Туризм Візи Іспанія

Корсари: Місто Втрачених Кораблів (ДПК). Корсари: Місто втрачених кораблів Корсари місто втрачених кораблів багато грошей

Версія для друку сторінки:
Все найсвіжіше про ігри читайте та дивіться на
Гра можна пройти за трьох персонажів: Пітер Блад, Ян Стейс і Дієго Еспіноза, кожен зі своєю унікальною сюжетною лінією.

Сюжетна лінія за Пітера Блада

Ви з'являєтеся у маєтку Оглторпа, Англія. Надворі 1 січня 1665 року. Слуга Джеремі Пітт повідомляє Вам, що Лорд Гілдой поранений. Зайдіть у будинок, поговоріть зі слугою Ендрю Джеймсом і пройдіть у спальню, у західному крилі на другому поверсі. Підійдіть до ліжка з вмираючим лордом. З'явиться слуга і повідомить, що приніс все необхідне для лікування. Ви опиняєтесь у своєму кабінеті. Поговоріть із Ендрю Джеймсом. З'явиться другий слуга Джеремі Пітт і повідомить, що сюди скачуть королівські драгуни. Він порадить взяти з балкона шпагу і втече ховатися. вийдіть із кабінету, візьміть зі столика ліворуч ключ і піднімайтеся на другий поверх. Відімкніть скриню на балконі і візьміть шпагу Бретта, пістолет і патрони. Незабаром з'явиться капітан Гобарт і нападе на вас драгун. Якщо вб'єте його, на Вас нападуть ще двоє. Вбити Ви їх не зможете. Як тільки вони Вас переможуть, Вас схоплять і за сюжетом запроторять до в'язниці.

Ви з'явитеся на каторзі. 1 квітня 1665 року. Джеремі Пітт повідомить Вас, що Вас хоче бачити полковник Бішоп. Виходьте із кімнати. Поговоріть із полковником Бішопом. Пройдіться будинками, можете знайти щось корисне. Але не беріть зброю – стражники у Вас її відберуть під час зустрічі. Виходьте за межі плантації і біжіть стежкою праворуч. Виявитеся на вулицях міста Бріджтауна. Вирушайте до резиденції губернатора. Поговоріть з губернатором, що сидить за столом, зайдіть у двері біля нього і піднімайтеся на другий поверх до спальні його дружини. Поговоріть з місіс Стід. Поговоріть із губернатором. Скажіть йому, що пішли розшукувати містера Дена і Вам потрібні гроші на купівлю ліків. Візьміть 1000 піастрів. Виходьте надвір і поверніть праворуч. Там Ви знайдете будинок містера Дена. Самого Дена в ньому немає, зате є Ваш конкурент доктор Вакер. Він попросить Вас прийти наступного дня у таверну для важливої ​​розмови. Вийдіть з дому і ви зустрінете містера Дена. Скажіть йому, що прийшли по ліки від дружини губернатора. Він абсолютно безкоштовно віддасть його Вам. Повертайтеся до резиденції та віддайте ліки місіс Стид.

Ви з'явитеся в таверні наступного дня. Містера Вакера немає. Запитайте у господаря таверни, де Вам знайти доктора Вакера. Вирушайте в кімнату таверни. Там Ви знайдете доктора Вакера, який пообіцяє дати Вам позику на двадцять тисяч піастрів допомогти організації Вашої втечі. Повертайтеся на плантації та знайдіть Джеремі Пітта. Скажіть йому, що він єдиний штурман і від нього залежить доля втечі. Після того, як він погодиться, Вам потрібно буде знайти трьох рабів: Хагторпа, Огла та Ніколаса Дайка.

Ніколас Дайк скаже, що полковник Бішоп хоче продати його. Поговоріть із полковником Бішопом. Ви знайдете його у його резиденції на плантації. Прямуйте в таверну і випийте разом з одним з п'яниць. Він розповість Вам, що до міста нещодавно прибув важливий купець, друг полковника Бішопа. Ймовірно, це і є Вернон. Знайдіть його будинок. З таверни вийдіть праворуч, пройдіть повз будинок лихваря, потрібний Вам до - наступний. Дочекайтеся поки Вернон підніметься верх по сходах і обшукайте скриню, яка знаходиться прямо під нею. Візьміть все, що в ньому, і виходьте на вулицю. Поговоріть з Ніколасом Дайком і повідомте йому, що угода не відбудеться, і він може спокійно готуватися до втечі.

Знайдіть також раба у плямистій бандані – Левайса Моуйєра. Він поскаржиться на головний біль та попросить Вас принести йому ліки. Повертайтеся до міста містера Дена. Його самого зараз немає. Пройдіть на другий поверх і в скриньці поруч із вагами візьміть ліки. Повертайтеся та віддайте ліки Левайсу. Натомість він дасть Вам легкий кинжал, який не зможуть виявити стражники.

Тепер знайдіть в одному з будинків одноокого раба Неда Огла. Повертайтеся до міста, знайдіть будинок лихваря та віддайте йому борг 5000 піастрів.

Поговоріть із Піттом і повідомте, що знайшли зброю та команду.

Ви опинитеся наступного дня у своїй хатині. Вирушайте в таверну і поговоріть із доктором Вакером. Замість обіцяних 25000 піастрів він дав Вам лише 18000. Ті, хто залишився, потрібно десь роздобути. Зайдіть до лихваря, у нього є для Вас ділок. Поговоривши з ним, повертайтеся в трактир і поговоріть з його господарем. Дайте йому 500 піастрів, інакше він відмовиться говорити. Вирушайте на верф. Поговоріть із самозванцем. Скажіть йому, що він ваш старий боржник.

Він злякається і віддасть замість 30 000 піастрів 55 000, хоча це і вплине на Вашу репутацію негативно. Тепер Ви можете або благородно повернути гроші лихварю, або залишити їх для своїх потреб. Тепер, коли у Вас на руках є потрібна сума, повертайтеся в таверну і поговоріть із теслею за одним із столиків. Вийдіть із таверни. До Вас підійде солдат і накаже вирушати на плантацію. Повертайтесь на плантацію. На шляху Вас втретить Натаніель Хагторп і повідомить, що Пітта схопили стражники. Після розмови Ви опинитеся вночі біля воріт міста.

Біжіть на плантацію. Вам потрібно буде непомітно пробратися повз варту до краю плантації і взяти з скрині зброю. Зверніть увагу, кожен стражник має свою зону патрулювання. Зона видимості у темряві маленька, тому головне не проходити прямо на шляху їхнього прямування. Доберіться до найдовшої білої будівлі. У ближньому від нього кутку плантації побачите купу колод та дощок. Серед них і знаходиться скриня зі зброєю. На жаль, задовольнятися доведеться лише шаблею та кількома лікувальними зіллями. Битися з охороною майже марно. біля будинку полковника Ви побачите схопленого Пітта та двох охоронців біля нього. Побачите охоронців кудись за кут і розправтеся з ними. Потім поговоріть з Пітт. Він скаже, що на Вашому шлюпі втік Нетал.

Тепер йдіть з плантації повз охоронців, намагаючись не вступати з ними в бій. Увійдіть до міста. перебийте всіх іспанських гвардійців, виманюючи їх по одному, і до Вас підійде одна леді, подякувати за її порятунок. Вона розповість вам, що іспанці захопили місто. Вирушайте до верфі. Опливіть верф збоку морем і знайдете своїх товаришів. Пливіть до корабля. Заберіться на нього та перебийте охорону. Потім зайдіть у каюту і б'єтеся віч-на-віч з капітаном. Корабель Ваш. Вийдіть з каюти і поговоріть з Пітт. Поговоріть із командою. Лише Огл погодиться служити Вам вірою та правдою, решта попроситься, щоб Ви їх висадили у першому порту. У цьому унікальність сюжетної лінії Блада закінчується.

Щоб розпочати національну сюжетну лінію у грі, потрібно отримати каперський патент (якщо ви хочете проходити піратську лінію, Вам потрібно поговорити з Морганом у Порте-Рояль). Для цього потрібно виконати близько 10 дрібних доручень у губернатора міста, що належить Вам потрібної лінійки. Нижче описано можливі варіанти цих завдань.

1) Знищити в джунглях банду головорізів. Побігайте по джунглях, знайдете пару головорізів, знищивши їх, незабаром Ви натрапите на голову банди. Вразивши його, можна повертатися до губернатора за винагородою.

2) Пошук ворожого шпигуна в місті. Шукати його потрібно у будинках. Як тільки зайдете в потрібний будинок, відразу відбудеться розмова з ним, після якого почнеться битва. Вбивши шпигуна, можна повертатися до губернатора за винагородою.

3) Знищити контрабандистів.

4) Пробратися у ворожий форт (місто) та взяти документи у зв'язкового. Завдання не з легких. Пробиратися доведеться під покровом темряви від найближчого пляжу по джунглях. Солдати в темряві бачать лише перед собою і не дуже далеко. Тому шанси пробратися непоміченим у Вас є.

Голландська національна сюжетна лінія.

Генерал-губернатор Голландії, у якого Ви братимете завдання, знаходиться в Віллемстад.

1) Перше завдання – доставити на Кюрасао главу янсеністів Чумакейро, на даний момент він знаходиться на острові Сан-Мартін. Припливши на острів, йдіть до тавернника і спитайте про Чумакейро, він каже, що він узяв собі будинок, що знаходиться біля резиденції губернатора. Як тільки Ви увійдете в будинок, на Вас нападуть двоє людей. Вбивши їх, заходьте до кімнати на другому поверсі, де стоїть Чумакейро. Тепер пливіть на Кюрасао, де в резиденції Пітера Стеззанта Чумакейро видасть Вам 30 000 піастрів.

2) Друге завдання – закупити у Форті Оранж партію кави, чорного, червоного та сандалового дерева для Кюрасао. Вам видадуть папери для закупівлі товарів за спеціальною ціною та сума грошей. Весь вантаж займатиме 6800 центнерів, будьте готові до цього. Товари мають бути доставлені Стевезант протягом 2 місяців. Пливіть на Ямайку, причаливайте біля мису Негріл і йдіть у Форт Оранж. Спочатку зайдіть до губернатора та віддайте папери для отримання пільгових цін, потім уже йдіть до магазину. Купивши товари, повертайтесь назад. За виконання завдання отримаєте 75 000 піастрів.

3) Третє завдання – видобути інформацію про плани англійців стосовно Голландії у зв'язку з торговельною війною. Вирушайте на Еспаньйол і поговоріть з главою міста Ла-Вега. Глава Едвард Мансфілд, але насправді його прізвище Мансвельт, за національністю він голландець. Також він довірена особа Модіфорда у справах пограбувань іспанців. Але Мансфілд нічого не може сказати про облік планів англійців, але нещодавно до нього з'явився англійський посланець від Модіфорда з пропозицією про напад на Кюрасао, природно Мансфілд відмовився. Едік також скаже, що Васлік планів англійців краще дізнатися у великого та жахливого Генрі Моргана. Вирушайте на Ямайку і там дізнаєтесь, що Морган на Антигуа. Вирушайте туди і поговоріть із ним. Він скаже, що якщо ви йому допоможете, то він вам теж. Потрібно дізнатися чесний його компаньйон П'єр Пікардієць. Він знаходиться на Тортузі, далі розпитайте лихваря, господаря верфі, власника магазину, в таверні та в борделі. З'ясовується, що він витратив багато грошей. Тепер йдіть до Моргана, він каже що Васлік планів нічого не знає, але один з його офіцерів, якого посадили у в'язницю знає про плани Модіфорда, прямуйте до В'язниці, перебийте охорону. Ви дізнаєтесь, що англійці хочуть напасти на Форт Оранж. Пливіть до генерал-губернатора і він заплатить 50 000 піастрів.

4) Четверте завдання – перехопити англійців та врятувати Форт Оранж від руйнування. Пливіть до Ямайки якнайшвидше. Біля острова курсуватимуть невелика ескадра, що складається з трьох англійських кораблів. Потопіть їх і висаджуйтесь у бухті. Перебийте всіх англійців у бухті та в наступній локації. Завдання виконано. Можна вирушати до Стевезанта, він заплатить 100 000 піастрів.

5) П'яте завдання – супроводити три флейти до поселення піратів Ла Вега і назад. Пливіть до Ла-Веги, висаджуйтеся. З'ясується, що на поселення напали іспанці та вбили Мансілда. Закупіть харч і виходьте в море. Чим більше вціліє кораблів, тим більшою буде винагорода. Якщо вціліють усі кораблі, воно становитиме 60 000 піастрів.

6) Шосте завдання - розшукати Моргана і сповістити його про те, що голландці прагнуть помсти. Пливіть на Ямайку, проберіться в місто і йдіть до резиденції Моргана. Генрі скаже, що напад організував іспанський губернатор Сантьяго Хосе Санчо Хіменес і нам треба провести розвідку, чи дізнатися буде дон Хосе в місті найближчим часом. Пливіть у Сантьяго і причаливайте біля маяка. Проберіться в місто і йдіть у таверну. Розпитайте господаря про губернатора, під приводом, що хочете вступити на службу. Увійде кілька іспанських офіцерів. Вбийте їх і біжіть на корабель. Завдання виконане, Ви дізналися, що в місті незабаром свято і губернатор має бути на ньому. Повертайтесь на Ямайку до Моргана. Завдання закінчено. Пливіть на Кюрасао до губернатора та отримайте 200 000 піастрів.

7) Сьоме завдання - доставити депешу губернатору Тортуги Бертрану д'Ожерону. Пливіть на Тортугу для того, щоб доставити депешу д'Ожерону, далі він попросить Вас погуляти дві години, поки він напише лист Стеззанту. Через дві години отримаєте лист. У порту Вас зустріне посильний і скаже, що у таверні Вас чекає посильний від губернатора Голландії. З'ясовується, що порт покинув бриг Ла Рошель, який іде до Сан-Хуана, прямуйте туди і біля берегів Сна-Хуана візьміть корабель на абордаж. на галеон Ізабелла, що йде до Санта-Каталіни, наздоженіть галеон, візьміть його на абордаж і Антоніо здасться, візьміть листа і прямуйте до Стеззанта, він видасть 150 000 піастрів.

8) Восьме завдання - відрядження у розпорядження Аарона Мендеса Чумакейро. Його будинок знаходиться у місті, недалеко від резиденції. Аарон дасть завдання знайти давню книгу, яку намагався продати в піратському поселенні на Бермудах якийсь англійський капер. Вирушайте на Бермуди та йдіть до резиденції до Джекмена. Після розмови з ним пливіть на Мартініку, до місцевого борделя. Розпитайте там усіх дівчат, одна Вам видасть нову інформацію, за винагороду, флібустьєра, який хотів продати книгу, незрозумілою мовою, звали Лоран де Граф, зазвичай він мешкає на Тортузі. Пливіть до Тортуги. У місцевій таверні дізнаєтеся, що зараз де Граф ось уже два тижні як вирушив у рейд до Картахені. Пливіть туди. Біля Картахени Лоран бореться з переважаючими силами іспанців. Потопіть ворожу ескадру, не даючи їй потопити корабель француза. Надішліть шлюпку на корабель Лорана де Графа. Дізнайтеся у нього про потрібну річ, він запропонує купити у нього карту заритого скарбу за 235000 золотих. Заплатіть необхідну суму. Клад захований на острові Теркс. Пливіть до Теркса, зайдіть у печеру і знайдіть скриню. Знайдете там святу книгу, а також мушкетон, пару гарних пістолетів, дорогу кірасу, 200 злитків золота, кільця, брошки та парочку ідолів, серед яких дуже корисний ідол - щурий бог. Пливіть на Кюрасао до Чумакейро і дайте йому біблію. В нагороду отримаєте 1000000 піастрів. Після цього йдіть до резиденції, щоб доповісти про успіх місії.

9) Дев'яте завдання – захопити чотири лінійні кораблі першого класу, а саме мановарів. Зазвичай вони зустрічаються у великих торгових караванах, військових ескадрах та золотих караванах. За кожен корабель Вам дадуть 50000 піастрів.

10) Десяте завдання – оборона Кюрасао від нападу іспанської ескадри, що складається з 8 кораблів, включаючи мановари. Ідіть у порт і виходьте в море, там вже форт веде боротьбу із загарбниками, допоможіть йому розгромити іспанців. Після того, як останній іспанець піде під воду, місію захисту Кюрасао буде виконано. Поверніться до резиденції за нагородою, яка становитиме 200 000 піастрів.

11) Одинадцяте завдання – відбити напад іспанців на Сан Мартін. Вийдіть в море і пливіть на Маріго якнайшвидше. Діставшись до Сан Мартіна, вступіть у бій проти 8 кораблів ворога. Потопивши їх флот, поверніться у Віллемстад і отримайте нагороду знову ж таки в 200 000 піастрів. Генерал-губернатор, каже, що настав час вжити заходів у відповідь проти Іспанії.

12) Дванадцяте завдання – захоплення Маракайбо. Форт там не такий і потужний і рознести його праці не складе. Після захоплення колонії для Голландії Ви отримаєте 300 000 піастрів нагороди та можливість захоплення для себе чи Голландії англійських та іспанських колоній.

Французька національна сюжетна лінія

1) Перше завдання – супровід французького приватира Пера Леграна, який на люгері захопив військовий галеон із багатою здобиччю і тепер хоче повернутися до Франції. Ідіть у таверну і поговоріть із П'єром, він стане нашим пасажиром. Тепер прямуйте до острова Мартініка, бухти Ле Марне. На березі на Вас чекатимуть п'ять головорізів, яким потрібне золото Леграна. Вступи в бій з ними, намагаючись врятувати П'єра. Після перемоги над ними Ви отримаєте обіцяну винагороду 20 000 піастрів. Пливіть на Тортугу і доповісти про виконання місії.

2) Друге завдання – доставити листа генерал-губернатору голландської республіки Пітеру Стеззанту. Після прибуття на Кюрасао, йдіть у резиденцію до губернатора. Вас посадять у в'язницю, взявши за одного з піратів, який убив посланця Д'Ожерона. Через деякий час пройде у в'язниці тюремник. Поговоріть із ним. З'ясується, що його родич один із офіцерів на цій колонії. Вмовте його попросити, щоб його родич провів обшук на нашому кораблі, де є корсарський патент Франції. Тюремник на допомогу захоче взяти з корабля деякі речі. Прийде Пітер Стеззант і вибачиться. Тепер Треба з'ясувати Васлік цієї історії з піратами докладніше. Ідіть у таверну. Там Ви підслухаєте розмову двох людей у ​​таверні. Потім слід буде простежити за ними. І так дійшовши бухти, з'ясовується, що це ніякі не пірати, а моряки з Іспанського галеону, який під піратським прапором грабував судна в тутешніх водах. Далі буде бій з іспанцями. Тепер йдіть у порт. На вас там чекає іспанський галеон. Беріть його на абордаж, потім капітан судна при смерті все розкаже. Ідіть до Стеззант і розкажіть про те, що флібустьєри ні в чому не винні, отримаєте 20 000 піастрів. Вирушайте на Тортугу, розкажіть все губернатору та отримайте звання командира флоту Франції.

3) Третє завдання – знайти спосіб привести на Тортугу донну Анну. Для цієї місії Вам видадуть іспанську торгову ліцензію та кільце, за яким дружина коменданта форту дізнається, що ми є посланцем Д'Ожерона. Щоб проникнути на Гавану, можна діяти трьома способами. Перший. Піднявши дружній Іспанії прапор увійти в порт і причалити. Другий. Висадитись на маяку і далі пройти в місто. Третій. Якщо ліцензія закінчилася, то йдіть уночі до міста, висадившись на Маяку. Далі йдіть у таверну і попросіть служницю віднести кільце донні Ганні. Через 3-4 дні служниця скаже, що віднесла кільце і на Вас донна Ганна чекатиме вночі, відчинивши двері. Увійдіть в будинок і вбийте солдатів, що чекають на Вас. Зайдіть у спальню та поговоріть з донною Анною. Тепер бігом на корабель і пливіть на Тортугу. І там отримаєте 25 тисяч піастрів.

