Turizmi Vizat Spanja

Përmes lojës Corsairs: Curse of the Distant Seas. Corsairs: Curse of the Large Seas Corsairs: Mallkimi i Deteve të Largët Harta e detit

Nëse dëshironi të luani për Spanjën, atëherë për të kaluar në këtë histori, duhet të grumbulloni 5000 ar dhe të shkoni në Shark Island. Pastaj zbarkoni dhe gjeni një agjent në ishull për të blerë një certifikatë të rreme pirate prej tij. Pasi ta keni në duar, shkoni në koloninë e Grand Avilia dhe aty do të gjeni Ricardo Ferrer de Mercadal, nga i cili mund të merrni një certifikatë të vërtetë spanjolle.

Në pasazhin e mëtejshëm të lojës Corsairs: Curse of the Distant Seas, ai do t'ju udhëzojë të dorëzoni një letër urgjente të destinuar për alcalde-in e dytë spanjoll Guilabertus da Muntral. Mund të gjendet në ishullin Islay Ballena. Hapni hartën dhe gjeni atë për të marrë rrugën e duhur.

Pas dërgimit të mesazhit te marrësi, ju do të merrni një shpërblim prej 1000 monedha ari. Mund të shkoni në tavernën e ishullit. Afrohuni pronarit të saj dhe mësoni për korsairin trim që ndjek tregtarët vendas. Pastaj kthehuni në alkalde dhe pranoni të përfundoni këtë detyrë, që është kapja e Francois Jovignon. Hapni hartën dhe filloni udhëtimin tuaj.

Sapo të shihni Olaf Ohlson, ngjituni dhe pyesni për korsairin Jovignon. Ai rezulton se në këtë zonë është shfaqur relativisht kohët e fundit, por ka refuzuar menjëherë të bëhet anëtar i Vëllazërisë së Bregdetit. Për këtë arsye ai u dëbua nga ishulli. Ka zëra se anija e tij tani ndodhet afër Aliando. Hapni hartën dhe lundroni atje.

Tani, në pasazhin e Corsairs: Curse of the Distant Seas, do të takoni një anije pirate që duhet fundosur. Mos hezitoni, thjesht bëjeni. Pastaj mund të ktheheni në De Mercadal dhe t'i thoni atij se e eliminuat piratin që po ngacmonte tregtarët. Por rezulton se keni vrarë personin e gabuar dhe Jovignon tani është aktivisht i zënë duke sulmuar koloninë spanjolle të El Caymano. Tani do të merrni një detyrë tjetër, e cila është të mbroni këtë koloni. Pranoni dhe hapni hartën për të filluar udhëtimin tuaj.

Sapo të gjeni veten në brigjet e El Caymano, drejtohuni menjëherë në tavernë dhe takoni pronarin e saj. Rezulton se korsari i keq kapi ishullin dhe lundroi larg, duke marrë një shumë të konsiderueshme për të. Të gjithë tani presin një të huaj që për 1000 ar, premton të zbulojë të gjithë të vërtetën për vendndodhjen e Jovignon. Prisni dhe paguani për të marrë informacion të besueshëm.

Tani rezulton se pirati i keq bëri një marrëveshje me Ohlsson, i cili i siguroi atij strehim në ishullin Shark.

Vazhdoni përmes Corsairs: Curse of the Distant Seas dhe kthehuni në Shark Island. Gjeni Ohlsson atje dhe akuzojeni për komplot me Jovignon. Vlen të theksohet se lufta nuk do të zhvillohet tani. Ai do t'ju thotë se i huaji që ju dha këtë informacion për 1000 monedha ari është vetë i ligu Jovignon. Sidoqoftë, Ohlsson tani do t'ju tregojë se ky korsair në të vërtetë krijoi një bazë pranë ishullit Aliando. Ai gjithashtu do të dëshirojë të shkojë atje me ju.

Hapni hartën dhe filloni udhëtimin tuaj. Pasi të fundosni anijen e korsairit, kthehuni te Ricard Ferrer dhe merrni një shpërblim për mundin tuaj. Pasi të bëjë atë që ka premtuar, ai do t'ju drejtojë në Rockshores për të takuar Jose Lopez. Ky njeri është një informator për qeverinë spanjolle dhe tani ai ka informacione të rëndësishme në duart e tij. Unë ju këshilloj të vazhdoni të luani Corsairs: Curse of the Distant Seas dhe të shkoni në Grey Sales Island.

