Туризм Візи Іспанія

Корсари: Місто втрачених кораблів. Корсари: Місто Втрачених Кораблів (ДПК)

Корсари: Місто Втрачених Кораблів (ДПК)

Корсари: Місто Втрачених Кораблів" - це нова гра в лінійці "Корсарів", продовження "Корсари: Повернення Легенди", яка була розроблена загальними силами студії Seaward.ru та компанії "Акелла" як альтернативний погляд на знамениту трилогію про піратів.
У "Місті Втрачених Кораблів" творці "КВЛ" реалізували все те, чому через тимчасові обмеження, не знайшлося місця у «Поверненні легенди».
Заслужено більшу увагу отримали містичні мотиви у сюжеті гри: тепер таємничому та потойбічному відведено дві повноцінні локації.
Перша – власне Місто Втрачених Кораблів. Зловісна пристань, куди потрапляють судна, що загубилися в Карибському морі, з роками накопичила незліченні скарби. Тільки однієї сміливості замало, щоб відібрати їх у мертвих.
Друга – золота столиця ацтеків Теночтітлан. Тут, як відомо, теж є чим поживитися. Між піратом та її заможною старістю стоять лише міфічні істоти з похмурих вірувань американського племені.
Можна подумати, що це вже неможливо, але "КВЛ" дійсно стала більшою, красивішою та цікавішою!

Життя у місті

Міста – це осередок всього життя в Карибському морі. У містах ви можете ремонтувати свої кораблі, наймати офіцерів та матросів, купувати та продавати товари, а також вступити на службу до губернатора, укласти контракт на супровід судна та багато іншого. У мешканців міста завжди можна дізнатися про останні новини.

Зазвичай у будь-якому місті є:

порт

резиденція

магазин

верф

лихвар

таверна

портове управління

бордель

церква

будинки простих мешканців

неподалік міста знаходиться форт, а в ньому в'язниця

У дружніх містах працюють швидкі переходи: натискання Enter призводить до відкриття меню команд героя, там стрілками можна вибрати потрібну будівлю.

Резиденція

У резиденції знаходиться правитель міста (губернатор) і може перебувати з візитом представник короля – генерал-губернатор усіх колоній цієї нації у Новому Світі.

Поділ на губернаторів та генерал-губернатора

Губернатор є мером міста та його околиць, його інтереси зводяться до підтримки порядку в окрузі та, звичайно, зміцненню становища своєї країни загалом.

Генерал-губернатор є представником короля у Новому Світі, він може відвідувати різні міста своєї нації. Його інтереси значно ширші, ніж у звичайних губернаторів. Завдання, отримані від генерал-губернатора, значно складніші та відповідальніші. Підвищення героя у званні здійснює також він.

Генерал-губернатор не матиме справи з капітаном, який не має каперського патенту.

Отримання патенту за службу

За вірну службу місту, виконання низки завдань губернатора, може видати герою каперський патент. Патент відкриває перед героєм дорогу до завдань генерал-губернатора.

Початкова нація героя не важлива для отримання патенту, патент можна отримати і нечесним шляхом, пропустивши всю рутину бюрократії, давши хабар персонажу, здатному допомогти в отриманні патенту.

Отриманий патент змінює базову націю героя, він тепер на службі і може будувати свою кар'єру.

Кар'єра

Отримавши патент, герой має звання капера. За вірну службу генерал-губернатор може надати нове звання:

Коммандер

Капітан


Коммодор

Адмірал

Якщо герой втратить патент – а втратити його можна лише напавши на своїх – всі звання та досягнення пропадають. Отримавши новий патент, герой знову буде рядовим капером.

Швидкість кар'єрного зростання залежить від якості та термінів виконання завдань.

Бордель

Назва говорить сама за себе. Тут справжній корсар завжди знайде, що потрібно. Репутація дещо постраждає, зате відпочинок від ратних справ здоров'я відновить. Можна порадувати свою команду, що явно підвищить мораль усьому екіпажу. Такі заклади є далеко не у кожному місті. Можна спробувати зав'язати з якоюсь красунею легкий флірт, і, у разі взаємності, ви можете розраховувати на отримання якоїсь важливої ​​інформації від вдячного жіночого серця.

Церква

Крім самих церков є і Свята Інквізиція, у катівнях якої краще не опинятися.

Пожертви. Підвищення репутації

Пожертвування на богоугодні відносини підвищують репутацію героя, тим більше, що більше сума.

Покращити здоров'я

Знання, зосереджені довгі століття лише у монастирях і церковних книгах, дозволяють святим отцям творити справжні чудеса зцілення. Якщо максимальний рівень здоров'я героя впав і не відновлюється сам, пряма дорога на уклін до священиків. Вони допоможуть і вилікують тіло.

Портове управління

У кожному місті, де є верф, є портове управління.

Залишити корабель

Якщо герой має кілька кораблів, він може залишити своїх компаньйонів на якийсь час у порту. При цьому екіпаж розпускається, а ось компаньйон та вміст трюму залишається незмінним. В одному порту можна залишити до трьох кораблів. Стоянка корабля оплачується згідно з класом цього судна. Чим вищий клас судна, тим, відповідно, вища плата за його безпеку.

Забрати корабель

Забрати корабель можна у начальника портового управління. Виходить, що герой може мати до шістдесяти кораблів. Але водночас в ескадрі лише п'ять.

Залишати кораблі на якийсь час дуже вигідно, якщо місія вимагає потайного проникнення на маленькому кораблі, а улюблений лінійний корабель шкода продавати.


Форт та в'язниця

Форт знаходиться за містом. Швидкого переходу туди нема. Дістатися туди можна, вийшовши за міську браму і пройшовши через джунглі.

У кожному форті є в'язниця. Якщо герою більше нема чим зайнятися і його світогляд протестує проти знаходження когось за ґратами, він може спробувати випустити в'язнів, але це явно призведе до агресії з боку немалого гарнізону форту.

Таверна

Тут ви можете дізнатися про останні чутки, найняти матросів або офіцерів. Також тавернщик завжди знайде людей, яким потрібний супровід чи транспорт. У таверні ошиваються різні темні особи, готові продати карту, за якою нібито можна знайти скарби, сидить контрабандист, і звичайно, в таверні завжди можна посидіти із завсідниками за кухлем рому і перекинутися в карти чи гральні кістки.

Набрати екіпаж

У діалозі з барменом потрібно вибрати репліку про матросів. У інтерфейсі найму можна вибрати корабель зі списку і найняти або звільнити матросів. Набрати екіпаж можна лише вдень.

Найняти офіцера

Кандидати в офіцери можуть сидіти за столиками, і достатньо спитати їх, тоді вони і скажуть, хто вони і на що розраховують. Офіцерів може і не бути, але якщо вони є, то сидітимуть протягом дня на місці. Якщо грошей для найму не вистачає, можна піти з таверни, підзаробити або зайняти у лихваря, повернутися і найняти відповідного офіцера. Подивитися його характеристики можна до найму, вибравши відповідну репліку.


Гра в кості

Гра "покер-джокер". П'ять кубиків у кожного кидаються по черзі всі п'ять. Можна перекинути будь-яку кількість кубиків, зробивши ставку за кожен, але лише один раз. Потрібно викинути максимальний результат.

Результати зростання:

одна пара (2)

дві пари (2+2)

тріада (3)

фул (3+2)

каре (4)

стріт (кубики поспіль)

покер (5)

Якщо однаково випало, то переміг той, у кого старша комбінація.

Управління: клік по склянці - кидок кубиків, клік по кубику - на перекидання (гроші на ставку повинні бути), клік по портрету - передати хід (коли перекидання не потрібне).

Гра в карти

Правила прості. Гра "Двадцять одне". У колоді 36 карт, від тузів до шісток. Туз - 11 очок, король - 4, жінка - 3, валет - 2, інші за своєю гідністю. Потрібно набрати 21 очко. Лунає по одній карті, далі набираються відсутні (клик по колоді). Хід передається клацанням по силуету супротивника у верхньому правому кутку віконця. Якщо перебір, то гра закінчується. Кожна нова карта – це ставка. Почати гру можна, якщо є гроші хоч би для трьох ставок. Повторення гри - клік по колоді, вихід - хрестик або Esc.


Бійки та дуелі

У таверні можна нарватися на бійку або стати її ініціатором. Є кілька шляхів розвитку подій: це колотнеча прямо в таверні, коли всі відвідувачі тікають, залишаючи забіяків віч-на-віч, або дуель за містом у певний час, або, якщо у дуелянта є свій корабель, корабельна дуель у прибережних водах.

Зняти кімнату

У розмові з барменом є репліка про нічліг. Можна винайняти кімнату до ночі або до ранку. А можна взагалі просидіти у залі чи переночувати в каюті на своєму кораблі.

Контрабандист

Серед завсідників таверни може бути контрабандист, з яким можна домовитися про продаж товару, забороненого губернатором. Або, якщо герой не має свого корабля, домовитися про доставку на кораблі контрабандистів на інший острів.

Домовившись, потрібно дістатися бухти, де й чекатимуть контрабандисти.

Вільний капер

Іноді у таверні може сидіти такий самий, як і герой, корсар. Якщо він розташований до героя, то може запропонувати спільну справу, або піти офіцером на службу, або навіть приєднається як компаньйон зі своїм кораблем. Цього капера можна зустріти і пізніше в інших місцях, тоді він може бути вже більш «прокачаним», тому що живе в грі і теж виконує завдання губернаторів, грабує купців тощо. Якщо ж герой полізе в пляшку в розмові з корсаром, то може відбутися дуель.


Важливо: Список та імена каперів гравець може задати сам у файлі RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt

Дипломат

У піратських поселеннях у таверні сидить дипломат, він може примирити героя з державою, зменшивши нагороду за голову або допомогти з паперами.

Примирення. Зменшення нагороди за голову

Нагорода за голову призводить до появи мисливців за буйною головою героя. Життя може стати нестерпним, тому що на суші та на морі герою не дадуть спокійно зітхнути. Якщо шлях до вирішення справ через губернатора вже закрито, то на виручку приходить дипломат. За певну суму він із радістю вирішить ваші проблеми. Зменшення нагороди за голову займе якийсь час (від 5 до 15 днів), але передоплату агент попросить усю і одразу.

Торгові ліцензії

Для розширення можливостей чесної торгівлі потрібно збільшення кількості магазинів, де можна здійснювати угоди. Але у ворожих містах досить важко торгувати. Придбання торгової ліцензії дозволяє безперешкодно перебувати у ворожому місті та проходити перевірку патрулями. Ліцензію можна отримати і у генерал-губернатора, якщо його завдання вимагають проникнення до міста іншої нації. Ліцензія має термін дії 30, 60 і 90 днів. Від терміну залежить вартість ліцензії.

