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Soluzione di Fallout 3 Inhuman Gambit. Azzardo disumano (00014e95). Ingressi all'Anchorage Memorial

I passaggi delle missioni sono inseriti in spoiler, in modo che chi non vuole leggere accidentalmente in anticipo e scoprire qualcosa di superfluo non rovini il proprio divertimento nel gioco.

Elenco delle missioni secondarie:

Grossi guai nella grande città

La missione può essere ottenuta entrando accidentalmente nella Grande Città o scortando lì lo Sticky troppo cresciuto da Little Lamplight, o venendo lì apposta per Red, perché lei è uno degli obiettivi contrattuali nella ricerca. C'è un'altra opzione: puoi andare al quartier generale della polizia di Germantown e salvare Red e Shorty lì.

La popolazione della Grande Città è per lo più esiliata e ricoperta di vegetazione da Little Lamplight. Qualsiasi residente ti dirà che la città viene costantemente attaccata dai supermutanti che si sono stabiliti nell'ex stazione di polizia di Germantown l'ultima volta che hanno catturato diverse persone (incluso Red); Sulla mappa apparirà un indicatore per quest'area.


Puoi entrare nell'edificio dell'ex sito attraverso la porta al primo piano, chiusa con una serratura molto complessa, e se non riesci a maneggiarla, allora attraverso l'ingresso all'ultimo piano - in questo caso dovrai fare un cerchio attorno all'intero edificio. Nel cortile dell'edificio e all'interno incontrerai numerosi supermutanti, ovunque ci saranno trappole esplosive e computer protetti da password o liberamente accessibili con storie molto interessanti dall'inizio della guerra: nel cortile - il capo dell'MD -Unità 478, Nancy Croydon, al piano terra - Servizi 911... Nell'edificio si trovano diversi libri di abilità, e al piano terra c'è un deposito per merci di contrabbando chiuso con una serratura complessa (accessibile anche attraverso un terminale molto complesso protetto da password nelle vicinanze).

La rossa è rinchiusa in una cella non lontano dalla porta d'ingresso del primo piano, uno dei supermutanti avrà la chiave della cella (oppure puoi hackerare il computer di isolamento, oppure non devi romperlo); la password è all'ultimo piano). Dopo aver parlato con Red, imparerai a conoscere Shorty, che è stato recentemente trascinato nel seminterrato. Scendi laggiù e ascolta una conversazione tra il supermutante e Shorty, a seguito della quale il disumano inizia a sparare al prepotente, quindi non c'è bisogno di esitare qui. Dopo tutta la resa dei conti, dovresti scortarli entrambi nella Grande Città, dove Rosso ti darà una ricompensa: 300 tappi e altri 200 possono essere eliminati da lei con eloquenza sviluppata. Lì imparerai che la città sarà presto nuovamente attaccata dai supermutanti. C'è bisogno del tuo aiuto, puoi aiutare i residenti a difendersi o semplicemente ad andarsene. Se rimani, ti verrà chiesto di scegliere una tattica di difesa, a seconda delle abilità dell'eroe, potrebbero esserci le seguenti opzioni:

  • (Esplosivi) - mina i passaggi in modo che i supermutanti non possano passare;
  • (Scienza) - riparare e posizionare robot protettivi,
  • (Armi leggere) - addestra la gente del posto a sparare,
  • (Stealth) - insegna ai residenti a nascondersi correttamente in modo che i supermutanti non trovino nessuno.

Dopo aver respinto l'attacco dei supermutanti, parla con Dynamite (Timebomb) (questo è lo stesso ragazzo che giace privo di sensi nella clinica - può essere operato con un'abilità medica di 40), se rimane vivo, ti darà il suo Lucky Ball 8, che aumenta la tua fortuna di 1.

Bug: Se salvi Red e lasci Shorty nel seminterrato, dopo la battaglia con i supermutanti nella Grande Città non andrà da nessuna parte, rimarrà semplicemente seduto lì. Nella versione di difesa, legata alla scienza, ti verrà offerto di riparare due vecchi robot in una discarica, ma non ci sono... Quanto segue mi ha aiutato: usa la console per chiamare i robot e poi riparali ciascuno, nonostante il fatto che stanno già correndo veloci :) , dopodiché la ricerca continuerà.

Protectron ~player.placeatme 0005AC77 1,1,1
Robot di sicurezza ~player.placeatme 0002C11A 1,1,1

Il gambetto sovrumano

Una volta a Canterbury Commons, assisterai alla battaglia di due "supereroi": AntAgonizer, che attacca una città con le formiche, e Mechanist, che la difende con i robot. Lo spettacolo si conclude con la distruzione delle formiche e la dispersione dei restanti partecipanti in direzioni diverse.

Ernest "Uncle" Roe verrà da te dopo il combattimento e ti chiederà di aiutare i residenti a sbarazzarsi di questi psicopatici per 200 tappi, con eloquenza sviluppata puoi contrattare con lui per 400.

Se è d'accordo, Rowe consiglia di parlare con suo nipote, Derek Pacion, perché... sa dove trovarli entrambi: NeMirmika si è stabilito in una grotta a nord della città e il Mechanist ha occupato un ex centro di servizi di robotica a sud.

Da Rowe, Derek e Dominic Deisadro puoi sentire che il Mechanist era in precedenza il meccanico locale, Scott Wolinsky, ma un giorno le formiche NeMirmiki hanno fatto a pezzi il suo robot, dopo di che ha indossato uno strano abito, ha smesso di rispondere al suo nome e ha iniziato a difendere attivamente la città. Joe Porter sa qualcosa di NeMirmika (Derek lo menzionerà), se vuoi provare a convincerla ad arrendersi, allora parla con Joe, secondo le sue ipotesi, questa è Tanya Kristoff di una famiglia che una volta fu completamente distrutta dalle formiche. Inoltre, se in precedenza hai visitato Hubris Comics e hai letto nel terminale la storia di una ragazza orfana, NeMyrmik, che è stata allevata dalle formiche Myrmik e ha acquisito odio per tutta l'umanità, allora anche queste informazioni possono essere utilizzate.

Resa dei conti con NeMirmika. Per arrivarci dovrai farti strada attraverso i tunnel di Canterbury attraverso formiche e trappole. Ma c'è una scorciatoia: attraverso il portello in cima alla collina, hai bisogno di un'abilità di scasso di 50 per aprirlo (oppure puoi rubarle la chiave durante lo spettacolo a Canterbury). In una conversazione con NeMirmika puoi:

  • cerca di convincerla a togliersi questo stupido costume e a smettere di attaccare la città, chiamandola per nome (se hai chiesto a Joe Porter di lei prima o hai visitato Hubris Comics), in caso di successo, si pentirà delle sue azioni e darà il costume, se non ha successo chiama formiche e attacchi;
  • annuncia direttamente le tue intenzioni di occuparti di lei, lo stesso effetto sarà se apparirai a NeMirmika in un costume da Mechanist (è inclusa una folla di formiche ostili);
  • prometti di aiutarla a sbarazzarsi del Mechanist e di andare da lui;
  • se hai un costume da Mechanist, dallo a NeMirmika, poi lei deciderà di lasciare questa città e darti il ​​coltello da pungiglione della formica con un effetto aggiuntivo di danno da veleno di 4 unità per 10 secondi (il karma negativo verrà aggiunto all'eroe) .

Resa dei conti con il Mechanist. Ci sono due percorsi per raggiungere la fucina del Mechanist: uno breve attraverso l'ascensore (per aprire questa porta è necessaria un'abilità di hacking di 75) e uno lungo attraverso l'intero edificio (robot e torrette ostili sono inclusi). A proposito, sotto uno dei tavoli c'è una scatola con granate a impulsi (un buon rimedio contro i robot), la scatola può essere hackerata o aperta con la chiave che si trova dietro il terminale (puoi leggere questo nel terminale). Se devi attraversare l'intero edificio, alla fine ti imbatterai in una porta segreta, che si apre accendendo la caffettiera e quindi attivando il meccanismo dell'orologio. In una conversazione con il Mechanist puoi:

  • cerca di convincerlo a togliersi questo ridicolo costume e a porre fine alla sua carriera da supereroe in caso di successo, si rammarica di aver creato così tanti problemi alla città e cede il costume in caso di fallimento, invoca il Protectron e attacca;
  • annuncia direttamente le tue intenzioni di occuparti di lui, lo stesso effetto sarà se apparirai al Mechanist con il costume di NeMirmika;
  • prometti di aiutarlo a sbarazzarsi di NeMirmiki e di andare da lei;
  • Se hai un costume NeMirmiki, dallo al Mechanist e auguragli di non fermarsi qui, poi ti darà una pistola laser unica "Protectron's Gaze" con un danno di 24 unità (il karma negativo verrà aggiunto all'eroe).

Per completare la missione, è sufficiente affrontare in un modo o nell'altro uno dei partecipanti alle ostilità, dopodiché puoi contattare Rowe per una ricompensa. Ma se, dopo aver risolto con successo il problema con uno, parli prima con Rowe e poi vai al secondo, in ulteriori dialoghi con Rowe non ci sarà argomento sulla ricompensa.

La guida alla sopravvivenza nella zona desolata

Quando vai a Craterside Supply a Megaton, apprendi che la proprietaria, Moira Brown, sta scrivendo un libro sulla terra desolata, una sorta di guida alla sopravvivenza.

Moira ti inviterà immediatamente a diventare assistente, ad es. metterai alla prova le sue teorie nella pratica e lei aggiungerà cose provate al libro. Inoltre, ancora prima di accettare di partecipare, potrai ricevere da Moira la tuta corazzata del rifugio 101, lasciatale da una ragazza di passaggio, proprio per un racconto sulla vita nel rifugio.

Prima parte Il libro è dedicato alle seguenti domande: dove puoi cercare cibo, perché le radiazioni sono pericolose e come evitare di essere fatto saltare in aria da una mina, puoi studiarle in qualsiasi ordine;


1. Trova cibo al Super-Duper Mart. Inoltre: trova le medicine lì. L'intera difficoltà è che c'è un nido di predoni nel supermercato, ma è facile procurarsi il cibo: devi attraversare l'ingresso giusto e intrufolarti a destra, saltando con attenzione oltre il bancone. Per raggiungere la stanza sul retro con le medicine dovrai sparare/eliminare i predoni (se non sei riuscito ad hackerare la porta o il terminale, cerca la chiave della farmacia nella scatola di metallo nella stanza a destra) , e quando arrivi lì, sentirai che più persone sono tornate al Supermart due. Un modo semplice per sbarazzarsene: hackera il computer nella stanza sul retro e rilascia il Protectron (prendi prima la carta d'identità dell'impiegato in modo che il robot ti consideri uno dei suoi), se uno dei predoni rimane vivo, allora finiscilo fuori personalmente. Moira ti ricompenserà con un disinfettante alimentare. A proposito, c'è la possibilità di mentire dicendo che eri al "Supermart" e hai trovato tutto (con eloquenza sviluppata).

2. Cattura la malattia da radiazioni (200 rad). Inoltre: contrarre una grave malattia da radiazioni (600 rad). E dopo, Moira promette di guarirti. Usando metodi sperimentali... Il modo più semplice per ottenere radiazioni senza lasciare Megaton è in una pozzanghera con una bomba inesplosa o bevendo acqua da qualsiasi fonte contaminata. Non preoccuparti, Moira ti curerà davvero e ti darà anche un po' di Rad-X e Rad Away. Se la condizione aggiuntiva viene soddisfatta, Moira dirà dopo il trattamento che è rimasta una piccola mutazione, la rigenerazione delle radiazioni: ora, quando soffri di una grave malattia da radiazioni, gli arti danneggiati si rigenereranno automaticamente.

3. Raggiungi il parco giochi Minefield. Opzionale: porta a Moira una mina a frammentazione. L'intero insediamento distrutto viene minato; lungo il percorso dovrai guardare attentamente i tuoi piedi, neutralizzando le mine. Il compito è complicato dal fatto che tra le rovine di uno degli edifici si è sistemato un certo Arkansas con un fucile da cecchino... Non è desiderabile ucciderlo, perché... è uno degli obiettivi contrattuali nella ricerca. Per aver completato il compito, Moira ti ricompenserà con diversi stimolanti e per la mina ti darà più granate a frammentazione (Frag Grenade) e uno schema della Bottlecap Mine. Puoi anche trovare una mina antiuomo da qualche parte e portarla a Moira, mentendo che proviene dal campo minato (se hai sviluppato l'eloquenza).

Nella seconda parte Il libro si concentrerà sulla gestione degli animali nelle terre desolate, come i ratti talpa, sullo studio delle piante palustri e sul trattamento delle ferite.

1. Prova il repellente per talpe su tre ratti talpa. Inoltre: testa il repellente su altri sette ratti talpa. Dopo aver parlato con Moira, sulla mappa appare un indicatore per Tepid Sewers, dove all'ingresso puoi facilmente trovare tre soggetti di prova, un ulteriore passaggio è più difficile e più pericoloso: una torretta, predoni, mine (i test possono essere eseguiti su qualsiasi; ratti talpa, non solo quelli lì). Al tuo ritorno, Moira ti darà delle viti e uno psicopatico, e lascerà anche un repellente come souvenir. Puoi ingannare Moira (di nuovo, eloquenza), ma in questo caso prenderà per sé il bastoncino con il repellente. Per la revisione.

