enne maandumist veenduge, et teil on hea laev, näiteks fregatt. Maanduda. Minge vasakule koopa asukohta. Tule sisse. Tapke kõik valvurid ükshaaval. Minge suurde saali, kus on täht ruumi keskel. Trooni taga on ruum. Tapa satanistide juht. Saate hea mõõga "Squall". Tule välja. Säästke enne merele minekut. Kuidas saab siis probleeme tekkida. Mustade purjedega fregatt Mephisto ootab teid lahel. Lauda ta! Kui jäädvustate selle, saate suurepärase kiiruse ja manööverdusvõimega suurepärase laeva. Sellise kaunitari peale pole probleem! Jääb üle vaid viia lapsed Duvezenisse nende vanemate juurde ja saada Redmondi kubernerilt ja preestrilt tasu. Ülesanne lõpetatud!

2. Aidake kogudust



Kust saada? Preestri juures Redmondis.
Nõutav: "Rõhutute kaitsja" maine
Võit: võimalus jätkata satanistide otsinguid.
Raskusaste: null

Greenfordi preester tegi pattu. Peame välja selgitama, kas see on tõsi või mitte. Greenfordi kõrtsis rääkige kõrtsipidajaga preestrist. Ta ütleb, et on süütu. Preester ise ütleb sama. Kuid tema assistent on valmis esitama tõendeid - armastuskirju. Räägi uuesti kõrtsipidajaga. Ta ütleb, et need võis sepistada taanlane, kes elab samas majas, ainult teisel pool. Räägi temaga. Jällegi sõltub kõik autoriteedist. Ta kas ei ütle midagi või küsib raha või ütleb kõike tasuta. Kui ta midagi ei ütle, mine kõrtsi tagasi. Ettekandja tunnistas kõike. Tuleme tasu eest Redmondi tagasi. Ülesanne lõpetatud!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Kust saada? Teie esimesel visiidil Quebradas Costillasse
Vajalik: ohvitseri vaba koht
Võit: 50 000 ja neljalaskepüstol.
Raskusaste: keskmine

Kui külastate esimest korda Quebradas Costillast, näete Artoisi ja Nigeli duelli. Järgneb vestlus Nigeliga. Võite lasta tal tappa Artoisi või tappa Nigeli ja päästa Artois. Valik on sinu. Esimene võimalus, tavaline: säästate Artoisi. Minge Conceicaosse. Ta kaob. Räägi kõrtsmikuga kõrtsi Artoisist. Mine trepist üles. Pärast dialoogi jooksevad valvurid tuppa. Võite nad tappa või alistuda. Kui tapetakse, jookse džunglisse. Kui alistute, leiate end kuberneri residentsist ja pärast lühikest uurimist pääsete vabadusse. Jookse džunglisse. Näete mitut inimest ja elutut Artoisi. Räägi nendega. Siis tapa. Rääkige Artois'ga. Võite talle survet avaldada ja teada saada, miks see kõik juhtub, või võite öelda, et see on tema isiklik saladus. Kui te pole seda vajutanud, sõitke ükskõik millisesse sadamasse. Teid lastakse Artoisi kai juures maha. Selleks peab ta olema reisijate nimekirjas. Vii ta kõrtsi arsti juurde. Makske raha ja jääge tema juurde. Pärast paranemist räägib ta oma saladuse. Duwezenis on kose taga aarded. Purjetame Duvezenisse. Kosest vasakul on käik koopasse. Koopast on käik randa. Kõik on täis – luukere täis. Seega varuge kokteile ja jooke, kui teil neid pole. Igaks juhuks. Laevale lähenedes on teil 50 000 kulda. Võtke püstol rinnast. Tagasiteel tuleb veel skelette. Kui sa Artoisele džunglis survet ei avaldanud ja ta ei surnud, pead paar tuhat Redmondi preestri juurde viima. Ülesanne lõpetatud!
Teine võimalus, võimatu: lubate Nigelil Artoisi tappa. Oxbays kaob Nigel. Leiad ta kõrtsist. Ta leppis tehingus kokku – tal oli vaja kaup kaupmehele transportida. Võite keelduda või nõustuda. Conceicaol kaob Nigel jälle. Versioonides 1.01 ja 1.00 ei leia te seda enam kunagi. Tundub, et see on versioonis 1.02b parandatud. Leiad ta kõrtsist. Ta kihla 10 000, et uputate räpase Gary laeva kuu aja jooksul Conceicao vetes. Uppuge tema laev ja saage kubernerilt 2000. Kui annate Nigelile laeva, ründab ta Duwezeni salakaubavedajaid. Kui ta võidab, süüdistab salakaubavedaja sind kõiges. Aidake Nigelil selle asjaga tegeleda. Sa ei pea aitama. Kui Nigelil on 3. klassi või kõrgem laev, kaob ta uuesti Isla Muellale. Kõrtsis saate teada, kuidas leida inimene, kellega Blythe rääkis. Räägi temaga. Nüüd on meie tee Quebradas Costillasel. Kõrtsis räägi Florence Klausiga. Poest saate selle mehe tagasi osta. Räägi Klausiga kõrtsis. Ta räägib teile aaretest ja liitub teiega. Ülesanne lõpetatud! Või mitte?