Pasi të gjeni informatorin, ai do t'ju thotë se subjektet angleze synojnë të sulmojnë koloninë e Islay Ballena. Ju duhet t'ia transmetoni këtë informacion Isla Ballen sa më shpejt të jetë e mundur. Pasi të arrijë marrësi, ai do t'ju japë një detyrë, e cila është të mbroni ishullin. Vlen të theksohet se Fort Ballena mund t'ju vijë në ndihmë në përmbushjen e këtij misioni. Ky person do t'ju tregojë gjithashtu se ka marrë një mesazh që thotë se Ricardo De Mercadal dëshiron të shohë kapitenin Sharp. Së pari, zmbrapsni sulmin e armikut dhe mbroni ishullin.

Vlen të përmendet se në kalimin e lojës Corsairs: Curse of the Distant Seas mund të kryeni disa kërkime anësore:

1) Drejtohuni në tavernën e vendosur në ishullin Granda Avilia, ku duhet të gjeni Ignacio. Ky njeri është një klerik spanjoll që duhet të shkojë në Rockshores. Ai ka nevojë për këtë në mënyrë që të përpiqet të imponojë vullnetin e kishës mbi korsairët. Pasi ta çoni në këtë ishull, do të fitoni pak përvojë dhe reputacioni juaj do të rritet.

2) Pasi prifti të dorëzohet në ishull, kthehu në ishullin Shark dhe shkoni në tavernë. Afrohuni dhe bisedoni me pronarin e saj, i cili do t'ju tregojë se At Ignacio ia doli t'i prezantojë piratët në kishë. Madje ata vendosën të fillonin restaurimin e kishës së vjetër që ndodhet në këtë ishull. Megjithatë, kjo kërkon një hartë të vjetër të kolonisë. Vlen të përmendet se mund të merret nga një prej guvernatorëve të Francës.

Mos vononi, shkoni në rezidencën e Nicolas Montferrat. Ai do të konfirmojë që e ka kartën, por nuk do t'jua japë ashtu. Për ta bërë këtë, ju duhet t'i merrni atij një artikull amtare. Hapni hartën dhe shkoni te Tell Kerrat. Uluni në breg dhe gjeni një burrë të quajtur Galena Brasu. Ai ka një kamë të lashtë që mund të blihet për 300 monedha ari. Pasi ta keni në duar, vazhdoni me lojën Corsairs: Curse of the Distant Seas dhe kthehuni në Montferrat për t'i dhënë atij artikullin. Pasi karta të jetë në duart tuaja, mund ta dorëzoni te Thomas Barkhead. Në këtë mënyrë ju do të merrni 500 pikë përvojë shtesë dhe një rritje të reputacionit.

3) Shkoni në ishullin spanjoll Isla Ballena dhe gjeni një grua që e quan veten Catalina në rrugët e tij. Bisedoni me të për të marrë një detyrë, e cila është të zbuloni detajet e asaj që i ndodhi të dashurit të saj. Emri i tij është Carlos Esperanza. Ai dikur ishte anëtar i një prej ekspeditave ndëshkuese kundër piratëve.

Tani, në pasazhin e Corsairs: Curse of the Distant Seas, duhet të shkoni te guvernatori dhe të zbuloni detajet e kësaj ekspedite. Sidoqoftë, nuk duhet të pyesni në mënyrë specifike për personin e duhur. Kështu do të zbuloni se ekspedita u zhduk pranë ishullit Inachetla. Detajet ende nuk janë zbardhur. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me hanxhiun për të mësuar se i gjithë grupi ishte përmbytur pranë Inachetla nga piratët. Ata ushtarë që arritën të mbijetonin u dërguan në tregun e skllevërve në ishujt Rockshore. Hapni menjëherë hartën dhe filloni udhëtimin tuaj për në ishullin Inachetle.