Ingressi all'Anchorage Memorial

2. Posiziona il modulo di osservazione nel nido dei Mirelurk nell'Anchorage War Memorial. Opzionale: non uccidere le alghe palustri nell'Anchorage Memorial. Opzioni per la penetrazione "silenziosa":

  • Se hai un paio di Stealth Boys (si trovano ad esempio nel Museo della Tecnica), puoi intrufolarti attraverso l'ingresso principale (1 sulla mappa nel riquadro a destra) o attraverso i locali di servizio del Memoriale (4 sulla sulla mappa, ma questa porta è chiusa con una serratura centrale (è richiesta l'abilità di hacking 50).
  • Attraverso l'ingresso di servizio del Memoriale (2 sulla mappa nel riquadro), la porta dovrà essere hackerata (è richiesta l'abilità di scasso 25), ci saranno diversi paludi lì, ma puoi camminare rapidamente fino alla muratura più vicina (prima svolta a a destra) e hanno anche il tempo di esaurirsi.
  • Attraverso il tunnel sottomarino fino alla sezione amministrativa del Memoriale (3 sulla mappa nel riquadro), all'inizio non ci sono paludi, puoi allegare un modulo, ma dovrai nuotare in acque cupe e inquinate.
  • L'opzione disonesta è quella di recarsi al Memoriale prima di ricevere questo incarico e massacrare in anticipo tutti gli inondatori...

Per soddisfare la condizione aggiuntiva, riceverai da Moira diversi Stealth Boys e uno Shady Hat (furtività +5, percezione +1).

3. Essere gravemente ferito (50% di salute o meno). Inoltre: ferirsi. Bene, questo compito non dovrebbe causarti alcuna difficoltà, ad esempio puoi uscire dalla porta del negozio e saltare giù... Moira ti darà delle munizioni e in caso di infortunio aggiungerà del med-X e una tuta protettiva (medicina +5 , resistenza alle radiazioni +30) .

La terza parte Il libro parlerà della sopravvivenza dell’umanità e della rinascita della società. Dovrai capire come nascono i grandi insediamenti, come lavorare con le vecchie tecnologie e anche guardare nella biblioteca più vicina.

1. Impara la storia di Rivet City. Inoltre: controlla la storia di Rivet City da altre fonti. Sul posto scoprirai che la maggior parte degli abitanti dell'ex portaerei trasformata in insediamento non hanno idea della sua storia. Parla con Seagrave Holmes, sentirai alcune cose abbellite da Bannon, poi andrai da Belle Bonny, che può essere trovata nel pub Muddy Rudder. In generale, tutto sarà d'accordo sul fatto che la città fu fondata dal signor Pinkerton, che in seguito per qualche motivo ruppe la prua della nave e si ritirò lì. E il percorso verso il naso rotto è bloccato da una porta chiusa con una serratura molto complessa (è richiesta l'abilità scassinare 100). C'è un altro ingresso: sott'acqua. Il massimo che puoi raggiungere è uscire attraverso il mercato sul ponte di decollo senza recinzione, quindi devi saltare in acqua, dove l'importante è non soffocare e affrontare con successo un paio di paludi ( le informazioni sull'assenza di recinzione e paludi possono essere lette nel terminale di sicurezza nella sovrastruttura). Pinkerton ti racconterà come è realmente accaduto tutto e come prova fornirà un estratto dell'Assemblea Costituente di Rivet City. Ora puoi tornare a Moira con la coscienza pulita. Come ricompensa riceverai diversi Mentat, oltre a uno sconto del 10% dai commercianti di Rivet City per recensioni positive su di loro nella guida.

2. Installare il modulo processore nel supercomputer dello stabilimento RobCo. Opzionale: riprogrammare il supercomputer RobCo. Non è difficile penetrare nello stabilimento e raggiungere l'obiettivo al piano superiore degli uffici e della mensa; ci sono scarafaggi radioattivi, talpe e robot immobili che giacciono ovunque; Ma dopo aver installato il modulo, i robot prendono vita e diventano ostili. Se l'abilità scientifica del tuo eroe è 50 o più, puoi riprogrammare il supercomputer. Inoltre, vale la pena leggere la guida introduttiva e selezionare l'opzione “liquidazione totale completa”, i robot diventeranno più gentili e tu uscirai con calma. Se il tuo eroe non è interessato alla scienza, puoi usare il combattimento invisibile o sparare ai robot. Da Moira riceverai diverse granate a impulsi e inoltre il libro "Scienza per tutti" (Grande libro della scienza) (scienza +1).

3. Accedi allo schedario della Biblioteca pubblica di Arlington. Inoltre: ottenere l'archivio completo della biblioteca. Nell'edificio incontrerai rappresentanti della Confraternita d'Acciaio; se sarai gentile a scrivere Yerling dell'Ordine della Parola, ti dirà la password per il terminale con un indice delle carte qui nell'atrio. Ti offrirà anche di raccogliere tutti i libri prebellici sopravvissuti per le loro copertine. Se sei scortese, il terminale verrà violato. Per ottenere l'archivio completo della biblioteca dovrai attraversare l'intero edificio e distruggere tutti i predoni locali (due paladini della Confraternita ti aiuteranno in questo). Moira pagherà con i tappi e infine ti darà una Mini Nuke.

Questo è tutto, il manuale viene stampato e ne riceverai una copia. Avrai un'abilità, la cui variazione sarà determinata dalla tua precedente sincerità e diligenza nel soddisfare le precondizioni (verranno prese in considerazione anche le tue risposte, a seconda delle statistiche - forza, intelligenza, ecc.):

  • Cub Scout (sopravvissuto junior),
  • Esperto scout (Esperto di sopravvivenza),
  • Capo Scout (Guru della Sopravvivenza).

Passaggio alternativo. Con un'elevata capacità di eloquenza, puoi convincere Moira a non scrivere il libro. Affronterai la perdita del karma, uno sconto del 30% nel negozio di Moira e il vantaggio Frantumatore di sogni (la possibilità che i tuoi nemici infliggano danni critici è ridotta del 50%).

Nota: Se Megaton viene fatto saltare in aria durante la missione, cerca Moira ingannata nel dungeon del Museo storico.

Essi! (Quelli!)

Puoi ottenere questa ricerca dal ragazzo Bryan Wilks, ti troverà lui stesso quando ti troverai vicino a Grayditch: una mappa interattiva è al tuo servizio.

Brian ti dirà che l'insediamento in cui vive, Graydich, è stato attaccato da terribili mostri e ti chiederà di trovare suo padre. Sì, nell'insediamento vivono anche i Brandise e il dottor Lesko, del cui destino anche il ragazzo non sa nulla.

Quando ti avvicini a Gradich, preparati a incontrare le formiche rosse senza un fucile da caccia, sarà difficile; Non dovresti lasciarli avvicinare a te; è meglio sparare alla testa o alle antenne se ci sono più formiche: con le antenne staccate, iniziano ad attaccare chiunque.


Troverai Fred Wilkes morto nella sua casa, circondato da carcasse di formiche, dovresti prendere la chiave della capanna vicina dal suo corpo (in casa c'è una mitragliatrice cinese e munizioni); Dopodiché dovresti cercare Brian per comunicargli la triste notizia. Il ragazzo si nasconde nel nascondiglio di Pulovski vicino al ristorante, cercherà di convincervi a distruggere la fonte delle formiche. E convincerà...

Le informazioni sulla provenienza delle formiche si trovano nella capanna del dottor Lesko, è necessario leggere le voci sul suo computer (la nota con la password si trova sul tavolo accanto); Si scopre che il dottore ha allestito un mini-laboratorio alla stazione Marigold, dove ora sta studiando queste creature viventi che le persone non capiscono. Sulla strada per la stazione e la metropolitana, ti aspettano di nuovo folle di formiche sputafuoco, lì devi trovare Lesko (vedi mappa della stazione Marigold).

Se il dottore è vivo, allora scegli: o lo ascolti e gli apri la strada al terminale portatile accanto alla formica regina, oppure uccidi la regina e le sue cinque guardie (in alternativa, distruggi il mutageno). L'eroe obbediente riceve una vaccinazione mutagena: un aumento della forza (Ant Might) o della percezione (Ant Eye) di 1, nonché una resistenza al fuoco del 25%, inoltre puoi regalarti il ​​camice da laboratorio di Lesko (scienza +10, resistenza alle radiazioni + 20). Se uccidi la regina, con l'eloquenza sviluppata sarai comunque in grado di persuadere il molo a dare una ricompensa. Se uccidi la regina e distruggi il mutageno, non otterrai nulla, a proposito tratta con la regina dopo essere tornato a Lesko e raccontagli dell'adempimento delle sue istruzioni, scortalo nella tana e procedi, non si offenderà se Lesko fosse stato ucciso prima della distruzione delle guardie della regina delle formiche. poi avrai solo la possibilità di eliminarlo.

Dopo tutte le tue azioni, le formiche impazziscono e si distruggono a vicenda, rimane l'ultimo compito: trovare una casa per Brian Wilkes. Lui stesso parla di sua zia a Rivet City, Vera Weatherly, puoi negoziare con lei. Puoi anche convincere il sindaco MacCready in Little Lamplight a lasciare che Brian rimanga lì. C'è un'opzione per vendere il ragazzo ai commercianti di schiavi a Paradise Falls. Puoi anche semplicemente rifiutarti di aiutarlo.

Appunti: Alla stazione puoi trovare il corpo di William Brandice; prendigli la chiave del baule con un lanciagranate nella sua casa a Grayditch. Puoi anche trovare l'ultima voce di Grady accanto al suo scheletro (vedi la mappa della stazione Marigold), dopodiché cerca una stanza alla stazione con una lampada lampeggiante, ci sarà una cassaforte (la chiave della cassaforte è nella vecchio idrante antincendio nell'armadio), e dentro un pigiama franco. Questo fa parte di un'altra missione, il Pacchetto di Grady, non contrassegnata nel Pip-Boy.

La sfida della Nuka-Cola

Per iniziare questa ricerca, devi visitare Girdershade e parlare lì con Sierra Petrovita. Puoi finire a Gerdershade per sbaglio o per aver consegnato un pigiama succinto a Ronald Laren (ricerca nascosta). Sierra vorrà immediatamente mostrare la sua collezione Nuka Cola a una nuova persona, beh, cosa fare, essere d'accordo e imparare molto su Quantum e sul Nuka Cola Club (di cui Sierra stessa è presidente, segretaria e tesoriera), così come per quanto riguarda il suo coraggioso vicino e difensore Ronald e così via...

Quando John-Caleb Bradburton inventò la Nuka-Cola nel 2044, divenne rapidamente la bevanda analcolica più popolare al mondo, poiché era aromatizzata con le essenze di diciassette frutti diversi per conferirle un sapore unico.

E subito prima dell'inizio della guerra fu sviluppato un certo miglioramento della formula originale, chiamato Nuka-Cola Quantums. Il suo ingrediente segreto era il diciottesimo sapore di frutta, con l'aggiunta di un leggero sentore di melograno. Tuttavia, per attirare l'attenzione dei consumatori sulle bottiglie sugli scaffali dei negozi e promuovere il prodotto, è stato necessario aggiungere alla ricetta isotopi leggeri, appositamente progettati per aumentare l'efficienza energetica e un colore blu abbagliante, e il risultato è stato un rinvigorente apparentemente ideale bere in una giornata calda. Ufficialmente non sono stati registrati effetti collaterali, ma tuttavia, dopo aver bevuto il quantum, si verifica l'effetto dell'urina luminosa. Quindi pensa se bere o non bere...

Dopo il tour, riceverai una bottiglia di Ice Cold Nuka-Cola direttamente dal frigorifero, e poi Sierra si offrirà di ritirare Quantum per tappi decenti: ci vogliono 30 bottiglie per riempire il suo distributore automatico, e lei menziona anche una sorta di sorpresa (a Se hai una buona lingua, saprai che questo è un piano Molotov-Cola). Sierra suggerisce di iniziare la ricerca del quantum dallo stabilimento Nuka-Cola, perché prima della guerra questo era l'unico luogo in cui veniva prodotto.

Dopo aver lasciato la casa di Sierra, Ronald Laren, ammiratore non corrisposto di Sierra (lei non capisce gli accenni), si avvicinerà a te e, poiché è attivamente alla ricerca di approcci con l'oggetto del suo affetto, ti chiederà di portare il quanto non a lei. , ma a lui, per le stesse copertine. Con eloquenza sviluppata, puoi negoziare con lui il doppio del prezzo e, se hai il vantaggio Vedova Nera, puoi persino costringerlo a cercare lui stesso il quanto, promettendo di organizzare successivamente un intrattenimento per tre... In quest'ultimo caso, Ronald si metterà a correre molto velocemente alla ricerca, dopo di che potrai vedere solo il suo corpo senza vita nello stabilimento della Yader-Cola davanti alla porta d'ingresso (e vendergli il pigiama succinto che stava cercando di procurarsi per fare colpo su Sierra sarebbe non funziona). Scegli cosa farai con Ronald e vai alla ricerca di quello quantistico. Dico subito che nell'originale ci sono 94 bottiglie di quantum in luoghi diversi (vedi), c'è anche il 10% di possibilità di trovare il quantum nei distributori automatici, ma questo non cambia molto la situazione.