4. Toffi tütre päästmine



Kust saada? Duwezeni kõrtsis.
Nõutav: maine mitte madalam kui "aus kapten"
Võitis: Nicholas Sharpi kobramõõk
Raskusaste: null

Rääkige paremal istuva inimesega. Ärge saatke teda minema, vaid küsige, miks ta on ärritunud. Tema tütar rööviti. Nõus aitama. Võite kohe minna sadamasse (teil palutakse automaatselt röövija laevale üle minna) ja pärast kõigi tapmist Toffi tütrele järele tulla. Kõigepealt võite minna kuberneri juurde ja küsida temalt toetust. Mine sadamasse. Pärast vestlust peate ainult kapiatna tapma. Igatahes võta kubernerilt tasu ja mõõk ja Toff. Ülesanne lõpetatud!

5. Lukustatud rinnakorvi kohaletoimetamine.
Kust saada? Mööda põhilugu
Vajalik: -
Raskusaste: null
Oxbay laevatehase omanik annab teile rinnakorvi pärast seda, kui ta teid prantslaste eest peidab. Redmondis, kõrtsi lähedal, ootavad teid neetud piraadid ja palutakse teile kirst anda. Anna see neile, muidu tapavad nad su ära! Nad on surematud. Naaske Owen McDorey, Oxbay laevatehase omaniku juurde. Ta saadab su Fale de Fleuri kaupmehe juurde. Tema maja asub pärast sadamat järgmises kohas, vasakul. Pärast vestlust sadamas helistab sulle Gordon Carpenter (ma olen seda nime juba kuskil kuulnud, eks?) ja räägib õlleklaasi (või rummi?) kõrvale artefaktist, millega saad hävitada Must Pärl. Ülesanne lõpetatud!

6. Leia Hispaania admirali kadunud poeg.
Kust saada? Kuberneri residentsis Isla Muella
Nõutav: maine mitte madalam kui "tavaline meremees"
Võit: 10 000 ja hea ohvitser
Raskusaste: null

Rääkige admiraliga Isla Muelle'i kuberneri residentsis. Lähme Redmondi kõrtsi. Küsige baarmenilt Lucase kohta. Mine džunglisse. Mine vasakule. Järgmises kohas näete naist valvuritega. Just see, mida vajate! Räägi naisega. Saate valida mis tahes dialoogivaliku. Naaseme Isla Muelle'i. Admiral annab sulle 3000 ja uue ülesande. Lucas rööviti teel koju. Nüüd nõuavad nad tema eest lunaraha. Oleme nõus. Läheme Fale de Fleuri kõrtsi. Näidake röövijatele: märk. Mine välja. Järgige vastasmaja. Anna lunaraha. Pärast Lucaga rääkimist pöörduge tagasi Isla Muelle'i. Mine elukohta. Admiral tänab teid ja Lucas liitub hea ohvitseriga. Ülesanne lõpetatud!

7. Uputage inglise korvett.
Kust saada? Kuberner Fale de Fleursi juures
Vajalik: -
Võit: 5000
Raskusaste: keskmine

Kuberner palub teil piraadikorvett uputada. Läheme merele ja upume. Saate seda ka jäädvustada. Tuleme tasu eest tagasi. Ülesanne lõpetatud!

