Mängu Pirates of the Caribbean tutvustus. Kariibi mere piraadid: juhendid ja läbikäigud Corsairs 2 juhtnupud
Labürint
Olin korraliku suurusega toas, millel oli neli väljapääsu. Tahes-tahtmata valisin vasakpoolseima, mis lubas mul loota kohtumisele Danielle'iga. Möödumine kivi
piki koridori nägin, et kolm skeletti ootasid mind tõmmatud mõõkadega. Ma ei tahtnud suure kaklusega alustada, nii et naasin.
Otsustasin uurida parempoolset väljapääsu. Kivikoridor pööras esmalt vasakule, siis paremale. Siis sattusin väikesesse ruumi, mille lage toetas neli sammast. Kivipõrandal lebas pärl, mille ma üles korjasin. See julgustas mind: kuna igal pool lebasid juveele, oli lootust leida rikkalik aare.
Toast oli kaks väljapääsu. Valisin vasaku ja jõudsin hargnemiseni. Põrandal oli joonistus. Otse tee ääres oli kujutatud pealuud ja pöördel kaheksajala ornament. Ilmselgelt näitas ta teed. Aga kuhu?
Pöörasin ornamendi poole ja leidsin end peagi ruumist, millel polnud muid väljapääsu. Ühte seina kaunistas pooleldi kokkuvarisenud fresko. Paremal, põrandal seina lähedal, oli pilt kaheksajalast, mis oli mulle juba tuttav.
Kõndisin ornamendile lähemale, et seda hästi vaadata. Mingi hetk tundsin pearinglust ja kui ma mõistusele tulin, nägin enda ümber portreedega kaunistatud seinu. Avastasin end ootamatult kunstigaleriist. Põrandal oli kujutatud hunt ja kiri “Akella”. Ilmselt kummardasid seda koletist aborigeenid. Mis puutub portreedesse... Siis ma muidugi ei saanud sellest aru, aga need olid minu ja minu maailma loojad.
Midagi muud huvitavat ruumis polnud. Astusin sammu tagasi ja naasin freskoga tuppa. Naastes hargi juurde, keerasin koljuga märgitud suunas. Koridor viis mind teise nelja sambaga tuppa. Sellel oli kaks väljapääsu. Kõndisin otse, siis keerasin mööda koridori paremale ja leidsin end nelja väljapääsuga sammasteta ruumist. Ausalt öeldes ma ei mäleta, kas ma pidin siin skelettide vastu võitlema.
Siis oli koridor, pööre vasakule, siis pööre paremale ja ma sisenesin ruumi, mille seinal oli üheksast joonisest koosnev ornament. Clement muidugi ei jätaks neid uurimata, kuid märkisin vaid, et üks neist oli mulle juba tuttav ornament. Edasi polnud kuhugi minna, kuna muid väljapääse polnud. Ma pidin tagasi minema.
Ilma sammasteta toas võtsin safiiri kätte ja keerasin vasakule. Jõudnud piki koridori hargnemiseni, keerasin paremale ja sattusin kolmele skeletile. Koridori laius võimaldas kahel vaenlasel korraga mind rünnata, kuid pärast korraliku lonksu kolbast tervendavat jooki võtmist tapsin kõik kolm vastast. Täpsemalt ajasin need tolmuks laiali.
Seejärel jätkus labürindi tubades ja koridorides kõndimine, nagu mulle tundus, lõpmatult kaua. Lõputud kokkupõrked luukeredega viisid selleni, et kasutasin peaaegu kogu ravijoogi ära. Üks luukere haakis mind mürgitatud mõõgaga ja kui ma poleks vastumürki võtnud, oleksin jäänud Päikesejumala templi labürinti lamama. Või muutuks ta ise elavaks skeletiks.
Kord läksin välja ringikujulisele rõdule, mis kulges piki toa seinu ja oli ümbritsetud balustraadiga. Sealt oli näha alumine tuba, kus kivitrepp läks alla. Kuid sellele trepile ei saanud kuidagi pääseda. Siiski tundsin, et labürindi lahendus on lähedal. Sellest ruumist lahkudes möödusin kahe koridori ristumiskohast ja leidsin end ruumist, kus mind ründasid kolm väga vastupidavat luustikku.