Каперський патент

В обхід чесного отримання патенту у губернатора за заслуги перед державою патент можна отримати дипломата, заплативши необхідну їм суму.

Викуп міста

Коли герой захоплює місто собі і вже втомлюється відбивати постійні облоги, йому пряма дорога до дипломата, який за досить великий викуп залагодить розбіжності і держава залишить спроби відбити місто.

Магазин

Тут ви можете купувати та продавати будь-які товари. Деякі товари можуть бути недоступними для продажу – це означає, що вони є контрабандою у цьому місті. Але купити можна будь-які товари, щоправда, контрабандні товари лише у малій кількості. Торговці у магазині також можуть давати різноманітні завдання та торгувати предметами.

Купити, продати товар

Товар купується чи продається з обраного на даний момент у списку корабля.


Подвійний клік миші або натискання Enter рядками таблиці викликає форму купівлі/продажу товару. Shift + стрілки ліворуч/праворуч на рядках таблиці автоматично викликають форму з попередньо встановленою кількістю купівлі/продажу на максимальне . Введення позитивної кількості з клавіатури встановлює покупку товару, а негативного (з мінусом) продаж. Стрілки ліворуч/праворуч змінюють кількість по пачках, а Shift + стрілки ліворуч/праворуч на максимально доступне. Натискання клавіші Enter на формі рівносильне ОК, а Esc - "Скасувати". Перебуваючи в режимі форми та мотаючи список у таблиці стрілкам вгору/вниз, можна переглядати опис товару під курсором таблиці. Кольори: червоний – контрабанда, синій – імпорт, зелений – експорт.

Вуличні торговці

Торгівля предметами можлива у магазині, а й у безлічі вуличних торговців. Купити еліксир, нову шаблю, поповнити запас куль або придбати карту-схему – все це можна у торговців.

Купити, продати предмети

Предмети купуються чи продаються торговцю у обраного у списку персонажа, героя чи його офіцера.


Подвійний клік миші або Enter рядками таблиці викликає форму купівлі/продажу предмета. Shift + стрілки ліворуч/праворуч на рядках таблиці автоматично викликають форму з попередньо встановленою кількістю купівлі/продажу на максимальне . Введення позитивної кількості з клавіатури встановлює покупку предмета, а негативного (з мінусом) продаж. Стрілки ліворуч/право змінюють кількість по одному, а Shift + стрілки ліворуч/праворуч на максимально доступне. Натискання клавіші Enter на формі рівносильно "ОК", а Esc - "Скасувати". Перебуваючи в режимі форми та мотаючи список у таблиці стрілкам вгору/вниз, можна переглядати опис предмета під курсором таблиці.

Важливо: У списку продаж відсутні екіпіровані персонажем предмети.

Лихварі

Лихварі в грі є майже в будь-якому місті. Вони можуть позичити герою певну суму, що залежить від рангу та репутації гравця, під певний відсоток. На початку гри ці гроші є гарною підмогою для отримання первісного капіталу.

Коли ж у героя з'являються надлишки, він може пустити їх на зріст, здавши в депозит, на необмежений термін під відсоток.


Увага! Розграбування міста ворогами може призвести до анулювання вкладів у лихваря (форс-мажор).

Лихварі також можуть давати завдання, так як у них завжди є робота для корсара - боржники не платять, позичальникам потрібно доставити скрині із золотом.

Верф

У кожному портовому місті є верф. Якщо ваш корабель пошкоджений у бою, то тут ви можете його відремонтувати. Також ви можете купити собі чи своєму компаньйону новий корабель.

Купити чи продати корабель

Щоб купити новий корабель, потрібно мати офіцера, який стане капітаном. Ставимо курсор у лівому списку на порожній слот, тоді кнопка «Купити» стане активною, вибираємо з правого списку кораблів на верфі потрібний і робимо угоду, якщо вистачає грошей. Якщо курсор у лівому стовпчику стоїть на вже існуючому кораблі героя (компаньйона), то він автоматично продається і сума продажу йде в залік суми покупки.

Різниця в ціні

На верфі можуть бути одночасно кілька кораблів одного типу, але за різною ціною. Ціна залежить від параметрів корабля, а вони унікальні та відрізняються один від одного.


Також на ціну впливають уміння самого героя. Ціна продажу корабля героя залежить від його стану (чи потрібно ремонт?) і «чистоти» корабля, тобто те, яким шляхом він виявився у героя. Кораблі, здобуті розбоєм, продаються за непрямими цінами, тоді як чесно куплений корабель на верфі коштуватиме, як і раніше, дорого. Враховуючи факт, що різні верфі мають різні ціни на ті самі кораблі, можна заробити на такій різниці цін, займаючись перегонкою кораблів з міста в місто.

Важливо: При продажі корабля вміст трюму та зброї не враховуються і ціну не входять. Продавайте їх окремо.

Ремонт

Під час бою чи шторму корабель отримує ушкодження. Усунути їх можна і самому, купивши дошки та парусину. Але щогли, що впали, так не полагодити, і займає такий ремонт багато часу. Тому набагато зручніше лагодити кораблі на верфі. Для цього оберіть у лівому списку корабель, який потрібно полагодити; якщо його пошкоджено, буде доступна кнопка «Ремонт».

Можна вказати бажаний відсоток ремонту або він буде обмежений сумою готівки героя.

Купити або продати гармати

Знаряддя є товаром і купуються, як і у магазині, на верфі, вибором відповідної репліки у діалозі з власником верфи. Перед продажем гармати потрібно зняти з бортів корабля.


Поліпшення параметрів корабля

В архіпелазі є унікальна верф, на якій можна не просто відремонтувати корабель, а й покращити характеристики за такими критеріями:

Збільшити калібр гармат

Збільшити місткість трюму

Збільшити швидкість

Збільшити маневреність

Додати місце для екіпажу

Збільшити міцність корпусу

Причому можна застосувати покращення у будь-якому поєднанні, але тільки по одному разу кожне.

Підземелля, печери, гроти

Підземелля, катакомби, гроти, печери – всі вони зустрічаються досить часто на островах та материку. У місті досить рідко можна знайти підземелля.

Пошук скарбів

Найчастіше скарби заховані саме у печерах, гротах тощо. Але без карти знайти його неможливо.


Нечисть

У печерах і підземеллях, куди не проникає сонячне світло, можна зустріти артефакти, які краще оминати. Дізнатися їх можна по потойбічним звукам і сфері, що обертається. Активація їх призводить до воскресіння мертвих, які жадають крові героя, що порушив їх спокій.

Прямо курсом іспанська ескадра, капітан!

Тисяча чортів! Свистати всіх нагору! Гармати до бою! Приготувати абордажні гаки та мушкети! Трусів я особисто згодую рибам, а решта отримає золото з трюму того жирного іспанського галеону! Правий борт, вогонь!

Через півроку після «Повернення легенди» команда Seaward порадувала нас доповненням (про яке, до речі, говорили ще тоді, у лютому минулого року). Зізнатись, після успіху «Легенди» думок про нову гру було дуже багато. Що це буде гра? Що зміниться? Що залишиться тим самим? Однак сумнівів у тому, що доповнення буде не гірше за оригінал, не було. Ви готові повернутися до Карибського моря, на архіпелаг нових таємниць та загадок? Тоді ловимо вітер і повний вперед!

Рецепт простий

Щоб зробити гарний додаток, потрібно повторити успіх оригінальної гри. Іншими словами, зробити все те ж саме, але ще краще, ще більше, захоплюючим, а в нашому випадку ще й таємничим. По суті, «Місто втрачених кораблів» — це та сама «Легенда», але з великим шматком нових можливостей. Наприклад, з'явилася ціла купа нових предметів — це просто магічні горщики, а ідоли цілком справжніх індіанських богів. Додайте в скарбничку нові унікальні кораблі, нову сюжетну лінійку за піратів і безліч міні-квестів. Усіх нововведень і не перерахувати; я навіть сумніваюся, що оригінальну гру вивчив на всі сто відсотків. Що ж, чим не привід разом із новими пригодами знайти розгадки «старих» таємниць?

Варто окремо згадати сюжетну лінію Пітера Блада. Подібність до творіння Сабатіні настільки велика, що можна знайти вирішення деяких ігрових проблем прямо в книзі! Але це лише квіточки, адже є ще головний герой – Місто втрачених кораблів. Втім, розкривати всі карти я поки не збираюся, інакше хитромудрі головоломки в дусі перших «Корсарів» втратять неповторний шарм.

«Штормове» море

Як сказав невідомий гравець: "графіка ветеранів не бентежить". Як би чудово Storm не малював море, сонце та небо кораблі, персонажі та ландшафти виходять огидно. Поміркуйте самі, вперше ігрове серце ми побачили в «Піратах Карибського моря», а це було майже п'ять років тому. З іншого боку, небагаті можливості двигуна змушують знаходити інший вихід із ситуації. Замість багатої деталізації та шейдерів гравцеві пропонується підключити власну уяву. Подивіться на пірата в таверні чи простого перехожого. Так, ігрового інтересу вони здебільшого не становлять, але при цьому вони не «меблі». Ось цей головоріз не просто гуляє містом (хоча насправді просто гуляє), а живе своїм життям. Може, він тільки-но зійшов з корабля після довгого полювання в море? Втім, що саме він робив, залежить лише від вас. Чи пірат, торговець, лихвар чи губернатор — усі вони у ваших руках, як і весь архіпелаг.

Повернемося до конкретики

Оціночна частина на цьому закінчується, давайте тепер розглянемо смакоти. Для початку, гадаю, варто розібратися в головному: що ж змінилося? Англійську лінійку прибрали, щоб не було конфліктів із новою піратською. З'явився новий ігровий персонаж Пітер Блад. Головна відмінність від інших - гра починається по-іншому, тобто в Англії. Якщо пам'ятаєте, Блада заслали на Барбадос не відразу, тож спочатку доведеться розібратися зі справами у маєтку лорда Гілроя.

Про цілий набір ідолів і статуй я вже говорив, докладніше ми розглянемо їх пізніше.

Нові завдання всюди: пошук капітана, вилов піратів та багато іншого. Ці завдання генеруються випадково, але вдало вписані, тому не набридають.

Обов'язково загляньте на верф, майже всі посудини зазнали переробки, до того ж з'явилися нові судна — унікальні. Купити їх не можна, тільки отримати за завдання чи відібрати у бою.

