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Santuario della Luna. Isola senza nome. La scuola ad Arche

Chatta con tutti sulla nave. Se hai Almira, ti darà un suggerimento su come rendere più semplice il tuo ulteriore viaggio. Vai un po' a sud-est. Sulle scale, leggi il diario del maestro dal cadavere, quindi sali sulle viti sul lato. Andate a est verso l'altare.

Lo scout del Black Circle ti verrà incontro. Qui dovrai decidere da che parte stare: il Cerchio Nero o i Maestri. Se vuoi diventare un alleato del Cerchio Nero, usa la linea che sei di Almira o dì che sei dei Lupi Solitari. Dopo la battaglia, se ti schieri dalla parte dei maestri, uno di loro ti dirà dove trovare Aleksandar.

Tempio di Ralik

Al centro del luogo in cui ebbe luogo la battaglia si può vedere l'altare di Ralik. Usa lo spiritismo (ma non accenderlo vicino ai maestri) per parlare con il cavaliere Ralik. Imparerai che devi visitare sette altari per entrare nel tempio. Interagisci con l'altare di Ralik e prega.

Prosegui verso sud. Una volta che sei vicino al ponte distrutto e alle colate laviche, scendi un po' verso ovest: lì troverai in una piccola radura il granchio Empyreo coraggioso, che sta cercando i Setti Incomprensibili. A parte una conversazione divertente, questo personaggio non ha alcuna funzione. Accanto alle scale c'è l'ingresso in una grotta. Lì, su una piccola sporgenza, dove puoi arrivare solo tramite teletrasporto, puoi parlare con lo spirito del risvegliato ucciso. Per risolvere il suo problema, avrai bisogno di una buona conoscenza di Tarkin e di ricordare le sue parole.

Tempio di Zorl-Stysa e del Principe delle Ombre

Dopo aver lasciato la grotta e salito le scale, troverai un secondo altare, questa volta dedicato al dio delle lucertole: Zorl-Stissa. Se non stai giocando come una lucertola, chiedi aiuto al tuo dio. A est di questo altare ci sarà l'accampamento del Principe delle Ombre. Questo è un personaggio importante per le missioni di Sebilla e del Principe Rosso. Non appena decidi di parlargli, se hai Sebilla nel tuo gruppo, il Principe delle Ombre proverà a prenderne il controllo.

Quando si presenta l'opportunità nel dialogo, canta la canzone che Sebilla ti ha insegnato. La battaglia inizierà. Oltre allo stesso Principe delle Ombre, verrai attaccato anche dai suoi assistenti ombra, che cercheranno di sfruttare l'invisibilità. Dopo la battaglia, attiva lo spiritismo e parla con lo spirito del Principe delle Ombre. Se hai il Principe Rosso nel tuo gruppo, vorrà parlare con lo spirito per scoprire dove si trova la Principessa Rossa.

Tempio di Amadia (Tra le nuvole)

Nella parte sud-occidentale della mappa c'è un tempio dedicato ad Amadia. Puoi arrivarci solo usando il teletrasporto. Gira intorno alla torre e arrampicati sulle liane fino in cima. Qui la missione inizierà automaticamente. Andate a nord e teletrasportatevi oltre la scogliera. Attenzione: qui ci sono delle sentinelle che, quando vengono fermate, attaccano con vari elementi, ma seguono una traiettoria chiara, e ricordare il loro percorso e dove periodicamente attaccano non sarà difficile. Attiva lo spiritismo e parla con lo spirito del ladro del Cerchio Nero. Ti parlerà dei pericoli qui. Prosegui verso nord e attiva il piedistallo per disattivare il campo protettivo a est. Andate lì e interagite con un altro piedistallo in modo che il campo protettivo sul lato opposto scompaia. Ci sarà un terzo piedistallo. Dopo aver interagito con lui, apparirà un portale al centro di questa sezione dell'isola nuvolosa. Approfittane.

Dopo aver attraversato il portale, teletrasportati sull'isola a nord e prendi la pietra incisa. Ritorna all'isola da cui sei passato attraverso il portale e vai a sud. Ci saranno di nuovo molte sentinelle qui. Attiva prima il piedistallo più a sud, poi quello a est e infine quello a ovest. Qui è ottimale utilizzare l'abilità di teletrasporto per ricevere un danno minimo. Dopo che tutti e tre i piedistalli saranno attivi, il Cavaliere di Amadia apparirà e darà i guanti del Cavaliere di Amadia, e ti dirà anche dove cercare l'Altare di Amadia. Passiamo verso est e saliamo tra le viti fino all'altare di Amadia. Per attivarlo avrai bisogno di un punto Origin.

Templi di Tir-Tsendelius e Vrogir

Torniamo giù. Stiamo andando a nord. Lì puoi incontrare Bilingual, che blocca ulteriormente il tuo percorso. La strada verso est, salendo, vi permetterà di raggiungere l'accampamento degli elfi. Puoi persuaderlo, ma la cosa migliore è prima placarlo, scoprire tutto ciò di cui hai bisogno e poi occuparti di lui e dei suoi scagnozzi. In battaglia, attacca prima Dual Tongue per fermare la sua aura. Prendiamo lo specchio nero dal suo corpo e seguiamo est verso gli elfi.

La strada è bloccata da persone che urlano. Usa la bacchetta della liberazione, che spesso può essere raccolta dai cadaveri dei rappresentanti del Cerchio Nero, l'abilità Drain Source non ha un raggio sufficiente, ma può essere usata se, in modalità invisibile, ti arrampichi sulla vite vicino a Two-; L'agguato di Face dietro a quelli urlanti. Nel secondo caso, dopo aver affrontato uno di quelli urlanti, correrà il cavaliere di Tyr-Tzendelius. Durante una conversazione, chiedi insistentemente di farti entrare. Dopodiché, la strada per il tempio sarà aperta e le urla non ti daranno fastidio.

Al livello medio del tempio puoi incontrare diversi mercanti, e in alto - Gareth e Aleksandar, tra i quali ci sarà un conflitto. Se hai un alto livello di persuasione, puoi calmare Gareth e lui non attaccherà Alexander (ecco come inizierà e finirà la missione "Vendetta"). Parla con Aleksandar e la ricerca avrà inizio. "Visitatore insolito", secondo il quale dovrai uccidere White-faced. Per ricerca "Faccia bianca" dovrai uccidere Aleksandar.

Se scendi tra i vigneti nella parte occidentale, arriverai all'altare di Tyr-Tsendelius, accanto al quale si trova l'ultima tigre della foresta. È impossibile mettersi d'accordo con un animale, in ogni caso la persuasione non funziona; E per attivare l'altare dovrai sacrificare il sangue (nel dialogo), di conseguenza imparerai che questa divinità corrisponde al segno della luna.

