Turism Viisad Hispaania

Mängu Corsairs: City of Lost Ships tutvustus. Corsairs: City of Lost Ships (CGL) Corsairs 3 ainulaadset laeva

Piraat, vaba reamees, isegi Tema Majesteedi teenistuses olev ohvitser mõtleb alati, kuidas midagi müüa. Ma ei tea, kas see tegelikult juhtus (on kaheldav, et kuninglike laevade kaptenid vedasid kaupu enda kasuks), kuid võin kindlalt öelda, et Korsaaride kõige tulusam äri oli kaubandus. Võite uputada sadu laevu, kuid te ei teeni kümnendikkugi tõelise kaupmehe ühest edukast tehingust. Räägime eksootiliste (ja mitte nii eksootiliste) kaupadega spekuleerimisest tohutul Kariibi merel.

Sloopist galeoni ja sõjalaevani

Laeva (või laevade) valimine kauplemistoiminguteks on väga vastutusrikas asi. Tegelikult sõltub sellest kogu mängu stiil. Võite valida väikese laeva ja võita kiiruse tõttu või varustada terve eskadrilli. Muidugi on puhaskasumi erinevus väga märkimisväärne, kuid mündil on ka teine ​​külg. Väikesel laeval on piraatide eest kergem pääseda, kuid "raske" eskadrill on kohmakas ja haavatav. Eriti on tunda lasti mõju tohututel laevadel, näiteks Manovaril. Koormatud künaga on võimatu tagaajamisest pääseda ja taktikaline manööver on ebatõenäoline. Ja kerge korveti (brig, sloop, fregatt) piraadil on aega kümme korda külge vahetada.

Kuidas neid probleeme lahendada? Esiteks peate valima marsruudi. Teiseks hinnake oma eelarvet ja leidke, milline mängustiil teile kõige paremini sobib. Otsustage eelnevalt, kas hakkate pahatahtlike inimestega kohtudes võitlema või põgenema. Fakt on see, et pole mõtet varustada ühte, vaid rasket laeva. Te võtate trümmis väärtuslikku ruumi kahurikuulide, püssirohu, proviandi ja muu kaubaga. Teisest küljest pääsevad paljud väikevaagnad süüdistuse esitamisest ja mõnikord on hind madalam. Ja kolmandaks peaksite valima tooterühma. Mõned on odavamad, mõned on kallimad, kuid rottidelt kaotate raha ainult teie, mitte ostjad (ja müüjad).

Märkusele: Tenochtitlanist võib leida terve hunniku "Rotijumalaid". Kui kavatsete kauplemisega tõsiselt tegelema hakata, on mõttekas see ülesanne esmalt lõpule viia.

Sõltuvalt strateegiast peate valima laevad. Selles peatükis vaatleme iga sõidukit kordamööda, hinnates nende tõhusust seoses kulu ja muude parameetritega. Raha on peamine asi, millele peate tähelepanu pöörama. See, kui hästi see või teine ​​laev lahingus käitub, on teisejärguline, sest sõjalisteks haaranguteks võib edukas kaupmees kergesti moodustada omaette eskadrilli.

Jagame laevad kolme rühma: väikesed, suured ja tohutud. Kõik, mis on alla kolmanda klassi, läheb esimesse. Teises - kolmandas ja teises klassis. Hiiglaslikud laevad – kõik esmaklassiline.

Seega, pärast mis tahes rühma laeva ostmist, peaksite kõigepealt otsustama varustuse ja taktika üle.

See on tähtis: Varustusnõuanded kehtivad kõikidele rühma kuuluvatele laevadele.

Kõigest jõust

Kui otsustate väikese paadiga suure kiirusega (ja manööverdusvõimega) läbi mere sõita, peate esimese asjana relvad maha müüma. Jah, te ei saa piraatide vastu midagi ette võtta, kuid te ei vaja seda! Peaasi on lahkuda, lahku minna ja selleks on vaja laeva kergendada. Lisaks võtavad relvad ruumi lasti jaoks. Relvad sobivad suurepäraselt lahingusse kukkumiseks, kuid maksavad nii palju, et parem on need ikkagi maha müüa.

See on huvitav: Corsairs Online'is on suurtükkide mahakukkumine kaupmeeste jaoks tavaline nähtus. Tõsi, sealsed relvad restaureeritakse omal jõul ja neid pole vaja uuesti osta.

Järgmine kategooria on inimesed. See hõlmab meeskonda ennast (ja selle palka), selle eraldisi (eraldisi) ja rummi (moraali jaoks). Kuna te lahingutes ei osale, võite relvad ja meditsiini kohe unustada. Pardalemineku ajal on vaja relvi ja pärast ravimeid. Kui pole põhjust, siis pole ka tagajärgi.

Suurtükkide järel müüa kahurikuule, paukpauk, nännid ja pomme (või viska ära, need on ikka odavad). Sinna läheb püssirohi – seda kõike pole vaja. Tõsi, see ei võta palju ruumi, nii et põhimõtteliselt võite jätta käepidemed ja vaid mõned relvad jälitajate pihta tulistamiseks ning seejärel jalad teha.

Kokkuvõtteks: kerge laeva strateegia eeldab maksimaalset liikumiskiirust, mis tähendab, et tuleb tagada parim kapten (maksimaalse navigatsiooniga) ja täismeeskond, et laev ei lohiseks nagu labane kilpkonn.

Parem ära tule ligi

See strateegia kehtib kõigi laevade variantide puhul. Selle kauplemisefektiivsus on aga pisut madalam kui kõigil teistel. Asi on selles: varustate laeva täies mahus (välja arvatud võib-olla ilma pardamaterjalideta) ja annate lahingu kõigile, kes otsustavad teid rünnata. Esimese rühma (väikesed) laevade puhul on see strateegia kasulik ainult siis, kui kardate ainult piraate. Vastasel juhul saadab kõige esimene karistuseskadron teid põhja. Valikud puuduvad.

Suurte ja tohutute laevade omanikud tunnevad end mõnevõrra enesekindlamalt. Rasketel sõjalaevadel on peaaegu alati parim mahutavus. Seetõttu seab asjaolu, et veate lasti, ainult ühe piirangu - liikuvuse. Kõige rohkem "ma ei taha" koormatud galeonil on palju keerulisem kiirust tõsta, ümber pöörata ja trimmida. Pange tähele, et teil ei ole kuhugi panna teiste laevade rüüst, nii et te ei pea kedagi pardale võtma.

Võitle kaupmeeste eskadrill kogu oma hiilguses.

See strateegia saavutab oma maksimaalse efektiivsuse (kaitse mõttes) manovaride (ja sarnase klassi laevade) juhtimisel. Ostame kõige raskemaid relvi ja pomme ning kui keegi ründab, on see tema jaoks hullem. Kuid on üks väga tõsine nüanss - peate otsima maksimaalse navigeerimisoskusega kapteneid. Vastasel juhul saate lahingumasinate asemel kasutud puidu- ja metallihunnikuid. Nagu teate, sõltub palgasõduri tase teie omast ja kõigi ametite tungrauad on saadaval ainult kõrgeimal (neljakümnendal ja kõrgemal) tasemel. Teine vastuargument on veetava kauba maht.

Arvutame välja, kui palju on laeva lahinguvõime jaoks vaja. Esiteks muidugi relvad. Kuningliku manowari 32-naelane relvakomplekt (112 relva) kaalub 1700 ühikut. Viis tuhat pommi - veel 300. Eraldised - umbes tuhat, mitte vähem. Ärge unustage püssirohtu - vähemalt 250. Rumm on vabatahtlik, kuid 500 tünni kaalub 500. Teisisõnu, lahingukaupade jaoks on vaja kaks ja pool või isegi kolm tuhat mahtu. Seitsme tuhande (mõnikord veidi rohkem) kandevõimega on see peaaegu pool. See tähendab, et saate teenida poole vähem. Lisaks ärge unustage remondikulusid ning meeskonnale tuleb maksta ja säilitada moraal. Ohvitserid nõuavad regulaarselt ka palka ja mida kõrgem on palgasõduri tase, seda rohkem raha peate maksma.

Vaatamata kõikidele strateegia puudustele on sellel üks eelis - eelarve säilitamiseks saate jälgida süžeed ja teha tehinguid. Te ei teeni tegelikult raha, kuid eskadrilli ülalpidamiskulud ei ole nii märgatavad (mis pole vähem oluline).

See on huvitav: tuhande inimese ülalpidamine maksab iga kuu ligi kakssada tuhat. Arvutage, kui palju raha on vaja täiseskadrilli ülalpidamiseks.

Klassikaline skeem

Rogue Traderiks olemine on muidugi hea ja romantiline. Siin on teil tagaajamine ja vastutus ainult enda ja oma tegude eest ning teie käes on tõeline raha. Pealegi võid sa igal ajal teha mida tahad, keegi ei sunni sind selleks. Kuid kasum pole sel juhul nii muljetavaldav. Pöörab suur kaupmees, kes juhib tervet eskadrilli miljoneid, ja mõnel juhul - kümneid miljoneid. Ta võib müüa (ja osta) kogu Kariibi mere piirkonda, kuid ettevalmistuse tase (ja kulud) on täiesti erinev. Kaubandusäri kõrgeimal tasemel on minu meelest sõdalane-kaupmees.

Selline peaks endast lugupidava kaupmehe jaoks välja nägema kaubandusekraan. Info kaubakoguste kohta kõikides saarestiku kauplustes ostetakse baarmenilt.

Mida see tähendab? See on lihtne – sa ei jookse vaenlase eest, vaid uputad ta, kuid sa ei kuluta poolt lastist relvadele. Võti on spetsialiseerumine. Iga laev peab täitma kindlat funktsiooni. Võitlema peaksid vaid need, kes selleks sobivad. Loomulikult peaks saatja rolli mängima mängija, kuna liitlased, ehkki mitte liiklusummikutena rumalad, ei saa kiidelda täieliku adekvaatsusega. Praktika näitab, et üksainus maksimaalse kaliibriga relvade ja täisvarustusega manovar saab tõsise eskadrilliga hõlpsasti hakkama.

Lisaks ärge unustage, et teil on tohutu eelis kriitiliste kaadrite, ümberlaadimist parandavate oskuste ja muude heade asjade näol. Ja kui õnnestub mõlemalt poolt korraga tulistada, pole võidus kahtlust. Mäletan, et kui sattusin viiest hispaanlasest koosneva karistuseskadrilli otsa, uputasin nende manovari kolme salvaga. Kaks neist olid aga kriitilised, kuid isegi ilma nendeta põhjustab viiskümmend relva märkimisväärset kahju.

Ärge unustage, et teiste võimude eskadrillid ei koosne kunagi ainult manovaridest. Jah, kokku saavad ainult esimese klassi laevad, aga mis siis saab? Sõjalaevad ja sõjalaevad ei sobi teile. Mis puutub piraatidesse, siis nendega on kõik veelgi lihtsam. Nende hulgas näete harva isegi kõige lihtsamat lahingulaeva (need ei kuulu sellesse kategooriasse) ja olenemata sellest, kui manööverdatavad korvetid, fregatid ja muud on, saadavad mitmed võimsad salvod need ikkagi põhja.

Ülejäänud selle stiiliga laevad on lahingus täiesti ebavajalikud. Neid saab lihtsalt "veoautodeks" muuta. Vallandage kogu meeskond, palkage odavaimad ohvitserid, eemaldage relvad ja visake mürsud, toiduained, relvad ja ravimid üle parda. Nii saate kauplemisel saavutada maksimaalse efektiivsuse. Arvestage ise: neli täiesti tühja laeva (6500 kuni 8000 trümmi) ja ei maksed meeskonnale, sest seda pole üldse! Ruumi tohutu kogumaht võimaldab teil saada käegakatsutavat kasu isegi suhteliselt odavatest kaupadest. Lisaks saate salakaubaveoga teenida vapustavat raha ja koguda algkapitali, täita linnades kaupmeeste ülesandeid. Ärge unustage, et iga kaupmees soovib täita Kõik teie laevadel vaba ruumi. Ja mida rohkem kaupu, seda suurem on tasu.

Nõuanne: kaupmehed pakuvad transpordiks erinevaid kaupu, kuid proovige valida selliseid, mida rotid ei näri. Näiteks kahurikuulid, nännid, pauk ja pommid. Püüdke mitte võtta kalleid esemeid, kui teil pole rotijumalaid. Rotid saavad kogu rasva kergesti ära süüa. Nende näriliste pärast olen pidanud rohkem kui korra omast taskust trahvi maksma.

Laevad

Seni pole laevade kohta tehtud ühtegi arusaadavat analüüsi. Sellel on mitu põhjust: sama tüüpi laevad (näiteks fregatid) võivad üksteisest oluliselt erineda. Relvade kaliiber, trümmi maht, soomuse paksus - kõik on erinev, laevu ei ehitatud masinatele ja igaühel neist olid oma omadused. Loomulikult mõjutab see kõik hinda (mõnikord üsna oluliselt). Selles peatükis analüüsime laevu järjekorras ja üksikasjalikult. Kuna erinevad strateegiad eeldavad põhimõtteliselt erinevaid mängustiile, on omaduste põhjalik hindamine väga kasulik.

Laeva omadused

Kõigil Corsairsi laevaparameetritel pole tähistust. Nt, lubatud meeskonna arv mõõdetuna "istmete" järgi ja relva kaliiber- naela. Samas ei öelda midagi kiiruse, manööverdusvõime ega pidamise mahu kohta. Tegelikult on kõik väga lihtne. Tõenäoliselt otsustasid arendajad mängijat mittevajalike andmetega (sõlmed, kraadid ja rullid) üle koormata, mistõttu nad võtsid mõne näitaja jaoks kasutusele abstraktsed väärtused. Hoidmisvõime, näiteks mõõdetakse "netokoormuse" ühikutes. "Neto lasti" on massi ja mahu korrutis, väljendatuna abstraktsetes mänguühikutes. Nii et puuviljakorv hõivab kohad "1" ja eebenipuu pakend "5" kohta. Ülejäänud omadused arvutatakse samal põhimõttel. Kere tugevus- need on samad virtuaalsed hitid. Kui märk jõuab nulli, siis upud. Kiirus loodud selleks, et võrrelda laevu omavahel, sest teisele saarele saab sõita ainult globaalsel kaardil. Võitluse tuisus on kiirem see, kellel on kõrgem näitaja. Manööverdusvõime arvutatakse sama skeemi järgi. Kellel on kõrgem punktisumma, on parem. Ainult lähedalt veetud arvutatakse erinevalt. Mida suurem number, seda järsemalt saab tuulde minna.

"Väike" klass

Tartan (7. klass)

Tartan ilmus esmakordselt Vahemeres. Algselt oli see väike kolmnurkse purjega kalapaat, kuid hea jõudlus tegi sellest väga populaarse laeva rannareisidel ja naaberasulate vahelisel kaubavahetusel.

Tartana on sisuliselt tavaline paat, kuid purjega. Selle suurus ei võimalda tal pikki vahemaid läbida (kuigi see on mängus võimalik) ja üldised näitajad ütlevad, et kui sellel purjetate, on asjad teie jaoks väga halvad. Mängus ei ole kalapüük lubatud ja tartan sobib ainult selleks. See ei sobi millekski ja on mängus ainult kaunistuseks.

Keskmised parameetrid
raami95
kiirust6,5
manööverdusvõime46
lähedalt veetud8,2
hoia50
meeskond10
relvadEi
hind, kuld350

Pikapaat (klass 7)

Pikkpaat on suur paat, millele on monteeritud väikesed kahurid. Sellest ei saa kunagi tõsist laeva, kuid seda kasutatakse piraat- või salakaubaveooperatsioonideks kõikjal maailmas.

See on sama tartaan, kuid veidi suurem. Tavaliselt on trümm kolm korda suurem, kuid relvad võtavad lõviosa selle mahust. “Surnud” soomust ja üldist kasutust kompenseerivad manööverdusvõime ja kiirus. Kogenud kapten pääseb sellel laeval igasugusest tagakiusamisest. Lihtsalt päästa midagi?

Keskmised parameetrid
raami200
kiirust13,5
manööverdusvõime72
lähedalt veetud7,5
hoia200
meeskond17
relvad (kaliiber 12 naela)8
hind, kuld2500

Luger (klass 6)

Lugger on väike laev, mis on mõeldud lasti transportimiseks ja väikeste konvoide valvamiseks. Vaatamata asjaolule, et lugger on nõrgalt relvastatud ja väikese meeskonnaga, on see spetsiaalselt loodud nii kaubanduseks kui ka lahinguks. Paljud kaptenid hindavad lugerit selle kiiruse ja manööverdusvõime tõttu ning selle väiksus võimaldab teha pikki merereise.

Esimene enam-vähem tõsine laev, mis põhimõtteliselt sobib suurepäraselt vabakauplejale. Sellega saab piraadi uputada ja midagi transportida. Teine asi on see, et lugger on väike laev ja mitte väga tugev ning ainult 12 relva pole üldse muljetavaldav. Lisaks võtab lahingutehnika enda alla peaaegu poole trümmiruumist. Ainus vaieldamatu eelis on see, et kaldus purjed võimaldavad purjetada järsult tuulde.

Keskmised parameetrid
raami700
kiirust14,5
manööverdusvõime62
lähedalt veetud9,5
hoia550
meeskond57
relvad (kaliiber 12 naela)12
hind, kuld14500

Sloop (klass 6)

Madala süvise ja suurepärase purjetamisvõimega sloop on ülitõhus luurelaev, mis sobib rannikupatrullimiseks ja kaubanduseks.