Mida tuli teha? Pöörasin vasakule ja jooksin koridori, võttes seal kaitsepositsiooni. Õnneks selles koridoris selle laius ei lasknud luukeredel mind koos rünnata ja ma lõpetasin need ükshaaval ära. Tuppa naastes pöörasin vasakule ja kõndisin mööda koridori sildi juurde, mida tundsin hästi: kolju – kaheksajalg. Tema selja tagant sattusin kahe luustikuga ruumi, mille edukalt lõpetasin. Selles ruumis oli keskus tähistatud mingisuguse sildiga. Mulle jõudis kohale, et sellele märgile tuleks asetada iidol, mis avab tee alkoovi. Nii ma tegingi. Seinad värisesid ja tee avanes. Kõndisin läbi toa väljapääsu, millest paremal mingi ime läbi kasvas roheline põõsas, kõndisin mööda koridori ja leidsin end hiigelsuurest esikust.
Leidsin end toast, mida laes ja seintes olevate avade kaudu päike üle ujutas. Veerud toetasid võlvi. Mööda seinu teise korruse tasandil oli ringrõdu. Sinna viis kaks treppi. Sellelt rõdult, üle terve toa kuni vastasseinani, oli sild, mis lõppes seinas oleva avaga.
Daniel ja Clement jooksid minu juurde samal ajal. Kuidas nad läbisid labürindi, mille pidin ületama pidevates lahingutes skelettidega? Mu riided olid kõik kondijahust läbi imbunud, kuid puhtad ega näinud väsinud välja. Kuid kõik olid põnevil ja ma lükkasin nende labürindis tehtud seikluste kohta küsimise hilisemaks.
Jooksime ühest trepist üles, kuid sillale ei saanud. Tee katkestas lai maalihe. Sama juhtus ka teise trepiga.
Siis hakkasime tuba uurima. Kambritesse avastati kaks sissepääsu. Alustasin uuringut vasakult. Tuppa sisenedes nägin postamenti, mille ümber oli mitmevärviline kuma. Pärast seda ronimist kuulsin häiresignaali, mitmevärvilised tuled vilkusid ja India preestrite vihased kummitused voolasid pideva joana tuppa. Clement jäi täiesti rahulikuks, kuid Danielle ja mina pidime end kaitsma. Vaimud langesid pärast esimest mõõgahoopi, kuid neid oli kümneid ja kümneid. Lõpuks jõudsime väljapääsuni, tapsime koridoris kummitused ja läksime tagasi alkoovi.
Natuke puhanuna proovisime teist sissepääsu. Nagu ka esimeses, oli ka siin pjedestaal, mida ümbritses sära. Mitte ilma uppuva südameta, oodates uusi hädasid, ronisin selle peale. Aga see osutus lihtsalt liftiks, mis meid kas tõstis sillale või lasi alla. Tõusime püsti ja kõndisime mööda silda uude tuppa, kus oli mingi jumala kuju. See võis olla Päikesejumal, kuid see võis olla jumal, mille järgi dokument magas.
Danielle pöördus minu poole:
"See on alkoov, millest Clement rääkis." Aga kus on aarded?
- Ma ei tea. Isegi kui me kogu kulla seintelt maha kraaksime, poleks sellest palju.
Clement püüdis meid lohutada:
- Ärge muretsege, sõbrad. Seisame lävel. Kusagil peab olema salajane sissepääs hauakambrisse.
– Kas teie arvates on vaja seinu koputada?
- Üldse mitte. Need seintel olevad pildid räägivad meile, kuidas sissepääsu leida ja hoiatavad võimalike lõksude eest.
"Kas kogu oht pole selja taga?"
- Ma kahtlen selles. Kohalikud ehitajad tegid oma templi kaitsmiseks kõik endast oleneva. Olen kindel, et meid ootavad ees paljud ohud. Noh, seda näeme varsti. Las ma mõtlen hetke.
- Jah palun.
Clement asus seinamaali hoolikalt uurima. Danielle ei pidanud kaua vastu:
"Võib-olla läheme edasi ja uurime templit, kuni ta oma trikke uurib."
- Aga pole õrna aimugi, kuhu minna. Kurat ise võib sellesse labürinti eksida.
- See on sinu valik. Ma lähen üksi. Näen juba esimest tükki oma osa saagist.
- Mida?
Kuid Danielle ei tahtnud enam rääkida. Ta suundus istuva iidoli poole, mille ees oli laual mingi artefakt. Ma jäin veidi maha ja mul polnud aega vaadata, mis see oli. Danielle võttis artefakti ilma pikemalt mõtlemata.