Ad ovest del tempio di Tyr-Tsendelius si trova il santuario di Zantezza. Attiva lo spiritismo per parlare con il suo cavaliere e ricevere la missione "Come un orologio". Per ottenere la gemma richiesta ci rechiamo all'accampamento del Black Circle, situato un po' a nord-ovest. Se nel quarto capitolo delle Miniere Nere Nikor è stato salvato dalle grinfie dei maestri, allora ti aiuterà a entrare senza combattere. Parla con il capitano del Cerchio Nero e, se sei abbastanza convinto, ritirerà la sua squadra e non dovrai combatterli in modo che il Cerchio Nero smetta di inondare il tempio degli Orchi a ovest di qui.

Dall'accampamento del Black Circle, cammina lungo la costa verso est ed entra nella grotta. Di seguito puoi raccogliere l'antica spada degli Eterni. In questo caso vengono immediatamente attivati ​​due guardie eterne e due difensori eterni. Sono molto vulnerabili all'elettricità e possono anche essere abbattuti o congelati, ma lo stordimento non li influenza. I condensatori di fase possono essere estratti dai loro corpi.

Ora vai al tempio degli orchi. Non appena ti avvicinerai, l'acqua inizierà a ritirarsi. Dopodiché puoi parlare con il coccodrillo perplesso e poi entrare. Andate subito a nord, dove in un'area separata vicino alla cascata, raggiungibile solo tramite teletrasporto, prendete la chiave dal cadavere privato della Sorgente. Successivamente, vai a est. Quando raggiungi i cadaveri dei rappresentanti del Cerchio Nero, stai estremamente attento. Ci sono molte trappole nascoste qui. Inoltre, non calpestare mai le piastrelle quadrate del pavimento. Quando raggiungi l'altare di Vrogir, pregalo. In cambio, sull'eroe verrà lanciata una maledizione (rimossa dall'abilità "Benedizione") e un segno solare apparirà sopra l'altare.

Se vai un po' a nord, puoi trovare una porta segreta di pietra. Per aprirlo, guarda la leva vicina tra i cespugli e inserisci la chiave in modo da poterla tirare. Scendete le scale per raggiungere l'armeria. Lì puoi parlare con lo spirito del cavaliere Vrogir e anche cercare cose utili in tre sarcofagi.

Visitatore insolito / Faccia bianca

Se decidi di uccidere Facciabianca su richiesta di Aleksandar, vai a est verso la grotta sorvegliata dal troll Kurg. Se lo convinci a passare (digli che Faccia Bianca ti ha mandato per uccidere Alexander, e dobbiamo parlarne), allora sarai in grado di passare senza combattere. Se la persuasione non funziona, in battaglia teletrasporta semplicemente il troll nella lava vicina. All'interno ci sarà un altare di fronte a te. Se hai ucciso Aleksandar, abbassagli la testa. Se sei venuto per uccidere Facciabianca, usa il cappuccio della vera visione che ti ha dato il vescovo e usa l'abilità sulla parte della roccia dietro l'altare per aprire il passaggio.

Al piano di sotto, parla con Facciabianca. Se c'è Lowse nella tua squadra, la battaglia inizierà in ogni caso, perché... Adramalich prenderà il controllo di lei nella conversazione. White-Face ha due fasi nella battaglia. Dopo averlo ucciso una volta, dopo un turno rinascerà con meno salute e armatura, e potrà anche attaccarvi solo con attacchi fisici. Dal momento che fa molti danni, prova ad affrontarlo prima e tienilo costantemente abbattuto, stordito, ecc. Dopo la battaglia, esamina i corpi dei rappresentanti del Cerchio Nero e trova la chiave. Attiva anche lo spiritismo e parla con lo spirito di White-face per ottenere un pezzo della soluzione del puzzle all'ingresso del Moon Sanctuary. Inoltre, se hai un elfo, puoi mangiare la sua carne per ottenere la seconda parte dell'indizio.

Importante! Se ricevi queste informazioni da Facciabianca prima di visitare tutti gli altari, non sarai in grado di ottenere l'obiettivo di visitare tutti gli altari, perché... diventeranno inattivi.


Prendi anche il condensatore di fase dal suo corpo. Inoltre, utilizzare specchi di vetro nero. Se hai il Principe Rosso, riceverà un suggerimento su dove cercare la principessa. Nella parte meridionale della grotta, apri la porta. Dovrai combattere Windego, contro il quale abbiamo combattuto prima. Successivamente, vai nel passaggio distrutto a est. Il forziere conterrà l'impugnatura del liberatore (quest "Chiave per la libertà"). Leggi anche le lettere sparse qui. Uno di loro, una lettera di Windego, inizierà la ricerca "La forza della misericordia", lettera da Isbeil - "I segreti dei nani". Queste missioni continueranno nel prossimo capitolo. Se hai ucciso Facciabianca, torna dal vescovo Aleksandar e segnalalo. Come ricompensa, ti parlerà degli dei e dei loro simboli. In questo caso, simile a Faccia Bianca, gli altari presso i quali non hai avuto il tempo di pregare diventeranno inattivi e diventerà impossibile ottenere l'obiettivo per visitare tutti e sette gli altari.

Templi di Dune e Zantezza (La misericordia di Beholder / Come un orologio)

Nell'angolo sud-est della mappa dell'isola ci sarà un Tempio delle Dune. Accanto a lui c'è un osservatore sul ponte distrutto. Ti chiederà di uccidere il Dune Knight: la ricerca inizierà "La misericordia dell'osservatore". All'interno del Tempio delle Dune ci saranno molti difensori di pietra che ti attaccheranno mentre ti avvicini. Puoi semplicemente evitarli e procedere fino alla fine del tempio, dove il dannato Dune Knight siede sul trono. Il percorso verso di esso è bloccato da un corridoio di trappole che sputano veleno e da un gran numero di difensori. Il modo migliore per superare la trappola è utilizzare le abilità di teletrasporto. Parla con il maledetto Dune Knight. Se lo convinci, non ci sarà battaglia, si ucciderà e tutti i difensori verranno distrutti con lui.

Affinché la persuasione funzioni, il suo livello deve essere almeno 6. Dopo la morte del cavaliere, prega davanti all'altare (sarà necessaria una benedizione). Puoi anche parlare con il fantasma del Dune Knight. Torna indietro e parla con l'Osservatore per completare la missione. "La misericordia dell'osservatore" e ricevi un amuleto come ricompensa.

A ovest dell'altare dei vagabondi "Moon Gate", se scendi le scale, puoi incontrare due lupi, Sniffer e Dagger, impegnati con un grosso rubino. Questo rubino è necessario per la missione "Like a Clock". Convinci i warg, placali con la carne o semplicemente uccidili, quindi interagisci con il rubino parlante. Verrai inviato nel mondo tascabile dei folletti.