4) Четверте завдання – супровід лінійного корабля першого класу до острова Домініка. Ходять чутки, що за цим кораблем полюють іспанці, на 3-4 галеонах, під командуванням Хуано Галено. Біля Домініки корабель має з'єднатися з ескадрою острова Гваделупа. Ідіть у портове управління та прийміть командування «Солей Руаяль». Тепер Ваш курс лежить на Домініці. Біля Домініки на Вас чекатимуть 4 галеони, а от французької ескадри не буде. Після потоплення ескадри Хуано Галено треба відправитися на Гваделупу, і дізнатися чому Вас не зустріла обіцяна ескадра. Губернатор міста Бас-Тер виправдається тим, що отримав листа про висунення Вашої ескадри лише вчора і не встиг нічого підготувати. Він забере королівський мановар і подякує Вам за виконану місію. Повертайтеся до генерал-губернатора. Нагороду отримаєте 28 000 піастрів. Також поговоріть з д"Ожероном ще раз і отримайте підвищення по службі.

5) П'яте завдання – захистити донну Ганну. З'ясовується, що рідні вбитого коменданта форту Гавани хочуть помститися. Ідіть на Гавану, для з'ясування подробиць Васчет помсти у подруги донни Анни, Інес де Лас Сьєррас. Висадіться біля маяка і бігом у місто, там якнайшвидше пробіжіть до будинку Інес, не звертаючи уваги на варту. З'ясується, що родичі ходять десь у джунглях. Ви знайдете їх на маяку, далі буде бійка з родичами. Далі пливіть на Тортугу, де отримаєте 5 000 піастрів від Д'Ожерона, заодно зайдіть до донні Анни, і отримайте подяку від неї.

6) Шосте завдання – доставити листа Франсуа Олоне. Лист за жодних обставин не повинен потрапити в чужі руки, і якщо Ви потрапите в колотнечу, перш ніж загинути, спочатку потрібно знищити пакет. Виходьте в море та тримайте курс на Гваделупу. На підході до Гваделупи, Ви будете схильні до нападу іспанського військового корабля. Розробившись із кораблем, причалюйте в порту і йдіть до будинку французького флібустьєра, який знаходиться практично навпроти резиденції губернатора. Франсуа прийме Вас спочатку не найкращим чином, але як тільки він дізнається про мету Вашого візиту, ставлення його зміниться. Далі можна вибрати один із варіантів:

1) Відмовитися від нападу на Куману та отримати обіцяну винагороду у розмірі 10 000 піастрів.

2) Погодитись у запропонованій авантюрі брати участь у нападі на Куману, але є одна умова, у Вашій ескадрі має бути лише 1 корабель.

До складу ескадри входитимуть Ваш і ще 3 кораблі, фрегат та два корвети. Тримайте курс на Куману і поспішаєте. Розгромивши форт, висаджуйтеся і після бійки у місті йдіть у резиденцію та вимагайте гроші у місцевого губернатора. Далі можна або поділити все чесно і отримати законну частку, рівну 50 000 піастрів, або залишити гроші собі, але тоді доведеться битися з Олоне та його товаришами. Тепер тримайте курс на Тортугу та поговоріть із губернатором.

7) Сьоме завдання - звільнити Рока Бразильця з ув'язнення. Його утримують у Сантьяго. Висаджуйтеся на маяку, потім йдіть до церкви, питайте Васлік інквізиції у священика, далі виходьте з церкви. Під сходами є двері. Увійдіть туди, далі запитайте у в'язнів, де знаходиться Рок Бразилець і вбийте варту, потім разом Роком, який зброї тримати не може, покиньте місто. Пливіть далі на Тортугу, де генерал-губернатор дасть Вам 30 000 піастрів, а Рок натякне, що в нього на Мартініці дещо приховано, а саме дорога кіраса, яка витримує 35% ударів.

8) Восьме завдання - вирушити у розпорядження маркіза Бонрепо. Месьє Бертран д"Ожерон просить Вас з'явитися на Гваделупу, до морського коменданта Франції маркіза Бонрепо. Пливіть на Гваделупу і причаливайте в Бас-Тер. Ідіть в резиденцію, і поговоріть з маркізом. в умовлянні відомих піратів (на Ямайці, Джекмена на Бермудах і Морріса на Тринідаді і Тобаго) не брати участь у війні проти голландців.Коштів на дану операцію Вам не дадуть.Пловіть на Бермуди, до Джекмена, він навіть не збирався вплутуватися в цю справу. пливіть до Джона Морріса, на Трінідад і Тобаго, розкажіть йому про майбутні події, йому нападати на голландців не подобається, але за це він вимагатиме виконати для нього маленьке доручення - доставити йому судновий журнал капітана Гея. Запитайте у господаря, де знайти капітана Гея, він знімає кімнату, зайдіть у кімнату і вбийте капітана Гея, обшукайте тіло і заберіть судновий журнал і особисті речі, зайдіть у резиденцію до Генрі Моргана, але на місці його немає. Слуга скаже, що він знаходиться у своєму будинку на Антигуа, і попередить, що будинок Морган завжди закритий. Тепер прямуйте назад до Моріса, віддайте йому судовий журнал і натомість отримайте те, що від нього вимагалося, його згоду не нападати на голландців. Настав час вирушити на Антигуа, відвідати відомого англійського пірата Генрі Моргана. Двері в будинок замкнені, обійдіть його житло, позаду будинку люк у підвал Моргана. Зайдіть до нього в дім та поговоріть про ненапад на іспанців. Генрі нападати на голландців не хоче і вимагатиме 250 000 піастрів. Віддайте йому гроші. Завдання виконане, настав час вирушати до маркізу Бонрепо. Замість жовтої нагороди Вам присвоюють баронський титул. Поверніться на Тортугу, де отримаєте привітання Бертрана д"Ожерона, та чергове звання.

9) Дев'яте завдання – відбиток нападу іспанців на Порт-о-Прінс. Для цього завдання Вам видадуть "Солей Руйал", щоправда, він має залишитися на плаву. Далі йде бій із іспанськими кораблями. Вирушайте на Тортугу, де отримаєте 5000 піастрів.

10) Десяте завдання - захоплення Санто-Домінго та передача його у володіння Франції. Пливіть до Еспаньоли, розгроміть форт і висадіть десант. Після бою всередині міста, йдіть до резиденції та осягніть іспанську колонію французької. Повертайтеся на Тортугу та отримайте винагороду, 40 000 піастрів.

11) Одинадцяте завдання – захоплення Санта Каталіни. Місто знаходиться на Мейні та контролює перлинні промисли Нового Світу. Розбивши форт і висадивши десант, розібравшись із солдатами в місті, йдіть у резиденцію про оголосити Санта-Каталіну Французькою колонією. Повертайтеся до генерал-губернатора Бертрана д"Ожерону. В нагороду Вам дають все те, що Ви пограбували в Санта Каталіні. Тепер варто відправитися знову на Гваделупу до маркіза Бонрепо.

12) Дванадцяте завдання – зустріч із маркізом Бонрепо. Прямуйте на Гваделупу, де дізнаєтеся про те, що з Іспанією укладено світ, "Солей Руйал" виводиться з Вашої ескадри, про Вас знає Лувр і все. Не забудьте відвідати Д'Ожерона, він Вас зробить в адмірали, і тепер Ви можете захоплювати колонії для себе чи Франції.

Іспанська національна сюжетна лінія.

1) Перше завдання – звільнити трьох іспанських громадян, які були взяті в полон Генрі Морганом, відомим англійським піратом. За звільнення полонених він вимагає суму 500 000 монет. Від Вас потрібно поринути у в'язницю Порт-Рояла і звільнити іспанців. Термін – один місяць. Допливіть до Ямайки та причальте в бухті Портленд, далі через джунглі проберіться у ворожий форт, якщо у Вас є торгова англійська ліцензія та прапор дружньої Англії нації, спокійно проходьте через охорону у в'язницю. Якщо ж ні, доведеться прориватися з боєм чи просто трохи пробігтися. У в'язниці вбийте всіх солдатів і звільніть бранців. Зворотний шлях буде простим, якщо вибігти з в'язниці і бігти до бухти. Повертайтеся до Гавани. Орегон-і-Гаскон віддячить Вам за успішно виконане завдання та дасть 50 000 піастрів.

2) Друге завдання – робота на Святу Інквізицію. Сенс завдання такий: до архіпелагу прибув високопоставлений єзуїт Антоніу де Суоза. Вас відправляють у його розпорядження. Вирушайте до Сантьяго, резиденція інквізиції знаходиться під будівлею церкви. Знайдіть Суозу та отримайте від нього дані за другим завданням. Воно полягає в наступному: треба зібрати індульгенцію, яка складає 50 000 піастрів з трьох торговців: Джоао Ільхайо, Йозефа Нунена та Якова Лопеза де Фонсека, якщо вони відмовляться, то треба вбити їх. Знайти їх можна на Кюрасао. Вони організовують там секту під назвою яненсинти. У порту до Вас підійде священик і скаже, що вбивати їх вкрай не бажано. Вирушайте на Кюрасао. Спочатку зайдіть у таверну і розпитайте господаря про трьох янсеністів. Отримайте від нього інформацію, що Джоао Ільхайо та Яків Лопез містять магазин, а Йозеф Нунен лихвар. Ідіть спочатку в магазин і поговоріть із Джоао. Він скаже, що у нього немає таких грошей, На запитання, де знаходиться його компаньйон, Яків Лопез, він відповість, що не знає. Він запропонує угоду. Якщо Ви знайдете Лопеза, їх сім'ї зберуть 100 000 піастрів і зможуть купити індульгенцію. Погоджуйтесь. Пливіть на Панаму, йдіть у магазин, і запитайте про Лопеза. З'ясується, що він повинен був зайти місяць тому, але так і не прийшов. Тепер пройдіться будинками Панами і в одному нарветесь на бандитів. Вбийте їх і підніміться на другий поверх, де і знайдете зниклого. Він попросить надати йому послугу, яка полягає у пошуку вкраденого Євангелія від Юди Іскаріота. Востаннє злодія бачили на верфі в Бермудах, звідки не повернувся. Це прохання виконувати не обов'язково. Але якщо взялися за виконання, пливіть на Бермуди, йдіть на верф. Поговоріть з Алексусом, він відчинить Вам двері. Далі йдіть у підземелля, вбийте кількох скелетів. В одній із скринь знайдете скарб і Євангеліє. Тепер повертайтеся на Кюрасао Джоао Ільхайо. Він дасть обіцяну суму 100 000 піастрів, скажіть йому про євангелію для Якова. Він видасть нагороду 1000000 піастрів. Ідіть тепер до лихваря, він відмовиться з Вами говорити. Ідіть у таверну. У офіціантки запитайте про сина лихваря. З'ясовується, що він сплив піратувати біля Ямайки до Форту Оранжу. Пливіть туди, беріть його судно на абордаж, беріть сина в полон, і віддайте сина за викуп у вигляді індульгенції, тепер завдання повністю виконане. Пливіть до Суозі та отримайте нагороду, яка залежить від термінів виконання завдання. Потім доповісти генерал-губернатору.

3) Третє завдання – захопити Рока Бразильця та передати його до рук Інквізиції. Рок мешкає на Тортузі. пливіть туди, проберіться в місто і йдіть за інформацією в таверну. З'ясовується, що його зараз немає на Тортузі, він піратує біля Маракайбо. Тримайте курс на Маракаїбо. Беріть його корабель на абордаж, Рок Бразилець здасться в полон. Везіть його до рук Святої Інквізиції, до монсеньйора де Суозе. Антоніу відправить Вас до генерал-губернатора. Орегон і Гасконом скаже, щоб Ви з'явилися до нього через кілька днів. Повертайтеся до резиденції через кілька днів та отримайте завдання, знайти скарби року Бразильця, які знаходяться на Кубі, Еспаньйолі та поблизу Беліза, що на Мейні. Точне місце розташування скарбів невідоме. Першим буде скарб, який знаходиться на Кубі. Пливіть до затоки Ана Марія, причаливайте, далі поверніть ліворуч, а потім прямо, зайдіть у печеру і відкрийте скриню, в якій знаходиться 150 000 піастрів і кілька ідолів. Далі пливіть на Еспаньолу, до бухти Самана, йдіть прямо і знайдете колодязь, який служить входом у печеру, знайдіть у ній скриню зі скарбом, що становитиме 150 000 піастрів, алмази, зливки із золотом, золоті кільця, золоті брошки. Тепер тримайте курс на Мейн до Беліза. Причаливайте в порту, виходьте за міську браму, поверніть ліворуч, а потім праворуч, зайдіть у печеру і обшукайте скриню, в якій буде 150 000 піастрів. Повертайтеся до дона Франсіско і віддасте йому гроші, 500 000 піастрів (прийде розщедритися на велику суму, ніж знаходилася в скринях) і отримайте 100 000 піастрів.

4) Четверте завдання – розслідування вбивства коменданта Гавани Хосе Раміреса де Лейва. Ідіть у будинок коменданта, далі на другому поверсі в кімнаті знайдете незакінченого листа, потім ідіть у таверну, там дізнаєтесь у офіціантки про те, що вона передала листа дружині коменданта від якогось ладрона. Тепер йдіть до Орегону-і-Гаскону, отримайте торговельну ліцензію. Далі пливіть на Тортугу, поговоріть із господарем таверни. Розговорившись, він розповість про пасію Д'Ожерона, іспанку за національністю Донну Анну, привіз її один із довірених офіцерів генерал-губернатора, Анрі д'Естре. Далі йдіть до будинку Анрі. від Вас... Біжіть за ним у підземелля в бухті, там він Вас зупинить і запитає навіщо Ви женетеся за ним, далі вбийте ладрона... Тепер до генерал-губернатора за нагородою у вигляді 120 000 піастрів.

5) П'яте завдання - відрядження до Сантьяго. Вирушайте до Сантьяго та йдіть до резиденції, за дорученням місцевого губернатора. Завдання полягатиме у повному знищенні піратського поселення Ла Вега на Еспаньйолі. Пливіть до Еспаньйолі, причалюйтесь у бухті Ла Вега, пройшовши в наступну локацію, почнеться штурм, убийте всіх піратів і зайдіть у місто, де бійня продовжиться. Знищивши всіх у поселенні, зайдіть у резиденцію, там доведеться битися з ватажком флібустьєрів Ла Вегі Едвардом Мансфілдом. Вбийте його та вийдіть з резиденції. Завдання виконане, можна повертатися до Хосе Хіменесу. Дон Хіменес вручить нагороду 100 000 піастрів. Повертайтеся до генерал-губернатора і отримайте від нього подяку.

6) Шосте завдання – перехоплення вестового генерал-губернатора Голландії на Тортузі. Вам видадуть торгову ліцензію. Вирушайте на Тортугу, там зайдіть у портове управління, начальник погодиться надіслати посланця, коли прибуде корабель голландського вестового, далі зніміть у таверні кімнату на тиждень, чекайте пару днів, далі Вам повідомлять, що голландець прибув. Далі заманіть вістового в кімнату таверни, де й заберіть у нього депешу. Отримайте нагороду 50 000 піастрів.

7) Сьоме завдання - допомогти Мануелю Ріверо Пардалю. Треба терміново вирушити до Антигуа, на допомогу іспанському корсару Мануелю Ріверо Пардалю, який у пошуках торгових британських суден у водах острова. На його перехоплення вирушили французькі флібустьєри під командуванням Мойсея Воклейна. Якнайшвидше пливете до Антигуа і вступіть у бій між нерівними силами іспанського корсара і піратської ескадри французів. Потопивши останній корабель, вирушайте за нагородою, яка становитиме 25 000 піастрів.

8) Восьме завдання – захист Кумани від нападу об'єднаної франко-англійської ескадри піратів. Пливіть до Кумани, потопіть ворожу ескадру та отримайте в Гавані 100 000 піастрів.

9) Дев'яте завдання – завдання губернатора Порто Белло на супровід кораблів. Пливіть у Порто Белло, де губернатор Кабрал введе Вас у курс справи докладно. Вам необхідно доставити 4 галеони, завантажені золотом, до безлюдного острова Кайман, де треба передати ескадру потужному іспанському флоту, що відправляється до Європи. Прийміть командування над ескадрою 4 галеонів, навантажених 10000 центнерами золота. Біля Каймана замість іспанських кораблів, на Вас чекатимуть піратські. Ввірені Вам галеони повинні залишитися на плаву, щоб здобути максимум нагороди. Потопивши останнього пірата, тримайте курс у Гавану, де розкажіть генерал-губернатору про дивні події, що сталися з Вами. Він взагалі не може зрозуміти, чому місце зустрічі був Кайман, якщо треба було супроводити кораблі до Белізу. Він пообіцяє розібратися в цій ситуації та винагородить Вас за порятунок усіх галеонів сумою 220 000 піастрів.

10) Десяте завдання – захист Маракайбо від вторгнення. Дон Франсіско скаже, що проблеми у попередньому завданні були внаслідок неузгоджених дій, такого більше не повториться. А Вам потрібно відправитися в Маракайбо для відбиття ворожих атак. Тримайте курс на Маракайбо, йдіть до місцевого губернатора і потім виходьте на вулицю, де зустрінете іспанського офіцера, який несе погані звістки: на місто напала англійська піратська ескадра. Зайдіть до губернатора ще раз, він накаже приступити до відбиття атаки. Виходьте в море та починайте битву проти 8 кораблів, серед яких буде кілька мановарів. На вашому боці буде форт. Потопивши всі кораблі, причаливайте та йдіть до резиденції, де отримаєте нагороду від врятованого міста, у розмірі 70 000 піастрів. Повертайтеся на Кубу, де отримаєте подяку від генерал-губернатора.

11) Одинадцяте завдання – роззор голландських колоній. Повернувшись через деякий час, дон Франсіско поставить питання, чи готові Ви до нападу на укріплені міста. Завданням буде розграбування двох голландських колоній в архіпелазі, на островах Кюрасао та Сан Мартін. Пливіть спочатку на Кюрасао, розгроміть форт і захопимо місто. Потім нападіть на Сан Мартін. Захопивши місто, можна повертатися до Гавани. Нагородою буде весь видобуток, награбований Вами. Орегон-і-Гаскон попросить прийти до нього приблизно через місяць.

12) Дванадцяте завдання - захоплення Порт-о-Прінса. За місяць Вам доручать захопити французький Порт-о-Прінс. Всі трофеї – Ваша власність, час завдання не обмежений. Знищивши форт і вбивши французьких солдатів у форті та місті, заходьте у резиденцію та оголосіть колонію іспанським володінням. Повертайтеся до генерал-губернатора Франсіско Орегон-і-Гаскона. Всі завдання виконані і Ви можете діяти на користь Іспанії.

Піратська сюжетна лінія

Пливіть на Бермуди. Там зверніться до Джекмена з пропозицією про роботу. Джекмен скаже, що на даний момент у нього ніяких доручень немає, але капітан Гудлі, який зараз перебуває в Пуерто-Принсіпі, на Кубі потребує допомоги, і запропонує зустрітися з ним і обговорити деталі.

Ідіть на Кубу в Пуерто-Прінсіпі і знайдіть капітана Гудлі в таверні. Під час розмови з ним з'ясовується, що потрібно відвезти одного типу на ім'я Джон Болтон, який чекає у порту Пуерто-Принсіпі, до Порт-Рояля на Ямайку до Генрі Моргана. Погоджуйтесь, сказавши, що служба у нього – честь для Вас. Ідіть у порт Пуерто-Прінсіпе і там зустріньте Джона Болтона, візьміть його на борт і прямуйте на Ямайку.