Issand, mis siin alguse sai! Templi seinad hakkasid värisema, sambad hakkasid varisema. Leegid lõõmasid. Laest kukkusid alla tohutud kivirahnud. Kivipõrand jäi meie alla. Kõik
juhtus nii kiiresti, et see ei registreerinud isegi mu meelest. Sain aru ainult ühest: ma pidin jooksma. Jookse!!!
See on ime, et me ellu jäime. Templit seal enam ei olnud. Meie ees lebas varemete hunnik. Altpoolt tuli suitsu. Isegi alati häirimatu Clement kaotas meelerahu:
"Peame võimalikult kiiresti laevale tagasi jõudma." Kardan, et templi hävitamine võib põhjustada maavärina või midagi hullemat. Inkad olid ületamatud meistrid uskumatute püüniste ehitamisel.
– püünised, mis võivad põhjustada maavärinat? See kõlab minu jaoks täiesti uskumatuna.
- Olgu, maavärinat ei tule, aga templi seintel olev kiri mainib kohutavaid karistusi, mis langevad pühaduseteotuse sooritajatele ja templi hävitajatele.
- Noh, proovime vältida saatuse lööki. Laevale!
Esiteks mõned kasulikud näpunäited. Kui oled oma suhte kellegagi ära rikkunud
riiki või rünnanud kogemata sõbraliku jõu laeva, siis kiirusta
kõrts Tasu eest klaarivad teie suhted seal istuvad diplomaadid
vaenulikud riigid ja kõik saab olema nagu varem. Seal saab ka rentida
ohvitserid, et oleks keegi, kes juhiks vallutatud laevu või aitaks teid sisse
sadamavõitlused. Või mängi täringut, äkki läheb õnneks. Või palgata uued meremehed.
Või lihtsalt ööbida ülemise korruse toas, vahel on vaja lihtsalt aega veeta,
nii et on näiteks õhtu. Värsket toitu leiab sageli kõrtsidest
uudised ja teave peamise loo kohta. Muide, see on seotud
mitu võtmeisikut: kuberner Redmond ja Robert Silehard,
piraat-sportlane-kaunitar Danielle Greene ja ekstsentriline teadlane Clement
Aurentius"om. Seega, kui soovite krundil edasi liikuda, ja mitte
hoolimatult röövida, siis tehke, mis need härrad soovivad.
Lisaks linnades asuvale kõrtsile saate külastada kuberneri või juhataja elukohta
koloonia (tavaliselt suurim ja kauneim hoone kesklinnas); laevatehas
kasulik uute laevade remondiks ja ostmiseks, teist tüüpi relvade paigaldamiseks.
Kauplus varustab teid nii üldkauba kui ka laskemoonaga laevale ning
isiklikud esemed, nagu mõõgad, teleskoobid ja püstolid. Spiilprillid
erinevad üksteisest selle poolest, et kallimad annavad rohkem infot
laevad (tuleb vaadata tekil esimese isiku vaatega): laeva nimi,
kahju kui võrsed jne. Püstolid on ka üksteisest üsna erinevad
tekitatud kahju, laskude arv ja uuesti laadimise aeg. TO
Teisisõnu, häid mõõkse ja püstoleid võib leida erinevatest
vangikongides, näiteks Oxbay Cave'is, Redmond Dungeonis. Nii et üleöö
kui kaotate kogu oma raha, on palju inimesi, kes soovivad teie kulul kasu teenida,
Osa rahast saad hoiustada kohalikule finantseerijale. Mõnikord peate
külastada linnades teisi asutusi, nagu kirikud, vanglad, kaevandused jne. OKEI,
Et mitte kogu olulist teavet laiali paisata, minge otse
mööduv. See mõjutab ainult põhiliini, enamikku kõrvalülesandeid
jäetakse teie enda uurimistööks.
Niisiis, olete kapten, õnneotsija ja lihtsalt "väga ilus" noormees
nimega Nathaniel Hawk. Nüüd olete oma laeval, kapteni ruumis
kajut. Kui olete juhtnuppudega rahul (saate nupud mugavuse huvides ümber määrata),
võta saabel rinnast, püstol laualt, silmaklaas, raha ja ravi
pudel. Rääkige Malcolmiga, ta saab teid mõõgavõitluses treenida.