Devi arrivare al centro, mentre il tempo è rallentato. Per prima cosa descriviamo il percorso standard: nella prima stanza, posiziona le scatole su 4 piastre a pressione sul pavimento per aprire il passaggio alla sezione successiva. C'è una porta sul lato: puoi aprirla rompendola o rimuovendo l'oggetto dalla piastra di pressione nella sezione precedente. All'interno puoi parlare con il fantasma del folletto. La sezione successiva contiene trappole di fumo velenoso disposte in cerchio. Nella parte più lontana dietro al fumo c'è una valvola: non usatela per nessun motivo, perché... l'intera squadra morirà a causa della nebbia della morte. Meglio prestare attenzione alla porta a destra. È chiuso, ma puoi arrivarci tramite teletrasporto o usando la piramide luminosa al centro (lancia una piramide di teletrasporto al suo interno e poi usa la seconda per ritrovarti dall'altra parte della porta. Usa la valvola per accelerare il tempo, quindi tira la leva, per uscire dalla stanza Ora hai bisogno della porta di fronte: c'è il nucleo e l'altare di Zantezza. Non appena ti avvicinerai, inizierà il conto alla rovescia raggiungi il nucleo e, se possibile, usa l'abilità di teletrasporto davanti all'altare della Zantezza.

Esiste anche un secondo modo, più sicuro e veloce. Una volta che sei nel mondo tascabile, teletrasportati al tubo a sud-ovest. Quindi, passa attraverso i tubi fino al centro. Nota che su una delle piattaforme dietro il pilastro c'è una cassa con del buon bottino.

Accademia

Ora andiamo al Santuario della Luna a est: questa è la parte finale di questo capitolo. Ci sono sette piedistalli davanti all'ingresso. Interagisci con le colonne di un uomo, un orco e una lucertola in modo che inizino a brillare con il sole e lascino il resto così come sono: con la luna. Successivamente, vai alla porta e posiziona il condensatore di fase sulla piastra di pressione. Dopodiché, tira la leva. Qui i tuoi compagni possono andarsene se il tuo rapporto con loro non è abbastanza buono. Puoi anche convincerli a stare dalla tua parte, l'importante è non usare le risposte con convinzione.

Una volta all'Accademia, incontrerai immediatamente il delegato dei demoni del Vuoto. Se hai Fain nel tuo gruppo, lascialo parlare con il delegato e poi usa la persuasione per impedire a Fain di schierarsi con il Vuoto. Andiamo oltre e giriamo a sinistra nella sala insegnanti. Lì, usa lo spiritismo per far apparire gli spiriti degli insegnanti. Chiedi a qualcuno di loro cosa è successo all'accademia e poi parla con i tuoi compagni quando compaiono punti esclamativi gialli sopra le loro teste. Inoltre, per ciascuno degli insegnanti, puoi migliorare una certa qualità, riducendone un'altra:

  • Spirito del Maestro dell'Agilità. Puoi guadagnare 5 punti agilità, ma perdere 5 punti percezione. Rispondi direttamente alla domanda iniziale (prima opzione).
  • Lo spirito del maestro della percezione. Dà +5 percezione, -5 costituzione. Quando ti viene chiesto all’inizio di una conversazione, rispondi “Niente”.
  • Spirito del maestro dell'intelletto. Fornisce + 5 intelligenza, - 5 agilità. Rispondi alla sua domanda "FALSO".
  • Lo spirito del padrone dell'autorità. Fornisce + 5 memoria, - 5 forza. Rispondi alla sua domanda: cosa farai, qualunque cosa tu voglia.
  • Spirito del Maestro della Forza. Dà +5 forza, -5 percezione.
  • Spirito Maestro del fisico. Fornisce +5 Costituzione e –5 Intelligenza. Non importa cosa rispondi, la sua reazione sarà la stessa.

Nella parte più lontana è presente una targa "conduttore di fase", simile a quella all'ingresso dell'Accademia. Posiziona un condensatore di fase su di esso per far apparire un raggio.

Sempre nella parte più lontana della sala degli insegnanti, apri la porta ed entra nel portale. Lì, attiva lo spiritismo e parla con il fantasma dell'uccello Gechsvol, il direttore dell'arena. Dì che sei diventato un campione di altre arene e la ricerca inizierà "Sito di prova". All'interno ci saranno degli automi. Non iniziare immediatamente il combattimento non appena appare il dialogo. È meglio rinunciare prima alla lotta. Da notare invece che dietro al Gran Guardiano c'è una speciale targa (conduttore di fase), simile a quella presente nella sala degli insegnanti e all'ingresso del santuario lunare. Prendi il controllo di un personaggio con la massima furtività (per un'operazione riuscita è richiesto almeno il livello 2), dagli un condensatore di fase e percorri il lato sinistro dell'ingresso (ovest) dietro le colonne in modalità invisibile. Nascondetevi dietro la colonna più lontana il più vicino possibile alle pietre. Osserva i movimenti dell'Eterno Protettore blu. Quando appare la finestra, apri due volte il riflettore eterno sull'altro lato della colonna dietro cui ti sei nascosto in modo che la sua parte blu sia rivolta verso il centro della stanza presso il Grande Guardiano. Successivamente, torna al rifugio dietro la colonna. Prendi un altro personaggio e ruota il Riflettore Eterno più vicino all'ingresso in modo che sia rivolto a nord-ovest, e ruota anche il Riflettore Eterno a sud-ovest in modo che sia rivolto a nord-est, verso il Grande Guardiano. Successivamente, quando si presenta l'opportunità, scendi come primo carattere sul conduttore di fase e installa su di esso un condensatore di fase. Girate lì una volta anche l'eterno riflettore. Se fatto correttamente, il raggio colpirà direttamente il Gran Guardiano, che perderà la sua armatura magica e rimarrà stordito. Poi è una questione di tecnica: concentra tutti i tuoi sforzi sul boss Great Guardian. Rimarrà stordito finché i suoi assistenti non distruggeranno la fonte del raggio. Come ultima risorsa, può essere abbattuto. Non appena il boss muore, anche i suoi eterni tutori e tutori verranno distrutti. Prendi la lama del Liberatore dal corpo del Grande Guardiano. Dopodiché sarà possibile raccogliere il Consegnatore di Falci per la missione "Chiave per la libertà" e dallo ad Almira in "Mistress of Vengeance" (puoi semplicemente darle le parti). In cambio, prometterà di aiutare nella battaglia finale. Tuttavia, prima di teletrasportarti sulla nave, visita l'altare locale dei vagabondi nel corridoio centrale, in modo da poter tornare immediatamente all'Accademia.

Ritorna nella sala dell'insegnante e posiziona l'eterno riflettore, che colpisce il raggio, in modo che venga riflesso nella stanza successiva attraverso lo spazio nel muro. Vai in questa stanza. Ti ritroverai in biblioteca. Attiva lo Spiritismo e parla con lo spirito di Lennard Rowle nella parte sud-ovest della stanza. Imparerai che qui è stato commesso un omicidio e la ricerca inizierà "Ricerca non scientifica". Per completarlo, parla con lo spirito di Tarian Graie e convincila che è morta. Successivamente, presta attenzione al movimento dello spirito del Maestro Tremley: questo aiuterà ad aprire il passaggio all'ufficio del preside. Devi utilizzare 4 dispositivi nello stesso ordine (può essere lo stesso personaggio): prima posizionati sulla piastra a pressione al centro, quindi premi il pulsante sulla colonna situata a est, quindi interagisci con l'insolita tavoletta situata in mezzo a una pila di quelli simili nella colonna sud-orientale, quindi usa la leva destra (orientale) nella porta settentrionale che conduce all'ufficio del preside. Entriamo nella stanza aperta. Leggi l'antico tomo sul tavolo e poi discutilo con i membri del tuo gruppo. Parla con lo spirito di Redalus e digli dove trovare la sua amata, Tarian Graje.