In fabbrica ci sono due percorsi per raggiungere il computer con le fatture di spedizione: uno breve attraverso la porta dell'officina dalla reception (hack 100), oppure un bypass attraverso le vasche di miscelazione e di stoccaggio, dove un tipo speciale di palude gli abitanti, i lavoratori del nucleare, vivono. Da lì puoi raggiungere gli uffici (lavoratori nucleari e scarafaggi radioattivi), nell'angolo sud-occidentale dei quali giace il corpo del fiancheggiatore Mercier (Winger Mercier) con una nota: questo è l'inizio di una ricerca nascosta. Inoltre, non perderti la porta del magazzino negli uffici (hacking 75), lì troverai uno scheletro e accanto ad esso una nota di aiuto: una volta un certo robot rinchiuse qui lo sfortunato uomo per qualche tipo di violazione e lo condannò alla fame. Alla fine entrerai nella fabbrica e... ti imbatterai nel caposquadra Milo (sì, proprio quello stesso robot!), che ti chiederà di dichiarare la tua posizione e il numero di registrazione del dipendente. Opzioni:

  • il robot può essere convinto che tu sia John-Caleb Bradburton in persona (eloquenza),
  • nominare l'ID dell'addetto alla logistica (la nota con l'ID si trova all'inizio del livello con le vasche di miscelazione),
  • disabilitare il programma di sicurezza (vantaggio Robotech),
  • dimostrare alla scatola con la forza chi comanda.

In un modo o nell'altro, riceverai una password da Milo per il terminale di consegna e la chiave per una cassaforte di ricerca contenente la formula della Nuka Cola pura, che si trova al primo piano nella stanza a sinistra, e scoprirai che le consegne quantistiche sperimentali sono state inviate ai seguenti punti:

  • Centro commerciale Paradise Falls,
  • "Supermart"
  • Vecchia drogheria di Olney.

Nello stabilimento stesso si possono trovare solo tre bottiglie di quantum, e solo dopo l'avvio della linea (si romperà, leggere le istruzioni dell'operatore della linea di confezionamento Nuka-Cola). Per arrivare a Paradise Falls, devi completare una missione, l'ingresso al Supermart è quasi gratuito e, per quanto riguarda Old Olney, lì non c'è nessun quantum: lì troverai solo una nota esplicativa di un camionista che ha avuto un incidente a est della città, nel cui furgone troverai il quantum non consegnato a destinazione.

Premi: Sierra pagherà 40 tappi per ogni bottiglia e, dopo aver consegnato 30 bottiglie, ti darà uno schema Molotov-Cola (+ 300 karma). Poi ti preparerà una Mississippi Quantum Pie in qualsiasi momento se hai gli ingredienti: farina, vodka e Nuka Cola quantistica (Rad +5, AP +20, Intelletto -1, Forza + 1). Se porti altre 30 bottiglie a Ronald (- 150 karma), la ricompensa sarà di tappi da parte sua (80 o 40 per bottiglia) e guardando la scena della sua dichiarazione d'amore a Sierra. Tuttavia, se prima dai 30 bottiglie di quantum a Ronald, non riceverai più lo schema Molotov-Cola, perché Sierra lo terrà come regalo per il suo futuro marito. Dopo la spiegazione, assicurati di chiacchierare con Sierra, sarà molto felice che Ronald le "scalderà i panini", ma è perplessa su dove trovarli :)

Appunti: Il quantum dato a Sierra finirà all'interno del suo distributore automatico intatto, la cui chiave semplicemente non si trova da nessuna parte...

Ronald ha un fucile a canne mozze unico, il Kneecapper, con danni aumentati e tempi di ricarica più rapidi rispetto a un normale fucile a canne mozze.

Se questa missione viene completata nella missione precedentemente nascosta Trovare la formula, il portiere Ledoux non apparirà mai vicino alla fabbrica dei corridori rossi.

Capo di Stato

Questa missione può essere ricevuta da schiavi o mercanti di schiavi, passare da una parte o dall'altra nel processo e completare come desiderato.

La ricerca può essere avviata per caso o andando specificatamente al Tempio dell'Unione e lì parlando con Hannibal Hamlin. Il segno sulla mappa appare come risultato di una conversazione con Mei Wong di Rivet City: se le dai i cappucci delle pistole, la scoperta del corpo di uno schiavo da qualche parte nella Zona Desolata con una nota sul Rifugio per gli schiavi, così come la liberazione di schiavi provenienti dalle carovane di schiavi incontrati.

Il Tempio dell'Unità conterrà diversi schiavi fuggitivi e la testa di una statua di Lincoln... Hannibal vuole trasferirsi al Lincoln Memorial e renderlo un simbolo di speranza e libertà per tutti gli schiavi.

Tuttavia, Hannibal ha sentito che il luogo è stato catturato da supermutanti, quindi chiede di controllarlo e di scoprire anche da Caleb Smith, un muratore locale, di cosa ha bisogno per restaurare il Memoriale. Caleb ha bisogno di una foto dell'edificio per vedere come appariva prima. Questa immagine del Memoriale si trova nel Museo Storico.

Vicino al Memoriale, scoprirai che tutti i supermutanti sono stati uccisi e la struttura è occupata dai commercianti di schiavi di Paradise Falls, guidati da Leroy Walker. Leroy avanza una controproposta: condurli da Hannibal in modo che possano occuparsi degli schiavi fuggitivi e portargli tutti i manufatti trovati relativi a Lincoln. Puoi anche imbatterti inizialmente nel Lincoln Memorial occupato dai mercanti di schiavi e accettare questa missione da Leroy, che ti inviterà a trovare il Tempio dell'Unità e di Annibale, promettendo di pagarlo con i tappi.

Il Museo Storico ha i seguenti manufatti:

  • Fucile Lincoln (ripetitore di Lincoln),
  • La voce di Lincoln
  • Bozza di proclamazione 1863 (bozza di manifesto della guerra civile),
  • Collezione di monete antiche Lincoln,
  • Il diario di Lincoln,
  • Poster di ricerca di John Wilkes Booth
  • Azione Abe Action Figure,
  • Il cappello di Lincoln,
  • Il poster del Lincoln Memorial che appare sul muro nell'edificio amministrativo del Museo storico quando inizia questa missione.

I manufatti trovati possono essere venduti a Hannibal o Abraham Washington a Rivet City o Leroy Walker (per quanto sopra, ti permetterà di camminare liberamente attorno al Memoriale). Dopo che l'immagine del Memoriale è stata data a Caleb Smith, Annibale ordinerà alle sue truppe di radunarsi, puoi scegliere di avvertirli degli schiavisti nel Memoriale oppure no. Puoi accompagnarli sul posto, ma è meglio non farlo, perché... è lungo, noioso e pericoloso per loro. Sarà più semplice aspettarli alla stazione metro Mall - Nord-Ovest. In alcuni casi, a causa di problemi tecnici, devono aspettare più di un giorno... Poi puoi mandarli in battaglia da soli (ma non hanno alcuna possibilità contro i mercanti di schiavi) o aiutare gli schiavi o occuparti tu stesso dei mercanti di schiavi. Quando tutti i commercianti di schiavi verranno uccisi, Annibale ti darà un diagramma di un lanciatore di dardi (il karma positivo verrà aggiunto all'eroe), questo completerà la missione. Dopo un po ', la testa rotta della statua di Lincoln sarà al suo posto (se non è successo nulla al branco di bramini lungo la strada).

Se hai venduto un manufatto a Leroy, puoi dirgli dove si trova il Tempio dell'Unità e tutti i mercanti di schiavi fuggiranno insieme. Vicino al Tempio si raduneranno sui sostegni del ponte distrutto e inizieranno a prendere d'assalto l'edificio. Puoi unirti a loro o semplicemente guardarli o comunque sparargli qui... Se il tuo eroe spara ad Annibale, la sua ricompensa sarà di 50 tappi, se Leroy, quindi 100 tappi (il karma negativo verrà aggiunto all'eroe).

L'uomo replicato

Come ottenere un: parla nel laboratorio scientifico di Rivet City con il Dr. Zimmer del Commonwealth o trova uno degli olodischi delle missioni nella zona desolata.

Nel primo caso, sentirai la richiesta di Zimmer di trovare l'androide fuggito, che è l'umanoide sintetico più avanzato sviluppato dal medico (modello A3-21). Zimmer ti fornirà una registrazione audio "L'autodeterminazione non è un malfunzionamento", ti dirà che probabilmente l'aspetto e la memoria dell'androide sono stati modificati e ti consiglierà di trovare la persona che potrebbe farlo, ad es. con qualifiche sufficienti e accesso a speciali attrezzature prebelliche. Alla fine nominerà un possibile candidato: il dottor Preston di Rivet City (non è necessario verificare).

Inoltre: Da Preston puoi ricevere un altro disco olografico con la registrazione dell'androide e le informazioni che esattamente gli stessi sono stati inviati a quasi tutti i medici della zona desolata.

Nel secondo caso, devi trovare uno degli olodischi che si trova in determinati punti. Tuttavia, non troverai sempre gli stessi dischi olografici negli stessi posti, dipenderà dai tuoi progressi nella missione. In totale, devi ottenere quattro dischi olografici, due vengono distribuiti dai personaggi chiave durante la missione e due devono essere trovati da qualche parte e il loro contenuto può variare, a seconda di chi li ha trovati:

  • I dottori -
    • Dottor Banfield, Torre Tenpenny
    • Doc Church, Megaton
    • Dottor Barrows, Underworld,
    • Cutter, Cascate del Paradiso,
    • Lucy, piccola lampada
    • Dottor Preston, Rivet City
    • Rosso, Grande Città.
  • Tecnici -
    • Knick Knack, Piccola lampada
    • Moira Brown, Megaton
    • Seagrave Holmes, Rivet City
    • Scriba Bowditch, Cittadella,
    • Winthrop, Dungeon del Museo storico (Winthrop, Underworld).
  • Schiavisti -
    • Undertaker Jones, Paradise Falls (Eulogy Jones, Paradise Falls),
    • Scontroso, Paradise Falls (Grouse, Paradise Falls),
    • Sorella, Rivet City
  • Difensori dei diritti di Android -
    • Manya Vargas, Megaton
    • Padre Clifford, Rivet City
    • Herbert Dashwood, Torre di Tenpenny
    • Tulipano, Dungeon del Museo Storico (Tulipano, Underworld).

Esistono due modi per ottenere i dischi olografici: attraverso il dialogo o la ricerca nei locali appartenenti agli NPC sopra indicati. L'eccezione è il dottor Preston, il suo disco olografico può essere ottenuto solo tramite dialogo.

Ferrovia. Dopo aver iniziato la ricerca, Victoria Watts si avvicinerà a te in qualsiasi momento e ovunque nella zona desolata per conto dei cosiddetti. The Railroad, un'organizzazione dedita ad aiutare gli androidi a ottenere l'indipendenza. Ti chiederà di dire al dottor Zimmer che l'androide è morto e gliene darà una parte come prova. Successivamente, puoi interrompere la ricerca trasferendo il componente Android risultante su Zimmer, ma la ricompensa per tale decisione sarà piccola: 50 presenze e buon karma. Zimmer sarà sconvolto e lascerà Rivet City per sempre, insieme ad Armitage, e non saprai mai chi è l'androide.

Chirurgo ed esperto informatico. Dopo aver trovato l'olodisco “Un uomo libero... un uomo nuovo...”, scoprirai che grazie ai “ferroviari” un certo Pinkerton (Horace Pinkerton) di Rivet City si è sottoposto ad una lipoplastica e ad un innesto microdermico per chirurgia plastica , nonché un neuronizzatore del circuito. È abbastanza difficile raggiungere la residenza di Pinkerton nella prua rotta di una nave (Broken Bow) vicino a Rivet City (vedi missione), ma Pinkerton confermerà che è stato lui a eseguire la chirurgia plastica sull'androide (e può farlo al tuo personaggio...) e finalmente scopri chi è diventato l'androide: questo è lo sceriffo Harkness di Rivet City. Pinkerton dirà anche che la memoria di Harkness non è stata effettivamente cancellata, ma bloccata e può essere sbloccata utilizzando una parola in codice. Infine vi darà l'ultimo disco olografico e la password per il suo terminale, dal quale potrete scaricare le prove per convincere Harkness al vostro Pipboy.

Possibili finali della missione:

Consegnare Harkness a Zimmer: comunica al medico il nome attuale dell'androide e il codice di sblocco della memoria. La ricompensa sarà un vantaggio Super riflessi (Riflessi cablati, +10% di possibilità di effettuare un tiro critico in V.A.T.S.) e cattivo karma. Successivamente, il medico troverà Harkness sulla nave e, non prestando attenzione ai suoi tentativi di resistenza, chiamerà il codice che ripristina l'A3-21 alle impostazioni di fabbrica, quindi il dottor Zimmer e Armitage lasceranno Rivet City con Harkness.

Mantieni il segreto di Harkness: convinci lo sceriffo che è un androide e promettigli di non parlarne. Otterrai fucile al plasma unico A3-21 (fucile al plasma A3-21 "s) e buon karma, dopodiché potrai ancora dare la parte a Zimmer in cambio di 50 tappi (la promessa di mantenere il segreto dello sceriffo porterà al fatto che non potrai fare nulla con Zimmer e Armitage - rimarranno indistruttibili ).

Convinci Harkness ad arrendersi a Zimmer: un personaggio loquace (eloquenza!) può convincere Harkness ad arrendersi e ad andare nel Commonwealth. La ricompensa è un fucile al plasma unico A3-21.

Come ottenere entrambi i premi: rivelare la verità ad Harkness e chiedergli cosa intende fare con Zimmer, poi, saputo della sua intenzione di trattare con lui, chiedergli di farlo personalmente. Lo sceriffo lo permetterà e ti darà il suo fucile al plasma (+ buon karma). Successivamente, vai da Zimmer e consegna l'androide, ottieni il vantaggio Super Riflessi (+ karma negativo). Dopodiché, uccidi Zimmer e Armitage o guarda come Zimmer rompe Harkness e lo porta con sé (nota che se Zimmer e Armitage vengono uccisi dopo aver ripristinato Harkness, l'ex sceriffo rimarrà nello stesso posto per il resto del gioco).

