Turism Viisad Hispaania

Korsaarid: kadunud laevade linn: kaupmehed - mängutaktika ja meistrite näpunäited. Corsairs: City of Lost Ships (GPC) Questi laevad CPC 1.3-s 2

Hispaania eskadrill on otse ees, kapten!

Tuhat kuradit! Kõik käed tekil! Relvad lahinguks! Valmistage ette maadluskonksud ja musketid! Mina söödan argpüksid kaladele isiklikult ja ülejäänud saavad kulda selle paksu Hispaania galeoni trümmist! Tüürpoor, tuli!

Rohkem kui kuus kuud pärast Legendi tagasitulekut rõõmustas Seawardi meeskond meid täiendusega (millest, muide, räägiti juba toona, eelmise aasta veebruaris). Ausalt öeldes tekkis pärast "Legendide" edu palju mõtteid uue mängu kohta. Mis mängust see tuleb? Mis muutub? Mis jääb samaks? Polnud aga kahtlustki, et täiendus pole originaalist kehvem. Kas olete valmis naasma Kariibi mere äärde, uute saladuste ja saladuste saarestikku? Siis püüame tuult – ja täie hooga edasi!

Retsept on lihtne

Hea laienduse tegemiseks peate kopeerima algse mängu edu. Ehk teha kõike ühtemoodi, aga veel paremini, veel suuremalt, põnevamalt ja meie puhul veelgi salapärasemalt. Sisuliselt on “Kadunud laevade linn” ikka seesama “Legend”, kuid suure hulga uute võimalustega. Näiteks on ilmunud terve hunnik uusi esemeid - need pole lihtsalt võlupotid, vaid väga tõeliste India jumalate iidolid. Lisage uusi ainulaadseid laevu, uus süžee piraatide jaoks ja palju miniülesandeid. Kõiki uuendusi ei saa üles lugeda; Ma isegi kahtlen, et õppisin algset mängu sada protsenti. Noh, mis ei ole põhjus leida vastuseid "vanadele" mõistatustele koos uute seiklustega?

Eraldi mainimist väärib Peter Bloodi süžee. Sarnasus Sabatini loominguga on nii suur, et mõnele mänguprobleemile leiab lahenduse otse raamatust! Kuid need on alles algus, sest seal on ka peategelane – kadunud laevade linn. Siiski ei hakka ma veel kõiki oma kaarte avaldama, vastasel juhul kaotavad esimeste “Korsaaride” vaimus keerulised mõistatused oma ainulaadse võlu.

"Tormiline" meri

Nagu üks tundmatu mängija ütles: "graafika ei häiri veterane." Ükskõik kui imeliselt Torm merd, päikest ja taevast ka ei tõmbaks, laevad, tegelased ja maastikud tulevad välja vastikud. Otsustage ise, me nägime esimest korda mängusüdant filmis Kariibi mere piraadid ja see oli peaaegu viis aastat tagasi. Teisest küljest sunnivad mootori kehvad võimalused meid olukorrast teist väljapääsu leidma. Rikkalike detailide ja varjundite asemel julgustatakse mängijat kasutama oma kujutlusvõimet. Vaadake piraadi kõrtsis või lihtsat möödujat. Jah, enamasti ei paku need mänguhuvi, kuid samas pole need ka “mööbel”. See pätt ei kõnni lihtsalt linnas (kuigi tegelikult ta lihtsalt kõnnib), vaid elab oma elu. Võib-olla tuli ta just pärast pikka jahti merel laevalt maha? Kuid see, mida ta täpselt tegi, sõltub ainult sinust. Olgu piraat, kaupmees, raha laenuandja või kuberner – nad kõik on teie kätes, nagu kogu saarestik.

Tuleme tagasi üksikasjade juurde

Hindamisosa lõpeb siin, vaatame nüüd maiuspalasid. Alustuseks arvan, et tasub mõista peamist: mis on muutunud? Inglise liin eemaldati, et ei tekiks konflikte uue piraadiliiniga. Ilmunud on uus mängitav tegelane, Peter Blood. Peamine erinevus teistest on see, et mäng algab teistmoodi ehk siis Inglismaal. Kui mäletate, ei saadetud Blood kohe Barbadosele, nii et kõigepealt peate tegelema lord Gilroy pärandvara asjadega.

Olen juba rääkinud tervest ebajumalate ja kujude komplektist, vaatame neid hiljem lähemalt.

Kõikjal on uued ülesanded: kapteni otsimine, piraatide püüdmine ja palju muud. Need ülesanded genereeritakse juhuslikult, kuid on hästi kirjutatud, et need ei muutuks igavaks.

Tutvuge kindlasti laevatehasega, peaaegu kõik laevad on ümber ehitatud ja ilmunud on uued alused - ainulaadsed. Te ei saa neid osta, saate neid ainult ülesande täitmiseks või lahingus ära viia.

Ja võib-olla on peamine muutus see, et tehisintellekt on muutunud palju targemaks. Kohalikud nurrud ei torma enam sinu peale nagu kari zerglingeid, segades üksteist. Ei, ühe vaenlasega võitlemine on juba väljakutse, kahe vastu võitlemine on raske ülesanne ja kolm või enam on kindel surm! Ja kui lihtsat meremeest on suhteliselt lihtne võita, siis kaptenit või ohvitseri on palju keerulisem. Tavaliselt piisab algajale seiklejale kummitusest loobumiseks kahest-kolmest löögist ja ühest kuulist! Ausalt öeldes, alustades mängu "leitnandi" raskusastmega (see on veidi lihtsam kui "keskmine"), ei oodanud ma vaenlaselt sellist väledust, sest eelmisel korral oli kõik täiesti erinev. Olgu kuidas on, töö AI-ga ei olnud asjata, mäng muutus huvitavamaks ja realistlikumaks. “Legendi tagasituleku” kuulikindel kangelane on juba kuidagi igavaks muutunud.

India jumalate panteon

Totem Xochiquetzal- lillede ja armastuse jumalanna. Pole selge, mis pistmist on armastusel ja lilledel õnnega, kuid hea iidol lisab õnnele koguni paarkümmend ühikut ega nõua midagi vastu. Lisaks saab selle eest turult korraliku summa.

Mictlantecuhtli totem- täiesti hääldamatu nimega surnute kuningriigi jumal. Vargusele lisab paarkümmend. Asendamatu brittidele ja prantslastele, kui neil on hädasti vaja siseneda vaenulikku sadamasse. See maksab isegi rohkem kui Shochiquetzali iidol. Kui te ei oska end maskeerida, saate poest soodsa hinnaga.

Quetzalcoatli totem- koidutähe jumal ja elementide isand. Tema pilt lisab omanikule paarkümmend kaitseühikut. See ei ole üleliigne, sest kaitset on üsna raske arendada.

See on huvitav: Quetzalcoatl on üks kuulsamaid India jumalaid. Ta on üks iidse Mehhiko peamisi jumalusi - "hinnaliste sulgedega madu". Mütoloogias kannab ta palju nimesid, näiteks: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- jahijumal. Tema totem annab omanikule terava pilgu ja kindla käe. Digitaalses ekvivalendis on see kakskümmend täpsuspunkti. Mixcoatl tähendab sõna-sõnalt "pilvemadu". Mütoloogias kehastab ta Linnuteed ja eriti Põhjatähte.

Tezcatlipoca totem- preestrite kaitsejumal, karistades kurjategijaid. Totem lisab teie püstolioskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Asteekide arvates sümboliseeris Tezcatlipoca talve, külma ja öist taevast. Seetõttu pole ausalt öeldes väga selge, miks totem parandab püstolite kasutamist.

Chalchihuitlicue totem- magevee, jõgede, merede ja järvede jumalanna. Jumalannat kujutav totem lisab kakskümmend autoriteeti. Proovige nüüd kõhklemata tema nime hääldada, mis muide tähendab "ta on riietatud nefriitrõivastesse".

Huitzilopochtli totem- sinise selge taeva, päikese, sõja ja jahi jumal. Totemi omanik saab kahekümne ühiku võrra tõusu keskmiste relvade oskusele.

See on huvitav: Huitzilopochtli on üks Mixcoatli poegadest. Tema nimi tähendab umbkaudu "vasakukäeline koolibri". On uudishimulik, et koolibri kehastas päikest paljude Kesk-Ameerika hõimude seas.

Tlaloc Totem- vihma- ja äikesejumal, kõigi söödavate taimede valitseja. Totem lisab teie kergerelvaoskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Tlaloc oli peamiselt heatahtlik jumal, kuid võis põhjustada surmavat rahet, üleujutusi, põuda ja välgulööke.

Totem Mayahuel- viljakuse jumalanna, kes andis inimestele alkohoolset jooki. Totem lisab raskerelva oskusele kakskümmend punkti. Ilmselt põhjustasid alkohoolsed joogid kaklusi, milles osalesid rasked klubid.

Tonacatecuhtli Totem- Jumal looja, kes annab inimestele süüa. Totem lisab kakskümmend kaubanduspunkti. Kasulik, ei tasu müüa.

See on huvitav: Tonacatecuhtlit ja tema abikaasat Tonacacihuali peetakse maailma loojateks ja esimeseks inimpaariks. Pealegi peeti neid Omeyokani – kõrgeima taeva – isandaks.

Camashtli totem- jahi-, tähtede-, sõja- ja saatusejumal. See ei lisa oskusi, seega sobib ainult müügiks.

Sinteotli Totem- noore maisi jumal. Totem lisab kakskümmend navigeerimispunkti. Väga kasulik totem, kuna see võimaldab teil juhtida laevu, mis on tegelase oskustest paar astet kõrgemal.

See on huvitav: Sinteotlit peeti põllumeeste ja kullasseppade kaitsepühakuks.

Totem Tonatiuh- taeva ja päikese jumal. Mängus toimib see kaubana, nagu tahvelarvutid, vääriskivid ja kullakangid.

See on huvitav: Tanatiu tähendab asteekide keeles "päike".

Totem Xipe Toteku- külvi ja saagikoristuse jumal. Lisab kakskümmend võimalust merel laeva remontida.

See on huvitav: Kõigil Kesk-Ameerika rahvastel oli puhkus, mille ajal ohverdati Xipe Totecile. Preestrid riietasid end ohverdatud inimeste nahka ja tantsisid pidulikult koos sõdalastega.

Tlazolteotl totem- mustuse jumalanna, puhastab ebaseaduslikest kirgedest. See ei lisa mingeid omadusi, seega sobib ainult müügiks.

Mis meil laevatehases on?

    Barquentine- kui Hispaania kaupmehed mõistsid, et neist on saamas piraatide kerge saak, hakkasid nad oma kohmakaid galleone massiliselt barquentinideks muutma. Tänu segapurjetamisseadmele saab barquentine liikuda üsna kiiresti igas suunas. Kuigi Atlandi-ülene reis võtab kauem aega, pääseb barquentine piraadi eest kindlasti. Hea ja mis kõige tähtsam, odav alternatiiv brigantiinile. Laiendatud hoide ja suurepärane manööverdusvõime – mida kaupmees veel vajab?

    Kuninglik Manowar- "ujuva kindluse" täiustatud versioon. Veel rohkem relvi, veelgi paksem soomus, luksuslik kere viimistlus. Laeva hind on selline, et vaevalt ükski riik saab endale lubada rohkem kui ühte sellist kaunitari.

    Lendav hollandlane- Te ei saa seda laeva osta, kuid saate selle preemiaks. Ei saa öelda, et hollandlane oleks väga tugev, kuid võrreldes teiste oma klassi laevadega on tal suurepärane manööverdusvõime ja jõudlus.

    Merihunt— ainulaadne brig, mis on käsitsi valmistatud meister Alexuse poolt. Suur kiirus ja suurepärane manööverdusvõime teevad sellest brigast piraadi unistuse ning suurepärane lähipurjetamine tagab turvalise taganemise. Üheksa kahurit mõlemal küljel aitavad hävitada vaenlase meeskonda.

    Arabella- endine fregatt Cinco Llagas. Just tema viis Peter Blood otse hispaanlaste nina alt Bridgetowni sadamast minema. Suurepärane laev, peate lihtsalt leidma väga hea navigaatori.

    Corvette- laev, millele võrdväärset ei leia. Silmapaistev laevaehitustöö. Tugev kere, suur ruum, 32 naelane püss. Lisage sellele suurepärasele purjetamisseadmele ja suurepärasele lähisõidutulele. Ärge unustage pardal olevat nelja tosinat kahurit. See Corvette on oma klassi parim.

    Sinine lind- see lind terroriseerib Kariibi mere kaupmehi. See pole üllatav - tänu täielikult kaldus purjetamisseadmele arendab see xebek väga suurt kiirust ja sobib väga hästi ka lähisõidurežiimis. Lisage sellele fantastiline manööverdusvõime ja saate täiusliku purjeka kiireks pardaleminekuks.

Kapten Blood

Ma juba mainisin, et üks algustegelasi on Peter Blood. Tal on stardiülesannete rida ja kui sa lähed mängima Inglismaana, pole paremat kandidaati.

Oglethorpe'i mõis

Lävel kohtute Jeremy Pittiga. Ta ütleb, et isand on tõsiselt vigastatud ja te peate talle kiiresti esmaabi andma. Minge teisele korrusele, magamistuba jääb teie vasakule poole.

See on huvitav: Peter Blood – arst, meditsiini bakalaureus. Vastuseks abikutsele tormas ta Oglethorpe'i valdusse ja seejärel vangistasid ta kolonel Kirki lohe. Gilroy abistas mässulist Monmouthi ja Blood oli lihtsalt valel ajal vales kohas.

Mõned draakonid on haavamatud, seega pole mõtet nende eest põgeneda.

Ja siin on võti, vaikselt laual lebamas.

Nüüd on vaja mõõk võtta, see on rõdul rinnas. Kuid rind on lukus ja kõigepealt peate leidma võtme. Kadunud laevade linna foorumeid uurides märkasin, et võti on tavaliselt esimene suurem takistus. Minge alla esimesele korrusele ja pöörake paremale. Trepi kõrval on laud, millelt leiate võtme. Huumor seisneb selles, et esimest korda majja sisenedes pole võtit veel laual ja Pitt ei ütle, kus see on.

Avame rinnakorvi ja võtame käe, mõne sekundi pärast jõuavad draakonid mõisa. Ükskõik, mida sa ütled, süüdistatakse sind ikkagi mässuliste abistamises. Ja kui nad leiavad Pitti kaminas... Üldiselt ei saa tüli vältida.

See on huvitav: Sabatini juures peitis Jeremy end pesukapis.

Ükskõik kui meisterlikult sa mõõka ka ei vehiks, jäävad draakonid ikkagi võidule (mõned neist on surematud), aga ära torma laadima, nii peabki olema. Peter Blood ärkab vanglas ja pärast lühikest kohtuprotsessi saadetakse ta koos Jeremy Pittiga "Tema Majesteedi lõunakolooniatele" või õigemini Barbadose saarele.

Istandus

Tutvuge julgelt istanduses ja linnas kastide vahel, hiljem saab kauba maha müüa.

Tere tulemast Tema Majesteedi lõunapoolsetesse kolooniatesse!

Tere tulemast Barbadosele. Peter Blood on ori ja suhkrurookaevur, kuid ta pole tavaline ori. Mida iganes öelda, ta on kvalifitseeritud arst ja võite saarestiku nutikaid arste ühel käel üles lugeda. Seetõttu on Bloodil lubatud saarel ja linnas vabalt liikuda. Välja arvatud see, et kauplemine on keelatud, nagu ka muidugi relvade kandmine.

See on tähtis: kui valvur näeb, et sul on relv, palub ta sul see üle anda. Ärge pange vastu, sest terve saarega võitlemine on katastroofiline ülesanne.

Esimene ülesanne on aidata proua Steedi, kuberneri naist. Muide, see on üks võimalus raha teenida. Vestelge temaga ja küsige siis kubernerilt kaks ja pool tuhat, et osta "väga kallis ravim". Ta lubab kõike kontrollida, kuid tegelikult unustab ta raha kohe, kui te tema elukohast lahkute. Migreeniravimeid leiab apteekri härra Dani majast teisel korrusel.

Veidi hiljem läheneb teile doktor Vacker, üks kahest teisest saare arstist ja soovitab... teil põgeneda. Peter Blood on ainuke ori, kes suudab istandusest lahkuda ja rahulikult linnas ringi uidata, et ta saaks ilma raskuste ja erilise kahtluseta põgenemist ette valmistada. Kõigepealt tuleb kokku panna meeskond, hankida relvad ja osta laev. Vacker lubab laevaga abiks olla, kõik muu tuleb hankida isiklikult. Noh, Pitt põgeneb koos meiega omal soovil ja veel kolm ohvitseri on vaja veel värvata.

Valmistub põgenema

Wacker tahab nii väga Verest lahti saada, et on valmis aitama tal põgeneda.

Väljaspool linna on Winterwoodist kõige lihtsam jagu saada, peaasi, et löögist kõrvale hiilida.

Niisiis, meil on kolm ohvitseri ja igaüks neist on saarel millegi käes. Kuninglikus mereväes teeninud Hagthorpe nõuab teatud Stuart Winterwoodi surma. See mees võttis ta ja müüs orjaks. Hagthorpe ei avalda üksikasju, kuid ta ei kavatse lahkuda ilma tõenditeta Winterwoodi surma kohta. Nooremohvitser Nicholas Dake nõustub põgenema, kuid vahetult enne põgenemist müüb Bishop ta maha. Orjad on elav kaup; Mida saate teha, peate Dake'i kuidagi välja aitama. Viimane on suurtükiväelane Ogle. Ta on rahalaenajale korraliku summa võlgu ja ei kavatse lahkuda enne, kui selle tagasi maksab.

Hagthorpe

Alustame järjekorras. Stuart Winterwoodi võib leida kõrtsist, istub ühe laua taga. Kutsu teda kohtuma väljaspool linna; ta nõustub ja annab sulle ka relva. Kui sa temaga kõrtsis kokku jooksed, siis suure tõenäosusega sured. Kui sa just dusakit kuhugi ei peitnud...

Tunni aja pärast minge džunglisse (linnast on teine ​​väljapääs, elukohast paremal) ja oodake vaenlast. Pange tähele, et ta on üsna tugev, seega soovitan enne võitlust säästa. Pärast võitmist ärge unustage oma kehalt eemaldada sõrmust (koos sõrmega) ja tuhat piastrit. Sõrmus tuleb Hagthorpile kinkida ja tuhat kullatükki tuleb ikka kasuks.

Nicholas Dake

Nagu ma juba ütlesin, nad tahavad Dyke'i osta, me peame tehingu katkestama. Külastage kaupmeest ja baarmenit, minge sadamakontorisse ja saate teada, et hiljuti saabus linna Jamaicalt pärit kaupmees. Ta asub ühes linna majas (tema elukoht on kõrtsi kõrval), lähme külla.

Nii otsustas Weston osta Dake'i odavalt. Bishop on tema vana sõber ja tahab talle allahindlust teha. Tehingu katkestamiseks peate röövima Jamaica kaupmehe. Oodake, kuni ta ära pöördub ja kobige läbi rinna. Sealt leiate kuus tuhat piastrit, iidoli ja marki kirja. Nüüd ei ole Westonil Dake'iga midagi osta, mis tähendab, et ta võib koos meiega põgeneda. Ja suur rahasumma on teile kahtlemata kasulik.

Ogle

Viimasena meie meeskonnas on ühesilmne suurtükiväelane Ogle. Ta võlgneb rahalaenajale palju ja me peame selle eest maksma. Rahalaenaja andis Oglule viis tuhat piastrit. Kui olete Westoni juba röövinud, ei ole teil raske maksta.

Relv

Kui sul pole piisavalt sularaha, võid proovida salakaubavedaja abiga relvi hankida, kuid see on palju ohtlikum.