8. Hitmani raske elu
Kust saada? Conceicao kõrtsis
Nõutav: 5. taseme kangelane
Võit: umbes 25–30 000 piastrit, kohutav maine (seda saab vältida, kui pärast iga mõrva tõstate raha eest oma mainet kohalike preestritega)
Raskusaste: keskmine

Mees tuleb sulle kõrtsis ligi ja palub sul keegi tappa. Mõned inimesed elavad laevatehasest paremal asuvas majas, kui vaadata laevatehast. Ja see keegi on selleks korraks surematu. Daamid ja härrad! Santos. Matheus Santos. Ta pakub talle tööd palju suurema raha eest. Nõustu Santose pakkumisega. Purjetage Conceicao saarel asuvasse Leviathan Rocki. Tapa kaldal Ambrose. Tulge oma tasu eest tagasi. Järgmine sihtmärk elab Greenfordis. Tapa ta ja tema ihukaitsja. Isiklikult ma lihtsalt tulistasin neid. Mõlemad. Tuleme tasu eest tagasi. Järgmine sihtmärk on Pepin Bertillon. Elab Quebradas Costillases. Sadamas tulista Pepin ja tema kaks ihukaitsjat. Tulge oma tasu eest tagasi. Järgmine sihtmärk on Amerigo Vieira. Parim vehkleja. Purjetage Conceicaosse, kuberneri residentsist paremal asuvasse majja. Te ei pea teda tapma, kui volitus on 6, võite palgata ta ohvitseriks, kuid otsingu jätkamiseks peate ta tapma. Pärast seda, kui Amerigo langeb vapra surma, pöörduge tagasi Santosesse. Purjetage Conceicaosse ja küsige kõrtsipidajalt härra Leone kohta (see perekonnanimi tundub ka mulle tuttav, kas pole?). Ta ootab meid kirikus. Nõustuge hr Leone pakkumisega ja aidake Santost tappa. Teda ootab Isla Muelle kõrtsi toas. Tapa Santos. Mine allakorrusele. Hr Leone (mis ta nimi on? Salvatore?) annab teile tasu. Ülesanne lõpetatud!

9. Kullakaevandused.
Kust saada? Kõrts Isla Muelle. Versioon 1.01 ja uuem.
Nõutav: vähemalt viienda taseme kangelane.
Võit: palju raha.
Raskusaste: alla keskmise

Pärast ülesande vastuvõtmist purjetage Oxbaysse. Olete automaatselt õiges kohas. Tapa sõdurid. Ha Ha! Väike kuld on juba ära viidud! Lähme! Greenfordi kaudu läheme džunglisse. Jookseme ja jookseme, kuni näeme sõdureid! Tapa nad kõik. Jookse lähedal asuvale lahele. Minge ühe koha võrra tagasi ja minge hargnemisel otse. Valmistuge võitluseks. Kui kõik inglased on surnud, jaga kulda. Kas tapa ta ja võta kõik endale või jaga vendluse seaduste järgi. Esimesel juhul ootab teid lahel vaenulik brig, teisel juhul liitub see brig teie eskadrilliga. Valik on sinu. Ülesanne lõpetatud!

10. Tüdruk võitis kaartidel.
Kust saada? Igas kõrtsis
Nõutav: 40 täringuvõitu
Võit: parimal juhul mitu tuhat kulda, halvimal juhul must tüdruk trümmis!
Raskusaste: null

Kui võidad täringutega tüdruku (ma ei tea, miks ülesannete raamatus on kirjas kaardid), ütle talle, et aitad teda. Ta otsib oma armastatut. Armastatu asub Fale de Fleursi kõrtsis. Selgub, et Virginia, must tüdruk, kelle me võitsime, ei vaja teda enam! No okei. Tule välja. Tänaval palub tüdruk teil viia ta kuberneri juurde. Milline loll! Ta ei pääse sinna üksi! Öelge kubernerile, et ta on aukülaline. Ta annab sulle raha. Ülesanne lõpetatud!

11. Luuser Bloom.
Kust saada? Redmondi sadamas.
Nõutav: 500 kulda ohvitseri kohta
Tasu: vastik, mittemillegi eest hea ohvitser. Kahuriliha!
Raskusaste: alla nulli.

Rhys Bloomiga rääkige Redmondi sadamas. Nõus aitama. Mine sadamakapteni juurde, tema maja jääb linna sissepääsust paremale. Paluge Bloom endaga kaasa võtta. Maksa Bloomile 500 kulda. Nüüd on teil oma isiklik kahuriliha! Ülesanne lõpetatud!
12. Aidake preestrit Fale de Fleursil
Kust saada? Fale de Fleursi kirikus
Nõutav: 1000 kulda ja hea maine
Kasu: parem maine
Raskusaste: null

Preester palub teil veenda naist kirikusse tagasi pöörduma. Preester ütleb teile, kus ta elab. Mine tema juurde. Kuulake tema lugu ja andke talle 1000 kulda. Tagasi padre juurde. Ülesanne lõpetatud!