Anche in biblioteca, cerca negli armadietti e nei tavoli. Il tavolo nord-occidentale conterrà la chiave del magazzino, una stanza situata accanto all'ingresso dell'Accademia, di fronte alla sala degli insegnanti (lì puoi raccogliere bottini preziosi). Sempre nella biblioteca nella parte sud-occidentale, ruotare tre volte il riflettore eterno in modo che il raggio venga riflesso nel ricevitore vicino alla porta occidentale. Attraversiamo queste porte. Ci sarà un siniscalco automa sul pavimento. Interagisci con esso e inserisci al suo interno il condensatore di fase. Ti parlerà di questo posto e potrai anche acquistare da lui libri di abilità. Ruotare il riflettore eterno in modo che il raggio venga riflesso in direzione nord. Attraversa il ponte; il percorso ulteriore è bloccato da un campo energetico. Ci sono due conduttori di fase sul pavimento su cui posizionare i condensatori di fase (uno può essere trovato sul tavolo nella stanza del personale, due nella biblioteca (dietro uno dei tavoli occidentali e dal cadavere del Maestro Tremley), e un altro nella stanza. magazzino). Inoltre, se tutto è stato eseguito correttamente, il raggio colpirà il terzo conduttore di fase situato sulla colonna. Tiriamo la leva e andiamo avanti.

Incontrerai il vescovo Alexander, se non è stato ucciso, così come i potenziali compagni che morirono sulla Lady Vengeance dopo essere fuggiti da Fort Joy. Puoi parlare con loro e Aleksandar può anche essere convinto a sostenere la tua candidatura alla ricerca della divinità, ma devi avere il massimo livello di convinzione.

Attenzione! Questo è il punto di non ritorno, se vai alla prova, non tornerai sull'Isola Senza Nome.

Per iniziare il test, parla con l'automa Eternal Judge. Ti ritroverai nell'Arena dei Prescelti. Il compito è raggiungere per primi la chiave nella parte orientale del luogo. Anche i tuoi avversari, quelli che hai incontrato vicino al Giudice Eterno, cercheranno di arrivare per primi alla chiave. Ci saranno anche due automi in arrivo. Se hai convinto Aleksandar ad aiutarti, sarà temporaneamente un altro tuo compagno che potrai controllare in battaglia.

Non appena stai per usare la chiave, apparirà Dallis Sledgehammer. Dopo il filmato andate a est. Lì subirai un'imboscata da parte degli dei, che assumeranno le sembianze dei membri del tuo gruppo e avranno le stesse abilità, qualità ed equipaggiamento. L'ultima incarnazione del dio si trasformerà nel Titano delle Origini, che è un avversario più formidabile (nota tuttavia che, nonostante l'armatura completa, avrà la stessa percentuale di salute totale dell'incarnazione del dio al momento della trasformazione) . Inoltre durante la battaglia, periodicamente appariranno eruzioni di lava sotto forma di palle di fuoco che cadono su una piccola area. All'inizio infliggeranno solo danni da fuoco, ma poi si trasformeranno in lava, uccidendo istantaneamente gli eroi e riducendo gradualmente lo spazio di manovra, quindi non trascinare la battaglia. Dopo la vittoria, il disturbo aprirà un portale (faro), corri verso di esso con almeno un personaggio in modo che tutti vengano salvati.

Una volta nelle Sale degli Echi, parla con i tuoi compagni. Puoi passare la notte con qualcuno con cui il personaggio principale è sentimentalmente coinvolto. Successivamente potrai anche parlare con gli spiriti dei tuoi avversari nell'Arena Prescelta. Per andare avanti, parla con la polena della nave e apparirà il disturbo. Ti porterà ad Arx.

L'Isola Senza Nome è una missione della storia in Divinity: Original Sin 2. Abbiamo raggiunto l'Isola Senza Nome. Il Consiglio dei Sette è da qualche parte qui e la Chiave dell'Ascensione è vicina. Dobbiamo trovarlo.

Procedura dettagliata

Dopo aver padroneggiato il potere della Sorgente sulla Costa del Mietitore, parla con Malaise per viaggiare verso l'Isola Senza Nome. Qui devi entrare nel Consiglio dei Sette.

Il modo "standard" è pregare ai sette altari e scoprire il segno del dio (Sole o Luna):

  1. Ralik. All'altare c'è una battaglia tra i maestri e il Cerchio Nero. Scegli da che parte combattere o uccidi tutti. Quindi interagisci con l'altare. Se il tuo dio non è Ralik, chiedi al tuo dio di intervenire durante il dialogo per evitare di essere accecato.
  2. Vrogir. Vedi l'attività "Tempio allagato".
  3. Amadia. Vedi l'attività “Tra le nuvole”.
  4. Zorl-Stissa. Viaggia a sud dell'isola e trova l'Altare di Zorl-Stissa. Sulla strada per l'altare incontrerai il Principe delle Ombre (vedi la missione "Albero Madre").
  5. Duna. Vedi l'attività “La misericordia dell'osservatore”.
  6. Tyr-Zendelius. L'altare di questo dio si trova nel tempio degli elfi.
  7. Zantezza. Vedi l'attività "Come un orologio".

Una volta che conosci il segno di ogni dio, dirigiti alla Porta della Luna.

Interagisci con i pilastri degli dei per indicare il segno corretto:

  • Ralik (persona) - dom.
  • Vrogir (orco) - dom.
  • Amadia (mago) - Luna.
  • Zorl-Stissa (lucertola) - dom.
  • Dune (gnomo) - Luna.
  • Tyr-Tsendelius (elfo) - Luna.
  • Zantezza (imp) - Luna.

Entra nell'Accademia, la prima parte del Consiglio dei Sette. Parla con i tuoi compagni. Alcuni di loro potrebbero lasciarti in questo momento e diventare tuoi rivali sulla via verso la divinità (non scegliere le risposte con convinzione se hai un buon rapporto con il tuo compagno!).

Il terzo metodo è il più semplice, ma non sarai in grado di completare un gran numero di attività e perderai molta esperienza. Dirigiti a sud-est dell'isola. Con un personaggio con Percezione elevata, trova il passaggio nascosto. Scavatelo per raggiungere l'ingresso segreto dell'Accademia.