Meeskond on komplekteeritud. Nüüd peate hoolitsema relvade ja laeva eest. Minge kõrtsi ja vestelge baarmeniga; ta ütleb teile, et hr Griffin tegeleb linnas relvadega. Lähme tema juurde.

See on juhis: Griffin elab valges kivimajas elukoha kõrval, vasakul.

Griffin rööviti! Mingi hispaania pätt tellis temalt relvad, kuid käsku ootamata rebis ta korjandusmõõgad seina küljest lahti. Kõik oleks hästi, aga need on meistri poolt graveeritud, mis tähendab, et kui hispaanlane kätte saadakse, pootakse mõlemad üles. Me ei saa seda lubada, nii et asusime hispaanlast jälitama - ta läks kalur Hellsi juurde (tema maja asub elukohast paremal).

Majja sisenedes näeme, et karm kalamees on juba ise sissetungijaga hakkama saanud. Jääb üle vaid “märgistatud” relv üles korjata ja Griffini juurde viia. Õhtuks on ta valmistanud vajaliku arvu mõõkasid ja püstoleid ilma ühegi märgistuseta.

See on nõuanne: sooduspakkumine. Alandage töö hind tuhandele piastrile, raha tuleb ikka kasuks.

Laev

Põhilised ettevalmistused on tehtud, jääb üle vaid laev kätte saada. Wacker andis nõutud kahekümne viie asemel välja vaid kaheksateist tuhat. Midagi ei saa teha, peame saama veel seitse tuhat.

See on tähtis: te ei saa midagi müüa, seega saate ainult raha teenida. Kui järgisite rangelt juhendit, peate leidma mitte seitse tuhat, vaid vähem.

Lähme linna. Rahalaenaja on esimene - ta palub teil petturilt raha välja võtta. Ta on kindel, et võlgnik pole veel saarelt lahkunud, sest täna pole keegi purjetanud.

Ärge unustage, et Blood on ori. Peate iga päev istandusse tagasi pöörduma.

Sõber! Joome klaasi... ja siis sa saad mulle öelda, kus sa kala püüad.

Külastage kõrtsmikut - ta teab täpselt, kust võlgniku leida, kuid teabe eest peate maksma viissada kulda. Baarmen räägib, et Rafael Guinness sai kuskilt laeva jaoks raha ja läks laevatehasesse tehingut vormistama. See on meie “klient”, raha saamiseks tuleb ta lihtsalt kinni püüda ja võllapuuga ähvardada. Välja arvatud kõrtsmiku töötasu, on preemia kaks ja pool tuhat.



Järgmine võimalus raha teenida on uurida, kus Hellsi konkurent kalastab. Fakt on see, et Summerlight on püügikoha leidnud, kuid loomulikult ei kiirusta teabe jagamisega. Tuleb märkida, et Summerlight armastab juua, võis teda kõrtsis näha. Ta pole kuhugi läinud, ta käärib endiselt nurgas. Istume tema kõrvale ja hankime hoolikalt teavet. Ma ei soovita otseseid küsimusi esitada, vastasel juhul kahtlustab Summerlight, et midagi on valesti, ega ütle midagi.

Autasuks saate kaks tuhat piastrit. Kokku neli ja pool tuhat.



Viimane päev vangistuses peame enne põgenemist puhkama.

Viimane võimalus raha saada on kohtumine Jacques Sparrow'ga.

See on huvitav: Tegelikult on raha saamiseks palju võimalusi ja see pole veel kõik. Kui aga järgisid täpselt juhendit, siis pärast vähemalt nende kolme ülesande täitmist on sul laeva jaoks piisavalt raha.

Kui sisenete poodi, näete müüja asemel piraati. Ta tutvustab ennast" Kapten Jacques Sparrow” ja siis... Siiski ei hakka ma seda lõbu ära rikkuma. Nõustuge aitama Jacquesil Tortugasse purjetada ja laevatehasesse minna. Laevaehitaja räägib teile kaptenist, kes just ostis korveti. Oh, ja ärge unustage, et peate Jacquesi isikut saladuses hoidma. Otsige linna tänavatelt üles John Miner, ta on nõus Jacquesi Tortugasse toimetama. Võtame poolteist tuhat piastrit ja läheme Vackerisse. Töö on tehtud, laeva ostmiseks peaks raha jätkuma.

Nüüd peate raha üle kandma James Nuttalile, et ta saaks laeva ilma kahtlusteta osta. Õhtuks saate teada, et Nattal pettis teid ja Bishop sai Pittist aru.

Põgenemine ja hispaanlased

Suur laev, millel lubati nii rahulikult valelipu all Carlisle'i lahte siseneda, osutus Hispaania reameheks. Ta valis reidiks aja, mil Carlisle'i lahes polnud ainsatki sõjalaeva.

Tema kavalus jäi nii märkamatuks, et kahtlust äratamata sisenes ta rahulikult lahte ja tervitas kindlust kahekümnest relvast koosneva terava küljega. Vaid mõni hetk hiljem maabus kakssada viiskümmend hispaanlast kaldal ja võtsid linna enda valdusesse.

Relv lebab selles rinnas, puuhunniku kõrval.

Tulge tagant sisse. Sel ajal kui hispaanlased teie meeskonnaga võitlevad, võite neid peaaegu karistamatult mõõgaga tiksuda.

Ja kõigepealt peame Jeremy Pitti vabastama. Hoiduge patrullidest. Kui ühte inglast on üsna lihtne võita, siis kahte või kolme on peaaegu võimatu võita. Soovitan vältida sõduritega kohtumist, kõigepealt tuleb hankida kindlam relv.

Kohe Bridgetowni sissepääsu juures kohtate Hispaania ohvitseri. Soovitan enne võitlust säästa, kuna tal on püstol ja ka vehklemisoskused on suurepärased. Pärast tema alistamist saate tema kehast eemaldada hea mõõga ja pika toruga püstoli.

Meie meeskond ootab laevatehases, linnas pole muud teha, nii et minge randa ja vette siseneda. Uks on barrikaaditud ja sisse pääseb ainult ellingust. Fregatti pääsemiseks peate ka ujuma, merepoolses küljes on käik.

Võitlus sõduritega saab olema suhteliselt lihtne, kuid kapteniga peate kõvasti tööd tegema. Võib-olla on see pärast pärandvara võtit üks kõige “ummikus” olevaid hetki. Mõte on siin järgmine: kapten tapab meie kangelase ühe püstolilasuga. Seetõttu ärge kiirustage oma mõõka haarama, vaid jookske lähedalt. Sel juhul kapten ei tulista, vaid läheb kohe lähivõitlusse. Siis sõltub kõik sinust endast.

Merelahing

Jääb üle vaid sellest lontrist lahti murda ja see on kõik – vabadus!

Fregatt püütakse kinni. Näib, et see on vabadus. Aga seda seal polnud. Alustuseks on teil loomulikult madal navigeerimisskoor. Pitt on muidugi navigaator, kuid tema oskuste tase on vaid 50. Ja fregati juhtimiseks ilma karistusteta on vaja vähemalt 80 punkti. Saate kogu statistika eest karistusi (igaüks -4), kusjuures kõik oskused langevad 1-ni.

Nüüd tuleb üllatus. Reidil on kaks hispaania luggerit. Arvan, et pole vaja seletada, et selliste oskusnäitajatega ei saa täpselt tulistada ja pardaleminek lõpeb ebaõnnestumisega. Seetõttu viska kohe kõik üle parda ja hoia nina rangelt tuule eest. Luggers on muidugi kiired laevad, kuid nad ei jõua fregatile järele. Pidage meeles, et teil pole lahingus mingit võimalust.

Siit mäng tegelikult algab. Väikese barki või brigi asemel on Bloodil kohe fregatt. Tehke kauplemistellimusi - teil on suur hoidla ja need annavad teile kauba transportimiseks palju raha. Muide, ärge unustage kogu meeskonda vallandada, neid pole lihtsalt vaja. Kõigepealt tuleb kokku hoida neljanda klassi laeva jaoks, et trahve ei tekiks, ja fregatt hoiule anda esimesse sõbralikku sadamasse.



Sellega on sissejuhatav osa lõpetatud. Ma ei avaldanud meelega kõiki mängu saladusi, kuid järgmisel korral räägin teile, kust leida Lost Ships'i linn ja kuidas koos Henry Morganiga Panama jäädvustada. Lisaks tahaks kinkida klaasi Andrei Larionovile, kes nagu vana meremees juhatas mind läbi selle imelise mängu veealuste kivide ja riffide.

City of Lost Ships on tugevaim mäng, millel on palju mänguvõimalusi ja arenguteid. Kümned ülesanded, nii juhuslikud, mängu käigus genereeritud kui ka fikseeritud - riiklikud jooned või üksikud ülesanded, näiteks ülesanne Lost Ships. See tohutu võimaluste mitmekesisus viitab muuhulgas tõsiasjale, et universaalne karakteriarendus on lihtsalt Ei.

Seetõttu ütlen ette, et kõik siin kirjutatu on vaid nõuanne. Valik on ikkagi sinu.

Kas me alustame?

Tegevuspaigast ja rahvustest

17. sajandi Kariibi mere piirkond oli peamiselt Euroopa suurriikide lahinguväli suure koloniaalrikkuse nimel. 1493. aastal Ameerika avastanud Columbusel polnud lihtsalt aimugi, millise viitsütikuga pommi ta maailmakorra alla paneb. Esimesena, täie õigusega (1493. aastal kirjutas paavst Aleksander VI alla dekreedile, mille põhisisuks oli arenemata maailma jagamine Portugali ja Hispaania vahel, Ameerika läks peaaegu täielikult Hispaaniale), arendasid hispaanlased Kariibi mere piirkonda, monopoliseerides suhkru, kohvi ja kulla tootmine. Pole üllatav, et selline rikkus äratas teiste Euroopa suurriikide – Inglismaa, Prantsusmaa ja hiljem iseseisvunud Hollandi – tähelepanu. Võitlus Hispaaniaga, kellele kuulub peaaegu kogu Kariibi mere piirkond, ei ole aga lihtne ülesanne. Selle tulemusena moodustasid Inglismaa, Prantsusmaa ja Holland kokku ligikaudu kolmandiku Lääne-Indiast (nagu Kariibi mere saari nimetati).

Seega on mängu jaoks saadaval 4 riiki: Inglismaa, Prantsusmaa, Holland, Hispaania.

Kas me alustame?

Kas me alustame?

Rahvuse valik on üks võtmeaspekte, mis mängu algust mõjutab. Sellel konkreetsel valikul on saadaval erinev arv sadamaid, mis võib Kariibi mere piirkonnas reisimise väga keeruliseks muuta. Seetõttu ehitasin omamoodi skaala rahvuste atraktiivsusele, mängu mugavuse põhimõttel algajale või kauplejale.

Parim valik algajale mängijale või kaupmehele on kahtlemata Holland. Rahumeelne rahvas, mis on kaubanduse läbi rikkaks saanud. Mängu alguses on Holland rahus Prantsusmaa ja Hispaaniaga – ja see on kogu Maine (mängumaailma mandriosa), Kuuba, Hispaniolla ja mitmed teised saared. Rikkaim võimalus kaubanduseks või mängumaailma avastamiseks.

Mängu alustamise mugavuse poolest on teisel kohal Hispaania. Hispaania on rahus vaid Hollandiga, mis võrreldes viimasega vähendab saarte arvu, kuhu saab sõita, murdosale Prantsuse kolooniatest. Hispaanlasena võid tunda end Kariibi mere peremehena, tehes haaranguid mööda Lõuna-Maine’i või Hispaniolla (millel on ka Prantsuse koloonia) rannikut.

Saavutab kolmanda koha Prantsusmaa, mis on rahus Hollandi ja Inglismaaga. Prantslased saavad uurida kolmandiku Kariibi merest.

Ilmselt on sellest saamas eraisikute jaoks parim riik Inglismaa. Brittidel on vaenlased Hispaanias ja Hollandis. Kogu Maine on käes.

Kas me alustame?

PIRAADID

Mängu rollimängusüsteemil on 7 peamist omadust, 14 oskust ja 4 tosinat kangelase isiklikku ja laevaoskust. Alustame järjekorras.

Omadused
Esiteks - üldiselt. Iga omadus mõjutab oskuse algväärtust ja kogemuse läve, mis tuleb ületada, et oskuses uuele tasemele liikuda. Lisaks mõjutab õpioskus järgu tõstmise ja oskuste omandamise kogemusläve ning iga oskuse kogemusläve. Sellest järeldub, et üldiselt on kõik omadused vajalikud, kas see on tõsi?

Kas me alustame?

Kas me alustame?

Tugevus (P) – mõjutab tegelase esialgset tervislikku seisundit ja ka maksimaalset lubatud kaalu ja siit ka järeldust, et mitte mingil juhul ei tohi seda ära visata. Iga tugevuspunkt lisab kantavale kaalule 10 jalga. Ja kui te ei kavatse kõiki mängus olevaid relvi endaga kaasas kanda, on mugavaks mänguks 5-6 jõuühikut enam kui piisav.

Kas me alustame?

Taju (I) – mõjutab... aga see ei mõjuta midagi peale navigeerimise kasvu. Ja siit väga lihtne järeldus. Piisab 3 tajuühikust. Parem on kasutada vabanenud punkte väärtusliku reaktsiooni või õnnena.

Kas me alustame?

Reaktsioon (R) on iga vehkleja põhioskus, sest just see oskus määrab otseselt tegelase energiataseme. Iga reaktsioonipunkt lisab energiale 10 ühikut. Ja siin on määrav see, mida te tarastamiseks kasutate. Kergrelvad nõuavad vähem energiat, kuid nad ei suuda vaenlast tappa kahe tabamusega (keskmised relvad pole minu meelest üldse tähelepanu väärt, ei energia ega kahju). Nii et kergrelvadega vehklemiseks piisab 5 ühikust reaktsiooniks, kuid raskerelvade jaoks on vaja vähemalt 8 (ja isegi siis ei ütleks, et 8-ga on raske relvadega vehkleda).

Kas me alustame?

Juhtimine (A) – määrab ametnike arvu, mida tegelane võib palgata. Vastavalt valemile n=A*2, kus n on ohvitseride arv. Sel juhul ei osale arvutuses ohvitserid, kes asuvad laevadel sadamaosakondades või on kolooniate kubernerid. Arvesse ei võeta ka tasuta eraisikuid, keda kõrtsides leidub. Ja siit ka küsimus, milleks palju juhtimist, kui tubli kolmandiku kõigist ohvitseridest saab palgata suvalise arvu ohvitseridega? 4-5 ühikut, mitte rohkem.

Kas me alustame?

Treenitavus (T) on võtmeoskus, mis määrab selles mängus tegelaskuju arengu kiiruse. Maksimaalse õppimisvõime korral tuleb auastme saamiseks tõsta oma oskusi kokku 25 korda, kangelase isiklike või mereväeoskuste saamiseks vastavalt 30 korda tõsta isiklikke ja mereväeoskusi. Üsna mugavaks mänguks (minu jaoks isiklikult) piisab 7-8 õpivõime ühikust.

Kas me alustame?

Vastupidavus (E) – määrab esialgse löögipunktide arvu ja nende kasvu taseme kohta. See mõjutab ka tegelase maksimaalset lubatud kaalu. Seetõttu pidage meeles, et peaksite võtma ainult paarituid vastupidavuse väärtusi. Vastasel juhul kaotate rohkem kui võidate.

Kas me alustame?

Õnn (S) – iga õnne härrasmees vajab õnne. Kõige tähtsam on see, et õnn, nagu õnn, mõjutab kasu ja aarete kasulike asjade leidmise tõenäosust. Kas kõndida vähese õnnega? Koguge kormoranide kollektsioon. Kuid ka maksimaalset õnne pole vaja, sest kõrgel tasemel on õnn ikkagi tähtsam kui õnn. Piisab 6-7 ühikust.

Kas me alustame?

Kuidas oskusi arendada ja mida need annavad?

Kas me alustame?

Isiklikud oskused on otseselt seotud tegelasega ja seetõttu saab nendes olevaid lünki täita ainult esemete abil. Ärge lootke ohvitseridele, pumpage ise.

Kas me alustame?

Autoriteet, nagu peabki, mõjutab lugupidamist iseloomu vastu. Mida suurem on autoriteet, seda rohkem madruseid saate kõrtsi palgata, seda vähem saate ohvitseridele maksta ja seda suurem on võimalus vaenlase laeva kapteni tabamiseks.

Autoriteet areneb mitmel viisil. Esiteks on need kuberneride ülesanded. Teiseks kasvab sinu autoriteet, kui palkad kõrtsi meremehi või tapad vastase või võidad merelahingu, s.t. Aktiivselt mängides pole mõtet mõelda oma autoriteedi suurendamisele. Ta kasvab ise üles.

Kas me alustame?

Üldiselt tuleks selles mängus vehklemisele ilmselt eraldi postitus anda. Eespool tekstis olen juba rääkinud erinevatest relvaliikidest. On aeg kõike üksikasjalikult värvida. Tegelikult on relval 3 omadust: minimaalne kahju, maksimaalne kahjustus - mis on näha selle kirjeldusest - ja energiakulu ühe löögi kohta (üldiselt öeldes on löögid erinevad, aga ma üldistan), mis on peidus relva tüübis. . Kuid isegi sama tüüpi relvadel on erinev energiatarve löögi kohta (vrd pistoda ja rapiiri lööki - mõlemad kuuluvad kergrelvade klassi). Kergrelvadega saab vehkleda kõige kauem, kuid selle põhiprobleem on see, et paari tera hoobiga ei saa vaenlast tappa ning vaenlane saab ka terveks. See on põhjus, miks lahingud venivad. Kiireim viis vaenlast lõigata on raskete teradega, eriti hea on lõpetamine pärast püstoli laskmist. Ja keskmine selle vahel... Üldiselt on see ainult neile, kellel pole raskerelvade jaoks piisavalt reaktsioonipunkte. Kas võidelge kaua või kiiresti, kuid loomulikult on kõik teie maitse järgi.

Lihtsaim viis relvi hävitada on duellides kõrtsides - 1-2 vastast, mitte väga tugevad. Tõsi, kuulsus hiilib kiiresti ja pärast teist kõrtsi pole enam kellegagi tülitseda. Kõik kardavad.

Võid minna lähimasse koopasse, aga niipea, kui satud kõrgetasemeliste skelettide otsa, jookse, lisaks on väga suur võimalus saada mürgitust. Ja loomulikult on igasugune võitlus alati teie teenistuses.

Kas me alustame?

Kõik sõltub püstolitest, kui laadimine on sisse lülitatud, ja palju, kui see pole sisse lülitatud. Terav laskur suudab vaenlase tappa ühe lasuga. See kehtib ka vastaste kohta. Jookse ringis - oodake, kuni vaenlane tulistab, ja alles siis osalege vehklemismatšis. Mida kõrgem on oskus, seda suurem on kahju ja täpsus.

See areneb väga lihtsalt. - lasud.

Kas me alustame?

Nagu juba mainitud - mis on piraat ilma õnneta? Vaja igal pool ja alati. Kuul lendab mööda, vaenlase laev puruneb kriitilisest tabamusest tükkideks, aardes pole kormorane...

See kasvab alati ja kõikjal. Aga sihikindlalt täringuid mängides saad raha teenida... (nimelt täringud, nende võiduvõimalus ei sõltu ainult arvutist - vaid ka sinust isiklikult ja kaardid on puhas õnn).

Kas me alustame?

Vargsi läheb vaja salakaubaveol (lahel pole patrulle ja laevu) ning vaenlase linna tungimisel. Rahvasõbraliku lipu all saab sõita otse sadamasse.

See kõigub samadel juhtudel vastavalt vajadusele.

Kas me alustame?

Peamine erinevus mereväeoskuste ja isiklike oskuste vahel seisneb selles, et nende arengu tasakaalustamatust saavad ja peaksid parandama head ohvitserid. Fregati jaoks pole piisavalt navigatsioonitaset - nad palkasid navigaatori! Soovime kauplemisega raha teenida – laekur on teie teenistuses! Ja siit veel üks järeldus – mängu algfaasis ilma ohvitserideta on see väga-väga raske.