Püsivus on aga liiga väike ja võrreldava hinna juures jääb sloop jõudluselt luggerile sootuks alla. Täiustatud relvad olukorda ei muuda. Minu arvates võtavad lisarelvad trümmis ainult hinnalist ruumi. Sloopi ei tasu osta, parem on oodata järgmist laeva - kuunari.

Keskmised parameetrid
raami1000
kiirust13,5
manööverdusvõime36
lähedalt veetud7,85
hoia750
meeskond66
relvad (kaliiber 12 naela)16
hind, kuld18000

Kuunar (5. klass)

Selle laeva hea jõudlus koos avara trümmiga tegi kuunarist ühe atraktiivsema kaubalaeva kaubalaevana keskklassi kaupmeestele, kes ei saa endale midagi paremat lubada.

Kuunar on esimene kaubalaev, mis on väärt kaubandust. Selle hoide on tavaliselt kaks korda suurem kui sloopi ja selle jõudlus on peaaegu identne. Kuunari relvastus, nagu selle soomuski, on samuti sobival tasemel – kakskümmend püssi võimaldavad tal väikeste piraatide vastu võidelda. Ainus etteheide on hind.

Keskmised parameetrid
raami1400
kiirust12,5
manööverdusvõime32
lähedalt veetud7,5
hoia1400
meeskond105
relvad (kaliiber 16 naela)20
hind, kuld32500

Koor (klass 5)

Koor on sisuliselt ümberehitatud pikkpaat. Koor sobib paremini pikkadeks reisideks. Ruumika trümmi ja piisava tulejõuga barque peetakse üheks oma klassi parimaks laevaks. Kuid disain ei võimalda tal saavutada suuri kiirusi ja manööverdusvõime ebaõnnestub. Jõudluse poolest on barque kaotamas. Teisest küljest võimaldavad väike meeskond ja ruumikas trümm transportida kaupu väikeste kuludega. Lisaks on barque mõnevõrra odavam kui kuunar.

Keskmised parameetrid
raami1500
kiirust9,5
manööverdusvõime26
lähedalt veetud3,5
hoia1900
meeskond80
relvad (kaliiber 12 naela)16
hind, kuld30500

Karavel (klass 5)

Karavelli teki ebatavaline valem muudab selle laeva kontuuri järgi kaugelt tuvastamise lihtsaks. Karavelleid on kasulik kasutada suurte veoste transportimisel, seda enam, et need on sõjalaevadena osutunud tähtsusetuks.

Suurepärane hoidmine ja nõrgad lahinguomadused. Selle põhjuseks on madal kiirus ja halb manööverdusvõime. Teisest küljest on relvi kolmkümmend (13 küljel ja kaks ees ja taga) ning kaliiber pole halb - kuni kakskümmend neli naela. Üheks miinuseks on kehv lähivedu, kuna kõik karavelli purjed on sirged. Karavell töötab hästi “veoautona”, kuid vajalik on sõjaväekate. Plussiks on ka see, et karavell on vaid veidi kallim kui barque ja trümm on ligi poolteist korda suurem.

Keskmised parameetrid
raami2300
kiirust9,5
manööverdusvõime28
lähedalt veetud3,5
hoia3000
meeskond175
relvad (kaliiber 24 naela)30
hind, kuld38500

Barquentine (klass 4)

Kui Hispaania kaupmehed mõistsid, et neist on saamas Kariibi mere piraatide kerge saak, hakkasid nad oma galeone massiliselt barketiinideks muutma. Tänu segapurjetamisseadmele saab barquentine liikuda üsna kiiresti igas suunas. Ja kuigi Atlandi-ülene teekond kestab veidi kauem, pääseb Barquentine kindlasti piraatide eest.

Suurepärased jooksuomadused ja hea püsivus. Suurepärane laev "kõik-välja" skeemi jaoks. Trümm pole aga nii avar kui karavellil, kuid vastutuult purjetab barquentine hästi. Puuduste hulgas võib märkida vaid nõrku relvi, kuid hind ei hammusta. Maksimaalne meeskond ulatub kahesaja inimeseni, mis tähendab, et võite julgelt astuda jultunud piraadi pardale.

Keskmised parameetrid
raami2300
kiirust10,5
manööverdusvõime38
lähedalt veetud9,5
hoia2500
meeskond195
relvad (kaliiber 12 naela)16
hind, kuld33500

Brigantine (klass 4)

Legendaarne purjelaevade tüüp. Kiire ja manööverdatav, nagu pääsuke, hõljub brigantiin üle lõputute merede ja ookeanide avaruste.

Brigantiinil on suurepärased sõiduomadused, kuigi hind on vaid veidi kallim kui barquentine. Trümm on aga väga väike, nii et brigantiin kauplemistoiminguteks vaevalt sobib. Piraadi või eraisiku valik, mitte kaupmees.

Keskmised parameetrid
raami2100
kiirust16,5
manööverdusvõime52
lähedalt veetud8,5
hoia1200
meeskond105
relvad (kaliiber 16 naela)20
hind, kuld32500

Flööt (klass 4)

Flute on üsna tugev ja suur laev. See on suurepärane pikamaareiside jaoks, kuid seda pole mõistlik kasutada sõjalistel eesmärkidel. Flööt on kaubalaevana hea, kuna trümmi suuruse ja kere tugevuse poolest on flöödile oma klassist rivaali väga raske leida. Flööt ilmus esmakordselt Hollandis. Need ehitati pehmest puidust, et laev oleks võimalikult odav.

Esimene suurkaupmeeste laev. Suurepärane hoidevõime ja head jõudlusomadused, üsna tugev kere ja suur meeskond. Jah, tal on raske klassist rivaali leida (ainult galeoni), kuid nagu mäletate, ehitati flööte kõige odavamatest puiduliikidest. Need olid algselt mõeldud tööhobusteks ja relvad paigaldati neile rohkem näitamiseks. Flute on tõeline kaubalaev, kuid sobib ka "kõik-välja" skeemi jaoks, kuigi see töötab kõige paremini valvega kaubaeskadrillides.

Keskmised parameetrid
raami3100
kiirust12,5
manööverdusvõime36
lähedalt veetud4,5
hoia3200
meeskond165
relvad (kaliiber 24 naela)18
hind, kuld50000

Brig (klass 4)

Brigi kasutatakse sageli kaubalaevana, kuid veelgi sagedamini sõjalaevana. Suur kiirus ja suurepärane manööverdusvõime teevad sellest ühe harmoonilisema laeva. Sirge purjeseade piirab aga selle lähisõiduvõimalusi.

Brig on hea "kõik-välja" skeemi jaoks. Siiski on see lahingus üsna nõrk (ainult 16 relva). Teisalt võib manööverdusvõime ja kiiruse tõttu ära tasuda isegi väike hulk relvi, kuid ka siin on lõkse. Fakt on see, et sirge purjepuur ei lase brigil järsult tuulde sõita. Ainus mõistlik kasutus on laadimine ja käivitamine.

Keskmised parameetrid
raami2700
kiirust14,05
manööverdusvõime44
lähedalt veetud3,5
hoia2000
meeskond177
relvad (kaliiber 24 naela)16
hind, kuld41500

Galleon (klass 4)

See on kahtlemata ajaloo kuulsaim laevatüüp. Karavelli lähisugulane galeon on kohmakas, kuid usaldusväärne laev, mis on meremehi teeninud kakssada aastat. Lihtne saak tõelisele piraadile.

Kõik kasutasid neid, kuid kõige sagedamini hispaanlased. Kolooniatest eksporditi kulda (nagu ka muid kaupu) galeonidel. Galleon on suurepärane kaubalaev, kuid lahingus tähtsusetu. Asi on halvas manööverdusvõimes ja väikeses kiiruses. Selliste näitajatega sobib lahinguks vaid lahinguliin, kuid suhteliselt õhuke soomus paneb sellele mõttele punkti. Galleon sobib suurepäraselt kaupmehele ja kui tal on kaitseks laev (või laevad), tasub legendaarne laev end ära ühe reisiga.

Keskmised parameetrid
raami3500
kiirust10,5
manööverdusvõime31
lähedalt veetud3,2
hoia3600
meeskond366
relvad (kaliiber 12 naela)20
hind, kuld53500

"Suur" klass

Corvette (klass 3)

Korvett kujundati alusena, millel olid võimsad relvad, kuid mis oli samal ajal võimalikult kiire ja kerge. Selle tulemusena on korvettidel nõrk kere, kuid nad suudavad järele jõuda kergematele laevadele ja pidada edukaid lahinguid raskematega. Tavaliselt kasutati korvetti patrull-laevana ja ka abisõjalaevana.

Korvetil on oma klassi kõige õhem soomus, kuid kiiruse poolest saab sellega võrrelda vaid fregatt ja manööverdusvõimelt pole talle sugugi võrdset. Kauplemiseks ei sobi korvett aga sugugi, sest laaditud laev pole nii kiire ja see on selle peamine eelis. Iga laeva tuleb kasutada vastavalt selle spetsialiseerumisele. Korvett on kiire, krapsakas ja suhteliselt võimas laev. Selle peale ei saa kindlust võtta, kuid avamerel pole tal võrdset.

Keskmised parameetrid
raami3200
kiirust15,5
manööverdusvõime58
lähedalt veetud4,6
hoia2600
meeskond202
relvad (kaliiber 32 naela)32
hind, kuld73500

Raske galleon (3. klass)

Raske galeon on võimas sõjalaev. Suurekaliibrilised relvad, vastupidav kere ja suur meeskond tagavad usaldusväärse kaitse igale lastile. Kahjuks vähendas tugev soomus jõudlust veelgi.

Rasked galleonid asendavad lõpuks flööte (tänu hoide) ja tavalisi galleone. Jah, jõudluse poolest jäävad rasked galeonid (üsna märgatavalt) teistest oma klassi laevadest maha, kuid tohutu mahutavus korvab enam kui kõik puudused. Madala tippkiiruse tõttu ei sobi raske galeon täispika strateegia jaoks. Ideaalne rakendus on "parem eemale hoida" või "klassikaline skeem". Soomused on tugevad ja mõlemal küljel on viisteist kahurit ning kaliiber on korralik. Kohtuotsus – raske galeon sobib suurepäraselt relvastatud eskadrillidele, kuid avaneb ainult saatel.

Keskmised parameetrid
raami5500
kiirust7,5
manööverdusvõime23
lähedalt veetud2,6
hoia5000
meeskond448
relvad (kaliiber 32 naela)36
hind, kuld100000

Pinas (3. klass)

See laev on piisavalt suur ja tugev pikkadeks merereisideks. Selle trümmi mahutavus võimaldab sellel transportida suures koguses lasti ja relvad võimaldavad tal piraate tõrjuda. Võitluses jääb tal aga tõsiselt puudu tõelise sõjalaeva manööverdusvõimest ja kiirusest.

Pinas on lihtsalt flöödi täiustatud versioon. Selle pagasiruum on ruumikas, relvi on vähe, kuid see on odav ja kiire. Odavus teeb tiibadest tööhobuse, kuid seda pole mõtet osta - parem varuge galleoni jaoks.

Keskmised parameetrid
raami3600
kiirust12,5
manööverdusvõime32
lähedalt veetud5,7
hoia3600
meeskond241
relvad (kaliiber 16 naela)18
hind, kuld62500

Fregatt (klass 2)

Kiired ja manööverdatavad fregatid on paljude kaptenite seas oma hea jõudluse ja tulejõu tõttu väga populaarsed. Fregattide eskadrill võib kindluse hävitada ja linna rüüstata.

Tegelikult on fregatt esimene tugevalt relvastatud laev (pardal kakskümmend relva) ja kõik, mis on raskem, mängib ujuva kindluse rolli. Samal ajal ei ole fregati trümm nii väike kui korveti oma, nii et saate nii eskadrilli kaitsta kui ka lisalasti vedada. Pidage meeles, et fregattidel on sirged purjed, nii et te ei saa järsult tuulde sõita.

Keskmised parameetrid
raami5000
kiirust15,5
manööverdusvõime37
lähedalt veetud3,9
hoia3200
meeskond323
relvad (kaliiber 32 naela)46
hind, kuld150000

Sõjalaev (klass 2)

Sõjalaev, ehkki relvade arvu poolest parem kui fregatt, jääb sellele alla kiiruse ja manööverdusvõime poolest. Kere tugevdamise ja mõõtmete suurendamisega saab aga osa sõjalaevu varustada ka kõige raskemate relvadega.

Sõjalaev on lihtsalt kaalutud fregatt. Tõtt-öelda andsid soomused ja lisarelvad talle tagasilöögi – tema manööverdusvõime ja kiirus langesid märgatavalt. Sõjalaeva pole mõtet "veoautona" kasutada, kuna seal on klassi võrra madalam raske galeon, mis on soomuselt võrdne ja saate vedada rohkem lasti. Lisaks on galeon palju odavam ja sõjaväe saatja juuresolekul pole kiirus nii oluline.

Keskmised parameetrid
raami5200
kiirust13
manööverdusvõime36
lähedalt veetud1,8
hoia4200
meeskond435
relvad (kaliiber 24 naela)56
hind, kuld170000

"Tohutu" klass

Liini laev (klass 1)

Lahingulaev on tohutu jõud. Relvastatud kõige võimsamate ja kaugmaarelvadega, väga tugeva kerega, on see võimeline edukalt vastu astuma igale merel olevale laevale ja hävitama rannikukindlustusi.

Suurepärane laev "parem eemalehoidmise" skeemi jaoks. Palju relvi, tugev kere, suur meeskond ja avar trümm. Muude skeemide jaoks see kahjuks vaevalt sobib - see on liiga kallis ja trümmi mahu poolest pole see raskest galeonist kaugel. Teisest küljest võimaldab hea kiirus skeemi rakendada "kõige jõuga".

Keskmised parameetrid
raami7600
kiirust12,5
manööverdusvõime32
lähedalt veetud1,4
hoia5000
meeskond571
relvad (kaliiber 32 naela)66
hind, kuld250000

Võistluslaev (1. klass)

Sõjalaev - sõjalaeva (sisuliselt fregati) arendamine mõõtmete suurendamise ja kere tugevdamise teel. Tohutu ja kohmakas see kannab mitut raskerelvapatarei ja seda teenindab suur meeskond.

Sobib ainult võitluseks. Selle trümm ei ole palju suurem kui lahingulaeva või raske galeoni oma, kuid soomus on palju paksem ja mõlemal küljel on koguni kolmkümmend kuus relva. Sobib skeemi "parem eemale hoida", kuid see on ka kõik. “Täiskiirusel” ei tööta, kuna sõjalaev ei sära kiirusega ja “klassikalisest skeemist” pole kasu. Milleks valvata kallist laeva, kui sama raha eest saab osta kolm rasket galeoni?

Keskmised parameetrid
raami7700
kiirust11,5
manööverdusvõime29
lähedalt veetud1
hoia5300
meeskond523
relvad (kaliiber 32 naela)80
hind, kuld345000

Manowar (1. klass)

Sõjamees on ajaloo võimsaim laev. See kannab kolmel kahuritekil kuni sadat kahurit ja selle kere on kahurikuulidele praktiliselt läbimatu. Kahjuks piirab laeva tohutu suurus ja veeväljasurve selle kasutamist merelahingute ja kindluste piiramisega.

Liini suurim laev sobib suurepäraselt kaupmehele. üllatunud? Manovaril on kõige mahukam hoidmine ja soomuste tase võimaldab oodata, kuni sõjaväeeskort vaenlasega tegeleb. Suurepärane ka "ära tule lähedale" skeemi jaoks. Pole midagi kohutavamat kui viis manovarit. Mäletan, kuidas Hispaania karistuseskadrill mulle merel otsa sõitis... Esimese salvaga saatsime Hispaania lipulaeva põhja. Kaks ja poolsada südamikku pole naljaasi. Eriti kui kaliiber on nelikümmend kaks naela.

Keskmised parameetrid
raami10000
kiirust10,5
manööverdusvõime25
lähedalt veetud0,7
hoia7300
meeskond850
relvad (kaliibriga 32-42 naela)102
hind, kuld525000

Royal Manowar (1. klass)

Kuninglik esimese klassi laev. Hirmuäratav tulejõud on ühendatud oivalise kere viimistluse ja muljetavaldava jõudlusega. See on kõigi aegade suurim laev.

Sobib ainult sõjaks. Ausalt öeldes on selle tavapärasel modifikatsioonil palju ruumikam ruum ja lisarelvad pole nii olulised kui last. Ideaalis saate lipulaevaks teha kuningliku manovari ja lasta "veoautodel" olla tavalised. Sama eskadrilli konfiguratsioon sobib ka "parem eemale hoidmise" skeemi jaoks.

Royal Manowar on laevaehituse tipp. See sobib aga vaid lipulaevaks. Kauplemiseks on parem kasutada tavalisi manovareid, need on odavamad.

Kaubateed

Legendi tagastamise juhendis oleme koostanud kõigi saarestiku kaupluste kaupade ekspordi ja impordi tabeli. Sellest ajast alates on majandussüsteemi veidi muudetud ja mõne kauba staatus on muutunud. Uus versioon võtab arvesse kõiki muudatusi alates “Legendi tagasitulekust” ja uusimaid plaastreid. Lähedal oleva tabeli põhjal vaatame optimaalseid kaubateid.