І, мабуть, головна зміна — штучний інтелект став набагато розумнішим. Місцеві сорочки тепер не ломляться на вас, як череда зерглінгів, заважаючи один одному. Ні, бій з одним противником вже випробування, з двома - складне завдання, а три чи більше - це вірна смерть! І якщо простого матроса здолати порівняно легко, то капітана чи офіцера набагато складніше. Зазвичай пригоднику-початківцю, щоб випустити дух, вистачає двох-трьох ударів, а кулі достатньо і однієї! Зізнатися, починаючи гру на складності «Лейтенант» (це трохи легше за «середнього»), я не очікував такої спритності від противника, адже минулого разу все було зовсім не так. Як би там не було, робота над ІІ не пройшла даремно, гра стала цікавішою та реалістичнішою. Пулешпагонепробивний герой із «Повернення легенди» вже якось набрид.

Пантеон індіанських богів

Тотем Шочикецаль— богиня квітів та кохання. Незрозуміло, яке відношення любов і квіти мають до щастя, але добрий ідол додає цілих двадцять одиниць до щасливості і не вимагає нічого натомість. До того ж на ринку можна отримати за нього кругленьку суму.

Тотем Міктлантекутлі- Бог царства мертвих з зовсім невимовним ім'ям. Додає двадцять до скритності. Незамінний для англійців та французів, якщо конче потрібно зайти у ворожий порт. Коштує ще дорожче, аніж ідол Шочикецаль. Якщо маскуватися не виходить, можна отримати хорошу ціну в магазині.

Тотем Кецалькоатля- Бог ранкової зірки та владика стихій. Його зображення додає власнику двадцять одиниць захисту. Зайвим не буде, бо захист розвивати досить складно.

Це цікаво:Кецалькоатль - один із найвідоміших індіанських богів. Він одне з головних божеств стародавньої Мексики — «змій з дорогоцінним пір'ям». У міфології він має багато імен, наприклад: Тескатліпока білий, Еекталь, Шопотль.

Тотем Мішкоатль- Бог полювання. Його тотем наділяє власника пильним оком та твердою рукою. У цифровому еквіваленті це двадцять очок влучності. Мішкоатль у перекладі означає «Хмарний змій». У міфології він уособлює Чумацький шлях, а особливо Полярну зірку.

Тотем Тескатліпока- Бог покровитель жерців, що карає злочинців. Тотем додає двадцять очок до володіння пістолетами.

Це цікаво:за уявленнями ацтеків, Тескатліпока символізував зиму, холод та нічне небо. Тому, чесно кажучи, не дуже зрозуміло, чому тотем покращує володіння пістолетами.

Тотем Чалчіуітлікуе- Богиня прісної води, річок, морів та озер. Тотем, який зображує богиню, додає двадцять очок авторитету. А тепер спробуйте без зупинки вимовити її ім'я, яке, до речі, перекладається як «вона в одязі з нефриту».

Тотем Віцілопочтлі- Бог блакитного ясного неба, сонця, війни та полювання. Власник тотема отримує збільшення в двадцять одиниць до володіння середньою зброєю.

Це цікаво:Віцилопочтлі — один із синів Мішкоатля. Його ім'я перекладається приблизно як «Колібрі-шульга». Цікаво, що колібрі часто уособлювала сонце у багатьох племен Центральної Америки.

Тотем Тлалока- Бог дощу та грому, король усіх їстівних рослин. Тотем додає двадцять одиниць до володіння легкою зброєю.

Це цікаво:Тлалок переважно благодійний бог, але міг викликати смертельний град, повені, посухи та удари блискавкою.

Тотем Майяуель- Богиня родючості, яка дала людям алкогольний напій. Тотем додає двадцять очок до навички «важка зброя». Зважаючи на все, алкогольні напої призводили до бійок з використанням важких кийків.

Тотем Тонакатекутлі- Бог творець, що дарує людям їжу. Тотем додає двадцять очок торгівлі. Корисно, продавати не варто.

Це цікаво:Тонакатекутлі та його дружина Тонакасіуаль вважаються творцями світу та першою людською парою. Більше того, їх вважали володарями Омейокана — найвищого неба.

Тотем Камаштлі- Бог полювання, зірок, війни та долі. Вміння не додає, тому годиться тільки для продажу.

Тотем Сінтеотля- Бог молодої кукурудзи. Тотем додає двадцять очок навігації. Дуже корисний тотем, тому що дозволяє керувати кораблями на пару рангів вище за вміння персонажа.

Це цікаво:Синтеотль вважався покровителем хліборобів та золотих справ майстрів.

Тотем Тонатіу- Бог неба та сонця. У грі виступає як товар, на кшталт дощечок, дорогоцінного каміння та злитків золота.

Це цікаво:у перекладі з ацтекської Танатіу означає «Сонечко».

Тотем Шіпе-Тотеку- Бог посівів та врожаю. Додає двадцять до вміння ремонтувати судно у морі.

Це цікаво:у всіх народів Центральної Америки було свято, під час якого приносилися жертви Шіпе-Тотеку. Жерці одягалися в шкіру принесених у жертву людей та урочисто танцювали з воїнами.

Тотем Тласольтеотль— богиня-пожирателька бруду, очищає від недозволених пристрастей. Характеристик не додає, тому годиться лише для продажу.

А що в нас на верфі?

Баркентіна— коли іспанські купці зрозуміли, що стають легкою здобиччю піратів, вони стали масово переобладнати свої незграбні галеони на баркентини. Завдяки змішаному вітрильному озброєнню баркентину може досить швидко рухатися у будь-якому напрямку. Хоча трансатлантична подорож триває довше, баркентина напевно втече від пірата. Хороша, а головне, дешева альтернатива бригантині. Розширений трюм і чудова маневреність - що ще потрібно продавцю?

Королівський мановар- Поліпшена версія «плаваючого форту». Ще більше гармат, ще товщі броня, розкішне оздоблення корпусу. Ціна судна така, що навряд чи якась держава може дозволити собі більше одного такого красеня.

Летючий голландець— купити цей посуд не можна, зате можна отримати як нагороду. Не можна сказати, що «Голландець» дуже сильний, але в порівнянні з іншими кораблями свого класу має прекрасну маневреність і ходові якості.

Морський вовк- Унікальний бриг, штучна робота майстра Алексуса. Висока швидкість та відмінна маневреність роблять цей бриг мрією пірата, а відмінний хід у бейдевінд гарантує безпечний відступ. Дев'ять гармат із кожного борту допоможуть у знищенні ворожої команди.

Арабелла- Колишній фрегат "Синько Льягас". Саме його Пітер Блад повів із порту Бріджтауна прямо з-під носа іспанців. Відмінний корабель, ось тільки потрібно знайти дуже гарного штурмана.

Корвет- Корабель, рівних якому знайти неможливо. Визначний твір суднобудування. Міцний корпус, великий трюм, гармати калібру тридцять два фунти. Додайте сюди чудове вітрильне озброєння та чудовий хід у бейдевінд. Не забувайте про чотири десятки гармат на борту. Цей корвет — найкращий у своєму класі.

Синя птиця- Ця пташка тероризує торговців Карибського моря. Не дивно - завдяки повністю косому вітрильному озброєнню ця шебека розвиває дуже велику швидкість, до того ж дуже добре йде в бейдевінд. Додайте сюди фантастичну маневреність і ви отримаєте ідеальний вітрильник для швидких абордажів.

Капітан Блад

Я вже згадував, що один із стартових персонажів — Пітер Блад. Він отримав початкову квестову лінійку, і якщо ви збираєтеся грати за Англію, кращого претендента не знайти.

Садиба Оглторп

На порозі ви зустрінете Джеремі Пітта. Він скаже, що лорд важко поранений і вам потрібно терміново надати йому першу допомогу. Піднімайтеся на другий поверх, спальня буде ліворуч.

Це цікаво:Пітер Блад – лікар, бакалавр медицини. На заклик про допомогу він кинувся в садибу Оглторп, а потім його спіймали драгуни полковника Кірка. Гілрой сприяв бунтівнику Монмуту, а Блад просто виявився не там не в той час.

Деякі драгуни є невразливими, тому бігати від них немає сенсу.

А ключик ось він, спокійно лежить на столику.

Тепер треба взяти шаблю, вона на балконі у скрині. Але скриня замкнена, і для початку треба знайти ключ. Вивчаючи форуми, присвячені «Місту втрачених кораблів», я помітив, що саме ключ зазвичай стає першою серйозною перепоною. Спускайтеся на перший поверх і поверніть праворуч. Поруч зі сходами стоїть столик, на ньому ви знайдете ключ. Гумор у тому, що коли ви вперше заходите до будинку, ключа на столі ще немає, а Пітт не каже, де він.

Відкриваємо скриню і озброюємося, вже за кілька секунд у садибу нагрянуть драгуни. Що б ви не говорили, вас все одно звинуватить у пособництві бунтівникам. А коли вже знайдуть Пітта в каміні... Загалом, бійки не уникнути.

Це цікаво:у Сабатіні Джеремі ховався в шафі для білизни.

Як би віртуозно ви не володіли шпагою, драгуни все одно отримають гору (частина їх безсмертна), але не поспішайте завантажуватися, так і має бути. Пітер Блад прокинеться у в'язниці, а після короткого процесу його та Джеремі Пітта відправлять до «південних колоній його величності», а точніше, на острів Барбадос.

Плантація

Не соромтеся нишпорити по скринях на плантації і в місті, пізніше можна буде продати добро.

Ласкаво просимо до південних колоній його величності!

Ласкаво просимо до Барбадосу. Пітер Блад раб і видобуває цукрову тростину, але він незвичайний невільник. Як не крути, він кваліфікований лікар, а тямущих лікарів на архіпелазі можна на пальцях перерахувати. Тому Бладу дозволено вільно пересуватися островом та містом. Хіба що торгувати заборонено, як і носити зброю, звісно.

Це важливо:якщо стражник побачить у вас зброю, він попросить здати її. Не чиніть опір, тому що воювати з цілим островом — згубне заняття.

Перше завдання — допомогти місіс Стід, дружині губернатора. Це, до речі, одна з можливостей заробити трохи грошей. Поспілкуйтеся з нею, а потім попросіть у губернатора дві з половиною тисячі на купівлю дуже дорогої мікстури. Він пообіцяє все перевірити, але насправді забуде про гроші, як тільки ви покинете його резиденцію. Ліки від мігрені можна знайти у будинку містера Дена, аптекаря, на другому поверсі.

Трохи згодом до вас підійде доктор Вакер, один із двох інших лікарів острова, і запропонує... змитися. Пітер Блад - єдиний раб, який може виходити за межі плантації і спокійно блукати містом, тому легко і особливих підозр зуміє підготувати втечу. Тільки спочатку потрібно зібрати команду, роздобути зброю та купити корабель. З кораблем обіцяє допомогти Вакер, все інше доведеться добувати особисто. Що ж, Пітт втече з нами за власним бажанням, а трьох інших офіцерів ще треба завербувати.

Підготовка до втечі

Вакер так хоче позбутися Блада, що готовий допомогти йому з втечею.