Kas me alustame?

Kas me alustame?

Navigeerimine on iga piraadi jaoks kõige olulisem oskus. Kui navigatsioonitase on teie laeva juhtimiseks liiga madal, saab teie tegelane oma omaduste ja oskuste eest märkimisväärseid karistusi. Kui tase on kõrge, suudab laev ellu jääda suurema kiiruse ja manööverdusvõimega.

Piraat, vaba reamees, isegi Tema Majesteedi teenistuses olev ohvitser mõtleb alati, kuidas midagi müüa. Ma ei tea, kas see tegelikult juhtus (kahlane on, et kuninglike laevade kaptenid vedasid kaupu enda kasuks), kuid võin kindlalt öelda, et Korsaaride kõige tulusam äri oli kaubandus. Võite uputada sadu laevu, kuid te ei teeni kümnendikkugi tõelise kaupmehe ühest edukast tehingust. Räägime eksootiliste (ja mitte nii eksootiliste) kaupadega spekuleerimisest tohutul Kariibi merel.

Sloopist galeoni ja sõjalaevani

Laeva (või laevade) valimine kauplemistoiminguteks on väga vastutusrikas asi. Tegelikult sõltub sellest kogu mängu stiil. Võite valida väikese laeva ja võita kiiruse tõttu või varustada terve eskadrilli. Muidugi on puhaskasumi erinevus väga märkimisväärne, kuid mündil on ka teine ​​külg. Väikesel laeval on piraatide eest kergem pääseda, kuid "raske" eskadrill on kohmakas ja haavatav. Eriti on tunda lasti mõju tohututel laevadel, näiteks Manovaril. Koormatud künaga on võimatu tagaajamisest pääseda ja taktikaline manööver ei õnnestu tõenäoliselt. Ja kerge korveti (brig, sloop, fregatt) piraadil on aega kümme korda külge vahetada.

Kuidas neid probleeme lahendada? Esiteks peate valima marsruudi. Teiseks hinnake oma eelarvet ja leidke, milline mängustiil teile kõige paremini sobib. Otsustage eelnevalt, kas hakkate pahatahtlike inimestega kohtudes võitlema või põgenema. Fakt on see, et pole mõtet varustada ühte, vaid rasket laeva. Te võtate trümmis kahurikuulide, püssirohu, proviandi ja muu kaubaga väärtuslikku ruumi. Teisest küljest pääsevad paljud väikevaagnad süüdistuse esitamisest ja mõnikord on hind madalam. Ja kolmandaks peaksite valima tooterühma. Mõned on odavamad, mõned on kallimad, kuid rottidelt kaotate raha ainult teie, mitte ostjad (ja müüjad).

Märkusele: Tenochtitlanist võib leida terve hunniku "Rotijumalaid". Kui kavatsete kauplemisega tõsiselt tegelema hakata, on mõttekas see ülesanne esmalt lõpule viia.

Sõltuvalt strateegiast peate valima laevad. Selles peatükis vaatleme iga sõidukit kordamööda, hinnates nende tõhusust seoses kulu ja muude parameetritega. Raha on peamine asi, millele peate tähelepanu pöörama. See, kui hästi see või teine ​​laev lahingus käitub, on teisejärguline, sest sõjalisteks haaranguteks võib edukas kaupmees kergesti moodustada omaette eskadrilli.

Jagame laevad kolme rühma: väikesed, suured ja tohutud. Kõik, mis on alla kolmanda klassi, läheb esimesse. Teises - kolmandas ja teises klassis. Hiiglaslikud laevad – kõik esmaklassiline.

Seega, pärast mis tahes rühma laeva ostmist, peaksite kõigepealt otsustama varustuse ja taktika üle.

See on tähtis: Varustusnõuanded kehtivad kõikidele rühma kuuluvatele laevadele.

Kõigest jõust

Kui otsustate väikese paadiga suure kiirusega (ja manööverdusvõimega) läbi mere sõita, peate esimese asjana relvad maha müüma. Jah, te ei saa piraatide vastu midagi ette võtta, kuid te ei vaja seda! Peaasi on lahkuda, lahku minna ja selleks on vaja laeva kergendada. Lisaks võtavad relvad ruumi lasti jaoks. Relvad sobivad suurepäraselt lahingusse kukkumiseks, kuid maksavad nii palju, et parem on need ikkagi maha müüa.

See on huvitav: Corsairs Online'is on suurtükkide mahakukkumine kaupmeeste jaoks tavaline nähtus. Tõsi, sealsed relvad restaureeritakse omal jõul ja neid pole vaja uuesti osta.

Järgmine kategooria on inimesed. See hõlmab meeskonda ennast (ja selle palka), selle eraldisi (eraldisi) ja rummi (moraali jaoks). Kuna te lahingutes ei osale, võite relvad ja meditsiini kohe unustada. Pardalemineku ajal on vaja relvi ja pärast ravimeid. Kui pole põhjust, siis pole ka tagajärgi.

Suurtükkide järel müüa kahurikuule, paukpauk, nännid ja pomme (või viska ära, need on ikka odavad). Püssirohi läheb sinna - seda kõike pole vaja. Tõsi, see ei võta palju ruumi, nii et põhimõtteliselt võite jätta käepidemed ja vaid mõned relvad jälitajate pihta tulistamiseks ning seejärel jalad teha.

Kokkuvõtteks: kerge laeva strateegia eeldab maksimaalset liikumiskiirust, mis tähendab, et tuleb tagada parim kapten (maksimaalse navigatsiooniga) ja täismeeskond, et laev ei lohiseks nagu labane kilpkonn.

Parem ära tule ligi

See strateegia kehtib kõigi laevade variantide puhul. Selle kauplemisefektiivsus on aga pisut madalam kui kõigil teistel. Asi on selles: varustate laeva täies mahus (välja arvatud võib-olla ilma pardamaterjalideta) ja annate lahingu kõigile, kes otsustavad teid rünnata. Esimese rühma (väikesed) laevade puhul on see strateegia kasulik ainult siis, kui kardate ainult piraate. Vastasel juhul saadab kõige esimene karistuseskadrill teid põhja. Valikud puuduvad.

Suurte ja tohutute laevade omanikud tunnevad end mõnevõrra enesekindlamalt. Rasketel sõjalaevadel on peaaegu alati parim mahutavus. Seetõttu seab asjaolu, et veate lasti, ainult ühe piirangu - liikuvuse. Kõige rohkem "ma ei taha" koormatud galeonil on palju keerulisem kiirust tõsta, ümber pöörata ja trimmida. Pange tähele, et teil ei ole kuhugi panna teiste laevade rüüst, nii et te ei pea kedagi pardale võtma.

Võitle kaupmeeste eskadrill kogu oma hiilguses.

See strateegia saavutab oma maksimaalse efektiivsuse (kaitse mõttes) manovaride (ja sarnase klassi laevade) juhtimisel. Ostame kõige raskemaid relvi ja pomme ning kui keegi ründab, on see tema jaoks hullem. Kuid on üks väga tõsine nüanss - peate otsima maksimaalse navigeerimisoskusega kapteneid. Vastasel juhul saate lahingumasinate asemel kasutud puidu- ja metallihunnikuid. Nagu teate, sõltub palgasõduri tase teie omast ja kõigi ametite tungrauad on saadaval ainult kõrgeimal (neljakümnendal ja kõrgemal) tasemel. Teine vastuargument on veetava kauba maht.

Arvutame välja, kui palju on laeva lahinguvõime jaoks vaja. Esiteks muidugi relvad. Kuningliku manowari 32-naelane relvakomplekt (112 relva) kaalub 1700 ühikut. Viis tuhat pommi - veel 300. Eraldised - umbes tuhat, mitte vähem. Ärge unustage püssirohtu - vähemalt 250. Rumm on vabatahtlik, kuid 500 tünni kaalub 500. Teisisõnu, lahingukaupade jaoks on vaja kaks ja pool või isegi kolm tuhat mahtu. Seitsme tuhande (mõnikord veidi rohkem) kandevõimega on see peaaegu pool. See tähendab, et saate teenida poole vähem. Lisaks ärge unustage remondikulusid ning meeskonnale tuleb maksta ja säilitada moraal. Ohvitserid nõuavad regulaarselt ka palka ja mida kõrgem on palgasõduri tase, seda rohkem raha peate maksma.

Vaatamata kõikidele strateegia puudustele on sellel üks eelis - eelarve säilitamiseks saate jälgida süžeed ja teha tehinguid. Te ei teeni tegelikult raha, kuid eskadrilli ülalpidamiskulud pole nii märgatavad (mis pole vähem oluline).

See on huvitav: tuhande inimese ülalpidamine maksab iga kuu ligi kakssada tuhat. Arvutage, kui palju raha on vaja täiseskadrilli ülalpidamiseks.

Klassikaline skeem

Rogue Traderiks olemine on muidugi hea ja romantiline. Siin on teil tagaajamine ja vastutus ainult enda ja oma tegude eest ning teie käes on tõeline raha. Pealegi võid sa igal ajal teha mida tahad, keegi ei sunni sind selleks. Kuid kasum pole sel juhul nii muljetavaldav. Pöörab suur kaupmees, kes juhib tervet eskadrilli miljoneid, ja mõnel juhul - kümneid miljoneid. Ta võib müüa (ja osta) kogu Kariibi mere piirkonda, kuid ettevalmistuse tase (ja kulud) on täiesti erinev. Kaubandusäri kõrgeimal tasemel on minu meelest sõdalane-kaupmees.

Selline peaks endast lugupidava kaupmehe jaoks välja nägema kaubandusekraan. Info kaubakoguste kohta kõikides saarestiku kauplustes ostetakse baarmenilt.

Mida see tähendab? See on lihtne – sa ei jookse vaenlase eest, vaid uputad ta, kuid sa ei kuluta poolt lastist relvadele. Võti on spetsialiseerumine. Iga laev peab täitma kindlat funktsiooni. Võitlema peaksid vaid need, kes selleks sobivad. Loomulikult peaks saatja rolli mängima mängija, kuna liitlased, ehkki mitte liiklusummikutena rumalad, ei saa kiidelda täieliku adekvaatsusega. Praktika näitab, et üksainus maksimaalse kaliibriga relvade ja täisvarustusega manovar saab tõsise eskadrilliga hõlpsasti hakkama.

Lisaks ärge unustage, et teil on tohutu eelis kriitiliste kaadrite, ümberlaadimist parandavate oskuste ja muude heade asjade näol. Ja kui õnnestub mõlemalt poolt korraga tulistada, pole võidus kahtlust. Mäletan, et kui sattusin viiest hispaanlasest koosneva karistuseskadrilli otsa, uputasin nende manovari kolme salvaga. Kaks neist olid aga kriitilised, kuid isegi ilma nendeta põhjustab viiskümmend relva märkimisväärset kahju.

Ärge unustage, et teiste võimude eskadrillid ei koosne kunagi ainult manovaridest. Jah, kokku saavad ainult esimese klassi laevad, aga mis siis saab? Sõjalaevad ja sõjalaevad ei sobi teile. Mis puutub piraatidesse, siis nendega on kõik veelgi lihtsam. Nende hulgas näete harva isegi kõige lihtsamat lahingulaeva (need ei kuulu sellesse kategooriasse) ja olenemata sellest, kui manööverdatavad korvetid, fregatid ja muud on, saadavad mitmed võimsad salvod need ikkagi põhja.

Ülejäänud selle stiiliga laevad on lahingus täiesti ebavajalikud. Neid saab lihtsalt "veoautodeks" muuta. Vallandage kogu meeskond, palkage odavaimad ohvitserid, eemaldage relvad ja visake mürsud, toiduained, relvad ja ravimid üle parda. Nii saate kauplemisel saavutada maksimaalse efektiivsuse. Arvestage ise: neli täiesti tühja laeva (6500 kuni 8000 trümmi) ja ei maksed meeskonnale, sest seda pole üldse! Ruumi tohutu kogumaht võimaldab teil saada käegakatsutavat kasu isegi suhteliselt odavatest kaupadest. Lisaks saate salakaubaveoga teenida vapustavat raha ja koguda algkapitali, täita linnades kaupmeeste ülesandeid. Ärge unustage, et iga kaupmees soovib täita Kõik teie laevadel vaba ruumi. Ja mida rohkem kaupa, seda suurem on tasu.

Nõuanne: kaupmehed pakuvad transpordiks erinevaid kaupu, kuid proovige valida selliseid, mida rotid ei näri. Näiteks kahurikuulid, nännid, pauk ja pommid. Püüdke mitte võtta kalleid esemeid, kui teil pole rotijumalaid. Rotid saavad kogu rasva kergesti ära süüa. Nende näriliste pärast olen pidanud rohkem kui korra omast taskust trahvi maksma.

Laevad

Seni pole laevade kohta tehtud ühtegi arusaadavat analüüsi. Sellel on mitu põhjust: sama tüüpi laevad (näiteks fregatid) võivad üksteisest oluliselt erineda. Püstolite kaliiber, trümmi maht, soomuse paksus - kõik on erinev, kuid laevu ei ehitatud masinatele ja igal neist olid oma omadused. Loomulikult mõjutab see kõik hinda (mõnikord üsna oluliselt). Selles peatükis analüüsime laevu järjekorras ja üksikasjalikult. Kuna erinevad strateegiad hõlmavad põhimõtteliselt erinevaid mängustiile, on omaduste põhjalik hindamine väga kasulik.

Laeva omadused

Kõigil Corsairsi laevaparameetritel pole tähistust. Nt, lubatud meeskonna arv mõõdetuna "istmete" järgi ja relva kaliiber- naela. Samas ei räägita midagi kiiruse, manööverdusvõime ega pidamise mahu kohta. Tegelikult on kõik väga lihtne. Tõenäoliselt otsustasid arendajad mängijat mittevajalike andmetega (sõlmed, kraadid ja rullid) mitte üle koormata, seetõttu võtsid nad mõnede näitajate jaoks kasutusele abstraktsed väärtused. Hoidmisvõime, näiteks mõõdetakse "netokoormuse" ühikutes. "Neto lasti" on massi ja mahu korrutis, väljendatuna abstraktsetes mänguühikutes. Seega on puuviljakorv positsioonidel "1" ja eebenipuupakend "5" positsioonil. Ülejäänud omadused arvutatakse samal põhimõttel. Kere tugevus- need on samad virtuaalsed hitid. Kui märk jõuab nulli, siis upud. Kiirus loodud selleks, et võrrelda laevu omavahel, sest teisele saarele saab sõita ainult globaalsel kaardil. Võitluse tuisus on kiirem see, kellel on kõrgem näitaja. Manööverdusvõime arvutatakse sama skeemi järgi. Kellel on kõrgem punktisumma, on parem. Ainult lähedalt veetud arvutatakse erinevalt. Mida suurem number, seda järsemalt saab tuulde minna.

"Väike" klass

Tartan (7. klass)

Tartan ilmus esmakordselt Vahemeres. Algselt oli see väike kolmnurkse purjega kalapaat, kuid hea jõudlus tegi sellest väga populaarse laeva rannareisidel ja naaberasulate vahelisel kaubavahetusel.

Tartana on sisuliselt tavaline paat, kuid purjega. Selle suurus ei võimalda tal pikki vahemaid läbida (kuigi see on mängus võimalik) ja üldised näitajad ütlevad, et kui sellel purjetate, on asjad teie jaoks väga halvad. Mängus ei ole kalapüük lubatud ja tartan sobib ainult selleks. See ei sobi millekski ja on mängus ainult kaunistuseks.

Keskmised parameetrid
raami95
kiirust6,5
manööverdusvõime46
lähedalt veetud8,2
hoia50
meeskond10
relvadEi
hind, kuld350

Pikapaat (klass 7)

Pikkpaat on suur paat, millele on monteeritud väikesed kahurid. Sellest ei saa kunagi tõsist laeva, kuid seda kasutatakse piraat- või salakaubaveooperatsioonideks kõikjal maailmas.

See on sama tartaan, kuid veidi suurem. Tavaliselt on trümm kolm korda suurem, kuid relvad võtavad lõviosa selle mahust. “Surnud” soomust ja üldist kasutust kompenseerivad manööverdusvõime ja kiirus. Kogenud kapten pääseb sellel laeval igasuguse tagakiusamise eest. Lihtsalt päästa midagi?

Keskmised parameetrid
raami200
kiirust13,5
manööverdusvõime72
lähedalt veetud7,5
hoia200
meeskond17
relvad (kaliiber 12 naela)8
hind, kuld2500

Luger (klass 6)

Lugger on väike laev, mis on mõeldud lasti transportimiseks ja väikeste konvoide valvamiseks. Kuigi lugger on halvasti relvastatud ja väikese meeskonnaga, on see spetsiaalselt loodud nii kaubanduseks kui ka lahinguteks. Paljud kaptenid hindavad lugerit selle kiiruse ja manööverdusvõime tõttu ning selle väiksus võimaldab teha pikki merereise.

Esimene enam-vähem tõsine laev, mis põhimõtteliselt sobib suurepäraselt vabakauplejale. Sellega saab piraadi uputada ja midagi transportida. Teine asi on see, et lugger on väike laev ja mitte väga tugev ning ainult 12 relva pole üldse muljetavaldav. Lisaks võtab lahingutehnika enda alla peaaegu poole trümmiruumist. Ainus vaieldamatu eelis on see, et kaldus purjed võimaldavad purjetada järsult tuulde.

Keskmised parameetrid
raami700
kiirust14,5
manööverdusvõime62
lähedalt veetud9,5
hoia550
meeskond57
relvad (kaliiber 12 naela)12
hind, kuld14500

Sloop (6. klass)

Madala süvise ja suurepärase purjetamisvõimega sloop on ülitõhus luurelaev, mis sobib rannikupatrullimiseks ja kaubanduseks.

Püsivus on aga liiga väike ja võrreldava hinna juures jääb sloop jõudluselt luggerile sootuks alla. Täiustatud relvad olukorda ei muuda. Minu arvates võtavad lisarelvad trümmis ainult hinnalist ruumi. Sloopi ei tasu osta, parem on oodata järgmist laeva - kuunari.

Keskmised parameetrid
raami1000
kiirust13,5
manööverdusvõime36
lähedalt veetud7,85
hoia750
meeskond66
relvad (kaliiber 12 naela)16
hind, kuld18000

Kuunar (5. klass)

Selle laeva hea jõudlus koos avara trümmiga tegi kuunarist ühe atraktiivsema kaubalaeva kaubalaevana keskklassi kaupmeestele, kes ei saa endale midagi paremat lubada.

Kuunar on esimene kaubalaev, mis on väärt kaubandust. Selle hoide on tavaliselt kaks korda suurem kui sloopi ja selle jõudlus on peaaegu identne. Kuunari relvastus, nagu selle soomuski, on samuti sobival tasemel – kakskümmend püssi võimaldavad tal väikeste piraatide vastu võidelda. Ainus etteheide on hind.

Keskmised parameetrid
raami1400
kiirust12,5
manööverdusvõime32
lähedalt veetud7,5
hoia1400
meeskond105
relvad (kaliiber 16 naela)20
hind, kuld32500

Koor (klass 5)

Koor on sisuliselt ümberehitatud pikkpaat. Koor sobib paremini pikkadeks reisideks. Ruumika trümmi ja piisava tulejõuga barque peetakse üheks oma klassi parimaks laevaks. Kuid disain ei võimalda tal saavutada suuri kiirusi ja manööverdusvõime ebaõnnestub. Jõudluse poolest on barque kaotamas. Teisest küljest võimaldavad väike meeskond ja ruumikas trümm transportida kaupu väikeste kuludega. Lisaks on barque mõnevõrra odavam kui kuunar.