У Порт-Рояль на Ямайці проводьте Джона Болтона до будинку Моргана (будинок Моргана з колонами знаходиться в лівій частині міста, якщо йти з порту). По дорозі до будинку Вас зупиняють англійські солдати. Командир солдатів каже, що проти Вас та Джона Болтона висунуто звинувачення про зв'язки з піратами. Вас ув'язнюють до з'ясування обставин. Однак Вас звільняє сам Морган, який каже, що вніс за Вас викуп і чекає у своїй резиденції, після чого йде.

У резиденції Морган доручає вручити чорну мітку Едварду Лоу, який мешкає десь на Мартініці. Вирушайте на Мартініку до Ле Франсуа. Після прибуття запитайте господаря таверни про Едварда Лоу. Виявляється, господар таверни знає Лоу і той живе недалеко від таверни. Виходьте з таверни і йдіть праворуч до будинку, обшитого дошками, там і живе Лоу. Зайдіть у будинок і під час розмови з Едвардом передайте йому чорну мітку. Лоу скаже, що всі проблеми з Морганом вже вирішено і попросить повернути чорну мітку назад Генрі Моргану. Повертайтесь назад на Ямайку до Моргана.

Вислухавши розповідь, Морган лютує і каже, що Лоу обдурив Вас. Щоб виправити ситуацію, Морган доручає Вам розшукати та розібратися з Лоу особисто без жодних чорних міток. Тому швидко повертайтеся на Ле Франсуа та йдіть до будинку Едварда Лоу. Проте будинок він уже залишив у невідомому напрямку. Ідіть до господаря таверни і спитайте у нього про Лоу. Хазяїн підтвердить, що Едвард нещодавно покинув поселення, речі залишив на збереження йому, а куди сам міг попрямувати, господар таверни не знає. Ідіть у магазин і спитайте про Лоу. Торговець каже, що Едвард приходив, цікавився місцем, де можна буде придбати корабель, але його, торговця, справа торгувати товарами, а не кораблями, які продаються на верфі. Верфі у Ле Франсуа немає, найближча верф знаходиться у Форт-де-Франсі. Або йдіть туди пішки через острів, або кораблем причальте в порту Форт-де-Франса.

Спочатку йдіть на верф і спитайте у господаря, чи не заходив Лоу. Виявляється, Лоу дійсно заходив і хотів придбати корабель (бриг), але грошей у нього на такий корабель не було і Едвард попрямував до лихваря. З того часу господар верфі Лоу більше не бачив.

Вирушайте до лихваря. Він скаже, що Едвард Лоу дійсно заходив і намагався позичати грошей, але лихвар відразу бачить шахраїв і обманщиків, і тому позику Лоу не дав. Куди вирушив Едвард Лоу далі – він не знає.

Від лихваря прямуйте в портове управління. Задайте питання про Едварда Лоу начальнику управління. Він питає: з якою метою Ви цікавитеся Едвардом Лоу. Відповідайте, що Лоу Ваш близький друг і Ви повинні повідомити йому про тяжку хворобу його матері, але тільки наздогнати Едварда ніяк не виходить. Начальник портового управління клює на цей прийом і каже, що Лоу сів на попутний корабель, який пішов на Бермуди.

У поселенні на Бермудах прямуйте до таверни, де її господар каже, що Лоу був тут і цікавився місцевою верф'ю. Ідіть на верф до майстра Алексуса. На питання майстра про те, ким Вам доводиться Лоу, дайте відповідь, що хочете наздогнати його щоб звести з ним рахунки. Майстер починає скаржитися, що шахрай Лоу підробив підпис Джекмена, і він (Алексус) віддав Лоу корабель - бриг «Морський Вовк» з унікальними характеристиками, побудованим на замовлення Джекмена. Ідіть до Джекмена. Той перебуває у стані тихої люті від того, що сталося, і просить тільки про одне, коли вбиватимемо Лоу, передати йому привіт від Джекмена. Але куди вирушив Лоу на викраденому бризі – невідомо.

Розпитуйте людей у ​​тавернах на архіпелазі про чутки, поки хтось не розповість, що в районі Кумани, що на Мейні, почастішали напади на поштові кораблі. Вирушайте до Кумані. Якщо корабель потужніший за 6 клас, то його необхідно поставити в портове управління Кумані на стоянку і купити на верфі будь-який корабель 6 класу. Після цього на цьому кораблі виходьте в море і пливете в район Тринідад і Тобаго. Там і зустрінете Лоу на бризі. Беріть бриг на абордаж, поговоріть з Лоу, який говорить про те, що невдовзі влада Моргана зміниться. Вбийте його. Вирушайте до Моргана з доповіддю про виконану роботу.

Морган пропонує провести операцію, результат якої затьмарить усі справи Шарпа. А саме, Морган запропонував пограбувати ловців перлів, які на тартанах збиратимуть перли протягом місяця на острові Теркс у бухті Північна. Морган запропонував доставити не менше 1000 малих та 500 великих перлин. Прибуток – навпіл.

Доберіться до бухти Північного острова Теркс. Там ловці перлів уже ведуть промисел на тартанах під піратськими прапорами. Побачивши Вас вони тікають врозтіч. Потрібно їх наздогнати і з кожною тартаною порівняти борт об борт, тоді перли будуть автоматично перевантажені у Ваш інвентар. Наберіть потрібну кількість і повертайтеся до Порт-Рояля до Моргана, де й здасте половину видобутку.

На виході з резиденції Моргана Вас зустрічає капітан Гудлі та пропонує за хорошу винагороду попрацювати мисливцем за головами. Ціль – Джон Ейворі, якого востаннє бачили у Віллемстаді (острів Кюросау). Вирушайте туди і йдіть до лихваря. Лихвар підтверджує, що Джон Ейворі був тут нещодавно, але зараз у місті його вже немає. Він чув, що Джон збирався в Порт-оф-Спейн, що на Трінідаді та Тобаго. Вирушайте туди. Там зверніться до лихваря. Лихвар Порт-оф-Спейна каже, що Ейворі виконував для нього роботу в місті, але після виконання покинув місто і вирушив до іспанців на Мейн до міста Маракайбо. Лихвар Маракайбо підтверджує, що Джон був у місті, але за чутками, які він підслухав у борделі, Ейворі не прямував до французів у місто Порт-о-Прінс, що на Еспаньйолі. У Порт-о-Прінсі насамперед йдіть у таверну. Хазяїн таверни каже, що Джон був тут кілька днів тому і вбив шулера. Потрібно навідатися до лихваря. Лихвар розповість, що Ейворі виконав деяку роботу для нього. Але куди Джон вирушив далі – можна лише здогадуватись. Хоча у лихваря є припущення, що Джон міг вирушити до Віллемстада, т.к. там нещодавно пограбували лихваря. Лихвар Віллемстада все ще переживає те, що трапилося, але це не дивно, адже у нього невідомий вкрав 50 000 піастрів. Він найняв Джона Ейворі, щоб знайшов грабіжника. Також лихвар пообіцяє виплатити Вам 5 000 піастрів за те, що Ви принесете золото лихварю першими. Сам Джон Ейворі попрямував на Бермуди. Хазяїн таверни на Бермудах підтверджує, що Джон Ейворі знаходиться зараз на острові, а точніше в будинку Оррі Брюса, мабуть це грабіжник лихваря. Будинок знаходиться поряд з таверною, вирушайте туди. У будинку зустрінете Джона Ейворі та Оррі Брюса, які з'ясовують стосунки. Скажіть їм, що у Вас замовлення на них обох, після чого вбийте їх і заберіть з трупів цінні речі, а в Оррі Брюса заберіть ще 50 000 піастрів. Можна повертатись за нагородою до лихваря та доповісти капітану Гудлі про виконане замовлення.

Віддайте лихвареві Віллемстада гроші, він натомість виплачує Вам 5 000 піастрів. Капітана Гудлі знайдете в таверні Порт-Рояль і отримаєте від нього винагороду, також скажіть йому, що зараз підете доповісти Моргану про свої успіхи, на що Гудлі тільки посміхається. Ідіть у резиденцію Моргана.

Почувши розповідь, Морган, каже, що Джон Ейворі був його довіреною особою, а Ви його прикінчили. Ви пояснюєте, що це було замовлення капітана Гудлі. Морган відразу викликає капітана для розбирання ситуації, що склалася. Гудлі, що прийшов, каже, що ніяких замовлень Вам не давав. Щоб розібратися в цьому, Морган призначає дуель між Вами і капітаном Гудлі. Вбийте Гудлі. Морган каже, що Ви довели свою невинність у цій справі.

Генрі Морган попросить вирушити до Джекмена на Бермуди і розповісти про смерть Гудлі.

Побачивши Вас, Джекмен сильно дивується і каже, що ви нібито захопили в полон і віддали на поталу іспанцям його капітана Сіда Боннета. Доведеться розібратися в цьому. Джекмен направляє Вас до затоки Косумель, що на Мейні, де на фрегаті «Антверпен» кинув якір Джон Лідс, з яким треба переговорити. Вирушайте до затоки Косумель.

Там Вас зустрічає Джон Лідс на своєму фрегаті. Спускайте шлюпки на воду та піднімайтеся на його корабель. Після розмови з Лідсом з'ясовується, що у затоці Косумель висадилася команда та капітан потопленого Лідсом корвета. Сказати до речі, капітан корвета дуже схожий на Вас і відповідно всі гріхи цього капітана вішають на Вас. Отже, Вам потрібно розібратися зі своїм двійником. Висаджуйтесь у затоці, де знищіть частину команди потопленого корвету, але капітана серед них немає. Ідіть у наступну локацію від затоки і зустрінете там капітана, який справді схожий на Вас. Двійник каже, що розповість усе, якщо його та команду випустять із оточення і дадуть спокійно піти. Вбийте його та залишки його команди.

Після чого поверніться на корабель і прямуйте на Бермуди до Джекмена. Джекмен, вислухавши розповідь, відправляє Вас до Моргана з доповіддю про те, що сталося. Повідомте Моргану ситуацію.

Морган відправить Вас наздогнати пірата Стіва Ліннея, якого він відправив на Ла Вегу, що на Еспаньйолі, для з'ясування низки дивностей, які останнім часом відбуваються в Береговому братстві. Вирушайте на Ла Вегу.

Після прибуття звернімо до господаря таверни за допомогою. Він каже, що не бачив Стіва Ліннея деякий час, але його приятель щойно вийшов у море. Потрібно його перехопити. Виходьте в море і наздоженіть приятеля Ліннея, який справді не встиг піти далеко, і підніміться на борт. Під час розмови з другом Стіва з'ясовується дивна історія. За його словами, Стів нещодавно пішов із двома незнайомцями у невідомому напрямку і зник. А його шхуну «Ластівку» начебто продають на верфі Санто-Домінго. Лінней, за словами приятеля, ніколи б не продав свій корабель доброю волею. Тому друг Ліннея знявся з якоря і пішов у море, щоб історія Ліннея не повторилася з ним. У будь-якому випадку потрібно перевірити верф Санто-Домінго.

Хазяїн верфі Санто-Домінго сказав, що угода з продажу «Ластівки» була найщасливішою, адже йому її віддали за безцінь. Під деяким натиском господар також розповідає, що купив «Ластівку» у типу, який не представився, але слуга господаря верфі бачив, як той пішов у море на фрегаті «Леон». За словами господаря верфі, фрегат має ще курсувати у водах Еспаньоли. Вийдіть у море, на глобальну карту, там побачите корабель з фіолетовими вітрилами - це і є фрегат "Леон", візьміть його на абордаж.

Капітан «Леона» пропонує Вам перейти на його бік адмірала. Це Річард Соукінс. Він також каже, що їхнє братство потребує таких людей, як Ви, а Генрі Морган сам висунувся на посаду адмірала Берегового братства і ніхто його не обирав. Крім того, капітан «Леона» повідомляє, що Стів Лінней спочиває вже на морському дні. Відмовтеся від пропозиції капітана і вбийте його. Вирушайте до Моргана.

Після доповіді Морган направляє Вас у Пуерто-Принсіпі, де, за чутками, Річард Соукінс планує якусь операцію проти іспанців, яку необхідно зірвати. Це зашкодить репутації Соукінса серед піратів.

У Пуерто-Прінсіпі йдіть у таверну і запитайте у господаря таверни про операцію. Той відповість, що зараз справді щось планується, але Соукінс тримає всі деталі у найсуворішому секреті навіть від своїх наближених осіб і майже невилазно сидить у себе вдома. Потрібно пробратися до будинку Річарда Соукінса та викрасти документи. Ідіть у будинок Соукінса, хапайте папери зі столу та біжіть із поселення. Бо всі стають ворогами. У паперах Соукінса викладено план майбутньої операції проти іспанців. Соукінсу стало відомо, що іспанці затіяли перевезення з Панами найбільшої партії дорогоцінного каміння. Для здійснення цієї операції іспанці відмовилися від сухопутної доставки коштовностей з Панами до Порто Белло та плавання Карибським морем. Лише один лінійний корабель повинен обігнути мис Горн, піднятися до сорокової паралелі, потім повернути праворуч і по прямій дістатися Лісабона.

Соукінс збирає ескадру і збирається зустріти іспанця за два тижні у Сан Мартіна. Потрібно випередити їх і перехопити цей корабель нижче за Сан Мартіна, потопити його або взяти на абордаж. Виходьте в море і пливіть до Сан Мартіна.

Через два тижні у Сан Мартіна з'являється корабель із фіолетовими вітрилами – це Ваша мета. Беріть корабель на абордаж. У скрині, в капітанській каюті знайдете велику кількість дорогоцінного каміння. Все, місія виконана, можна звітувати Моргану.

Морган розпитуватиме деталі операції, але уникнувши відповіді, скажіть, що на кораблі нічого особливо цікавого не було.

Морган запропонує нам здійснити похід на Панаму. План Моргана у тому, щоб узяти Порто Белло і по суші досягти Панами, т.к. іспанці точно цього не чекатимуть. Морган пропонує взяти корабель потужніший (якщо ескадра складається з більш ніж одного корабля, то інші необхідно поставити в портове управління) і дає 20 днів на підготовку. За ці дні найміть людей, закупіть продукти, ліки, зброю, ядра, бомби, порох і до певного терміну повертайтеся назад до Моргана.

Виявляється, до цього часу Морган вже зібрав ескадру з 5 потужних кораблів 1 класу. Він пропонує Вам завдання виступати і відразу взяти Порто Белло. Висувайтеся у бік Порто Белло, атакуйте форт і захопіть місто. Ідіть у губернаторський дім і поговоріть із губернатором. Губернатор виявляється вже в курсі плану походу на Панаму і був готовий до Вашої атаки на його місто і тому був дуже здивований тим, що Ви так швидко взяли місто. Крім того, він сказав, що у джунглях на шляху до Панами Ви загинете. Розкажіть цю новину Моргану, що підійшов. Він вважає, що Річард Соукінс зумів таємно попередити іспанців про план походу на Панаму. Відмовлятися від походу Морган не збирається і пропонує поділитися. Ви командуватимете другим загоном, у складі якого буде і Соукінс. Вам доручено протягом двох днів висадитись у Дар'єнській затоці та йти на Панаму. Дорогою на Панаму потрібно непомітно застрелити Соукінса, т.к. Морган не бажає його бачити біля стін міста.

Виходьте в море і дістаньтеся до Дар'єнського затоки. Висадьтеся там. До Вас підійде Соукінс і скаже, що готовий до операції.

Дорогою на Панаму на Ваш загін тричі нападатимуть іспанці та місцеве населення.

Останній бій буде біля стін Панами. Підходить Морган і пропонує розшукати губернатора Панами, т.к. сили іспанців були виснажені засідками у джунглях, то у місті нікого не залишилося.

Ідіть у будинок губернатора Панами, знайдіть його у сусідній кімнаті та допитайте. За його словами, золото Ескоріалу знаходиться в закритій скрині в цій же кімнаті, але ключ знаходиться у коменданта Панами, який брав участь в обороні міста і, швидше за все, загинув. Потрібно знайти ключ. При виході з дому губернатора Ви зустрінете Моргана. Він дає розпорядження знайти ключ, а сам іде допитувати губернатора.

Ідіть у форт Панами. Там у в'язниці на столі коменданта лежить потрібний ключ, беріть його та повертайтеся до губернаторського будинку. Відкрийте скриню – там лежить золото Ескоріалу (50 000 000 піастрів). В цей момент підходить Морган і забирає золото зі словами, що зараз він збере золото з усіх матросів, а ввечері поділить його згідно законів Берегового братства. Також він каже, що губернатор не витримав тортур і помер, проте він встиг розповісти про ще одну скриню, яка знаходиться із зовнішнього боку форту. Морган відправляє Вас туди, щоб перевірити ці слова. Ідіть до форту. Перед фортом є вузька стежка, що обгинає його із зовнішнього боку. Ідіть по ній, в кінці стежки дійсно знаходиться скриня, але в ній немає нічого цінного. Повертайтесь до міста.

При вході в місто Вас зустрічає матрос і каже, що Морган зібрав із усіх золото, занурив його на галеон, що стоїть у порту, і таємно пішов із Панами у невідомому напрямку. Матроси відмовляються йти з Вами назад і продовжують грабувати місто, тому до корабля повертатиметеся одні.

По дорозі до Дар'єнської затоки на Вас буде скоєно ще один напад іспанців, але з ними не обов'язково вступати в бій, можна їх оббігти.

Пориньте на корабель і прямуйте до Порт Рояль, до резиденції Моргана. Секретар Моргана каже, що сам Морган перебуває у Лондоні і прибуде лише за рік. Повертайтеся через рік тому до Моргана та вимагайте свою частку видобутку. Однак Морган каже, що Береговому братству прийшов кінець, сам він тепер плантатор, а своє прощення і прощення іншим піратам, що вижили, він купив у англійської корони за золото Ескоріалу. Кінець піратської сюжетної лінії.

Головний квест

Щоб почати головний квест гри - квест гри Місто Втрачених Кораблів, потрібно попередньо виконати так званий квест про вбивство жебраків. Береться він у головному місті тієї країни, громадянином якої є герой. (Наприклад, для Яна Спейнса це Віллемстад).

На вулиці Вас зупинить Олівер Траст і запропонує за винагороду в 1 000 000 піастрів, убити всіх жебраків на архіпелазі. Ви можете як погодитись, так і відмовитися від пропозиції, на подальшу розв'язку це мало вплине. Тепер Вам варто пошукати жебраків (людина в лахмітті, що зазвичай сидить на землі, може переміщатися містом) у містах, і поговорити з ними, дізнатися, чому на них ведеться полювання. Потрібно опитати щонайменше трьох жебраків. Один із них відправить Вас до волоцюги, який мешкає на одному з островів архіпелагу. Якщо його не буде в місті, переночуйте в таверні, незабаром воно знайдеться. Бродяга припускає, що до цієї справи причетний сам генерал-губернатор Кюрасао Петер Стевезант. Вирушайте на Кюрасао, до колонії Віллемстад.

Зайдіть у резиденцію і йдіть до кімнати (двері навпроти входу), підійдіть до скрині біля круглого столика. Скриня замкнена, а ключа у Вас немає. Виходьте з резиденції та йдіть у таверну. Запитайте господаря про ключника, тавернщик скаже, щоб Ви звернулися до майстра ключів, Хілл Корнер, який сидить за столиком, біля стійки. Майстер ключів, погодиться зробити копію ключа, від скрині в резиденції за пристойну грошову суму, погоджуйтесь на його пропозицію, і чекайте на 2 ночі в таверні. Після чого вирушайте в будинок до ключника. Зайдіть у будинок. Прийде офіцер і два солдати, вбийте їх і підніміться на другий поверх і заберіть зі столу ключ. Тепер йдіть у резиденцію до скрині. Коли солдат відвернеться, відкрийте скриню і заберіть весь вміст, лист (листування Стевезанта з Голландською Вест-Індською торговою компанією) і скарб. Повертайтеся до жебрака.