Tulevikus tuleb see oskus, tuleb märkida, väga kasulik. Tulid siia äriasjus,
peate müüma linna kaupmehele šokolaadi ja nahka. Laev on veel vaja parandada,
mis oli tormi ajal veidi räsitud, ja meeskonna täiendamiseks. Muidugi uus
teleskoop on samuti väga kasulik.
Sadamas ei saa mitte ainult omal jalal ringi seigelda, vaid ka hetkega
transporditakse siiski saare võtmekohtadesse (pood, laevatehas, kõrts, sadam).
Mõnes kohas peate ikkagi minema, nagu oodatud. Sa saad ka
ei vaata kellegi majja ja pane oma käed erinevatele asjadele kastidest ehk
hankige ravijook, raha, muud pisiasjad. Kuidas linnas kõik lõpuni viia
äri, müüa nahka ja šokolaadi, palgata meeskond, osta silmapilk
kaupmees – tagasi laevale.
Teile näidatakse ilusat videot sellest, kuidas vaest ja kaitsetut Oxbayd rünnati
Prantsuse flotill. Noh, sa tõusid kiiresti oma väikese paadiga õhku. Ja see on tõsi
Ei ole õige, kui üllas piraadil osaleb suurriikide vahelises võitluses. Kaardil
(navigeerimise hõlbustamiseks vajutage "Tab") ujuge Redmondi saarele,
Inglise peaesindaja on siin ja räägi kuberneriga
(Robert Silehard). Ta ei võta sind öösel vastu, nii et oota hommikuni, võid selle ära võtta
tuba kõrtsis. Kuberner soovib teid ja teie meeskonda palgata, saate
nõustute või võite keelduda. Üldiselt olete selles mängus alati vaba
tegutsege ise, kuid näib arendavat süžeed
sellel pole erilist mõju.
Peate naasma ümberpiiratud linna, sõitma Oxbaysse ja lahkuma Faris
Rand. Minge läbi džungli, tee peale jääb röövel – saate
maksa või tapa. Linnaväravates räägi valvuriga, kui tahad
ei ole veenev, rünnatakse teid. Vestelge kõrtsiomanikuga, ta räägib teile sellest
linnas toimuva kohta. Peate ühe prantslase purju jooma ja üle kuulama. Siin
sama, kõrtsis, vestelge Valentine Massoniga, ta viib teid linnast välja.
Jälgige teda, hakkate temalt salajast teavet välja pressima. Võite jätkata
lase see vaene minna (siis jookseb ta värava valvurite juurde ja nad ründavad sind kohe
ja rünnata) või... Järeldus on ilmne. See jutuvestja rääkis barque Oiseau kohta, et
seisab Falaise de Fleuri sadamas.
Purjetage Falaise de Fleuri. Faust räägib sinuga muulil ja räägib sulle
linn ja mida täpselt Oiseau laev mahapanduna ootab. Rääkige omanikuga
kõrtsi ja küsi temalt brig Le Requin kapteni Amriel Berangere kohta. Ta startis
siin on tuba ja see on nüüd üleval. Mine teisele korrusele ja
räägi temaga, tal on silmaklapp. Ähvardab tappa või lubab
maksavad rohkem kui prantslased. See maksab sulle kolm tuhat, aga nii et ta
nõustus Oiseau tabama ja uputama, peaks ta maksma kõik kümme.
Piirdume kolmega, mille eest saime kubernerilt sadamaülema noodi.
Sadamas räägi Turpin Cabaneliga, kaldal asuvas majas, siis Virgile Booniga
muulil (ta tuleb ise sinu juurde, kui vaatasid esmalt Turpini "u" poole).
Seadke purjed ja seadke kurss Oxbaysse, maanduge ja uppuge Oiseau. Tagasi
Redmondi kubernerile ja rääkige meile, mida olete teinud. Tema omakorda
räägib teile salajasest koopast Oxbay saarel, kus ta end praegu peidab
aega, Inglise sõdurite rünnakrühm.
Samuti palub ta teil valvata sloop Albionit kapten Ewani "a Gloveri" juhtimisel.
nii et ta purjetas Oxbays Greenfordi sadamasse. Hiljem prantslaste poolt piiratud linnas
sa pead rääkima spioon Tobiasega.
Ewan räägib sinuga sadamas, läheb laevale ja sõidab Oxbay sadamasse
Greenford. Seal vestle Wilfrediga muulil.Linnakõrtsis
räägi omanikuga Tobiasest "e. Ronige teisele korrusele ja rääkige temaga,
Saladuse huvides on ta riietatud Prantsuse mundrisse. Ta ütleb teile, millega ta kaubelda
kohalik laevakapten. Valvurid jooksevad, tapavad nad ja jätkavad siis
rääkida. Jookse nüüd dokki (spioon jookseb sulle järele), kus omanik sind peidab.