Keskmised parameetrid
raami1500
kiirust9,5
manööverdusvõime26
lähedalt veetud3,5
hoia1900
meeskond80
relvad (kaliiber 12 naela)16
hind, kuld30500

Karavel (klass 5)

Karavelli teki ebatavaline valem muudab selle laeva kontuuri järgi kaugelt tuvastamise lihtsaks. Karavelleid on kasulik kasutada suurte veoste transportimisel, seda enam, et need on sõjalaevadena osutunud tähtsusetuks.

Suurepärane hoidmine ja nõrgad lahinguomadused. Selle põhjuseks on madal kiirus ja halb manööverdusvõime. Teisest küljest on relvi kolmkümmend (13 küljel ja kaks ees ja taga) ning kaliiber pole halb - kuni kakskümmend neli naela. Üheks miinuseks on kehv lähivedu, kuna kõik karavelli purjed on sirged. Karavell töötab hästi "veoautona", kuid vajalik on sõjaväekate. Plussiks on ka see, et karavell on vaid veidi kallim kui barque ja trümm on ligi poolteist korda suurem.

Keskmised parameetrid
raami2300
kiirust9,5
manööverdusvõime28
lähedalt veetud3,5
hoia3000
meeskond175
relvad (kaliiber 24 naela)30
hind, kuld38500

Barquentine (klass 4)

Kui Hispaania kaupmehed mõistsid, et neist on saamas Kariibi mere piraatide kerge saak, hakkasid nad oma galeone massiliselt barketiinideks muutma. Tänu segapurjetamisseadmele saab barquentine liikuda üsna kiiresti igas suunas. Ja kuigi Atlandi-ülene teekond kestab veidi kauem, pääseb Barquentine kindlasti piraatide eest.

Suurepärased jooksuomadused ja hea püsivus. Suurepärane laev "kõik-välja" skeemi jaoks. Trümm pole aga nii avar kui karavellil, kuid vastutuult purjetab barquentine hästi. Puuduste hulgas võib märkida vaid nõrku relvi, kuid hind ei hammusta. Maksimaalne meeskond ulatub kahesaja inimeseni, mis tähendab, et võite julgelt astuda julge piraadi pardale.

Keskmised parameetrid
raami2300
kiirust10,5
manööverdusvõime38
lähedalt veetud9,5
hoia2500
meeskond195
relvad (kaliiber 12 naela)16
hind, kuld33500

Brigantine (klass 4)

Legendaarne purjelaevade tüüp. Kiire ja manööverdatav, nagu pääsuke, hõljub brigantiin üle lõputute merede ja ookeanide avaruste.

Brigantiinil on suurepärased sõiduomadused, kuigi hind on vaid veidi kallim kui barquentine. Trümm on aga väga väike, nii et brigantiin kauplemistoiminguteks vaevalt sobib. Piraadi või eraisiku valik, mitte kaupmees.

Keskmised parameetrid
raami2100
kiirust16,5
manööverdusvõime52
lähedalt veetud8,5
hoia1200
meeskond105
relvad (kaliiber 16 naela)20
hind, kuld32500

Flööt (klass 4)

Flute on üsna tugev ja suur laev. See on suurepärane pikamaareiside jaoks, kuid seda pole mõistlik kasutada sõjalistel eesmärkidel. Flööt on kaubalaevana hea, kuna trümmi suuruse ja kere tugevuse poolest on flöödile oma klassist rivaali väga raske leida. Flööt ilmus esmakordselt Hollandis. Need ehitati pehmest puidust, et laev oleks võimalikult odav.

Esimene suurkaupmeeste laev. Suurepärane hoidevõime ja head jõudlusomadused, üsna tugev kere ja suur meeskond. Jah, tal on raske klassist rivaali leida (ainult galeoni), kuid nagu mäletate, ehitati flööte kõige odavamatest puiduliikidest. Need olid algselt mõeldud tööhobusteks ja relvad paigaldati neile rohkem näitamiseks. Flute on tõeline kaubalaev, kuid sobib ka "kõik-välja" skeemi jaoks, kuigi see töötab kõige paremini valvega kaubaeskadrillides.

Keskmised parameetrid
raami3100
kiirust12,5
manööverdusvõime36
lähedalt veetud4,5
hoia3200
meeskond165
relvad (kaliiber 24 naela)18
hind, kuld50000

Brig (klass 4)

Brigi kasutatakse sageli kaubalaevana, kuid veelgi sagedamini sõjalaevana. Suur kiirus ja suurepärane manööverdusvõime teevad sellest ühe harmoonilisema laeva. Sirge purjeseade piirab aga selle lähisõiduvõimalusi.

Brig on hea "kõik-välja" skeemi jaoks. Siiski on see lahingus üsna nõrk (ainult 16 relva). Teisalt võib manööverdusvõime ja kiiruse tõttu ära tasuda isegi väike hulk relvi, kuid ka siin on lõkse. Fakt on see, et sirge purjepuur ei lase brigil järsult tuulde sõita. Ainus mõistlik kasutus on laadimine ja käivitamine.

Keskmised parameetrid
raami2700
kiirust14,05
manööverdusvõime44
lähedalt veetud3,5
hoia2000
meeskond177
relvad (kaliiber 24 naela)16
hind, kuld41500

Galleon (klass 4)

See on kahtlemata ajaloo kuulsaim laevatüüp. Karavelli lähisugulane galeon on kohmakas, kuid usaldusväärne laev, mis on meremehi teeninud kakssada aastat. Lihtne saak tõelisele piraadile.

Kõik kasutasid neid, kuid kõige sagedamini hispaanlased. Kolooniatest eksporditi kulda (nagu ka muid kaupu) galeonidel. Galleon on suurepärane kaubalaev, kuid lahingus tähtsusetu. Asi on halvas manööverdusvõimes ja väikeses kiiruses. Selliste näitajatega sobib lahinguks vaid lahinguliin, kuid suhteliselt õhuke soomus paneb sellele mõttele punkti. Galleon sobib suurepäraselt kaupmehele ja kui tal on kaitseks laev (või laevad), tasub legendaarne laev end ära ühe reisiga.

Keskmised parameetrid
raami3500
kiirust10,5
manööverdusvõime31
lähedalt veetud3,2
hoia3600
meeskond366
relvad (kaliiber 12 naela)20
hind, kuld53500

"Suur" klass

Corvette (klass 3)

Korvett oli mõeldud võimsalt relvastatud, kuid samal ajal võimalikult kiireks ja kergeks. Selle tulemusena on korvettidel nõrk kere, kuid nad suudavad järele jõuda kergematele laevadele ja pidada edukaid lahinguid raskematega. Tavaliselt kasutati korvetti patrull-laevana ja ka abisõjalaevana.

Korvetil on oma klassi kõige õhem soomus, kuid kiiruse poolest saab sellega võrrelda vaid fregatt ja manööverdusvõimelt pole talle sugugi võrdset. Kauplemiseks ei sobi korvett aga sugugi, sest laaditud laev pole nii kiire ja see on selle peamine eelis. Iga laeva tuleb kasutada vastavalt selle spetsialiseerumisele. Korvett on kiire, krapsakas ja suhteliselt võimas laev. Selle peale ei saa kindlust võtta, kuid avamerel pole tal võrdset.

Keskmised parameetrid
raami3200
kiirust15,5
manööverdusvõime58
lähedalt veetud4,6
hoia2600
meeskond202
relvad (kaliiber 32 naela)32
hind, kuld73500

Raske galeon (3. klass)

Raske galeon on võimas sõjalaev. Suurekaliibrilised relvad, vastupidav kere ja suur meeskond tagavad usaldusväärse kaitse igale lastile. Kahjuks vähendas tugev soomus jõudlust veelgi.

Rasked galleonid asendavad lõpuks flööte (tänu hoide) ja tavalisi galleone. Jah, jõudluse poolest jäävad rasked galeonid (üsna märgatavalt) teistest oma klassi laevadest maha, kuid tohutu mahutavus korvab kõik puudujäägid enam kui ära. Madala tippkiiruse tõttu ei sobi raske galeon täispika strateegia jaoks. Ideaalne rakendus on "parem eemale hoida" või "klassikaline skeem". Soomused on tugevad ja mõlemal küljel on viisteist kahurit ning kaliiber on korralik. Kohtuotsus – raske galeon sobib suurepäraselt relvastatud eskadrillidele, kuid avaneb ainult saatja all.

Keskmised parameetrid
raami5500
kiirust7,5
manööverdusvõime23
lähedalt veetud2,6
hoia5000
meeskond448
relvad (kaliiber 32 naela)36
hind, kuld100000

Pinas (klass 3)

See laev on piisavalt suur ja tugev pikkadeks merereisideks. Selle trümmi mahutavus võimaldab sellel transportida suures koguses lasti ja relvad võimaldavad tal piraate tõrjuda. Võitluses jääb tal aga tõsiselt puudu tõelise sõjalaeva manööverdusvõimest ja kiirusest.

Pinas on lihtsalt flöödi täiustatud versioon. Selle pagasiruum on ruumikas, relvi on vähe, kuid see on odav ja kiire. Odavus teeb tiibadest tööhobuse, kuid seda pole mõtet osta - parem varuge galleoni jaoks.

Keskmised parameetrid
raami3600
kiirust12,5
manööverdusvõime32
lähedalt veetud5,7
hoia3600
meeskond241
relvad (kaliiber 16 naela)18
hind, kuld62500

Fregatt (klass 2)

Kiired ja manööverdatavad fregatid on paljude kaptenite seas oma hea jõudluse ja tulejõu tõttu väga populaarsed. Fregattide eskadrill võib kindluse hävitada ja linna rüüstata.

Tegelikult on fregatt esimene tugevalt relvastatud laev (pardal kakskümmend relva) ja kõik, mis on raskem, mängib ujuva kindluse rolli. Samal ajal ei ole fregati trümm nii väike kui korveti oma, nii et saate nii eskadrilli kaitsta kui ka lisalasti vedada. Pidage meeles, et fregattidel on sirged purjed, nii et te ei saa järsult tuulde sõita.

Keskmised parameetrid
raami5000
kiirust15,5
manööverdusvõime37
lähedalt veetud3,9
hoia3200
meeskond323
relvad (kaliiber 32 naela)46
hind, kuld150000

Sõjalaev (klass 2)

Sõjalaev, ehkki relvade arvu poolest parem kui fregatt, jääb sellele alla kiiruse ja manööverdusvõime poolest. Kere tugevdamise ja mõõtmete suurendamisega saab aga osa sõjalaevu varustada ka kõige raskemate relvadega.

Sõjalaev on lihtsalt kaalutud fregatt. Tõtt-öelda andsid soomused ja lisarelvad talle tagasilöögi – tema manööverdusvõime ja kiirus langesid märgatavalt. Sõjalaeva pole mõtet "veoautona" kasutada, kuna seal on klassi võrra madalam raske galeon, mis on soomuselt võrdne ja saate vedada rohkem lasti. Lisaks on galeon palju odavam ja sõjaväe saatja juuresolekul pole kiirus nii oluline.

Keskmised parameetrid
raami5200
kiirust13
manööverdusvõime36
lähedalt veetud1,8
hoia4200
meeskond435
relvad (kaliiber 24 naela)56
hind, kuld170000

"Tohutu" klass

Liini laev (klass 1)

Lahingulaev on tohutu jõud. Relvastatud kõige võimsamate ja kaugmaarelvadega, väga tugeva kerega, on see võimeline edukalt vastu astuma igale merel olevale laevale ja hävitama rannikukindlustusi.

Suurepärane laev "parem eemalehoidmise" skeemi jaoks. Palju relvi, tugev kere, suur meeskond ja avar trümm. Muude skeemide jaoks see kahjuks vaevalt sobib - see on liiga kallis ja trümmi mahu poolest pole see raskest galeonist kaugel. Teisest küljest võimaldab hea kiirus skeemi rakendada "kõige jõuga".

Keskmised parameetrid
raami7600
kiirust12,5
manööverdusvõime32
lähedalt veetud1,4
hoia5000
meeskond571
relvad (kaliiber 32 naela)66
hind, kuld250000

Võistluslaev (1. klass)

Sõjalaev - sõjalaeva (sisuliselt fregati) arendamine mõõtmete suurendamise ja kere tugevdamise teel. Tohutu ja kohmakas see kannab mitut raskerelvapatarei ja seda teenindab suur meeskond.

Sobib ainult võitluseks. Selle trümm pole palju suurem kui lahingulaeva või raske galeoni oma, kuid soomus on palju paksem ja mõlemal küljel on koguni kolmkümmend kuus relva. Sobib skeemi "parem eemale hoida", kuid see on ka kõik. “Täiskiirusel” ei tööta, kuna sõjalaev ei sära kiirusega ja “klassikalisest skeemist” pole kasu. Milleks valvata kallist laeva, kui sama raha eest saab osta kolm rasket galeoni?

Keskmised parameetrid
raami7700
kiirust11,5
manööverdusvõime29
lähedalt veetud1
hoia5300
meeskond523
relvad (kaliiber 32 naela)80
hind, kuld345000

Manowar (1. klass)

Sõjamees on ajaloo võimsaim laev. See kannab kolmel kahuritekil kuni sadat kahurit ja selle kere on kahurikuulidele praktiliselt läbimatu. Kahjuks piirab laeva tohutu suurus ja veeväljasurve selle kasutamist merelahingute ja kindluste piiramisega.

Liini suurim laev sobib suurepäraselt kaupmehele. üllatunud? Manovaril on kõige mahukam hoidmine ja soomuste tase võimaldab oodata, kuni sõjaväeeskort vaenlasega tegeleb. Suurepärane ka "ära tule lähedale" skeemi jaoks. Pole midagi kohutavamat kui viis manovarit. Mäletan, kuidas Hispaania karistuseskadrill mulle merel otsa sõitis... Esimese salvaga saatsime Hispaania lipulaeva põhja. Kaks ja poolsada südamikku pole naljaasi. Eriti kui kaliiber on nelikümmend kaks naela.

Keskmised parameetrid
raami10000
kiirust10,5
manööverdusvõime25
lähedalt veetud0,7
hoia7300
meeskond850
relvad (kaliiber 32-42 naela)102
hind, kuld525000

Royal Manowar (1. klass)

Kuninglik esimese klassi laev. Hirmuäratav tulejõud on ühendatud oivalise kere viimistluse ja muljetavaldava jõudlusega. See on kõigi aegade suurim laev.

Sobib ainult sõjaks. Ausalt öeldes on selle tavapärasel modifikatsioonil palju ruumikam pagasiruum ja lisarelvad pole nii olulised kui last. Ideaalis saate lipulaevaks teha kuningliku manovari ja lasta "veoautodel" olla tavalised. Sama eskadrilli konfiguratsioon sobib ka "parem eemale hoidmise" skeemi jaoks.

Royal Manowar on laevaehituse tipp. See sobib aga vaid lipulaevaks. Kauplemiseks on parem kasutada tavalisi manovareid, need on odavamad.

Kaubateed

Legendi tagastamise juhendis oleme koostanud kõigi saarestiku kaupluste kaupade ekspordi ja impordi tabeli. Sellest ajast alates on majandussüsteemi veidi muudetud ja mõne kauba staatus on muutunud. Uus versioon võtab arvesse kõiki muudatusi alates “Legendi tagasitulekust” ja uusimaid plaastreid. Lähedal oleva tabeli põhjal vaatame optimaalseid kaubateid.

Kaubanduse liigid

Muidugi pole Korsaaride majandussüsteem kaugeltki ideaalne, sellel puuduvad muutused hindades, nõudluses, pakkumises ja paljus muus. Majandus on lihtne ja nõuab lihtsalt raha teenimist. Mäng on lahke mängija vastu, kes oskab oma jõudu hinnata. Vaatame mõnda kauplemistehnikat, mis on Korsaaride jaoks levinud (ajast peale).

See on huvitav: tegelikult hinnad muutuvad. Kui ostate teatud tüüpi toodet palju, siis selle hind tõuseb (nappus) ja kui müüte palju, siis see langeb (pakkumine). Aga kui midagi kuskile eksporditakse, siis isegi maailmalõpp ei sunni kaupmeest seda toodet importima.

Otselend

Otselennu all peame silmas regulaarset reisi punktist A punkti B ja tagasi. Ostame vajaliku toote, müüme maha ja tuleme järgmise portsu järele tagasi. Otselendudeks sobivad kõige paremini kõrgeima hinnakategooria kaubad (must ja mahagon, siid, kuld). Miks? See on lihtne: teenite tohutut kasumit ja mida kiiremini kogu kauba transpordite, seda kiiremini see otsa saab ja seda kiiremini saate teisele tootele üle minna. Selle aja jooksul täiendatakse kauplusi varusid. Eripäraks on see, et meetod sobib ainult siis, kui teil on raha kalli toote jaoks. See kehtib näiteks manovaride eskadrilli kohta. Investeerida on vaja mõeldamatult palju raha, kuid tootlus ületab kõik ootused. Skeemi parim kasutamine on salakaubavedu.

Kett

Keti olemus on valida kaubagrupp, millega kaubelda. Näiteks ostate eebenipuu madalaima hinnaga ja viite selle sinna, kust nad seda kõige rohkem ostavad. Selles sadamas ostate teise eksporttoote ja viite selle järgmisesse sadamasse. Ja nii edasi. Skeemi on raske rakendada, kuna peate olema kursis hinnapakkumistega kõik kauplustes Kasutage tabelit ja planeerige parim marsruut.

Ringlend

See meetod on sisuliselt kahe esimese segu. Valite lähtesadama ja transpordite parima kauba teise linna. Seal ostad teise toote ja viid selle kuhugi mujale. Lõpuks peaksite naasma esimesse valitud porti. Seda skeemi on kõige raskem rakendada, kuid see on ka kõige tulusam - teie laevad ei seisa jõude. Puhas kasum, täielik enesekindlus ja täpsus. Skeemi mõte on selles, et lähtelinna naastes on seal juba piisavalt kaupa. Lisaks saate edasi-tagasi reisi muuta nii palju kui soovite, valides lihtsalt mõne muu toote.