За містом Уінтервуда здолати найпростіше, головне — ухилиться від пострілу.

Отже, ми маємо трьох офіцерів, і кожного щось тримає на острові. Хагторп, який служив у королівському військово-морському флоті, вимагає вбити Стюарта Уінтервуда. Цей чоловік відібрав і продав його в рабство. Подробиць Хагторп не розголошує, але йти без доказу смерті Уінтервуд не збирається. Молодший офіцер Ніколас Дейк згоден бігти, але перед втечею Бішоп продає його. Раби - живий товар; що вдієш, доведеться якось рятувати Дейка. Останній - артилерист Огл. Він має пристойну суму грошей лихвареві і, поки не віддасть її, йти не збирається.

Хагторп

Почнемо по порядку. Стюарта Уінтервуда можна знайти у таверні, він сидить за одним із столів. Запропонуйте йому зустрітися за містом; він погодиться і до того ж дасть вам зброю. Якщо ви нарветесь на нього в таверні, то, найімовірніше, загинете. Хіба ви десь приховали дюсак...

За годину виходите в джунглі (з міста є другий вихід, праворуч від резиденції) і чекайте на противника. Врахуйте, що він дуже сильний, тому рекомендую зберегтися перед боєм. Після перемоги не забудьте зняти з тіла кільце (разом із пальцем) та тисячу піастрів. Кільце потрібно пред'явити Хагторпу, а тисяча золотих ще знадобиться.

Ніколас Дейк

Як я вже казав, Дейко хочуть купити, нам потрібно зірвати угоду. Відвідайте торговця та бармена, зайдіть у портове управління, і ви дізнаєтеся, що нещодавно до міста прибув купець із Ямайки. Він розташувався в одному з будинків міста (його житло поряд з таверною), давайте його відвідаємо.

Отже, Вестон вирішив купити Дейка дешево. Бішоп – його старий друг і хоче зробити йому знижку. Щоб зірвати угоду, треба обікрасти ямайського купця. Зачекайте, доки він не відвернеться, і пошарте в його скрині. Там ви знайдете шість тисяч піастр, ідола та каперський патент. Тепер Вестону не буде на що купити Дейка, а значить, він зможе бігти разом з нами. Та й велика сума грошей, без сумніву, вам знадобиться.

Огл

Останній у нашій команді – одноокий артилерист Огл. Він заборгував лихвареві, і нам потрібно сплатити за нього. Лихвар видав Оглу п'ять тисяч піастр. Якщо ви вже обікрали Вестона, заплатити вам не важко.


Зброя

Якщо готівки не вистачає, можна спробувати дістати зброю за допомогою контрабандиста, але це набагато небезпечніше.

Команда зібрана. Тепер потрібно подбати про зброю та корабель. Зайдіть у таверну та поспілкуйтеся з барменом; він розповість, що зброєю у місті займається містер Гріффін. До нього і вирушимо.

Це орієнтир:Гриффін живе в будинку з білого каменю, поруч із резиденцією, по ліву руку.

Гріффіна пограбували! Якийсь іспанський головоріз замовив у нього зброю, але не дочекавшись замовлення, зірвав колекційні шаблі зі стіни. Все б нічого, але на них гравіювання майстра, а це означає, що якщо іспанця зловлять, повісять обох. Ми цього допустити не можемо, тому вирушаємо в гонитву за іспанцем - він пішов до рибалки Хелльса (його будинок праворуч від резиденції).

Увійшовши до будинку, ми побачимо, що суворий рибалка вже сам розправився з інтервентом. Залишилося тільки забрати «мічену» зброю та віднести Гріффіну. До ночі він зробить необхідну кількість шабель та пістолетів без жодних маркувань.

Це порада:торгуйтесь. Скидайте ціну за роботу до тисячі піастр, гроші ще знадобляться.

Корабель

Основні приготування закінчено, залишилося лише дістати корабель. Вакер видав лише вісімнадцять тисяч замість потрібних двадцяти п'яти. Нічого не вдієш, треба дістати ще сім тисяч.

Це важливо:ви не можете нічого продати, тому гроші можна лише заробити. Якщо ви чітко дотримувалися керівництва, знайти потрібно не сім тисяч, а менше.

Вирушаємо до міста. Першим буде лихвар - він попросить вибити гроші у шахрая. Він упевнений, що боржник ще не залишив острів, бо сьогодні ще ніхто не відпливав.

Не забувайте, що Блад – раб. На плантацію доведеться повертатись щодня.

Дружище! Давай вип'ємо по кухлі... а потім ти мені розповіси, де ловиш рибу.

Відвідайте шинкаря — він уже точно знає, де знайти боржника, але за інформацію доведеться заплатити п'ятсот золотих. Бармен розповість, що Рафаель Гіннес десь роздобув гроші на корабель і пішов на верф оформляти угоду. Це і є наш «клієнт», треба тільки зловити його та погрожувати шибеницею, щоб отримати гроші. За вирахуванням винагороди шинкарю нагорода становить дві з половиною тисячі.



Наступна можливість заробити – дізнатися, де конкурент Хелльса ловить рибу. Справа в тому, що Саммерлайт знайшов рибне місце, але, звичайно, не поспішає ділитися інформацією. Слід зауважити, що Саммерлайт любить випити, ви могли бачити його в таверні. Він нікуди не пішов, так і квасить у куточку. Підсідаємо до нього і акуратно випитуємо інформацію. Не раджу ставити прямих питань, інакше Саммерлайт запідозрить недобре і нічого не скаже.

Нагороду ви отримаєте дві тисячі піастрів. Разом чотири з половиною тисячі.



Останній день у неволі, треба відпочити перед втечею.

Остання можливість отримати гроші – зустріч із Жаком Горобцем.

Це цікаво:взагалі-то, можливостей отримати гроші достатньо, і це не все. Однак якщо ви точно дотримувалися керівництва, то після виконання хоча б цих трьох квестів у вас вистачить грошей на корабель.

Зайшовши до магазину, замість продавця ви побачите пірата. Він представиться « КапітаномЖаком Горобцем», а далі... Втім, не псуватиму задоволення. Погодьтеся допомогти Жаку відплисти на Тортугу і йдіть на верф. Корабельник розповість про капітана, який щойно купив корвет. Так, і не забудьте, що ви повинні тримати особи Жака в таємниці. Знайдіть на вулицях міста Джона Майнера, він погодиться доставити Жака на Тортугу. Забираємо півтори тисячі піастрів і вирушаємо до Вакера. Справа зроблена, грошей на покупку корабля має вистачити.

Тепер треба передати гроші Джеймсу Нетталу, щоб він без підозр купив корабель. Надвечір ви дізнаєтеся, що Неттал вас обдурив, а Бішоп вирахував Пітта.

Втеча та іспанці

Великий корабель, якому дозволили так спокійно увійти під чужим прапором до Карлайлської бухти, виявився іспанським капером. Час для нальоту він вибрав такий, коли у Карлайлській бухті не було жодного військового корабля.

Його хитрість залишилася нерозкритою настільки, що, не збудивши підозр, він спокійнісінько увійшов у бухту і відсалютував форту бортовим залпом впритул з двадцяти гармат. Буквально за кілька хвилин двісті п'ятдесят іспанців висадилися на берег і заволоділи містом.

Зброя лежить у цій скрині, поруч із бронею.

Заходьте з тилу. Поки іспанці б'ються з вашою командою, ви зможете майже безкарно полоскотати їх шаблею.

А нам потрібно спочатку звільнити Джеремі Пітта. Остерігайтеся патрулів. Якщо одного англійця зруйнувати досить легко, то двох-трьох практично неможливо. Раджу уникати зустрічі з солдатами, спочатку треба роздобути зброю солідніше.

Прямо на вході до Бріджтауну ви зустрінете іспанського офіцера. Рекомендую зберегтися перед боєм, тому що у нього є пістолет, та й фехтувальні навички теж на висоті. Перемігши його, ви зможете зняти з тіла непогану шаблю та довгоствольний пістолет.

Наша команда чекає на верфі, справ у місті більше немає, тому вирушайте на пляж та входьте у воду. Двері забарикадовані, і потрапити всередину можна тільки через стапелі. До фрегата добиратися доведеться теж уплав, з боку моря є трап.

Бій із солдатами буде відносно легким, а ось із капітаном доведеться попітніти. Мабуть, після ключа в садибі це один із «тупикових» моментів. Справа тут ось у чому: капітан вбиває нашого героя з одного пострілу з пістолета. Тому не поспішайте вихоплювати шаблю, а підбігти впритул. У цьому випадку капітан не стрілятиме, а одразу перейде до ближнього бою. Далі все залежить від вас.

Морський бій

Залишилося тільки відірватися від цього люгера, і все свобода!

Фрегат захоплений. Здавалося б, ось вона – свобода. Але не тут було. Почнемо з того, що у вас, звісно, ​​низький показник «навігації». Пітт, звичайно, штурман, але в нього рівень навички всього 50. А для управління фрегатом без штрафів потрібно щонайменше 80 очок. Отримайте штрафи на всі характеристики (по -4 на кожну), при цьому уміння впадуть до позначки 1.

А зараз сюрприз. На рейді стоять два іспанські люгери. Думаю, не треба пояснювати, що за таких показників умінь ви не зможете влучно стріляти, та й абордаж закінчиться плачевно. Тому відразу ж викидайте за борт все, що можна, і тримайте ніс строго за вітром. Люгери, звичайно, судна прудкі, але фрегат їм не наздогнати. Запам'ятайте, шансів у бою у вас нема.

Ось із цього місця, власне, і починається гра. Замість маленького барка чи брига Блад відразу ж має фрегат. Виконуйте торгові доручення - трюм у вас великий, грошей за перевезення товарів дадуть багато. До речі, не забудьте звільнити всю команду, вона просто не потрібна. Спочатку потрібно накопичити на корабель четвертого класу, щоб не було штрафів, а фрегат здайте на зберігання у першому дружньому порту.



На цьому ознайомча частина закінчується. Я спеціально не став видавати всі секрети гри, але наступного разу я розповім вам, де знайти Місто втрачених кораблів і як захопити разом з Генрі Морганом Панаму. Крім того, хочеться поставити чарку Андрію Ларіонову, який, як старий матрос, провів мене між підводними скелями та рифами цієї чудової гри.


Нагорода Рейтинг

Доповнення

Доповнення


Шановні гості та новачки, вітаємо Вас на нашому форумі

Тут ви можете знайти відповіді практично на всі свої питання про серію ігор «Готика» (у тому числі різних модах на неї), «Відьмак», «Різен», «Давні сувої», «Ера дракона» та багато інших ігор. Можете також дізнатися нові новини про розробку нових проектів, зіграти в захоплюючі ФРПГ, захопитися творчістю наших форумчан, або самим показати, що ви вмієте. Ну і нарешті можете обговорити спільні захоплення або просто весело поспілкуватися з відвідувачами «Таверни».