Legami di sangue

Questa ricerca può essere avviata chiedendo a Lucy West, che vive a Megaton, di consegnare una lettera ai suoi parenti ad Arefu, oppure puoi semplicemente andare in questo insediamento. Ci sarà un incontro acceso, sotto forma di una granata lanciata ai piedi dal sindaco locale, Evan King. È vero, si scuserà immediatamente, spiegando che ti ha erroneamente scambiato per un rappresentante della Famiglia che qui è un teppista.

Evan ti chiederà di controllare tutte le case e i residenti dell'insediamento per vedere se tutto è in ordine, perché... lui stesso è costretto a vigilare costantemente sulla barricata. Dovresti fare il giro delle case di Ewers, Karen Skenzi e Wests (la casa di King è chiusa per assenza del proprietario, ma all'interno del tavolo c'è un'abilità bobblehead (Bobblehead), che aumenta l'abilità di riparazione di 10; per prendilo, dovrai scassinare la serratura centrale della porta).

Gli Ewers e gli Skenzi si apriranno se bussi e chiedi educatamente, ma troverai i West uccisi. A seconda del valore delle tue competenze mediche, potrai ottenere diversi dati per analizzare la causa della morte:

  • Medicina dal 30 - "Ci sono tracce di morsi profondi sui corpi degli West nella zona del collo".
  • Medicina da 50, inoltre - "È strano che non ci sia quasi sangue sulle lenzuola, perché un morso o una ferita così profonda avrebbero provocato una forte emorragia".
  • Medicina degli anni '70, inoltre - "La forma dei morsi è simile a quelli fatti da una o più persone con incisivi o zanne appuntite".
  • Medicina degli anni '90, inoltre - "Sui corpi ci sono resti di una polvere scura, che ricorda la fuliggine caratteristica dei depositi ferroviari".

Racconta a Evan dei West e ascolta del loro figlio, Ian, il cui corpo non era in casa. Evan si rifiuta di prendere la lettera di Lucy e si offre di darla a Ian, che deve prima essere trovato. A quanto pare, Ian è stato catturato dalla Famiglia... Secondo Evan, vengono da nord-est e potrebbero nascondersi nel nascondiglio di Hamilton o nel vecchio cinema Moonbeam o alla stazione di Seneca - nord-ovest (mappa interattiva). Se l'abilità medica del tuo eroe è almeno 90, puoi immediatamente scoprire il posto giusto: il deposito Mereshti, altrimenti va bene: la stazione Seneca e il deposito Mereshti sono collegati da un sistema di tunnel, all'estremità stazione c'è un ingresso al servizio. Sotto il chiusino inizia il tunnel del deposito. Questo percorso è un po 'più pericoloso che direttamente attraverso il deposito: ci saranno un paio di paludi in più lì, ma per il resto ci sono in abbondanza le stesse mine, trappole per orsi e altre trappole.

Al deposito, il primo rappresentante della Famiglia che incontrerai sarà Robert. Se hai una lettera di Lucy, ti lascerà passare, in caso contrario dovrai mostrare eloquenza o ricchezza (100 tappi). Non attaccare Robert, così tutta la Famiglia sarà amichevole. Da loro apprenderai che Ian sta meditando in un'area sicura e, a seconda delle tue capacità e di altri talenti, potresti ricevere o meno una password di accesso da essa. Se non funziona, parla con il capo della famiglia, Vance, ti darà la password per il terminale della famiglia per familiarizzare con le loro leggi e altre cose, e ti dirà anche che era Ian a essere responsabile della morte dei suoi genitori... Quando finalmente capirai che qui sono tutti vampiri, Vance ti permetterà di visitare Ian in modo che tu possa aiutarlo a fare una scelta: restare con la Famiglia o tornare ad Arefa.

Puoi dare a Ian la lettera a Lucy e lui deciderà di tornare ad Arefa (questo può essere ottenuto anche attraverso l'eloquenza). Oppure puoi convincerlo a restare con la Famiglia. Se risolvi la questione pacificamente, indipendentemente dalla decisione di Ian, riceverai lo schema Shishkebab da Vance. Con l'insediamento di Arefu, Vance accetterà senza esitazione di concludere un trattato di pace, secondo il quale i residenti forniranno alla Famiglia il sangue dei donatori e questo li proteggerà. Successivamente, dovresti andare da Evan con la proposta di Vance (se Ian è rimasto con la Famiglia, allora è meglio che Evan menta dicendo che è andato a vivere con Lucy). Dopo aver confermato il trattato di pace con Evan King, puoi tornare da Vance, dal quale riceverai finalmente il vantaggio "Ematofago": ti consente di curare 20 punti salute con impacchi di sangue. Inoltre, questi pacchetti ora possono essere venduti a Vance.

Se hai intenzione di uccidere i vampiri, ciò comporterà la perdita di karma e trofei dai loro corpi (lo stesso schema Shish Kebab, la spada unica di Vance "Vampire Fang", ecc.). Ma è consigliabile eliminare i vampiri prima di parlare con Ian, altrimenti tutto ad Arefu diventerà ostile e non passerai la ricerca a Evan King.

Oasi

In questa missione incontrerai uno speciale mutante FEV, Harold. C'era una volta una persona normale, ma a causa di un incidente accaduto durante la ricognizione di qualche base militare (come Mariposa), qualcosa cambiò in lui e uno strano alberello cominciò a crescere proprio dalla sua testa. Crebbe e crebbe, e alla fine Harold vi rimase intrappolato. Decise di chiamare l'albero Bob e per scherzo iniziò a chiamarlo Herbert, anche se non gli piaceva.

Successivamente apparvero diverse persone che iniziarono ad adorare Harold come una divinità e crearono un piccolo culto segreto dei Treeminders. Ogni anno durante il Mese del Raccolto, sui rami di Bob compaiono dei baccelli con i semi in maturazione, alla fine del mese si aprono e il vento trasporta i semi per tutta la Valle dell'Oasi.

Ovunque cadano i semi, crescono e diventano alberi, cespugli, erba e ogni tipo di bellissima pianta. Con il passare del tempo, quest'area iniziò ad essere in netto contrasto con la terra desolata circostante, e iniziarono a sorgere disaccordi tra i Dreven...

Le coordinate dell'Oasi possono essere ottenute nella Cappella del Tabernacolo di Dickerson se riesci a rimuovere il Volantino dalla piattaforma con un colpo ben mirato in modo che cada insieme a una nota e ad un cecchino unico: il Fucile del Riservista mentre ti avvicini nell'Oasi, uscirà per incontrarti Tree Father Birch ti dirà che "lui" ti sta chiamando. Se accetti di seguire Laurus, aprirà le porte dell'insediamento. Là ti spiegherà che è il capo dell'insediamento i Dreven, e chi o cosa sia "lui", saranno espressi in modo molto vago. Ti verrà chiesto di eseguire un rituale: bere un succo incomprensibile da una ciotola per purificarti da ogni male.

Dopo il rituale, ti ritroverai nel boschetto vicino a uno strano albero parlante, Harold. Chiederà un favore: liberarlo da questa vita arborea che va avanti da due decenni. Gli altri abitanti dell'Oasi ignorano questo desiderio e vogliono invece fermare o accelerare la crescita di Harold/Bob. Puoi togliere la vita ad Harold distruggendo il suo cuore, che si trova nelle caverne sotto di lui. Può anche ammettere di aver paura del fuoco, ad es. si presenta una cattiva opzione per organizzargli un autodafé. Se scegli questo, sentirai il terribile urlo di Harold, riceverai karma negativo e guerrerai con tutti gli abitanti dell'Oasi (puoi dare fuoco a un albero con qualsiasi arma adatta come lanciafiamme, lanciagranate, "uomo grasso", ecc. .)

Dopo aver lasciato il boschetto, dovresti cercare la chiave delle miniere nel tronco del cipresso Branchtender a guardia dell'ingresso. Nelle vicinanze ci saranno il padre-radice Laurel e la madre-corona Birch (Leaf Mother Laurel) che discuteranno di qualcosa. Dopo averli ascoltati, puoi capire che Laurel vuole fermare la crescita di Harold versandogli il cuore con lo stesso succo usato nel rituale, in modo da non attirare nessuno qui e proteggerlo, e Birch, al contrario, vuole spalmare il cuore con un unguento che accelera la crescita di Harold, al fine di rafforzare la sua influenza sull'intera terra desolata e la rapida diffusione del verde ovunque, in modo che nessuno possa fermarla. Ognuno di loro vuole conquistare lo straniero dalla propria parte, cioè compaiono altre opzioni per lo sviluppo degli eventi:

  • versare il succo di alloro (linfa di betulla) sul cuore per fermare la crescita di Harold,
  • usa l'unguento di betulla (linimento di alloro) per accelerare la crescita di Harold,
  • prendi le parti di Harold e distruggi il suo cuore.

Anche il resto dei Dreven esprimerà le sue argomentazioni a favore di questo o quello. Indipendentemente dalla tua scelta, dovresti assolutamente chattare con il ramoscello Alberello Tasso prima di entrare nelle caverne, da lei puoi anche conoscere la paura del fuoco di Harold (chiedi del suo "Dio" se hai il vantaggio Eternal Child, questo non lo è); difficile. Se riesci a far parlare Iva, come regalo di addio ti darà il suo amuleto dell'orso, che aumenta l'eloquenza di 10 unità, e se il cuore viene distrutto, diventerà l'unica ricompensa dei Dreven. Anche altri alberi, a seconda della piega degli eventi, possono donare qualcosa oppure no (se non parli con qualcuno prima di partire per le grotte, rischi di rimanere senza il suo dono). Se condividi il punto di vista di Lavr, allora parla:

  • con Branchtender Maple e farle una domanda su come è arrivata all'Oasi,
  • con un tronco di Cipresso e chiedi come è diventato un albero secolare.

Se vuoi schierarti dalla parte di Mother Crown Birch, parla con:

  • con la veggente Bloomseer Poplar e farle una domanda sul “suo Dio”,
  • con il baule Maple (Branchtender Linden) e chiedi come è finito qui, forse potrai scoprire che in precedenza era un emarginato della Confraternita d'Acciaio.

La porta delle grotte dell'Oasi è chiusa con una serratura molto complessa, prendi la chiave dal Cipresso e vai al cuore (puoi arrivarci prima del rituale, ma poi il cuore sarà nascosto dietro le radici). Le grotte sono abitate da alghe di varie dimensioni e blatte radioattive, c'è acqua radioattiva ovunque, dovrai nuotare molto, quindi fai scorta di rad-X e qualche abbigliamento speciale. Ci sono molti oggetti utili che giacciono sott'acqua e in superficie, come battaglie furtive, munizioni e altro. Quando ti troverai vicino al cuore di Harold, sentirai il suo bussare. Fai quello che intendevi (se il cuore viene distrutto, riceverai immediatamente il vantaggio Barkskin (+5% resistenza ai danni)) e torna al Grove, dove Birch o Laurel dovrebbero aspettarti (puoi tornare direttamente al Grove through the Damp Cave), dopo aver parlato con l'uno o l'altro, la missione finirà e i Dreven daranno i loro regali d'addio:

  • se è stato applicato il succo di alloro, il ramo di tiglio darà una felpa con cappuccio personalizzata (abito da acero, agilità +1, percezione +1), il barile di cipresso è un normale lanciagranate con un paio di cariche (lanciamissili),
  • se è stato usato l'unguento di betulla, il veggente Lilla darà un cappuccio speciale (Cappuccio di pioppo, furtività +10, agilità +1), un tronco d'acero - la sua vecchia armatura potenziata (Armatura potenziata emarginata di Linden, armi pesanti +5, forza + 1 , agilità +1, resistenza alle radiazioni +10),
  • dal ramo di Salice, in ogni caso (escluso l'autodafé), riceverai un amuleto dell'orso (Amuleto dell'orso di Yew, eloquenza +10), se in precedenza sei riuscito a compiacerla (se il cuore viene distrutto, sarà l'unico regalo degli alberi).

Appunti: Se fai arrabbiare gli Uominialbero dell'Oasi scegliendo linee di dialogo che sono oltraggiose per loro, la missione può essere completata solo con l'opzione auto-da-fé.

Il modo più malvagio per completare questa missione è usare prima il succo di alloro o l'unguento di betulla e poi bruciare Harold.

Bug: Se rimandi a lungo il rituale di purificazione, la radice paterna Laurus potrebbe scomparire in una direzione sconosciuta. Di conseguenza, rimarrà solo un'opzione: bruciare...

A volte, dopo una conversazione tra Laurel e Birch, il giocatore non restituisce il controllo del personaggio come dovrebbe. Questo può essere risolto con il comando da console:

~Abilita controlli del lettore

Il potere dell'atomo

Nel mezzo del cratere di Megaton si trova una bomba atomica inesplosa, a ricordo del conflitto che distrusse la civiltà... La missione può essere iniziata:

  • in conversazione con lo sceriffo di Megaton Lucas Simms,
  • avvicinandosi proprio a questa bomba e premendo il tasto azione,
  • in conversazione con il misterioso signor Burke.

Ordine dello sceriffo: Da Simms apprendi la sua antipatia verso la bomba atomica inesplosa al centro di Megaton e il suo desiderio di trovare uno zappatore che possa disarmarla. Per aver completato questo lavoro, offre 100 tappi e, se la tua eloquenza lo influenza, ne accetterà 500. Puoi anche rifiutare denaro e fare una buona azione per un buon karma (+200). Oppure annuncia la tua intenzione di far esplodere una bomba e, quindi, organizzare un duello con lo sceriffo.