Muide, osutatud teenuse eest palub ta teil rinnakorvi Redmondi kõrtsi viia.
Naaske kõrtsi ja rääkige Rabel Yverneauga, kellega koos Tobias
kokku leppinud kohtumise. Saate seda vestlust jätkata väljaspool kõrtsi seinu.
Väljuge kõrtsist ja minge sellest paremale, rääkige Tobiasega ja järgige
Yverneau on väljaspool linna väravaid, teid peatatakse teel. Jookse kaile ja
sadamast välja sõita kapteni laevaga. Purjetage Redmondi.
Saabumisel räägi kuberneriga, ta valmistub ründama Oxbayt ja
vabastage see Prantsuse sissetungijate käest. Minge kõrtsi, paar head selli
palub teil anda neile laev, mille saite Oxbay laevatehase omanikult.
Otsustage ise, kas anda või mitte. Jätkates juttu rinnaga, kaldume veidi kõrvale
peamine teema. Purjetage Oxbaysse ja rääkige laevatehase omanikuga, räägi talle sellest
kasti. Ta hakkab rääkima lugusid surematust surnud piraadist ja
peidetud aarded. Purjetage Falaise de Fleuri, sisenege sadamast linna ja sisenege
teine maja paremal, teise värava kõrval, kus seisavad sõdurid. Seal edasi
Henry istub voodil ja räägib sulle müstilisest laevast Black Pearl ja sellest
meeskond. Kunagi oli see tavaline piraadilaev, aga siis kukkus
needus ja meeskond muutus kõndivateks surnuteks, hulludeks skeletideks,
mässitud poolmädanenud riietesse. Nad ujuvad mitte vähemate inimeste juhtimisel
sünge surnud kapten, hirmutades kõiki ümbritsevaid veekogusid. Nende tegemiseks
rahune maha, varastatud aarded on vaja tagastada, aga see on võimatu, nad juba on
hajutatud üle kogu saarestiku. Nüüd peate musta kohta rohkem teadma
Pärli ja hävita see! Lahku linnast, Gordon (isik
tätoveeringud) ja räägib veel õuduslugusid Mustast Pärlist ja temast
meeskond. Ta ütleb ka, et näib olevat üks väike asi, mis aitab teil võita
elutute laev – artefakt inkade templis.
Tuleme nüüd tagasi süžee juurde. Redmondi kõrtsis räägi tüdrukuga
Danielle Greene, sõdurid tulevad kohe ja arreteerivad su. Tapa jultunud inimesed ja
jätkake vestlust Danielle'iga. Krapsakas tüdruk jookseb minema, aga sind võetakse ikkagi kinni, nii et
See on kuradi saatus.
Edgar Attwood räägib sinuga vanglas, sa veenad teda aitama sul põgeneda,
lubaduse eest palgata ta oma teenistusse. Ta avab oma kõrvad ja toob sulle relvad.
Jookse vanglast väljapääsu juurde, tappes paar valvurit. Väljapääsu juures sina
kohtub kuberneriga, selgub, et oli viga, nad pidasid teda valeks inimeseks. Suhtlemine
jätkab kuberneri residentsis. Nüüd on Oxbay tasuta ja seda vajate
tabada reetur nimega Raoul Rheims.
Purjetage Quebradas Costillase sadamasse. Minge kaljude vahele ja piraadi juurde
linn tara taga. Kõrtsis küsi Ines Diazilt leti juures, kuidas leida
Rheims"a. Vanamees keeldub koostööst. Mine õue, ta peatab teid
piraat on nõus pooleteise tuhande eest teile rääkima sellest, mis teid huvitab.
Selgub, et Rheims sõidab Conceicaosse, et kohtuda sealse juhiga
salakaubavedajad.
Midagi pole teha, sõidame Conceicaosse. Maanduge linna ja rääkige
Rheimsi kohta käiva kõrtsi omanik "e. Minge tänavale, siin ta kohtub teiega
salakaubavedaja, kes viib Machado kohtumisele oma juhiga.