Kaubanduse liigid

Muidugi pole Korsaaride majandussüsteem kaugeltki ideaalne, sellel puuduvad muutused hindades, nõudluses, pakkumises ja paljus muus. Majandus on lihtne ja nõuab lihtsalt raha teenimist. Mäng on lahke mängija vastu, kes oskab oma jõudu hinnata. Vaatame mõnda kauplemistehnikat, mis on Korsaaride jaoks levinud (ajast peale).

See on huvitav: tegelikult hinnad muutuvad. Kui ostate teatud tüüpi toodet palju, siis selle hind tõuseb (nappus) ja kui müüte palju, siis see langeb (pakkumine). Aga kui midagi kuskile eksporditakse, siis isegi maailmalõpp ei sunni kaupmeest seda toodet importima.

Otselend

Otselennu all peame silmas regulaarset reisi punktist A punkti B ja tagasi. Ostame vajaliku toote, müüme maha ja tuleme järgmise portsu järele tagasi. Otselendudeks sobivad kõige paremini kõrgeima hinnakategooria kaubad (must ja mahagon, siid, kuld). Miks? See on lihtne: teenite tohutut kasumit ja mida kiiremini kogu kauba transpordite, seda kiiremini see otsa saab ja seda kiiremini saate teisele tootele üle minna. Selle aja jooksul poodides varusid täiendatakse. Eripäraks on see, et meetod sobib ainult siis, kui teil on raha kalli toote jaoks. See kehtib näiteks manovaride eskadrilli kohta. Investeerida on vaja mõeldamatult palju raha, kuid tootlus ületab kõik ootused. Skeemi parim kasutamine on salakaubavedu.

Kett

Keti olemus on valida kaubagrupp, millega kaubelda. Näiteks ostate eebenipuu madalaima hinnaga ja viite selle sinna, kust nad seda kõige rohkem ostavad. Selles sadamas ostate teise eksporttoote ja viite selle järgmisesse sadamasse. Ja nii edasi. Skeemi on raske rakendada, kuna peate olema kursis hinnapakkumistega kõik kauplustes Kasutage tabelit ja planeerige parim marsruut.

Ringlend

See meetod on sisuliselt kahe esimese segu. Valite lähtesadama ja transpordite parima kauba teise linna. Seal ostad teise toote ja viid selle kuhugi mujale. Lõpuks peaksite naasma esimesse valitud porti. Seda skeemi on kõige raskem rakendada, kuid see on ka kõige tulusam - teie laevad ei seisa jõude. Puhas kasum, täielik enesekindlus ja täpsus. Skeemi mõte on selles, et lähtelinna naastes on seal juba piisavalt kaupa. Lisaks saate edasi-tagasi reisi muuta nii palju kui soovite, valides lihtsalt mõne muu toote.

Kariibi mere tooted
Südamikud - - - - - E E - - - - JA JA JA
Buckshot - - E - - JA - - JA - - JA JA -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
Pommid - - - - - - - E - - - - - -
pulber TO - E E - E - - - JA - - - -
Eraldised E - TO JA E - - TO JA - E E E -
Relv JA - JA E - - E - TO JA - JA JA JA
Ravimid - TO JA - JA TO JA E E - JA JA JA JA
Lõuend JA E - TO - - - JA JA JA - JA JA -
Lauad - JA - JA TO JA - - E E TO - - -
Kakao JA JA JA TO JA TO - - E - JA E E -
Kohv - E - E - - TO - - E - - - E
Tubakas TO - E - E - - JA TO JA E JA JA JA
Suhkur JA - - E E - JA JA TO E E - - -
Nisu - E E - E - TO JA JA TO E - - E
Vein TO JA E - E - JA TO TO JA E E E -
Rumm - JA - - JA - E E - - JA E E -
El E - TO JA - - E E - E - E E E
Puuvill E - E - E - TO JA - TO E - - -
Lõuend E E - TO JA - E - E E JA - - E
Nahk - - JA - JA TO JA - E E JA - - E
Siid - TO TO - - E - JA - TO - - - JA
Riie - - - TO JA JA - - JA - JA - - -
Ebenpuu - E - - TO JA JA TO - - TO TO TO TO
Punane puu E - TO - TO JA - - E - TO - - JA
Sandlipuu E E E E - JA - TO - - - E E -
Kaneel TO TO JA JA - E - - - E - E E -
Kopra - - JA JA - TO JA - JA TO - TO TO TO
Paprika JA JA - E - E - E - - - - - E
Puuviljad JA TO - JA TO - JA JA - JA TO JA JA -
Õli E E - E - JA TO - E - - TO TO TO
Tellised JA - JA JA - E - E JA JA - TO TO TO
Orjad TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO
Kuldne - JA - - JA - E - - - JA - - -
Hõbedane - JA - - - E E - - - - - - JA
Südamikud - JA JA - - - - E JA - - JA -
Buckshot TO JA JA JA - - - E - E - JA -
Knippel - - - - - - - E - - - JA -
Pommid E - - - - - - E - - - JA E
pulber JA TO TO TO - E E E - - TO JA JA
Eraldised E - - E - - - - - - TO - -
Relv - TO TO TO JA TO TO E - - TO JA -
Ravimid JA - - E - JA JA - E JA JA JA -
Lõuend - JA JA JA TO JA JA JA JA TO - - JA
Lauad - E E - JA TO TO - - E E E -
Kakao - E E - JA TO TO - - E - - -
Kohv - E E - TO E E - - JA - E -
Tubakas - TO TO TO JA - - JA - JA - TO -
Suhkur E - - E - E E - E - E E -
Nisu - E E - E - - - - E JA - -
Vein E - - E E - - E E - JA TO -
Rumm E - - - E E E - JA JA JA TO E
El - - - - - E E - E - - E JA
Puuvill JA TO TO TO E - - JA - E - E -
Lõuend E E E - JA - - - E - - - -
Nahk - - - E TO JA JA TO JA JA TO TO -
Siid JA - - JA - - - JA JA TO - - -
Riie E - - - - E E JA TO JA JA E -
Ebenpuu TO JA JA - E JA JA - - E E - -
Punane puu - - - E - JA JA - - - E - -
Sandlipuu - E E - JA JA JA TO JA - E - -
Kaneel - - - - E - - - E - - - -
Kopra TO - - JA - - - TO TO - - E -
Paprika - - - E JA - - TO JA TO - - -
Puuviljad JA E E - - - - - TO JA JA - -
Õli TO JA JA JA TO TO TO - E E - - -
Tellised TO JA JA JA - E E - TO TO JA - -
Orjad TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO JA
Kuldne JA JA JA - - JA JA JA - - E - JA
Hõbedane - - - JA E - - JA - - E - JA

* K - salakaubavedu, E - eksport, I - import, kriips - tavahind.

Sihtkohad

Viimases peatükis vaatleme kaupu ja sadamaid ning mõningaid illustreerivaid näiteid kaubateedest.

Esiteks pidage meeles, et lähedal asuvatel linnadel on peaaegu samad kaubanduspoliitikad. Teisisõnu, kui Havanna impordib lõuendit, impordib seda ka Puerto Principe. Corsairsis pole lühikesi, kuid tulusaid marsruute. Õigemini olid, aga plaastrite väljatulekuga sai kerge elu otsa. Vaatleme iga kaubandustüübi jaoks mitut marsruuti.

Otselend

Lihtsaim ja ka kallim korraga. Otselendude jaoks on parem valida kõige kallid kaubad: kuld, hõbe, siid, eebenipuu, mahagon ja sandlipuu. Mõnda aega oli salakaubavedu üks tulusamaid reise, kuid hiljuti jäi Curacao (Mahagon) lähedal piraadilinnas kadunuks salakaubavedaja. Kuigi poe andmed näitavad, et kaup on salakaubavedu, ei osta keegi seda teilt. Ja paremuse poole. Ausalt öeldes, olles leidnud ühe tohutu kasumlikkusega marsruudi, jätsin kõik teised maha. Milleks raisata aega, kui võid vaid mõne lennuga teenida fenomenaalseid summasid?

Mahagonist otsekaubanduse skeem. Lõppsihtkoht on Fort-de-France.

Vaatame kalleid tooteid ükshaaval. Mahagonit müüakse mõistliku hinnaga ainult neljas koloonias: Havanna, Maracaibo, Marigot ja Willemstad. Väärispuitu loetakse salakaubana ainult Port of Spain'is ja Fort-de-France'is. Seal on ainult kaks linna ja need kuuluvad prantslastele ja brittidele. Lühim mahagoni tee on Curaçaost Martinique'i. Ärge unustage lihtsalt teiste rahvastega suhteid klaarida ja oma oskustes vastavat lippu kandma. Kahjuks ei saa te ilma kaubanduspatentideta hakkama (kui just Hollandi eest ei mängi). Teine hea marsruut on Marigot'st Martinique'i. Kasutage seda, kui mahagonivarud Willemstadis otsa saavad. Havanna ei sobi kasumlikuks kaubanduseks. Läheduses puuduvad piisavalt kõrgete kokkuostuhindadega sadamad ja lähimad “salakaubaveo” linnad Väga kaugele.

Teine mõistlik võimalus on lend Maracaibost Martinique'i. See valik sobib ka "poolahela" käivitamiseks. Oletame, et teil on viiest manovarist koosnev eskadrill ja saate hõlpsalt kogu poes oleva kaubavaru kokku osta. Selgub, et raiskate oma aega, kuna jätate trümmi tühjaks. Et sellest maksimumi võtta, tuleb alustada Maracaibost, seejärel vaadata Curacaot ja alles siis sõita Martinique’ile. Kui salakaubavedajatega asjad ei õnnestu, saab kauba lihtsalt kallilt maha müüa. Mahagonit imporditakse näiteks Basse-Terre'i. Kasumi erinevus on aga väga märkimisväärne.

Teeme matemaatika. 10 000 poe laovaru juures saab mahagonit osta keskmiselt 250 kulla eest. Saate selle müüa poodi, millel on märge "import", hinnaga 400 kulda. Kui teil pole "Rotijumalaid", kirjutame näriliste kahjude eest maha veel 10%. Korrutame 150 10 000-ga ja lahutame lõplikust kasumist 10% rottide keskmisest kahjust. Kokku saate 1 350 000 puhaskasumit. Pole paha? Arvutame nüüd salakaubaveo kohta. Mahagoni ühik Fort-de-France'is maksab 700 kulda. Korrutame 450 10 000-ga, lahutame rottide kahjud, kokku 4 005 000 kulda. Erinevus on ilmne.

Märkusele:“Corsairs” on osaliselt rollimäng. Proovige seda rolli lõpuni mängida. Eelkõige saate mängida ilma salvestamise-laadimise lingita. Kui midagi juhtub, jätkake mängu, ükskõik mida. Selle stiili puhul on kauba müümine "impordiks" ehk kõige turvalisem variant.

Redwood on parim toode otselennuks, eriti kui te pole rottidest lahti saanud. Hallid röövlid tarbivad siidi ebasündsas koguses. Tõsi, kulda nad ei puuduta, kuid ka selle salakaubavedu pole. Kui valite kulla, hõbeda ja eebenipuu vahel, valige puit. Esiteks, isegi suurema mahu korral on lõplik kasum suurem. Teiseks on kullaga “rikkad” vaid üksikud kolooniad ja isegi siis on seda nii vähe, et mäng ei ole küünalt väärt. Edukas olukorras saab eebenipuu osta keskmiselt 100 mündiga ja müüa 550 eest. Kuld oma suhtega 650-820 (tulu ühiku kohta 170) ei suuda väärispuiduga võistelda. Parimad marsruudid: Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Me ei võtnud arvesse kahte ülemise hinnaklassi toodet - orje ja sandlipuu. Esimeste pealt on võimatu raha teenida, sest neid müüakse (ja siis “impordiga”) ainult Bermudal ja neid saab kätte ainult pardale minnes (jätate ellujäänud orjadeks). Aga seda sissetulekut ei saa nimetada püsivaks, pealegi võivad orjad alustada mässu ja kui mäss maha surutakse, siis keegi paratamatult sureb.

Sandlipuu on seevastu hea valik kauplemiseks, kuid ainult siis, kui puiduvaru on täielikult kokku kuivanud. Charlestownis ja Santa Catalinas peetakse sandlipuud salakaubana. Kahju, aga need linnad on peamistest kaubateedest liiga kaugel, nii et sisuliselt on teil kaks võimalust: viia sandlipuu Willemstadist Charlestowni ja seejärel varuda mahagonit Marigotis või mitte üldse sandlipuuga kaubelda.

Kett

Keti jaoks on parimad kaubad keskmises ja madalas hinnakategoorias, kuna nende jaoks on “eksport-import-salakaubaveo” skeemid palju mitmekesisemad. Otsustage ise, näiteks transpordime mahagonit Martinique'ile (või Jaanimaale), kuna seal on hinnad parimad. Ebony – just seal. Kuid telliseid, nisu, rummi, õlut ja muid odavaid kaupu saate müüa ja osta kõikjal, kus soovite, kuna ühe kaubaühiku ostuhinna ja müügihinna suhe pole nii kõrge. Siin saavutatakse kasu suurest kogusest, mitte ühe nisukoti maksumusest.

Kett algab Cartagenas. Lõppsihtkoht on Fort-de-France.

See on huvitav: madalaima kategooria kaupade ostu-müügihindade erinevus ei ületa kümmet dublooni ja ulatub harva vähemalt kahekordselt.

Esimene asi, mida teha, on luua hea marsruut. Algajale kauplejale on kauplemislitsentside ostmine väga koormav asi, seega tuleb kaubelda vaid nende sadamatega, kus põhja lasta ei unista. Hispaanlastel ja hollandlastel on kõige lihtsam elu. Paljud sadamad on neile avatud, mis tähendab, et saate kaubelda kõigega. Küsimus "kus?" vahet pole, välja arvatud see, et linnadevaheline kaugus võib kuidagi mõjutada toote (marsruudi) valikut. Muidu on kõik endine. Kahjuks pole Corsairsis ühtki NPC-d, mis on seotud konkreetsete saarte, sadamate või merealadega. Sügaval hispaanlaste tagalas Maine'is võite kohata näiteks brittide tohutut karistuseskadrilli. See on kahetsusväärne, sest tagaajamisest kõrvalehoidmise võimalus sõltub ainult kursist tuule suhtes. Puhutakse selga? Olgu sul tore. Ei? Nii et nad jõuavad järele.

See on tähtis:Ärge lootke liiga palju oskusliku meremehe võimetele. Jah, see võimaldab teil avamerel kohtumiselt põgeneda, kuid see ei tähenda, et varjaksite end jälitajate eest. Halvimal juhul avaneb menüü iga sekundi murdosa tagant. Teisisõnu, pärast keeldumist tehakse teile kohe ettepanek lahingusse astuda – ja nii edasi, kuni nõustute. Või ärge laadige lähimat salvestust.

Vaatleme illustreerivat diagrammi, kasutades Hispaaniast pärit peategelase näidet. Valik pole juhuslik. Hispaania kauplejatel on kõige lihtsam elu. Oletame, et alustate Cartagenas ketti. Lähim linn on Maracaibo. Võtame koorma nisu ja ostame Maracaibost suhkrusaadetise, et see Curacaole tuua. Lisaks täidame trümmid kulla ja hõbedaga. Olles Willemstadis suhkru müünud, täidame trümmi mahagoniga ja sõidame Cumanasse. Seal müüme kulda ja hõbedat ning täidame tühja koha eebenipuuga, mida saab müüa Fort-de-France'i salakaubavedajatele. Alustades lihtsast kaubast, siis lõpusirgel kauplete kõige kallimaga. Kett peaks täienema täpselt selleks ajaks, kui naasete alguspunkti. Kui kaup pole tagastamisel veel ilmunud, pikendage ketti.

Ressursirikkal Kariibi merel on palju erinevaid kaubanduskette, sest teekonna määrab vaid võimalus teatud toodet osta või müüa.

Ringlend

Edasi-tagasi reis algusega Cartagenas. Pange tähele, et meie armastatud Fort-de-France ei kuulu ringi.

Igal kaupmehel peaks olema hea kaart – samuti terve hunnik üksikasjalikumaid. Pimedate asjade jaoks, teate...

Edasi-tagasi reisi näide on lihtne. Võtame aluseks peatükis “Kett” toodud marsruudi ja muudame seda veidi. Ahela viimane linn on Fort-de-France. Edasi-tagasi reisi saamiseks peame Fort de France'i muutma Basse Terre'i vastu. Loomulikult peate ostma kauplemislitsentsi, kuid kasum on seda väärt. Vaadates tabelit "Kariibi mere tooted", näeme, et Basse-Terre'i prantslased impordivad eebenipuud ja mahagonit ning ekspordivad siidi. Nüüd on teil valida: kas sõita Porto Bellosse ja müüa ostetud siid ausalt maha või anda see üle Cartagena salakaubavedajatele. Ausalt öeldes on teine ​​variant palju parem. Seda põhimõtet kasutades saate ehitada sellise suurusega keti, et müüte ja ostate sõna otseses mõttes kogu Kariibi mere.



Niisiis, me mõtlesime välja kaubanduse. Loomulikult ei piisa ühestki artiklist erinevate toodete müügist saadava kasumi võrdlevaks analüüsiks, kuid oleme “ehitanud vundamendi”, millele saate ise skeeme luua. Kas need on kasumlikud või mitte - ainult proovilend näitab. Soovin teile edukaid reise ja tulusaid tehinguid. Eriti läheb sul õnne vaja!