Trattare con Burke: accettare di aiutare Simms non nega affatto il fatto che potresti essere più interessato all'offerta del signor Burke, che sta cercando una persona adatta nel saloon di Moriarty. Burke vuole che tu lo aiuti a preparare la bomba perché il suo datore di lavoro, Allistair Tenpenny, considera Megaton un fastidio per il fiorente paesaggio urbano della città. Per questo sporco gesto, Burke promette di pagare 500 tappi (o 1000 se lo convincete) e consegna subito una Fusion Pulse Charge, che dovrà essere collegata alla bomba e poi attivata da un rifugio sicuro. Puoi uccidere Burke alla fine della conversazione, per questo l'eroe riceverà un buon karma, ma ovviamente gli eventi potrebbero svilupparsi diversamente...

Resa dei conti tra Burke e lo sceriffo: Dopo la conversazione con Burke, nei dialoghi con lo sceriffo apparirà un nuovo argomento: riporta la proposta di Burke. È vero, se riduci tutto a uno scherzo, Simms si offenderà e non intraprenderà alcuna azione nei confronti di Burke. Se sei serio, Simms prende la carica e grida "Ora stai per vedere la giustizia delle terre desolate in azione!" si precipita al saloon di Moriarty, dove ordina a Burke di seguirlo in prigione. Dopo aver litigato, Burke finge di accettare di andare, ma non appena Simms gli volta le spalle, spara con una pistola da 10 mm con silenziatore. Puoi riuscire a salvare lo sceriffo sparando con successo alla testa di Burke, ma questo richiede una pistola potente. Se lo sceriffo rimane in vita, esprimerà gratitudine e, in caso contrario, Burke ti minaccia sul suo corpo e se ne va. In questo momento puoi ancora iniziare a litigare con lui, ma poi scomparirà senza lasciare traccia. E anche una carica a impulsi, quindi tutto ciò che devi fare è disinnescare la bomba e raccogliere la ricompensa dal giovane figlio dello sceriffo, Harden Simms. Puoi rimuovere la chiave della sua casa e dell'arsenale dal corpo dello sceriffo, ma, stranamente, la chiave della sua casa a Megaton non sarà sul corpo di Burke (non c'è alcuna chiave nel gioco, la porta dovrà essere rotto in).

Storia d'amore con Burke: Se il tuo personaggio è una femme fatale (vantaggio della Vedova Nera), puoi girare la testa di Burke e chiedergli facilmente altri 500 tappi per un'esplosione o convincerlo che vivi qui, ma non può farti del male! In quest'ultimo caso, Burke scompare confuso, promettendoti di tornare dopo aver risolto questioni urgenti. Non lo vedrai più, ma riceverai messaggi d'amore da lui tramite Colin Moriarty (quattro in totale).

Quindi hai fatto la tua scelta... essere o non essere Megaton- e mettiamoci al lavoro.

L'opzione per i malvagi è far esplodere una bomba. Per collegare una carica a impulsi a una bomba, l'abilità esplosivi del personaggio deve essere almeno 25. Per aumentarla, puoi equipaggiare un elmetto esplosivo da predone (armi pesanti +5, esplosivi +5) o mangiare Mentat, che migliorano temporaneamente la percezione e intelligenza di +5 . Se c'è un problema con la presenza di mentat, Burke dà anche un suggerimento a Leo Stahl, che vende prodotti chimici. Prima di lasciare Megaton per sempre, non dimenticare:

  • prendi la bambola Foca dalla casa dello sceriffo Lucas Simms, puoi entrare liberamente nella casa quando lo sceriffo o suo figlio sono lì, oppure scassinare la serratura centrale della porta, o rubare la chiave dalla tasca dello sceriffo;
  • prendi tutti i tipi di armi dall'arsenale (niente di straordinario), la porta si apre con la chiave di uno sceriffo o puoi scassinare una serratura molto complessa, all'interno vive un robot ostile, il vice Steele (lui e il vice Weld al cancello sono disconnessi attraverso l'armeria terminale);
  • procurati le chiavi della clinica del dottor Church e del nascondiglio di Leo Stahl presso l'impianto di trattamento dell'acqua per ottenere molti prodotti chimici;
  • recluta Jericho, che richiede karma negativo e 1000 tappi, e leggi anche il libro "Grognak il Barbaro" che aumenta l'abilità delle armi da mischia nella sua casa;
  • hackerare il computer con gli appunti di Andy Stahl nella Lanterna d'Ottone (molto facile) o nella cassaforte (molto difficile) contenente 300 tappi;
  • prendi 4 libri prebellici dalla casa di Billy Creel e qualsiasi altra cosa tu voglia.

Dopo aver collegato la carica ad impulsi alla bomba, dovreste arrivare alla Tenpenny Tower, dal signor Burke, che attende notizie. Il capo Gustavo ti lascerà passare senza ostacoli, perché sei per affari. Salite negli attici da Alistair Tenpenny e Burke, che vi inviteranno a premere il pulsante e ad ammirare l'esplosione da una distanza di sicurezza (se premuto, il karma del personaggio diminuirà di -1000). Oltre ai limiti e ai 300 XP, sarai ricompensato anche con una chiave per la Tenpenny Tower Penthouse Suite.

Vicino all'ex cancello del Megaton distrutto, troverai i resti del protettore dell'assistente di Weld, fissato sulla frase: "La bomba è completamente sicura, diamo la nostra parola.", e non potrai entrare (. solo tramite console utilizzando i comandi tcl o coc megatonentrance). Tra i residenti nominati, incontrerete nel Dungeon del Museo Storico la ingannata Moira Brown, che spiegherà la sua salvezza dicendo che si trovava fuori città al momento dell'esplosione, e questo vi permetterà di avviare/completare la quest. Potresti anche incontrare profughi ostili da Megaton nella Zona Contaminata.

Nota: se nella missione Torre Tenpenny hai aiutato Roy Phillips a occupare l'edificio e Tenpenny viene ucciso, allora Burke e Roy, spaventati dalla sua apparizione improvvisa, appariranno sul tetto, accettando facilmente di spazzare via questo insetto dalla faccia liscia dalla faccia del terra. A proposito, anche a Roy piace molto uno scatto prezioso come Burke.

L'opzione per i bravi è disinnescare la bomba. Ciò richiede anche un'abilità Esplosivi di almeno 25 (vedi sopra). Dopo aver disinnescato con successo la bomba, avvicinati a Lucas per una ricompensa e un certificato di proprietà della casa a Megaton. Il signor Burke lascerà Megaton per sempre, ma gli assassini da lui assoldati, mercenari della compagnia Claw, ora ti perseguiteranno.

Appunti Nella versione giapponese del gioco non c'è modo di far esplodere Megaton e non c'è nemmeno Burke, puoi solo disinnescare la bomba o camminare senza accorgertene. Man mano che avanzi nella serie di missioni principali, il padre del personaggio esprimerà ammirazione o orrore per le azioni di suo figlio.

Torre dei dieci penny

Sfondo: Una banda di demoni guidata da Roy Phillips vuole trasferirsi nella lussuosa Tenpenny Tower, ma il suo proprietario Allistair Tenpenny e il resto dei residenti non vogliono vicini del genere. Dipende da te come risolvere questa situazione.

Come ottenere la missione: vieni alla Tenpenny Tower, ascolta il dialogo tra Roy Phillips e il capo Gustavo all'interfono al cancello, quindi negozia un passaggio per la torre e parla lì con Gustavo. Offrirà 500 cappellini per le teste di Roy e dei suoi scagnozzi. Se sei eloquente, puoi chiedere più tappi (700) e una mitragliatrice cinese con cartucce (se non funziona, un fucile d'assalto). Il capo Gustavo ti dirà che i ghoul hanno occupato i tunnel di Warrington a ovest della torre.


Seguendo questi tunnel, ti ritroverai nella tana di Roy Phillips, e lì potrai uccidere i ghoul, o accettare di aiutarli a massacrare gli abitanti della Torre di Tenpenny, o offrirti di parlare di una soluzione pacifica al problema con Mr. Tenpenny per loro conto.

Distruggi i ghoul:

Devi uccidere Roy Philips e tutti gli altri ghoul alla stazione di Warrington (altro karma negativo), e poi tornare dal capo Gustavo per i berretti promessi. Se non vuoi perdere il karma, puoi forzare ciascuno di loro ad attaccarti durante il dialogo o farlo di notte usando il vantaggio Sandman.

Concordare sull'insediamento dei ghoul nella Tenpenny Tower:

Parla con Phillips della possibilità di una soluzione pacifica, quindi avvicinati ad Alistair Tenpenny. Dirà che se convinci cinque residenti: Edgar Wellington II, Millicent Wellington, Anthony Ling, Lydia Montenegro e Susan Lancaster ad accettare la presenza dei ghoul, allora non dispiacerà neanche a lui. Se il signor Tenpenny è già morto all'inizio dei negoziati, allora Gustavo prende il suo posto, ed è impossibile in linea di principio persuadere Gustavo a farlo (dovrai ucciderlo).

Ottenere il consenso di cinque residenti: Oltre alla persuasione nei dialoghi (eloquenza!, aumento del karma positivo) o agli omicidi furtivi (aumento del karma negativo), ci sono altre opzioni. Puoi prendere la lettera d'amore dalla scrivania di Susan Lancaster e mostrarla a Millicent Wellington, che, infuriata, sparerà a suo marito Edgar e alla sua amante Susan, e poi lascerà la Tenpenny Tower. Svuotando le casseforti nei negozi di Anthony Lin e Lydia Montenegro, puoi costringerli a lasciare le loro case.

Una volta che tutti i suddetti saranno convinti o in qualche modo rimossi dalla Tenpenny Tower, visita il signor Tenpenny per sentire la sua approvazione e richiedere 500 limiti premium. Roy Phillips ti darà una maschera da ghoul per il permesso di stabilirti (i ghoul non attaccano se non provocati).

Al ritorno alla Tenpenny Tower, vedrai un'immagine di pacifica convivenza tra umani e ghoul. Tuttavia, dopo pochi giorni, tutti i residenti umani scompariranno. Ulteriori indagini riveleranno che è iniziato un disaccordo e Roy Phillips ha deciso di "portare fuori la spazzatura". Tutte le persone furono uccise, le loro proprietà furono saccheggiate e i loro corpi furono gettati nel seminterrato. Tutto quello che devi fare è vendicarti dei ghoul per il loro tradimento (un aumento del karma negativo).

Appunti: Non c’è modo di salvare nessuno degli abitanti della Tenpenny Tower quando si sceglie una soluzione diplomatica. Anche uccidere i ghoul nei tunnel della stazione di Warrington subito dopo aver ricevuto la maschera da ghoul da Roy Phillips non aiuterà.

Se mandi Susan Lancaster in schiavitù come parte della missione, ciò causerà problemi nell'ottenere il suo consenso. Anche se in seguito la liberi da Paradise Falls e lei torna alla torre, non sarai più in grado di parlarle (nessun dialogo), quindi per soddisfare la condizione di Mr. Tenpenny, dovrai ucciderla.

Aiuta i ghoul a conquistare la Tenpenny Tower:

Per portare a termine il suo piano di conquista della torre, Roy Phillips vi chiederà di aprire la porta di emergenza nella sala generatori della Tenpenny Tower e di far entrare i suoi fratelli selvaggi dai tunnel della stazione di Warrington. Puoi facilmente entrare nella stanza del generatore dalla sala della torre e andare alla porta di emergenza ben chiusa. Facendo domande scoprirai che:

  • i generatori a torre sono alimentati dalla rete elettrica metropolitana attraverso i tunnel,
  • la porta di emergenza delle gallerie viene aperta tramite un terminale remoto,
  • Un'altra porta nel cortile della Tenpenny Tower conduce alla stanza del generatore.

Dopo aver aperto la porta di emergenza, Roy ti aspetterà vicino all'ingresso principale e ti darà una maschera da ghoul per prevenire gli attacchi dei ghoul selvaggi. All'interno della torre vedrai i ghoul che finiscono le persone. Il caos è scoppiato e sei libero di saccheggiare i corpi degli ex inquilini e dei negozi. Successivamente, tutto qui verrà riordinato (quindi non gettare nulla di valore in mezzo alla devastazione), i ghoul (non quelli selvaggi) sostituiranno i precedenti NPC e inizieranno a vendere nei negozi (ci sarà uno sconto per te).

Appunti: se decidi di far esplodere Megaton come parte della missione, ma non l'hai ancora fatto, allora al signor Burke sarà permesso di sopravvivere e offrirti tale opportunità.

Ripulire la Torre di Tenpenny:

Puoi scacciare i residenti dalla Torre Tenpenny uccidendo Alistair Tenpenny, Gustavo e tutte le guardie. Successivamente inizierà il panico e tutti i residenti scapperanno in tutte le direzioni. Quindi dovrai trovare Roy Phillips nei tunnel della stazione di Warrington e dirgli che può trasferirsi nella torre. Roy ti ringrazierà e ti darà una maschera da ghoul.