Щоб отримати можливість писати на форумі, залиште повідомлення у

Увага!
- Потрібно приблизно по 3-5 осіб на кожну з версій ОС: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) та Windows® 10(build 10 1703). Для стаціонарних ПК та ноутбуків. Заявку на участь можна залишити

JavaScript вимкнено. Щоб повноцінно використовувати наш сайт, увімкніть JavaScript у вашому браузері.

Запитання:Мені голова поселення дав завдання знайти банду. Де їх шукати, блін?
Відповідь:Просто поблукайте всіма джунглями. А як ви думали, бандити теж вільно переміщаються джунглями.

Запитання:Губернатор наказав знайти ворожого шпигуна. Ну, і де його шукати?
Відповідь:Знайдіть всі будівлі в місті. Він точно в одному з них.

Запитання:Губернатор дав завдання знайти контрабандистів. Де вони?
Відповідь:У таверні треба домовитись про зустріч із ними. Потім просто доплисти до потрібного місця (з меню "доплисти до")

Питання: Як додавати нових персонажів?
Відповідь:У папці з грою Resource Ini texts russian знаходиться файл, HeroDescribe, в ньому дано всі інструкції, як створити свого нового персонажа. А інші модельки шукайте, їх зроблено вже чимало

Запитання:Відповідаю на опитування з морської тематики, а відповідь не зараховується як правильна. Чому?
Відповідь:Перевірте, чи не переплутали ви що-небудь. Потім спробуйте відповісти маленькими літерами.

Запитання:Чи функція "доплисти до" не працює? Чому?
Відповідь:Ця функція працює лише для дружніх кораблів та фортів. Ну ще для допливання до всіляких мис, бухтів та заток. Ще для одного квесту

Запитання:Що за маячня? За квестом Ізабелли я маю встигнути до Беліза за 15-16 днів - це ж неможливо!
Відповідь:Ловіть вітер. Пливіть зигзагами. Чекайте на нормальний вітер. Успіхів!

Запитання:Ізабеллу вкрали, знайшов труп її служниці, де її саму шукати?
Відповідь:Вона у печері за містом.

Запитання:Я не можу настроїти кнопки так, як мені хочеться. З'являється напис "кнопка вже зайнята". Як перемогти?
Відповідь:Все просто. Шукаєте за що відповідає потрібна кнопка, міняєте там на іншу, а потім вже використовуєте звільнену. А як ви хотіли?

Запитання:Чому я не можу захопити місто собі? Після знищення солдатів у місті губернатор не має потрібної гілки в діалозі.
Відповідь:Спочатку потрібно пройти лінійку квестів за якусь націю, а потім уже займатися захопленням поселень!

Запитання:Іноді ні з того, ні з сього знижується репутація. Що за фігня?
Відповідь:Репутацію важко придбати та легко втратити. А якщо довго не робити жодних вчинків, вона знову повернеться до "Звичайних моряків". Думайте!

Запитання:У таверні пірат запропонував зустрітись на кораблі. Виходжу у море, але нікого немає. Плавав довкола острова, нікого не знайшов. Що робити?
Відповідь:Не завжди можна доплисти до корабля. Поплавайте навколо острова, допливіть до бухт, мисів і там спробуйте "доплисти до".

Запитання:Я знайшов скарб, усередині замкнені скрині із золотом, як їх відкрити?
Відповідь:Ніяк. Їх можна лише продати. Дорого.

Запитання:Де знаходиться унікальна верф, де можна покращити корабель?
Відповідь:На Бермудах. Тільки ось там є одна проблемка зі зворотним шляхом. Все-таки згубне місце, як ніяк. Раджу запастися грошима

Запитання:Де знаходиться Форт Оранж?
Відповідь:На Ямайці. Походьте джунглями. Якщо набридне, купіть картку.

Запитання:Як зменшити втрати від абордажу?
Відповідь:Знищуйте ворожу команду, майте у трюмі зброю, медикаменти. Ще допомагають певні перки.

Запитання:Якось у таверні поговорив зі служницею, і вона мені пообіцяла ніч кохання. Тільки каже, мовляв, я зараз зайнята. Це пасха чи що?
Відповідь:Це кидалове. Вас провели, ха-ха-ха

Запитання:Де знаходиться острів Мейн?
Відповідь:Це не острів, це материк. Ну тепер знайдете

Запитання:Де знайти добрі предмети?
Відповідь:У скарбах. Під час проходження національних квестів.

Запитання:Задовбали щури, чорт їх дери! Як зробити так, щоб вони не поїдали провізію та не псували вантажі?!
Відповідь:Потрібно знайти крісобога. Де? Шукайте

Запитання:Скільки завдань потрібно виконати, щоб отримати доступ до генерал-губернатора?
Відповідь:Від 5 до 10, приблизно. Зауважу, що завдання обов'язково потрібно проходити в одного і того ж губернатора, інакше проходите до китайської паски.

Запитання:Я відповів на запитання, як приз повинен отримати меч. Лежати він мав у якійсь бухті. Облазив усю бухту, але там зовсім інший меч. В чому справа?
Відповідь:Це саме той меч, який вам пообіцяли. Просто сказали іншу назву, ага.

Запитання:У мене не відображається поріг досвіду в інтерфейсі персонажа. Це що, баг?
Відповідь:Ні. Виберіть потрібний пункт у цьому інтерфейсі, і там автоматично з'явиться потрібне значення.

Запитання:Повільно опускаються/піднімаються вітрила і заряджаються гармати. У чому річ, як так можна воювати?
Відповідь:У вас на кораблі мало людей та/або у них мала навик "матросів" або "канонірів".

Запитання:Який ліміт на кількість офіцерів? Хотілося б набрати більше!
Відповідь:Максимальна кількість офіцерів = Лідерство*2. Але є ще й квестові офіцери для Капітана Блада.

Запитання:Чи можна за одну гру пройти кілька лінійок? Наприклад Іспанію та Францію?
Відповідь:Ні, лише одну. Зате багато разів зіграєте)

Запитання:Набридли генеровані квести. ДЕ шукати нормальні завдання, вони взагалі є?
Відповідь:Їсти, треба їх шукати. Дуже цікаві.

Запитання:Карта надто велика, я не можу знайти потрібний мені острів чи місто. Що робити?
Відповідь:Відкриваєте карту архвіпелагу (справжню) і дивіться… Але це довго. Пропоную купити або знайти карти локацій, вони всі є в грі

Запитання:Чому маю мінуси в деяких характеристиках персонажа? Як виправити?
Відповідь:Може бути корабель, який не відповідає вашому навику навігації, може бути перевага речей або погане здоров'я. А ще запросто в інвентарі може лежати ідол, що дає бонус до одного, і штраф на інше вміння. Будьте уважні!

Запитання:Чи можна на корабель приятеля призначити офіцерів?
Відповідь:Ні.

Запитання:Чи можна змінити PIRATES під час гри?
Відповідь:Тільки на початку, на палубі корабля. Треба думати одразу!

Запитання:Я зібрав три черепи, але обіцяний бонус не працює. Чому?
Відповідь:Черепи мають бути різного кольору.

Запитання:Як мені пройти Аскольда, Ізабеллу, квест із ЛГ? Опишіть, будь ласка, докладніше. А бажано, повне проходження.
Відповідь:Шукайте самі, цікавіше буде, ага

Запитання:Як почати грати? Не можу нічого робити, команди не вистачає грошей мало.
Відповідь:
Погуляйте джунглями, там бувають халявні предмети. Поберіть у будинках городян... Беріть завдання про доставку пасажирів. Поки проходите, навчитеся грати і зрозумієте де піднімати великі бабки

Запитання:Як пробратися в місто, вороже нації РР?
Відповідь:
1) Можна придбати ліцензію (у піратів у таверні), поміняти прапор на потрібний.
2) Просто доплисти до острова, висадитись у бухті. Вночі є шанс проникнути у місто. А вийти ... Ну ви зрозумієте

Запитання:Та й звідки взяти мановар? На верфі його нема!
Відповідь:На верфі його не повинно бути. Лише захоплювати. Найпростіше знайти при облогі колоній.

Запитання:Де знаходяться острови Беліз, Санта-Каталіна, Порто-Белло, Панама, Картахена, Маракаїбо, Каракас, Кумана?
Відповідь:Це не острови, а міста. Знаходяться вони на материку, Мейні.

Запитання:Де знаходиться Тенотчитлан?
Відповідь:Це локація з пірамідою (храмом). Купуйте карту перлинних промислів, дізнаєтесь.

Запитання:Як увімкнути прискорення більше x2?
Відповідь:+/- Numpad.

Запитання:Храм індіанців відкривається?
Відповідь:Так, за квестом

Запитання:По Ізабеллі. Прийшов до неї в хату, поговорив із нею. Що далі робити?
Відповідь:Побігайте по будинках міста.

Запитання:При весіллі з Ізабеллою до церкви влітають чотири нехилі амбали. Не можу їх завалити.
Відповідь:Подумайте. Озброїться до зубів. Згадайте, що є ще й круговий удар.

Запитання:Ізабелла тоне разом із бригом "Захоплений"! Що робити?
Відповідь:Проходячи цей квест, ви припустилися помилки. Уявіть Ізабеллі якісь докази, які мали знайти раніше. Тепер вам нічим не допомогти, завантажуйте ранній запис гри.

Запитання:Навіщо потрібне це весілля з Ізабеллою?
Відповідь:Є плюси. Наприклад, виправлення здоров'я, причому нехиле. Є ще кілька плюсів, але про них не згадуватиму. Ну і сюжет...

Питання: Квест "Потопити пірата" У прибережних водах його нема. Де?
Відповідь:Надішліть шлюпки кораблям, до яких можете доплисти. Якщо не знайдете пірата, допливіть до бухт, пошукайте там кораблі.

Запитання:Мене топить Летючий Голландець і викидає мене на берег. Де добувати корабель?
Відповідь:ну якщо ви дійшли до цього місця гри, точно знайдете гроші. Способів маса

Запитання:Не можу знайти скарб! В чому справа?
Відповідь: 1) Якщо ви зайшли в потрібну печеру, то карта зникне з інвентарю, а зверху з'явиться напис "скарб десь поруч". Якщо цього не сталося, то це не та печера. 2) Якщо карта зникла, то уважно обшукайте всі скрині. Після обшуку скрині, де знаходиться скарб, мають з'явитися скелети.

Запитання:Як потрапити на перлинний берег?
Відповідь:Купуйте карту перлинних промислів. Там усе є.

Запитання:Де знайти прокляті перлини?
Відповідь:Беріть завдання у губернаторів, може, й знайдете.