Tabamatu Rheims on jälle minema purjetanud, ei tea, kuhu seekord... Pealegi, sina
nad keelavad tema majja siseneda, aga keda sellised keelud peatada saavad? Minema
kõrts ja rentida tuba ning pimeduse saabudes minna ümber Rheimide maja paremale ja
tule sisse. Siin pole ust (võib-olla tõrge - nad unustasid selle kinni keerata), kuid
Ilmub ikoon "avatud lukk", et saaksite sisse minna.
Niipea, kui olete paberitega tutvunud, roomavad valvurid sisse ja hakkavad teie litsentsi alla laadima.
Nad ütlevad, et siin on palju uudishimulikke inimesi, nad ei saa läbi, nad ei saa mööda lennata, see on juba kolmas kord majas
ronib. Purustage nende küljed, nii et vanema auastme üle nurisemine oleks heidutav.
Seejärel purjetage Redmondi ja rääkige kuberneriga. Ta saadab sulle selle kirja
tuleb viia piraadijuhi juurde. See lubab tabamatu tabamise eest tasu
Rheims"a.
Purjetage Quebradas Costillasse ja rääkige Isenbrandtiga piraadijuhi majas
Jurcksen. Naaske Redmondi ja teavitage kuberneri, et olete oma ülesande täitnud,
vähemalt seekord õnnestus. Kuberner ütleb teile, et piraadid on all
Alistairi juhtkond hõivas tema laeva, mille pardal olid kuldsed kujukesed.
Käivad kuuldused, et see piraat peidab end kuskil Douweseni peal.
Douwesen. Maabuge Palm Beachil ja teid ründab barque. Kuidas sa selle uputad?
kaldal olev meremees ütleb, et laeva rusude hulgast leiti kujusid.
Tulge tagasi oma armastatud Redmondi ja rääkige oma kubernerile
saavutusi. Nüüd pead Greenfordi purjetama, sealse bossiga rääkima
Ronald Blacklocki vangla. Milline halb õnn, see "tabamatu Joe" jälle
jooksis ära. Vanglast väljapääsu juures läheneb sulle naine ja palub sul vanameest kaitsta.
See vana leiutaja elab tuletorni lähedal mäel ja jälle tegi ta midagi imelikku, midagi juhtus
plahvatuse tõttu kattis linna haisev pilv ja elanikud otsustasid oma välja visata
viha.
Rääkige vanameest ümbritsevate inimestega ja alustage nendega tüli. Pärast
räägi "isehakanud mehega" endaga, tema nimi on Clement Aurentius. Te leiate end aadressilt
teda maja ja tuletorni kõrval asuval mäel. Siin kohtute vana sõbraga
Danielle. Rääkige tema partneriga, seejärel rääkige temaga uuesti. Tagasi Redmondi ja
teatage kõigest kubernerile.
Purjetage Oxbaysse, silduge majaka juures, kus Danielle teiega kohtub.
Nüüd purjetage Douwesenisse, kaldal ütleb Danielle, et peate külastama
kõrts Rääkige kõrtsis Vincent Bethune'iga ja siis Raoul Rheimsiga,
ta istub ukseäärses lauas. Leiad end linnast väljas kose kõrval. Danielle
ja Rheimid pääsevad minema ja te peate bandiitide vastu võitlema. Siis jookse neile järele
esimesel ristteel minge otse ja teisest vasakule. Tule üksildaste juurde
džunglimaja, tule sisse.
Rheims lamab teadvusetult ja Danielle ründab sind. Järgmine Rheims (elus,
suitsetamisruum) hakkab pidama pikka kõnet iidsetest aaretest, tõlge alates
raamatukogu ja inkade iidol, mis avab juurdepääsu riigikassale. Noh, see on kõik,
astuda laeva ja sõita Isla Muelle'i. Kirikus räägi Padrega
Domingues, küsi temalt luba raamatukogu külastamiseks
nõuab kellegi Ferro Cerezo poolt varastatud paberite tagastamist. Nad ütlevad, et ta
läheb Conceicaos salakaubavedajatega segi. Sinna me suundume.
Conceicao. Mine kõrtsi ja räägi omanikuga. Siis umbes ühe mehega
aknad, see on Ferro Cerezo. Ta pakub varastatud paberite vahetamist kümne vastu
tükid kohaliku valuuta münte. Saab kaubelda.
Isla Muelle kirikus anna paberid oma isale. Selle tulemusena külastate
raamatukogu, saad ka teada, et Danielle on seal juba enne sind käinud ja vajaliku välja krabanud
lehti raamatutest. Dešifreerimiseks vajate Oxbay savitahvleid. Tundub,
noor daam on alati sinust sammu võrra ees.