Corsairs: kadunud laevade linn (CC)

Corsairs: City of Lost Ships" on Corsairsi sarja uus mäng, Corsairs: Return of the Legendi jätk, mille töötasid ühiselt välja stuudio Seaward.ru ja ettevõte Akella alternatiivina kuulsale piraatide triloogiale. .
"Kadunud laevade linnas" rakendasid "KVL-i" tegijad kõike, mis ajapiirangute tõttu "Legendi tagasitulekus" kohta ei leidnud.
Müstilised motiivid mängu süžees pälvisid teenitult rohkem tähelepanu: nüüd on kaks täieõiguslikku asukohta eraldatud salapärasele ja teispoolsele.
Esimene on kadunud laevade linn ise. Kurjakuulutav muul, kuhu Kariibi merel eksinud laevad satuvad, on aastate jooksul kogunud lugematul hulgal aardeid. Ainuüksi julgusest ei piisa, et neid surnute seast ära võtta.
Teine on asteekide kuldne pealinn Tenochtitlan. Siin, nagu teate, on ka midagi kasu saada. Piraadi ja tema mugava vanaduse vahele jäävad vaid müütilised olendid Lõuna-Ameerika hõimu tumedatest uskumustest.
Võib arvata, et see pole enam võimalik, aga “KVL” on tõesti muutunud suuremaks, ilusamaks ja huvitavamaks!

Elu linnas

Linnad on kogu Kariibi mere piirkonna elu keskus. Linnades saate remontida oma laevu, palgata ohvitsere ja meremehi, osta ja müüa kaupu, samuti astuda kuberneri teenistusse, sõlmida lepingut laeva eskortimiseks ja palju muud. Linnaelanikelt saate alati uusimaid uudiseid teada.

Tavaliselt on igas linnas:

sadamasse

elukoht

pood

laevatehas

rahalaenaja

kõrts

sadama ametiasutus

bordell

kirik

tavaliste inimeste majad

Linnast mitte kaugel asub kindlus ja selles vangla

Sõbralikes linnades toimivad “kiired üleminekud”: vajutades Enter avaneb kangelase käsumenüü, kus saab noolte abil soovitud hoone valida.

Elukoht

Linna valitseja (kuberner) on residendis ja kuninga esindaja – selle rahva kõigi kolooniate kindralkuberner Uues Maailmas – võib külla tulla.

Jaotus kubernerideks ja kindralkuberneriks

Kuberner on linna ja selle lähiümbruse linnapea, tema huvid taanduvad korra hoidmisele ringkonnas ja loomulikult oma riigi positsiooni tugevdamisele tervikuna.

Kindralkuberner on kuninga esindaja Uues Maailmas ja võib külastada oma rahvuse erinevaid linnu. Tema huvid on palju laiemad kui tavakuberneridel. Kindralkubernerilt saadud ülesanded on palju keerulisemad ja vastutusrikkamad. Samuti edendab ta kangelast auastmes.

Kindralkuberner ei hakka tegelema kapteniga, kellel pole margikirja.

Teenuse patendi saamine

Linna ustava teenimise ja mitmete kuberneri ülesannete täitmise eest võib ta kangelasele välja anda kaubamärgi patendi. Patent avab kangelasele tee kindralkuberneri ülesannetele.

Kangelase algne rahvus ei ole patendi saamiseks oluline. Patendi võib saada ka ebaausalt, kogu bürokraatia rutiini vahele jättes, altkäemaksu andes tegelasele, kes saab patendi saamisel abiks olla.

Omandatud patent muudab kangelase baasrahvast, ta on nüüd teenistuses ja saab oma karjääri ehitada.

Karjäär

Pärast patendi saamist on kangelasel eraisiku tiitel. Ustava teenimise eest võib kindralkuberner anda uue tiitli:

komandör

Kapten


Kommodoor

Admiral

Kui kangelane kaotab oma patendi – ja ta saab kaotada vaid enda omasid rünnates –, lähevad kõik tiitlid ja saavutused kaotsi. Pärast uue patendi saamist on kangelane taas tavaline eraisik.

Karjääri kasvu kiirus sõltub ülesannete kvaliteedist ja ajastusest.

bordell

Nimi räägib enda eest. Siit leiab tõeline korsaar alati selle, mida ta vajab. Teie maine saab mõnevõrra kannatada, kuid sõjalistes asjades paus taastab teie tervise. Saate oma meeskonnale meeldida, mis tõstab selgelt kogu meeskonna moraali. Mitte igas linnas pole selliseid asutusi. Võite proovida alustada kerget flirti mõne kaunitariga ja vastastikkuse olemasolul võite loota, et saate tänulikust naissüdamest mõnda olulist teavet.

Kirik

Lisaks kirikutele endile on seal ka Püha Inkvisitsioon, mille koopasse on parem end mitte sattuda.

Annetused. Suurenenud maine

Annetused heategevuseks suurendavad kangelase mainet, seda suurem on summa.

Paranda oma tervist

Teadmised, mis on koondunud paljude sajandite jooksul ainult kloostritesse ja kirikuraamatutesse, võimaldavad pühadel isadel teha tõelisi tervenemise imesid. Kui kangelase maksimaalne tervisetase on langenud ja see ei taastu iseenesest, on otsene tee preestritele kummardamiseks. Nad aitavad ja tervendavad keha.

Sadamaamet

Igas linnas, kus on laevatehas, on ka sadamavalitsus.

Laev maha jätta

Kui kangelasel on mitu laeva, siis võib ta kaaslased mõneks ajaks sadamasse jätta. Samal ajal meeskond vallandatakse, kuid kaaslane ja trümmi sisu jäävad muutumatuks. Ühte sadamasse saab jätta kuni kolm laeva. Laeva parkimine on tasuline vastavalt laeva klassile. Mida kõrgem on laeva klass, seda suurem on selle ohutuse tasu.

Võtke laev üles

Laevale saab järele tulla sadamaosakonna juhatajalt. Selgub, et kangelasel võib olla kuni kuuskümmend laeva. Aga malevas on korraga vaid viis.

Mõneks ajaks laevadelt lahkumisest tuleb vahel palju kasu, kui missioon nõuab varjatud tungimist väikesele laevale ja kahju on oma lemmiklahingulaeva maha müüa.


Kindlus ja vangla

Kindlus asub linnast väljas. Kiiret teed sinna pole. Sinna pääseb linnaväravatest lahkudes ja läbi džungli jalutades.

Igas kindluses on vangla. Kui kangelasel pole muud teha ja tema maailmavaade protesteerib kellegi trellide tagant leidmise vastu, võib ta proovida vange vabastada, kuid see toob selgelt kaasa agressiooni kogu arvestatavast kindluse garnisonist.

Kõrts

Siit saate teada uusimaid kuulujutte, palgata meremehi või ohvitsere. Samuti leiab kõrtsmik alati inimesi, kes vajavad saatjat või transporti. Kõrtsi ümber vedelevad erinevad tumedad isiksused, valmis müüma kaarti, mille abil väidetavalt aardeid leida, on salakaubavedaja ja loomulikult saab kõrtsis alati püsikutega rummiklaasi taga istuda ja kaarte mängida või täringut.

Värvake meeskond

Dialoogis baarmeniga peate valima rea ​​meremeeste kohta. Avanevas rentimisliideses saate valida nimekirjast laeva ja palgata või vallandada meremehi. Meeskonda saab värvata ainult päevasel ajal.

Palgake ohvitser

Ohvitserikandidaadid võivad istuda laudade taha ja teil on vaja ainult neilt küsida, siis nad ütlevad teile, kes nad on ja mida nad ootavad. Ohvitsere ei pruugi olla, aga kui on, istuvad nad terve päeva paigal. Kui palkamiseks raha napib, võite kõrtsist lahkuda, teenida lisaraha või laenata rahalaenajalt, tagastada ja palgata sobiv ohvitser. Enne töölevõtmist saate vaadata selle omadusi, valides sobiva koopia.


Täringumäng

Pokkeri-jokkeri mäng. Igal inimesel on viis täringut, kõik viis veeretatakse kordamööda. Saate uuesti veeretada suvalise arvu täringuid, tehes panuse igaühele, kuid ainult ühe korra. Peate maksimaalse tulemuse välja viskama.

Tulemused kasvavas järjekorras:

üks paar (2)

kaks paari (2+2)

kolmik (3)

täis (3+2)

bob (4)

sirge (täringud reas)

pokker (5)

Kui tulemus on sama, võidab see, kellel on suurem kombinatsioon.

Juhtelemendid: klõpsake klaasil - veeretage täringut, klõpsake täringut - uuesti veeretamiseks (panuse jaoks peaks raha olema), klõpsake portreel - sooritage käik (kui uuesti viskamist pole vaja).

Kaardimäng

Reeglid on lihtsad. Mäng "Kakskümmend üks". Pakis on 36 kaarti, ässadest kuueni. Äss - 11 punkti, kuningas - 4, emand - 3, tungraud - 2, ülejäänud vastavalt nende väärtusele. Peate koguma 21 punkti. Jagatakse üks kaart korraga, seejärel kogutakse puuduvad kaardid (klõpsake kaardipakil). Liikumine edastatakse, klõpsates akna paremas ülanurgas vastase siluetil. Kui liialdate, lõpeb mäng. Iga uus kaart on panus. Mängu saad alustada, kui sul on raha vähemalt kolmeks panuseks. Korda mängu – klõpsa tekil, välju – rist või Esc.


Kaklused ja duellid

Kõrtsis võid sattuda kaklusesse või saada selle algatajaks. Sündmuste arendamiseks on mitu võimalust: see on kaklus otse kõrtsis, kui kõik külastajad jooksevad minema, jättes võitlejad üksi, või duell linnast väljas teatud kellaajal või kui duellil on oma laev, laevade duell rannikuvetes.

Rentige tuba

Vestluses baarmeniga on märkus ööbimise kohta. Toa saab rentida õhtuni või hommikuni. Või võite isegi istuda ühises ruumis või veeta öö oma laeva kajutis.

Smugeldaja

Kõrtsi püsikülastajate hulgas võib olla mõni salakaubavedaja, kellega saab läbi rääkida kuberneri poolt keelatud kauba müügi üle. Või kui kangelasel pole oma laeva, korraldage salakaubavedajate toimetamine laevas teisele saarele.

Olles kokku leppinud, peate jõudma lahe äärde, kus salakaubavedajad ootavad.

Tasuta eraisik

Mõnikord võib kõrtsis olla korsaar nagu kangelane. Kui ta suhtub kangelasse, võib ta välja pakkuda ühise äri, teenida ohvitserina või isegi liituda oma laevaga kaaslasena. Seda erameest võib hiljem mujal kohata, siis võib ta olla juba rohkem “pumpatud”, kuna ta elab mängus ja täidab ka kuberneride ülesandeid, röövib kaupmehi jne. Kui kangelane ulatab vestluses pudelisse käe korsaariga, siis võib toimuda duell.


Tähtis: mängija saab ise määrata eraisikute nimekirja ja nimed failis RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt

Diplomaat

Piraatide asulates istub diplomaat kõrtsis, ta saab kangelase võimuga lepitada, vähendades tema peas olevat tasu või aidata paberitega.

Leppimine. Hüvitise vähendamine

Pearaha toob kaasa jahimeeste ilmumise kangelase vägivaldse pea pärast. Elu võib muutuda väljakannatamatuks, sest maal ja merel ei lase kangelasel kergelt hingata. Kui tee asjade klaarimiseks kuberneri kaudu on juba suletud, siis tuleb appi diplomaat. Teatud summa eest lahendab ta hea meelega teie probleemid. Peatasu vähendamine võtab veidi aega (5 kuni 15 päeva), kuid agent küsib ettemaksu korraga täies ulatuses.

Kaubanduslitsentsid

Ausate kauplemisvõimaluste laiendamine eeldab kaupluste arvu suurendamist, kus tehinguid teha. Kuid vaenulikes linnades on kaubelda üsna raske. Kauplemisloa ostmine võimaldab vabalt siseneda vaenulikku linna ja läbida patrullide kontrolli. Tegevusloa võib saada ka kindralkubernerilt, kui tema ülesanded nõuavad sisenemist mõne teise riigi linna. Litsentsi kehtivusaeg on 30, 60 ja 90 päeva. Litsentsi hind sõltub tähtajast.

Marki patent

Mööda ausast protsessist kubernerilt riigile teenuste eest patendi saamiseks, saab diplomaadilt patendi, tasudes tema nõutud summa.

Linna lunaraha

Kui kangelane linna endale vallutab ja on juba väsinud pidevast piiramisest, siis on tal otsene tee diplomaadi juurde, kes üsna suure lunaraha eest lahendab erimeelsused ja võim loobub katsetest linna tagasi vallutada.

Pood

Siin saate osta ja müüa mis tahes kaupu. Mõned esemed ei pruugi olla müügil, mis tähendab, et need on selles linnas salakaubad. Aga osta saab igasugust kaupa, kuigi salakaupa on vaid väikestes kogustes. Kaupmehed saavad kaupluses anda ka erinevaid ülesandeid ja müüa kaupu.

Osta, müü kaupu

Kaup ostetakse või müüakse hetkel nimekirjas valitud laevalt.


Tabeli ridadel hiirega topeltklõps või sisestusklahvi vajutamine avab toote ostu/müügi vormi. Tõstuklahv + vasak/pare nool tabeliridadel avab automaatselt vormi, millel on eelseadistatud ostu/müügi kogus maksimaalselt. Positiivse koguse sisestamine klaviatuurilt määrab toote ostu ja negatiivne (miinusmärgiga) müügi. Vasak/pare nool muudab kogust paki kaupa ja tõstuklahv + vasak/pare nool muudavad maksimaalset saadaolevat kogust. Sisestusklahvi vajutamine vormil on sama, mis OK ja Esc sama mis Tühista. Vormirežiimis olles üles/alla nooltega tabelis olevat nimekirja kerides saad vaadata tootekirjeldust tabelikursori all. Värvid: punane - salakaubavedu, sinine - import, roheline - eksport.

Tänavamüüjad

Kaupade kauplemine on võimalik mitte ainult poes, vaid ka paljudel tänavamüüjatel. Saate osta eliksiiri, uue mõõga, täiendada oma kuulide varu või osta skemaatilise kaardi - kõike seda saab teha kaupmeestelt.

Osta, müü esemeid

Kaubad ostetakse või müüakse kaupmehele nimekirjas valitud tegelase, kangelase või tema ohvitseri käest.


Topeltklõps hiire või sisestusklahviga tabeli ridadel avab kauba ostu/müügi vormi. Shift + vasak/pare nool tabeliridadel avab automaatselt vormi, mille ostu/müügi kogus on maksimaalselt etteantud. Positiivse koguse sisestamine klaviatuurilt määrab kauba ostmise ja negatiivne (miinus) kogus määrab müügi. Vasak/pare nool muudab kogust ükshaaval ja Shift + vasak/pare nool maksimaalse saadaolevani. Sisestusklahvi vajutamine vormil võrdub "OK" ja Esc on samaväärne "Tühista". Vormirežiimis ja üles/alla nooltega tabelis olevat loendit kerides saate vaadata üksuse kirjeldust tabelikursori all.

Tähtis: Müügil ei ole loendis oleva tähemärgiga varustatud eset.

Rahalaenuandjad

Peaaegu igas linnas on mängus rahalaenuandjaid. Nad võivad kangelasele laenata teatud summa, olenevalt mängija auastmest ja mainest, teatud protsendiga. Mängu alguses on see raha hea abiline algkapitali hankimisel.

Kui kangelasel on ülejääk, saab ta seda kasutada kasvamiseks, pannes selle intressiga piiramatuks ajaks hoiusele.


Tähelepanu! Vaenlaste poolt linna rüüstamine võib kaasa tuua rahalaenaja sissemaksete tühistamise (vääramatu jõud).

Ka rahalaenuandjad võivad anda ülesandeid, kuna neil on korsaari jaoks alati tööd - võlglased ei maksa, laenuvõtjad peavad kohale toimetama kullakirstud.

Laevatehas

Igas sadamalinnas on laevatehas. Kui teie laev on lahingus kahjustatud, saate selle siin parandada. Samuti saate osta endale või oma kaaslasele uue laeva.

Osta või müü laev

Uue laeva ostmiseks peab sul olema ohvitser, kellest saab kapten. Asetame kursori vasakpoolses nimekirjas tühjale pesale, seejärel aktiveerub nupp “Osta”, valime laevatehase parempoolsest laevade nimekirjast soovitud ja teeme piisava raha olemasolul tehingu. Kui vasakpoolses veerus olev kursor asub juba olemasoleval kangelas- (kaaslase) laeval, siis see müüakse automaatselt ja müügisumma läheb ostusummaks.

Hinnavahe

Laevatehases võib korraga viibida mitu sama tüüpi laeva, kuid erineva hinnaga. Hind sõltub laeva parameetritest ning need on ainulaadsed ja erinevad üksteisest.


Hinda mõjutavad ka kangelase enda oskused. Kangelase laeva müügihind sõltub selle seisukorrast (kas vajab remonti?) ja laeva “puhtusest” ehk kuidas kangelane selle sai. Röövi teel saadud laevu müüakse soodsalt, samas kui laevatehasest ausalt ostetud laev läheb ikka kalliks. Arvestades asjaolu, et erinevatel laevatehastes on samade laevade hinnad erinevad, saate selliste hinnaerinevuste pealt raha teenida, vedades laevu linnast linna.

Tähtis: Laeva müümisel ei arvestata trümmi ja relvade sisu ning need ei sisaldu hinnas. Müüa neid eraldi.