Запитання:Навіщо потрібні відра, свічки, лютні, горщики та інші речі?
Відповідь:Це просто марні речі в плані видобутку грошових знаків. А от у побуті вони не зайві навіть для пірата.

Питання:Що за вступний квест, що допомагає знайти ЦПК?
Відповідь: Це квест "Вбити всіх жебраків" Отримуємо його абсолютно випадково, на вулиці (в колонії якої ми з'явилися, абсолютно в будь-який час) до нас підгортає Олівер Траст.

Запитання:ну почав я грати, бігаю джунглями, вожу пасажирів, супроводжую кораблі. Грошей ледве вистачає на те, щоб платити платню команді та офіцерам. Як можна швидше розбагатіти?
Відповідь:
1) Можна і навіть потрібно зайнятися торгівлею. Йдете до найближчого магазину, дивіться товари. Потрібно вибрати такий товар, який у цьому магазині коштуватиме дуже мало порівняно з цінами на цей же товар в інших магазинах архіпелагу. Найбільш цінні товари: сандал, червоне дерево, чорне дерево, золото, їх перевозити і перепродувати найвигідніше. Якщо пощастить, можна зібрати 100% навару і навіть більше.
2) Можна захоплювати чужі кораблі та перепродувати захоплені вантажі. Але ця справа вже потребує певної вправності.

Запитання:Як дізнаватись ціни на товари. Чи змінюються вони?
Відповідь:Ціни у поселеннях архіпелагу постійно змінюються. Стежити за цінами можна, просто заходячи до магазинів та спілкуючись з торгашами. Можна також дізнаватись про ціни у капітанів кораблів дружніх націй.

Запитання:Взяв на абордаж корабель, а захопити не можу. Чому?
Відповідь:у вас має бути вільний офіцер, якого можна було б призначити капітаном цього корабля. Завжди возіть таку людину, а краще парочку.

Запитання:Скільки кораблів може бути в особистому користуванні?
Відповідь:Близько шістдесяти. Але при цьому 55 мають бути здані на зберігання у портових управліннях міст. Одночасно у вас може бути в бою лише 5 кораблів.

Запитання:Команда постійно бунтує. Що робити?
Відповідь:Віддайте борги команді, видайте "бонус", підвищивши тим самим їхній настрій. Завжди возіть у трюмі медикаменти, продовольство та ром.

Запитання:Значення лідерства у персонажа не качано. Чим можна щось пом'якшити?
Відповідь:Деякі офіцери здатні обіймати відразу кілька посад. Шукайте таких людей, вони дуже корисні.

Запитання:Взяв на абордаж корабель ворога, офіцерів нема, а корабель хочу обміняти. Але є проблема: у скрині на моєму старому кораблі були речі, як їх перенести?
Відповідь:Ніяк. Речі самі перенесуться на новий корабель.

Запитання:Квести капітана Блада. Як перемогти негідника, який сидить у борделі?
Відповідь:Найпростіше: домовитися про зустріч за міською брамою. Перед тим як підете з ним битися, накрайте пляшечок життя, інакше перемогти буде дуже складно! У бою з ним використовуйте пробивний удар, його більше нічим не взяти. Зберігайте коротку дистанцію, інакше він вас розстрілюватиме щоразу. Якщо ви відчуваєте, що перемогти не зможете, починайте гру заново. При створенні персонажа переконайтеся, що значення вміння "легка зброя" найвища. Так буде набагато простіше!

Запитання:Квести капітана Блада. Ну і як звільнити мого білобрисого товариша? Там повно охоронців! Якщо вбиваю всіх, псуються стосунки з Англією.
Відповідь:Все простіше, ніж здається. Просто добігайте до табору, заберіть із скрині шпагу і поговоріть із товаришем. Потім біжіть з усіх ніг до міста.

Запитання:Квести капітана Блада. Як уникнути погоні на цьому повільному і тупому фрегаті?!

Відповідь:Залежить від складності гри ви вибрали. На складностях до "Корсар" найпростіше потопити обидва кораблі і не паритися. На вищих рівнях простіше втекти. Маневруйте. Кораблі точно відстануть, їх капітани тупуватий.

Запитання:Квести капітана Блада. Де знайти ліки для товариша з нещастя?
Відповідь:Ліки від мігрені лежать в одному з будинків, на другому поверсі. Пошукайте, будинків небагато. З'являється після виконання квесту губернатора про допомогу його дружині.

Запитання:Зіткнувся в морі з корветом. Чорт, від нього і не втекти і не потрапити до нього. Що робити?!
Відповідь:Зіпсуйте йому вітрила і щогли, тобто. користуйтеся книппелями та маневруйте. Більше ніяк, корве дуже сильний противник.

Статус У цій темі не можна розмістити нові відповіді.

"Піратська лінійка",
пройшовши за посиланням.

В:
В: Читаємо [Для перегляду цього посилання потрібно зареєструватися]на нашому сайті.
Додаток:

В:
В:

В:
В:

В:
В:

В:
В:

В:
В:

В:
В:

В:
В:

В:
В:
Порада:

В:
В:

В:
В:

В:
В:
В:
В:

  • [Для перегляду цього посилання потрібно зареєструватися]
  • [Для перегляду цього посилання потрібно зареєструватися]

Береться: Джекмен, Бермуди.

Знайомство з Морганом









Мисливець за головами







План Річарда Соукінса







Перед походом на Панаму Морган запропонує закінчити свої відносини з націями. Це дуже важливий момент, оскільки після взяття Панами не можна буде не продовжити, не розпочати, не закінчити нац. лінійку.

Похід на Панаму







Якщо з'являться питання проходження цієї гри-задавайте в цій темі.

Корсари ГПК як вбити едварда Лоу

Обговорення проходження квесту "Піратська лінійка",
подивитися проходження Ви можете на нашому сайті,
пройшовши по [Для перегляду цього посилання потрібно зареєструватися]засланні.

Перш ніж ставити запитання, читаємо відповіді на питання, що часто ставляться по Піратській лінійці:

В: Де і як шукати Едварда Лоу?
В: Читаємо [Для перегляду цього посилання потрібно зареєструватися]на нашому сайті.
Додаток:
Після розмови на Бермудах із Джекманом про помсту за викрадений корабель «Морський Вовк», зайдіть у таверну і поговоріть із тавернником і одразу отримайте наведення, де шукати Едварда Лоу. Бермудський тавернщик розповість, що в районі Кумани почастішали напади на поштові кораблі. І підозрюють у цих витівках Лоу.

В: Говорять, що Лоу поплив до Кумани, але його там ніде немає.
В: Потрібно обов'язково припливти на кораблі 6 класу, тоді він виявиться поряд з Куманою у відкритому морі.

В: Після розмови із лихварем на Мартініці в журналі записалося, що нитка пошуків обірвана. Де шукати далі?
В: Треба зайти в портове керування і поговорити про Лоу.

В: Як пройти завдання Моргана на розграбування тартану у Теркса?
В: Пропливаєте дуже близько від кожної і вони віддають перли. Постарайтеся не розчавити піратські тартани. Якщо тартани не віддають перлів - вистріліть по них картеччю (бажано перебувати на невеликому кораблі, інакше постріл картеччю потопить тартану).

В: Розшукати Стіва Ліннея. На глобалці його нема, у Ла Везі теж нема. З п'янню говорив, але нічого не кажуть. Де його шукати?
В: У Ла Везі треба поговорити з тавернником.

В: Розшукати Стіва Ліннея. Після розмови з тавернником у Ла-Везі затримався і впустив приятеля Ліннея. Що робити?
В: Достатньо повернутися до Моргана. Він побурчить, але дасть наведення на «Ластівку» (корабель Ліннея).

В: Генрі Морган послав Пуерто-Принсіпі зірвати тамтешньому губерні операцію. Приїхав до піратів, поговорив з тавернщиком, він нічого путнього не сказав. Що робити?
В: Потрібно викрасти записи зі столу головного пірата Пуерто-Прінсіпе. Поговоріть із офіціанткою таверни. Щоб офіціантка вам допомогла в інвентарі РР має бути два кільця: золоте з рубіном і золоте зі смарагдом.

В: Річард Соукінс має викрасти документи, а сходи ніде не траплялися. Де вона?
В: Між будинками та за ними, за одним із будинків стоятимуть сходи, підходьте до них і з'являється рука.

В: Квест "План Річарда Соукінса" - знайшов журнал Соукінса в ньому йдеться про те, що потрібно перехопити через 2 тижні корабель з вантажем нижче Сан-Мартіна. Де цей корабель?
В: Корабель підпливає на глобальній карті з боку Барбадосу. Потрібно його дочекатися біля нижньої частини острова Сан-Мартін.
Порада:
Після того, як викрали журнал, бігом сідаємо на свій корабель і прямуємо до Сан-Мартіна. І в жодному разі не виходьте з глобальної карти доки не побачите потрібний корабель з фіолетовими вітрилами!

В: Де шукати Моргана після того, як він втік з грошима?
В: Треба прийти до нього додому та поговорити із секретарем.

В: Приходжу до Морган через рік після подій у Панамі, а його немає. Де він?
В: Завітайте до його резиденції на Антигуа. Вхід до його будинку через підземний хід у місті.

В: Морган перестає давати завдання. Граємо на версії 1.3.2АТ
В: Не проходьте одночасно квест «Супровід флейту «Оріон»» разом із «Піратською лінійкою». Два цих квести при одноразовому проходженні можуть дати конфлікт, що веде до непрохідності одного з них — Морган перестає давати завдання щодо «Піратської лінійки»
Проходьте «Піратську лінійку» та «Супровід флейту 'Оріон"» окремо один від одного (не поєднуючи в ігровому часі). Якщо ж проблема вже виникла — відкотитися назад до моменту взяття одного з конфліктуючих квестів і пройти його до кінця, і тільки після цього братися за другий.
В: Виконую завдання «Мисливець за головами», ні тавернник, ні лихвар, ні в ПУ нічого не говорять про Ейворі. Що робити?
В: Випити в таверні з одним із завсідників.

Шановні користувачі, до вашої уваги пропонується відеоролики по Піратській лінійці:

  • [Для перегляду цього посилання потрібно зареєструватися]
  • [Для перегляду цього посилання потрібно зареєструватися]

Корсари ГПК як вбити едварда Лоу

Береться: Береться: у Джекмена, на Бермудах, або прямо у Гудлі в Пуерто-Прінсіпі.