Purjetage Oxbaysse, väljuge majakast ja minge saarele sügavamale. Lähedal
Minge kaevanduste sissepääsu juures majja ja rääkige kohaliku pealikuga. Küsi temalt
märkide kohta. Need hävitati, kuid keegi tegi neist koopiad ja joonistas need uuesti paberile.
Selle kõige kohta võite küsida ühelt kaevurist. Mine alla kaevandustesse ja
räägi Leborio Dragoga, see on must mees. Võite teda hirmutada või lubada
vabastada. Noh, see, keda me otsime, on sõitnud Hispaania kolooniasse ja ka nemad
Danielle tundis huvi.
Muelle saar. Rääkige kõrtsiomanikuga. Danielle just lahkus... võib-olla
püüdke järele jõuda. Bandiidid ründavad teid tänaval ja siis kohtute teiega
Danielle. Järgmisena sõidate Redmondi, sildute salajases lahes, et mitte
valvurite ees särama. Rääkige Danielle'iga ja leiate end kuberneri magamistoast.
Muidugi peseb ta kohe minema ja peate sõdurid laiali ajama.
Naaske laevale, teel Danielle teatab teile, et varastatud iidol
on Greenfordis ja nüüd peate lahku minema.
Greenfotd. Rääkige linnaväravas sõduriga, ta ütleb teile muuhulgas
iidoli kohta. Minge vanglasse ja rääkige laua taga oleva korrapidajaga. Sa hilinesid,
iidol on juba purjelaeva Inglise laeva pardal. Tapa valvurid
tormata sadamasse ja uputama laeva Arabella (tere kapten Bloodile!) sadamas.
Teda katab kindlus, nii et see ei saa olema lihtne. Aga nüüd on sul
iidol!
Ujuge tuletorni juurde, Clement räägib teiega ja ütleb, et Danielle on jälle kuskil
pääsesin. Astu laevale ja sõida...
Milline varitsus! Vaata videost tormist ja sellest, kuidas sa kaldale satud...
üksi, ilma laeva, meeskonna ja rahata. Peame kõike otsast alustama. Rääkige
möödujad, kes ütlevad teile, et saatus tõi teid Douwesenisse. Võite minna
linnakõrts ja vestelge omanikuga, ütleb ta, et kuskil saarel on
piraatide meeskond, kes otsib juhti. Minge piraatide kindlusesse, saate sinna siseneda
jõua sinna, kui keerad hargnemisel tervena naeratava iidoli lähedal. Kõrtsis
see väike piraatlinn, räägi Pintoga (hallide juustega vanamees
habe). Võite tema heaks töötada või kaklema minna ja ta tappa. Kõrval
Rannavennaskonna seaduste järgi saate nüüd uueks kapteniks. Teie laev seisab
Palm Beachil, st lahel, kuhu torm teid viskas.
Minge laevale ja sõitke Isla Muelle'i. Kail ootab teid teie
oma meeskond (ainult teid uhuti üle parda ja nad jõudsid siia ja parandasid
laev) ja kõik lähevad koos kõrtsi seda märkimisväärset sündmust tähistama.
Kõrtsis esineb ka Danielle, kes kopeeris teksti savitahvlitelt
paber. Siis sa räägid temaga ülemise korruse toas. Peame leidma inimese
kes võiks teksti tõlkida. Vana leiutaja Clement saab sellega hakkama.
Rääkige kaldal veel Danielle'iga ja ujuge Oxbaysse, tuletorni juurde. Tule sisse
majakas räägib teiega leitnant Harris. Clement"a haarati kinni ja hoiti kinni
linna vangla. Tapa sõdurid, lahku majast ja räägi Danielle'iga.
Ta pakub vanamehe vabastamist ja mitte ainult vanglast röövimise, vaid ka vangistamise kaudu.
kogu linn! Ma saan aru, see on ulatus...
jälitades sind.
Siit on asi kaugel.
Nüüd ründage Greenfordi kindlust merelt, samal ajal, nagu kokku lepitud,
Danielle ründab linna džunglist. Muidugi on linnuse hävitamine lihtsam
öeldud kui tehtud, aga kuhu minna... Peame! Kui näete teadet, et
kindlus on hävitatud - võtke rühmitus maha (ilmub ikoon "maaväed". Rohkem
lehvita oma mõõgaga veidi kindluse müüride sees – ja koloonia on sinu. Pärast võitu
sadamas maha, võitle välja jooksvate sõdurite kambaga, sisene linna.