Struttura del lavoro

Abbiamo raggiunto l'Isola Senza Nome. Il Consiglio dei Sette è da qualche parte qui e la Chiave dell'Ascensione è vicina. Dobbiamo trovarlo.

I cadaveri dei paladini e dei maestri sono sparsi su tutta la riva. Come sono arrivati ​​qui? E cosa è successo loro?

Abbiamo imparato che per entrare nel Consiglio è necessario scalare una montagna ed eseguire un certo rituale. Come farlo può essere capito da qualche parte sull'isola.

I magister e i paladini dell'isola sono fedeli ad Alessandro. Sono venuti qui per aiutarlo a diventare il prossimo Divino. Tuttavia, il Cerchio Nero si trovava sulla loro strada.

Aleksandar si è offerto di aiutarci a infiltrarci nel Consiglio se uccidiamo Facciabianca, il leader delle forze del Cerchio Nero sull'isola.

Abbiamo appreso che gli Urlanti sono stati inviati sull'Isola Senza Nome: sicuramente nelle vicinanze si troveranno anche i Maestri.

A quanto pare, Ralik trae energia dal sole.

A quanto pare, Tyr-Tsendelius trae il suo potere dalla Luna.

A quanto pare, Dune trae il suo potere dalla Luna.

A quanto pare, Vrogir trae energia dal sole.

A quanto pare, Zantezza trae il suo potere dalla Luna.

A quanto pare, Amadia trae forza dalla Luna.

A quanto pare, Zorl-Stissa trae il suo potere dal sole.

Abbiamo imparato che per aprire le porte dobbiamo prima dare tensione alla leva che le aziona. Un dispositivo chiamato condensatore di fase dovrebbe aiutarci in questo.

Le porte verso le profondità della montagna sono aperte. Il Consiglio dei Sette attende...

Aleksandar ucciso:

  • Abbiamo parlato con il fantasma di Aleksandar. Mi ha detto che dovevo trovare un dispositivo magico sull'isola che attivasse la leva che avrebbe aperto l'ingresso all'Accademia.

Siamo entrati nell'Accademia, la prima parte del Consiglio dei Sette. Ci stiamo avvicinando alla Chiave dell'Ascensione... e alla divinità.

Risposte alle domande più frequenti relative al passaggio della località dell'Isola Senza Nome

Come raggiungere il santuario lunare?

  • Scegli la luna per un elfo, un diavoletto, uno gnomo e un mago.
  • Per tutti gli altri: il sole.

Non dimenticare di fornire elettricità alla stufa accanto alla leva.

Come completare la missione "Come un orologio"?

Abbiamo mancato questa missione secondaria nei nostri materiali separati sulle missioni aggiuntive, ma la descriveremo qui. Hai bisogno di una gemma imp di cui il Cerchio Nero si è impossessato. Senza di esso non puoi entrare nel tempio. Usa la visione spettrale per comunicare con il fantasma di Zantetsya vicino all'altare e scoprire cosa è successo. La gemma è stata rubata.

Si trova vicino alla Porta Lunare. dagli avversari. Uccidili per 13.950 punti esperienza ciascuno. C'è un'opzione alternativa: comunicalo e convincilo a rinunciare alla pietra. Se decidi di dare loro della carne, controlla se nello zaino ci sono i resti necessari del Principe delle Ombre o di Alessandro. C'è la possibilità che ti priverai di importanti oggetti di missione!

Chatta con la gemma inserendola nel tuo inventario. Se c'è un personaggio con il tag "Scienziato", seleziona la frase e puoi passare al mondo dei folletti. In caso contrario, scegli una risposta qualsiasi. Successivamente, la gemma chiederà il numero di occhi. Se rispondi in modo errato, la pietra verrà disattivata. Ma se scegli l'opzione con i tag "Mistico" o "Nobile", verrai trasportato di nuovo nel mondo dei folletti.

In questo mondo, il movimento è lento. Vai oltre dal portale, apri la porta chiusa, per la quale dovrai fare clic sulle quattro piastre e trascinare le scatole di metallo. Ci vuole una certa dose di forza. Tre scatole saranno nelle vicinanze e la quarta sarà vicino al portale in cui sei apparso. C'è un altro modo per cliccare sui piatti: posizionaci sopra i tuoi compagni.

Quando apri la porta, vai avanti. Rimuovi la scatola da una delle piastre per aprire la porta successiva. Può anche essere semplicemente hackerato. Usa la visione spettrale per vedere e comunicare con lo spirito del diavoletto. Ci saranno trappole nella parte successiva. Usando la valvola rilascerai la nebbia di morte e lava: non provare a farlo!

Ruota l'altra valvola per attivare il protocollo di iperattività. Dovrai teletrasportarti da lui. Puoi anche usare l'ologramma al centro: lanciagli contro qualsiasi piramide di teletrasporto in modo che appaia dall'altra parte. Usa la piramide esistente e ritrovati vicino alla valvola. Dopo averlo girato, il tempo sarà accelerato.

Successivamente dovrai arrivare al nocciolo. Quando la porta si apre, sentirai un messaggio sull'attivazione del protocollo di autodistruzione. Ti verrà concesso un turno per raggiungere il nucleo e interagire con esso. Usa il teletrasporto o un personaggio che può spostarsi su lunghe distanze (ad esempio Sebilla).

Dopo aver disabilitato il nucleo, usa l'altare del cavaliere e parla con la donna. C'è un modo alternativo per arrivare al nucleo: spostati sui tubi e seguili fino ad esso. Lungo la strada troverai una cassa con energia: all'interno c'è un oggetto di alta qualità.

Dove posso trovare un'incudine?

Vai al nascondiglio della Sala degli Eroi e avvicinati a Cecile vicino all'edificio chiuso a chiave. Guarda vicino alla fontana.

Dove posso trovare l'artefatto?

Tre artefatti degli Eterni si trovano all'interno dell'urna vicino al sarcofago dell'Eterna Ethera. È nell'Antico Tempio che troverai un'enorme sfera all'interno di una grotta nelle Miniere Nere.

Come trovare White-faced sulla terza isola?

Whiteface è nascosto in una grotta sorvegliata da un troll. Al suo interno, dietro l'altare, c'è un muro illusorio, che apre la strada a Faccia Bianca. Uno dei modi per riconoscerla è il cappuccio ricevuto da Alexander all'inizio della missione per distruggere Facciabianca. Un alto livello di percezione o distruggere un muro tramite CTRL usando qualsiasi arma da mischia può aiutare.

È necessario uccidere Alexander su richiesta dello specchio nero sull'Isola Senza Nome?

Dopo aver ucciso Alexander, puoi dare la testa a Faccia Bianca. Ciò ti consentirà di non combattere con i membri del Cerchio Nero all'interno della grotta. Puoi anche cambiare i tag del tuo personaggio, uno per ogni eroe. Una funzionalità molto utile!

Come attivare le colonne per entrare in Accademia?

Per ottenere la combinazione desiderata, devi parlare con Alexander dopo aver ucciso White-Face. Oppure puoi scoprirlo da solo se superi tutte le prove dei sette altari situati sull'isola.