Solo affari (strettamente affari)

Questa ricerca inizierà quando troverai Paradise Falls e vorrai andarci. La guardia del commerciante di schiavi Grouse permetterà a un personaggio malvagio di passare, ma bloccherà uno neutrale o buono. Inoltre, potrai entrare liberamente se aiuterai i mercanti di schiavi durante la missione. Il malvagio eroe Grumpy chiederà di testare l'ipnotrone e di aiutarlo a catturare diverse persone particolarmente importanti per il proprietario locale, Undertaker Jones (Eulogy Jones), per tappi, 250 per ciascuno:

  • Flak da Rivet City,
  • Rosso dalla Grande Città,
  • Susan Lancaster della Tenpenny Tower
  • Cecchino dell'Arkansas trincerato nel campo minato.

Opzioni per sviluppare una conversazione con Grumpy per una persona neutrale o di buon carattere:

  • se dici che la caccia alle persone è un'attività oltraggiosa, i mercanti di schiavi diventeranno ostili e dovrai eliminarli tutti per arrivare comunque a Paradise Falls, e questa ricerca non avrà luogo;
  • con eloquenza sviluppata, puoi negoziare un pass per 500 tappi;
  • se non è stato possibile raggiungere un accordo o è un peccato, ti verrà chiesto di partecipare alla cattura di alcuni schiavi speciali (il listino e i prezzi sono gli stessi, per ottenere il pass è sufficiente catturarne uno) e allo stesso tempo testare l'ipnotrone.

Se uno dei suddetti è già morto, non sarà nell'elenco delle reclute per Paradise Falls (se lo sono tutti e quattro, la missione si chiuderà e dovrai ottenere il pass con la forza). Da Grumpy puoi scoprire che Projectile e Susan Lancaster erano precedentemente mercanti di schiavi, ma poi il primo voleva iniziare una nuova vita e aveva già consegnato più volte i suoi ex compagni, e il secondo non ha pagato per l'uscita; La rossa aveva promesso qualcosa ai mercanti di schiavi, ma niente di più; L'Arkansas ha ucciso molti ragazzi del posto.

Grumpy consegnerà un ipnotrone, 50 batterie e un manuale, un collare da schiavo con le istruzioni. Puoi anche comprare le batterie da lui e distribuisce solo un collare, quindi dopo aver catturato ogni schiavo devi tornare da Grumpy per un nuovo collare. La caccia non è difficile: spari alla testa della vittima con un ipnotrone, se funziona, allora è pronta a darti tutto e ti permetterà di metterti un collare, dopodiché tutto ciò che devi fare è ordinarglielo correre a Paradise Falls il più velocemente possibile prima che la sua testa esploda. Ogni collare che indossi riduce il karma del tuo eroe di 100 e viene assegnata una commissione per ogni schiavo che fugge. L'ipnotrone può essere utilizzato anche per creare discordia tra gli avversari e come mezzo di rapina.

Susan Lancaster, che vive nella Tenpenny Tower, dovrebbe essere catturata senza testimoni nel suo appartamento. Tuttavia, tieni presente che nella ricerca della Torre di Tenpenny sarà nell'elenco degli inquilini dai quali Allistair Tenpenny richiederà il consenso per spostare i ghoul nella torre, se vuoi risolvere la questione pacificamente. Inoltre, anche se libererai Susan dalla schiavitù, non potrai più parlarle (mancanza di battute), quindi per soddisfare la condizione di Mr. Tenpenny, dovrai ucciderla.

Il rosso deve prima essere salvato dai supermutanti durante la missione e completato, e solo successivamente inviato a Paradise Falls, cosa più facile da fare in clinica.

È meglio catturare il proiettile di notte nella sua cabina sul ponte superiore di Rivet City. Una conseguenza inaspettata di ciò sarà la scomparsa del suo compagno, Shrapnel, da Rivet City. Sì, andrà a Paradise Falls. E non ci saranno più trafficanti d'armi a Rivet City. Anche il proiettile rilasciato successivamente non avrà repliche, quindi pensa a cosa è più importante (per completare la missione, puoi affrontarla in un angolo buio).

L'Arkansas può essere ucciso quando entri nel campo minato su istruzioni di Moira Brown (missione), a causa dell'ignoranza del suo valore per i commercianti di schiavi. È abbastanza facile attirare un cecchino fuori dalle rovine, oppure puoi provare ad avvicinarlo di soppiatto.

Se questi quattro arrivano sul posto, li vedrai nel recinto degli schiavi, sarai in grado di rimuovere loro i collari con un'abilità esplosiva sviluppata e salvare tutti uccidendo i mercanti di schiavi.

Colpo di controllo (devi sparargli in testa)

Sfondo: C'era una volta, Allistair Tenpenny incaricò cinque mercenari - Mister Crowley, Tara, Dave, Jeff Strayer e Dukov - di trovare un'arma unica a Fort Constantine. Per aumentare la sua parte della ricompensa, Dukov attirò il ghoul Crowley in una trappola, rinchiudendolo in una stanza con ghoul selvaggi. Tara morì nel forte e i tre mercenari rimasti fuggirono. Crowley in qualche modo sopravvisse e riuscì a uscire dal forte, e successivamente si stabilì negli Inferi sotto il Museo Storico.

Come iniziare la ricerca: parla con Mr. Crowley nel Nono Cerchio o a Carol's Place nel Dungeon. Ti inviterà a trovare e uccidere: Dave a Dave's Republic, Ted Strayer a Rivet City, Dukov a casa di Dukov e Alistair Tenpenny a Tenpenny Tower.

In risposta alla domanda "Perché?" Crowley dirà che sono tutti noti odiatori di ghoul e quindi vuole che ognuno di loro non venga semplicemente ucciso, ma con un colpo alla testa. Per fare questo, ti regalerà un fucile da cecchino e cinque cartucce calibro .308, e come ricompensa prometterà 100 tappi. Di Tenpenny, Crowley dice che in un modo o nell'altro scoprirà della sua morte, ma vuole ottenere una prova della morte degli altri, qualcosa di personale, come una chiave o un anello.

Crowley pagherà solo 25 tappi per qualsiasi metodo di uccisione diverso dal colpo alla testa, ma puoi mentire e ottenere i cento tappi promessi (eloquenza!). L'inganno non funzionerà solo nel caso di Tenpenny, poiché le voci sulla morte di una persona così famosa si diffonderanno abbastanza rapidamente nella Zona Contaminata.

Le vere motivazioni di Crowley: un personaggio con eloquenza sviluppata o una discreta scorta di cappelli può controllare la versione di Crowley con uno qualsiasi dei seguenti NPC nel Dungeon: Ahzrukhal, Carol, Doctor Barrows, Winthrop, Patchwork, Tulip ( Tulip) o Quinn, e le parole di Crowley saranno fortemente messe in dubbio . Dopo un controllo riuscito, ammette che in realtà vuole una chiave speciale per ogni bersaglio tranne Tenpenny. E desidererà ancora che Tenpenny venga colpito alla testa. Ora Crowley offrirà 100 tappi contemporaneamente e altri cento per ogni chiave. Se il tuo personaggio è intelligente, scoprirai che il vero obiettivo del signor Crowley è l'armatura atomica T-51B, ancora conservata a Fort Constantine.

La controfferta di Tenpenny: visitando Tenpenny e dicendogli chi ti ha mandato da lui e perché, riceverai una controfferta: 300 tappi per la testa di Crowley:

  • Tenpenny paga 100 tappi in anticipo, quindi è possibile ingannarlo (o semplicemente rubare i tappi);
  • Uccidere Crowley e tornare a Tenpenny per la ricompensa è una delle opzioni per completare la missione (dopo aver accettato l'offerta di Tenpenny, ciò non comporterà la perdita del karma).

Ritiro delle chiavi: Senza le chiavi sopra menzionate, non puoi entrare nella stanza dell'armatura potenziata a Fort Constantine. Le chiavi possono essere ritirate in qualsiasi ordine e consegnate a Crowley una alla volta o tutte in una volta. Tre chiavi possono essere ottenute tramite borseggio, persuasione o omicidio (le opzioni speciali sono fornite di seguito), la quarta è nel forte sul cadavere di Tara.

Ted Strayer: Jeff Strayer è morto da allora e la chiave è ora di proprietà di suo figlio, Ted, che vive a Rivet City. Puoi costringerlo a separarsi dalla chiave minacciandolo in modo convincente (è richiesta forza 6+ o il vantaggio Tempra).

Dukov: come si può artisticamente ottenerne la chiave:

  • usando il vantaggio della Vedova Nera, convincendolo a dare la chiave (personaggio femminile);
  • un personaggio maschile con il vantaggio Wife Killer può persuadere Fantasia a ottenere la chiave;
  • Cherry otterrà la chiave se il personaggio accetta di accompagnarla a Rivet City.

Dave: La chiave di Dave può essere ottenuta se si esibisce con successo al primo incontro. Dave accetterà il personaggio come "ambasciatore della Zona Contaminata" e gli darà la chiave.

Ultima chiave giace sul corpo di Tara nel deposito di bombe di Fort Constantine. La chiave di Tara non è necessaria per completare la missione di Crowley, ma è necessaria per entrare nella camera blindata della testata.

Ottenere l'armatura potenziata T-51B:

Se decidi di dare le chiavi a Crowley: affronta Alistair Tenpenny, dai a Crowley le tre chiavi e raccogli la tua ricompensa. Successivamente, Crowley andrà a Fort Constantine per l'armatura e tornerà nel sottosuolo dopo alcuni giorni (se non viene ucciso lungo la strada). Al ritorno, Crowley può essere ucciso o tentare di rubare l'armatura (la indosserà).

Se decidi di procurarti un'armatura da solo: nel forte troverai emarginati della Confraternita d'Acciaio e robot ostili. Entra nella piccola casa (residenza del comando, quartier generale del CO), nel seminterrato troverai una bobblehead "Arma pesante" in una cassaforte aperta e una porta chiusa a chiave per il bunker di controllo del lancio (hai bisogno della chiave speciale di Ted Strayer). Segui il deposito delle bombe (la chiave speciale di Dukov), dove troverai il corpo di Tara di fronte a due porte chiuse molto difficili. Apri la porta della stanza con l'armatura (la chiave speciale di Dave), spegni il campo di stasi attraverso il terminale e prendi l'armatura desiderata con un elmo.

Se decidi di dare le chiavi a Crowley e ottenere tu stesso l'armatura: trattare con Alistair Tenpenny e dare a Crowley tre chiavi in ​​cambio dei cappelli. Quindi segui Crowley lungo il percorso verso Fort Constantine (dovrai difenderlo costantemente). Il ghoul diventerà ostile una volta raggiunto il forte, a quel punto potrai schiacciarlo per prendere le chiavi.

Se non vuoi tenere d'occhio Crowley, puoi dargli le chiavi e riprendertele. Oppure vai prima a Fort Constantine, apri tutte le porte, ma non prendere l'armatura!, quindi dai a Crowley le chiavi per ricevere una ricompensa. Quindi viaggia velocemente verso il forte e prendi l'armatura. In questo caso, c'è la possibilità che Crowley inizi a seguirti e, forse, ad attaccare da qualche parte se non viene ucciso prima.

Nota: se in una ricerca Se ti schieri dalla parte dei ghoul, Mr. Tenpenny sarà già morto prima che inizi questa missione. Quindi riceverai 25 tappi perché non è stato ucciso da un colpo alla testa.

Completamento prematuro della missione: se prendi o equipaggi l'armatura potenziata T-51B ottenuta dopo aver completato l'Operazione Anchorage.

Bug: Crowley può rimanere bloccato in un deposito di bombe e avrai bisogno del 100% di abilità di scasso per aprire la porta.

Se Dave, Ted Strayer o Dukov vengono uccisi prima della missione e i loro corpi scompaiono prima che tu possa prendere le loro chiavi, la missione diventerà impossibile. Dovrai ottenere le chiavi utilizzando i comandi della console:

Chiave speciale di Ted Strayer ~player.additem 0002b8da 1
Chiave speciale di Dukov ~player.additem 0002b8db 1
Chiave speciale di Dave ~player.additem 0002bf5a 1

Rubare l'indipendenza

A Rivet City, Abraham Washington, curatore della Capitol Preservation Society, chiederà al tuo eroe di andare agli Archivi nazionali per trovare lì la Dichiarazione di Indipendenza. A pagamento, ovviamente.

Il signor Washington potrebbe anche ammettere di aver precedentemente assunto qualcun altro per trovare il documento...

Vicino all'ingresso dell'Archivio Nazionale, da non perdere i due terminali Indovina e Vinci! Nel primo terminale troverai 8 domande sulla storia americana. Risposte giuste:


  1. Secondo Congresso Continentale
  2. Tredici
  3. John Hancock
  4. Ratifica
  5. Re Giorgio III
  6. Felicità
  7. Tommaso Jefferson.

Con la ricevuta del premio ricevuta, recarsi al secondo terminale per la distribuzione del premio. Lì puoi scegliere uno dei tre: mentat d'uva glamour (carisma +5), mentat di bacche brillanti (intelligenza +5), mentat di arancia osservanti (percezione +5). A proposito, altre sei ricevute identiche sono nella cassaforte dell'ufficio amministrativo di Berkeley...

Andando oltre, ti ritroverai nella Rotonda minata, dove vedrai Sydney, che dirà di essere stata assunta anche da Washington per lo stesso motivo. Un po 'più tardi, i supermutanti irrompono qui e, dopo aver respinto il loro attacco, Sydney si offrirà di unirsi. Puoi essere d'accordo, rifiutare o prenderti del tempo per pensare.

Se hai rifiutato (Sydney può essere uccisa e l'esclusivo fucile mitragliatore Ultra da 10 mm rimosso dal suo corpo, un'opzione per i malvagi), dovrai trovare la strada da solo. Entrando dalla porta a destra dell'ingresso, potrete trovare rapidamente l'ingresso al seminterrato degli Archivi (richiesto hack 25 o scienza 25), letteralmente pieno di supermutanti. Attraverso il seminterrato si accede all'ala orientale custodita degli Archivi.