Виявляється, Тізер Ден справді побував на Острові Справедливості. Вам же, знову треба назад вирушити до Віллемстада, до Стевезанта і поговорити з ним. Причальте в поту Віллемстада, зайдіть у таверну і розпитайте тавернника про Тізера, куди зник Ден, господар таверни не знає, він порадить не лізти у справи генерал-губернатора і Голландської Вест-індійської компанії. Тепер йдіть до резиденції та почніть діалог зі Стевезонтом. Але як тільки Ви згадаєте ім'я Тізер, губернатор різко насторожиться. Скажіть, що пишете книгу, але до пуття нічого дізнатися не вдасться. Потрібно знайти представника Голландської Вест-Індійської компанії в архіпелазі.

Доберіться до найближчої піратської колонії. Діставшись найближчого дипломата, розпитайте його про представника, але дипломат відмовляється назвати місце розташування представника Голландської торгової компанії. Назвіть агенту ім'я Олівер Траст, і він каже, що замовника можна знайти на Сан Мартіні. Пливіть на цей острів.

Причаливши в одній з бухт Сан Мартіна, проберіться в Маріго і йдіть до будинку до Олівера, який знаходиться якраз навпроти місцевого лихваря. Після недовгого діалогу вбийте Траста, обшукайте труп і заберіть листа зі столу. З листа Ви дізнаєтеся про місце розташування того самого, міфічного острова Справедливості, який виявляється аж ніяк не міфічним. Повертайтеся на корабель і пливіть до знайомого жебрака.

Волоцюга дасть Вам ключ Діфіндура, який стане в нагоді надалі.

Перед тим, як вирушити до міста втрачених кораблів, залиште свій корабель у портовому управлінні та пересядьте на тартану. Гроші віддайте на зберігання лихварю. Офіцерів розсадіть по корабликах і залиште у начальника порту. Тому що Ви при вході в Місто втратите все.

Пливіть у лівий верхній кут карти. Ви вийдете у відкрите море. Після команди «доплисти» піде ролик, а потім герой опиняється у Місті. Море вирує, дикий шторм. До Вас підходить місцевий житель на ім'я Джордж Стоукс та каже, що бачив загибель вашого судна. Ви єдиний, хто вижив. Він трохи введе Вас у курс справи. Місто складається з безлічі з'єднаних кораблів, що незрозумілим чином зазнали краху. Ви знаходитесь на галеоні «Веласко», в якому живе один із злочинних кланів, що склалися - нарвали. На барі «Сан-Габріель» знаходиться другий клан – каспери. Ні ті, ні інші не шкодують нікого, хто наважиться їх потурбувати. Також Стоукс скаже, що Вам необхідно до закінчення шторму навідатися до глави цього забутого Богом місця - адміралу Чаду Капперу, на варшип Сан-Августин. Як виявилося, це той зниклий капер, який вийшов три роки тому за призом і безвісти зник. А тепер він адмірал та голова Міста.

Розгортайтеся та стрибайте у воду. Вам потрібен флейт «Фернандо Діфіндур», на якому і знаходиться та сама скриня, яка відкривається ключем Діфіндура. У корабля розлом приблизно посередині. Знайшовши судно, опливіть його та зайдіть у пролом. Скриня праворуч. Складайте туди всі свої речі та спокійнісінько йдіть до адмірала.

Вас офіційно оголосять «громадянином Міста». У місті є майже все, що притаманне звичайному порту: таверна, магазин, церква, лихвар. З лихварем особлива історія. Всі будуть Вам говорити, що він жахлива, страшна людина, чаклун. Той, хто заборгував, повинен буде повернути йому суму, яка в п'ять разів перевищує цю. Виявляється, Брамс віддав душу Міклантлекутлі, ацтекському богові мертвих. Якщо борг не повернути - через деякий час при переході в якусь локацію Ви перенесетеся до жертовного храму, Теночтітлан. До Вас з'явиться бог і вимагатиме назад грошей. Якщо у Вас їх немає, Вам звідти не вийти. Таке станеться навіть після того, як ви виберетеся з Міста.

Тепер йдіть на каравелу «Флерон», до господаря таверни Хіллу Брюннеру і запитайте його про Тизера Дена (тому зниклому жебраку). Усі вважають, що він потонув. Хілл просить Вас мовчати про те, що Тізер зумів дістатися Великої землі, тому що адмірал у жодному разі не повинен про це дізнатися. Закон Міста говорить, що нікому не можна будувати плоти та човни, щоб спливти. Хілл попросить Вас зайти до нього пізніше, він повинен обміркувати отриману інформацію.

Через деякий час повертайтеся до Хілла. Він призначить Вам зустріч після дванадцятої години ночі у своєму винному льоху (це одна з кают на цьому ж кораблі, потрібно вийти на палубу та пройти до кормової частини судна). Після розмови Вам потрібно буде навідатися на флейт «Фернандо Діфіндур», куди Тизер часто плавав. Хіллу потрібні докази Вашої правоти.

Тепер Ваше завдання – знайти у місті Андре Лабора, тесляра. На думку Брюннера, саме він допоміг Дену спорудити плавальний засіб. Лабор призначає зустріч у каюті корвета «Протектор». Тесляр зраджує Вас. Він наводить із собою міліціонера. Вбийте їх. Розкажіть про те, що сталося, Хіллу. Він пропонує замісти сліди злочину та підставити один із кланів, а саме «нарвалів». Для цього потрібно підстерегти одного з «нарвалів» у носовій частині їхньої бази (галеон «Веласко»), взяти у нього амулет клану та віднести адміралу, і таким чином відвести від Вас підозри у вбивстві. Після цього Вам буде доручено знищити всіх «нарвалів». На допомогу будуть надані офіцери. Вбивши всіх, йдіть до бочок навпроти входу. Між ними лежить звичайний ключ для скринь. Доповісти адміралу про успішне виконання завдання. Тепер йдіть назад до Хілл Брюннера і розкажіть йому про те, що сталося. Він попросить зайти до нього пізніше. Заночуйте в таверні кілька днів, а потім йдіть до Хілла. Він каже, що сьогодні опівночі у таверні відбудеться зустріч Каппера з якимсь обличчям. Ви повинні підслухати розмову, сховавшись за колоною у винному льоху (встаньте боком і не рухайтеся, інакше вас виявлять). Інформація виявилася справді дуже важливою. Виявилося, що Каппер і ватажок клану "Касперов" (а це був саме він) в одній зв'язці. Виходить, це не ви адмірала, а він вас обвів навколо пальця. Вашими руками знищив "нарвалів". Крім того, вони згадували про якогось Механіка. Повідомте про все Брюннера. Він висловить свої думки з цього приводу та спробує згадати, хто вже жив тут до нього. Це потрібно для того, щоб з'ясувати, хто такий Механік.

Більше нічого від Хілла Ви не впізнаєте. За деякий час його вбивають. Офіціантка таверни Армо Дюлін розповість Вам, що вона знайшла труп Брюннера у винному льоху, і зазначила, що перед загибеллю він ставив їй питання про людину, яка жила тут до нього.

Ідіть до адмірала. Він скаже, щоб Ви не лізли у цю справу. Спробуйте знайти найстаріших мешканців міста. Одна з них – Сесіль Галард, яка живе в галеоні Ева. Зайшовши до неї, Ви побачите трьох «касперів», які намагаються вбити нещасну жінку. Вбийте їх і отримайте як подяку інформацію про Механіку (якщо Вам не вдасться врятувати літню даму, все розповість Орелі Бертін). Його звуть Хенрік Ведекер, і саме він вигадав спосіб кріплення кораблів Міста. Схоже, адмірал ізолював його на барку «Сан-Габріель», на базі клану «касперів». Потрібно до нього дістатися. Вам доведеться знищити весь клан поодинці.

Поговоріть із Хенріком. Виявляється, Місто тримається всього на трьох кістяках кораблів і може бути зруйновано будь-якою бурею. На щастя, він має корабель, щоб спливти звідси. Але: по-перше, він вам його продасть, причому лише за півтора мільйона, а по-друге, судно ще треба звільнити від уламків. Але це можна зробити тільки за допомогою шестерні, яку Хенрік упустив у воду. Ваше завдання – спуститися під воду у спеціальному костюмі (зробити це можна лише з 10.00 до 19.00) та дістати шестерню. Запас повітря в костюмі всього шість хвилин, і під Містом завелися моторошні ненажерливі тварюки.

Костюм висить на стінці всередині платформи "Фенікс". Він одягається (і знімається) автоматично, Вам потрібно лише підійти до нього.

Спускайтеся під воду. Місцезнаходження шестерні генерується випадково. Вам доведеться боротися з величезними крабами. Битися вдасться лише шаблею. Бігти Ви теж не зможете, і часу лише шість хвилин.

Знайшовши шестерню, повертайтеся назад до Механіка. Корвет необхідно забезпечити всіма необхідними товарами для плавання. Це ядра, картеч, кніпелі, бомби, парусину, ліки, дошки, провіант, порох та зброю. Ідіть до офіціантки таверни Армо Дюлін. Отже, снаряди для гармат можна дістати у господарок будинків. Це Леа Тоорс, Орелі Бертін, Еліс Тейлор та Еліза Кальво. Елізі потрібні будуть лютня, 10 кистей винограду та 3 пляшки вина, Леє – 10 мішечків солі. Провіант, дошки та парусин можна купити у господаря магазину. Ліки Вам дасть падре Анхель. За порохом та зброєю треба звернутися до міліціонера Джона Воркмана. Він допоможе за умови: забрати його з собою.

Залишилося набрати команду у розмірі щонайменше 15 осіб. Закінчивши набір, йдіть до Механіка, буря вже почалася. Але його заарештував Каппер. Потрібно виручити вченого.

Ідіть у резиденцію. Механіка тут нема. Він у в'язниці на "Тартарусі". Біжіть туди якнайшвидше. На жаль, звільнити Ведекера не вдасться – він у клітці, а ключ шукати часу немає. Механік відправить Вас до другої щогли флейта «Фернандо Діфіндур», до того самого місця, де ховав скриню Тізер Ден.

Допливши до вказаного місця, через іконку «відкрити» виходьте у відкрите море. Квест завершено.

далі буде...

Шановні гості та новачки, вітаємо Вас на нашому форумі

Тут ви можете знайти відповіді практично на всі свої питання про серію ігор «Готика» (у тому числі різних модах на неї), «Відьмак», «Різен», «Давні сувої», «Ера дракона» та багато інших ігор. Можете також дізнатися нові новини про розробку нових проектів, зіграти в захоплюючі ФРПГ, захопитися творчістю наших форумчан, або самим показати, що ви вмієте. Ну і нарешті можете обговорити спільні захоплення або просто весело поспілкуватися з відвідувачами «Таверни».

Щоб отримати можливість писати на форумі, залиште повідомлення у

Увага!
- Потрібно приблизно по 3-5 осіб на кожну з версій ОС: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) та Windows® 10(build 10 1703). Для стаціонарних ПК та ноутбуків. Заявку на участь можна залишити

JavaScript вимкнено. Щоб повноцінно використовувати наш сайт, увімкніть JavaScript у вашому браузері.

Запитання:Мені голова поселення дав завдання знайти банду. Де їх шукати, блін?
Відповідь:Просто поблукайте всіма джунглями. А як ви думали, бандити теж вільно переміщаються джунглями.

Запитання:Губернатор наказав знайти ворожого шпигуна. Ну, і де його шукати?
Відповідь:Знайдіть всі будівлі в місті. Він точно в одному з них.

Запитання:Губернатор дав завдання знайти контрабандистів. Де вони?
Відповідь:У таверні треба домовитись про зустріч із ними. Потім просто доплисти до потрібного місця (з меню "доплисти до")

Питання: Як додавати нових персонажів?
Відповідь:У папці з грою Resource Ini texts russian знаходиться файл, HeroDescribe, в ньому дано всі інструкції, як створити свого нового персонажа. А інші модельки шукайте, їх зроблено вже чимало

Запитання:Відповідаю на опитування з морської тематики, а відповідь не зараховується як правильна. Чому?
Відповідь:Перевірте, чи не переплутали ви що-небудь. Потім спробуйте відповісти маленькими літерами.

Запитання:Чи функція "доплисти до" не працює? Чому?
Відповідь:Ця функція працює лише для дружніх кораблів та фортів. Ну ще для допливання до всіляких мис, бухтів та заток. Ще для одного квесту

Запитання:Що за маячня? За квестом Ізабелли я маю встигнути до Беліза за 15-16 днів - це ж неможливо!
Відповідь:Ловіть вітер. Пливіть зигзагами. Чекайте на нормальний вітер. Успіхів!

Запитання:Ізабеллу вкрали, знайшов труп її служниці, де її саму шукати?
Відповідь:Вона у печері за містом.

Запитання:Я не можу настроїти кнопки так, як мені хочеться. З'являється напис "кнопка вже зайнята". Як перемогти?
Відповідь:Все просто. Шукаєте за що відповідає потрібна кнопка, міняєте там на іншу, а потім вже використовуєте звільнену. А як ви хотіли?

Запитання:Чому я не можу захопити місто собі? Після знищення солдатів у місті губернатор не має потрібної гілки в діалозі.
Відповідь:Спочатку потрібно пройти лінійку квестів за якусь націю, а потім уже займатися захопленням поселень!

Запитання:Іноді ні з того, ні з сього знижується репутація. Що за фігня?
Відповідь:Репутацію важко придбати та легко втратити. А якщо довго не робити жодних вчинків, вона знову повернеться до "Звичайних моряків". Думайте!

Запитання:У таверні пірат запропонував зустрітись на кораблі. Виходжу у море, але нікого немає. Плавав довкола острова, нікого не знайшов. Що робити?
Відповідь:Не завжди можна доплисти до корабля. Поплавайте навколо острова, допливіть до бухт, мисів і там спробуйте "доплисти до".

Запитання:Я знайшов скарб, усередині замкнені скрині із золотом, як їх відкрити?
Відповідь:Ніяк. Їх можна лише продати. Дорого.

Запитання:Де знаходиться унікальна верф, де можна покращити корабель?
Відповідь:На Бермудах. Тільки ось там є одна проблемка зі зворотним шляхом. Все-таки згубне місце, як ніяк. Раджу запастися грошима

Запитання:Де знаходиться Форт Оранж?
Відповідь:На Ямайці. Походьте джунглями. Якщо набридне, купіть картку.

Запитання:Як зменшити втрати від абордажу?
Відповідь:Знищуйте ворожу команду, майте у трюмі зброю, медикаменти. Ще допомагають певні перки.

Запитання:Якось у таверні поговорив зі служницею, і вона мені пообіцяла ніч кохання. Тільки каже, мовляв, я зараз зайнята. Це пасха чи що?
Відповідь:Це кидалове. Вас провели, ха-ха-ха

Запитання:Де знаходиться острів Мейн?
Відповідь:Це не острів, це материк. Ну тепер знайдете

Запитання:Де знайти добрі предмети?
Відповідь:У скарбах. Під час проходження національних квестів.

Запитання:Задовбали щури, чорт їх дери! Як зробити так, щоб вони не поїдали провізію та не псували вантажі?!
Відповідь:Потрібно знайти крісобога. Де? Шукайте

Запитання:Скільки завдань потрібно виконати, щоб отримати доступ до генерал-губернатора?
Відповідь:Від 5 до 10, приблизно. Зауважу, що завдання обов'язково потрібно проходити в одного і того ж губернатора, інакше проходите до китайської пасхи.

Запитання:Я відповів на запитання, як приз повинен отримати меч. Лежати він мав у якійсь бухті. Облазив усю бухту, але там зовсім інший меч. В чому справа?
Відповідь:Це саме той меч, який вам пообіцяли. Просто сказали іншу назву, ага.

Запитання:У мене не відображається поріг досвіду в інтерфейсі персонажа. Це що, баг?
Відповідь:Ні. Виберіть потрібний пункт у цьому інтерфейсі, і там автоматично з'явиться потрібне значення.

Запитання:Повільно опускаються/піднімаються вітрила і заряджаються гармати. У чому річ, як так можна воювати?
Відповідь:У вас на кораблі мало людей та/або у них мала навик "матросів" або "канонірів".

Запитання:Який ліміт на кількість офіцерів? Хотілося б набрати більше!
Відповідь:Максимальна кількість офіцерів = Лідерство*2. Але є ще й квестові офіцери для Капітана Блада.

Запитання:Чи можна за одну гру пройти кілька лінійок? Наприклад Іспанію та Францію?
Відповідь:Ні, лише одну. Зате багато разів зіграєте)

Запитання:Набридли генеровані квести. ДЕ шукати нормальні завдання, вони взагалі є?
Відповідь:Їсти, треба їх шукати. Дуже цікаві.

Запитання:Карта надто велика, я не можу знайти потрібний мені острів чи місто. Що робити?
Відповідь:Відкриваєте карту архвіпелагу (справжню) і дивіться… Але це довго. Пропоную купити або знайти карти локацій, вони всі є в грі

Запитання:Чому маю мінуси в деяких характеристиках персонажа? Як виправити?
Відповідь:Може бути корабель, який не відповідає вашому навику навігації, може бути перевага речей або погане здоров'я. А ще запросто в інвентарі може лежати ідол, що дає бонус до одного, і штраф на інше вміння. Будьте уважні!

Запитання:Чи можна на корабель приятеля призначити офіцерів?
Відповідь:Ні.

Запитання:Чи можна змінити PIRATES під час гри?
Відповідь:Тільки на початку, на палубі корабля. Треба думати одразу!

Запитання:Я зібрав три черепи, але обіцяний бонус не працює. Чому?
Відповідь:Черепи мають бути різного кольору.

Запитання:Як мені пройти Аскольда, Ізабеллу, квест із ЛГ? Опишіть, будь ласка, докладніше. А бажано, повне проходження.
Відповідь:Шукайте самі, цікавіше буде, ага

Запитання:Як почати грати? Не можу нічого робити, команди не вистачає грошей мало.
Відповідь:
Погуляйте джунглями, там бувають халявні предмети. Поберіть у будинках городян... Беріть завдання про доставку пасажирів. Поки проходите, навчитеся грати і зрозумієте де піднімати великі бабки

Запитання:Як пробратися в місто, вороже нації РР?
Відповідь:
1) Можна придбати ліцензію (у піратів у таверні), поміняти прапор на потрібний.
2) Просто доплисти до острова, висадитись у бухті. Вночі є шанс проникнути у місто. А вийти ... Ну ви зрозумієте

Запитання:Та й звідки взяти мановар? На верфі його нема!
Відповідь:На верфі його не повинно бути. Лише захоплювати. Найпростіше знайти при облогі колоній.

Запитання:Де знаходяться острови Беліз, Санта-Каталіна, Порто-Белло, Панама, Картахена, Маракаїбо, Каракас, Кумана?
Відповідь:Це не острови, а міста. Знаходяться вони на материку, Мейні.

Запитання:Де знаходиться Тенотчитлан?
Відповідь:Це локація з пірамідою (храмом). Купуйте карту перлинних промислів, дізнаєтесь.

Запитання:Як увімкнути прискорення більше x2?
Відповідь:+/- Numpad.

Запитання:Храм індіанців відкривається?
Відповідь:Так, за квестом

Запитання:По Ізабеллі. Прийшов до неї в хату, поговорив із нею. Що далі робити?
Відповідь:Побігайте по будинках міста.