Remont

Lahingu või tormi ajal saab laev kahju. Saate need ise kõrvaldada, ostes lauad ja lõuend. Kuid mahakukkunud maste niimoodi parandada ei saa ja selline remont võtab palju aega. Seetõttu on laevade remontimine laevatehases palju mugavam. Selleks valige vasakpoolsest loendist remonti vajav laev; kui see on kahjustatud, on saadaval nupp Repair.

Saate määrata soovitud remondiprotsendi või see on piiratud kangelase sularaha summaga.

Osta või müü relvi

Relvad on kaup ja neid saab osta nagu poest, laevatehasest, valides dialoogis laevatehase omanikuga sobiva vastuse. Enne müüki tuleb relvad laeva külgedelt eemaldada.


Laeva parameetrite parandamine

Saarestikus on ainulaadne laevatehas, kus saate mitte ainult laeva remontida, vaid ka parandada selle jõudlust vastavalt järgmistele kriteeriumidele:

Suurendage relvade kaliibrit

Suurendage hoidmisvõimet

Suurenda kiirust

Suurendage manööverdusvõimet

Lisage meeskonnale ruumi

Suurendage kere tugevust

Lisaks saate täiustusi rakendada mis tahes kombinatsioonis, kuid ainult üks kord.

Vangikoopad, koopad, grotid

Dungeons, katakombid, grotid, koopad – neid kõiki leidub saartel ja mandril üsna sageli. Linnas kohtab koopasse üsna harva.

Otsige aardeid

Kõige sagedamini on aarded peidetud koobastesse, grottidesse jne. Kuid ilma kaardita on seda võimatu leida.


Kurjad vaimud

Koobastes ja koobastes, kuhu päikesevalgus ei tungi, võite leida esemeid, mida on kõige parem vältida. Neid tunnete ära teispoolsuse helide ja helendava pöörleva kera järgi. Nende aktiveerimine viib surnute ülestõusmiseni, kes janunevad nende rahu rikkunud kangelase vere järele.

Hispaania eskadrill on otse ees, kapten!

Tuhat kuradit! Kõik käed tekil! Relvad lahinguks! Valmistage ette maadluskonksud ja musketid! Mina söödan argpüksid kaladele isiklikult ja ülejäänud saavad kulda selle paksu Hispaania galeoni trümmist! Tüürpoor, tuli!

Rohkem kui kuus kuud pärast legendi tagasitulekut rõõmustas Seawardi meeskond meid täiendusega (millest, muide, räägiti juba toona, eelmise aasta veebruaris). Ausalt öeldes tekkis pärast "Legendide" edu palju mõtteid uue mängu kohta. Mis mängust see tuleb? Mis muutub? Mis jääb samaks? Polnud aga kahtlustki, et täiendus pole originaalist kehvem. Kas olete valmis naasma Kariibi mere äärde, uute saladuste ja saladuste saarestikku? Siis püüame tuult – ja täie hooga edasi!

Retsept on lihtne

Hea laienduse tegemiseks peate kopeerima algse mängu edu. Ehk teha kõike ühtemoodi, aga veel paremini, veel suuremalt, põnevamalt ja meie puhul veelgi salapärasemalt. Sisuliselt on “Kadunud laevade linn” ikka seesama “Legend”, kuid suure hulga uute võimalustega. Näiteks on ilmunud terve hunnik uusi esemeid - need pole lihtsalt võlupotid, vaid väga tõeliste India jumalate iidolid. Lisage uusi ainulaadseid laevu, uus süžee piraatide jaoks ja palju miniülesandeid. Kõiki uuendusi ei saa üles lugeda; Ma isegi kahtlen, et õppisin algset mängu sada protsenti. Noh, mis ei ole põhjus leida vastuseid "vanadele" mõistatustele koos uute seiklustega?

Eraldi mainimist väärib Peter Bloodi süžee. Sarnasus Sabatini loominguga on nii suur, et mõnele mänguprobleemile leiab lahenduse otse raamatust! Kuid need on alles algus, sest seal on ka peategelane – kadunud laevade linn. Siiski ei hakka ma veel kõiki oma kaarte avaldama, vastasel juhul kaotavad esimeste “Korsaaride” vaimus keerulised mõistatused oma ainulaadse võlu.

"Tormiline" meri

Nagu üks tundmatu mängija ütles: "graafika ei häiri veterane." Ükskõik kui imeliselt Torm merd, päikest ja taevast ka ei tõmbaks, laevad, tegelased ja maastikud tulevad vastikult välja. Otsustage ise, esimest korda nägime mängusüdant filmis "Kariibi mere piraadid" ja see oli peaaegu viis aastat tagasi. Teisest küljest sunnivad mootori kehvad võimalused meid olukorrast teist väljapääsu leidma. Rikkalike detailide ja varjundite asemel julgustatakse mängijat kasutama oma kujutlusvõimet. Vaadake piraadi kõrtsis või lihtsat möödujat. Jah, suuremalt jaolt ei paku need mänguhuvi, kuid samas pole nad ka “mööbel”. See pätt ei kõnni lihtsalt linnas (kuigi tegelikult ta lihtsalt kõnnib), vaid elab oma elu. Võib-olla tuli ta just pärast pikka jahti merel laevalt maha? Kuid see, mida ta täpselt tegi, sõltub ainult sinust. Olgu piraat, kaupmees, raha laenuandja või kuberner – nad kõik on teie kätes, nagu kogu saarestik.

Tuleme tagasi üksikasjade juurde

Hindamisosa lõpeb siin, vaatame nüüd maiuspalasid. Alustuseks arvan, et tasub mõista peamist: mis on muutunud? Inglise liin eemaldati, et ei tekiks konflikte uue piraadiliiniga. Ilmunud on uus mängitav tegelane, Peter Blood. Peamine erinevus teistest on see, et mäng algab teistmoodi ehk siis Inglismaal. Kui mäletate, ei saadetud Blood kohe Barbadosele, nii et kõigepealt peate tegelema lord Gilroy pärandvara asjadega.

Olen juba rääkinud tervest ebajumalate ja kujude komplektist, vaatame neid hiljem lähemalt.

Kõikjal on uued ülesanded: kapteni otsimine, piraatide püüdmine ja palju muud. Need ülesanded genereeritakse juhuslikult, kuid on hästi kirjutatud, et need ei muutuks igavaks.

Kontrollige kindlasti laevatehast, peaaegu kõik laevad on ümber ehitatud ja ilmunud on uued alused - ainulaadsed. Te ei saa neid osta, saate neid ainult ülesande täitmiseks või lahingus ära viia.

Ja võib-olla on peamine muutus see, et tehisintellekt on muutunud palju targemaks. Kohalikud nurrud ei torma enam sinu peale nagu kari zerglingeid, segades üksteist. Ei, ühe vaenlasega võitlemine on juba väljakutse, kahe vastu võitlemine on raske ülesanne ja kolm või enam on kindel surm! Ja kui lihtsat meremeest on suhteliselt lihtne võita, siis kaptenit või ohvitseri on palju keerulisem. Tavaliselt piisab algajale seiklejale kummitusest loobumiseks kahest-kolmest löögist ja ühest kuulist! Ausalt öeldes, alustades mängu "leitnandi" raskusastmega (see on pisut lihtsam kui "keskmine"), ei oodanud ma vaenlaselt sellist väledust, sest eelmisel korral oli kõik täiesti erinev. Olgu kuidas on, töö AI-ga ei olnud asjata, mäng muutus huvitavamaks ja realistlikumaks. “Legendi tagasituleku” kuulikindel kangelane on juba kuidagi igavaks muutunud.

India jumalate panteon

Totem Xochiquetzal- lillede ja armastuse jumalanna. Pole selge, mis pistmist on armastusel ja lilledel õnnega, kuid hea iidol lisab õnnele koguni paarkümmend ühikut ega nõua midagi vastu. Lisaks saab selle eest turult korraliku summa.

Mictlantecuhtli totem- täiesti hääldamatu nimega surnute kuningriigi jumal. Lisab hiilimisele kakskümmend. Asendamatu brittidele ja prantslastele, kui neil on hädasti vaja siseneda vaenulikku sadamasse. See maksab isegi rohkem kui Shochiquetzali iidol. Kui te ei oska end maskeerida, saate poest soodsa hinnaga.

Quetzalcoatli totem- koidutähe jumal ja elementide isand. Tema pilt lisab omanikule paarkümmend kaitseühikut. See ei ole üleliigne, sest kaitset on üsna raske arendada.

See on huvitav: Quetzalcoatl on üks kuulsamaid India jumalaid. Ta on üks iidse Mehhiko peamisi jumalusi - "hinnaliste sulgedega madu". Mütoloogias kannab ta palju nimesid, näiteks: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- jahijumal. Tema totem annab omanikule terava pilgu ja kindla käe. Digitaalses ekvivalendis on see kakskümmend täpsuspunkti. Mixcoatl tähendab sõna-sõnalt "pilvemadu". Mütoloogias kehastab ta Linnuteed ja eriti Põhjatähte.

Tezcatlipoca totem- preestrite kaitsejumal, karistades kurjategijaid. Totem lisab teie püstolioskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Asteekide arvates sümboliseeris Tezcatlipoca talve, külma ja öist taevast. Seetõttu pole ausalt öeldes väga selge, miks totem parandab püstolite kasutamist.

Chalchihuitlicue totem- magevee, jõgede, merede ja järvede jumalanna. Totem, mis kujutab jumalanna, lisab kakskümmend autoriteeti. Proovige nüüd kõhklemata hääldada tema nime, mis muide tähendab "ta on riietatud jade".

Huitzilopochtli totem- sinise selge taeva, päikese, sõja ja jahi jumal. Totemi omanik saab kahekümne ühiku võrra tõusu keskmiste relvade oskusele.

See on huvitav: Huitzilopochtli on üks Mixcoatli poegadest. Tema nimi tähendab umbkaudu "vasakukäeline koolibri". On uudishimulik, et koolibri kehastas päikest paljude Kesk-Ameerika hõimude seas.

Tlaloc Totem- vihma- ja äikesejumal, kõigi söödavate taimede valitseja. Totem lisab teie kergerelvaoskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Tlaloc oli peamiselt heatahtlik jumal, kuid võis põhjustada surmavat rahet, üleujutusi, põuda ja välgulööke.

Totem Mayahuel- viljakuse jumalanna, kes andis inimestele alkohoolset jooki. Totem lisab raskerelva oskusele kakskümmend punkti. Ilmselt põhjustasid alkohoolsed joogid kaklusi, milles osalesid rasked klubid.

Tonacatecuhtli Totem- Jumal looja, kes annab inimestele süüa. Totem lisab kakskümmend kaubanduspunkti. Kasulik, ei tasu müüa.

See on huvitav: Tonacatecuhtlit ja tema abikaasat Tonacacihuali peetakse maailma loojateks ja esimeseks inimpaariks. Pealegi peeti neid Omeyokani – kõrgeima taeva – isandaks.

Camashtli totem- jahi-, tähtede-, sõja- ja saatusejumal. See ei lisa oskusi, seega sobib ainult müügiks.

Sinteotli Totem- noore maisi jumal. Totem lisab kakskümmend navigeerimispunkti. Väga kasulik totem, kuna see võimaldab teil juhtida laevu, mis on paar astet kõrgemal kui tegelase oskused.

See on huvitav: Sinteotlit peeti põllumeeste ja kullasseppade kaitsepühakuks.

Totem Tonatiuh- taeva ja päikese jumal. Mängus toimib see kaubana, nagu tahvelarvutid, vääriskivid ja kullakangid.

See on huvitav: Tanatiu tähendab asteekide keeles "päike".

Totem Xipe Toteku- külvi ja saagikoristuse jumal. Lisab kakskümmend võimalust merel laeva remontida.

See on huvitav: Kõigil Kesk-Ameerika rahvastel oli puhkus, mille ajal ohverdati Xipe Totecile. Preestrid riietasid end ohverdatud inimeste nahka ja tantsisid pidulikult koos sõdalastega.

Tlazolteotl totem- jumalanna mustuse sööja, puhastab ebaseaduslikest kirgedest. See ei lisa mingeid omadusi, seega sobib ainult müügiks.

Mis meil laevatehases on?

    Barquentine- kui Hispaania kaupmehed mõistsid, et neist on saamas piraatide kerge saak, hakkasid nad oma kohmakaid galeone massiliselt barquentinideks muutma. Tänu segapurjetamisseadmele saab barquentine liikuda üsna kiiresti igas suunas. Kuigi Atlandi-ülene reis võtab kauem aega, pääseb barquentine piraadi eest kindlasti. Hea ja mis kõige tähtsam, odav alternatiiv brigantiinile. Laiendatud hoide ja suurepärane manööverdusvõime – mida kaupmees veel vajab?

    Kuninglik Manowar- "ujuva kindluse" täiustatud versioon. Veel rohkem relvi, veelgi paksem soomus, luksuslik kere viimistlus. Laeva hind on selline, et vaevalt ükski riik saab endale lubada rohkem kui ühte sellist kaunitari.

    Lendav hollandlane- Te ei saa seda laeva osta, kuid saate selle preemiaks. Ei saa öelda, et hollandlane oleks väga tugev, kuid võrreldes teiste oma klassi laevadega on tal suurepärane manööverdusvõime ja jõudlus.

    Merihunt— ainulaadne brig, mis on käsitsi valmistatud meister Alexuse poolt. Suur kiirus ja suurepärane manööverdusvõime teevad sellest brigast piraadi unistuse ning suurepärane lähipurjetamine tagab turvalise taganemise. Üheksa kahurit mõlemal küljel aitavad hävitada vaenlase meeskonda.

    Arabella- endine fregatt Cinco Llagas. Just tema viis Peter Blood otse hispaanlaste nina alt Bridgetowni sadamast minema. Suurepärane laev, peate lihtsalt leidma väga hea navigaatori.

    Corvette- laev, millele võrdväärset ei leia. Silmapaistev laevaehitustöö. Tugev kere, suur ruum, 32 naelane püss. Lisage sellele suurepärasele purjetamisseadmele ja suurepärasele lähisõidutulele. Ärge unustage pardal olevat nelja tosinat kahurit. See Corvette on oma klassi parim.

    Sinine lind- see lind terroriseerib Kariibi mere kaupmehi. See pole üllatav - tänu täielikult kaldus purjetamisseadmele arendab see xebek väga suurt kiirust ja sobib väga hästi ka lähisõidurežiimis. Lisage sellele fantastiline manööverdusvõime ja saate täiusliku purjeka kiireks pardaleminekuks.

Kapten Blood

Ma juba mainisin, et üks algustegelasi on Peter Blood. Tal on stardiülesannete rida ja kui sa lähed mängima Inglismaana, pole paremat kandidaati.

Oglethorpe'i mõis

Lävel kohtute Jeremy Pittiga. Ta ütleb, et isand on tõsiselt vigastatud ja te peate talle kiiresti esmaabi andma. Minge teisele korrusele, magamistuba jääb teie vasakule poole.

See on huvitav: Peter Blood – arst, meditsiini bakalaureus. Vastuseks abikutsele tormas ta Oglethorpe'i valdusse ja seejärel vangistasid ta kolonel Kirki lohe. Gilroy abistas mässulist Monmouthi ja Blood oli lihtsalt valel ajal vales kohas.

Mõned draakonid on haavamatud, seega pole mõtet nende eest põgeneda.

Ja siin on võti, vaikselt laual lebamas.

Nüüd on vaja mõõk võtta, see on rõdul rinnas. Kuid rind on lukus ja kõigepealt peate leidma võtme. Kadunud laevade linna foorumeid uurides märkasin, et võti on tavaliselt esimene suurem takistus. Minge alla esimesele korrusele ja pöörake paremale. Trepi kõrval on laud, millelt leiate võtme. Huumor seisneb selles, et esimest korda majja sisenedes pole võtit veel laual ja Pitt ei ütle, kus see on.

Avame kasti ja võtame käe, mõne sekundi pärast jõuavad draakonid valdusse. Ükskõik, mida sa ütled, süüdistatakse sind ikkagi mässuliste abistamises. Ja kui nad leiavad Pitti kaminas... Üldiselt ei saa tüli vältida.

See on huvitav: Sabatini juures peitis Jeremy end pesukapis.

Ükskõik kui meisterlikult sa mõõka ka ei vehiks, jäävad draakonid ikkagi võidule (mõned neist on surematud), aga ära torma laadima, nii peabki olema. Peter Blood ärkab vanglas ja pärast lühikest kohtuprotsessi saadetakse ta koos Jeremy Pittiga "Tema Majesteedi lõunakolooniatele" või õigemini Barbadose saarele.

Istandus

Tutvuge julgelt istanduses ja linnas kastide vahel, hiljem saab kauba maha müüa.

Tere tulemast Tema Majesteedi lõunapoolsetesse kolooniatesse!

Tere tulemast Barbadosele. Peter Blood on ori ja suhkrurookaevur, kuid ta pole tavaline ori. Mida iganes öelda, ta on kvalifitseeritud arst ja võite saarestiku nutikaid arste ühel käel üles lugeda. Seetõttu on Bloodil lubatud saarel ja linnas vabalt liikuda. Välja arvatud see, et kauplemine on keelatud, nagu ka muidugi relvade kandmine.

See on tähtis: kui valvur näeb, et sul on relv, palub ta sul see üle anda. Ärge pange vastu, sest terve saarega võitlemine on katastroofiline ülesanne.