13. Thierry Bosquet
Kust saada? Tavern Fale de Fleurs
Nõutav: 500 kulda
Võitnud: -
Raskusaste: alla keskmise

Fale de Fleuri kõrtsis istub must mees. Väidetavalt oli ta baarmenile võlgu 500 kulda. Kui me baarmenile maksame, ütleb ta, et ta pettis meid ja ta pole midagi võlgu. Ja baarmen, sitapea, ei keeldunud lisarahast, kuigi ta teda hoiatas. Kui lähed nüüd džunglisse, ründavad ta ja ta sõber sind. Tapa nad. Nüüd, kui sa tahad džunglisse minna, ründab see must mees sind kogu aeg, ainult ilma sõbrata. Ülesanne lõpetatud!

Head mängu jätku!

1. Saarestikus toimuvad kummalised asjad...
Kust saada? Naised, kes seisavad kuberner Duwezeni maja sissepääsu juures.
Nõutav: Greenfordi vangla elav ülem. Lõpetanud ülesande "Aita kirikut".
Võitis: fregatt Mephisto, mõõk Shkval.
Raskusaste: keskmine

Juhised:
Rääkige naistega kuberner Duwezeni maja sissepääsu juures. Rääkige kuberneriga. Kui olete nõus aitama, minge kõrtsi ja rääkige mehega, kes istub uksest vasakul. Ta ütleb, et laev sõitis Greenfordi poole. Samuti soovitab ta küsida piraatide käest, kelle pesa asub Duwezenis. Mine piraatide kotta. See asub džunglis. Kui näete kivikuju, pöörake vasakule (kui tulite linnast) või paremale (kui tulite lahe poolt). Mine piraadijuhi majja ja räägi temaga. Piraadid pole milleski süüdi, nad ise kannatasid nende inimeste käes. Purjetame Greenfordi. Küsige kõrtsipidajalt fregati kohta. Rääkige laua taga teie kõrval istuva inimesega. Ta käsib sul purjetada Quebradas Costillasse. Quebradase kõrtsis rääkige Iness Diaziga. Kõik. Teie õnn on otsa saanud! Mida teha nüüd? Võib-olla peaksime külastama oma vana sõpra preester Redmondi. Võib-olla on tal teavet. Purjetame Redmondi (kui te pole varem ülesannet "aita kirikut" täitnud, peate selle kohe täitma!). Suurepärane! Padre teab kõike! Ta palub sul viia kiri Isla Muelle'i preestrile. Noh, lähme! Kohe saarele lähenedes (ükskõik kuhu maandute) leiate end lahest ja punases inimesed lähenevad teile. Ära anna neile kirja! Tapa nad. Minge laevale ja dokkige sadamas. Rääkige preestriga. Ta annab sulle uue ülesande. Purjetage Oxbaysse ja kohtuge vanast maailmast tuleva laevaga. Oxbay lähedal peate kaitsma barque'i brigi ja teise baari eest. Põhimõtteliselt on see üsna lihtne. Kui uputate viimase laeva, ilmub logikirje. Aga! Enne kui teid automaatselt Greenford Taverni transporditakse, ärge vajutage klahvi F2! Mäng võib külmuda. Pärast hispaanlasega rääkimist asuge teele. Teatage preester Isla Muellale, et ülesanne on täidetud. Ta on õnnelik ja annab uue ülesande. Edastage kiri preestrile Redmondis. Teel ründavad teid mustas, vabandust, punases inimesed. Purjetage Redmondi. Preester ütleb, et me oleme suurepärased ja et Isla Muelle'i isa varastati salajase riituse läbiviimiseks. Siit saate teada, kes on kõiges süüdi ja kes meie tegudest aru andis. Tapa reetur ja tegele punastega. Preester tutvustab teile seda meest, mille te Oxbayst päästsite. Ta liitub hea ohvitserina. Nüüd peate Isla Muella olukorda uuesti uurima. Räägi kõrtsipidajaga satanistidest. Mine välja. Ahvitaoline Giordano helistab sulle. Pärast temaga rääkimist minge Greenfordi. Rääkige kõrtsipidajaga õpetajast. Ta on vangis. Lähme korrapidaja juurde. Paluge tal vang vabastada. Kui volitus on 1, peate kas ähvardama või minema Redmondi preestri juurde vabastamisdokumendi saamiseks. Kui volitus on suurem kui 1, kuid väiksem kui 6, peate vangiga rääkimise eest maksma 5000. Kui volitus on üle 6, siis lubatakse niisama rääkida. Kui läksite Redmondi, siis andke paberid ülemusele ja vabastage õpetaja. Seejärel, Isla Muelle'i jõudes, ütleb ta teile, kus nende pesa asub. Kui maksid/ähvardasid või lasid sind lihtsalt sisse, siis jutu ajal tormab ta välja ja teeb siis hara-kiri. Nii või teisiti kulgeb meie tee väikesele saarele Isla Muelle'i külje all, austrite lahes. Enne maandumist veenduge, et teil on hea laev, näiteks fregatt. Maanduda. Minge vasakule koopa asukohta. Tule sisse. Tapke kõik valvurid ükshaaval. Minge suurde saali, kus on täht ruumi keskel. Trooni taga on ruum. Tapa satanistide juht. Saate hea mõõga "Squall". Tule välja. Säästke enne merele minekut. Kuidas saab siis probleeme tekkida. Mustade purjedega fregatt Mephisto ootab teid lahel. Lauda ta! Kui jäädvustate selle, saate suurepärase kiiruse ja manööverdusvõimega suurepärase laeva. Sellise kaunitari peale pole probleem! Jääb üle vaid viia lapsed Duvezenisse nende vanemate juurde ning saada Redmondi kubernerilt ja preestrilt tasu. Ülesanne lõpetatud!