Запитання:При весіллі з Ізабеллою до церкви влітають чотири нехилі амбали. Не можу їх завалити.
Відповідь:Подумайте. Озброїться до зубів. Згадайте, що є ще й круговий удар.

Запитання:Ізабелла тоне разом із бригом "Захоплений"! Що робити?
Відповідь:Проходячи цей квест, ви припустилися помилки. Уявіть Ізабеллі якісь докази, які мали знайти раніше. Тепер вам нічим не допомогти, завантажуйте ранній запис гри.

Запитання:Навіщо потрібне це весілля з Ізабеллою?
Відповідь:Є плюси. Наприклад, виправлення здоров'я, причому нехиле. Є ще кілька плюсів, але про них не згадуватиму. Ну і сюжет...

Питання: Квест "Потопити пірата" У прибережних водах його нема. Де?
Відповідь:Надішліть шлюпки кораблям, до яких можете доплисти. Якщо не знайдете пірата, допливіть до бухт, пошукайте там кораблі.

Запитання:Мене топить Летючий Голландець і викидає мене на берег. Де добувати корабель?
Відповідь:ну якщо ви дійшли до цього місця гри, точно знайдете гроші. Способів маса

Запитання:Не можу знайти скарб! В чому справа?
Відповідь: 1) Якщо ви зайшли в потрібну печеру, то карта зникне з інвентарю, а зверху з'явиться напис "скарб десь поруч". Якщо цього не сталося, то це не та печера. 2) Якщо карта зникла, то уважно обшукайте всі скрині. Після обшуку скрині, де знаходиться скарб, мають з'явитися скелети.

Запитання:Як потрапити на перлинний берег?
Відповідь:Купуйте карту перлинних промислів. Там усе є.

Запитання:Де знайти прокляті перлини?
Відповідь:Беріть завдання у губернаторів, може, й знайдете.

Запитання:Навіщо потрібні відра, свічки, лютні, горщики та інші речі?
Відповідь:Це просто марні речі в плані видобутку грошових знаків. А от у побуті вони не зайві навіть для пірата.

Питання:Що за вступний квест, що допомагає знайти ЦПК?
Відповідь: Це квест "Вбити всіх жебраків" Отримуємо його абсолютно випадково, на вулиці (в колонії якої ми з'явилися, абсолютно в будь-який час) до нас підгортає Олівер Траст.

Запитання:ну почав я грати, бігаю джунглями, вожу пасажирів, супроводжую кораблі. Грошей ледве вистачає на те, щоб платити платню команді та офіцерам. Як можна швидше розбагатіти?
Відповідь:
1) Можна і навіть потрібно зайнятися торгівлею. Йдете до найближчого магазину, дивіться товари. Потрібно вибрати такий товар, який у цьому магазині коштуватиме дуже мало порівняно з цінами на цей же товар в інших магазинах архіпелагу. Найбільш цінні товари: сандал, червоне дерево, чорне дерево, золото, їх перевозити і перепродувати найвигідніше. Якщо пощастить, можна зібрати 100% навару і навіть більше.
2) Можна захоплювати чужі кораблі та перепродувати захоплені вантажі. Але ця справа вже потребує певної вправності.

Запитання:Як дізнаватись ціни на товари. Чи змінюються вони?
Відповідь:Ціни у поселеннях архіпелагу постійно змінюються. Стежити за цінами можна, просто заходячи до магазинів та спілкуючись з торгашами. Можна також дізнаватись про ціни у капітанів кораблів дружніх націй.

Запитання:Взяв на абордаж корабель, а захопити не можу. Чому?
Відповідь:у вас має бути вільний офіцер, якого можна було б призначити капітаном цього корабля. Завжди возіть таку людину, а краще парочку.

Запитання:Скільки кораблів може бути в особистому користуванні?
Відповідь:Близько шістдесяти. Але при цьому 55 мають бути здані на зберігання у портових управліннях міст. Одночасно у вас може бути в бою лише 5 кораблів.

Запитання:Команда постійно бунтує. Що робити?
Відповідь:Віддайте борги команді, видайте "бонус", підвищивши тим самим їхній настрій. Завжди возіть у трюмі медикаменти, продовольство та ром.

Запитання:Значення лідерства у персонажа не качано. Чим можна щось пом'якшити?
Відповідь:Деякі офіцери здатні обіймати відразу кілька посад. Шукайте таких людей, вони дуже корисні.

Запитання:Взяв на абордаж корабель ворога, офіцерів нема, а корабель хочу обміняти. Але є проблема: у скрині на моєму старому кораблі були речі, як їх перенести?
Відповідь:Ніяк. Речі самі перенесуться на новий корабель.

Запитання:Квести капітана Блада. Як перемогти негідника, який сидить у борделі?
Відповідь:Найпростіше: домовитися про зустріч за міською брамою. Перед тим як підете з ним битися, накрайте пляшечок життя, інакше перемогти буде дуже складно! У бою з ним використовуйте пробивний удар, його більше нічим не взяти. Зберігайте коротку дистанцію, інакше він вас розстрілюватиме щоразу. Якщо ви відчуваєте, що перемогти не зможете, починайте гру заново. При створенні персонажа переконайтеся, що значення вміння "легка зброя" найвища. Так буде набагато простіше!

Запитання:Квести капітана Блада. Ну і як звільнити мого білобрисого товариша? Там повно охоронців! Якщо вбиваю всіх, псуються стосунки з Англією.
Відповідь:Все простіше, ніж здається. Просто добігайте до табору, заберіть із скрині шпагу і поговоріть із товаришем. Потім біжіть з усіх ніг до міста.

Запитання:Квести капітана Блада. Як уникнути погоні на цьому повільному і тупому фрегаті?!

Відповідь:Залежить від складності гри ви вибрали. На складностях до "Корсар" найпростіше потопити обидва кораблі і не паритися. На вищих рівнях простіше втекти. Маневруйте. Кораблі точно відстануть, їх капітани тупуватий.

Запитання:Квести капітана Блада. Де знайти ліки для товариша з нещастя?
Відповідь:Ліки від мігрені лежать в одному з будинків, на другому поверсі. Пошукайте, будинків небагато. З'являється після виконання квесту губернатора про допомогу його дружині.

Запитання:Зіткнувся в морі з корветом. Чорт, від нього і не втекти і не потрапити до нього. Що робити?!
Відповідь:Зіпсуйте йому вітрила і щогли, тобто. користуйтеся книппелями та маневруйте. Більше ніяк, корве дуже сильний противник.

Статус У цій темі не можна розмістити нові відповіді.

Корсари Місто втрачених кораблів

Злом Грошей.

Пуск > Всі Програми > 1с > К:ДПК > Налаштування
У налаштуваннях прибираємо галочку "Повноекранний режим" та графу "800*600"
Запускаємо програму ArtMoney
Запускаємо гру
Заходимо до магазину
Купуємо будь-яку річ
Запам'ятовуємо скільки грошей на рахунку
За допомогою клавіш Alt+Tab йдемо в ArtMoney, тиснемо "Шукати" у графі "тип значення" встановлюємо "текст"
У полі значення пишемо кількість грошей на вашому рахунку і натискаємо пошук
Потім знову переходимо в гру, продаємо трохи того, що купили, запам'ятовуємо скільки грошей стало після продажу
У ArtMoney тиснемо " відсіяти " , вводимо скільки залишилося грошей після продажу, і відновлюємо справедливість, тобто. вказуємо потрібну нам кількість золота.
Після відсіювання може видати кілька значень, але, як правило, потрібне нам число стоїть першим, якщо не допомогло зробити і з наступними числами.

Злом Умень/Здібностей.

Запускаємо ArtMoney
Згортаємо гру (Alt+Tab)
Параметри пошуку: Шукати "Точне значення", Значення "пишемо кількість вільних умінь на рахунку в даний момент", Тип "Текст"
Ідемо в гру, використовуємо вміння.

Правимо кількість умінь на потрібне нам (наприклад: 50 (цього цілком достатньо).

Зламування перків.

Запускаємо ArtMoney
Запускаємо гру у віконному режимі
Згортаємо гру (Alt+Tab)
В ArtMoney вибираємо процес із грою, натискаємо "шукати"
Параметри пошуку: Шукати "Точне значення", Значення "пишемо кількість очок перку ​​на рахунку в даний момент", Тип "Текст"
Ідемо в гру, прокачуємо перк.
Тиснемо "Відсіяти" і виставляємо нове значення.
Додаємо першу у списку знайдених адрес (як правило, це вона і є), можна спробувати другу і т.д., якщо вже не виходить.
Правимо кількість умінь на потрібне нам (максимально - 100)
Повертаємось у гру, зберігаємось.

У принципі, так можна зламати будь-яке значення гри, починаючи з кількості піастрів і закінчуючи вантажопідйомністю корабля.

Примітка: не зламуйте відразу два параметри гри (тобто відразу два дублікати програми відкриті), це загрожує втратою інофрмації.

Коди

У кореневому каталозі знаходимо файл engine.ini, відкриваємо його і шукаємо рядок debugwindow = 0, керуємо її на debugwindow = 1
Заходимо в гру та натискаємо F5 (у віконному режимі)
З'явиться вікно для введення читів, у цьому вікні задаємо певну функцію, що сприймається грою, виставляємо

бажані значення та отримуємо якийсь предмет, досвід, ключ тощо.

Приклад:

У лівій частині DebugWindow вводимо:
GiveItem2Character(pchar, "blade1") - отримуємо в інвентар дюсак!

Для того, щоб додати енну кількість будь-якого предмета аналогічно в лівій частині DebugWindow вводимо:
TakeNItems(pchar, "blade1", 5) - отримуємо 5 дюсаків!

Злом всіх Тотемів.


У лівій частині DebugWindow вводимо:

Totem_1 - Тотем Шочіцекаль. (+20 везіння)

Totem_2 - Тотем Міктлантекутлі. (+20 скритність)

Totem_3 - Тотем Кецалькоатля (+20 захист)

Totem_4 - Тотем Мішкоатля. (+20 влучність)

Totem_5 - Тотем Тескатліпока. (+20 пістолети)

Totem_6 - Тотем Чалчіуітлікуе. (+20 авторитет)

Totem_7 - Тотем Віцілопочтлі. (+20 середня зброя)

Totem_8 - Тотем Тлалока. (+20 легка зброя)

Totem_9 – Тотем Майяуель. (+20 важка зброя)

Totem_10 - Тотем Тонакатекутлі. (+20 торгівля)

Totem_11 - Тотем Камаштлі. Камаштлі, бог зірок, полювання, війни та долі. Творець вогню.

Totem_12 – Тотем Сінтеотля. (+20 до навігації)

Totem_13 - Тотем Тласолтеотль. Богиня, очищає від недозволених пристрастей

Totem_14 - Тотем Тонатіу. Тонатіу, бог неба та сонця.

Totem_15 - Тотем Шіпе-Тотеку. (+20 до ремонту)

Важливо: Коли отримаємо тотеми таким, нечесним шляхом вони нам не зарахуються при проходженні квесту ацтеків, для того, щоб зайшлися потрібно йти

До крамаря чи торговця і продати йому всі отримані читом тотеми, відразу купивши - тепер вони стали "ігрові".

Злом Умень.

Для додавання досвіду: AddPartyExp (pchar, кількість досвіду).

Вводимо один з наведених нижче кодів у лівій частині, при цьому в правій у нас з'являється поточне значення - змінюємо на бажане.

pchar.skill.FencingLight - Вміння поводитися з легкою зброєю

pchar.skill.Fencing - Здатність керуватися з шаблями

pchar.skill.FencingHeavy - Володіння важкими палашами, сокирами та мечами

pchar.skill.Pistol – Пістолети

pchar.skill.Fortune - Фортуна (Везіння)

pchar.skill.Sneak - Приховано

pchar.skill.Sailing - Навігація

pchar.skill.Accuracy - Влучність

pchar.skill.Cannons - Знаряддя

pchar.skill.Grappling - Абордаж

pchar.skill.Defence - Захист

pchar.skill.Repair - Полагодження

pchar.skill.Commerce - Торгівля


Злом "Енергія, репутація, калібр, ранг, гроші, безсмертя".

Вводимо в лівій частині один із читів, у правій бачимо поточне значення (для репутації відсотки) – змінюємо на бажане

pchar.rank - Ранг

pchar.Reputation - Репутація

pchar.ship.cannons.type - калібр знарядь:

значення 0 – 12 фун. кулеврини;
значення 1 – 16 фун. кулеврини;
значення 2 – 24 фун. кулеврини;
значення 3 – 32 фун. кулеврини;
значення 4 – 12 фун. гармати;
значення 5 – 16 фун. гармати;
значення 6 – 24 фун. гармати;
значення 7 – 32 фун. гармати;
значення 8 – 42 фун. гармати;
значення 9 – 48 фун. гармати.

Безсмертя:
Вводимо у лівій частині

LAi_SetImmortal(pchar, true) - безсмертя як головного героя, так і його корабля

pchar.chr_ai.immortal, у правій частині вводимо 1 - безсмертя лише головного героя

Якщо хочемо прибрати безсмертя, то вводимо відповідно:

LAi_SetImmortal(pchar, false) - для першого читання

pchar.chr_ai.immortal, у правій частині вводимо 0 - для другого читання

Збільшити енергію:
У лівій частині написати pchar.chr_ai.energy у правій вказати кількість енергії. Будьте обережнішими і захмарне значення не ставте.

Гроші:
У лівій частині пишемо pchar.Money, у правій виставляємо кількість грошей.

Зламування товару в трюмі.

Пишемо у лівій колонці: pchar.ship.cargo.goods.N – товари у трюмі корабля, де N – товар
У правій колонці вказуємо бажану кількість даного товару в трюмі (скільки завгодно)

Наприклад
pchar.ship.cargo.goods.bombs – бомби.

Замість N пишемо:

Balls - ядра

Grapes - картеч

Knippels - кніпелі

Bombs - бомби

Sailcloth - вітрила

Planks - дошки

Slaves - раби

Wheat – пшениця

Ebony – чорне дерево

Chocolate - какао

Sugar - цукор

Вино - вино

Linen - полотно

Rum - ром

Tobacco - тютюн

Coffee - кава

Mahogany - червоне дерево

Cinnamon - кориця

Copra - копра

Paprika - паприка

Fruits - фрукти

Ale - ель

Silk - шовк

Clothes - одяг

Cotton - бавовна

Sandal – сандал

Leather - шкіра

Oil - олія

Food - провіант

Weapon - зброя

Gold - золото

Silver - срібло

Powder - порох

Brick - цегла

Medicamen - ліки

Cannon_12 - Гармата 12ф. (У трюмі)
Cannon_16 - Гармата 16ф.
Cannon_24 - Гармата 24ф.
Cannon_32 - Гармата 32ф.
Cannon_42 - Гармата 42ф.
Culverine_12 - Кулевріна 12ф.
Culverine_16 - Кулевріна 16ф.
Culverine_24 - Кулевріна 24ф.
Culverine_32 - Кулевріна 32ф.

Злам Амуніції.

У лівій колонці пишемо:
GiveItem2Character(pchar, "ххх") де ххх це:

blade1, blade2, blade3...blade35 - всі мечі (для отримання конкретного екземпляра вводимо blade і наприклад 27 і отримуємо в даному випадку рапіру Моргана, з іншими також)

topor1, topor2, topor3 - сокири

toporAZ - Макуауітль, найпотужніша зброя у грі

pistol1...pistol6 - вогнепальна зброя

pistol7 - Шотган, найкраща вогнепальна зброя у грі (квестова)

bullet - кулі

mushket - мушкетон (струму на продаж)

questMushket - двоствольний мушкет (квестове)

cirass1...cirass5 - всі кіраси

spyglass1...spyglass5 - підзорні труби

suit_1, suit_2, suit_3 - обноски, одяг купця, одяг дворянина

potion1 - лікувальне зілля

potion2 - еліксир

potion3 - протиотрута

potion4 - мікстура

potionwine - чудове вино

Злом моралі та досвіду команди.

pchar.ship.Crew.Morale - мораль команди, пишемо в лівій частині функцію, а в правій з'явиться поточна мораль у відсотках, ставимо 100 - мораль стане "Героїчна", якщо поставимо 1000, отримаємо миттєву перезарядку

Аналогічно з досвідом - у лівій частині пишемо функцію, у правій отримуємо значення у %, ставимо 100 і отримуємо морських вовків:

pchar.Ship.crew.exp.sailors - досвід матросів

pchar.Ship.crew.exp.Cannoners - досвід каноїрів

pchar.Ship.crew.exp.soldiers - досвід солдатів

Злом амулетів та ін.

· GiveItem2Character(pchar, "sculMa1") - Білий кришталевий череп

· GiveItem2Character(pchar, "sculMa2") - Рожевий кришталевий череп

· GiveItem2Character(pchar, "sculMa3") - Блакитний кришталевий череп

Indian5 - Статуетка Кошкоштлі. (+10 скритність)

indian10 - Ідол Чак-Моона. (+20 пістолети, +10 влучність, -20 скритність)

indian12 - Зображення воїна-ягуара. (+10 важка зброя)

indian14 - Зображення Йакатекухт-лі. (+20 торгівля, -20 авторитет).

indian19 - Статуетка Ачкуаціна. (+20 влучність, +10 гармати, -20 скритність)

indian22 - Атлантичний воїн. (+20 захист, +10 легка зброя, -10 авторитет та везіння)

indian15 - Великий кам'яний диск. (+10 авторитет та захист, -10 везіння)

indian18 - Ідол стародавнього божества. (+20 навігація, -20 скритність

indian17 - Статуетка собаки. (+10 скритність)

indian11 - Щуровий бог (немає щурам на кораблі)

indian6 - Диск Чимальпопоку. (+10 середня зброя)

indian7 - Ідол Великої Матері. (+10 до везіння)

statue1 - Кам'яна маска (+30 ремонт).

jewelry8 - Бронзове кільце (+10 везіння)

jewelry9 - Бронзовий хрестик (+10 до везіння)

jewelry15 - Смарагдові підвіски (+10 до скритності)

Злам ключів.

GiveItem2Character(pchar, "ххх") де ххх це:

Key1 - ключ для простого замка (простий ключ)

Key2 – ключ для звичайних замків середньої складності (звичайний ключ)

Key3 – ключ для складних замків (складний ключ)

keyPanama - ключ від скрині в резиденції Панами

keyQuestLSC - ключ Діфіндура (від скрині генерал-губернатора Кюрасао Петера Стевезанта)

keyPanama_LSC - ключ адмірала (загублений адміралом ключ)

keyQuestLSC_Tizer - Таємничий ключ Тізера Дена нібито із загадкового Острова (від скрині на кораблі Діфіндур).

Злом різного.

У лівій частині:

pchar.Ship.HP – корпус корабля ГГ;

pchar.Ship.Crew.Quantity – команда корабля ГГ;

pchar.Ship.SP – вітрила у відсотках корабля ГГ;

pchar.chr_ai.charge - заряди зброї ГГ (1.0 один стовбур повністю заряджений 2.0 два стовбури повністю заряджені) та

pchar.chr_ai.charge_max - максимум зарядів максимальне значення, яке може бути відображено 6 (що буде якщо виставити більше не перевіряв);

pchar.model.animation, у правій колонці вказати "woman" або "man", для вибору анімації вашого героя (корисно для тих, хто грає за жінок, тому що буває анімація збивається)

У правій частині пишемо бажане значення.