Esimene ülesanne on aidata proua Steedi, kuberneri naist. Muide, see on üks võimalustest raha teenida. Vestelge temaga ja küsige siis kubernerilt kaks ja pool tuhat, et osta "väga kallis ravim". Ta lubab kõike kontrollida, kuid tegelikult unustab ta raha kohe, kui te tema elukohast lahkute. Migreeniravimeid leiab apteekri härra Dani majast teisel korrusel.

Veidi hiljem läheneb teile doktor Wacker, üks kahest teisest arstist saarel ja soovitab... teil põgeneda. Peter Blood on ainuke ori, kes saab istandusest lahkuda ja rahulikult linnas ringi uidata, et ta saaks ilma raskuste ja erilise kahtluseta põgenemist ette valmistada. Kõigepealt tuleb kokku panna meeskond, hankida relvad ja osta laev. Vacker lubab laevaga abiks olla, kõik muu tuleb hankida isiklikult. Noh, Pitt põgeneb koos meiega omal soovil ja veel kolm ohvitseri on vaja veel värvata.

Valmistub põgenema

Wacker tahab nii väga Verest lahti saada, et on valmis aitama tal põgeneda.

Väljaspool linna on Winterwoodist kõige lihtsam jagu saada, peaasi, et löögist kõrvale hiilida.

Niisiis, meil on kolm ohvitseri ja igaüks neist on saarel millegi käes. Kuninglikus mereväes teeninud Hagthorpe nõuab teatud Stuart Winterwoodi surma. See mees võttis ta ja müüs orjaks. Hagthorpe ei avalda üksikasju, kuid ta ei kavatse lahkuda ilma tõenditeta Winterwoodi surma kohta. Nooremohvitser Nicholas Dake nõustub põgenema, kuid vahetult enne põgenemist müüb Bishop ta maha. Orjad on elav kaup; Mida saate teha, peate Dake'i kuidagi välja aitama. Viimane on suurtükiväelane Ogle. Ta on rahalaenajale korraliku summa võlgu ja ei kavatse lahkuda enne, kui selle tagasi maksab.

Hagthorpe

Alustame järjekorras. Stuart Winterwoodi võib leida kõrtsist, istub ühe laua taga. Kutsu teda kohtuma väljaspool linna; ta nõustub ja annab sulle ka relva. Kui sa temaga kõrtsis kokku jooksed, siis suure tõenäosusega sured. Kui sa just dusakit kuhugi ei peitnud...

Tunni aja pärast minge džunglisse (linnast on teine ​​väljapääs, elukohast paremal) ja oodake vaenlast. Pange tähele, et ta on üsna tugev, seega soovitan enne võitlust säästa. Pärast võitmist ärge unustage oma kehalt eemaldada sõrmust (koos sõrmega) ja tuhat piastrit. Sõrmus tuleb Hagthorpile kinkida ja tuhat kullatükki tuleb ikka kasuks.

Nicholas Dake

Nagu ma juba ütlesin, nad tahavad Dyke'i osta, me peame tehingu katkestama. Külastage kaupmeest ja baarmenit, minge sadamakontorisse ja saate teada, et hiljuti saabus linna Jamaicalt pärit kaupmees. Ta asub ühes linna majas (tema elukoht on kõrtsi kõrval), lähme külla.

Nii otsustas Weston osta Dake'i odavalt. Bishop on tema vana sõber ja tahab talle allahindlust teha. Tehingu katkestamiseks peate röövima Jamaica kaupmehe. Oodake, kuni ta ära pöördub ja kobige läbi rinna. Sealt leiate kuus tuhat piastrit, iidoli ja marki kirja. Nüüd ei ole Westonil Dake'iga midagi osta, mis tähendab, et ta võib koos meiega põgeneda. Ja suur rahasumma on teile kahtlemata kasulik.

Ogle

Viimasena meie meeskonnas on ühesilmne suurtükiväelane Ogle. Ta on rahalaenajale palju võlgu ja me peame selle eest maksma. Rahalaenaja andis Oglule viis tuhat piastrit. Kui olete Westoni juba röövinud, ei ole teil raske maksta.

Relv

Kui sul pole piisavalt sularaha, võid proovida salakaubavedaja abiga relvi hankida, kuid see on palju ohtlikum.

Meeskond on komplekteeritud. Nüüd peate hoolitsema relvade ja laeva eest. Minge kõrtsi ja vestelge baarmeniga; ta ütleb teile, et hr Griffin tegeleb linnas relvadega. Lähme tema juurde.

See on juhis: Griffin elab valges kivimajas elukoha kõrval, vasakul.

Griffin rööviti! Mingi hispaania pätt tellis temalt relvi, kuid käsku ootamata rebis ta korjandusmõõgad seina küljest lahti. Kõik oleks hästi, aga need on meistri poolt graveeritud, mis tähendab, et kui hispaanlane kinni saadakse, pootakse mõlemad üles. Me ei saa seda lubada, nii et asusime hispaanlast jälitama – ta läks kalur Hellsi juurde (tema maja asub elukohast paremal).

Majja sisenedes näeme, et karm kalamees on juba ise sissetungijaga hakkama saanud. Jääb üle vaid “märgistatud” relv üles korjata ja Griffini juurde viia. Õhtuks on ta valmistanud vajaliku arvu mõõkasid ja püstoleid ilma ühegi märgistuseta.

See on nõuanne: tehing. Alandage töö hind tuhandele piastrile, raha tuleb ikka kasuks.

Laev

Põhilised ettevalmistused on tehtud, jääb üle vaid laev kätte saada. Wacker andis nõutud kahekümne viie asemel välja vaid kaheksateist tuhat. Midagi ei saa teha, peame saama veel seitse tuhat.

See on tähtis: te ei saa midagi müüa, seega saate ainult raha teenida. Kui järgisite rangelt juhendit, peate leidma mitte seitse tuhat, vaid vähem.

Lähme linna. Rahalaenaja on esimene - ta palub teil petturilt raha välja võtta. Ta on kindel, et võlgnik pole veel saarelt lahkunud, sest täna pole keegi purjetanud.

Ärge unustage, et Blood on ori. Peate iga päev istandusse tagasi pöörduma.

Sõber! Joome klaasi... ja siis sa saad mulle öelda, kus sa kala püüad.

Külastage kõrtsmikut - ta teab täpselt, kust võlgniku leida, kuid teabe eest peate maksma viissada kulda. Baarmen räägib, et Rafael Guinness sai kuskilt laeva jaoks raha ja läks laevatehasesse tehingut vormistama. See on meie “klient”, raha saamiseks tuleb ta lihtsalt kinni püüda ja võllaga ähvardada. Välja arvatud kõrtsmiku töötasu, on preemia kaks ja pool tuhat.



Järgmine võimalus raha teenida on uurida, kus Hellsi konkurent kalastab. Fakt on see, et Summerlight on püügikoha leidnud, kuid loomulikult ei kiirusta teabe jagamisega. Tuleb märkida, et Summerlight armastab juua, võis teda kõrtsis näha. Ta pole kuhugi läinud, ta käärib endiselt nurgas. Istume tema kõrvale ja hankime hoolikalt teavet. Ma ei soovita otseseid küsimusi esitada, vastasel juhul kahtlustab Summerlight, et midagi on valesti, ega ütle midagi.

Autasuks saate kaks tuhat piastrit. Kokku neli ja pool tuhat.



Viimasel päeval vangistuses peame enne põgenemist puhkama.

Viimane võimalus raha saada on kohtumine Jacques Sparrow'ga.

See on huvitav: tegelikult on raha saamiseks palju võimalusi ja see pole veel kõik. Kui sa aga juhendit täpselt järgisid, siis pärast vähemalt nende kolme ülesande sooritamist on sul laeva jaoks piisavalt raha.

Poodi sisenedes näete müüja asemel piraati. Ta tutvustab ennast" Kapten Jacques Sparrow” ja siis... Siiski ei hakka ma seda lõbu ära rikkuma. Nõustuge aitama Jacquesil Tortugasse purjetada ja laevatehasesse minna. Laevaehitaja räägib teile kaptenist, kes just ostis korveti. Oh, ja ärge unustage, et peate Jacquesi isikut saladuses hoidma. Otsige linna tänavatelt üles John Miner, ta on nõus Jacquesi Tortugasse toimetama. Võtame poolteist tuhat piastrit ja läheme Vackerisse. Töö on tehtud, laeva ostmiseks peaks raha jätkuma.

Nüüd peate raha üle kandma James Nuttalile, et ta saaks laeva ilma kahtlusteta osta. Õhtuks saate teada, et Nattal pettis teid ja Bishop sai Pittist aru.

Põgenemine ja hispaanlased

Suur laev, millel lubati nii rahulikult valelipu all Carlisle'i lahte siseneda, osutus Hispaania reameheks. Ta valis reidiks aja, mil Carlisle'i lahes polnud ainsatki sõjalaeva.

Tema kavalus jäi nii märkamatuks, et kahtlust äratamata sisenes ta rahulikult lahte ja tervitas kindlust kahekümnest püssist koosneva terava äärega. Vaid mõni hetk hiljem maabus kakssada viiskümmend hispaanlast kaldal ja võtsid linna enda valdusesse.

Relv lebab selles rinnas, puuhunniku kõrval.

Tulge tagant sisse. Sel ajal kui hispaanlased teie meeskonnaga võitlevad, võite neid peaaegu karistamatult mõõgaga tiksuda.

Ja kõigepealt peame Jeremy Pitti vabastama. Hoiduge patrullidest. Kui ühte inglast on üsna lihtne võita, siis kahte või kolme on peaaegu võimatu võita. Soovitan teil vältida sõduritega kohtumist, kõigepealt peate hankima kindlama relva.

Kohe Bridgetowni sissepääsu juures kohtate Hispaania ohvitseri. Soovitan enne võitlust säästa, kuna tal on püstol ja ka vehklemisoskused on suurepärased. Pärast tema alistamist saate tema kehast eemaldada hea mõõga ja pika toruga püstoli.

Meie meeskond ootab laevatehases, linnas pole muud teha, nii et minge randa ja vette siseneda. Uks on barrikaaditud ja sisse pääseb ainult ellingust. Fregati juurde pääsemiseks peate ka ujuma.

Võitlus sõduritega saab olema suhteliselt lihtne, kuid kapteniga peate kõvasti tööd tegema. Võib-olla on see pärast pärandvara võtit üks kõige “ummikus” olevaid hetki. Mõte on siin järgmine: kapten tapab meie kangelase ühe püstolilasuga. Seetõttu ärge kiirustage oma mõõka haarama, vaid jookske lähedalt. Sel juhul kapten ei tulista, vaid läheb kohe lähivõitlusse. Siis sõltub kõik teist.

Merelahing

Jääb üle vaid sellest lontrist lahti murda ja see on kõik – vabadus!

Fregatt püütakse kinni. Näib, et see on vabadus. Aga seda seal polnud. Alustuseks on teil loomulikult madal navigeerimisskoor. Pitt on muidugi navigaator, kuid tema oskuste tase on vaid 50. Ja fregati juhtimiseks ilma karistusteta on vaja vähemalt 80 punkti. Saate kogu statistika eest karistusi (igaüks -4) ja kõik oskused langevad 1-ni.

Nüüd tuleb üllatus. Reidil on kaks hispaania luggerit. Ma arvan, et pole vaja seletada, et selliste oskusnäitajatega ei saa täpselt tulistada ja pardaleminek lõpeb ebaõnnestumisega. Seetõttu viska kohe kõik üle parda ja hoia nina rangelt tuule eest. Luggers on muidugi kiired laevad, kuid nad ei jõua fregatile järele. Pidage meeles, et teil pole lahingus mingit võimalust.

See on koht, kus mäng tegelikult algab. Väikese barki või brigi asemel on Bloodil kohe fregatt. Tehke kauplemistellimusi - teil on suur hoidla ja need annavad teile kauba transportimiseks palju raha. Muide, ärge unustage kogu meeskonda vallandada, neid pole lihtsalt vaja. Kõigepealt tuleb kokku hoida neljanda klassi laeva jaoks, et trahve ei tekiks, ja fregatt hoiule anda esimesse sõbralikku sadamasse.



Sellega on sissejuhatav osa lõpetatud. Ma ei avaldanud meelega kõiki mängu saladusi, kuid järgmisel korral räägin teile, kust leida Lost Ships'i linn ja kuidas koos Henry Morganiga Panama jäädvustada. Lisaks tahaks kinkida klaasi Andrei Larionovile, kes nagu vana meremees juhatas mind läbi selle imelise mängu veealuste kivide ja riffide.

Hispaania eskadrill on otse ees, kapten!

Tuhat kuradit! Kõik käed tekil! Relvad lahinguks! Valmistage ette maadluskonksud ja musketid! Mina söödan argpüksid kaladele isiklikult ja ülejäänud saavad kulda selle paksu Hispaania galeoni trümmist! Tüürpoor, tuli!

Rohkem kui kuus kuud pärast legendi tagasitulekut rõõmustas Seawardi meeskond meid täiendusega (millest, muide, räägiti juba toona, eelmise aasta veebruaris). Ausalt öeldes tekkis pärast "Legendide" edu palju mõtteid uue mängu kohta. Mis mängust see tuleb? Mis muutub? Mis jääb samaks? Polnud aga kahtlustki, et täiendus pole originaalist kehvem. Kas olete valmis naasma Kariibi mere äärde, uute saladuste ja saladuste saarestikku? Siis püüame tuult – ja täie hooga edasi!

Retsept on lihtne

Hea laienduse tegemiseks peate kopeerima algse mängu edu. Ehk teha kõike ühtemoodi, aga veel paremini, veel suuremalt, põnevamalt ja meie puhul veelgi salapärasemalt. Sisuliselt on “Kadunud laevade linn” ikka seesama “Legend”, kuid suure hulga uute võimalustega. Näiteks on ilmunud terve hunnik uusi esemeid - need pole lihtsalt võlupotid, vaid väga tõeliste India jumalate iidolid. Lisage uusi ainulaadseid laevu, uus süžee piraatide jaoks ja palju miniülesandeid. Kõiki uuendusi ei saa üles lugeda; Ma isegi kahtlen, et õppisin algset mängu sada protsenti. Noh, mis ei ole põhjus leida vastuseid "vanadele" mõistatustele koos uute seiklustega?

Eraldi mainimist väärib Peter Bloodi süžee. Sarnasus Sabatini loominguga on nii suur, et mõnele mänguprobleemile leiab lahenduse otse raamatust! Kuid need on alles algus, sest seal on ka peategelane – kadunud laevade linn. Siiski ei hakka ma veel kõiki oma kaarte avaldama, vastasel juhul kaotavad esimeste “Korsaaride” vaimus keerulised mõistatused oma ainulaadse võlu.

"Tormiline" meri

Nagu üks tundmatu mängija ütles: "graafika ei häiri veterane." Ükskõik kui imeliselt Torm merd, päikest ja taevast ka ei tõmbaks, laevad, tegelased ja maastikud tulevad vastikult välja. Otsustage ise, esimest korda nägime mängusüdant filmis "Kariibi mere piraadid" ja see oli peaaegu viis aastat tagasi. Teisest küljest sunnivad mootori kehvad võimalused meid olukorrast teist väljapääsu leidma. Rikkalike detailide ja varjundite asemel julgustatakse mängijat kasutama oma kujutlusvõimet. Vaadake piraadi kõrtsis või lihtsat möödujat. Jah, suuremalt jaolt ei paku need mänguhuvi, kuid samas pole nad ka “mööbel”. See pätt ei kõnni lihtsalt linnas (kuigi tegelikult ta lihtsalt kõnnib), vaid elab oma elu. Võib-olla tuli ta just pärast pikka jahti merel laevalt maha? Kuid see, mida ta täpselt tegi, sõltub ainult sinust. Olgu piraat, kaupmees, raha laenuandja või kuberner – nad kõik on teie kätes, nagu kogu saarestik.

Tuleme tagasi üksikasjade juurde

Hindamisosa lõpeb siin, vaatame nüüd maiuspalasid. Alustuseks arvan, et tasub mõista peamist: mis on muutunud? Inglise liin eemaldati, et ei tekiks konflikte uue piraadiliiniga. Ilmunud on uus mängitav tegelane, Peter Blood. Peamine erinevus teistest on see, et mäng algab teistmoodi ehk siis Inglismaal. Kui mäletate, ei saadetud Blood kohe Barbadosele, nii et kõigepealt peate tegelema lord Gilroy pärandvara asjadega.

Olen juba rääkinud tervest ebajumalate ja kujude komplektist, vaatame neid hiljem lähemalt.

Kõikjal on uued ülesanded: kapteni otsimine, piraatide püüdmine ja palju muud. Need ülesanded genereeritakse juhuslikult, kuid on hästi kirjutatud, et need ei muutuks igavaks.

Kontrollige kindlasti laevatehast, peaaegu kõik laevad on ümber ehitatud ja ilmunud on uued alused - ainulaadsed. Te ei saa neid osta, saate neid ainult ülesande täitmiseks või lahingus ära viia.

Ja võib-olla on peamine muutus see, et tehisintellekt on muutunud palju targemaks. Kohalikud nurrud ei torma enam sinu peale nagu kari zerglingeid, segades üksteist. Ei, ühe vaenlasega võitlemine on juba väljakutse, kahe vastu võitlemine on raske ülesanne ja kolm või enam on kindel surm! Ja kui lihtsat meremeest on suhteliselt lihtne võita, siis kaptenit või ohvitseri on palju keerulisem. Tavaliselt piisab algajale seiklejale kummitusest loobumiseks kahest-kolmest löögist ja ühest kuulist! Ausalt öeldes, alustades mängu "leitnandi" raskusastmega (see on pisut lihtsam kui "keskmine"), ei oodanud ma vaenlaselt sellist väledust, sest eelmisel korral oli kõik täiesti erinev. Olgu kuidas on, töö AI-ga ei olnud asjata, mäng muutus huvitavamaks ja realistlikumaks. “Legendi tagasituleku” kuulikindel kangelane on juba kuidagi igavaks muutunud.