Kariibi mere tooted
Südamikud - - - - - E E - - - - JA JA JA
Buckshot - - E - - JA - - JA - - JA JA -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
Pommid - - - - - - - E - - - - - -
pulber TO - E E - E - - - JA - - - -
Eraldised E - TO JA E - - TO JA - E E E -
Relv JA - JA E - - E - TO JA - JA JA JA
Ravimid - TO JA - JA TO JA E E - JA JA JA JA
Lõuend JA E - TO - - - JA JA JA - JA JA -
Lauad - JA - JA TO JA - - E E TO - - -
Kakao JA JA JA TO JA TO - - E - JA E E -
Kohv - E - E - - TO - - E - - - E
Tubakas TO - E - E - - JA TO JA E JA JA JA
Suhkur JA - - E E - JA JA TO E E - - -
Nisu - E E - E - TO JA JA TO E - - E
Vein TO JA E - E - JA TO TO JA E E E -
Rumm - JA - - JA - E E - - JA E E -
El E - TO JA - - E E - E - E E E
Puuvill E - E - E - TO JA - TO E - - -
Lõuend E E - TO JA - E - E E JA - - E
Nahk - - JA - JA TO JA - E E JA - - E
Siid - TO TO - - E - JA - TO - - - JA
Riie - - - TO JA JA - - JA - JA - - -
Ebenpuu - E - - TO JA JA TO - - TO TO TO TO
Punane puu E - TO - TO JA - - E - TO - - JA
Sandlipuu E E E E - JA - TO - - - E E -
Kaneel TO TO JA JA - E - - - E - E E -
Kopra - - JA JA - TO JA - JA TO - TO TO TO
Paprika JA JA - E - E - E - - - - - E
Puuviljad JA TO - JA TO - JA JA - JA TO JA JA -
Õli E E - E - JA TO - E - - TO TO TO
Tellised JA - JA JA - E - E JA JA - TO TO TO
Orjad TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO
Kuldne - JA - - JA - E - - - JA - - -
Hõbedane - JA - - - E E - - - - - - JA
Südamikud - JA JA - - - - E JA - - JA -
Buckshot TO JA JA JA - - - E - E - JA -
Knippel - - - - - - - E - - - JA -
Pommid E - - - - - - E - - - JA E
pulber JA TO TO TO - E E E - - TO JA JA
Eraldised E - - E - - - - - - TO - -
Relv - TO TO TO JA TO TO E - - TO JA -
Ravimid JA - - E - JA JA - E JA JA JA -
Lõuend - JA JA JA TO JA JA JA JA TO - - JA
Lauad - E E - JA TO TO - - E E E -
Kakao - E E - JA TO TO - - E - - -
Kohv - E E - TO E E - - JA - E -
Tubakas - TO TO TO JA - - JA - JA - TO -
Suhkur E - - E - E E - E - E E -
Nisu - E E - E - - - - E JA - -
Vein E - - E E - - E E - JA TO -
Rumm E - - - E E E - JA JA JA TO E
El - - - - - E E - E - - E JA
Puuvill JA TO TO TO E - - JA - E - E -
Lõuend E E E - JA - - - E - - - -
Nahk - - - E TO JA JA TO JA JA TO TO -
Siid JA - - JA - - - JA JA TO - - -
Riie E - - - - E E JA TO JA JA E -
Ebenpuu TO JA JA - E JA JA - - E E - -
Punane puu - - - E - JA JA - - - E - -
Sandlipuu - E E - JA JA JA TO JA - E - -
Kaneel - - - - E - - - E - - - -
Kopra TO - - JA - - - TO TO - - E -
Paprika - - - E JA - - TO JA TO - - -
Puuviljad JA E E - - - - - TO JA JA - -
Õli TO JA JA JA TO TO TO - E E - - -
Tellised TO JA JA JA - E E - TO TO JA - -
Orjad TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO JA
Kuldne JA JA JA - - JA JA JA - - E - JA
Hõbedane - - - JA E - - JA - - E - JA

* K - salakaubavedu, E - eksport, I - import, kriips - tavahind.

Sihtkohad

Viimases peatükis vaatleme kaupu ja sadamaid ning mõningaid illustreerivaid näiteid kaubateedest.

Esiteks pidage meeles, et lähedal asuvatel linnadel on peaaegu samad kaubanduspoliitikad. Teisisõnu, kui Havanna impordib lõuendit, impordib seda ka Puerto Principe. Corsairsis pole lühikesi, kuid tulusaid marsruute. Õigemini olid, aga plaastrite väljatulekuga sai kerge elu otsa. Vaatleme iga kaubandustüübi jaoks mitut marsruuti.

Otselend

Lihtsaim ja ka kallim korraga. Otselendude jaoks on parem valida kõige kallid kaubad: kuld, hõbe, siid, eebenipuu, mahagon ja sandlipuu. Mõnda aega oli salakaubavedu üks tulusamaid reise, kuid hiljuti jäi Curacao (Mahagon) lähedal piraadilinnas kadunuks salakaubavedaja. Kuigi poe andmed näitavad, et kaup on salakaubavedu, ei osta keegi seda teilt. Ja paremuse poole. Ausalt öeldes, olles leidnud ühe tohutu kasumlikkusega marsruudi, jätsin kõik teised maha. Milleks raisata aega, kui võid teenida fenomenaalseid summasid vaid mõne lennuga?

Mahagoni otsekaubandusskeem. Lõppsihtkoht on Fort-de-France.

Vaatame kalleid tooteid ükshaaval. Mahagonit müüakse mõistliku hinnaga ainult neljas koloonias: Havanna, Maracaibo, Marigot ja Willemstad. Väärispuitu loetakse salakaubana ainult Port of Spain'is ja Fort-de-France'is. Seal on ainult kaks linna ja need kuuluvad prantslastele ja brittidele. Lühim mahagoni tee on Curaçaost Martinique'i. Ärge unustage lihtsalt teiste rahvastega suhteid klaarida ja oma oskustes vastavat lippu kandma. Kahjuks ei saa te ilma kaubanduspatentideta hakkama (kui just Hollandi eest ei mängi). Teine hea marsruut on Marigot'st Martinique'i. Kasutage seda, kui mahagonivarud Willemstadis otsa saavad. Havanna ei sobi kasumlikuks kaubanduseks. Läheduses puuduvad piisavalt kõrgete kokkuostuhindadega sadamad ja lähimad “salakaubaveo” linnad Väga kaugele.

Teine mõistlik võimalus on lend Maracaibost Martinique'i. See valik sobib ka "poolahela" käivitamiseks. Oletame, et teil on viiest manovarist koosnev eskadrill ja saate hõlpsalt kogu poes oleva kaubavaru kokku osta. Selgub, et raiskate oma aega, kuna jätate trümmi tühjaks. Et sellest maksimumi võtta, tuleb alustada Maracaibost, seejärel vaadata Curacaot ja alles siis sõita Martinique’ile. Kui salakaubavedajatega asjad ei klapi, saab kauba lihtsalt kallilt maha müüa. Mahagonit imporditakse näiteks Basse-Terre'i. Kasumi erinevus on aga väga märkimisväärne.

Teeme matemaatika. 10 000 poe laovaru juures saab mahagonit osta keskmiselt 250 kulla eest. Saate selle müüa poodi, millel on märge "import", hinnaga 400 kulda. Kui teil pole "Rotijumalaid", kirjutame näriliste kahjude eest maha veel 10%. Korrutame 150 10 000-ga ja lahutame lõplikust kasumist 10% rottide keskmisest kahjust. Kokku saate 1 350 000 puhaskasumit. Pole paha? Nüüd arvutame salakaubaveo kohta. Mahagoni ühik Fort-de-France'is maksab 700 kulda. Korrutame 450 10 000-ga, lahutame rottide kahjud, kokku 4 005 000 kulda. Erinevus on ilmne.

Märkusele:“Corsairs” on osaliselt rollimäng. Proovige seda rolli lõpuni mängida. Eelkõige saate mängida ilma salvestamise-laadimise lingita. Kui midagi juhtub, jätkake mängu, ükskõik mida. Selle stiili puhul on kauba müümine "impordiks" ehk kõige turvalisem variant.

Redwood on parim toode otselennuks, eriti kui te pole rottidest lahti saanud. Hallid röövlid tarbivad siidi ebasündsas koguses. Tõsi, kulda nad ei puuduta, kuid ka selle salakaubavedu pole. Kui valite kulla, hõbeda ja eebenipuu vahel, valige puit. Esiteks, isegi suurema mahu korral on lõplik kasum suurem. Teiseks on kullaga “rikkad” vaid üksikud kolooniad ja isegi siis on seda nii vähe, et mäng ei ole küünalt väärt. Edukas olukorras saab eebenipuu osta keskmise hinnaga 100 münti ja müüa 550. Kuld oma suhtega 650-820 (tulu 170 ühiku kohta) ei suuda väärispuiduga võistelda. Parimad marsruudid: Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Me ei võtnud arvesse kahte ülemise hinnaklassi toodet - orje ja sandlipuu. Esimeste pealt on võimatu raha teenida, sest neid müüakse (ja siis “impordiga”) ainult Bermudal ja neid saab kätte ainult pardale minnes (jätate ellujäänud orjadeks). Aga seda sissetulekut ei saa nimetada püsivaks, pealegi võivad orjad alustada mässu ja kui mäss maha surutakse, siis keegi paratamatult sureb.

Sandlipuu on seevastu hea valik kauplemiseks, kuid ainult siis, kui puiduvaru on täielikult kokku kuivanud. Charlestownis ja Santa Catalinas peetakse sandlipuud salakaubana. Kahju, aga need linnad asuvad peamistest kaubateedest liiga kaugel, nii et sisuliselt on teil kaks võimalust: viia sandlipuu Willemstadist Charlestowni ja seejärel varuda mahagonit Marigot’s või mitte üldse sandlipuuga kaubelda.

Kett

Keti jaoks on parimad kaubad keskmises ja madalas hinnakategoorias, kuna nende jaoks on “eksport-import-salakaubaveo” skeemid palju mitmekesisemad. Otsustage ise, näiteks transpordime mahagonit Martinique'ile (või Jaanimaale), kuna seal on hinnad parimad. Ebony - just seal. Kuid telliseid, nisu, rummi, õlut ja muid odavaid kaupu saate müüa ja osta kõikjal, kus soovite, kuna ühe kaubaühiku ostuhinna ja müügihinna suhe pole nii kõrge. Siin saavutatakse kasu suurest kogusest, mitte ühe nisukoti maksumusest.

Kett algab Cartagenas. Lõppsihtkoht on Fort-de-France.

See on huvitav: madalaima kategooria kaupade ostu-müügihindade erinevus ei ületa kümmet dublooni ja ulatub harva vähemalt kahekordselt.

Esimene asi, mida teha, on luua hea marsruut. Algajale kauplejale on kauplemislitsentside ostmine väga koormav asi, seega tuleb kaubelda vaid nende sadamatega, kus põhja lasta ei unista. Hispaanlastel ja hollandlastel on kõige lihtsam elu. Paljud sadamad on neile avatud, mis tähendab, et saate kaubelda kõigega. Küsimus "kus?" vahet pole, välja arvatud see, et linnadevaheline kaugus võib kuidagi mõjutada toote (marsruudi) valikut. Muidu on kõik endine. Kahjuks pole Corsairsis ühtki NPC-d, mis on seotud konkreetsete saarte, sadamate või merealadega. Sügaval hispaanlaste tagalas Maine'is võite kohata näiteks brittide tohutut karistuseskadrilli. See on kahetsusväärne, sest tagaajamisest kõrvalehoidmise võimalus sõltub ainult kursist tuule suhtes. Puhutakse selga? Olgu sul tore. Ei? Nii et nad jõuavad järele.

See on tähtis:Ärge lootke liiga palju oskusliku meremehe võimetele. Jah, see võimaldab teil avamerel kohtumiselt põgeneda, kuid see ei tähenda, et varjaksite end jälitajate eest. Halvimal juhul avaneb menüü iga sekundi murdosa tagant. Teisisõnu, pärast keeldumist tehakse teile kohe ettepanek lahingusse astuda – ja nii edasi, kuni nõustute. Või ärge laadige lähimat salvestust.

Vaatleme illustreerivat diagrammi, kasutades Hispaaniast pärit peategelase näidet. Valik pole juhuslik. Hispaania kauplejatel on kõige lihtsam elu. Oletame, et alustate Cartagenas ketti. Lähim linn on Maracaibo. Võtame koorma nisu ja ostame Maracaibost suhkrusaadetise, et see Curacaole tuua. Lisaks täidame trümmid kulla ja hõbedaga. Olles Willemstadis suhkru müünud, täidame trümmi mahagoniga ja sõidame Cumanasse. Seal müüme kulda ja hõbedat ning täidame tühja koha eebenipuuga, mida saab müüa Fort-de-France'i salakaubavedajatele. Alustades lihtsast kaubast, siis lõpusirgel kauplete kõige kallimaga. Kett peaks täienema täpselt selleks ajaks, kui naasete alguspunkti. Kui kaup pole tagastamisel veel ilmunud, pikendage ketti.

Ressursirikkal Kariibi merel on palju erinevaid kaubanduskette, sest teekonna määrab vaid võimalus teatud toodet osta või müüa.

Ringlend

Edasi-tagasi reis algusega Cartagenas. Pange tähele, et meie armastatud Fort-de-France ei kuulu ringi.

Igal kaupmehel peaks olema hea kaart – samuti terve hunnik detailsemaid. Pimedate asjade jaoks, teate...

Edasi-tagasi reisi näide on lihtne. Võtame aluseks peatükis “Kett” toodud marsruudi ja muudame seda veidi. Keti viimane linn on Fort-de-France. Edasi-tagasi reisi saamiseks peame Fort de France'i muutma Basse Terre'i vastu. Loomulikult peate ostma kauplemislitsentsi, kuid kasum on seda väärt. Vaadates tabelit "Kariibi mere tooted", näeme, et Basse-Terre'i prantslased impordivad eebenipuud ja mahagonit ning ekspordivad siidi. Nüüd on teil valida: kas sõita Porto Bellosse ja müüa ostetud siid ausalt maha või anda see üle Cartagena salakaubavedajatele. Ausalt öeldes on teine ​​variant palju parem. Seda põhimõtet kasutades saate ehitada sellise suurusega keti, et ostate ja müüte sõna otseses mõttes kogu Kariibi mere.



Niisiis, me mõtlesime välja kaubanduse. Loomulikult ei piisa ühestki artiklist erinevate toodete müügist saadava kasumi võrdlevaks analüüsiks, kuid oleme “ehitanud vundamendi”, millele saate ise skeeme luua. Kas need on kasumlikud või mitte - ainult proovilend näitab. Soovin teile edukaid reise ja tulusaid tehinguid. Eriti läheb sul õnne vaja!

Kerge hommikutuul täidab Bermuda poole suunduva väikese xebeci purjed. Nad ütlevad, et Henry Morgan värbab seal tublisid mehi, et kerget raha saada. Noor kapten nimega Andrew Frost, kes on piraadiromantikast muljet avaldanud, on valmis Morgani teenistusse astuma ja üles kasvatama Jolly Rogeri...

Seekord kihutame läbi prantslaste ja piraatide ridadest nagu keeristorm. Miks just nemad? Esiteks pole prantsuse liin pärast “Legendi tagasitulekut” muutunud ja juhendis läksime sellest kuidagi mööda. Teiseks ilmus lisandmoodulisse piraadilugu. Seega tapame kaks kärbest ühe hoobiga – või kui soovite, uputame kaks laeva ühe lasuga.

Laeva logi

“Kas vajate väärilist inimest, kes ei põlga tükelda, hakkida ja põletada, kellel on kiire purjekas ja meeleheitel tüübid? Sel juhul olen teie teenistuses, härra Morgan." Nende sõnadega alustasin oma karjääri kuulsa piraadiadmirali teenistuses.

Nii värbab Rannavennaskond. Kes ei tahaks lisaraha teenida?

Kuid te ei saa lihtsalt Morgani poolehoidu; mind saatis tema juurde kapten Goodley, kellega kohtusin Puerto Principes. Goodley palus omakorda Henry Morganil teha teene - toimetada Jamaicale teatud John Bolton. Minu jaoks on see lihtsalt saatuse kingitus – kohtusin lahel Boltoniga ja võtsime suuna Jamaicale.

Nad ootasid meid juba sadamas. Ei, mitte Morgan, vaid Inglise sõdurid. Selgub, et Jack Bolton on põgenik ja mina olen tema kaasosaline. Ma ei hakanud vastu, sõdureid oli liiga palju ja mu laev oleks kohe kildudeks muudetud. Räägitakse, et Morganil on Jamaical suur mõju, võib-olla ei pea komandant välja selgitama, kes on kurjategija ja kes mitte?

Ma ei olnud väga üllatunud, kui Henry Morgan ise kindlusvanglasse tuli. Ta vabastas nii Boltoni kui ka minu, kuid vastutasuks pakkus ta meile tööd, millest me ei saanud keelduda. Ilmselt oli mu uus tööandja kellegi poolt raamitud. Aga nüüd on mul ülesanne – panna teatud Edward Lowe’ile must märk. Ma ei tea, miks see Lowe Morganile ei meeldinud, aga ma ei tahaks tema asemel olla...

Otsustasin meeskonnale puhkust anda ja hommikul asusime Martinique’i poole teele: Lowe elab kuskil seal, aga kus täpselt?..

Must märk

Ma jõudsin Martinique'ile kakskümmend päeva hiljem. Oleks võinud ka kiiremini, aga merel kohtasime hispaania karistuseskadrilli, kelle eest tuli täie purjega põgeneda. Tuul puhus idakaarest, nii et pidime korraliku tiiru tegema, kuid Antigual läksime jälitajatest lahku.

Kõigepealt otsustasin Fort-de-France’i sisse vaadata – vaja veel varusid täiendada ja purjed lappida. Kui Lowe siin elab, annan talle Morgani paki. Kõrtsimees purustas aga kohe mu lootused – Fort-de-France’is Lowe’i pole ja ta polnud sellisest inimesest kuulnudki. See tähendab, et Edward elab piraatide asulas – Le Francois, jääb üle vaid saarel ringi käia ja teda külastada.

Henry Morgan ise.

Ja kindlasti, Lowe elab Le François's; pealegi ei varja ta end isegi! Kuid kõige rohkem üllatas mind see, et tema nägu ei muutunud karvavõrdki, kui talle sildi ulatasin. Ta lihtsalt muigas ja ütles, et tema ja Morgan on kõik välja töötanud, nii et ma peaksin hinde tagastama ja talle ütlema, et kõik läheb plaanipäraselt. Nende sõnadega viskas ta mu majast välja. Pole midagi teha, peame Jamaicale tagasi pöörduma.

Tagasitee polnud kerge. Meri oli vaikne, ainult kerge tuul tekitas väikese lainetuse, kuid sellestki tuulest piisas, et meie alus kaasa lükata. Navigaator kinnitas mulle, et ilm ei muutu, kuid kolm päeva hiljem puhkes torm, mille sarnast polnud ma väga pikka aega näinud. Navigaator tuleks üle parda visata, aga kust leida head navigaatorit? Meie mured sellega ei lõppenud; kaks päeva Jamaicalt sõites kohtasime inglasest erameest, kes saluteeris laipaga ja vahetas oma lipu piraadi lipu vastu. Tormist räsitud xebek ei suutnud enam kiirusel edumaa anda, mistõttu tuli sellega võidelda. Lühike tulistamine lõppes piraatide brigi neelanud tulekeraga ja oleme sunnitud peaaegu aerude abil Jamaicale jõudma. Neetud piraat oli ühe masti maha puhunud ja ilmselt kahjustanud laevakere allpool veeliini. Laev kaldus vasakule ja veeremine suureneb iga päevaga. Morgan lubas mulle tasu, nüüd on see väga kasulik.

Pärast minu loo kuulamist nimetas Morgan mind pimedaks kutsikaks - ta ei klappinud midagi ja Lowe lihtsalt pettis mind. Loomulikult ei saanud ma raha, kuid Morgan andis mulle veel ühe võimaluse - pidin ise Lowe üles leidma ja talle lõpu tegema.



Loomulikult ei olnud Lowe kodus. Kõrtsmik ütles, et müüs kiirelt kõik maha ja kadus, aga jättis, et tahab laeva osta. Minu teada on Martinique'is ainult üks laevatehas ja see asub Fort-de-France'is. Tegin mõned päringud ja sain teada, et Lowe oli läinud Bermudale, kuigi ta ei ostnud kunagi laeva. Tõstke purjed üles! Me läheme jälitama!

Kui ma Bermudale jõudsin, ei olnud Lowe enam siin, kuigi sain laevatehasest palju väärtuslikku teavet ja kõrtsmik jagas midagi. Selgub, et Lowe pettis brigi “Merehundi”, mida ehitati Jackmani enda jaoks. Lisaks sain Goodley vanalt sõbralt teada, et Lowe tundis Koumana vastu huvi. Ma ei tea, mida see lurjus mõtleb, sest nüüd jahivad teda kõik saarestiku piraadid. Tema tee Inglise kolooniatesse on samuti keelatud ja miski ütleb mulle, et ta ei otsi Maine'is peavarju. Igatahes, kui Koumanal on veel Lowe, siis ma saan ta kätte.

Brigg “Merehunt” on laevaehituse meistriteos. Juba Andrew Frosti juhtimise all.

See on tähtis: Lowe leidmiseks Cumanas peate olema hispaanlastega heades suhetes. Kui mängite Inglismaana, nagu mina, peate ostma kaubanduslitsentsi.