Ecco l'ordine corretto:

  • Colonna di persone - Ralik, il sole.
  • Elfi: Tyr, Luna.
  • Orchi - Sole, Zantezza.
  • Nani: Luna, Duna.
  • Magi - Luna, Amadia.
  • Lucertole - Sole, Zorl-Stissa.

Colonne in un antico tempio

Successivamente, posiziona il condensatore sul supporto vicino alla porta, che troverai sul costrutto vicino all'altare degli imp, e colpiscilo con un fulmine. Si aprirà un passaggio, ma se non vuoi soffrire con le colonne, spostati a sud e usa il teletrasporto per raggiungere l'accampamento. Muoviti verso l'alto, dissotterra il nascondiglio e raggiungi l'Accademia.

Quindi, “Isola senza nome”... La questione è familiare, il percorso è determinato: in senso antiorario lungo la costa. Infatti, se si procede dritti, il gruppo si ritroverà subito nell'epicentro delle ostilità; È possibile che tutti diventino nemici. E i commercianti? Quelli che appartengono al Cerchio Nero? I nemici, ovviamente, devono essere distrutti, ma i loro beni scompariranno nel nulla. Quindi il distaccamento è obbligato per il momento a evitare battaglie.

Ma prima: la Signora della Vendetta ha un nuovo passeggero: Gareth! Lo stesso Gareth che scomparve dal nulla dopo essere salpato dalla Reaper Coast (saltò in mare?) e apparve dal nulla nella battaglia finale.

"Divinity: Original Sin II": TRE TATTICHE (Parte otto, "L'isola senza nome")


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Bene, bene, la patch ha apportato un'altra modifica: sarà definitiva? Aspetteremo e vedremo, ma per ora andiamo avanti verso la riva.

Saliamo al cielo, al tempio di Amadia; Niente di complicato attende il gruppo qui. È un peccato non poter vedere tutta l’isola dall’alto, sarebbe fantastico.

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E se fosse “Tornado”? Accaduto!!! Wow, un incantesimo!

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Il Principe Rosso, non senza timidezza, saltò sulla sottile crosta ghiacciata e vuotò il “tesoro”.

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La cosa più “interessante” è che su quest’isola esiste un altro reliquiario simile, “inaccessibile”. Siamo andati da lui: la lava non vuole solidificarsi completamente; Il teletrasporto continua a non funzionare.

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Solo “La volpe e l'uva”... Tuttavia, Olaf riuscì comunque ad aprire la scatola, spaventando seriamente l'uomo seduto dietro il monitor.

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Ecco il tempio delle lucertole, c'è un incontro con il "maestro" di Sebilla, il Principe delle Ombre. A proposito, anche il Principe Rosso ha affari con lui.

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O lui o Olaf iniziano una conversazione con il nemico, Sebilla gli si avvicina di soppiatto e lo libera (il Principe delle Ombre) da oggetti utili. (A proposito, ecco perché nello screenshot dello splash la battaglia non si svolge vicino alla tenda: il principe ha lasciato il suo posto alla ricerca del ladro.)

È importante!

Non dovresti separare la squadra, Sebilla deve avvicinarsi al “maestro” accompagnato dal personaggio principale, altrimenti la perderai.

In alternativa, potete provare a interrompere la pericolosa conversazione di Sebilla con il Principe delle Ombre: dopo la prima frase, uno dei compagni chiamerà “Pioggia”, appariranno i nemici nascosti nell'ombra, e la battaglia avrà inizio.

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Un'altra opzione è lasciare da parte Sebilla e affrontare insieme il suo nemico; il che è molto facilitato dal terreno. (Gli eroi ordinari sono incomparabilmente più deboli dei Lupi Solitari, devi cercare le opzioni di battaglia.) Uno dei membri della squadra si arrampica sul pilastro, il secondo salta sopra la gola e si arrampica sulla roccia, estinguendo le fiamme con l'aiuto del “Tornado”. Il primo teletrasporta il Principe delle Ombre sulla sporgenza con il reliquiario, il secondo solleva immediatamente il nemico ancora più in alto. (La minimappa nello screenshot mostra chiaramente dove viene trasportato esattamente il nemico.)

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Inoltre, il seguito del “maestro” Sebilla non partecipa direttamente alla battaglia, saltando le mosse. Quindi Sebilla si unisce alla squadra e i restanti avversari vengono teletrasportati uno per uno sulla roccia.

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Naturalmente, questo piano implica che ciascuno dei tre combattenti abbia l'incantesimo "Teletrasporto", le abilità "Ritirata tattica" e "Mantello e pugnale". (Adrenalina, Colpo devastante, Ariete, Evasione inspiegabile e Velo camaleontico sono i benvenuti, anche per ogni combattente.)

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Dopo aver finito con il Principe delle Ombre, passiamo al campo del Cerchio Nero - per commerciare. (Un personaggio con il massimo livello di convinzione deve parlare con la lucertola sognante!) Tuttavia, acquistare tutto ciò di cui hai bisogno non sarà sufficiente per l'oro: abbiamo bisogno di libri per creare incantesimi compositi. Ma rubare in condizioni in cui tre futuri nemici camminano avanti e indietro contemporaneamente attraverso il territorio del campo è problematico. Però uno di loro, il Silenzioso, di tanto in tanto si siede su uno sgabello: proprio quello che ci vuole!

Questo è interessante!

Questa volta ho esagerato: ho lanciato lo sgabello così lontano che la battaglia al tempio di Ralik è entrata nel campo visivo della sua padrona - e lei si è immediatamente unita a lui. Grande! È un peccato che lo sgabello bruci nella lava... :-)

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Il furiere sta sempre seduto su uno sgabello; bisogna “tirarlo fuori” da sotto il sedere con attenzione, dalla massima distanza, per non provocare una rissa. Si è scoperto che il quartiermastro era rimasto senza libri.

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Bloccare due persone che camminano è molto più semplice; tutto il necessario finì nello zaino di Sebilla.

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Questo è interessante!

Sull'Isola Senza Nome, i libri possono essere rubati da otto mercanti: una biblioteca enorme! Se sei fortunato, quando li combini, ti imbatterai in qualcosa di veramente utile. Sono riuscito a ottenere la crioterapia di massa, la pulizia delle ferite, la pulizia delle ferite di massa e l'aura di evasione. Come? Non lo so, non ho ancora capito i principi per combinare i libri. L'ultima volta che sono riuscito a ottenere "Evaporazione", questa volta non ne ho ottenuto nessuno. Forse uno di voi lo capirà - o lo ha capito?

Non lontano dall'accampamento del Cerchio Nero, si imbatterono in una coppia di lupi, presero loro il rubino e il distaccamento si ritrovò nel tempio di Zantezza. Non succede nulla di insolito, tranne forse un dialogo con uno scienziato eccessivamente diffidente.