Se sei d'accordo, Sydney ti darà la password per il suo terminale, quindi potrai utilizzare il montacarichi Rotonda e andare direttamente all'ala orientale custodita degli Archivi. L'informazione che "l'unico modo per utilizzare l'ascensore dal lato della Rotonda è collegare il terminale di manutenzione direttamente alle porte dati del piano" è contenuta nel terminale amministrativo di Berkeley, che è esattamente ciò che Sydney stava facendo qui.

Ci saranno robot e torrette ostili nell'ala orientale sorvegliata. Con la scienza over 67, puoi riparare la porta dietro la quale si trova il generatore della torretta e spegnerlo (suggerimento di Sidney), se non sei interessato alla scienza, puoi raggiungere il generatore in modo indiretto. Le torrette proteggono due stanze (per entrarvi è necessaria un'abilità di scasso pari a 50) con la Carta dei Diritti e la Magna Carta, che può anche essere venduta a Washington. Successivamente ci sarà una porta per il magazzino archivio blindato.

E dietro di lei ci sarà un robot pazzo, che una volta prendeva parte a produzioni teatrali, ora immagina di essere Button Gwinnett, il secondo firmatario della Dichiarazione (oh, quanto tempo fa è stato...). Naturalmente ti scambierà per una spia inglese. Puoi:

  • con sviluppata eloquenza, convincetelo a darvi la Dichiarazione per trasferirla a Washington (e di questo si tratta),
  • smonta questo robot in pezzi (in questo caso appariranno altri robot ostili),
  • negozia con lui per fare una copia della Dichiarazione, per la quale dovrai visitare la Biblioteca di Arlington per l'inchiostro (nell'Archivio dei periodici).

Quindi, dopo aver ricevuto la Dichiarazione o una sua copia, non dimenticare di raccogliere tutti i libri, le battaglie furtive e la parrucca di Button sul cassettone (Baratto +5, VSP -1, INT +1, Discorso +10), e puoi tornare indietro o lungo lo stesso percorso, oppure attraverso la porta a destra nella stanza con i contenitori per gli attori protettori, quindi prendere l'ascensore fino al primo piano. Per la Dichiarazione di Indipendenza (falsa o reale, o entrambe contemporaneamente, se hai ricevuto un falso e hai avuto a che fare con il bel Button), Abraham Washington fornisce un diagramma di un fucile ferroviario (Railway Rifle), per il Bill of Rights 100- 125 tappi, per la Magna Carta 75 -100 tappi.

Nel caso di una ricerca congiunta del documento con Sydney, dopo aver completato il caso a Rivet City o Underworld, puoi parlare del padre scomparso da tempo e scoprire che la chiamava Moonbeam. Quindi, se sei abbastanza fortunato da trovare il suo scheletro e una registrazione audio indirizzata a Sydney al secondo piano dello Statesman Hotel, riceverai in regalo un fucile mitragliatore Ultra da 10 mm unico (un'opzione a fin di bene).

Insetto: Se consegni a Washington entrambe le Dichiarazioni, l'inchiostro può essere buttato fuori dal tuo inventario. Negli altri casi, rimangono nell'inventario come oggetto di missione e possono essere rimossi solo tramite la console:

Ink ~player.removeitem 00003aa2 1

Problemi sul fronte interno

La storia di un ritorno a breve termine al tuo rifugio nativo può essere avviata in qualsiasi momento dopo aver completato la missione Le acque della vita. Da qualche parte vicino a Megaton catturerai il segnale di soccorso del Vault 101, questo sarà un messaggio di Amata, ti chiederà di tornare al rifugio a causa dei problemi che sono sorti lì e ti darà la password per la porta.

All'ingresso sarai accolto dall'Agente Gomez (o Steve Armstong, se Gomez è stato ucciso durante la Fuga!) e ti spiegherai che dopo quegli eventi, il rifugio si è diviso in due fazioni: i ribelli guidati da Amata, trincerati al livello inferiore della clinica e volendo che le porte si aprissero, e gli altri, guidati dal Supervisore (se il padre di Amata è stato ucciso, allora Allen Mack, il padre di Wally Mack, diventerà il Supervisore), insistendo sulla segretezza e seguendo la missione del rifugio per fine. L'ufficiale ti chiederà da chi portarti: Amata o il Sorvegliante, puoi anche dire che non ti interessa e andartene per sempre;

La situazione nel rifugio è davvero tesa: ci sono cadaveri ovunque, in una cella di prigione ti imbatterai in un agente ostile Wilkins e troverai rinchiuso lì un insegnante, il signor Brotch, che, dopo essere stato rilasciato, andrà al livello inferiore con i ribelli. A proposito, il terminale della prigione (con il quale puoi aprire la porta della cella) contiene un piano per le guardie per razziare i ribelli usando le armi, leggilo, potrebbe tornare utile. E nel terminale del Supervisore apparve una nuova voce secondo cui l'Enclave aveva contattato il rifugio, offrendo l'amnistia e il favore del successore ufficiale del governo americano in cambio dell'accesso al rifugio e alle sue strutture di archiviazione dei dati, ma il Supervisore li rifiutò. Esistono diverse opzioni per lo sviluppo di eventi:

  • Rivolgendoti al Supervisore potrai:
    • Con eloquenza sviluppata, portatelo a pensare alla mancanza di risorse umane e all'inevitabile fallimento della missione del rifugio, poi rinuncerà ai suoi poteri in favore di Amata e acconsentirà all'apertura del rifugio (solo nel caso in cui il Supervisore sia il padre di Amata),
    • Rivelategli i malvagi piani della guardia per razziare i ribelli (se sono conosciuti), poi trasferirà volontariamente i suoi poteri ad Amata (solo nel caso in cui il Sorvegliante sia il padre di Amata),
    • Non sarai in grado di convincere pacificamente Alen Mak ad aprire il rifugio, perché si riferirà alla morte del suo predecessore, quindi qui è possibile un'altra opzione: uccidere tutti i ribelli (se il sorvegliante è il padre di Amata, ucciderli porterà al caos nel rifugio e al fallimento della ricerca),
    • Uccidi il sorvegliante e parla con il nuovo leader Amata, lei non regolerà i conti, ma dirà che non appartieni più a questo posto,
  • Recandoti ad Amata potrai:
    • Con sviluppata eloquenza, convincila a non disturbare la gente e a sedersi tranquillamente nel rifugio,
    • Racconta dell'apparizione dell'Enclave e della reazione del Sorvegliante (se questo è noto), allora Amata non oserà mettere in pericolo tutti e rimarrà,
    • Annuncia che non ti interessa e vai via.
  • Danneggiare tutti (karma negativo). Da Butch puoi conoscere i problemi con i sistemi di supporto vitale che sono iniziati dopo la fuga, quindi dovresti hackerare il terminale di servizio del rifugio 101 (scienza 75) nel compartimento del reattore o rubarne la password a Stanley, fare "servizio di manutenzione di il chip dell’acqua”, passare alla modalità manuale e pulire gli impianti. Adesso il rifugio diventa inabitabile e tutti scappano inorriditi ovunque guardino. All'uscita dal compartimento del reattore, il sorvegliante ti prenderà, ti accuserà e tenterà di ucciderti (oppure potrai ingannarlo dicendogli che è stato uno dei ribelli, quindi si suicida). Ma non è tutto: Amata ti aspetterà all'uscita dal rifugio, perplessa su chi possa aver fatto questo. Se riesci a convincerla che la colpa è del pazzo Sorvegliante, allora ti separerai pacificamente e, in caso contrario, prometterà di compiere rappresaglie contro di te la prossima volta che si incontreranno nella Zona Contaminata.

Nota. Non dimenticare di prendere la statuetta "Medicina" dalla scrivania di tuo padre (se non l'hai già fatto) e di aprire la cassaforte a muro mascherata da cornice con una citazione (hack 50), poiché ora è l'ultima opportunità. La cassaforte contiene coperchi, un diagramma del racket e una registrazione audio di Home Sweet Home.

Conseguenze. Dopo aver preso una decisione sul destino del rifugio, l'ingresso vi sarà chiuso per sempre, indipendentemente dalla scelta del lato e delle modalità. Dopo aver calmato il giovane, puoi ottenere una tuta di utilità modificata dal sorvegliante (fortuna +1, riparazione +5, resistenza alle radiazioni +10) o alcuni rifornimenti; Amata ti darà la stessa tuta modificata se diventa Custode.

Se scacci tutti dal rifugio, più tardi nella Zona Contaminata incontrerai vari abitanti ostili. In particolare, Amata può essere vista casualmente mentre viene interrogata da una pattuglia dell'Enclave. Inizieranno a scoprire chi è e da dove viene, dove si trova il rifugio, e poi la uccideranno. Salvarle la vita non cambierà nulla.

In ogni caso, Butch scomparirà dal rifugio e si sistemerà al Muddy Rudder Bar sul ponte inferiore di Rivet City. Lì puoi prenderlo come partner se hai un karma neutrale (armato con una pistola da 10 mm e l'esclusivo stuzzicadenti di Butch).

La canzone di Agata

Questa missione viene assegnata da Agatha nella sua casa, situata a nord-est del deposito di Mereshti. Il punto è che Agatha suona abbastanza bene il violino e trasmette la sua esibizione in tutta la Zona Contaminata utilizzando il vecchio walkie-talkie di suo marito, ma le piacerebbe davvero sostituire il violino fatto in casa con uno strumento unico: il Soil Stradivarius, che una volta le apparteneva trisnonna Hilda. È noto che Hilda fu invitata al rifugio 92, specializzato nella preservazione del talento musicale, e dopo lo scoppio della guerra i contatti con lei furono interrotti. Secondo Agatha, il violino è ancora oggi nel rifugio. Lo strumento è stato conservato in una speciale custodia sigillata, la cui immagine sarà nel tuo Pip-Boy. La ricompensa per la consegna del prezioso violino sarà la possibilità di sintonizzarsi sulla frequenza della stazione radio di Agata e ascoltarla suonare. Un personaggio eloquente può chiedere ad Agatha la chiave della scatola di munizioni di suo marito (o se ha il vantaggio Ammazzamoglie).

L'edificio a tre livelli del quartier generale della Vault-Tec sorge in Vernon Square, vicino a Vernon Square North, al suo interno verrete accolti da numerosi robot controllati da uno speciale robot Masterbrain. Il tuo obiettivo è il livello di amministrazione della Vault-Tec, dove devi penetrare nel computer mainframe della Vault-Tec e caricare le posizioni di tutti i rifugi sulla mappa del Pip-Boy. Per accedere al computer è necessaria l'autorizzazione attraverso tre terminali di sistema sparsi nella sezione amministrativa, e Masterbrain viene anche disabilitato utilizzandoli.

Insetto: In alcuni casi, dopo l'autorizzazione su tutti e tre i terminali del sistema, la porta che conduce al computer Vault-Tec ostinatamente non si apre. Questo può essere risolto in questo modo: entra nella stanza attraverso la porta inferiore e salta prima sul tubo, quindi sull'attrezzatura, dalla quale puoi facilmente raggiungere il computer Vault-Tec e attivarlo.

Il Vault 92 (Vault 92) è abitato da vari tipi di torbiere, scarafaggi radioattivi e dutna. Ovunque troverete prove di esperimenti condotti qui per studiare gli effetti del rumore bianco sulle persone, che si sono conclusi in modo disastroso, a giudicare dalle registrazioni audio del professor Malleus. Il Soil Stradivarius si trova nella parte sud-occidentale dello studio Sound Testing, nello studio del suono, che viene aperto utilizzando il computer dello studio. Inoltre, da non perdere la carta musicale negli alloggi del rifugio (nel dormitorio degli uomini) (tutti gli paludi locali vengono uccisi attivando il rumore bianco).

Dopo aver consegnato il violino ad Agatha, apprendi che anche lei vuole immortalare su carta quelle grandi opere che ricorda. Ma per questo hai bisogno di carta da musica... Può essere trovata nel rifugio 92, anche nella Biblioteca di Arlington, nella Springvale School, nel seminterrato degli Archivi nazionali, nella sala delle arti della Roosevelt Academy e sul tetto dello Statesman Hotel. Per un brano musicale, Agatha ti regala un revolver unico con mirino ottico Blackhawk o karma positivo.

Appunti: Chi è affamato di berretti può vendere il violino ad Ahzrukhal del Nono Cerchio nei sotterranei o ad Abraham Washington a Rivet City. È possibile trovare prima il violino nel rifugio 92 e poi portarlo a casa di Agatha, per evitare problemi dovreste farlo velocemente.

I Rangers di Reilly

I Rangers di Reilly sono mercenari specializzati nella distruzione dei supermutanti e nella creazione di mappe topografiche delle aree urbane del Distretto di Columbia. Ce ne sono cinque in totale:

  • Reilly - direttore,
  • Macellaio - dottore, vice di Reilly,
  • Donovan - tecnico,
  • Brick è un maestro delle armi pesanti e brandisce la minigun Eugene in modo estremamente efficace.
  • Theo, un quartiermastro in prova che trasportava munizioni Ranger, è stato ucciso al secondo piano dello Statesman Hotel.