Jõudsin Cumanasse ja küsisin uudiste kohta kohe kõrtsmiku käest. Tuhande piastri eest läks tal keel nii lõdvaks, et sain teada, kellega ta õde on armunud, kust saab head tubakat osta, kui imeline on Jamaica rumm ja et Cumana lähedal kaovad kullerlaevad. Peamiselt luggers ja sloops, suuremad laevad tiirutavad rahulikult läbi nende vete, kuid nad ei leia kedagi. Räägitakse, et mõni ellujäänu rääkis brigast, mis on sama krapsakas kui merekurat ise. Pole kahtlust, et Edward Lowe on leidnud endale sooja koha. On aeg ta elu ära rikkuda...

See on tähtis: Lowe ei ilmu "sail to" menüüsse enne, kui vahetate madala klassi laeva vastu: sloop, lugger jms. Siin on raskusi selles, et Lowe on osav võitleja ja tal on suurem meeskond. Soovitan teil enne lahingut kürass hankida.

Nagu ma ootasin, ilmus Lowe Cumana lähedale, kui ma luggeris merele panin. See rott suudab rünnata ainult nõrgemaid, kuid me pole selleks välja lõigatud. Pärast lööki ja pardaleminekut tabas Lowe'i ebameeldiv üllatus.

Võtsin laeva ja tapsin Lowe'i. Morgani ülesanne on täidetud ja ma arvan, et jätan Jackmani laeva endale. Las vana piraat nutab kõike, mida tahab, ma kulutasin Lowe jahtides juba palju. Jääb üle vaid rääkida Morganile hea uudis ja saada tasu.

Pärl

Tartaane pole lihtne röövida. Teil on vaja kerget, manööverdusvõimelist laeva, vastasel juhul purustate väikesed paadid lihtsalt.

Morgani kolmas ülesanne on hankida pärlid. Ta sai infot, kust kalurid sel kuul pärleid otsivad – türklaste lähedalt. Kuna tegemist on “purjeta ja tee” stiilis ülesandega ja seikluseks on seda raske nimetada (nii ütleb ka Morgan ise), siis vaatleme seda puhtalt tehnilisest vaatenurgast. Seda pole lihtne täita; on mitmeid lõkse, mis põhjustavad kogu liini rikke. Nii et kõigepealt valige manööverdatav laev. Tegin selle missiooni Blue Birdil ja sellega probleeme ei tekkinud.

Niisiis, purjetame türklaste juurde ja kõigepealt, kui teil on kaaslasi, andke neile käsk "purjed langetada". Pärlipüüdjate tartanid on teie vastu vaenulikud ja kui suudate „päästikule tõmbamist“ vältida, ei jäta liitlased kahuritest tulistamata üks või kaks lendu ja tartanid ei vaja rohkemat. Selle ülesande tipphetk on see, et pole vaja minna vaenlase laevadele, rääkimata uppumisest. Peate lihtsalt võimalikult lähedale ujuma ja siis kingivad nad teile vabatahtlikult pärlid. Morganil on vaja tuua vähemalt 1000 väikest ja 500 suurt pärlit. Olles röövinud kõik tartanid, suutsin koguda peaaegu poolteist korda rohkem ja teenisin umbes sada kakskümmend tuhat piastrit.

See on viga: peate pärlid Morganile tooma ilma neid kuhugi asetamata. Jah, tegelane on ülekoormatud ja tema majja jõudmine võtab kauem aega, kuid muidu see ülesanne ebaõnnestub!

Peakütt

Mu vana tuttav Goodley viis mu Morgani maja lähedale. Muidugi ei oodanud ta, et ma lihtsalt tere ütleksin. Selgub, et vana Goodley pole sugugi lihtne, ta on elukutseline pearahakütt ja tapab inimesi salaja Morgani tellimusel. Nüüd peab Goodley tapma teatud John Avory, kuid Morgan hoiab teda Jamaical ja ülesanne tuleb iga hinna eest täita. Hinnanud võimalikku kasumit, nõustusin ja läksin Willemstadi – Goodley sõnul elab seal Avory.

See on tähtis: Willemstadis saate teada, et Avory on kuhugi minema purjetanud. Kuhu täpselt määrab juhus. Näiteks mul oli see Antiguas ja teil on see näiteks Navises.

Kurat, Goodley! Tundub, et selle Avory otsingul rääkisin kõigi saarestiku rahalaenutajatega! Fakt on see, et John Avory raputab võlgnikest raha välja ja kui see otsa saab, suundub ta järgmisse linna. Marigot' saare pandimaakler ütles, et ta rööviti ja Avory järgnes röövlile Bermudale. See juhtus üsna hiljuti, mis tähendab, et mul on võimalus nii sihtmärgile kui ka võib-olla röövlile järele jõuda.

Nagu ma ootasin, on Avory kohal. Baarmen ütles, et ta oli just sõna otseses mõttes paar minutit tagasi kõrtsist lahkunud ja suundus Orry Bruce'i poole. Ilmselt on see röövel. Ma järgnesin talle ja kohtasin nii röövlit kui Johni. Saanud teada, et ma tapan nad mõlemad, unustasid nad mõneks ajaks oma vaenu ja ründasid mind. Ütlematagi selge, et ma pidin nad tapma. Olgu kuidas oli, täitsin nii Goodley kui rahalaenaja ja Marigo ülesanded. Jääb üle vaid preemia kätte saada...

Preemia asemel kaotasin peaaegu pea! Tubli, koer, pane mind püsti! Avory oli Morgani enda usaldusisik ja ma tapsin raha pärast Rannikuvennaskonna liikme! Õnneks Morgan mind ei tapnud, vaid otsustas asja uurida. Ta helistas Goodleyle ja me lahendasime probleemi ainsal võimalikul viisil – ma tapsin ta. Mida teha, piraatidega on kõik lihtne – kui mõlemad räägivad tõtt, jääb ellu ainult üks.

Vaene Goodley. Kuna alustate tumedaid mänge, harjutage sagedamini vehklemist!

Ma pean minema tagasi Bermudale ja rääkima Jackmanile, mis siin juhtus.

Selgub, et levivad kuulujutud, et keegi andis Sid Bonneti hispaanlastele üle. Kuid kõige ebameeldivam on see, et nad sosistasid Jackmanile, et ma tegin seda. Ta saatis mind John Leedsiga kohtuma ja uurima, mis toimub. Tema omakorda ütles, et lasi mu duubli laeval uppuda, aga suutis kaldale ujudes põgeneda. Leeds ei taha maanduda, sest Bonnet on juba surnud ja nendest meestest pole midagi kasu saada. Mul on vaja oma duublit iga hinna eest karistada – tema tegevus on juba palju probleeme tekitanud.

Läksin koos meeskonnaga kaldale ja läksin sügavamale džunglisse. Vana Leeds aga ei hoiatanud mind, et üle poole meeskonnast on korvetist põgenenud. Võitlus oli tuline, kuid saime hakkama nii duubli kui ka tema meeskonnaga. Üllataval kombel nägi see, kes nimetas end Andrew Frostiks, väga minu moodi välja. Ta oli isegi riides täpselt nagu mina!

See on tähtis: varuge tervendavaid jooke. See võitlus on üks raskemaid! Näiteks võitlus Lowe'iga ja rünnak kindlustele tunduvad kui jalutuskäik pargis, võrreldes lahinguga kaldal.

Steve Liney

Läksin Morgani juurde ja rääkisin talle, mis juhtus. Kuid uudised lendavad kiiremini kui tuul ja minu saabumise ajaks teadis ta juba duublist ja võitlusest džunglis. Morgan arvab, et siin on midagi kahtlast. Ja mu duubel tahtis mulle elu eest midagi öelda. Tõenäoliselt poleks ma pidanud keelduma. Olgu kuidas on, Steve Liney asus seda arusaamatut sasipundart tõmbama. Morgani juhiste järgi peab ta külastama kõiki piraatide asulaid ja nuusutama, mis on mis. Et mitte otsinguid nullist alustada, lähen Hispaniolasse, väikesesse piraadiasulasse La Vegasse.

See võitlus on üks raskemaid. Samal ajal kui piraadid meeskonnaga võitlevad, lõikab Frost ringikujulise löögiga kõik korraga.

Quest-laevad on ülemaailmsel kaardil esile tõstetud lillade purjedega.

Steve'i jäljed viivad Santo Domingosse, kus, nagu ta sõber mulle rääkis, müüdi purjekas Linea. Steve armastas oma laeva väga ja ei müünud ​​seda kunagi. Otsustasin rääkida laevatehase omanikuga ja seda mõjuval põhjusel. Sain teada, et "Pääsukese" müüs talle mõni libe mees, võib-olla üks piraatidest. Minu õnneks läks ta just hiljuti merele ja me saame talle ikka järele jõuda. Tema fregatt kannab nime "Lyon" ja on varustatud lillade purjedega. Jah, te ei saa seda kindlasti mitte millegi muuga segi ajada!

Ma jõudsin järele ja astusin Lyoni pardale ning tapsin kogu meeskonna. Nurka aetud, kutsus kapten mind oma admirali Richard Sawkinsi teenistusse. Loll ei saanud kunagi aru, et ta andis mulle täpselt selle, mida ma otsisin. Tapsin ta ja uputasin fregati. On ainult üks piraadiadmiral - Henry Morgan!

Olles rääkinud Morganile hetkeolukorrast, otsustasime Sawkinsi asjadesse sekkuda. Nad ütlevad, et ta otsustas hispaanlasi näppida ja kui jah, siis peame tema asjad kuidagi ära rikkuma. Võtsin suuna Kuubal Puerto Principesse.

Pimeduse kattevarjus õnnestus mul varastada Soukinsi logiraamat. Selleks pidin aga laenama trepi, mis seisis ühe maja taga, kuid arvan, et see tagastatakse omanikule, kui nad saavad teada, et olen Richardi elukohas. Nagu Morgan eeldas, asus Sawkins veel kord hispaanlasi röövima. Nad kavatsesid vedada vääriskivide lasti ümber Kariibi mere, kuid selle idaküljelt möödub ikkagi üks lahingulaev. Sawkins loodab teda San Martini lähedal varitseda. Samas on seal kirjas ka, et laev möödub Trinidadi ja Tobago lähedalt ning sõidab põhja poole San Martinisse. Kuskil teel pean ma selle hinnalise laeva kinni pidama. Aga tuleb kiirustada – plaani järgi peaksid hispaanlased San Martinisse jõudma kahe nädala pärast, mis tähendab pealtkuulamiseks veelgi vähem aega.

Parim on varastada Soukinsi päevik öösel, siis on kõik korras.

Kahju, et Hispaania laevalt pole võimalik kõiki aardeid ära võtta...

See on tähtis: võid Sawkinsi plaanidega pabereid kirjutada millal iganes soovid. Kuid päeval on seal palju valvureid ja piraadiasula kuberner ise on krundi huvides surematu.

Mul õnnestus kinni pidada lahingulaev Elusive, mis oli teel San Martinisse, Antigua lähedal. Teave oli täpne, Hispaania lahingulaev oli sõna otseses mõttes täis vääriskive. Võtsin, mis suutsin, aga osa tuli ikka põhja saata. Nii et Sawkins on üllatunud, kui isegi kuu aja pärast Hispaania laev ikka välja ei ilmu. Nautige päikese käes, Richard!

See on tähtis: lillad purjed on märk quest-laevadest. Soovitud laev on kaardil märgitud nagu Lyon. Laev on tõesti täis vääriskive ja ehteid, kuid vaevalt õnnestub teil kolmandikkugi ära vedada - see on see, mida arendajad kavatsesid. Võib vaid oletada, millist raha hispaanlane tassis, sest ma müüsin kolmsada teemanti kahesaja tuhande eest.

Legendaarne reis Panamasse

Rünnak Porto Bello kindlusele. Ilmselt tabas pommitamise ajal üks kahurikuuli otse seda relva.

Järgmine kord, kui ma Jamaicale jõudsin, teatas Morgan mulle oma raha kulutanud plaanidest Panama vallutamiseks. Ma arvan, et ta on hulluks läinud, aga ilmaasjata pole teda peetud piraadiadmiraliks! Me ründame Porto Bellot ja liigume siis piki maakitsust, mitte läbi Horni neeme. Hispaanlased ootavad meilt kõige vähem sellist hulljulget rünnakut ega valva ilmselt nii hästi linna “tagasissepääsu”. Pealegi pean teel andma kuuli meie kaaslasele Soukinsile. Peame asjaga tegelema nii, et ei tekiks kahtlust.

Varustasin spetsiaalselt Porto Bello reisiks suurima laeva, mille suutsin leida. Ei, mitte korvett ega isegi fregatt, vaid terve manovar. See ujuv kindlus näitab hispaanlastele, kes on nende vete kõige olulisem piraat...

See on tähtis: jätke kõik laevad hoiule, sest Morgan usaldab teile terve eskadrilli lahingulaevade juhtimise. Iga laeva hakkab kontrollima piraadikuberner: Jackman, Sawkins, Morris ja loomulikult Morgan.

Hispaanlased on masenduses ja hajutatud, sekundi pärast tungib piraadiarmee Panamasse.

Tormisime Porto Bellosse ja kuulasime üle kuberneri. Selgub, et hispaanlased teavad meie ettevõtmisest. Kas see pole mitte Sawkinsi trikk?.. Viimane aeg temast lahti saada, nii et Morgani plaani järgi läheme lahku. Tema, Jackman ja Morris lähevad Porto Bellost Panamasse, mina kohtun Sawkinsiga Darna Bays ja kolin sealt edasi.

Murdnud läbi kolmest Hispaania varitsusest, jõudsime lõpuks Panamasse. Ma ei pidanud Sawkinsit tapma, selle tegi minu eest mõni hispaania musketär ja ma olen talle tänulik – ma tõesti ei tahtnud selga tulistada ja ma ei saanud oma ees piraadijuhti tappa. silmad.

Lahing Panama juures oli kohutav, kuid hispaanlased hajutasid oma väed mööda džunglit laiali ja meie suutsime nad oma arvulise ülekaalu tõttu alistada. Rüüstasime Panama ja tirisime siis kogu saagi ühte hunnikusse, et see vendluse seaduste järgi jagada. Kuid samal ajal, kui kõik tegelesid oma asjadega, varastas alatu Morgan absoluutselt kogu kulla ja purjetas vangistatud galeoni. Ta hülgas kõik Panamas ja kuskil džunglis ootavad hispaanlased siiani. Kuid veelgi hullem on see, et mind peetakse tema käsilaseks ja kui ma isegi vihjan laevadele naasmisele, lõigatakse mu kõri läbi. Otsustasin õnne proovida ja üksi laevale jõuda.



Džungel tappis mu peaaegu ära, pea kohal vilistasid hispaania kuulid... Aga jumala abiga sain laevale ja võtsin suuna Jamaicale. Henry majast leidsin ainult tema sekretäri, kes ütles mulle, et reetur-admiral on läinud Vanasse Maailma ja naaseb mitte varem kui aasta pärast...


Prantsuse valitseja

See on üks riiklikest liinidest, mida on vaja kadunud laevade linna ülesannete saamiseks. Sellel pole midagi pistmist Andrew Frosti seiklustega. Tuletan meelde, et kindralkubernerilt ülesannete saamiseks tuleb hankida patent. See dokument saadakse omakorda vähemalt kahel viisil. Esmalt täitke kuberneride ülesanded ja mõne aja pärast antakse teile patent. Teiseks ostke see mõne piraadilinna diplomaadi käest. Märgin, et esimene meetod on palju tulusam, kuid kui sul on rahaga juba kõik korras, säästab teine ​​meetod aega.

1. ülesanne: Pierre Legrand

Monsieur Legrand ootab juba laeval, on aeg minna!

Mis siis, kui mu paat on väike. Aga manovar katab tulega!

Edukas filmitegija Pierre Legrand soovib Kariibi merelt lahkuda. Ta röövis hiljuti Hispaania galeoni ja istub nüüd sõna otseses mõttes kullahunnikul. Kahjuks teavad sellest liiga paljud inimesed, nii et tõenäoliselt ei jõua Legrand elusana kodumaale. D'Ogeron palub meil eskortida vaese mehe Martinique'ile, kust ta saab turvaliselt Prantsusmaale purjetada.

Bandiidid ootavad teid La Mareni lahes. Soovitan teil võitluseks valmistuda ja kaasa võtta kolm hästirelvastatud paanilast. Vastasel juhul kukuvad vaenlased rahvahulka ja tapavad kõigepealt Legrandi ja seejärel teie. Pärast nende katkestamist rääkige Pierre'iga ja ülesanne on täidetud. Võite naasta Tortugasse.

2. ülesanne: Messenger

Üks hispaanlane on surnud ja teine ​​läheb nüüd talle järele, peate selle löögi lihtsalt pareerima.

Kui mäletate, siis Hispaania eest mängides püüdsime sõnumitooja kinni, et saada tõendeid Hollandi vandenõu kohta. Prantsusmaa süžeed järgides olete sõnumitooja. See ei ole tavaline postiülesanne. Tooge ümbrik ja andke see Stevezanile – ta kahtlustab teid piraadis ja paneb vangi. Siis aga leiavad nad teie laeva läbiotsimisel paberid, mis kinnitavad teie staatust Prantsuse eraisikuna ja teid vabastatakse. Stevezan, muide, keeldub teile ütlemast, milles asi ja miks ta teid kohe piraadiks kuulutas. Küll aga jagab kõrtsmik hea meelega infot. Küsitleme teda ja saame teada, et Stevezan vaatab kõiki kapteneid kui hunti, sest viimasel ajal on mõni galeoon uputanud lausa üheksateist laeva! Lisaks juhib ta tähelepanu kahele kahtlasele seltsimehele lauas ja soovitab neil üle kuulata - nad ütlevad, et nad pole kohalikud ja üldiselt kurat teab, kes nad on. Laua ääres hulkujad lahkuvad kõrtsist kohe, kui pakute neile seltsi. Jookse neile järele ja lõpuks jõuad Palm Coastile ja seal lõikad maha... hispaanlased. Curacao vetes patrullib Hispaania raskegaljon, mis pealegi peaks iga hetk lahes silduma. Naaseme laevale ja siin antakse meile valik: sõita Tortugasse (või kuhugi mujale) või uputada Hispaania laev. Isiklikult valisin teise variandi, kuna sellist asja nagu lisaraha pole, ja rasked galeonid on ka väga ruumikad ja neid saab kasutada kaubalaevadena. Galleoni kapteni inventarist leiab tanati ja mördi. Kui astute galeoni pardale, võite saada Stavesanilt veel 20 000 piastrit ja kui te selle lihtsalt uputate, ei ütle ta teile sõnagi, kuna puuduvad tõendid selle kohta, et see on täpselt see laev.

3. ülesanne: Anna

D "Ogeron palub teil täita väga delikaatset ülesannet. Näete, meie kõrgelt austatud kindralkuberner armus... Ja mitte kellessegi, vaid Havanna komandandi naisesse. Mitte ainult Prantsusmaa ja Hispaania on sõda, kuid Donna Anna abikaasa on väga armukade ega lase teda kodust välja. Meil ​​palutakse noor daam röövida ja Tortugasse viia.

Lähme Havannasse; d "Ogeron väljastab kauplemisloa, et hispaanlased ei rebiks teid esimest korda linna ilmudes tükkideks.

Vaata, kuidas komandör riietus. Panin isegi piduliku küirassi selga!

See on tähtis: Ausalt öeldes on Havannasse jõudmiseks mitu võimalust. Parim viis on silduda kuskil saarel asuvas lahes ja tulla linna jalgsi. Niipea, kui Anna röövida, muutuvad hispaanlased vaenulikuks ja kui laev reidile jäetakse, hävitab selle kindlus.