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Sarebbe bello adesso entrare nel tempio degli elfi, ma il passaggio è bloccato dal Bilingue con la sua squadra; Inoltre, il “boss” è dotato di “Aura di Riflessione” permanente; è da lì che devi iniziare. Ancora una volta, teletrasportare il nemico lontano dalla squadra, distruggere la protezione fisica, abbatterlo: fatto.

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Uccidere il suo seguito è solo questione di tempo.

Come al solito, nell'angolo del tempio degli elfi c'è il vescovo Alexander, circondato dalle guardie, e di fronte a lui c'è Gareth. Si è intrufolato invisibile, con l'intenzione di parlare con il vescovo e ricevere l'incarico di distruggere Facciabianca, ma Alexander non vuole parlare! Che sciocchezza?! L'unico con cui siamo riusciti a parlare è stato Gareth; e questa volta siamo riusciti a convincerlo ad abbandonare la lotta. (Ti ricordo che prima che il duello fosse inevitabile, all'eroe veniva data la possibilità solo di scegliere da che parte combattere.)

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In generale questa opzione non mi è piaciuta molto; Preferirei prendere l'incarico (e il copricapo magico) da Alexander e poi schierarmi con Gareth; ora questo è diventato impossibile. (A meno che tu non attacchi tu stesso l'alfiere, proprio così.) In questo momento ho commesso un altro errore tattico: gli eroi non avevano abbastanza esperienza per aumentare il livello e aggiornare l'assortimento dei mercanti, e li ho condotti all'"ingresso posteriore" "al tempio. Dimenticando completamente che il vescovo condurrà immediatamente il suo gruppo all'ingresso principale...

Non c'è niente da fare, dobbiamo ripulire il resto dell'isola. Un altro dialogo divertente con il capitano, il cui gruppo sta inondando d'acqua il tempio degli orchi.

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Lo schema è lo stesso: teletrasporto, rimozione della protezione fisica, abbattimento, fine. (Noioso, vero? Ma efficace! Non mi piacciono i maghi “puri”! A ciascuno il suo.) La caverna con la spada degli antichi: scese, tirò fuori la spada - e l'autob... ugh! .. gli automi hanno rapidamente dimostrato alla squadra che prendere quello di qualcun altro non va bene. Non è facile combattere in quattro, circondati. Sono andato di sopra e ho usato lo schema collaudato di separare i nemici tramite teletrasporto.

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Ora - a Faccia bianca. È estremamente vantaggioso essere al di sopra del nemico: lo attiriamo subito verso di noi, senza aspettare che gli altri si radunino.

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È vero, White-Face è intervenuto molto rapidamente nella battaglia ed è stato immediatamente teletrasportato all'inferno. Sfortunatamente, questo ha aiutato per un paio di round: si è scoperto che poteva saltare.

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Beh, non è il primo a farlo. (Probabilmente avresti potuto spingere il suo intero seguito su quella sporgenza e colpirlo con i coltelli dall'alto: danno bonus! La prossima volta.)

Non c'è più niente da fare in superficie, è ora di andare al tempio. Come al solito, il messaggero dell'oscurità fu distrutto, indipendentemente dallo status del diplomatico. Ma questa volta trattarono il Grande Guardiano in modo diverso... I lupi solitari semplicemente afferrarono le loro lame e andarono in battaglia; i normali guerrieri dovettero imbrogliare; Per prima cosa furono distrutti i "piccoli" automi, a destra e a sinistra del centro della sala. Quindi l'invisibile Principe Rosso si insinuò dietro il guardiano e installò un condensatore nella presa; Olaf e Sebilla hanno girato gli specchi e il guardiano è rimasto paralizzato.

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Il “boss” picchiato ha provato a chiedere aiuto, ma non c’era nessuno ad aiutarlo…

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Questa volta siamo riusciti ad entrare nella biblioteca nel solito modo, attraverso la porta: Sebilla ha semplicemente rotto la serratura (ancora non so come risolvere l'enigma della serratura). Sembra che tutto il possibile sia stato realizzato... (È vero, Almira non ha reagito in alcun modo ai rottami del Liberatore che le sono stati consegnati: un insetto? Prenderà parte alla battaglia finale? Vedremo.) È è ora di iniziare il test finale!

Ma prima, gli eroi hanno deciso di provare a salvare colui che una volta era stato salvato: il Maestro Delorus. (Se lo lasci sul posto, morirà insieme all'isola; se ti unisci a un distaccamento, verrà ucciso in battaglia: troppo poca salute e protezione. Pertanto, lo hanno attaccato poco prima del finale.) Ahimè... Delorus entrò dalle porte del tempio con il distaccamento, ma non apparve all'interno.

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Tuttavia, questo, sfortunatamente, è già accaduto – anche a Baldur’s Gate! – un alleato si unisce alla squadra per un breve periodo, ma poi scompare in un luogo sconosciuto. È un peccato.

Il vescovo Alexander era pieno di fiducia nella sua scelta, ma Olaf riuscì a convincerlo: un altro alleato temporaneo? Ne seguì una battaglia di tutti contro tutti e la squadra di Olaf vinse. Per curiosità, Alexander è stato inviato alla Chiave dell'Ascensione: non succede nulla. Ma non appena gli eroi si avvicinarono lì, apparve Dallis Sledgehammer e iniziò una conversazione; è finito come al solito.

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E ora mi attendeva la cosa più semplice: raggiungere il faro. All'improvviso... Tre, tre incarnazioni di Dei contemporaneamente. E piogge infuocate, che si trasformano gradualmente in pozzanghere di lava. L'incarnazione di Ralik viene distrutta e l'incarnazione di Tyr-Tsendelius getta Olaf nella lava. Morte istantanea, caricamento del gioco.

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Dobbiamo salire più in alto, dove ci sono meno laghi di lava. Seconda battaglia: Ralik e Tir-Tsendelius vengono distrutti; La battaglia con Zorl-Stissa si trascinò. Le incarnazioni hanno un enorme arsenale di incantesimi; effettuano diverse mosse di seguito. Si è conclusa con una pozza di lava che si è formata sotto il Principe Rosso e Olaf; Sebilla è appena resuscitata, grazie all'idolo. Caricamento del gioco...

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Le cose non funzioneranno così, dobbiamo combattere dove almeno non c’è lava. Dove? Il più vicino possibile al punto del faro (a proposito, è visibile sulla minimappa, nonostante non sia ancora stato attivato). È allora che la capacità di saltare torna utile! Il tentativo di mandare nella lava una delle incarnazioni divine non ha portato a nulla: sarebbe strano aspettarsi una morte “per contatto” da chi riesce a librarsi in volo. Ho dovuto combattere corpo a corpo.

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Il più debole dei nemici è Tyr-Tsendelius, viene distrutto per primo. Quindi – Ralik. La salute di Zorl-Stissa era stata appena ridotta della metà prima che si trasformasse nell'Origin Titan; con un potere di danno mostruoso.

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Se tutti gli eroi non avessero avuto la capacità di abbattere, non si sa come sarebbe finita la battaglia.