TakeNItems(pchar,"xxx",n) - для певної кількості будь-якого предмета, де n - кількість (див. сп.1) абоGiveItem2Character(pchar, "ххх") - для одиничного екземпляра, де ххх це :

Mineral10 - мішечок солі

Mineral2 - лютня

potionwine - вино

potion5 - виноград

coins - чорні перлини

Злом Карт.

b>GiveItem2Character(pchar, "ххх") де ххх це:

map_normal - звичайна карта

map_LSC - карта ЦПК

map_Pearl - карта перлинних промислів

map_beliz - карта Белізу

map_santa - карта Санта-Католіни

map_jam - карта Ямайки

map_cuba - карта Куби

map_hisp - карта Еспаньйоли

map_antigua - карта Антігуа

map_barbados - карта Барбадосу

map_cayman - карта Каймана

map_Curacao - карта Кюросао

map_guad - карта Гваделупи

map_TORTUGA - карта Тортуги

map_dominica - карта Домініки

map_martiniqua - карта Мартініки

map_trinidad - карта Тринідад та Тобаго

map_nevis - карта Невісу

map_sm - карта Сан Мартіна

map_terks - карта Теркса

map_maine_1 - карта захід Мейна

map_maine_2 - карта південь Мейна

map_panama - карта Панами

map_maracaibo - карта центру Мейна

map_cumana - карта Куманів

map_puerto - карта Пуерто Ріко

Пірат, вільний капер, навіть офіцер на службі Його Величності завжди думає про те, як би щось продати. Не знаю, чи таке траплялося насправді (сумнівно, що капітани королівських кораблів возили товари для власної вигоди), але з упевненістю скажу, що в «Корсарах» найприбутковіша справа — торгівля. Ви можете сотнями топити кораблі, але не заробите і десяту частину однієї успішної угоди справжнього продавця. Про спекуляцію екзотичними (і не дуже) товарами на теренах Карибського моря ми й поговоримо.

Від шлюпу до галеону та військового корабля

Вибір корабля (чи кораблів) для торгових операцій — справа дуже відповідальна. Власне, від цього залежить стиль усієї гри. Ви можете вибрати маленький кораблик та вигравати за рахунок швидкості, а можете спорядити цілу ескадру. Звичайно, різниця у чистому прибутку буде дуже суттєвою, але є й інший бік медалі. На маленькому судні простіше уникнути піратів, а «важка» ескадра неповоротка і вразлива. Особливо відчувається вплив вантажу на величезних кораблях, таких як мановар. На завантаженому під зав'язку кориті не уникнути переслідування, та й тактичний маневр навряд чи вдасться. А пірат на легкому корветі (бризі, шлюпі, фрегаті) встигне десять разів поміняти борти.

Як вирішувати ці проблеми? По-перше, потрібно вибрати маршрут. По-друге, оцінити бюджет і прикинути, який стиль гри підійде найкраще. Вирішіть заздалегідь, ви воюватимете чи тікатимете при зустрічі з недоброзичливцями. Справа в тому, що споряджати один, але важкий корабель немає сенсу. Ви займете дороге місце в трюмі ядрами, порохом, продуктами та іншими товарами. З іншого боку, безліч дрібних балій зможе уникнути переслідування, та й ціна іноді виявляється нижче. Ну і, по-третє, слід вибрати групу товарів. Якісь подешевші, якісь дорожчі, але від щурів втрачати гроші будете тільки ви, а не покупці (і продавці).

На замітку:у Теночтитлані можна знайти цілу купу «Щурових богів». Якщо ви збираєтеся зайнятися торгівлею всерйоз, варто спочатку пройти це завдання.

Залежно від стратегії слід вибирати і кораблі. У цьому розділі ми по черзі розглянемо всі транспортні засоби, оцінимо їх ефективність щодо вартості та інших параметрів. Саме гроші головне, на що потрібно звернути увагу. Як добре поводиться той чи інший корабель у бою — справа десята, адже для військових рейдів успішний торговець може легко скласти окрему ескадру.

Розділимо судна на три групи: маленькі, великі та величезні. У першу піде все, що нижче за третій клас. У другу — третій та другий клас. Великі кораблі - всі перші класи.

Отже, після покупки корабля будь-якої групи насамперед слід визначитися з оснащенням та тактикою.

Це важливо:поради щодо оснащення справедливі для всіх кораблів у межах групи.

З усіх ніг

Якщо ви вирішили з величезною швидкістю (і маневреністю) розтинати морські простори на невеликому кораблику, перше, що потрібно зробити, – продати гармати. Так, ви не зможете нічого протиставити піратам, але вам це не потрібно! Головне - піти, відірватися, а для цього треба полегшити корабель. До того ж гармати займають місце для вантажу. Гармати чудово скидаються в бою, але вони стільки коштують, що краще їх таки продати.

Це цікаво:в «Корсарах онлайн» скидання гармат – звичайна справа для торговців. Щоправда, гармати там відновлюються власними силами, і купувати їх заново не потрібно.

Наступна категорія – люди. Сюди входить сама команда (і її платня), її забезпечення (провіант) та ром (для бойового духу). Так як у боях ви не будете брати участь, про зброю і ліки можна відразу забути. Зброя потрібна при абордажі, а ліки – після. Якщо немає причин, то й наслідків не буде.

Ядра, картеч, книппеля та бомби продавайте слідом за гарматами (або викидайте, вони все одно дешеві). Порох туди — це все не потрібно. Щоправда, і місця займає не так багато, тому можна, в принципі, залишити кніппеля та трохи гармат, щоб пальнути по переслідувачам, а потім вже зробити ноги.

Підіб'ємо підсумок: стратегія з легкими кораблями вимагає максимальної швидкості пересування, а значить, потрібно забезпечити кращого капітана (з максимальною навігацією) і повну команду, щоб корабель не тягнувся як кульгава черепаха.

Краще не підходь

Ця стратегія справедлива для будь-якого варіанта кораблів. Однак торговельна ефективність її дещо нижча, ніж у всіх інших. Суть у наступному – ви оснащуєте корабель за повною програмою (хіба що без абордажних матеріалів) та даєте бій будь-кому, хто вирішить на вас напасти. Для кораблів першої групи (маленьких) така стратегія корисна лише в тому випадку, якщо ви боїтеся лише піратів. В іншому випадку перша ж каральна ескадра відправить вас на дно. Без варіантів.

Власники великих і величезних кораблів почуватимуться дещо впевненіше. Майже завжди найкращий обсяг трюму мають важкі військові кораблі. Тому те, що ви везете вантаж, накладає лише одне обмеження – мобільність. Завантаженому по «не хочу» галеону важче набрати швидкість, розвернутися, підрізати. Майте на увазі, що класти видобуток з інших кораблів вам буде нікуди, тому на абордаж можна нікого не брати.

Бойова торгова ескадра у всій красі.

Максимальної ефективності (у плані оборони) ця стратегія досягає при управлінні мановарами (і схожими на клас кораблями). Купуємо найважчі гармати та бомби, а якщо хтось і нападе — йому ж гірше. Але є один дуже серйозний нюанс – доведеться шукати капітанів із максимальним умінням навігації. В іншому випадку замість бойових машин ви отримаєте марні купи дерева та металу. Як відомо, рівень найманця залежить від вашого, а майстри на всі руки зустрічаються тільки на найвищих (сороковому і далі) рівнях. Ще один аргумент «проти» — обсяг вантажу, що перевозиться.

Давайте порахуємо, скільки потрібно для боєздатності корабля. По-перше, звичайно, гармати. Набір гармат калібру 32 фунти для королівського мановару (112 гармат) важить 1700 одиниць. П'ять тисяч бомб – ще 300. Провіант – близько тисячі, не менше. Не забудьте порох — щонайменше 250. Ром за бажанням, але 500 бочок і важитимуть 500. Іншими словами, товари для бою вимагають дві з половиною, а то й три тисячі обсягу. За загальної вантажопідйомності в сім тисяч (іноді трохи більше), це майже половина. Тобто заробити ви зможете на половину менше. До того ж не забудьте про витрати на ремонт, та й команді потрібно платити та підтримувати в ній бойовий дух. Офіцери теж регулярно вимагають зарплату, а чим вищий рівень найманця, тим більше грошей доведеться заплатити.

За всіх мінусів стратегії вона має одну гідність — ви можете йти за сюжетом і приторговувати шляхом, щоб підтримувати бюджет. Толком ви не заробите, але витрати на утримання ескадри будуть не так відчутні (що не менш важливо).

Це цікаво:утримання тисячі осіб обходиться майже двісті тисяч щомісяця. Порахуйте скільки потрібно грошей для утримання повної ескадри.

Класична схема

Бути вільним торговцем, звісно, ​​добре та романтично. Тут вам і погоні, і відповідальність лише за себе та свої дії, і живі гроші у руках. До того ж ви будь-якої миті можете робити що хочете, ніхто підганяти не буде. Але прибуток у разі негаразд вражає. Великий купець, керуючий цілою ескадрою, повертає мільйонами, а окремих випадках — десятками мільйонів. Він може продати (і купити) все Карибське море, але й рівень підготовки (і витрати) зовсім інші. Вищий ступінь у торговельній справі, на мою думку, саме займає воїн-торговець.

Так має виглядати екран торгівлі у поважного себе купця. Відомості про кількість товарів у всіх магазинах архіпелагу купуються у бармена.

Що це означає? Все просто - ви не бігаєте від ворога, а топите його, але ви й не витрачаєте половину трюму на озброєння. Ключовий момент – спеціалізація. Кожен корабель має виконувати певну функцію. Воювати має лише той, хто для цього підходить. Звичайно, роль ескорту повинен грати гравець, тому що союзники хоч і не дурні як пробки, але похвалитися досконалою адекватністю не можуть. Практика показує, що один єдиний мановар з гарматами максимального калібру та повним оснащенням цілком може впоратися із серйозною ескадрою.

До того ж не забувайте, що у вас є величезна перевага у вигляді критичних пострілів, умінь, що покращують перезарядку та інших смакот. А якщо вдасться вести вогонь з двох бортів відразу, у перемозі можна не сумніватися. Пам'ятається, нарвавшись на каральну ескадру з п'яти іспанців, я втопив їхній мановар із трьох залпів. Два з них, щоправда, були критичними, але й без них півсотні гармат завдають відчутної шкоди.

Не забувайте, що ескадри інших держав ніколи не складаються з самих лише мановарів. Так, можуть зустрітися виключно кораблі першого класу і що з того? Бойові та військові кораблі вам не подружжя. Щодо піратів — з ними все ще простіше. Рідко зустрінеш серед них навіть найпростіший лінійний корабель (не по цій частині вони), а хоч би якими були маневрені корвети, фрегати та інші — кілька потужних залпів все одно відправлять їх на дно.

Інші кораблі за такого стилю зовсім не потрібні в бою. Їх можна просто перетворити на «вантажівки». Звільняйте всю команду, наймайте найдешевших офіцерів, знімайте гармати та викидайте за борт снаряди, харчі, зброю та ліки. Так ви зможете досягти максимальної ефективності під час торгівлі. Вважайте самі: чотири повністю порожні кораблі (від 6500 до 8000 трюми) і ніякихвиплат команді, адже її взагалі нема! Величезний сумарний розмір трюму дозволить вам отримувати відчутну вигоду навіть із відносно дешевих товарів. Крім того, ви зможете заробляти нечувані гроші на контрабанді, а для накопичення стартового капіталу виконувати завдання торговців у містах. Не забувайте, що будь-який продавець хоче заповнити Уседоступне на ваших кораблях місце. А чим більше товару — тим більша винагорода.

Порада:Продавці пропонують різні товари для перевезення, але намагайтеся вибирати такі, які не гризуть щури. Наприклад, ядра, кніпелі, картеч та бомби. Намагайтеся не брати дорогі товари, якщо у вас немає «щурів богів». Щури можуть запросто зжерти весь навар. Через ці гризуни мені не раз доводилося виплачувати неустойку зі своєї кишені.

Кораблі

Досі жодного виразного розбору кораблів, по суті, не було. Цьому є кілька причин: судна одного типу (фрегати, наприклад) можуть суттєво відрізнятися між собою. Калібр гармат, обсяг трюму, товщина броні - все відрізняється, кораблі ж не будували на верстатах, і кожен мав свої особливості. Звичайно, все це впливає і на ціну (іноді дуже істотно). У цьому розділі ми розберемо кораблі по порядку та докладно. Оскільки різні стратегії мають на увазі різний стиль гри, всебічна оцінка характеристик буде дуже доречною.

Характеристики кораблів

Не всі параметри кораблів у Корсарах мають позначення. Наприклад, чисельність припустимої командивимірюється «посадковими місцями», а калібр гармат- фунтами. Однак про швидкість, маневреність, обсяг трюму не сказано нічого. Насправді, все дуже просто. Розробники, швидше за все, вирішили не перевантажувати гравця зайвими даними (вузлами, градусами та кренами), тому запровадили абстрактні величини для деяких показників. Місткість трюмунаприклад, вимірюється в одиницях «чистого вантажу». «Чистий вантаж» це вже перемножена вага та обсяг, виражений в абстрактних ігрових одиницях. Так кошик фруктів займає місця "1", а упаковка чорного дерева - "5". За таким же принципом обчислюються інші показники. Міцність корпусу— це самі віртуальні хіти. Якщо позначка досягла нуля, ви потонули. Швидкістьстворена для порівняння кораблів один з одним, адже доплисти до іншого острова можна лише на глобальній карті. У запалі бою ж той, у кого показник вищий і буде швидше. Маневреністьобчислюється за такою ж схемою. У кого вищий показник, той і кращий. Тільки бейдевіндрозраховується інакше. Чим вище показник, тим крутіше до вітру ви можете йти.

«Малий» клас

Тартана (клас 7)

Вперше тартан з'явився в Середземному морі. Спочатку це був невеликий рибальський човен із трикутним вітрилом, але хороші ходові характеристики зробили його дуже популярним кораблем для каботажних плавань та торгівлі між сусідніми поселеннями.

Тартана - це, по суті, звичайний човен, але з вітрилом. Розміри не дозволяють їй здійснювати тривалі подорожі (хоча у грі це можливо), та й загальні показники кажуть, що якщо ви плаваєте на ній, справи у вас дуже погані. Ловити рибу в грі не дозволяється, а годиться тартан лише для цього. Не підходить ні для чого і в грі є тільки для антуражу.

Середні параметри
корпус95
швидкість6,5
маневреність46
бейдевінд8,2
трюм50
команда10
гарматні
ціна, золотих350

Баркас (клас 7)

Баркас - великий човен, на який встановлюють малі гармати. Серйозним кораблем ніколи не стане, але для піратських чи контрабандних вилазок застосовується у всьому світі.

Це та сама тартана, але розмірами трохи більше. Трюм зазвичай місткіше втричі, але гармати займають левову частку його обсягу. «Дихла» броня та загальна марність компенсується маневреністю та швидкістю. Досвідчений капітан врятується на цій посудині від будь-якого переслідування. Щойно рятувати?

Середні параметри
корпус200
швидкість13,5
маневреність72
бейдевінд7,5
трюм200
команда17
гармати (калібр 12 фунтів)8
ціна, золотих2500

Люгер (клас 6)

Люгер – невеликий корабель, створений для перевезення вантажів та охорони невеликих конвоїв. Незважаючи на те, що озброєння у люгера слабке, а команда невелика, він спеціально сконструйований як для торгівлі, так і для битв. Багато капітанів цінують люгер за швидкість і маневреність, а невеликі розміри дозволяють йому здійснювати далекі морські плавання.

Перший більш менш серйозний корабель, який, в принципі, відмінно підійде для вільного торговця. На такому і пірата потопити можна, і чогось перевезти. Інша справа, що люгер - корабель маленький і не дуже міцний, а всього 12 гармат зовсім не вражають. До того ж, бойове спорядження займає майже половину трюму. Єдиний незаперечний плюс - косі вітрила дозволяють ходити круто до вітру.

Середні параметри
корпус700
швидкість14,5
маневреність62
бейдевінд9,5
трюм550
команда57
гармати (калібр 12 фунтів)12
ціна, золотих14500

Шлюп (клас 6)

Маючи невеликий осад і чудові ходові якості, шлюп являє собою високоефективний розвідувальний корабель, придатний для берегового патрулювання і торгівлі.

Однак трюм занадто малий, і за порівнянною ціною шлюп повністю програє люгеру за ходовими характеристиками. Ситуацію не змінює покращене озброєння. На мій погляд, додаткові гармати лише займають дороге місце у трюмі. Купувати шлюп не варто, краще зачекати на наступний корабль — шхуни.

Середні параметри
корпус1000
швидкість13,5
маневреність36
бейдевінд7,85
трюм750
команда66
гармати (калібр 12 фунтів)16
ціна, золотих18000

Шхуна (клас 5)

Хороші ходові якості цього корабля, разом із містким трюмом, зробили шхуну одним із найпривабливіших кораблів як торговельний суд у купців середньої руки, які не можуть дозволити собі щось краще.

Шхуна – перший гідний корабель для торгівлі. Її трюм зазвичай вдвічі більший, ніж у шлюпа, а ходові якості практично ідентичні. Озброєння шхуни, як і броня, теж на належному рівні – двадцять гармат дозволять відбитися від дрібних піратів. Єдине нарікання – ціна.

Середні параметри
корпус1400
швидкість12,5
маневреність32
бейдевінд7,5
трюм1400
команда105
гармати (калібр 16 фунтів)20
ціна, золотих32500

Барк (клас 5)

Барк — це по суті перероблений баркас. Барк краще пристосований для далеких плавань. Маючи місткий трюм і достатню вогневу міць, барк вважається одним з кращих кораблів у своєму класі. Однак конструкція не дозволяє йому досягати великих швидкостей, та й маневреність підводить. За ходовими показниками барк програє. З іншого боку, маленька команда та місткий трюм дозволять перевозити товари малою кров'ю. Крім усього, барк дещо дешевше за шхуну.

Середні параметри
корпус1500
швидкість9,5
маневреність26
бейдевінд3,5
трюм1900
команда80
гармати (калібр 12 фунтів)16
ціна, золотих30500

Каравелла (клас 5)

Незвичайна формула палуби каравели дозволяє легко впізнати цей корабель з великої відстані за контурами. Каравели вигідно використовувати для перевезення великих вантажів, тим більше що як бойові кораблі вони проявили себе неважливо.

Відмінний трюм та слабкі бойові характеристики. У всьому виною низька швидкість і погана маневреність. З іншого боку — тридцять гармат (по 13 на борт і дві спереду і ззаду), та й калібр непоганий — до двадцяти чотирьох фунтів. З недоліків можна відзначити поганий хід у бейдевінд, оскільки всі вітрила у каравели прямі. Каравелла добре підійде як «вантажівка», але військове прикриття обов'язкове. Ще один плюс - каравела лише трохи дорожче, ніж барк, а трюм майже в півтора рази більше.

Середні параметри
корпус2300
швидкість9,5
маневреність28
бейдевінд3,5
трюм3000
команда175
гармати (калібр 24 фунтів)30
ціна, золотих38500

Баркентіна (клас 4)

Коли іспанські купці зрозуміли, що стають легкою здобиччю піратів у Карибському морі, вони стали масово переобладнати свої галеони на баркентини. Завдяки змішаному вітрильному озброєнню баркентину може досить швидко рухатися у будь-якому напрямку. І хоч трансатлантична подорож триває дещо довше, зате баркентина напевно втече від піратів.

Відмінні ходові характеристики та непоганий трюм. Прекрасний корабель для схеми "з усіх ніг". Трюм, щоправда, не такий місткий, як у каравели, зате проти вітру баркентина ходить добре. З недоліків можна відзначити лише слабке озброєння, проте ціна не кусається. Максимальна команда досягає двохсот чоловік, а це означає, що ви зможете спокійно взяти на абордаж зухвалого пірата.