I dettagli sui Rangers e i contratti attuali sono contenuti nel terminale Reilly presso la base Ranger (ci sono anche informazioni sul loro recente scontro con i mercenari della Talon Company vicino al Campidoglio). La missione può essere iniziata in diversi modi:

  • Captando alla radio la frequenza d'emergenza dei ranger seduti circondati sul tetto dello Statesman Hotel. Il segnale può essere ricevuto vicino agli Archivi Nazionali, anche su Pennsylvania Avenue e Vernon Square vicino allo Statesman Hotel.
  • Dopo essermi imbattuto in Reilly, la città dei ghoul, che si trova nel dungeon sotto il Museo storico. Reilly viene trovato privo di sensi all'ospedale locale, The Chop Shop. A questo proposito, dovrai convincere il dottor Barrows a svegliarla oppure farlo personalmente (è richiesta l'abilità di medicina 60). Reilly ti dirà che i ranger hanno subito un'imboscata sul tetto dell'hotel, che lei è stata ferita dai supermutanti mentre cercava di scappare dal tetto per chiedere aiuto ed è stata raccolta dai ghoul (solo da lei puoi trovare la password per la scatola delle cartucce di Theo).
  • Visitando la base dei ranger (scienza 100 o hacking 100) e leggendo le voci nel terminale di Reilly, puoi scoprire dove sono andati.

C'è solo un modo per raggiungere i ranger sul tetto dell'hotel: attraverso l'Hope Hospital a Vernon Square, perché... L'ascensore dell'hotel è rotto. L'ospedale ha tre ingressi: l'ingresso principale e uno alternativo poco appariscente in Vernon Square, e un altro attraverso una fogna a secco su Dupont Circle (Reilly lo menziona), ma all'interno dovrai raggiungere il secondo piano attraverso una folla di super mutanti e trappole. Da lì puoi attraversare la strada lungo l'antenna radio caduta, così ti ritroverai al secondo piano dello Statesman Hotel. Puoi raggiungere l'ultimo piano dell'hotel riparando un altro ascensore rotto (capacità di riparazione e hacking) o facendo il giro delle scale.

Reperti speciali: Sul pianerottolo del secondo piano dell'hotel vedrai il corpo di Theo e una scatola di munizioni nelle vicinanze con buone munizioni (Reilly dà la password per questo). Inoltre, non perderti la registrazione audio del padre di Moonbeam nell'hotel: questo è un messaggio del padre di Sydney, vedi quest.

Quando finalmente arrivi sul tetto dell'hotel, sentirai i suoni di una sparatoria: questi sono i ranger che hanno a che fare con i supermutanti. Dal Macellaio apprenderai che la mancanza di munizioni e un ascensore rotto li tengono qui. Anche se Donovan potrebbe riparare l'ascensore, ma ciò richiederebbe una batteria nucleare. A proposito, di sotto, nell'armadio del ristorante, i ranger hanno visto un Protectron rotto. Date loro le munizioni (opzionale) e dirigetevi verso la batteria nucleare se non ne avete una con voi. L'armadio è difficile da notare perché la porta di questa stanza è nascosta sotto le scale nell'angolo sud-ovest del ristorante. Non appena dai la batteria a Donovan, riparerà l'ascensore e l'intera compagnia si precipiterà dal tetto nel corridoio (l'ascensore può essere riparato senza Donovan con un'abilità di riparazione di 75, e se viene ucciso, puoi utilizzare la chiave di Donovan). I super mutanti stanno aspettando te e i ranger nella hall dell'hotel (se vuoi ridurne il numero, puoi guardare lì in anticipo, dopo che lo scontro è finito, il Macellaio ti inviterà a visitare la base dei ranger a Seward Square); .

A Seward Square, sulla strada per la base dei ranger, non passerai davanti a un cortile in cui c'è una trappola esplosiva lanciata da un pazzo con un megafono, perché... puoi sentirlo molto bene da ogni parte. Se provi a eliminare tu stesso le mine nel cortile o a inviare un Wastelander nascosto nelle vicinanze, lo psicopatico farà esplodere tutto. L'unica opzione accettabile è sparare a uno psicopatico da lontano con un tiro ben mirato.

Alla base vedrai Reilly e il resto dei sopravvissuti alla battaglia. Offrirà una ricompensa a tua scelta: armatura da ranger o minigun Eugene. E tu, dal canto tuo, puoi offrire a Reilly un aiuto nel disegnare le mappe (hidden quest) e lei ti darà un modulo cartografico (Geomapper Module), dopodiché per ogni segno trovato sulla mappa Reilly pagherà 30 caps (il modulo deve essere in tuo possesso). Puoi parlare con Reilly subito dopo aver ricevuto il dispositivo e lei pagherà per tutti i tag già trovati.

Come ottenere entrambi gli oggetti come ricompensa: Se scegli Eugene, puoi provare a rubare l'armatura. Per fare ciò, devi rimuovere l'armatura Tesla e l'elmo Tesla dai soldati dell'Enclave (missione principale) e devono essere in buone condizioni. Dai a Donovan questo e quello e lascia il posto. Al ritorno, vedrai Donovan con l'armatura Tesla (se la sua armatura è più usurata, la toglierà), e poi potrai rubargli un set di armatura Ranger.

Un'altra opzione: non dare le munizioni ai ranger sul tetto dell'hotel, quindi dopo aver riparato l'ascensore, Brick si precipiterà in battaglia con una pistola da 10 mm, che molto probabilmente finirà con la sua morte. Anche altri ranger potrebbero morire. Al massimo avrai tre set di armature, Eugene e una missione fallita.

È possibile contattare due ranger (se rimangono in vita):

  • al Macellaio riguardo alla cura delle ferite (ma non sa come purificarsi dalle radiazioni o sbarazzarsi delle dipendenze acquisite),
  • a Donovan riguardo alla riparazione di armi e armature (ma il suo livello di riparazione è basso).

Appunti Dopo aver completato la missione, puoi incontrare Donovan da qualche parte nella terra desolata. Ti darà una bomba atomica e ti dirà che Reilly lo ha mandato per aiutare. Oppure puoi appoggiarti al suo corpo. Se rimuovi la chiave inglese di Donovan dal suo corpo (dopo aver riparato l'ascensore), non potrai semplicemente buttarla fuori dal tuo inventario, ma solo usando la console:

Chiave di Donovan ~player.removeitem 00070cd4 1


Ferma lo scontro senza fine tra gli eroi nella città di Canterbury.

Lotta per strada.

PROCEDURA RAPIDA:

  • Trova il Mechanist o il Nemyrmic e interrompi il loro scontro.
  • (opzionale) Chiedi a Derek del Mechanist e dell'Unmirmic.
  • Torna in città per la tua ricompensa.
  • La città di Canterbury è diventata un campo di battaglia tra il supercriminale Nemyrmiki e il supereroe The Mechanist. I residenti sono stanchi di battaglie infinite e ti chiedono di metterle fine. Arrivando a Canterbury, assisterai a un altro confronto tra Nemirmiki e il Mechanist. Non appena la battaglia sarà finita e i gruppi si saranno dispersi, lo zio Roy si avvicinerà a te e ti chiederà di porre fine alle infinite scaramucce. Dopodiché, trova Derek Patien nelle vicinanze e parla con lui. Ti darà informazioni su dove trovarli. Il Nemyrmika vive in una grotta a nord della città, e il Mechanist si trova nella vecchia fabbrica di robot a sud della città. Entrambe le posizioni saranno contrassegnate sulla mappa.
    Se possiedi l'abilità "Infantile", puoi imparare da Derek i punti deboli dei "supereroi". Il Mechanist non farebbe mai del male agli innocenti e le formiche a guardia di Nemirmika sono piuttosto deboli.

    La tana di Nemirmika

    Se decidi di eliminare Nemirmika, vai nella sua tana a nord della città. Scendete le scale ed entrate nella prima stanza. Un pulsante sul muro di fronte all'ingresso abbassa una scala nella grotta. Attraversa la grotta fino alla tana di Nemirmiki. In alternativa si può entrare attraverso l'ingresso di emergenza (il tubo a ovest dell'ingresso della grotta). Questo percorso evita tutte le formiche nei tunnel.
    Nella tana avrai diversi modi per interagire con lei:
    Se hai già ricevuto il costume del Mechanist e lo hai indossato, dopo una breve conversazione attaccherà il giocatore, credendo che tu sia il Mechanist.
    Se hai un abito ma non l'hai indossato, hai la possibilità di regalarglielo. Sarai ricompensato con un coltello unico che, quando avvelena un nemico, infligge 4 danni aggiuntivi al secondo per 10 secondi e karma negativo (poiché rimane un supercriminale pazzo).
    Uccidere Nemirmika non influenzerà il tuo karma, anche se è un personaggio malvagio.
    Puoi anche dirle che aiuterai a distruggere il Mechanist. Il Mechanist irromperà nella sua tana e dovrai combatterlo.
    Se hai un livello sufficiente di abilità linguistica, carisma massimo, il vantaggio Ammazza Moglie o conosci il suo vero nome, puoi convincerla a smettere di fare sciocchezze, dopodiché ti darà il suo costume e se ne andrà. Questo ti darà un buon karma.

    Meccanico in una fabbrica

    La fabbrica del Mechanist si trova a sud della città su una collina. Per entrare nel suo nascondiglio, aggirando le battaglie con i robot di sicurezza, devi hackerare l'ascensore nel corridoio di fronte all'ingresso (livello di abilità 75 e superiore). Altrimenti, la struttura è divisa in 4 aree: uffici (a sinistra dell'ingresso), due stanze di manutenzione (settore A e B) e il covo del Meccanista.
    Al livello superiore del settore B c'è un terminale di sicurezza (in una piccola stanza). Attraverso il terminale, puoi disattivare le torrette in questa stanza, nonché attivare un'esplosione di impulsi di emergenza che distruggerà tutti i robot attivi nell'area.
    Se hai già ucciso Nemyrmika, avrai bisogno dell'abilità Lockpicking (75) per aprire la tana del Mechanist.
    Una volta nella tana del Mechanist, hai diverse opzioni simili alle interazioni con Nemyrmika.

    Così, dalle parole di Three Dog alla radio, apprendiamo di un piccolo insediamento nel nord-est, in cui, come dice il DJ, due idioti in costume da carnevale combattono per il controllo delle strade di Canterbury.
    Arrivando alla comunità, ci imbattiamo in uno spettacolo finora senza precedenti: in piedi su entrambi i lati della strada, il Mechanist e NeMirmika, questo è il nome dei "supereroi" locali, risolvono ad alta voce le cose tra loro, di conseguenza, tutto finisce con le formiche NeMirmika che si precipitano verso i robot del Mechanist e, dopo un breve confronto, vengono allontanate dopo che gli ospiti sono tornati a casa. Dopo un così caloroso benvenuto, il sindaco della comunità, Zio Row, si avvicina a noi e ci chiede perdono per la morale. danni causati alla nostra psiche Dopo aver parlato con lui, apprendiamo dei problemi che accadono a Canterbury, di come la città è stata recentemente attaccata da un pazzo con un esercito di formiche, di come queste formiche hanno ucciso la loro amata in un giorno sfortunato. robot del meccanico locale Scott Wolinsky, e infine su come questo meccanico, che si faceva chiamare Mechanist, decise di andare sul sentiero di guerra con NeMirmika e proteggere la comunità dalla malvagità. Comunque, le storie su questi pazzi hanno persino spaventato molti predoni. ma solo se solo predoni, e ora nessuno vuole più guardare Canterbury, questo è l'intero problema con cui lo zio Roe ci insegna effettivamente ad affrontare, consigliandoci allo stesso tempo di parlare con suo nipote Derek, che sembra essere l'unico. Nella comunità, alla quale le battaglie tra due idioti danno, devo dire, un piacere indicibile. Parliamo con lui e impariamo da lui più verità sul Mechanist e NeMirmik, alla fine della conversazione il ragazzo ti inviterà persino a diventare lui stesso un supereroe, a prendere il nome di "Terrible Claw" e a guidare l'esercito dei Death Claws in battaglia In generale, a seconda del completamento della missione, le ricompense per lui potrebbero essere diverse. Cercherò di descrivere l'opzione in cui il GG riceverà tutte le ricompense possibili. Quindi calpestiamo il Mechanist nel suo Centro Servizi, distruggiamo tutto i robot lì e, raggiunta l'ultima stanza, attiviamo la caffettiera in piedi sul tavolo. Il cancello si apre e il Mechanist stesso appare davanti a noi, quindi il piano è prendere della buona armatura “SU deve essere almeno 12” e attraversarla. furto, lo passiamo al Mechanist e lasciamo la sua fabbrica. Dopo 3 ore di "naturale virtuale" torniamo e il Mechanist non sarà più nel suo costume, ma con l'armatura che gli hai infilato. Successivamente, rubiamo la sua vestito e portalo a NeMirmike, e come ricompensa ne otteniamo uno unico. coltello "Puntura di formica". Dopodiché, la "regina delle formiche" soddisfatta andrà nella terra desolata per espandere la sua colonia, non appena lasceremo la grotta, la abbatteremo silenziosamente "il karma non verrà tolto per questo" e prendiamo il suo vestito e quello del Mechanist dal cadavere.
    Quindi, come hai già intuito, andiamo dall'uomo fatto in casa e gli diamo il costume NeMirmiki, in cambio ne riceviamo uno unico come ricompensa. pistola laser "Protectron's Gaze", dopo di che il Mechanist va nella terra desolata per combattere il male globale, e noi, ancora una volta, come nel caso precedente, lo abbattiamo silenziosamente "anche per questo il karma non verrà rimosso" e gli togliamo la tuta e l'armatura che gli hai dato all'inizio.
    Non resta che tornare a Canterbury e ricevere la meritata ricompensa.