Linnatänavatel pange oma abiks veel paar punast kitlit maha
Danielle kiirustab. Jookse talle vanglasse järele, räägi temaga kaugemas kambris
vana teadlane. Vestlus jätkub tuletornis. Te palute Clementil tõlkida
teksti ja ta ütleb, et see võtab palju aega.
Kõrtsis räägite Danielle'iga ja arutate samal ajal, kuidas soovite
käsutage oma osad varandusest. Hmm, see on alati nii, enne jagate selle ära
tapmata karu nahk ja siis saad teada, et seda polnud üldse... Ta jookseb
meremees ütleb, et Inglise laevastik läheneb saarele. Ära paanitse.
Mine laevale ja uputa vaenlase laevu, Danielle on sinu seljataga
kindlusest pärit suurtükitulega saate vaenlase selle poole meelitada.
Pärast kaklust muulil rääkige Danielle'iga, majaka sadamas koos Clementiga. Vanamees
ütles, et peate Khael Roasse purjetama ja sinna pääseb ainult kaks
kord aastas looduse mõistatus siiski.
Purjetage Khael Roasse, saare kõrval peate võitlema terve pilve piraatidega
laevad, kes nagu sina, tahavad innukalt inkade templisse jõuda ja saada
võimas artefakt. Niipea kui flotilli uputate, maanduge kaldale. Kaldal
räägi Danielle'iga ja jookse lossi, sõbranna ja vana leiutaja jooksevad
jälitades sind.
Ronige Inkade templipüramiidi tippu ja sisenege labürinti. Sina
leiate end kolme käigu ees, Danielle läheb vasakule, teadlane paremale ja
peate trampima kesksele. Teel põhiruumi tuleb palju
ristteed, ikkagi labürint ja samas luukeredega ruumid. Et mitte ära eksida
teelt eemale – vaadake põrandat. Tuleb "kolju-päikese" joonistus, mine kuhu
päike osutab. Üsna kiiresti jõuad tuppa, kus pead selga panema
plaat oma iidoli keskel. Läbipääs avaneb hiiglaslikku saali (alkovi).
trepid mõlemal pool. Teie sõbrad liituvad teiega siin.
Kõndige trepist mööda, need on nagunii hävinud ja te ei saa neist üles ronida ja
säravasse rohelisse portaali. Väljuge punaselt, minge trepist alla ja
astuge teise punasesse portaali. Selgusest tulles minge paremal asuvas toas ringi ja
kõndige mööda tervet tala templi keskel. Ja punasesse portaali. Leidke end toast
tiibadega kujuga. Clement jookseb seinte pealdisi uurima ja Danielle
haarab artefakti (noh, seesama, mis iga kord paremal pöörles
ekraan "Laadimine"). Siis algavad “polo” ja “seinavärin”, tempel hakkab kokku varisema,
ja vapper kolmik tormab minema nii kiiresti kui võimalik. Kaldal otsustate merele asuda
Siit on asi kaugel.
Aga seda seal polnud. Sind ründab laev Black Pearl koos skelettide meeskonnaga ja
kapten ise musta kaabuga. Võib-olla olete temaga varem koos olnud
merel seigeldes kokku puutunud, kuid süžee järgi polnud teda varem võimalik ületada
mingit võimalust. Nüüd sa lähed. Kasutage erilist võimet
(Danielle aktiveerib artefakti ja laibalaeva tervis halveneb), siis
tulista suurtükkidest võiduni!
Nüüd vaadake videot. Must Pärl plahvatab ja läheb koos põhja
kogu oma kondise meeskonnaga. Ja Nathaniel ja Danielle alustavad filmilikult
kallistades ja kaisutades laevatekil loojuva päikese kiirte all. Mida
nimega Hollywood "Happy End"! Niisiis, kas see on kõik? Ükskõik kuidas...lõpuks
nad näitavad meile, kui rõõmsad luustikud ja isegi kurjakuulutav kapten on
hüvastijätt sätendab selle tühja kraniaalse pesaga. Kuid see on täiesti erinev
ajalugu, ehk annab film "Kariibi mere piraadid" midagi selgeks.
Praeguseks - muinasjutu lõpp, oleme purjetanud.