Komandandi maja leiad kohe, see torkab pilku kolonnide tagant. Aga see on suletud, mida teha?.. Läheme kõrtsi infot otsima. Baarmen ei tea midagi, aga kuidas on ettekandjaga? Ei, aga ta on valmis Annale sõrmuse kinkima tagasihoidliku, tuhande mündi suuruse tasu eest. Mine tuppa ja puhka paar päeva, siis räägi ettekandjaga. Ta ütleb, et Anna ootab sind südaööl oma majas ja uks on lahti. Ootame südaööd ja läheme tema juurde, kuid me ei kohtu Donna Annaga, aga arvake ära, keda? Tema abikaasa ja paraadil. Ta leidis kirja ja sõrmuse, lukustas oma naise ja ootab rahulikult saadik d'Ogeronit ning teisel korrusel istuvad varitsuses neli hispaanlast ja kui lahing algab, tormavad nad oma komandörile appi. Proovige jõuda teisele korrusele viivale trepile. Seal on palju rahvast. , ja ainult üks sõdur saab teid lüüa, pealegi on kõik hispaanlased relvastatud püstolitega, nii et suures ruumis nendega võitlemine on mõttetu - nad tapavad teid kohe .

Missioon 4: Soleil Royale

Naljakas, minu isiklik laev ei jää kuidagi alla Prantsuse laevastiku lipulaevale...

D'Ogeroni uueks ülesandeks on eskortida Prantsusmaa lipulaev Soleil Royal Dominica kallastele, et kohtuda seal Guadeloupe'i eskadrilliga.Miks vajab kuninglik manovar turvalisust? Fakt on see, et hispaanlased hakkasid seda laeva jahtima ja ükskõik kuidas see oli võimas, kolm-neli galleoni pääsevad tema pardale kergesti.

Ülesanne on üsna lihtne, sest sellise laevaga kui kaaslastega ei pea te midagi tegema. Purjetame Dominicasse ja läheme saarest mitte kaugele merele. Soovitan teil varakult kokku hoida, sest korraga ootab teid neli galeoni. Tõenäoliselt ei upu nad Soleil Royale'i, kuid nad võivad teie laeva kergesti tükkideks muuta, kui see on madala klassiga. Optimaalne tegutsemisviis on järgmine: üks laev tuleb isiklikult pardale minna ja ülejäänud kolm soovitan manovari abil uputada. Lihtsalt andke talle käsk laeva rünnata ja laske tal minna kahele teisele.

See on huvitav: Seda liini läbides olin juba manovaril purjetanud, nii et mul polnud selle ülesandega absoluutselt probleeme. Iga galeon vajab küljelt salve.

Pange tähele, et Guadeloupe'ist pole eskaadrit, seega peate minema Basse-Terre'i ja uurima, mis toimub. Kuberner ütleb, et sai kampaaniast uudiseid alles eile (postkontor töötab halvasti, see on väga halb) ja tal polnud aega laevu varustada. No nii või teisiti, kõik lõppes hästi. Tortugasse saate naasta tasu ja uue tiitli saamiseks.

5. ülesanne: kättemaks

Vendadele Leyvatele pole saatus Annale kätte maksta, oh, see pole saatus...

Havanna kuberner on otsustanud komandöri surma juhtumit uurida ja kõik niidid viivad Donna Annani. Daam kardab, et hispaanlased tahavad talle kätte maksta – röövida või tappa. Peame esiteks välja selgitama, kui tõsine see on, ja teiseks olukorra kuidagi lahendama.

Parim on maanduda tuletorni juurde. Siit on kõige lihtsam linna pääseda (ainult ühes kohas), siin on võimatu eksida ja kindlus ei tulista sind. Peame saama linnalt infot; Seda saate teha Iness de Silierrasega vesteldes. Ta on Donna Anna vana sõber ja aitab teda (ja sind) hea meelega. Ära mine kõrtsi, seal lebab varitsuses terve salk hispaanlasi ja ettekandja tunneb su kohe ära.

Inessist saame teada, et mõrvatud komandandi nõod saabusid Havannasse ja kavatsesid salakaubavedajate abiga Tortugasse kolida. Peame nad kinni püüdma, kuid kuhu salakaubavedajad tavaliselt ilmuvad? Täpselt nii, lahtedes. Otsige džunglist ja lõpetage Avengers. Nüüd võite puhta südametunnistusega Tortugasse naasta. Donna Anna ei ole enam ohus.

See on tähtis: Mu vennad ilmusid majaka asukohta, otse laeva kõrvale. Teisel korral ilmusid nad sinna, aga ma pole kindel, kas nad alati tuletorni juurest salakaubavedajaid otsivad. Äkki kohtute nendega kuskil mujal?

6. ülesanne: Francois Ohlone

D'Ogeron annab sulle paki, mis tuleb Guadeloupe'i toimetada teatud Jean Davidile, kuid sa pead otsima mitte teda, vaid kuulsat filibusti François Olone'i, kelle maja, muide, asub otse vastas. elukoht. Aga esmalt tuleb sõita Guadeloupe'ile. Saarele lähenedes soovitan säästa, sest teile tuleb vastu Hispaania sõjalaev. Siin on mitu võimalust. Esiteks: laev kinni püüda (kaptenil on hea asjad, pluss trümm ja laev ise pole odav), teiseks: uputage see. Kui te pole oma võimetes kindel , purjetage globaalsel kaardil otse linna - siis ilmute kindlusest mitte kaugel, ja teie vaenlane on kohe teie kõrval. Nii saate kindluse toetuse. Lõpetanud hispaanlasega, lahkume laevalt.

Olone loeb kirja ja pakub temaga liitumist Cumana ründamisel ja selle röövimisel. Võite keelduda - saate 10 000 piastrit ja täitke ülesanne. Valisin esimese variandi. Linna tormamine nõuab märkimisväärseid investeeringuid ja suurt meeskonda. Ja saak – 200 000 piastrit – tuleb jagada nelja vahel. Ka kõige konservatiivsemate hinnangute kohaselt läheb rohkem maksma vaid meeskonna, relvade ja ravimite kaotus. Muidugi võite Ohlonet petta ja kogu raha endale võtta, kuid peate võitlema tema ja ta sõpradega.

7. ülesanne: Brasiilia rokk

Inkvisitsiooni koopasse sissepääsu leiab trepi alt. Siin ta on.

Hispaanlased püüdsid kuulsa filibusteri kinni ja toimetati Kuubale, et kõik tema saladused rahulikult välja kaevata. D'Ogeron kardab, et piinamise all ei räägi brasiillane mitte ainult peidetud aaretest, vaid ka isiklikest kirjadest väikeste palvetega. Noh, me peame Rocki päästma enne, kui ta lahku läheb. Pealegi, me ei saa häiret tõsta, me teeme peab tegutsema salaja. Selleks väljastab d'Ogeron Hispaaniale kauplemisloa, peate lihtsalt heiskama õige lipu.

Läheme kõrtsi ja küsime baarmenilt inkvisitsiooni kohta. Ta ütleb, et ta on kuskil linnas, kuid ta kardab täpset asukohta näidata (pole üllatav). Käime kirikus, preestrilt saame teada, et kiriku all asub inkvisitsioon ja sissepääsu leiab tänavalt trepi alt. Läheme sisse, valime lahinguks sobiva koha ja tapame kõik valvurid. Muide, selle ülesande edukaks täitmiseks on parem silduda mõnes lahes, vastasel juhul ründab teid pärast vangi vabastamist linnus.

Tortugasse saabudes ütleb Rock teile, kuhu ta peitis "korsaari jaoks asendamatu väikese asja" ja mille peate välja selgitama.

8. ülesanne: altkäemaksu võtmine

Sellel missioonil viib d'Ogeron teid üle markii Bonrepo juhtimise alla. Ta elab Basse-Terre'is, Guadeloupe'is. Mida Bonrepo on ette valmistanud, pole teada ja seda saab teada ainult temalt endalt küsides.

Purjetame Basse-Terre’i ja läheme kohe elukohta. Bonrepo seisab kubernerist paremal. Ta ütleb teile, et Prantsusmaa on alustanud üleandmissõda Hispaaniaga ja selleks on vaja Hollandi raha. Olukorra teeb keeruliseks asjaolu, et Inglismaa kuulutas Hollandile sõja, kuid inglastel pole kusagilt abiväge saada. Kui just kohalikke piraate eraisikuteks ei palka. Bonrepo tahab seda ära hoida, seega peame rääkima kolme piraadikapteniga: Morgani, Jackmani ja Morrisega. Mereväe komandant raha välja ei anna, kõik kulud peate ise tasuma.

Soovitan alustada lähimast piraadist - Morrisest. Trinidad ja Tobago asub Maine'ist mitte kaugel, kõige idapoolsemas nurgas, nii et kõigepealt peate sinna purjetama, et mitte teha lugematuid ringe ümber Kariibi mere. Morrisele ei meeldi sõda Hollandiga, kuid teisest küljest peab ta taastama suhted Inglismaaga. Teatud kapten Gay raamis teda, kuid Morrise õigustamiseks peame leidma selle kapteni logiraamatu. Gay leiate Jamaicalt, kuid samal ajal tasub külastada Morganit.

Morgan ei ole Jamaical, ta on oma elukohas Antiguas. Siis külastame kõigepealt Jackmani ja siis Morganit. Kuid kõigepealt peate leidma kapten Gay ja hankima tema laeva logi. Otsingut tuleb alustada kõrtsist ja seal ütleb baarmen kohe, et Gay üüris toa ja pole ikka veel lahkunud. Ta ei loobu ajakirjast vabatahtlikult, teda tuleb sundida. Lisaks saab temalt ligi sada tuhat piastrit, hõbekange, püstoli ja ühe tolteeki kolju. Nüüd saate sõita Bermudale.

Bermudal ütleb Jackman teile, et tal polnud nagunii kavatsust hollandlaste vastu sõdida, seega pole vaja talle altkäemaksu anda. Noh, siis me külastame Morganit ja siis anname Morrisele laeva logi.

Purjetame Antiguasse. Morgani maja on lukus. Proovige kinni hoida õigest seinast ja leiate käigu keldrisse. Morgan on põhimõtteliselt nõus hollandlasi mitte ründama, kuid tema poisid raiskasid kogu oma raha rummile ja lõbu jätkamiseks vajavad nad vähemalt kakssada viiskümmend tuhat piastrit! Andke raha ja ülesanne on täidetud.

9. ülesanne: kaitsta Port-au-Prince'i

Sellel missioonil antakse teile Soleil Royale ja saadetakse Port-au-Prince'i hispaanlaste eest kaitsma. Selle lahingu jaoks soovitan teil hankida vähemalt esimese klassi laev. Port-au-Prince'is ootavad teid kuus Hispaania laeva, mille lipulaevaks on Manovar. Loomulikult on parem ta pardale tõsta ja ülejäänud hävitada. Selle missiooni eripära on see, et Soleil Royal peab iga hinna eest pinnal püsima. Tagasi tulles antakse teile helde tasu. Vean kihla, et Päikesekuninga suuremeelsus üllatab teid isegi...

Kindlus on praktiliselt hävinud, kuigi mõned relvad on endiselt terved ja jätkavad kasutult tulistamist.

Koos Soleil Royalega purustasime Hispaania laevastiku tükkideks. Vaenlasel polnud aega isegi reageerida.

Missioonid 10 ja 11: jäädvustage linnu

Nagu teisedki liinid, hõlmavad viimased missioonid linnade hõivamist ja nende üleandmist Prantsuse kroonile. Peame jäädvustama Santo Domingo ja Santa Catalina linnad. Soovitan teil nendeks missioonideks ette valmistada eskadrill esmaklassilisi laevu; Pealegi tasub osta kauplemisluba ja hoolikalt uurida nende linnade linnuseid Hispaania lipu all. Otsene rünnak kindlustustele on surmav, seetõttu on parem siseneda küljelt, kus on vähem relvi, ja hävitada need võimalikult kiiresti. Ärge unustage palgata ka parimat võimalikku meeskonda. Linna ründamine on väga raske ülesanne.



Reeturlik Morgan pettis Andrew Frosti ja jättis ta rahata, kuid sellest pole midagi! Ees ootab endiselt salapärane Lost Shipsi linn, Tenochtitlan ja Pärlimadalad. See tähendab, et meie vapra kapteni seiklused pole veel kaugeltki läbi!

Hispaania eskadrill on otse ees, kapten!

Tuhat kuradit! Kõik käed tekil! Relvad lahinguks! Valmistage ette maadluskonksud ja musketid! Mina söödan argpüksid kaladele isiklikult ja ülejäänud saavad kulda selle paksu Hispaania galeoni trümmist! Tüürpoor, tuli!

Rohkem kui kuus kuud pärast Legendi tagasitulekut rõõmustas Seawardi meeskond meid täiendusega (millest, muide, räägiti juba toona, eelmise aasta veebruaris). Ausalt öeldes tekkis pärast "Legendide" edu palju mõtteid uue mängu kohta. Mis mängust see tuleb? Mis muutub? Mis jääb samaks? Polnud aga kahtlustki, et täiendus pole originaalist kehvem. Kas olete valmis naasma Kariibi mere äärde, uute saladuste ja saladuste saarestikku? Siis püüame tuult – ja täie hooga edasi!

Retsept on lihtne

Hea laienduse tegemiseks peate kopeerima algse mängu edu. Ehk teha kõike ühtemoodi, aga veel paremini, veel suuremalt, põnevamalt ja meie puhul veelgi salapärasemalt. Sisuliselt on “Kadunud laevade linn” ikka seesama “Legend”, kuid suure hulga uute võimalustega. Näiteks on ilmunud terve hunnik uusi esemeid - need pole lihtsalt võlupotid, vaid väga tõeliste India jumalate iidolid. Lisage uusi ainulaadseid laevu, uus süžee piraatide jaoks ja palju miniülesandeid. Kõiki uuendusi ei saa üles lugeda; Ma isegi kahtlen, et õppisin algset mängu sada protsenti. Noh, mis ei ole põhjus leida vastuseid "vanadele" mõistatustele koos uute seiklustega?

Eraldi mainimist väärib Peter Bloodi süžee. Sarnasus Sabatini loominguga on nii suur, et mõnele mänguprobleemile leiab lahenduse otse raamatust! Kuid need on alles algus, sest seal on ka peategelane – kadunud laevade linn. Siiski ei hakka ma veel kõiki oma kaarte avaldama, vastasel juhul kaotavad esimeste “Korsaaride” vaimus keerulised mõistatused oma ainulaadse võlu.

"Tormiline" meri

Nagu üks tundmatu mängija ütles: "graafika ei häiri veterane." Ükskõik kui imeliselt Torm merd, päikest ja taevast ka ei tõmbaks, laevad, tegelased ja maastikud tulevad välja vastikud. Otsustage ise, me nägime esimest korda mängusüdant filmis Kariibi mere piraadid ja see oli peaaegu viis aastat tagasi. Teisest küljest sunnivad mootori kehvad võimalused meid olukorrast teist väljapääsu leidma. Rikkalike detailide ja varjundite asemel julgustatakse mängijat kasutama oma kujutlusvõimet. Vaadake piraadi kõrtsis või lihtsat möödujat. Jah, enamasti ei paku need mänguhuvi, kuid samas pole need ka “mööbel”. See pätt ei kõnni lihtsalt linnas (kuigi tegelikult ta lihtsalt kõnnib), vaid elab oma elu. Võib-olla tuli ta just pärast pikka jahti merel laevalt maha? Kuid see, mida ta täpselt tegi, sõltub ainult sinust. Olgu piraat, kaupmees, raha laenuandja või kuberner – nad kõik on teie kätes, nagu kogu saarestik.

Tuleme tagasi üksikasjade juurde

Hindamisosa lõpeb siin, vaatame nüüd maiuspalasid. Alustuseks arvan, et tasub mõista peamist: mis on muutunud? Inglise liin eemaldati, et ei tekiks konflikte uue piraadiliiniga. Ilmunud on uus mängitav tegelane, Peter Blood. Peamine erinevus teistest on see, et mäng algab teistmoodi ehk siis Inglismaal. Kui mäletate, ei saadetud Blood kohe Barbadosele, nii et kõigepealt peate tegelema lord Gilroy pärandvara asjadega.

Olen juba rääkinud tervest ebajumalate ja kujude komplektist, vaatame neid hiljem lähemalt.

Kõikjal on uued ülesanded: kapteni otsimine, piraatide püüdmine ja palju muud. Need ülesanded genereeritakse juhuslikult, kuid on hästi kirjutatud, et need ei muutuks igavaks.

Tutvuge kindlasti laevatehasega, peaaegu kõik laevad on ümber ehitatud ja ilmunud on uued alused - ainulaadsed. Te ei saa neid osta, saate neid ainult ülesande täitmiseks või lahingus ära viia.

Ja võib-olla on peamine muutus see, et tehisintellekt on muutunud palju targemaks. Kohalikud nurrud ei torma enam sinu peale nagu kari zerglingeid, segades üksteist. Ei, ühe vaenlasega võitlemine on juba väljakutse, kahe vastu võitlemine on raske ülesanne ja kolm või enam on kindel surm! Ja kui lihtsat meremeest on suhteliselt lihtne võita, siis kaptenit või ohvitseri on palju keerulisem. Tavaliselt piisab algajale seiklejale kummitusest loobumiseks kahest-kolmest löögist ja ühest kuulist! Ausalt öeldes, alustades mängu "leitnandi" raskusastmega (see on veidi lihtsam kui "keskmine"), ei oodanud ma vaenlaselt sellist väledust, sest eelmisel korral oli kõik täiesti erinev. Olgu kuidas on, töö AI-ga ei olnud asjata, mäng muutus huvitavamaks ja realistlikumaks. “Legendi tagasituleku” kuulikindel kangelane on juba kuidagi igavaks muutunud.

India jumalate panteon

Totem Xochiquetzal- lillede ja armastuse jumalanna. Pole selge, mis pistmist on armastusel ja lilledel õnnega, kuid hea iidol lisab õnnele koguni paarkümmend ühikut ega nõua midagi vastu. Lisaks saab selle eest turult korraliku summa.

Mictlantecuhtli totem- täiesti hääldamatu nimega surnute kuningriigi jumal. Vargusele lisab paarkümmend. Asendamatu brittidele ja prantslastele, kui neil on hädasti vaja siseneda vaenulikku sadamasse. See maksab isegi rohkem kui Shochiquetzali iidol. Kui te ei oska end maskeerida, saate poest soodsa hinnaga.

Quetzalcoatli totem- koidutähe jumal ja elementide isand. Tema pilt lisab omanikule paarkümmend kaitseühikut. See ei ole üleliigne, sest kaitset on üsna raske arendada.

See on huvitav: Quetzalcoatl on üks kuulsamaid India jumalaid. Ta on üks iidse Mehhiko peamisi jumalusi - "hinnaliste sulgedega madu". Mütoloogias kannab ta palju nimesid, näiteks: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- jahijumal. Tema totem annab omanikule terava pilgu ja kindla käe. Digitaalses ekvivalendis on see kakskümmend täpsuspunkti. Mixcoatl tähendab sõna-sõnalt "pilvemadu". Mütoloogias kehastab ta Linnuteed ja eriti Põhjatähte.

Tezcatlipoca totem- preestrite kaitsejumal, karistades kurjategijaid. Totem lisab teie püstolioskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Asteekide arvates sümboliseeris Tezcatlipoca talve, külma ja öist taevast. Seetõttu pole ausalt öeldes väga selge, miks totem parandab püstolite kasutamist.

Chalchihuitlicue totem- magevee, jõgede, merede ja järvede jumalanna. Jumalannat kujutav totem lisab kakskümmend autoriteeti. Proovige nüüd kõhklemata tema nime hääldada, mis muide tähendab "ta on riietatud nefriitrõivastesse".

Huitzilopochtli totem- sinise selge taeva, päikese, sõja ja jahi jumal. Totemi omanik saab kahekümne ühiku võrra tõusu keskmiste relvade oskusele.

See on huvitav: Huitzilopochtli on üks Mixcoatli poegadest. Tema nimi tähendab umbkaudu "vasakukäeline koolibri". On uudishimulik, et koolibri kehastas päikest paljude Kesk-Ameerika hõimude seas.