India jumalate panteon

Totem Xochiquetzal- lillede ja armastuse jumalanna. Pole selge, mis pistmist on armastusel ja lilledel õnnega, kuid hea iidol lisab õnnele koguni paarkümmend ühikut ega nõua midagi vastu. Lisaks saab selle eest turult korraliku summa.

Mictlantecuhtli totem- täiesti hääldamatu nimega surnute kuningriigi jumal. Lisab hiilimisele kakskümmend. Asendamatu brittidele ja prantslastele, kui neil on hädasti vaja siseneda vaenulikku sadamasse. See maksab isegi rohkem kui Shochiquetzali iidol. Kui te ei oska end maskeerida, saate poest soodsa hinnaga.

Quetzalcoatli totem- koidutähe jumal ja elementide isand. Tema pilt lisab omanikule paarkümmend kaitseühikut. See ei ole üleliigne, sest kaitset on üsna raske arendada.

See on huvitav: Quetzalcoatl on üks kuulsamaid India jumalaid. Ta on üks iidse Mehhiko peamisi jumalusi - "hinnaliste sulgedega madu". Mütoloogias kannab ta palju nimesid, näiteks: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- jahijumal. Tema totem annab omanikule terava pilgu ja kindla käe. Digitaalses ekvivalendis on see kakskümmend täpsuspunkti. Mixcoatl tähendab sõna-sõnalt "pilvemadu". Mütoloogias kehastab ta Linnuteed ja eriti Põhjatähte.

Tezcatlipoca totem- preestrite kaitsejumal, karistades kurjategijaid. Totem lisab teie püstolioskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Asteekide arvates sümboliseeris Tezcatlipoca talve, külma ja öist taevast. Seetõttu pole ausalt öeldes väga selge, miks totem parandab püstolite kasutamist.

Chalchihuitlicue totem- magevee, jõgede, merede ja järvede jumalanna. Totem, mis kujutab jumalanna, lisab kakskümmend autoriteeti. Proovige nüüd kõhklemata hääldada tema nime, mis muide tähendab "ta on riietatud jade".

Huitzilopochtli totem- sinise selge taeva, päikese, sõja ja jahi jumal. Totemi omanik saab kahekümne ühiku võrra tõusu keskmiste relvade oskusele.

See on huvitav: Huitzilopochtli on üks Mixcoatli poegadest. Tema nimi tähendab umbkaudu "vasakukäeline koolibri". On uudishimulik, et koolibri kehastas päikest paljude Kesk-Ameerika hõimude seas.

Tlaloc Totem- vihma- ja äikesejumal, kõigi söödavate taimede valitseja. Totem lisab teie kergerelvaoskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Tlaloc oli peamiselt heatahtlik jumal, kuid võis põhjustada surmavat rahet, üleujutusi, põuda ja välgulööke.

Totem Mayahuel- viljakuse jumalanna, kes andis inimestele alkohoolset jooki. Totem lisab raskerelva oskusele kakskümmend punkti. Ilmselt põhjustasid alkohoolsed joogid kaklusi, milles osalesid rasked klubid.

Tonacatecuhtli Totem- Jumal looja, kes annab inimestele süüa. Totem lisab kakskümmend kaubanduspunkti. Kasulik, ei tasu müüa.

See on huvitav: Tonacatecuhtlit ja tema abikaasat Tonacacihuali peetakse maailma loojateks ja esimeseks inimpaariks. Pealegi peeti neid Omeyokani – kõrgeima taeva – isandaks.

Camashtli totem- jahi-, tähtede-, sõja- ja saatusejumal. See ei lisa oskusi, seega sobib ainult müügiks.

Sinteotli Totem- noore maisi jumal. Totem lisab kakskümmend navigeerimispunkti. Väga kasulik totem, kuna see võimaldab teil juhtida laevu, mis on paar astet kõrgemal kui tegelase oskused.

See on huvitav: Sinteotlit peeti põllumeeste ja kullasseppade kaitsepühakuks.

Totem Tonatiuh- taeva ja päikese jumal. Mängus toimib see kaubana, nagu tahvelarvutid, vääriskivid ja kullakangid.

See on huvitav: Tanatiu tähendab asteekide keeles "päike".

Totem Xipe Toteku- külvi ja saagikoristuse jumal. Lisab kakskümmend võimalust merel laeva remontida.

See on huvitav: Kõigil Kesk-Ameerika rahvastel oli puhkus, mille ajal ohverdati Xipe Totecile. Preestrid riietasid end ohverdatud inimeste nahka ja tantsisid pidulikult koos sõdalastega.

Tlazolteotl totem- jumalanna mustuse sööja, puhastab ebaseaduslikest kirgedest. See ei lisa mingeid omadusi, seega sobib ainult müügiks.

Mis meil laevatehases on?

Barquentine- kui Hispaania kaupmehed mõistsid, et neist on saamas piraatide kerge saak, hakkasid nad oma kohmakaid galeone massiliselt barquentinideks muutma. Tänu segapurjetamisseadmele saab barquentine liikuda üsna kiiresti igas suunas. Kuigi Atlandi-ülene reis võtab kauem aega, pääseb barquentine piraadi eest kindlasti. Hea ja mis kõige tähtsam, odav alternatiiv brigantiinile. Laiendatud hoide ja suurepärane manööverdusvõime – mida kaupmees veel vajab?

Kuninglik Manowar- "ujuva kindluse" täiustatud versioon. Veel rohkem relvi, veelgi paksem soomus, luksuslik kere viimistlus. Laeva hind on selline, et vaevalt ükski riik saab endale lubada rohkem kui ühte sellist kaunitari.

Lendav hollandlane- Te ei saa seda laeva osta, kuid saate selle preemiaks. Ei saa öelda, et hollandlane oleks väga tugev, kuid võrreldes teiste oma klassi laevadega on tal suurepärane manööverdusvõime ja jõudlus.

Merihunt— ainulaadne brig, mis on käsitsi valmistatud meister Alexuse poolt. Suur kiirus ja suurepärane manööverdusvõime teevad sellest brigast piraadi unistuse ning suurepärane lähipurjetamine tagab turvalise taganemise. Üheksa kahurit mõlemal küljel aitavad hävitada vaenlase meeskonda.

Arabella- endine fregatt Cinco Llagas. Just tema viis Peter Blood otse hispaanlaste nina alt Bridgetowni sadamast minema. Suurepärane laev, peate lihtsalt leidma väga hea navigaatori.

Corvette- laev, millele võrdväärset ei leia. Silmapaistev laevaehitustöö. Tugev kere, suur ruum, 32 naelane püss. Lisage sellele suurepärasele purjetamisseadmele ja suurepärasele lähisõidutulele. Ärge unustage pardal olevat nelja tosinat kahurit. See Corvette on oma klassi parim.

Sinine lind- see lind terroriseerib Kariibi mere kaupmehi. See pole üllatav - tänu täielikult kaldus purjetamisseadmele arendab see xebek väga suurt kiirust ja sobib väga hästi ka lähisõidurežiimis. Lisage sellele fantastiline manööverdusvõime ja saate täiusliku purjeka kiireks pardaleminekuks.

Kapten Blood

Ma juba mainisin, et üks algustegelasi on Peter Blood. Tal on stardiülesannete rida ja kui sa lähed mängima Inglismaana, pole paremat kandidaati.

Oglethorpe'i mõis

Lävel kohtute Jeremy Pittiga. Ta ütleb, et isand on tõsiselt vigastatud ja te peate talle kiiresti esmaabi andma. Minge teisele korrusele, magamistuba jääb teie vasakule poole.

See on huvitav: Peter Blood – arst, meditsiini bakalaureus. Vastuseks abikutsele tormas ta Oglethorpe'i valdusse ja seejärel vangistasid ta kolonel Kirki lohe. Gilroy abistas mässulist Monmouthi ja Blood oli lihtsalt valel ajal vales kohas.

Mõned draakonid on haavamatud, seega pole mõtet nende eest põgeneda.

Ja siin on võti, vaikselt laual lebamas.

Nüüd on vaja mõõk võtta, see on rõdul rinnas. Kuid rind on lukus ja kõigepealt peate leidma võtme. Kadunud laevade linna foorumeid uurides märkasin, et võti on tavaliselt esimene suurem takistus. Minge alla esimesele korrusele ja pöörake paremale. Trepi kõrval on laud, millelt leiate võtme. Huumor seisneb selles, et esimest korda majja sisenedes pole võtit veel laual ja Pitt ei ütle, kus see on.

Avame kasti ja võtame käe, mõne sekundi pärast jõuavad draakonid valdusse. Ükskõik, mida sa ütled, süüdistatakse sind ikkagi mässuliste abistamises. Ja kui nad leiavad Pitti kaminas... Üldiselt ei saa tüli vältida.

See on huvitav: Sabatini juures peitis Jeremy end pesukapis.

Ükskõik kui meisterlikult sa mõõka ka ei vehiks, jäävad draakonid ikkagi võidule (mõned neist on surematud), aga ära torma laadima, nii peabki olema. Peter Blood ärkab vanglas ja pärast lühikest kohtuprotsessi saadetakse ta koos Jeremy Pittiga "Tema Majesteedi lõunakolooniatele" või õigemini Barbadose saarele.

Istandus

Tutvuge julgelt istanduses ja linnas kastide vahel, hiljem saab kauba maha müüa.

Tere tulemast Tema Majesteedi lõunapoolsetesse kolooniatesse!

Tere tulemast Barbadosele. Peter Blood on ori ja suhkrurookaevur, kuid ta pole tavaline ori. Mida iganes öelda, ta on kvalifitseeritud arst ja võite saarestiku nutikaid arste ühel käel üles lugeda. Seetõttu on Bloodil lubatud saarel ja linnas vabalt liikuda. Välja arvatud see, et kauplemine on keelatud, nagu ka muidugi relvade kandmine.

See on tähtis: kui valvur näeb, et sul on relv, palub ta sul see üle anda. Ärge pange vastu, sest terve saarega võitlemine on katastroofiline ülesanne.

Esimene ülesanne on aidata proua Steedi, kuberneri naist. Muide, see on üks võimalustest raha teenida. Vestelge temaga ja küsige siis kubernerilt kaks ja pool tuhat, et osta "väga kallis ravim". Ta lubab kõike kontrollida, kuid tegelikult unustab ta raha kohe, kui te tema elukohast lahkute. Migreeniravimeid leiab apteekri härra Dani majast teisel korrusel.

Veidi hiljem läheneb teile doktor Wacker, üks kahest teisest arstist saarel ja soovitab... teil põgeneda. Peter Blood on ainuke ori, kes saab istandusest lahkuda ja rahulikult linnas ringi uidata, et ta saaks ilma raskuste ja erilise kahtluseta põgenemist ette valmistada. Kõigepealt tuleb kokku panna meeskond, hankida relvad ja osta laev. Vacker lubab laevaga abiks olla, kõik muu tuleb hankida isiklikult. Noh, Pitt põgeneb koos meiega omal soovil ja veel kolm ohvitseri on vaja veel värvata.

Valmistub põgenema

Wacker tahab nii väga Verest lahti saada, et on valmis aitama tal põgeneda.

Väljaspool linna on Winterwoodist kõige lihtsam jagu saada, peaasi, et löögist kõrvale hiilida.

Niisiis, meil on kolm ohvitseri ja igaüks neist on saarel millegi käes. Kuninglikus mereväes teeninud Hagthorpe nõuab teatud Stuart Winterwoodi surma. See mees võttis ta ja müüs orjaks. Hagthorpe ei avalda üksikasju, kuid ta ei kavatse lahkuda ilma tõenditeta Winterwoodi surma kohta. Nooremohvitser Nicholas Dake nõustub põgenema, kuid vahetult enne põgenemist müüb Bishop ta maha. Orjad on elav kaup; Mida saate teha, peate Dake'i kuidagi välja aitama. Viimane on suurtükiväelane Ogle. Ta on rahalaenajale korraliku summa võlgu ja ei kavatse lahkuda enne, kui selle tagasi maksab.

Hagthorpe

Alustame järjekorras. Stuart Winterwoodi võib leida kõrtsist, istub ühe laua taga. Kutsu teda kohtuma väljaspool linna; ta nõustub ja annab sulle ka relva. Kui sa temaga kõrtsis kokku jooksed, siis suure tõenäosusega sured. Kui sa just dusakit kuhugi ei peitnud...

Tunni aja pärast minge džunglisse (linnast on teine ​​väljapääs, elukohast paremal) ja oodake vaenlast. Pange tähele, et ta on üsna tugev, seega soovitan enne võitlust säästa. Pärast võitmist ärge unustage oma kehalt eemaldada sõrmust (koos sõrmega) ja tuhat piastrit. Sõrmus tuleb Hagthorpile kinkida ja tuhat kullatükki tuleb ikka kasuks.

Nicholas Dake

Nagu ma juba ütlesin, nad tahavad Dyke'i osta, me peame tehingu katkestama. Külastage kaupmeest ja baarmenit, minge sadamakontorisse ja saate teada, et hiljuti saabus linna Jamaicalt pärit kaupmees. Ta asub ühes linna majas (tema elukoht on kõrtsi kõrval), lähme külla.

Nii otsustas Weston osta Dake'i odavalt. Bishop on tema vana sõber ja tahab talle allahindlust teha. Tehingu katkestamiseks peate röövima Jamaica kaupmehe. Oodake, kuni ta ära pöördub ja kobige läbi rinna. Sealt leiate kuus tuhat piastrit, iidoli ja marki kirja. Nüüd ei ole Westonil Dake'iga midagi osta, mis tähendab, et ta võib koos meiega põgeneda. Ja suur rahasumma on teile kahtlemata kasulik.

Ogle

Viimasena meie meeskonnas on ühesilmne suurtükiväelane Ogle. Ta on rahalaenajale palju võlgu ja me peame selle eest maksma. Rahalaenaja andis Oglule viis tuhat piastrit. Kui olete Westoni juba röövinud, ei ole teil raske maksta.


Relv

Kui sul pole piisavalt sularaha, võid proovida salakaubavedaja abiga relvi hankida, kuid see on palju ohtlikum.

Meeskond on komplekteeritud. Nüüd peate hoolitsema relvade ja laeva eest. Minge kõrtsi ja vestelge baarmeniga; ta ütleb teile, et hr Griffin tegeleb linnas relvadega. Lähme tema juurde.

See on juhis: Griffin elab valges kivimajas elukoha kõrval, vasakul.

Griffin rööviti! Mingi hispaania pätt tellis temalt relvi, kuid käsku ootamata rebis ta korjandusmõõgad seina küljest lahti. Kõik oleks hästi, aga need on meistri poolt graveeritud, mis tähendab, et kui hispaanlane kinni saadakse, pootakse mõlemad üles. Me ei saa seda lubada, nii et asusime hispaanlast jälitama – ta läks kalur Hellsi juurde (tema maja asub elukohast paremal).

Majja sisenedes näeme, et karm kalamees on juba ise sissetungijaga hakkama saanud. Jääb üle vaid “märgistatud” relv üles korjata ja Griffini juurde viia. Õhtuks on ta valmistanud vajaliku arvu mõõkasid ja püstoleid ilma ühegi märgistuseta.

See on nõuanne: tehing. Alandage töö hind tuhandele piastrile, raha tuleb ikka kasuks.

Laev

Põhilised ettevalmistused on tehtud, jääb üle vaid laev kätte saada. Wacker andis nõutud kahekümne viie asemel välja vaid kaheksateist tuhat. Midagi ei saa teha, peame saama veel seitse tuhat.

See on tähtis: te ei saa midagi müüa, seega saate ainult raha teenida. Kui järgisite rangelt juhendit, peate leidma mitte seitse tuhat, vaid vähem.

Lähme linna. Rahalaenaja on esimene - ta palub teil petturilt raha välja võtta. Ta on kindel, et võlgnik pole veel saarelt lahkunud, sest täna pole keegi purjetanud.

Ärge unustage, et Blood on ori. Peate iga päev istandusse tagasi pöörduma.

Sõber! Joome klaasi... ja siis sa saad mulle öelda, kus sa kala püüad.

Külastage kõrtsmikut - ta teab täpselt, kust võlgniku leida, kuid teabe eest peate maksma viissada kulda. Baarmen räägib, et Rafael Guinness sai kuskilt laeva jaoks raha ja läks laevatehasesse tehingut vormistama. See on meie “klient”, raha saamiseks tuleb ta lihtsalt kinni püüda ja võllaga ähvardada. Välja arvatud kõrtsmiku töötasu, on preemia kaks ja pool tuhat.



Järgmine võimalus raha teenida on uurida, kus Hellsi konkurent kalastab. Fakt on see, et Summerlight on püügikoha leidnud, kuid loomulikult ei kiirusta teabe jagamisega. Tuleb märkida, et Summerlight armastab juua, võis teda kõrtsis näha. Ta pole kuhugi läinud, ta käärib endiselt nurgas. Istume tema kõrvale ja hankime hoolikalt teavet. Ma ei soovita otseseid küsimusi esitada, vastasel juhul kahtlustab Summerlight, et midagi on valesti, ega ütle midagi.

Autasuks saate kaks tuhat piastrit. Kokku neli ja pool tuhat.