Peamine süžee.

Sa alustad oma mängu salongis. Kui mängite esimest korda, soovitan teil läbida vehklemistrenni ja õppida oskuste jaotust. Siis kaldale. Sinu ülesandeks on nüüd müüa kakao- ja nahalast, palgata meeskond, remontida laev ja osta uus silmaklaas. Kuna teil pole palju raha, soovitan teil mitte osta piipu, vaid osta hea mõõk. Mängu esimestel hetkedel sobib skitsitar või schiavone. Ma ei soovita osta mõõkleid, nagu rapiir, lai mõõk või jalas. Raha raiskamine. Niisiis. Muulilt ostsite mõõga, müüsite lasti, parandasite laeva ja palkasite meeskonna. Noh, on aeg merele minna. Vaadake südantlõhestavat stseeni, mis ütleb teile, mida teha. Meie tee kulgeb Redmondi – saarestiku peamise Inglise koloonia poole.

1. Läheme kohe kuberner Sailhardi juurde. Ükskõik millise dialoogivaliku valite, peate ikkagi tema teenistusse sisenema. Tema ülesanded on halvasti tasustatud, tüütud ja üksluised. Aga sellega tuleb leppida. Arendajad ei pakkunud meile muud võimalust. Esimene ülesanne on uurida olukorda kinnivõetud Oxbays. Purjetame sinna ja maandume Greenfordis. Greenfordist läheme välja džunglisse (täpselt džunglisse. Seal on ka kanjoni asukoht, aga seda pole veel vaja). Džunglis puutute kokku röövlitega ja nõuate raha. Nii et kui te ei soovi oma raha või eluga hüvasti jätta, säästke enne uude asukohta kolimist ja kui midagi läheb valesti, laadige lihtsalt. Niisiis, esimesest hargnemisest otse edasi. Teine on samuti sirge. Oxbay sissepääsu juures ootavad teid valvurid. Tapa nad. Tulge linna. Kõrtsis rääkige baarmeniga, kuidas elanikud sissetungijatesse suhtuvad. Tuled välja plaaniga. Joota prantslane purju ja uuri välja kogu vajalik info. Kui autoriteet on suurem kui 1, öelge, et Sailhard maksab joogi eest. Ta nõustub. Kui volitus on 1, peate raha välja võtma. Kui raha pole, siis teeb ta kõike tasuta, olenemata volituste tasemest. Nii et pärast vestlust leiate end väljast ja lähete džunglisse. Räägi prantsuse mehega. Kui olete kogu teabe teada saanud, vabastage ta.
Muidugi võite ta tappa. Valik on sinu. Tee tagasitee läbi džungli. Öösiti ilmuvad bandiitide asemel mõnikord alatud ahvid - luustikud ja lihtsalt luustikud. Samuti vastik. Soovitan sul lihtsalt mööda joosta. Greenfordi jõudes minge sadamasse ja minge laevale. Ujuge Sailhardi.