Нагорода: унікальний бриг «Морський вовк», гроші, коштовності


Знайомство з Морганом

Пливемо на Бермуди. Там звертаємося до Джекмена (глава піратського поселення) із пропозицією про роботу. Джекмен каже, що на даний момент у нього жодних доручень немає, але капітан Гудлі, який зараз перебуває в Пуерто-Принсіпі, на Кубі потребує допомоги, і пропонує зустрітися з ним і обговорити деталі.
Ідемо на Кубу в Пуерто-Принсіпі і знаходимо капітана Гудлі в таверні. Під час розмови з ним з'ясовується, що потрібно відвезти одного типу на ім'я Джон Болтон, який чекає у порту Пуерто-Принсіпі, до Порт-Рояля на Ямайку до Генрі Моргана. Погоджуємося, адже служба для адмірала Берегового братства честь для нас. Ідемо в порт Пуерто-Прінсіпе і там зустрічаємо Джона Болтона, беремо його на борт і прямуємо на Ямайку.
У Порт-Рояль на Ямайці супроводжуємо Джона Болтона до будинку Моргана (будинок Моргана з колонами знаходиться в лівій частині міста, якщо йти з порту). По дорозі до будинку нас зупиняють англійські солдати. Командир солдатів кажи, що проти РР та Джона Болтона висунуто звинувачення про зв'язки з піратами. РР саджають у в'язницю до з'ясування обставин. Проте, нас звільняє сам Морган, який каже, що вніс за ГГ викуп і чекає на нас у своїй резиденції, після чого йде. Напевно, він збирається дати нам нове завдання, тому треба поспішати і не схибити.

У резиденції Морган доручає вручити чорну мітку Едварду Лоу, який мешкає десь на Мартініці. Вирушаємо на Мартініку до Ле Франсуа. Після прибуття питаємо господаря таверни про Едварда Лоу. Виявляється, господар таверни знає Лоу і той живе недалеко від таверни. Виходимо з таверни і йдемо праворуч до будинку, обшитого дошками, там і живе Лоу. Заходимо в будинок і під час розмови з Едвардом передаємо йому чорну мітку. Однак Лоу не виглядає здивованим. Він каже, що всі проблеми з Морганом вже вирішено і просить повернути чорну мітку назад Генрі Моргану. Ну що ж повертаємось назад на Ямайку до Моргана.
Вислухавши розповідь, Морган лютує і каже, що Лоу обвів ГГ навколо пальця. Щоб виправити ситуацію Морган доручає нам розшукати і розібратися з Лоу без жодних чорних міток. Тому швидко повертаємось на Ле Франсуа і йдемо до будинку Едварда Лоу. Проте будинок він уже залишив у невідомому напрямку (чого й слід було очікувати). Ідемо до хазяїна таверни і питаємо у нього про Лоу. Хазяїн підтверджує, що Едвард нещодавно покинув поселення, речі залишив на збереження йому, а куди сам міг попрямувати, господар таверни не знає. Ідемо до місцевої крамниці і питаємо про Лоу там. Торговець каже, що Едвард приходив, цікавився місцем, де можна буде придбати корабель, але його, торговця, справа торгувати товарами, а не кораблями, які продаються на верфі. Верфі у Ле Франсуа немає, найближча верф знаходиться у Форт-де-Франсі. Або йдемо туди пішки через острів, або огинаємо його на кораблі і причалює в порту Форт-де-Франса.
Насамперед йдемо на верф і цікавимося у господаря: чи не заходив Лоу. Виявляється, Лоу дійсно заходив і хотів придбати корабель (бриг), але грошей у нього на такий корабель не було і Едвард попрямував до лихваря. З того часу господар верфі Лоу більше не бачив.
Прямуємо до лихваря. Він каже, що Едвард Лоу дійсно заходив і намагався позичати грошей, але лихвар відразу бачить шахраїв і обманщиків, і тому позику Лоу не дав. Куди вирушив Едвард Лоу далі, він не знає.
Від лихваря прямуємо до портового управління. Запитуємо про Едварда Лоу начальника управління. Він запитує: з якою метою РР цікавиться Едвардом Лоу. Відповідаємо, що Лоу наш близький друг і ми повинні повідомити йому про тяжку хворобу його матері, але тільки наздогнати Едварда ніяк не виходить. Начальник портового управління клює на цей прийом і каже, що Лоу сів на попутний корабель, який пішов на Бермуди.
У поселенні на Бермудах прямуємо до таверни, де її господар каже, що Лоу був тут і цікавився місцевою верф'ю. Ідемо на верф до майстра Алексуса. На питання майстра про те ким нам доводиться Лоу, відповідаємо, що хочемо наздогнати його, щоб звести з ним рахунки. Майстер починає скаржитися, що шахрай Лоу підробив підпис Джекмена, і він (Алексус) віддав Лоу корабель — бриг «Морський Вовк» з унікальними характеристиками, побудованим на замовлення Джекмена. Ідемо до Джекмена. Той перебуває у стані тихої люті від того, що сталося, і просить тільки про одне, коли вбиватимемо Лоу, передати йому привіт від Джекмена. Дане доручення не заважає нашим планам з упіймання Едварда, беремося виконати і його, але куди вирушив Лоу на викраденому бризі - невідомо.
Починаємо питати людей у ​​тавернах на архіпелазі про чутки, поки хтось не розповість, що в районі Кумани, що на Мейні, почастішали напади на поштові кораблі. Підозрюючи в цих витівках Лоу, який завжди нападає на тих, хто значно слабший за нього, йдемо до Кумани. Якщо корабель потужніший за 6 клас, то його необхідно поставити в портове управління Кумані на стоянку і купити на верфі будь-який корабель 6 класу. Після чого на цьому кораблі виходимо в море та пливемо в район Тринідад та Тобаго. Там і зустрінемо Лоу на бризі. Беремо бриг на абордаж, говоримо з Лоу, який говорить про те, що скоро влада Моргана зміниться. Виконуємо прохання Джекмена та вбиваємо Лоу.
Нагорода – квестовий корабель 4 класу (бриг «Морський вовк»).
Вся справа зроблена. Вирушаємо до Моргана з доповіддю про виконану роботу.
(Поради: 1. На Бермудах при розмові з майстром Алексусом вибираємо гілку діалогу, за якою ми говоримо, що наздоженемо та вб'ємо Лоу, інакше в будинку Джекмена на ГГ нападуть головорізи Джекмена.
2. Після прибуття на Куману, якщо ваша ескадра складається з більш ніж одного корабля, то всі кораблі необхідно залишити в портовому управлінні, інакше Лоу не з'явиться навіть якщо ви будете на потрібному кораблі 6 класу).

Морган пропонує провести операцію, результат якої затьмарить усі справи Шарпа. А саме, Морган запропонував пограбувати ловців перлів, які на тартанах збиратимуть перли протягом місяця на острові Теркс у бухті Північна. Морган запропонував доставити не менше 1000 малих та 500 великих перлин. Прибуток – навпіл.
У зв'язку з цим, не марнуючи часу, ловимо попутний вітер і добираємося до бухти Північна острова Теркс. Там ловці перлів уже ведуть промисел на тартанах під піратськими прапорами. Побачивши нас вони тікають врозтіч. Потрібно їх наздогнати і з кожною тартаною порівняти борт об борт, тоді перли будуть автоматично перевантажені в інвентар ГР. Набираємо потрібну кількість і тримаємо шлях назад у Порт-Рояль до Моргана, де і здаємо квест, а заразом і половину видобутку.
Нагорода – велика кількість перлин.
(Важливо: весь зібрані з тартан перли потрапляє в інвентар ГГ, а це в результаті чимала вага. Але в жодному разі не можна перли перекладати в скриню на кораблі. Назад усю партію разом ви взяти вже не зможете, а Морган частинами обумовлену кількість перлин не приймає і квест вважатиметься не зданим).

На виході з резиденції Моргана нас зустрічає капітан Гудлі та пропонує за хорошу винагороду попрацювати мисливцем за головами. Погоджуємось. Ціль – Джон Ейворі, якого востаннє бачили у Віллемстаді (острів Кюросау). Вирушаємо туди і йдемо до лихваря. Лихвар підтверджує, що Джон Ейворі був тут нещодавно, але зараз у місті його вже немає. Краєм вуха він чув, що Джон збирався в Порт-оф-Спейн, що на Трінідаді та Тобаго. Вирушаємо до англійців.
Там звертаємося до лихваря. Лихвар Порт-оф-Спейна каже, що Ейворі виконував для нього роботу в місті, але після виконання покинув місто і вирушив до іспанців на Мейн до міста Маракайбо.
Лихвар Маракайбо підтверджує, що Джон був у місті, але за чутками, які він підслухав у борделі, Ейворі не прямував до французів у місто Порт-о-Прінс, що на Еспаньйолі. Ну, що ж шукаємо далі.
У Порт-о-Прінсі насамперед йдемо в таверну. Хазяїн таверни каже, що Джон був тут кілька днів тому і вбив шулера. Потрібно навідатися до лихваря. Лихвар розповість, що Ейворі виконав деяку роботу для нього. Але куди Джон вирушив далі – можна лише здогадуватись. Хоча у лихваря є припущення, що Джон міг вирушити до Віллемстада, т.к. там нещодавно пограбували лихваря. Це варто перевірити.
Лихвар Віллемстада все ще переживає те, що трапилося, але це не дивно, адже у нього невідомий вкрав 50 тисяч золотих. Він найняв Джона Ейворі, щоб той знайшов грабіжника. Також лихвар пообіцяв виплатити нам 5 тисяч за те, що ми принесемо золото лихварю першими. Сам же Джон Ейворі не керувався на Бермуди.
Хазяїн таверни на Бермудах підтверджує, що Джон Ейворі знаходиться зараз на острові, а точніше в будинку Оррі Брюса, мабуть це грабіжник лихваря. Будинок знаходиться поряд з таверною і ми вирушаємо туди. У будинку зустрічаємо Джона Ейворі та Оррі Брюса, які з'ясовують стосунки. Встріваємо в їхню розмову і кажемо, що у нас замовлення на них обох, після чого вбиваємо їх і забираємо з трупів цінні речі, а в Оррі Брюса забираємо ще й 50 тисяч золотих. Усю справу можна повертатися за нагородою до лихваря і доповісти капітану Гудлі про виконане замовлення.
Віддаємо лихвареві Віллемстада гроші, він натомість виплачує нам 5 тисяч золотих. Капітана Гудлі знаходимо в таверні Порт-Рояль і отримуємо від нього винагороду, також говоримо йому, що зараз підемо доповімо Морган про свої успіхи, на що Гудлі тільки посміхається. Ідемо до резиденції Моргана.
Почувши розповідь, Морган говорить, що Джон Ейворі був його довіреним обличчям і ми його прикінчили. РР пояснює, що це було замовлення капітана Гудлі. Морган відразу викликає капітана для розбирання ситуації, що склалася. Гудлі, що прийшов, каже, що жодних замовлень нам не давав. Це очевидна підстава. Щоб розібратися в тому, що сталося, Морган призначає дуель між ГГ і капітаном Гудлі. Хто переможе, той і каже правду. Закінчуємо Гудлі. Справедливість відновлена ​​і Морган каже, що ми довели свою невинність у цій справі, але щоб такого надалі більше не було. Запевняємо його в цьому та здаємо квест.