Viimasel päeval vangistuses peame enne põgenemist puhkama.

Viimane võimalus raha saada on kohtumine Jacques Sparrow'ga.

See on huvitav: tegelikult on raha saamiseks palju võimalusi ja see pole veel kõik. Kui sa aga juhendit täpselt järgisid, siis pärast vähemalt nende kolme ülesande sooritamist on sul laeva jaoks piisavalt raha.

Poodi sisenedes näete müüja asemel piraati. Ta tutvustab ennast" Kapten Jacques Sparrow” ja siis... Siiski ei hakka ma seda lõbu ära rikkuma. Nõustuge aitama Jacquesil Tortugasse purjetada ja laevatehasesse minna. Laevaehitaja räägib teile kaptenist, kes just ostis korveti. Oh, ja ärge unustage, et peate Jacquesi isikut saladuses hoidma. Otsige linna tänavatelt üles John Miner, ta on nõus Jacquesi Tortugasse toimetama. Võtame poolteist tuhat piastrit ja läheme Vackerisse. Töö on tehtud, laeva ostmiseks peaks raha jätkuma.

Nüüd peate raha üle kandma James Nuttalile, et ta saaks laeva ilma kahtlusteta osta. Õhtuks saate teada, et Nattal pettis teid ja Bishop sai Pittist aru.

Põgenemine ja hispaanlased

Suur laev, millel lubati nii rahulikult valelipu all Carlisle'i lahte siseneda, osutus Hispaania reameheks. Ta valis reidiks aja, mil Carlisle'i lahes polnud ainsatki sõjalaeva.

Tema kavalus jäi nii märkamatuks, et kahtlust äratamata sisenes ta rahulikult lahte ja tervitas kindlust kahekümnest püssist koosneva terava äärega. Vaid mõni hetk hiljem maabus kakssada viiskümmend hispaanlast kaldal ja võtsid linna enda valdusesse.

Relv lebab selles rinnas, puuhunniku kõrval.

Tulge tagant sisse. Sel ajal kui hispaanlased teie meeskonnaga võitlevad, võite neid peaaegu karistamatult mõõgaga tiksuda.

Ja kõigepealt peame Jeremy Pitti vabastama. Hoiduge patrullidest. Kui ühte inglast on üsna lihtne võita, siis kahte või kolme on peaaegu võimatu võita. Soovitan teil vältida sõduritega kohtumist, kõigepealt peate hankima kindlama relva.

Kohe Bridgetowni sissepääsu juures kohtate Hispaania ohvitseri. Soovitan enne võitlust säästa, kuna tal on püstol ja ka vehklemisoskused on suurepärased. Pärast tema alistamist saate tema kehast eemaldada hea mõõga ja pika toruga püstoli.

Meie meeskond ootab laevatehases, linnas pole muud teha, nii et minge randa ja vette siseneda. Uks on barrikaaditud ja sisse pääseb ainult ellingust. Fregati juurde pääsemiseks peate ka ujuma.

Võitlus sõduritega saab olema suhteliselt lihtne, kuid kapteniga peate kõvasti tööd tegema. Võib-olla on see pärast pärandvara võtit üks kõige “ummikus” olevaid hetki. Mõte on siin järgmine: kapten tapab meie kangelase ühe püstolilasuga. Seetõttu ärge kiirustage oma mõõka haarama, vaid jookske lähedalt. Sel juhul kapten ei tulista, vaid läheb kohe lähivõitlusse. Siis sõltub kõik teist.

Merelahing

Jääb üle vaid sellest lontrist lahti murda ja see on kõik – vabadus!

Fregatt püütakse kinni. Näib, et see on vabadus. Aga seda seal polnud. Alustuseks on teil loomulikult madal navigeerimisskoor. Pitt on muidugi navigaator, kuid tema oskuste tase on vaid 50. Ja fregati juhtimiseks ilma karistusteta on vaja vähemalt 80 punkti. Saate kogu statistika eest karistusi (igaüks -4) ja kõik oskused langevad 1-ni.

Nüüd tuleb üllatus. Reidil on kaks hispaania luggerit. Ma arvan, et pole vaja seletada, et selliste oskusnäitajatega ei saa täpselt tulistada ja pardaleminek lõpeb ebaõnnestumisega. Seetõttu viska kohe kõik üle parda ja hoia nina rangelt tuule eest. Luggers on muidugi kiired laevad, kuid nad ei jõua fregatile järele. Pidage meeles, et teil pole lahingus mingit võimalust.

See on koht, kus mäng tegelikult algab. Väikese barki või brigi asemel on Bloodil kohe fregatt. Tehke kauplemistellimusi - teil on suur hoidla ja need annavad teile kauba transportimiseks palju raha. Muide, ärge unustage kogu meeskonda vallandada, neid pole lihtsalt vaja. Kõigepealt tuleb kokku hoida neljanda klassi laeva jaoks, et trahve ei tekiks, ja fregatt hoiule anda esimesse sõbralikku sadamasse.



Sellega on sissejuhatav osa lõpetatud. Ma ei avaldanud meelega kõiki mängu saladusi, kuid järgmisel korral räägin teile, kust leida Lost Ships'i linn ja kuidas koos Henry Morganiga Panama jäädvustada. Lisaks tahaks kinkida klaasi Andrei Larionovile, kes nagu vana meremees juhatas mind läbi selle imelise mängu veealuste kivide ja riffide.


Auhind Hinnang

Lisand

Lisand


City of Lost Ships on tugevaim mäng, millel on palju mänguvõimalusi ja arenguteid. Kümned ülesanded, nii juhuslikud, mängu käigus genereeritud kui ka fikseeritud - riiklikud jooned või üksikud ülesanded, näiteks ülesanne Lost Ships. See tohutu võimaluste mitmekesisus viitab muuhulgas tõsiasjale, et universaalne karakteriarendus on lihtsalt Ei.

Seetõttu ütlen ette, et kõik siin kirjutatu on vaid nõuanne. Valik on ikkagi sinu.

Kas me alustame?

Tegevuspaigast ja rahvustest

17. sajandi Kariibi mere piirkond oli peamiselt Euroopa suurriikide lahinguväli suure koloniaalrikkuse nimel. 1493. aastal Ameerika avastanud Columbusel polnud lihtsalt aimugi, millise viitsütikuga pommi ta maailmakorra alla paneb. Esimesena, täie õigusega (1493. aastal kirjutas paavst Aleksander VI alla dekreedile, mille põhisisuks oli arenemata maailma jagamine Portugali ja Hispaania vahel, Ameerika läks peaaegu täielikult Hispaaniale), arendasid hispaanlased Kariibi mere piirkonda, monopoliseerides suhkru, kohvi ja kulla tootmine. Pole üllatav, et selline rikkus äratas teiste Euroopa suurriikide – Inglismaa, Prantsusmaa ja hiljem iseseisvunud Hollandi – tähelepanu. Võitlus Hispaaniaga, kellele kuulub peaaegu kogu Kariibi mere piirkond, ei ole aga lihtne ülesanne. Selle tulemusena moodustasid Inglismaa, Prantsusmaa ja Holland kokku ligikaudu kolmandiku Lääne-Indiast (nagu Kariibi mere saari nimetati).

Seega on mängu jaoks saadaval 4 riiki: Inglismaa, Prantsusmaa, Holland, Hispaania.

Kas me alustame?

Kas me alustame?

Rahvuse valik on üks võtmeaspekte, mis mängu algust mõjutab. Sellel konkreetsel valikul on saadaval erinev arv sadamaid, mis võib Kariibi mere piirkonnas reisimise väga keeruliseks muuta. Seetõttu ehitasin omamoodi skaala rahvuste atraktiivsusele, mängu mugavuse põhimõttel algajale või kauplejale.

Parim valik algajale mängijale või kaupmehele on kahtlemata Holland. Rahumeelne rahvas, mis on kaubanduse läbi rikkaks saanud. Mängu alguses on Holland rahus Prantsusmaa ja Hispaaniaga – ja see on kogu Maine (mängumaailma mandriosa), Kuuba, Hispaniolla ja mitmed teised saared. Rikkaim võimalus kaubanduseks või mängumaailma avastamiseks.

Mängu alustamise mugavuse poolest on teisel kohal Hispaania. Hispaania on rahus vaid Hollandiga, mis võrreldes viimasega kahandab saarte arvu, kuhu saab sõita, murdosale Prantsuse kolooniatest. Hispaanlasena võid tunda end Kariibi mere peremehena, tehes haaranguid mööda Lõuna-Maine’i või Hispaniolla (millel on ka Prantsuse koloonia) rannikut.

Saavutab kolmanda koha Prantsusmaa, mis on rahus Hollandi ja Inglismaaga. Prantslased saavad uurida kolmandiku Kariibi merest.

Ilmselt on sellest saamas eraisikute jaoks parim riik Inglismaa. Brittidel on vaenlased Hispaanias ja Hollandis. Kogu Maine on käes.

Kas me alustame?

PIRAADID

Mängu rollimängusüsteemil on 7 peamist omadust, 14 oskust ja 4 tosinat kangelase isiklikku ja laevaoskust. Alustame järjekorras.

Omadused
Esiteks - üldiselt. Iga omadus mõjutab oskuse algväärtust ja kogemuse läve, mis tuleb ületada, et oskuses uuele tasemele liikuda. Lisaks mõjutab õpioskus järgu tõstmise ja oskuste omandamise kogemusläve ning iga oskuse kogemusläve. Sellest järeldub, et üldiselt on kõik omadused vajalikud, kas see on tõsi?

Kas me alustame?

Kas me alustame?

Tugevus (P) – mõjutab tegelase esialgset tervislikku seisundit ja ka maksimaalset lubatud kaalu ja siit järeldamist, et seda ei tohi mingil juhul ära visata. Iga tugevuspunkt lisab kantavale kaalule 10 jalga. Ja kui te ei kavatse kõiki mängus olevaid relvi endaga kaasas kanda, on mugavaks mänguks 5-6 jõuühikut enam kui piisav.

Kas me alustame?

Taju (I) – mõjutab... aga see ei mõjuta midagi peale navigeerimise kasvu. Ja siit väga lihtne järeldus. Piisab 3 tajuühikust. Parem on kasutada vabanenud punkte väärtusliku reaktsiooni või õnnena.

Kas me alustame?

Reaktsioon (R) on iga vehkleja põhioskus, sest just see oskus määrab otseselt tegelase energiataseme. Iga reaktsioonipunkt lisab energiale 10 ühikut. Ja siin on määravaks see, mida te tarastamiseks kasutate. Kergrelvad nõuavad vähem energiat, kuid nad ei suuda vaenlast tappa kahe tabamusega (keskmised relvad pole minu meelest üldse tähelepanu väärt, ei energia ega kahju). Nii et kergrelvadega vehklemiseks piisab 5 ühikust reaktsiooniks, kuid raskerelvade jaoks on vaja vähemalt 8 (ja isegi siis ei ütleks, et 8-ga on raske relvadega vehkleda).

Kas me alustame?

Juhtimine (A) – määrab ametnike arvu, mida tegelane võib palgata. Vastavalt valemile n=A*2, kus n on ohvitseride arv. Sel juhul ei osale arvutuses ohvitserid, kes asuvad laevadel sadamaosakondades või on kolooniate kubernerid. Arvesse ei võeta ka tasuta eraisikuid, keda kõrtsides leidub. Ja siit ka küsimus, milleks palju juhtimist, kui tubli kolmandiku kõigist ohvitseridest saab palgata suvalise arvu ohvitseridega? 4-5 ühikut, mitte rohkem.

Kas me alustame?

Treenitavus (T) on võtmeoskus, mis määrab selles mängus tegelaskuju arengu kiiruse. Maksimaalse õppimisvõime juures tuleb auastme saamiseks tõsta oma oskusi kokku 25 korda, kangelase isiklike või mereväeoskuste omandamiseks vastavalt 30 korda tõsta isiklikke ja mereväeoskusi. Üsna mugavaks mänguks (minu jaoks isiklikult) piisab 7-8 õpivõime ühikust.

Kas me alustame?

Vastupidavus (E) – määrab esialgse löögipunktide arvu ja nende kasvu taseme kohta. See mõjutab ka tegelase maksimaalset lubatud kaalu. Seetõttu pidage meeles, et peaksite võtma ainult paarituid vastupidavuse väärtusi. Vastasel juhul kaotate rohkem kui võidate.

Kas me alustame?

Õnn (S) – iga õnne härrasmees vajab õnne. Kõige tähtsam on see, et õnn, nagu õnn, mõjutab kasu ja aarete kasulike asjade leidmise tõenäosust. Kas kõndida vähese õnnega? Koguge kormoranide kollektsioon. Kuid ka maksimaalset õnne pole vaja, sest kõrgel tasemel on õnn ikkagi tähtsam kui õnn. Piisab 6-7 ühikut.

Kas me alustame?

Kuidas oskusi arendada ja mida need annavad?

Kas me alustame?

Isiklikud oskused on otseselt seotud tegelasega ja seetõttu saab nendes olevaid lünki täita ainult esemete abil. Ärge lootke ohvitseridele, pumpage ise.

Kas me alustame?

Autoriteet, nagu peabki, mõjutab lugupidamist iseloomu vastu. Mida suurem on autoriteet, seda rohkem madruseid saate kõrtsi palgata, seda vähem saate ohvitseridele maksta ja seda suurem on võimalus vaenlase laeva kapteni tabamiseks.

Autoriteet areneb mitmel viisil. Esiteks on need kuberneride ülesanded. Teiseks kasvab sinu autoriteet, kui palkad kõrtsi meremehi või tapad vastase või võidad merelahingu, s.t. Aktiivselt mängides pole mõtet mõelda oma autoriteedi suurendamisele. Ta kasvab ise üles.

Kas me alustame?

Üldiselt tuleks selles mängus vehklemisele ilmselt eraldi postitus anda. Eespool tekstis olen juba rääkinud erinevatest relvaliikidest. On aeg kõike üksikasjalikult värvida. Tegelikult on relval 3 omadust: minimaalne kahju, maksimaalne kahjustus - mis on näha selle kirjeldusest - ja energiakulu ühe löögi kohta (üldiselt öeldes on löögid erinevad, aga ma üldistan), mis on peidus relva tüübis. . Kuid isegi sama tüüpi relvadel on erinev energiatarve löögi kohta (vrd pistoda ja rapiiri lööki - mõlemad kuuluvad kergrelvade klassi). Kergrelvadega saab vehkleda kõige kauem, kuid selle põhiprobleem on see, et paari tera hoobiga ei saa vaenlast tappa ning vaenlane saab ka terveks. See on põhjus, miks lahingud venivad. Kiireim viis vaenlase lõikamiseks on raskete teradega, mis on eriti hea pärast püstoli laskmist. Ja keskmine selle vahel... Üldiselt on see ainult neile, kellel pole raskerelvade jaoks piisavalt reaktsioonipunkte. Võitlege kas kaua või kiiresti, kuid loomulikult on kõik teie maitse järgi.

Lihtsaim viis relvi hävitada on duellides kõrtsides - 1-2 vastast, mitte väga tugevad. Tõsi, kuulsus hiilib kiiresti ja pärast teist kõrtsi pole enam kellegagi tülitseda. Kõik kardavad.

Võid minna lähimasse koopasse, aga niipea, kui satud kõrgetasemeliste skelettide otsa, jookse, lisaks on väga suur võimalus saada mürgitust. Ja loomulikult on igasugune võitlus alati teie teenistuses.

Kas me alustame?

Kõik sõltub püstolitest, kui laadimine on sisse lülitatud, ja palju, kui see pole sisse lülitatud. Terav laskur suudab vaenlase tappa ühe lasuga. See kehtib ka vastaste kohta. Jookse ringis - oodake, kuni vaenlane tulistab, ja alles siis osalege vehklemismatšis. Mida kõrgem on oskus, seda suurem on kahju ja täpsus.

See areneb väga lihtsalt. - lasud.

Kas me alustame?

Nagu juba mainitud - mis on piraat ilma õnneta? Vaja igal pool ja alati. Kuul lendab mööda, vaenlase laev puruneb kriitilisest tabamusest tükkideks, aardes pole kormorane...

See kasvab alati ja kõikjal. Aga sihikindlalt täringuid mängides saad raha teenida... (nimelt täringud, nende võiduvõimalus ei sõltu ainult arvutist - vaid ka sinust isiklikult ja kaardid on puhas õnn).

Kas me alustame?

Vargsi läheb vaja salakaubaveol (lahel pole patrulle ja laevu) ning vaenlase linna tungimisel. Rahvasõbraliku lipu all saab sõita otse sadamasse.

See kõigub samadel juhtudel, kui vaja.

Kas me alustame?

Peamine erinevus mereväeoskuste ja isiklike oskuste vahel seisneb selles, et nende arengu tasakaalustamatust saavad ja peaksid parandama head ohvitserid. Fregati jaoks pole piisavalt navigatsioonitaset - nad palkasid navigaatori! Soovime kauplemisega raha teenida – laekur on teie teenistuses! Ja siit veel üks järeldus – mängu algfaasis ilma ohvitserideta on see väga-väga raske.

Kas me alustame?

Kas me alustame?

Navigeerimine on iga piraadi jaoks kõige olulisem oskus. Kui navigatsioonitase on teie laeva juhtimiseks liiga madal, saab teie tegelane oma omaduste ja oskuste eest märkimisväärseid karistusi. Kui tase on kõrge, suudab laev ellu jääda suurema kiiruse ja manööverdusvõimega.