2. Kuberner tänab teid, annab teile 3000 tugrikut ja annab teile uue ülesande. Uppus laev laskemoonaga. Purjetame laeval Fale de Fleurs. Rääkige sadamas barque Oiseau meremehega, just selle laevaga, mis tuleb uputada. Lähme kõrtsi. Räägi kõrtsmikuga. Suunduge üles. Sa võid mehe tappa, võid lihtsalt maksta. Kui sa ta ikkagi tapsid, jookseb kõrtsmik. Laibast vabanemiseks küsib ta 1500 tugrikut. Võite selle anda või ähvardustega vaigistada. Ühel või teisel viisil saate kaasasolevad paberid. Räägi sadamakapteniga. Tema maja on veele kõige lähemal. Pärast temaga tänaval rääkimist jookseb praami kapten teie juurde. Mine merele. Lihtsaim viis on tuua koor Redmondi kindlusesse ja kui sellel on paar protsenti tabamuspunkte järel, lasta kontrollsalv. Võite lihtsalt tema pardale minna merel. Tõsi, kui te pole varem ühtegi laeva kinni püüdnud ja sõidate näruse lugeriga, võib see teile probleemiks saada. Noh, siis kasuta esimest võimalust.

3.Kuberner tänab teid, annab teile 5000 tugrikut ja annab teile uue ülesande. Saatke sloop Greenfordi ja kohtuge agentiga Oxbays. Kui maandute Greenfordis, läheneb teile talupoeg ja määrab noole halli kaljulahe. Kui jõuad päeval, siis veeda aega kõrtsis. Prantslastega lahel tuleb väike jama. Kui tapate kõik, leiate end jälle Greenfordist. Järgige juba teadaolevat teed Oxbaysse. Kõrtsi teisel korrusel räägi prantsuse mundris mehega. Tapa sõdurid, kes jooksid. Seisa trepil ja tapa ükshaaval. Siis jookse laevatehasesse.
Laevatehase omanik annab sulle kasti. Siis mine tagasi kõrtsi ja räägi prantslasega. Leiad end tänavalt. Jookse vasakule. Näete vana sõpra. Pärast vestlust jookse sadamasse. Valvuriga rääkides öelge, et olete kapteni sõbrad. Jookse paati. Tee on suletud, kuni teie sõbrad paati lähevad. Ujuge kiiresti kindlusest ja laevadest eemale. Kui veab, puhub tuul kuhu tahad ja põgened ilma probleemideta. Korvetil. Kui leiate end kaardilt, võite kedagi rünnata. Või võite Redmondi naasta.

4. Sailhard annab sulle mitu tugrikut ja ütleb, et järgmiseks ülesandeks on Oxbayle tormi lüüa. Ta ütleb teile kuupäeva hiljem. Lähme kõrtsi. Sissepääsu lähedal ootavad teid kaks piraati ja neil palutakse anda neile rind. Anna see tagasi. Muidu tapavad nad su ära. Piraadid on surematud. Läheme kõrtsi. Leti ääres seisavad kaks inimest. Räägi naisega. Tema nimi on Danielle. Pärast temaga rääkimist sisenevad sõdurid kõrtsi. Tapa nad. Lahingu käigus saab surma Danielle'i paadijuht Ralph. Isegi kui ta viga ei saa, kukub ta pärast kaklust surnuks. Tõenäoliselt südameataki tõttu. Daniel jookseb minema. Ja sõdurid astuvad jälle kõrtsi. Nathaniel loobub. Milline loll! Saate neid ilma probleemideta tappa! Noh, Nathanieli rumaluse tõttu oled sa vangis. Rääkige vangivalvuriga. Kui volitus on üle 6, aitab ta teil põgeneda. Kui sa saad mõõga, tapa sõdurikaitsjad. Kuberner tuleb sisse ja vabandab. Kui volitus on väiksem kui 6, mis on tõenäolisem, ei pea te kedagi tapma ja kuberner ise vabastab teid. Ühel või teisel viisil olete vaba! Kuberner ütleb, et Oxbay on vabastatud (Millal neil aega oli, huvitav?) ilma meie osaluseta. Suurepärane! Kuberner selgitab arreteerimise põhjust ja annab uue ülesande.