Генрі Морган попросить вирушити до Джекмена на Бермуди і розповісти про смерть Гудлі.
Побачивши нас, Джекмен сильно дивується і каже, що ГГ нібито захопив у полон і віддав на розтерзання іспанцям його капітана Сіда Боннета. Доведеться розібратися в цьому. Джекмен направляє нас до затоки Косумель, що на Мейні, де на фрегаті «Антверпен» кинув якір Джон Лідс, з яким треба переговорити. Вирушаємо до затоки Косумель.
Там нас зустрічає Джон Лідс на своєму фрегаті. Спускаємо шлюпки на воду і піднімаємось на його корабель. Після розмови з Лідсом з'ясовується, що у затоці Косумель висадилася команда та капітан потопленого Лідсом корвета. Сказати до слова, капітан корвета дуже схожий на нас і відповідно всі гріхи цього капітана вішають на нас. Отже РР потрібно розібратися зі своїм двійником. Висаджуємося в затоці, де знищується частина команди потопленого корвета, але капітана серед них немає. Ідемо в наступну локацію від затоки і зустрічаємо там капітана, який справді схожий на ГГ, як дві краплі води. Двійник каже, що розповість усе, якщо його та команду випустять із оточення і дадуть спокійно піти. На це ми не можемо погодитись і вбиваємо двійника та залишки його команди.
Після чого повертаємось на корабель і прямуємо на Бермуди до Джекмена. Джекмен, вислухавши розповідь, відправляє нас до Моргана з доповіддю про те, що сталося. Доповідаємо Моргану ситуація та здаємо квест.

Морган відправляє нас наздогнати пірата Стіва Ліннея, якого він відправив на Ла Вегу, що на Еспаньйолі, для з'ясування низки дивно, що останнім часом відбуваються в Береговому братстві. Вирушаємо на Ла Вегу.
Після прибуття звертаємося до господаря таверни за допомогою. Він каже, що не бачив Стіва Ліннея деякий час, але його приятель щойно вийшов у море. Потрібно його перехопити. Виходимо в море і наздоганяємо приятеля Ліннея, який справді не встиг піти далеко, і піднімаємось на борт. Під час розмови з другом Стіва з'ясовується дивна історія. За його словами, Стів нещодавно пішов із двома незнайомцями у невідомому напрямку і зник. А його шхуну «Ластівку» начебто продають на верфі Санто-Домінго. Лінней, за словами приятеля, ніколи б не продав свій корабель доброю волею. Тому друг Ліннея знявся з якоря і пішов у море, щоб історія Ліннея не повторилася з ним. У будь-якому випадку потрібно перевірити верф Санто-Домінго.
Хазяїн верфі Санто-Домінго сказав, що угода з продажу «Ластівки» була найщасливішою, адже йому її віддали за безцінь. Під деяким натиском господар також розповідає, що купив «Ластівку» у типу, який не представився, але слуга господаря верфі бачив, як той пішов у море на фрегаті «Леон». За словами господаря верфі, фрегат має ще курсувати у водах Еспаньоли. Виходимо в море, на глобальну карту, там бачимо корабель з фіолетовими вітрилами – це фрегат «Леон», беремо його на абордаж.
Капітан «Леона» пропонує нам перейти на бік його адмірала. Це Річард Соукінс. Він також каже, що їхнє братство потребує таких людей, як ГГ, а Генрі Морган сам висунувся на посаду адмірала Берегового братства і ніхто його не обирав. Крім того, капітан «Леона» повідомляє, що Стів Лінней спочиває вже на морському дні. Відмовляємося від пропозиції капітана та вбиваємо його. Фрегат "Леон" особливими статами не відрізняється, тому його не шкода буде продати. Прямуємо до Моргана з доповіддю.
Після доповіді Морган направляє нас у Пуерто-Прінсіпі, де, за чутками, Річард Соукінс планує якусь операцію проти іспанців, яку потрібно зірвати. Це зашкодить репутації Соукінса серед піратів.
У Пуерто-Принсіпі йдемо в таверну і питаємо у господаря таверни про операцію. Той відповідає, що зараз справді щось планується, але Соукінс тримає всі деталі у найсуворішому секреті навіть від своїх наближених осіб і майже безвилазно сидить у себе вдома. Потрібно пробратися до будинку Річарда Соукінса та викрасти документи. Ідемо в будинок Соукінса хапаємо папери зі столу і біжимо з поселення. Бо всі стають ворогами.
У паперах Соукінса викладено план майбутньої операції проти іспанців. Соукінсу стало відомо, що іспанці затіяли перевезення з Панами найбільшої партії дорогоцінного каміння. Для здійснення цієї операції іспанці відмовилися від сухопутної доставки коштовностей з Панами до Порто Белло та плавання Карибським морем. Лише один лінійний корабель повинен обігнути мис Горн, піднятися до сорокової паралелі, потім повернути праворуч і по прямій дістатися Лісабона.
Неймовірно, що така таємниця, що охороняється, стала відома Соукінсу, але це факт. Він збирає ескадру і збирається зустріти іспанця за два тижні у Сан Мартіна. Потрібно випередити їх і перехопити цей корабель нижче за Сан Мартіна, потопити його або взяти на абордаж. Виходимо в море, ловимо попутний вітер і на всіх вітрилах йдемо до Сан Мартіна.
Через два тижні у Сан Мартіна з'являється корабель із фіолетовими вітрилами – це наша мета. Беремо корабель на абордаж. У скрині, в капітанській каюті знаходимо велику кількість дорогоцінного каміння. Усе місію виконано, можна відзвітувати Моргану.
Морган розпитуватиме деталі операції, але уникнувши відповіді, скажімо, що на кораблі нічого особливо цікавого не було.
Нагорода – безліч коштовностей.
(Рада: на абордаж корабля найкраще взяти легку шпагу, бретерський пістолет і 15-20 куль, оскільки в капітанській каюті стільки коштовностей, що їх за один раз взяти не вдасться, а іншого шансу вже не буде).

Морган пропонує нам здійснити похід на Панаму. Це майже безумство, але ми погоджуємося. План Моргана у тому, щоб узяти Порто Белло і по суші досягти Панами, т.к. іспанці точно цього не чекатимуть. Морган пропонує взяти корабель потужніший (якщо ескадра складається з більш ніж одного корабля, то інші необхідно поставити в портове управління) і дає 20 днів на підготовку. За ці дні ми наймаємо людей, закуповуємо продукти, ліки, зброю, ядра, бомби, порох і до певного терміну повертаємося назад до Моргана.
Виявляється, до цього часу Морган вже зібрав ескадру з 5 потужних кораблів 1 класу. Він дає нам завдання виступати і відразу взяти Порто Белло. Висуваємось у бік Порто Белло, атакуємо форт і захоплюємо місто. Ідемо до губернаторського будинку і розмовляємо з губернатором. Губернатор виявляється вже в курсі плану походу на Панаму і був готовий до нашої атаки на його місто і тому був дуже здивований тим, що ми так швидко взяли місто. Крім того, він сказав, що у джунглях на шляху до Панами ми загинемо. Розповідаємо цю новину Моргану, що підійшов. Він вважає, що Річард Соукінс зумів таємно попередити іспанців про план походу на Панаму. Відмовлятися від походу Морган не збирається і пропонує поділитися. РР командуватиме другим загоном, у складі якого буде і Соукінс. Нам доручено протягом двох днів висадитись у Дар'єнській затоці та йти на Панаму. Дорогою на Панаму потрібно непомітно застрелити Соукінса, т.к. Морган не бажає його бачити біля стін міста.
Виходимо в море і добираємося до Дар'єнського затоки, де й висаджуємось. До нас підходить Соукінс і каже, що готовий до майбутньої операції.
Дорогою на Панаму на наш загін тричі нападатимуть іспанці та місцеве населення, тож проблему з Соукінсом цілком можуть вирішити і вони.
Даємо останній бій біля стін Панами. Підходить Морган і пропонує розшукати губернатора Панами, т.к. сили іспанців були виснажені засідками у джунглях, то у місті нікого не залишилося.
Ідемо до будинку губернатора Панами, знаходимо його у сусідній кімнаті та допитуємо. За його словами, золото Ескоріалу знаходиться в закритій скрині в цій же кімнаті, але ключ знаходиться у коменданта Панами, який брав участь в обороні міста і, швидше за все, загинув. Потрібно знайти ключ. При виході з дому губернатора ми зустрічаємо Моргана та доповідаємо йому ситуацію. Він дає розпорядження знайти ключ, а сам іде допитувати губернатора.
Ідемо у форт Панами. Там у в'язниці на столі коменданта лежить потрібний нам ключ, беремо його та повертаємось до губернаторського будинку. Відкриваємо скриню – там лежить золото Ескоріалу (50 мільйонів золотих). В цей момент підходить Морган і забирає золото зі словами, що зараз він збере золото з усіх матросів, а ввечері поділить його згідно законів Берегового братства. Також він каже, що губернатор не витримав тортур і помер, проте він встиг розповісти про ще одну скриню, яка знаходиться із зовнішнього боку форту. Морган відправляє нас туди, щоб перевірити ці слова. Ідемо до форту. Перед фортом є вузька стежка, що обгинає його із зовнішнього боку. Йдемо нею, наприкінці стежки дійсно знаходиться скриня, але в ній немає нічого цінного. Повертаємось у місто.
При вході в місто нас зустрічає матрос і каже, що Морган зібрав із усіх золото, занурив його на галеон, що стоїть у порту, і таємно пішов із Панами у невідомому напрямку. Матроси відмовляються йти з нами назад і продовжують грабувати місто, тому до корабля повертатимемося одні.
По дорозі до Дар'єнської затоки на нас буде скоєно ще один напад іспанців, але з ними не обов'язково вступати в бій, можна їх оббігти.
Завантажуємося на корабель і йдемо в Порт Рояль, до резиденції Моргана. Секретар Моргана каже, що сам Морган перебуває у Лондоні і прибуде лише за рік. Повертаємося через рік тому до Моргана та вимагаємо свою частку видобутку. Однак Морган каже, що Береговому братству прийшов кінець, сам він тепер плантатор, а своє прощення і прощення іншим піратам, що вижили, він купив у англійської корони за золото Ескоріалу. Схоже, ми залишаємося ні з чим.
(Рада: у похід на Панаму найкраще підійде корабель 1 класу. Найкраще під цю справу підійде мановар або Солей.
Важливо: операцію із захоплення Панами слід проводити вдень, інакше може виникнути баг із квестовою скринькою.)