Tlaloc Totem- vihma- ja äikesejumal, kõigi söödavate taimede valitseja. Totem lisab teie kergerelvaoskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Tlaloc oli peamiselt heatahtlik jumal, kuid võis põhjustada surmavat rahet, üleujutusi, põuda ja välgulööke.

Totem Mayahuel- viljakuse jumalanna, kes andis inimestele alkohoolset jooki. Totem lisab raskerelva oskusele kakskümmend punkti. Ilmselt põhjustasid alkohoolsed joogid kaklusi, milles osalesid rasked klubid.

Tonacatecuhtli Totem- Jumal looja, kes annab inimestele süüa. Totem lisab kakskümmend kaubanduspunkti. Kasulik, ei tasu müüa.

See on huvitav: Tonacatecuhtlit ja tema abikaasat Tonacacihuali peetakse maailma loojateks ja esimeseks inimpaariks. Pealegi peeti neid Omeyokani – kõrgeima taeva – isandaks.

Camashtli totem- jahi-, tähtede-, sõja- ja saatusejumal. See ei lisa oskusi, seega sobib ainult müügiks.

Sinteotli Totem- noore maisi jumal. Totem lisab kakskümmend navigeerimispunkti. Väga kasulik totem, kuna see võimaldab teil juhtida laevu, mis on tegelase oskustest paar astet kõrgemal.

See on huvitav: Sinteotlit peeti põllumeeste ja kullasseppade kaitsepühakuks.

Totem Tonatiuh- taeva ja päikese jumal. Mängus toimib see kaubana, nagu tahvelarvutid, vääriskivid ja kullakangid.

See on huvitav: Tanatiu tähendab asteekide keeles "päike".

Totem Xipe Toteku- külvi ja saagikoristuse jumal. Lisab kakskümmend võimalust merel laeva remontida.

See on huvitav: Kõigil Kesk-Ameerika rahvastel oli puhkus, mille ajal ohverdati Xipe Totecile. Preestrid riietasid end ohverdatud inimeste nahka ja tantsisid pidulikult koos sõdalastega.

Tlazolteotl totem- mustuse jumalanna, puhastab ebaseaduslikest kirgedest. See ei lisa mingeid omadusi, seega sobib ainult müügiks.

Mis meil laevatehases on?

Barquentine- kui Hispaania kaupmehed mõistsid, et neist on saamas piraatide kerge saak, hakkasid nad oma kohmakaid galleone massiliselt barquentinideks muutma. Tänu segapurjetamisseadmele saab barquentine liikuda üsna kiiresti igas suunas. Kuigi Atlandi-ülene reis võtab kauem aega, pääseb barquentine piraadi eest kindlasti. Hea ja mis kõige tähtsam, odav alternatiiv brigantiinile. Laiendatud hoide ja suurepärane manööverdusvõime – mida kaupmees veel vajab?

Kuninglik Manowar- "ujuva kindluse" täiustatud versioon. Veel rohkem relvi, veelgi paksem soomus, luksuslik kere viimistlus. Laeva hind on selline, et vaevalt ükski riik saab endale lubada rohkem kui ühte sellist kaunitari.

Lendav hollandlane- Te ei saa seda laeva osta, kuid saate selle preemiaks. Ei saa öelda, et hollandlane oleks väga tugev, kuid võrreldes teiste oma klassi laevadega on tal suurepärane manööverdusvõime ja jõudlus.

Merihunt— ainulaadne brig, mis on käsitsi valmistatud meister Alexuse poolt. Suur kiirus ja suurepärane manööverdusvõime teevad sellest brigast piraadi unistuse ning suurepärane lähipurjetamine tagab turvalise taganemise. Üheksa kahurit mõlemal küljel aitavad hävitada vaenlase meeskonda.

Arabella- endine fregatt Cinco Llagas. Just tema viis Peter Blood otse hispaanlaste nina alt Bridgetowni sadamast minema. Suurepärane laev, peate lihtsalt leidma väga hea navigaatori.

Corvette- laev, millele võrdväärset ei leia. Silmapaistev laevaehitustöö. Tugev kere, suur ruum, 32 naelane püss. Lisage sellele suurepärasele purjetamisseadmele ja suurepärasele lähisõidutulele. Ärge unustage pardal olevat nelja tosinat kahurit. See Corvette on oma klassi parim.

Sinine lind- see lind terroriseerib Kariibi mere kaupmehi. See pole üllatav - tänu täielikult kaldus purjetamisseadmele arendab see xebek väga suurt kiirust ja sobib väga hästi ka lähisõidurežiimis. Lisage sellele fantastiline manööverdusvõime ja saate täiusliku purjeka kiireks pardaleminekuks.

Kapten Blood

Ma juba mainisin, et üks algustegelasi on Peter Blood. Tal on stardiülesannete rida ja kui sa lähed mängima Inglismaana, pole paremat kandidaati.

Oglethorpe'i mõis

Lävel kohtute Jeremy Pittiga. Ta ütleb, et isand on tõsiselt vigastatud ja te peate talle kiiresti esmaabi andma. Minge teisele korrusele, magamistuba jääb teie vasakule poole.

See on huvitav: Peter Blood – arst, meditsiini bakalaureus. Vastuseks abikutsele tormas ta Oglethorpe'i valdusse ja seejärel vangistasid ta kolonel Kirki lohe. Gilroy abistas mässulist Monmouthi ja Blood oli lihtsalt valel ajal vales kohas.

Mõned draakonid on haavamatud, seega pole mõtet nende eest põgeneda.

Ja siin on võti, vaikselt laual lebamas.

Nüüd on vaja mõõk võtta, see on rõdul rinnas. Kuid rind on lukus ja kõigepealt peate leidma võtme. Kadunud laevade linna foorumeid uurides märkasin, et võti on tavaliselt esimene suurem takistus. Minge alla esimesele korrusele ja pöörake paremale. Trepi kõrval on laud, millelt leiate võtme. Huumor seisneb selles, et esimest korda majja sisenedes pole võtit veel laual ja Pitt ei ütle, kus see on.

Avame rinnakorvi ja võtame käe, mõne sekundi pärast jõuavad draakonid mõisa. Ükskõik, mida sa ütled, süüdistatakse sind ikkagi mässuliste abistamises. Ja kui nad leiavad Pitti kaminas... Üldiselt ei saa tüli vältida.

See on huvitav: Sabatini juures peitis Jeremy end pesukapis.

Ükskõik kui meisterlikult sa mõõka ka ei vehiks, jäävad draakonid ikkagi võidule (mõned neist on surematud), aga ära torma laadima, nii peabki olema. Peter Blood ärkab vanglas ja pärast lühikest kohtuprotsessi saadetakse ta koos Jeremy Pittiga "Tema Majesteedi lõunakolooniatele" või õigemini Barbadose saarele.

Istandus

Tutvuge julgelt istanduses ja linnas kastide vahel, hiljem saab kauba maha müüa.

Tere tulemast Tema Majesteedi lõunapoolsetesse kolooniatesse!

Tere tulemast Barbadosele. Peter Blood on ori ja suhkrurookaevur, kuid ta pole tavaline ori. Mida iganes öelda, ta on kvalifitseeritud arst ja võite saarestiku nutikaid arste ühel käel üles lugeda. Seetõttu on Bloodil lubatud saarel ja linnas vabalt liikuda. Välja arvatud see, et kauplemine on keelatud, nagu ka muidugi relvade kandmine.

See on tähtis: kui valvur näeb, et sul on relv, palub ta sul see üle anda. Ärge pange vastu, sest terve saarega võitlemine on katastroofiline ülesanne.

Esimene ülesanne on aidata proua Steedi, kuberneri naist. Muide, see on üks võimalus raha teenida. Vestelge temaga ja küsige siis kubernerilt kaks ja pool tuhat, et osta "väga kallis ravim". Ta lubab kõike kontrollida, kuid tegelikult unustab ta raha kohe, kui te tema elukohast lahkute. Migreeniravimeid leiab apteekri härra Dani majast teisel korrusel.

Veidi hiljem läheneb teile doktor Vacker, üks kahest teisest saare arstist ja soovitab... teil põgeneda. Peter Blood on ainuke ori, kes suudab istandusest lahkuda ja rahulikult linnas ringi uidata, et ta saaks ilma raskuste ja erilise kahtluseta põgenemist ette valmistada. Kõigepealt tuleb kokku panna meeskond, hankida relvad ja osta laev. Vacker lubab laevaga abiks olla, kõik muu tuleb hankida isiklikult. Noh, Pitt põgeneb koos meiega omal soovil ja veel kolm ohvitseri on vaja veel värvata.

Valmistub põgenema

Wacker tahab nii väga Verest lahti saada, et on valmis aitama tal põgeneda.

Väljaspool linna on Winterwoodist kõige lihtsam jagu saada, peaasi, et löögist kõrvale hiilida.

Niisiis, meil on kolm ohvitseri ja igaüks neist on saarel millegi käes. Kuninglikus mereväes teeninud Hagthorpe nõuab teatud Stuart Winterwoodi surma. See mees võttis ta ja müüs orjaks. Hagthorpe ei avalda üksikasju, kuid ta ei kavatse lahkuda ilma tõenditeta Winterwoodi surma kohta. Nooremohvitser Nicholas Dake nõustub põgenema, kuid vahetult enne põgenemist müüb Bishop ta maha. Orjad on elav kaup; Mida saate teha, peate Dake'i kuidagi välja aitama. Viimane on suurtükiväelane Ogle. Ta on rahalaenajale korraliku summa võlgu ja ei kavatse lahkuda enne, kui selle tagasi maksab.

Hagthorpe

Alustame järjekorras. Stuart Winterwoodi võib leida kõrtsist, istub ühe laua taga. Kutsu teda kohtuma väljaspool linna; ta nõustub ja annab sulle ka relva. Kui sa temaga kõrtsis kokku jooksed, siis suure tõenäosusega sured. Kui sa just dusakit kuhugi ei peitnud...

Tunni aja pärast minge džunglisse (linnast on teine ​​väljapääs, elukohast paremal) ja oodake vaenlast. Pange tähele, et ta on üsna tugev, seega soovitan enne võitlust säästa. Pärast võitmist ärge unustage oma kehalt eemaldada sõrmust (koos sõrmega) ja tuhat piastrit. Sõrmus tuleb Hagthorpile kinkida ja tuhat kullatükki tuleb ikka kasuks.

Nicholas Dake

Nagu ma juba ütlesin, nad tahavad Dyke'i osta, me peame tehingu katkestama. Külastage kaupmeest ja baarmenit, minge sadamakontorisse ja saate teada, et hiljuti saabus linna Jamaicalt pärit kaupmees. Ta asub ühes linna majas (tema elukoht on kõrtsi kõrval), lähme külla.

Nii otsustas Weston osta Dake'i odavalt. Bishop on tema vana sõber ja tahab talle allahindlust teha. Tehingu katkestamiseks peate röövima Jamaica kaupmehe. Oodake, kuni ta ära pöördub ja kobige läbi rinna. Sealt leiate kuus tuhat piastrit, iidoli ja marki kirja. Nüüd ei ole Westonil Dake'iga midagi osta, mis tähendab, et ta võib koos meiega põgeneda. Ja suur rahasumma on teile kahtlemata kasulik.

Ogle

Viimasena meie meeskonnas on ühesilmne suurtükiväelane Ogle. Ta võlgneb rahalaenajale palju ja me peame selle eest maksma. Rahalaenaja andis Oglule viis tuhat piastrit. Kui olete Westoni juba röövinud, ei ole teil raske maksta.


Relv

Kui sul pole piisavalt sularaha, võid proovida salakaubavedaja abiga relvi hankida, kuid see on palju ohtlikum.

Meeskond on komplekteeritud. Nüüd peate hoolitsema relvade ja laeva eest. Minge kõrtsi ja vestelge baarmeniga; ta ütleb teile, et hr Griffin tegeleb linnas relvadega. Lähme tema juurde.

See on juhis: Griffin elab valges kivimajas elukoha kõrval, vasakul.

Griffin rööviti! Mingi hispaania pätt tellis temalt relvad, kuid käsku ootamata rebis ta korjandusmõõgad seina küljest lahti. Kõik oleks hästi, aga need on meistri poolt graveeritud, mis tähendab, et kui hispaanlane kätte saadakse, pootakse mõlemad üles. Me ei saa seda lubada, nii et asusime hispaanlast jälitama - ta läks kalur Hellsi juurde (tema maja asub elukohast paremal).

Majja sisenedes näeme, et karm kalamees on juba ise sissetungijaga hakkama saanud. Jääb üle vaid “märgistatud” relv üles korjata ja Griffini juurde viia. Õhtuks on ta valmistanud vajaliku arvu mõõkasid ja püstoleid ilma ühegi märgistuseta.

See on nõuanne: sooduspakkumine. Alandage töö hind tuhandele piastrile, raha tuleb ikka kasuks.

Laev

Põhilised ettevalmistused on tehtud, jääb üle vaid laev kätte saada. Wacker andis nõutud kahekümne viie asemel välja vaid kaheksateist tuhat. Midagi ei saa teha, peame saama veel seitse tuhat.

See on tähtis: te ei saa midagi müüa, seega saate ainult raha teenida. Kui järgisite rangelt juhendit, peate leidma mitte seitse tuhat, vaid vähem.

Lähme linna. Rahalaenaja on esimene - ta palub teil petturilt raha välja võtta. Ta on kindel, et võlgnik pole veel saarelt lahkunud, sest täna pole keegi purjetanud.

Ärge unustage, et Blood on ori. Peate iga päev istandusse tagasi pöörduma.

Sõber! Joome klaasi... ja siis sa saad mulle öelda, kus sa kala püüad.

Külastage kõrtsmikut - ta teab täpselt, kust võlgniku leida, kuid teabe eest peate maksma viissada kulda. Baarmen räägib, et Rafael Guinness sai kuskilt laeva jaoks raha ja läks laevatehasesse tehingut vormistama. See on meie “klient”, raha saamiseks tuleb ta lihtsalt kinni püüda ja võllapuuga ähvardada. Välja arvatud kõrtsmiku töötasu, on preemia kaks ja pool tuhat.



Järgmine võimalus raha teenida on uurida, kus Hellsi konkurent kalastab. Fakt on see, et Summerlight on püügikoha leidnud, kuid loomulikult ei kiirusta teabe jagamisega. Tuleb märkida, et Summerlight armastab juua, võis teda kõrtsis näha. Ta pole kuhugi läinud, ta käärib endiselt nurgas. Istume tema kõrvale ja hankime hoolikalt teavet. Ma ei soovita otseseid küsimusi esitada, vastasel juhul kahtlustab Summerlight, et midagi on valesti, ega ütle midagi.

Autasuks saate kaks tuhat piastrit. Kokku neli ja pool tuhat.



Viimane päev vangistuses peame enne põgenemist puhkama.

Viimane võimalus raha saada on kohtumine Jacques Sparrow'ga.

See on huvitav: Tegelikult on raha saamiseks palju võimalusi ja see pole veel kõik. Kui aga järgisid täpselt juhendit, siis pärast vähemalt nende kolme ülesande täitmist on sul laeva jaoks piisavalt raha.

Kui sisenete poodi, näete müüja asemel piraati. Ta tutvustab ennast" Kapten Jacques Sparrow” ja siis... Siiski ei hakka ma seda lõbu ära rikkuma. Nõustuge aitama Jacquesil Tortugasse purjetada ja laevatehasesse minna. Laevaehitaja räägib teile kaptenist, kes just ostis korveti. Oh, ja ärge unustage, et peate Jacquesi isikut saladuses hoidma. Otsige linna tänavatelt üles John Miner, ta on nõus Jacquesi Tortugasse toimetama. Võtame poolteist tuhat piastrit ja läheme Vackerisse. Töö on tehtud, laeva ostmiseks peaks raha jätkuma.

Nüüd peate raha üle kandma James Nuttalile, et ta saaks laeva ilma kahtlusteta osta. Õhtuks saate teada, et Nattal pettis teid ja Bishop sai Pittist aru.

Põgenemine ja hispaanlased

Suur laev, millel lubati nii rahulikult valelipu all Carlisle'i lahte siseneda, osutus Hispaania reameheks. Ta valis reidiks aja, mil Carlisle'i lahes polnud ainsatki sõjalaeva.

Tema kavalus jäi nii märkamatuks, et kahtlust äratamata sisenes ta rahulikult lahte ja tervitas kindlust kahekümnest relvast koosneva terava küljega. Vaid mõni hetk hiljem maabus kakssada viiskümmend hispaanlast kaldal ja võtsid linna enda valdusesse.

Relv lebab selles rinnas, puuhunniku kõrval.

Tulge tagant sisse. Sel ajal kui hispaanlased teie meeskonnaga võitlevad, võite neid peaaegu karistamatult mõõgaga tiksuda.

Ja kõigepealt peame Jeremy Pitti vabastama. Hoiduge patrullidest. Kui ühte inglast on üsna lihtne võita, siis kahte või kolme on peaaegu võimatu võita. Soovitan vältida sõduritega kohtumist, kõigepealt tuleb hankida kindlam relv.

Kohe Bridgetowni sissepääsu juures kohtate Hispaania ohvitseri. Soovitan enne võitlust säästa, kuna tal on püstol ja ka vehklemisoskused on suurepärased. Pärast tema alistamist saate tema kehast eemaldada hea mõõga ja pika toruga püstoli.

Meie meeskond ootab laevatehases, linnas pole muud teha, nii et minge randa ja vette siseneda. Uks on barrikaaditud ja sisse pääseb ainult ellingust. Fregatti pääsemiseks peate ka ujuma, merepoolses küljes on käik.

Võitlus sõduritega saab olema suhteliselt lihtne, kuid kapteniga peate kõvasti tööd tegema. Võib-olla on see pärast pärandvara võtit üks kõige “ummikus” olevaid hetki. Mõte on siin järgmine: kapten tapab meie kangelase ühe püstolilasuga. Seetõttu ärge kiirustage oma mõõka haarama, vaid jookske lähedalt. Sel juhul kapten ei tulista, vaid läheb kohe lähivõitlusse. Siis sõltub kõik sinust endast.

Merelahing

Jääb üle vaid sellest lontrist lahti murda ja see on kõik – vabadus!

Fregatt püütakse kinni. Näib, et see on vabadus. Aga seda seal polnud. Alustuseks on teil loomulikult madal navigeerimisskoor. Pitt on muidugi navigaator, kuid tema oskuste tase on vaid 50. Ja fregati juhtimiseks ilma karistusteta on vaja vähemalt 80 punkti. Saate kogu statistika eest karistusi (igaüks -4), kusjuures kõik oskused langevad 1-ni.

Nüüd tuleb üllatus. Reidil on kaks hispaania luggerit. Arvan, et pole vaja seletada, et selliste oskusnäitajatega ei saa täpselt tulistada ja pardaleminek lõpeb ebaõnnestumisega. Seetõttu viska kohe kõik üle parda ja hoia nina rangelt tuule eest. Luggers on muidugi kiired laevad, kuid nad ei jõua fregatile järele. Pidage meeles, et teil pole lahingus mingit võimalust.

Siit mäng tegelikult algab. Väikese barki või brigi asemel on Bloodil kohe fregatt. Tehke kauplemistellimusi - teil on suur hoidla ja need annavad teile kauba transportimiseks palju raha. Muide, ärge unustage kogu meeskonda vallandada, neid pole lihtsalt vaja. Kõigepealt tuleb kokku hoida neljanda klassi laeva jaoks, et trahve ei tekiks, ja fregatt hoiule anda esimesse sõbralikku sadamasse.



Sellega on sissejuhatav osa lõpetatud. Ma ei avaldanud meelega kõiki mängu saladusi, kuid järgmisel korral räägin teile, kust leida Lost Ships'i linn ja kuidas koos Henry Morganiga Panama jäädvustada. Lisaks tahaks kinkida klaasi Andrei Larionovile, kes nagu vana meremees juhatas mind läbi selle imelise mängu veealuste kivide ja riffide.


Auhind Hinnang

Lisand

Lisand