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Questa è stata la battaglia più difficile dall'inizio del viaggio...

Quindi il faro è stato attivato e gli eroi sono stati tirati fuori dall'inferno infuocato - all'ultimo momento.

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Il pericolo mortale che abbiamo vissuto insieme ci ha fatto sentire più pieno e acuto il gusto della vita; a tutto ciò che di bello e meraviglioso c'è in esso...

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Continua…

Il tuo primo obiettivo è raggiungere l'Accademia e risolvere le missioni personali dei tuoi compagni.

Esamina i corpi e scoprirai che su quest'isola c'è una guerra tra i rappresentanti dell'Anello Nero e i Maestri. Alcuni cadaveri avranno una Bacchetta Purgante su di loro: portala con te.

Se hai salvato Delorus a Fort Joy, qui si unirà al tuo gruppo e fornirà informazioni sull'Anello Nero e sul vescovo Alexander.

  • Nel Tempio Sommerso (uccidi il Maestro dell'Anello Nero per entrare), interagisci con l'altare per ottenere informazioni su Vrogir.
  • Nel Tempio di Ralich, interagisci con l'altare per avere una visione di Ralich.
  • Ci saranno degli urlatori all'ingresso del Tempio degli Elfi: usa la bacchetta purificatrice per ucciderli.

    Alexander sarà in cima al Tempio degli Elfi (se hai accettato di aiutarlo uccidendo l'Uomo Pallido). Ti aiuterà a unirti al Consiglio.

    In direzione est verso il tempio di Ralich ci sarà una grotta sorvegliata da un troll:


    Entra nella grotta e usa la Pietra della Vera Vista che Alexander ti ha dato subito dopo l'altare per vedere il falso muro. Questo aprirà la strada all'Uomo Sallow.


    Uccidilo e riferiscilo ad Alexander, per il quale ti insegnerà come entrare nel Consiglio. (Nota: all'interno del baule nella Stanza della Guerra dell'Uomo Pallido c'è un'Asta dello Spezzagiuro.)

    Se scegli di schierarti con l'Anello Nero, devi uccidere Alexander e portare la sua testa sull'altare. L'uomo pallido ti aiuterà a entrare nel Consiglio.

    Ci sono un totale di sette templi sull'Isola Senza Nome, ma non è necessario esplorarli ciascuno per completare la missione principale. Tuttavia, puoi esplorarli alla ricerca di attrezzature e oggetti.

    Due templi facili da perdere:

  • Tempio di Xantezza
    Per entrare in questo tempio, devi uccidere i due warg che giocano con il rubino vicino al punto di viaggio della Porta della Luna. Usa il rubino per entrare nel tempio.

  • Tempio di Amadia (tempio galleggiante sopra le nuvole)
    Per raggiungere questo tempio, devi usare l'abilità di teletrasporto e andare a sud-ovest dell'isola (vicino al Tempio di Amadia), quindi arrampicarti sulla vite.


    Inoltre, ci sono due grotte segrete sull'Isola Senza Nome. Devi studiarli prima di entrare all'Accademia.

    Prima grotta:


    (Questa grotta si trova nel sud dell'isola, accanto al principe ombra).

    Seconda grotta:


    (Questa grotta si trova nel nord dell'isola: puoi teletrasportarti lì dalle piattaforme del tempio degli elfi. All'interno della grotta ci saranno diverse guardie a guardia di una buona spada. Assicurati che il tuo personaggio abbia abbastanza forza per raccoglierla.)

    Ora vai al Moon Gate dove devi risolvere un enigma.

    1. Innanzitutto, installa correttamente tutti e sette gli dei:

  • L'uomo con il sole
  • Elfo con la luna
  • Gnomo con Luna
  • Orco con il sole
  • Al diavolo la luna
  • Maestro con la Luna
  • Lucertola con il sole

    2. Una volta che gli dei sono posizionati correttamente, usa l'abilità Fulmine per colpire il conduttore eterno (se non hai questa abilità, puoi posizionare un condensatore di fase sul conduttore), quindi usa l'interruttore per aprire il cancello.

    Se non vuoi scegliere nessuna delle due fazioni (il Vescovo Alexander o l'Uomo Pallido), non potrai utilizzare le abilità di teletrasporto per attraversare le aree in rovina a sud del Tempio dei Nani. In questo caso, nella zona più orientale, scava una buca per entrare nel Consiglio.


    (Attraverso questo buco potrai entrare nell'accademia senza aiuto esterno.)


    Prima di unirti al Consiglio, i tuoi compagni lasceranno temporaneamente il gruppo. Devi convincerli ad accettare che dovresti andare dalla Divinità. A parte il tuo interesse amoroso, non dovrà essere convinto.

    Non importa quale metodo scegli, alla fine entrerai nell'Accademia.

    La chiave del caveau può essere trovata nella Biblioteca.

    Se usi la Visione Spirituale nella sala insegnanti, sarai in grado di vedere gli spiriti degli insegnanti. Ognuno di essi può potenziare uno dei tuoi attributi.

    Per alzare la barriera, devi attivare tutti e tre i quadrati fulminei davanti ad essa. Come questo:


    Per prima cosa, posiziona il condensatore sul quadrato nella stanza del personale. (I condensatori possono essere trovati nell'accampamento dell'Uomo Pallido e nelle stanze dell'Accademia: uno nella stanza occidentale (volta) all'interno dell'accademia, uno sul cadavere del maestro nella biblioteca e uno nell'ufficio della biblioteca.)

    Posizionare correttamente i supporti


    Dopo aver elettrificato tutti e tre i quadrati davanti alla barriera, usa l'interruttore per sollevarla. (Nota che se non hai abbastanza condensatori, puoi creare una superficie d'acqua e lanciare incantesimi su di essa per attivare entrambi i quadrati.)

    Alexander e il resto degli dei stanno dietro la barriera (non ci sono compagni nel tuo gruppo). Quando sei pronto, parla con l'Eterno Arbitrario per entrare nell'Arena dell'Uno. (Prima di continuare, potresti voler teletrasportare uno dei tuoi compagni di squadra alla Biblioteca Proibita per la missione secondaria Scientific Endeavour). Nell'Arena dovrai arrivare alla fine più velocemente degli altri.

    Se Alexander è ancora vivo, sarà qui insieme agli altri compagni. Puoi concentrarti su di loro e poi seguirli.

    Quando sarai pronto per assorbire il potere, Dallis apparirà all'improvviso e ti batterà sul tempo. Le sue azioni distruggeranno l'Arena e dovrai fuggire dalle rovine prima che sia troppo tardi.

    Arrabbiati per il tuo fallimento, gli dei ti attaccano. Quando li uccidi tutti, usa il faro di Malady per scappare.

    Una volta tornati sulla nave potrete trascorrere la notte con il vostro accompagnatore. Quando ti senti pronto, parla con la statua per evocare Malady, dopodiché viaggerai ad Arx.