5. Peate leidma Raoul Reimsi (pidage meeles seda kutti, kes kohtus teiega teie esimesel päeval Redmondis). Ta oli väga tähtsal missioonil ja läks prantslaste juurde. Meie tee kulgeb Quebradas Costillase juurde, piraadikoopasse! Sadamasse saabudes saab meremeestelt Reimsi kohta küsida. Nad vastavad, et nägid teda, aga parem küsime selle kohta kohalikult baarmenilt Iness Diazilt. Sadamast minge otse värava juurde. Või võite minna vasakule võõrasse majja. Kui tapsite Malcolm Hatcheri koolituse ajal, ootab teid majas üllatus. Tõsi, mingit mõistlikku seletust, kuidas teda tappa, pole. Saate kasutada ainult Hexi. Nii et linnas lavastatakse teile etendus, õigemini duell, ja mitte päris teile: Võite lasta ühel tappa teist või aidata teist. Ühel või teisel viisil liitub teiega ohvitser. See duell on uue ülesande algus, kuid vaadake seda teisest artiklist. Rääkige kõrtsis Inness Diaziga. Milline lahendamatu naine! Noh, jätame ta lutikanakkuse ja tänaval jagab üks piraat Rauli kohta infot 1500 tugrika eest. Maksa raha! Kui pidada neid näruseid poolteist tuhat rahaks! Nüüd läheb meie tee Portugali Conceicao kolooniasse. See saar asub kaardi ülaosas. Sinu tee viib kõrtsi. Küsi Rauli kohta. Ta ei vasta midagi mõistlikku. Nüüd TÄHELEPANU! Kui lähed õue, läheneb sulle Camilo Machado mees ja viib sind salakaubavedajate juhi juurde. AGA! Võite tunda stuuporit. See tähendab, et mäng näib töötavat, kuid te ei saa midagi teha! See võib juhtuda, kui olete lõpetanud ülesande "Prantsuse piraat kõrtsis", mille saate Isla Muelle'il versioonis 1.01 teha. Nii et ma soovitan teil mitte lõpetada kõrvalülesandeid kuni selle hetkeni. Niisiis, räägi Camiloga. Ta ütleb, et Raoul oli tõesti siin, kuid on juba lahkunud. Ta elas oma isiklikus majas, kuhu meil oli keelatud siseneda. Hea küll. Kui tahad lõbutseda, tapa KÕIK linnas ja mine tema majja. Kui ei taha, siis oota kõrtsis ööni. Ja ronige majast paremal asuva akna kaudu majja sisse. Akent seal pole, kuid sinna ilmub sissepääsu märk ja avatud lukk. Alustage otsimist majas. Kui olete laeva logi ja kirja leidnud, tulevad valvurid uksest sisse. Isegi kui sa nad tapsid. Nad on nagu tähtsad tegelased ja ärkasid ise üles. Naaseme Redmondi.

6. Kuberner on pettunud. No okei! Sellegipoolest annab ta raha ja annab uue ülesande. Viige kiri Quebradas Costillase piraadijuhile. Selle missiooni ajal ei satu te probleemidesse, seega liigume järgmise juurde.

7. Kuberner osutus kollektsionääriks ja palub talle kohale toimetada mitu hindu, vabandage, India kujukesi. Piraadid varastasid need Duwezenist. Huvitav ülesanne, kuid seda saab täita erineval viisil. Esimene tee: purjetame Duvezenisse ja vajume kohe põhja või jäädvustame puukoore (saate ujumisnupu abil nuputada. Nüüd on kujukesed käes.
Tee kaks: Me läheme läbi džungli lahe äärde, kus meile tuleb vastu meremees, kes pakub rünnakut ja üllatust. Sul on kujukesed.
Kolmas viis. Hemorroid: Duwezeni kõrtsis küsige kõrtsipidajalt kujukeste kohta. Sulle läheneb piraat ja viib sind väikese tasu eest džunglis asuvasse piraadilaagrisse. Mine piraadijuhi juurde. Ta suudab need kujukesed maha müüa 10 000 tugrika eest. Suur raha. No maksame! Tagasi Duwezeni. Siis Redmondi Sailhardi.