Середні параметри
корпус2300
швидкість10,5
маневреність38
бейдевінд9,5
трюм2500
команда195
гармати (калібр 12 фунтів)16
ціна, золотих33500

Бригантина (клас 4)

Легендарний тип вітрильних суден. Швидкохідна і маневрена, як ластівка, бригантина ширяє над безкрайніми просторами морів та океанів.

Бригантина має відмінні ходові характеристики, хоча за ціною всього трохи дорожче, ніж баркентина. Трюм, щоправда, дуже малий, тому для торгових операцій бригантина підходить навряд. Вибір пірата чи капера, але з продавця.

Середні параметри
корпус2100
швидкість16,5
маневреність52
бейдевінд8,5
трюм1200
команда105
гармати (калібр 16 фунтів)20
ціна, золотих32500

Флейт (клас 4)

Флейт - корабель досить міцний і великий. Він чудово підходить для далеких плавань, проте використовувати його у військових цілях нерозумно. Флейт гарний як торговельний корабель, оскільки за розміром трюму і міцності корпусу знайти суперника флейту в його класі дуже важко. Вперше флейт з'явився у Голландії. Їх будували з м'яких порід дерева, щоби зробити корабель максимально дешевим.

Перший корабель для великих купців. Відмінна місткість трюму та непогані ходові характеристики, досить міцний корпус та велика команда. Так, у класі йому знайти суперника важко (тільки галеон), але, як ви пам'ятаєте, флейти будувалися із найдешевших порід дерева. Вони спочатку замислювалися як робочі конячки, а гармати ними встановлювалися більше виду. Флейт — корабель істинно торговий, але підійде і для схеми «з усіх ніг», хоча найкраще він проявляє себе в торгових ескадрах.

Середні параметри
корпус3100
швидкість12,5
маневреність36
бейдевінд4,5
трюм3200
команда165
гармати (калібр 24 фунтів)18
ціна, золотих50000

Бріг (клас 4)

Бриг часто використовується як торговельний судно, але ще частіше - як військовий корабель. Висока швидкість і відмінна маневреність роблять його одним із самих гармонійних суден. Однак пряме вітрильне озброєння обмежують його можливості по ходу до бейдевінду.

Бриг гарний для схеми «з усіх ніг». Все-таки в бою він заслабкий (всього 16 гармат). З іншого боку, навіть мала кількість гармат може окупитися завдяки маневреності та швидкості, але і тут є підводні камені. Справа в тому, що пряме вітрило не дозволяє бригу йти круто до вітру. Єдине розумне застосування - завантажитися під зав'язку та бігти.

Середні параметри
корпус2700
швидкість14,05
маневреність44
бейдевінд3,5
трюм2000
команда177
гармати (калібр 24 фунтів)16
ціна, золотих41500

Галеон (клас 4)

Це, безперечно, найзнаменитіший тип корабля в історії. Близький родич каравели, галеон — незграбний, але надійний корабель, який служив морякам упродовж двохсот років. Легкий видобуток для справжнього пірата.

Їх використовували всі, але найчастіше іспанці. Саме галеонами вивозилося золото (як та інші товари) з колоній. Галеон - відмінне торгове судно, але неважливе в бою. Вся справа в поганій маневреності та низькій швидкості. За таких показників для бою підходить тільки бойова лінія, але порівняно тонка броня ставить на цій витівці хрест. Галеон відмінно підійде торговцеві, а якщо він має корабель (або кораблі) для охорони, легендарний корабель окупиться в один рейс.

Середні параметри
корпус3500
швидкість10,5
маневреність31
бейдевінд3,2
трюм3600
команда366
гармати (калібр 12 фунтів)20
ціна, золотих53500

«Великий» клас

Корвет (клас 3)

Корвет був спроектований як судно з потужним озброєнням, але при цьому максимально швидке і легке. Як наслідок, корвети мають слабкий корпус, але здатні наздогнати легші судна і вести успішний бій з більш важкими. Як правило, корвет використовувався як патрульне судно, а також як допоміжний військовий корабель.

У корвета найтонша броня в класі, зате за швидкістю з ним може зрівнятися тільки фрегат, а за маневреністю йому взагалі немає рівних. Однак для торгівлі корвет зовсім не підходить, адже завантажене судно не таке швидкохідне, а це його основна перевага. Кожен корабель повинен використовуватись відповідно до спеціалізації. Корвет – швидкий, крутий і відносно потужний корабель. Форт на ньому не візьмеш, зате у відкритому морі йому немає рівних.

Середні параметри
корпус3200
швидкість15,5
маневреність58
бейдевінд4,6
трюм2600
команда202
гармати (калібр 32 фунтів)32
ціна, золотих73500

Важкий галеон (клас 3)

Тяжкий галеон - це потужний військовий корабель. Знаряддя великого калібру, міцний корпус та численна команда забезпечують надійний захист будь-якого вантажу. На жаль, міцна броня спричинила ще більше зниження ходових характеристик.

Важкі галеони згодом замінюють флейти (через трюми) та звичайні галеони. Так, за ходовими якостями важкі галеони відстають (і дуже відчутно) від інших кораблів у своєму класі, але величезний трюм з лишком окупає всі недоліки. Через невисоку максимальну швидкість важкий галеон не підходить для стратегії «з усіх ніг». Ідеальне застосування — «краще не підходь» або «класична схема». Броня міцна, а гармат по п'ятнадцять з кожного борту, та й калібр пристойний. Вердикт - важкий галеон відмінно підходить для озброєних ескадр, але відкривається лише під конвоєм.

Середні параметри
корпус5500
швидкість7,5
маневреність23
бейдевінд2,6
трюм5000
команда448
гармати (калібр 32 фунтів)36
ціна, золотих100000

Пінас (клас 3)

Цей корабель досить великий і міцний для далеких морських плавань. Місткість його трюму дозволяє перевозити велику кількість вантажу, а озброєння відганяти піратів. Проте в бою йому дуже не вистачає маневреності та швидкості справжнього військового корабля.

Пінас це просто покращений варіант флейта. Трюм його місткий, гармат замало, зате він дешевий і швидкий. Дешевизна робить пінас робочим конячком, але купувати його нема рації - краще накопичіть на галеон.

Середні параметри
корпус3600
швидкість12,5
маневреність32
бейдевінд5,7
трюм3600
команда241
гармати (калібр 16 фунтів)18
ціна, золотих62500

Фрегат (клас 2)

Швидкі та маневрені фрегати дуже подобаються багатьом капітанам за свої гарні ходові якості та вогневу міць. Ескадра фрегатів може розгромити форт і пограбувати місто.

По суті, фрегат - перший важкоозброєний корабель (по двадцять гармат на борт), а все, що важче, швидше відіграє роль плавучого форту. Тим часом у фрегата трюм не такий малий, як у корвета, тому ви зможете і охороняти ескадру, і перевозити додатковий вантаж. Врахуйте, що вітрила у фрегатів прямі, тому круто до вітру ви не зможете йти.

Середні параметри
корпус5000
швидкість15,5
маневреність37
бейдевінд3,9
трюм3200
команда323
гармати (калібр 32 фунтів)46
ціна, золотих150000

Військовий корабель (клас 2)

Військовий корабель, перевершуючи кількістю знарядь фрегат, програє йому у швидкості та маневреності. Однак за рахунок посилення корпусу та збільшення розмірів на деякі військові кораблі можна ставити найважчі знаряддя.

Військовий корабель - просто обтяжений фрегат. Сказати по правді, броня та додаткові гармати вийшли йому боком – сильно впали маневреність та швидкість. Як «вантажівка» застосовувати військовий корабель немає сенсу, тому що на клас нижче є важкий галеон, який дорівнює броні, а вантажу можете перевозити більше. До того ж галеон набагато дешевше, а швидкість за наявності військового ескорту не така вже й важлива.

Середні параметри
корпус5200
швидкість13
маневреність36
бейдевінд1,8
трюм4200
команда435
гармати (калібр 24 фунтів)56
ціна, золотих170000

Величезний клас

Лінійний корабель (клас 1)

Лінійний корабель – грізна сила. Озброєний найпотужнішими та далекобійними знаряддями, з дуже міцним корпусом, він здатний успішно протистояти будь-якому кораблю в морі та знищувати берегові укріплення.

Відмінний корабель для схеми «краще не підходь». Безліч гармат, міцний корпус, велика команда та місткий трюм. На жаль, для інших схем підходить навряд чи — занадто він дорогий, а за обсягом трюму недалеко пішов від важкого галеону. З іншого боку, хороша швидкість дозволяє застосувати схему "з усіх ніг".

Середні параметри
корпус7600
швидкість12,5
маневреність32
бейдевінд1,4
трюм5000
команда571
гармати (калібр 32 фунтів)66
ціна, золотих250000

Бойовий корабель (клас 1)

Бойовий корабель - розвиток військового корабля (за своєю суттю, фрегат) за рахунок збільшення розмірів і посилення корпусу. Величезний та неповороткий, він несе на собі кілька батарей важких знарядь та обслуговується численною командою.

Хороший тільки для бою. Трюм у нього не набагато більше, ніж у лінійного корабля і важкого галеону, зате броня набагато товща, та й гармат аж по тридцять шість із кожного боку. Підходить для схеми «краще не підходь», але й годі. «З усіх ніг» не працюватиме, тому що швидкістю бойовий корабель не блищить, та й у «класичній схемі» толку немає. Навіщо охороняти дорогий корабель, якщо можна купити три важкі галеони за ті ж гроші

Середні параметри
корпус7700
швидкість11,5
маневреність29
бейдевінд1
трюм5300
команда523
гармати (калібр 32 фунтів)80
ціна, золотих345000

Мановар (клас 1)

Man-of-war – найпотужніший корабель в історії. На трьох гарматних палубах він несе до сотні гармат, яке корпус практично не пробиваємо для ядер. На жаль, величезні розміри та водотоннажність корабля обмежують його застосування морськими битвами та облогою фортів.

Найбільший лінійний корабель відмінно підходить для продавця. Здивовані? У мановар найоб'ємніший трюм, а рівень броні дозволяє перечекати, поки військовий ескорт не розбереться з противником. Відмінно підходить і для схеми «краще не підходь». Найгірше п'яти мановарів немає нічого. Пам'ятаю, як каральна ескадра іспанців нарвалася на мене в море... Першим залпом ми відправили на дно іспанський флагман. Дві з половиною сотні ядер – не жарти. Особливо коли калібр – сорок два фунти.

Середні параметри
корпус10000
швидкість10,5
маневреність25
бейдевінд0,7
трюм7300
команда850
гармати (калібр 32-42 фунтів)102
ціна, золотих525000

Королівський мановар (клас 1)

Королівський лінійний корабель першого класу. Жахлива вогнева міць поєднується з вишуканою обробкою корпусу та вражаючими ходовими якостями. Це найбільший корабель усіх часів.

Підходить лише для війни. Якщо чесно, звичайна його модифікація має куди більш місткий трюм, а додаткові гармати не такі важливі, як вантаж. В ідеалі можна зробити королівський мановар флагманом, а вантажівками нехай будуть звичайні. Та ж конфігурація ескадри підійде і для схеми «краще не підходь».

Королівський мановар – вершина кораблебудування. Однак він підходить тільки як флагманський бойовий корабель. Для торгівлі краще пристосувати звичайні мановари, вони дешевші.

Торгові шляхи

У посібнику з «Повернення легенди» ми склали таблицю експорту та імпорту товарів по всіх магазинах архіпелагу. З того часу економічну систему трохи модифікували, а деякі товари змінили статус. Новий варіант враховує всі зміни з часів «Повернення легенди» та останні латки. На основі наведеної неподалік таблиці ми розглянемо оптимальні торгові шляхи.

Види торгівлі

Звичайно, економічна система в Корсарах далека від ідеалу, їй не вистачає змін цін, попиту, пропозиції та ще багато чого. Економіка проста і так і просить, щоби на ній заробили грошей. Гра добра до гравця, який зможе оцінити свої сили. Давайте розглянемо кілька торгових прийомів, притаманних «Корсарів» (починаючи з незапам'ятних часів).

Це цікаво:насправді ціни змінюються. Якщо ви купуєте багато товару певного виду, ціна на нього зростає (дефіцит), а якщо багато продаєте – падає (перенасичення). Ось якщо десь щось експортують, навіть кінець світу не змусить торговця імпортувати цей товар.

Прямий рейс

Під прямим рейсом розумітимемо звичайну подорож з пункту А до пункту Б і назад. Купуємо потрібний товар, продаємо його та повертаємося назад за наступною порцією. Для прямих рейсів найкраще підходять товари з найвищої цінової категорії (чорне та червоне дерево, шовк, золото). Чому? Все просто: ви отримуєте величезний прибуток, а чим швидше ви перевезете весь товар, тим швидше він закінчиться і тим раніше ви зможете переключитися на інший товар. У цей час у магазинах заповнять запаси. Відмінна риса - спосіб підходить тільки в тому випадку, якщо у вас є гроші на дорогий товар. Це актуально, наприклад, для ескадри мановарів. Грошей вкласти потрібно неймовірну кількість, але й віддача перевищує всі очікування. Найкраще застосування схеми – контрабанда.

Ланцюжок

Суть ланцюжка у виділенні групи товарів, якими ви торгуватимете. Наприклад, ви купуєте чорне дерево за найнижчою ціною і везете його туди, де купують найдорожче. У цьому порту ви купуєте інший експортний товар і везете його до наступного порту. І так далі. Схема складна в реалізації, тому що вам потрібно бути в курсі котирувань у всіхмагазинів. Користуйтеся таблицею та складіть найкращий маршрут.

Круговий рейс

Цей спосіб, по суті, суміш двох перших. Ви вибираєте початковий порт і везете найкращий товар в інше місто. Там ви купуєте інший товар і везете його ще кудись. Зрештою, ви повинні повернутися до першого вибраного порту. Ця схема найскладніша в реалізації, але ж вона й найприбутковіша — ваші кораблі не простоюватимуть. Чистий прибуток, повна впевненість та точність. Суть схеми в тому, що коли ви повернетеся до стартового міста, там вже буде достатньо товарів. До того ж, ви можете міняти круговий рейс скільки завгодно, просто вибираючи інший товар.

Товари Карибського моря
Ядра - - - - - Е Е - - - - І І І
Картеч - - Е - - І - - І - - І І -
Книппеля - - - - Е - - Е - - Е - - Е
Бомби - - - - - - - Е - - - - - -
Порох До - Е Е - Е - - - І - - - -
Провіант Е - До І Е - - До І - Е Е Е -
Зброя І - І Е - - Е - До І - І І І
Ліки - До І - І До І Е Е - І І І І
Парусина І Е - До - - - І І І - І І -
Дошки - І - І До І - - Е Е До - - -
Какао І І І До І До - - Е - І Е Е -
Кава - Е - Е - - До - - Е - - - Е
Тютюн До - Е - Е - - І До І Е І І І
Цукор І - - Е Е - І І До Е Е - - -
Пшениця - Е Е - Е - До І І До Е - - Е
Вино До І Е - Е - І До До І Е Е Е -
Ром - І - - І - Е Е - - І Е Е -
Ель Е - До І - - Е Е - Е - Е Е Е
Бавовна Е - Е - Е - До І - До Е - - -
Полотно Е Е - До І - Е - Е Е І - - Е
Шкіра - - І - І До І - Е Е І - - Е
Шовк - До До - - Е - І - До - - - І
Одяг - - - До І І - - І - І - - -
Чорне дерево - Е - - До І І До - - До До До До
Червоне дерево Е - До - До І - - Е - До - - І
Сандал Е Е Е Е - І - До - - - Е Е -
Кориця До До І І - Е - - - Е - Е Е -
Копра - - І І - До І - І До - До До До
Паприка І І - Е - Е - Е - - - - - Е
Фрукти І До - І До - І І - І До І І -
Масло Е Е - Е - І До - Е - - До До До
Цегла І - І І - Е - Е І І - До До До
Раби До До До До До До До До До До До До До До
Золото - І - - І - Е - - - І - - -
Срібло - І - - - Е Е - - - - - - І
Ядра - І І - - - - Е І - - І -
Картеч До І І І - - - Е - Е - І -
Книппеля - - - - - - - Е - - - І -
Бомби Е - - - - - - Е - - - І Е
Порох І До До До - Е Е Е - - До І І
Провіант Е - - Е - - - - - - До - -
Зброя - До До До І До До Е - - До І -
Ліки І - - Е - І І - Е І І І -
Парусина - І І І До І І І І До - - І
Дошки - Е Е - І До До - - Е Е Е -
Какао - Е Е - І До До - - Е - - -
Кава - Е Е - До Е Е - - І - Е -
Тютюн - До До До І - - І - І - До -
Цукор Е - - Е - Е Е - Е - Е Е -
Пшениця - Е Е - Е - - - - Е І - -
Вино Е - - Е Е - - Е Е - І До -
Ром Е - - - Е Е Е - І І І До Е
Ель - - - - - Е Е - Е - - Е І
Бавовна І До До До Е - - І - Е - Е -
Полотно Е Е Е - І - - - Е - - - -
Шкіра - - - Е До І І До І І До До -
Шовк І - - І - - - І І До - - -
Одяг Е - - - - Е Е І До І І Е -
Чорне дерево До І І - Е І І - - Е Е - -
Червоне дерево - - - Е - І І - - - Е - -
Сандал - Е Е - І І І До І - Е - -
Кориця - - - - Е - - - Е - - - -
Копра До - - І - - - До До - - Е -
Паприка - - - Е І - - До І До - - -
Фрукти І Е Е - - - - - До І І - -
Масло До І І І До До До - Е Е - - -
Цегла До І І І - Е Е - До До І - -
Раби До До До До До До До До До До До До І
Золото І І І - - І І І - - Е - І
Срібло - - - І Е - - І - - Е - І

* К - контрабанда, Е - експорт, І - імпорт, прочерк - звичайна ціна.

Пункти призначення

У заключному розділі ми розберемо товари та порти, і навіть складемо кілька наочних прикладів торгових маршрутів.

По-перше, врахуйте, що міста, які знаходяться поряд, мають майже однакову торговельну політику. Іншими словами, якщо Гавана імпортує парусину, то Пуерто-Прінсіпе теж її імпортує. У Корсарах немає коротких, але вигідних маршрутів. Точніше, вони були, але з виходом латок легке життя скінчилося. Розглянемо кілька маршрутів кожного виду торгівлі.

Прямий рейс

Найпростіший і найдорожчий одночасно. Для прямих рейсів краще обрати самідорогі товари: золото, срібло, шовк, чорне, червоне дерево та сандал. Якийсь час одним із найприбутковіших рейсів була контрабанда, але з недавнього часу в піратському місті неподалік Кюрасао (червоне дерево) зник контрабандист. Хоча магазинні дані вказують на контрабанду товару, купувати його ніхто не стане. І на краще. Чесно кажучи, знайшовши один єдиний маршрут із колосальною прибутковістю, я закинув решту. Навіщо гаяти час, якщо можна заробити феноменальні суми за кілька рейсів?

Схема прямої торгівлі червоним деревом. Кінцевий пункт - Форт де Франс.

Розглянемо дорогі товари по черзі. Червоне дерево продають за стерпними цінами лише у чотирьох колоніях: Гавані, Маракайбо, Маріго та Віллемстаді. Контрабандою благородний сорт деревини вважається лише у Порт-оф-Спейн та Форт-де-Франс. Усього два міста, і належать вони французам та англійцям. Найкоротший маршрут для червоного дерева – з Кюрасао на Мартініку. Не забудьте тільки залагодити стосунки з іншими націями і взяти вміння відповідний прапор. Без торгових патентів, на жаль, не обійтись (якщо ви не граєте за Голландію). Другий добрий маршрут — із Маріго туди ж, на Мартініку. Користуйтеся ним, якщо запаси червоного дерева у Віллемстаді закінчаться. Гавана малопридатна для вигідної торгівлі. Поруч немає портів із досить високими закупівельними цінами, а найближчі «контрабандні» міста дужедалеко.

Ще один прийнятний варіант - рейс з Маракаїбо на Мартініка. Цей варіант підходить ще й для старту «напівланцюжка». Припустимо, у вас ескадра з п'яти мановарів і ви просто скуповуєте весь запас товару в магазині. Виходить, що ви марнуєте час даремно, тому що залишаєте трюм порожнім. Щоб отримати максимальну вигоду, потрібно почати з Маракайбо, потім заглянути на Кюрасао і тільки потім пливти на Мартініку. Якщо з контрабандистами справи не зростаються, то можна просто продати товар за високою ціною. Імпортують червоне дерево, наприклад, у Бас-Тері. Однак різниця у прибутку дуже значна.

Давайте порахуємо. При запасі товару в магазині на рівні 10 000 ви зможете купити червоне дерево в середньому по 250 золотих. Продати ж у магазин із міткою «імпорт» можна за ціною 400 золотих. Якщо у вас немає «Щурових богів», спишемо ще 10% на втрати від гризунів. 150 множимо на 10000, а від підсумкового прибутку забираємо 10% середніх втрат від щурів. Разом ви отримаєте 1350000 чистий прибуток. Не погано? А тепер порахуємо за контрабанди. Одиницю червоного дерева у Форт де Франс беруть за 700 золотих. 450 множимо на 10000, віднімаємо втрати від щурів, разом - 4005000 золотих. Різниця очевидна.

На замітку:"Корсари" - частково і рольова гра. Спробуйте відігравати роль остаточно. Зокрема, можна грати без зв'язки "збереження-завантаження". Якщо щось відбувається, продовжуйте гру попри все. За такого стилю продавати товари в «імпорт» — мабуть, найбезпечніший варіант.

Червоне дерево - найкращий товар для прямого рейсу, особливо якщо ви не позбулися щурів. Шовк сірі розбійники поглинають у непристойних кількостях. Золото, щоправда, не чіпають, та й контрабанди на нього немає. Якщо вибирати між золотом, сріблом та чорним деревом, вибирайте краще дерево. По-перше, навіть за більшого обсягу кінцевий прибуток буде більшим. По-друге, золотом «багаті» лише одиничні колонії, та й то його настільки мало, що гра не варта свічок. Чорне дерево ж за вдалого розкладу можна купити за середньою ціною в 100 монет, а продати за 550. Золото, з його співвідношенням 650-820 (170 доходів за одиницю), конкурувати з благородною деревиною ну ніяк не може. Найкращі маршрути: Кумана, Маракаїбо, Картахена — Форт-де-Франс.

Ми не розглянули два товари з верхнього цінового діапазону – раби та сандал. На перших заробити неможливо, тому що продаються вони (і то з «імпортом») тільки на Бермудах, а видобути їх можна тільки за абордажу (що залишили виживаючих як рабів). Але постійним цей заробіток назвати ніяк не можна, до того ж раби можуть і підняти бунт, а при придушенні бунту хтось неминуче загине.

Сандал же, навпаки, гарний вибір для торгівлі, але тільки у випадку, якщо запаси дерева зовсім вичерпалися. Контрабандою сандал вважається в Чарлстауні та в Санта-Каталіні. Жаль, але ці міста надто далекі від основних торгових шляхів, тому, по суті, у вас є два варіанти: везти сандал з Віллемстада в Чарлстаун, а потім запасатися в Маріго червоним деревом або не торгувати сандалом зовсім.

Ланцюжок

Для ланцюжка найкращі товари — середньої та нижчої цінової категорії, оскільки схеми «експорт-імпорт-контрабанда» для них набагато різноманітніші. Судіть самі, червоне дерево, наприклад, ми возимо на Мартініку (або Сент-Джонс), так як там кращі ціни. Чорне дерево – туди ж. А ось цегла, пшениця, ром, ель та інші недорогі товари ви можете продавати і купувати де захочете, оскільки відношення ціни покупки однієї одиниці товару до ціни продажу не таке велике. Вигода тут досягається великою кількістю, а не вартістю окремого мішка з пшеницею.

Ланцюжок зі стартом у Картахені. Кінцевий пункт - Форт де Франс.

Це цікаво:різниця в цінах купівлі та продажу для товарів нижчої категорії буває не більше десяти дублонів і рідко сягає хоча б дворазового перевищення.

Перше, що потрібно зробити, - скласти гарний маршрут. Для торговця-початківця купівля торгових ліцензій справа дуже обтяжлива, тому потрібно торгувати тільки з тими портами, де вас не мріють пустити на дно. Найлегше живеться іспанцям та голландцям. Їм відкрито багато портів, а значить, ви можете торгувати чим завгодно. Питання "де?" ролі не відіграє, хіба відстань між містами якось може вплинути на вибір товару (маршруту). В іншому все одно. На жаль, у «Корсарах» немає прив'язки NPC до якихось певних островів, портів чи ділянок моря. Ви можете в глибокому тилу іспанців, на Мейні, зустріти величезну каральну ескадру, скажімо, англійців. Це прикро, оскільки шанс уникнути переслідування залежить тільки від курсу щодо вітру. Дме в спину? Відірветесь. Ні? Значить, наздоженуть.

Це важливо:не варто занадто сподіватися на здатність «Дослідний мореплавець». Так, вона дозволяє уникнути зустрічі у відкритому морі, але це не означає, що ви сховаєтеся від будь-яких переслідувачів. У невдалих випадках меню вискакуватиме кожну частку секунди. Іншими словами, після відмови вам одразу ж запропонують увійти в бій — і так поки що ви не погодитеся. Або не завантажте найближче збереження.

Розглянемо показову схему з прикладу головного героя від Іспанії. Вибір не випадковий. Іспанським торговцям жити найпростіше. Допустимо, ви починаєте ланцюжок у Картахені. Найближче місто - Маракаїбо. Беремо вантаж пшениці, а в Маракайбо закуповуємо партію цукру, щоби привезти його на Кюрасао. До того ж забиваємо трюми золотом та сріблом. Продавши у Віллемстаді цукор, заповнюємо трюм червоним деревом і пливемо до Кумани. Там ми продамо золото і срібло, а місце, що звільнилося, заповнимо чорним деревом, яке можна збути контрабандистам у Форт-де-Франс. Почавши з простих товарів, на фініші ви торгуватимете найдорожчими. Ланцюжок повинен заповнитись рівно до моменту вашого повернення у вихідну точку. Якщо після повернення товари ще не з'явилися, подовжіть ланцюжок.

У багатому на ресурси Карибському морі багато різних ланцюжків торгівлі, адже маршрут визначається лише можливістю купити чи продати певний товар.

Круговий рейс

Круговий рейс із початком у Картахені. Зауважте, що наш улюблений Форт де Франс в коло не входить.

У будь-якого торговця має бути хороша карта — а також ціла купа докладніших. Для темних справ, знаєте...

Приклад кругового рейсу є простим. Візьмемо за основу маршрут, наведений у розділі «Ланцюжок», і трохи доопрацюємо його. Останнє місто в ланцюжку - Форт де Франс. Щоб отримати круговий рейс, нам потрібно змінити Форт де Франс на Бас Тер. Звичайно, доведеться купувати торговельну ліцензію, але прибуток того вартий. Подивившись у таблицю «Товари Карибського моря», ми побачимо, що французи у Бас-Тері імпортують чорне та червоне дерево, а експортують шовк. Тепер ви маєте вибір: або плисти в Порто-Белло і продавати куплений шовк по-чесному, або здати його контрабандистам у Картахені. Чесно кажучи, другий варіант набагато кращий. За цим принципом можна побудувати ланцюжок таких розмірів, що ви буквально продаватимете і купуватимете все Карибське море.



Отже, ми розібралися із торгівлею. Звичайно, жодної статті не вистачить для порівняльного аналізу прибутку від продажу різних товарів, натомість ми побудували фундамент, на якому ви самі зможете створювати схеми. А вигідні вони чи ні – покаже лише пробний рейс. Бажаю вам вдалих плавань та прибуткових угод. Успіх вам особливо знадобиться!

on 2014-09-02

Від шлюпу до військового та галеону корабля

Вибір корабля (чи судів) для торгових операцій - справа дуже важлива. Власне, від цього залежить стиль усієї гри. Ви можете вибрати дрібний кораблик і перемагати за рахунок швидкості, а можете спорядити цілу ескадру. Зрозуміло, відмінність у чистому прибутку буде дуже значною, але є і другий бік медалі. На дрібному судні нескладніше уникнути піратів, а «важка» ескадра неповоротка і вразлива.

Особливо відчувається вплив вантажу на величезних судах – таких, як мановар. На завантаженому під зав'язку кориті не уникнути переслідування, та й тактичний маневр навряд чи вдасться. А пірат на легкому корветі (бризі, шлюпі, фрегаті) встигне десять разів поміняти борти.

Як вирішувати ці проблеми? По-перше, необхідно вибрати маршрут. По-друге, оцінити бюджет і прикинути який стиль гри підійде оптимальніше. Вирішіть заздалегідь, станете ви битися або тікати при зустрічі з недоброзичливцями. Справа в тому, що споряджати один, але важкий корабель не потрібно. Ви займете дороге місце в трюмі ядрами, порохом, іншими товарами та продуктами. Інакше, безліч невеликих балій зможе уникнути переслідування, та й ціна іноді з'ясовується нижче.

Ну і по-третє, слід вибрати групу товарів. Якісь недорожчі, якісь дорожчі, але від щурів втрачати гроші станете лише ви, а не клієнти (і продавці).

На замітку: в Теночтітлані можна знайти цілу купу «Щурових Всевишніх». Якщо ви плануєте зайнятися торгівлею дійсно, має суть спершу пройти це завдання.

Залежно від стратегії необхідно обирати суди. У цій главі ми поперемінно розглянемо всі транспортні засоби, оцінимо їх ефективність по відношенню до інших параметрів та вартості. Саме гроші – основне, на що необхідно звернути увагу.

Як чудово поводиться той чи інший корабель у битві - справа десята, оскільки для армійських рейдів успішний торговець може вільно скласти окрему ескадру.

Поділимо судна на три групи: дрібні, величезні та величезні. У першу вирушить усе, що нижче третього класу. У другу – третій та другий клас.

Великі судна - всі перші класи.

Отже, після придбання корабля будь-якої групи в першу чергу слід визначитися з тактикою та оснащенням.

Якщо ви вирішили з величезною швидкістю (і маневреністю) розтинати морські простори на маленькому кораблику, перше, що потрібно зробити, - продати гармати. Так, ви не зможете нічого протиставити піратам, але вам це не потрібно! Основне – піти, відірватися, а для цього необхідно зменшити корабель.

До того ж гармати займають місце для вантажу. Гармати чудово скидаються у битві, але вони стільки коштують, що краще їх таки реалізувати.

Це дуже цікаво: у «Корсарах онлайн» скидання гармат – проста справа для торговців. Справді, гармати там відновлюються власними силами, і брати їх заново не потрібно.

Наступна категорія – люди. До мене входить сама команда (і її платня), її забезпечення (провіант) та ром (для бойового духу). Оскільки в битвах ви брати участь не станете, про засоби і зброю можна відразу забути. Зброя потрібна при захопленні, а ліки - по закінченні.

Якщо немає обставини, то й наслідків не буде.

Ядра, картеч, книппеля і бомби реалізовуйте за гарматами (або викидайте, вони все одно недорогі). Порох У тому ж напрямі - це не потрібно. Дійсно, і місця займає не так багато, тому можна, в принципі, залишити книппеля і трохи гармат, щоб пальнути по переслідувачам, а потім вже зробити ноги.

Підіб'ємо підсумок: стратегія з легкими суднами вимагає великої швидкості пересування, відповідно, необхідно забезпечити кращого капітана (з великою навігацією) і повну команду, щоб корабель не тягнувся як кульгава черепаха.

Краще не доходь

Ця стратегія є чесною для будь-якого варіанту судів. Але торгова ефективність її трохи нижча, ніж у всіх інших. Сутність у наступному - ви оснащує корабель за повною програмою (хіба що без абордажних матеріалів) і даєте бій будь-кому, хто ухвалить рішення на вас напасти. Для судів першої групи (дрібних) така стратегія потрібна лише в тому випадку, якщо ви побоюєтеся лише піратів.

В іншому випадку перша ж каральна ескадра надішле вас на дно. Без варіантів.

Власники величезних і величезних судів відчуватимуть себе впевненіше. Майже будь-коли кращою кількістю трюму володіють важкі бойові судна. Тому те, що ви везете вантаж, накладає лише одне обмеження - мобільність.

Завантаженому по «не бажаю» галеону куди важче зібрати швидкість, розвернутися, підрізати. Врахуйте, що класти видобуток з других судів вам буде нікуди, тому на абордаж можна нікого не купувати.

Великої ефективності (у плані оборони) ця стратегія досягає при управлінні мановарами (і схожими на клас судами). Купуємо самі бомби та важкі гармати, а раптом хтось і нападе – йому ж гірше. Але є один дуже важливий нюанс – потрібно буде шукати капітанів із великим умінням навігації.

В іншому випадку замість бойових автомобілів ви отримаєте непотрібні купи металу та дерева. Як ми знаємо, рівень найманця залежить від вашого, а майстра на

всі руки зустрічаються лише на вищих (сороковому і потім) рівнях. Ще один аргумент «проти» – кількість вантажу.

Давайте порахуємо, скільки потрібно всього для боєздатності корабля. По-перше, звичайно, гармати. Комплект гармат калібру 32 фунти для королівського мановару (112 гармат) важить 1700 одиниць. П'ять тисяч бомб – ще 300. Провіант – близько тисячі, не менше. Не забудьте порох – мінімум 250. Ром за бажанням, але 500 бочок і важитимуть 500.

Іншими словами, товари для бою вимагають дві з половиною, інакше й три тисячі кількості. При неспеціалізованій вантажопідйомності в сім тисяч (іноді трохи більше), це майже половина. Тобто отримати ви зможете на половину менше.

До того ж не забудьте про витрати на ремонт, та й команді необхідно платити та підтримувати в ній бойовий дух. Офіцери також систематично вимагають заробітну плату, а чим вищий рівень найманця, тим більше грошей потрібно буде заплатити.

При всіх мінусах стратегії вона має одну перевагу - ви маєте можливість йти за сюжетом і приторговувати шляхом, щоб підтримувати бюджет. Толком ви не отримаєте, але витрати на утримання ескадри будуть не такі відчутні (що не менш важливо).

Це дуже цікаво: утримання тисячі осіб коштує майже двісті тисяч щомісяця. Порахуйте скільки необхідно грошей для утримання повної ескадри.

Хороша схема

Бути вільним торговцем, зрозуміло, прекрасно і романтично. Тут вам і погоні, і відповідальність лише за себе та власні дії, і живі гроші в руках. До того ж ви будь-якої секунди можете робити що хочете, ніхто підганяти не буде. Але прибуток у разі негаразд вражає. Великий купець, керуючий цілою ескадрою, повертає мільйонами, а окремих випадках - десятками мільйонів.

Він може продати (і придбати) все Карибське море, а й ступінь підготовки (і витрати) зовсім інші. Вищий ступінь у торговельній справі, на мою думку, саме займає солдат-торговець. Що це вказує? Все легко - ви не бігаєте від ворога, а топите його, але ви й не витрачаєте половину трюму на озброєння. Головний момент – спеціалізація. Кожен корабель повинен виконувати певну функцію. вести війну повинен лише той, хто при цьому підходить.

Звичайно, роль ескорту має грати гравець, оскільки союзники хоч і не дурні як пробки, але похвалитися ідеальною адекватністю не зможуть. Досвід каже, що один єдиний мановар з гарматами великого калібру та повним оснащенням повною мірою може впоратися з важливою ескадрою.

До того ж пам'ятайте, що у вас є величезна перевага у вигляді критичних пострілів, умінь, що покращують перезарядку та інших смакот. А вже якщо вдасться вести полум'я з двох бортів відразу, у перемозі можна не сумніватися. Пам'ятається, нарвавшись на каральну ескадру з п'яти іспанців, я втопив їхній мановар із трьох залпів.

Два з них, дійсно, були критичними, але і без них півсотні гармат завдають відчутної шкоди.

Пам'ятайте, що ескадри інших держав за жодних обставин не складаються з одних лише мановарів. Так, чи зможуть зустрітися тільки суди першого класу, і що з того? Бойові та бойові судна вам не подружжя. Щодо піратів – з ними все ще легше.

Рідко зустрінеш серед них також найпростіший лінкор (не по цій частині вони), а як би не були маневрені корвети, фрегати та інші - пара чудових залпів все одно пошлють їх на дно.

Інші судна за такого стилю зовсім не потрібні у битві. Їх можливо у «вантажівки». Звільняйте всю команду, наймайте найдешевших офіцерів, знімайте гармати і викидайте за борт боєприпаси, продукти, ліки та зброю.

Так ви зможете досягти великої ефективності під час торгівлі. Обчислюйте самі: чотири цілком безлюдні кораблі (від 6500 до 8000 трюми) і ніяких виплат команді, оскільки її за великим рахунком немає! Величезний сумарний розмір трюму дозволить вам отримувати відчутну користь також з досить дешевих продуктів.

Крім цього, ви зможете отримувати нечувані гроші на контрабанді, а для накопичення стартового капіталу виконувати завдання торговців у містах. Пам'ятайте, що будь-який торговець хоче заповнити все дешеве місце на ваших судах. А чим більше товару – тим більша винагорода.

Порада: торговці пропонують різні товари для перевезення, але намагайтеся вибирати такі, які не гризуть щури. Наприклад, ядра, кніпелі, бомби і картеч. Намагайтеся не купувати дорогі товари, якщо у вас немає «Щурових Всевишніх». Щури зможуть вільно зжерти цілий навар.

Через ці гризуни мені неодноразово доводилося виплачувати неустойку з власної кишені.

Підвищити авторитет можливо виконанням місії священика з очищення печери. По закінченні виконання завдання інформувати про його успішне виконання божому служителю можливо скільки завгодно разів – шкала авторитету зростатиме з кожним повтором. Розширити навичку торгівлі найлегше придбанням судів різного класу. Гроші легко добути реалізовуючи товари контрабандистам (ціна за річ зростає втричі).

Крім цього можна легко забрати гроші за корабель капітана, що приєднався: змінюєтеся з ним кораблем, прямуєте у верф і замість берете тартану. Потім змінюєтеся назад і реалізовуєте тартану - капітан, що приєднався, забирає всього близько 700 піастрів.

Джерело: pirates-art.3dn.ru

Зламування товарів куплених у наметників у Корсари ЦПК 1.3.2.АТ

Захоплюючі записи:

Добірка статей, яка Вас має зацікавити:

    Автор: admin Досить часто з'являються обстановці, в той час, коли гроші необхідні невідкладно. Отримати їх можливо, необхідно лише…

    скільки людей щодня шукають собі підробіток і намагаються вирішити фінансові проблеми, але це вдається далеко не у всіх. У чому неприємність…

    Російська жінка, яка у Сполучених Штатах, ділиться цікавими фактами. 1. Крім того, якщо ви купите один банан у супермаркеті, його покладуть у…

    Дуже добре було б почати з торгівлі як база капіталу сміливця. Виконання доставок у вказаний термін приносить репутацію. Популярність про Вас…

    Можливо, кожен із нас у душі мріяв знайти таку професію, яка дозволила б чудово поєднувати і роботу, і улюблене заняття. Наприклад,…

    Всі класи World of WarCraft Як отримати золото у WoW. Методи отримати у Wow світі (як кажуть у грі 'формити') як і насправді незліченні, так…