Ndërsa i afroheni, do të shihni anijen korsair që ata morën nga ekspedita. Mund ta lini të shkojë deri në fund dhe të ktheheni te guvernatori për t'i raportuar gjithçka atij. Pas së cilës ai do t'ju japë një shpërblim të merituar në shumën prej 1000 ari. Vazhdoni përmes lojës Corsairs: Curse of the Distant Seas dhe shkoni te Grey Sales. Gjeni atje tregtarin e skllevërve Raimundo dhe bisedoni me të për të zbuluar se Carlos i shpëtoi robërisë. Shkoni në ishullin Omori dhe gjeni këtë personazh atje. Pasi të flisni me Carlos, mund të ktheheni te Caroline dhe t'i tregoni asaj se i dashuri i saj është gjallë dhe mirë.

Më pas do të shihni lëndën angleze Bartholomew of Ulster. Flisni me të. Pas pak, ai do t'ju pyesë për një Karla, me të cilën nuk jeni njohur. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me këtë prostitutë. Pasi i thotë se Bartholomew Ulster po e kërkon, ajo do të fillojë të shqetësohet. Shkoni në Muntral për të mësuar prej tij se Ulster është vrarë. Më pas, alkaldi do t'ju udhëzojë të hetoni këtë krim.

Dilni në rrugët e qytetit dhe gjeni Jaime Zingerman atje. Ky mashkull është i vetmi mashkull që nuk është argëtuar me Karlën. Kur flet me të, del se kurva bënte magji të zezë. Vazhdoni përmes Corsairs: Curse of the Distant Seas dhe drejtohuni në Arno Manluy për të bërë kërcënime kundër tij. Pas kësaj, ai do t'ju tregojë se ku është Karla. Ajo u largua me kapitenin e anijes, Miguel Kenda, dhe më pas u arratis pranë brigjeve të ishullit Grand Avilia. Shkoni atje dhe gjeni gruan. Pastaj kapeni dhe akuzojeni se është shtrigë.

Pastaj duhet të shkoni në rezidencën e alkaldit dhe përballë saj, të gjeni inkuizitorin të cilit mund t'i dorëzoni Karlën. Ajo do të digjet nga zjarri i Inkuizicionit. Më pas mund të ktheheni në Muntral për të mbledhur një shpërblim të mirë në para. Megjithatë, mund ta lini edhe vajzën të shkojë për të marrë 5000 pikë eksperience për këtë vepër të mirë, varet nga ju.

4) Shkoni në tavernën e vendosur në Granda Avilia dhe bisedoni me pronarin e saj, emri i të cilit është Salvadore Engano. Ai me siguri do t'ju kërkojë të hiqni qafe kontrabandistët që i shpërndajnë rum më të lirë konkurrentit të tij kryesor. Shpërblimi që mund të merret për kryerjen e kësaj detyre është 1000 monedha ari. Thjesht duhet të dilni në det dhe të gjeni lëvoren "Wiesel" atje, ta fundosni ose të hipni në të. Pastaj kthehu në Engano për shpërblimin e premtuar.

5) Sapo fundosni anijen me korsairin François Jovignon në bord, mund të takoni një tregtar të quajtur Teodoro Alameda në rrugët e ishullit Grand Avilia. Ai do t'ju kërkojë të shoqëroni anijen e tij në ishullin Costa Sinistra për 2000 ar. Pranoni të përfundoni këtë kërkim në lojën Corsairs: Curse of the Distant Seas për të fituar pak para shtesë.

6) Vlen të përmendet se nëse niveli juaj i reputacionit është në Good Matey, atëherë kur t'i afroheni Valdrio Garcia, pronarit të një prej dyqaneve në ishullin Costa Sinistra, ai do t'ju kërkojë të transportoni 50 kuintalë pemë çaji në një disa Simon Benencas, i cili është pronar i një prej dyqaneve që ndodhen në Islay Ballena. Shuma e shpërblimit është 2000 monedha ari. Përfundoni këtë detyrë dhe plotësoni bilancin tuaj.

Tani ju duhet të ktheheni në Granda Avilia dhe t'i afroheni Don Riccardo, i cili do të ofrojë për të kapur koloninë angleze të Ishullit të Vdekur për 5,000 ar. Pajtohu dhe përfundoje këtë mision shkëlqyeshëm. Më pas mund të ktheheni në Don Rickard dhe të merrni detyrën tjetër, që është të fundosni dy anije të reja angleze, të cilat aktualisht ndodhen pranë ishullit Itkal. Ju duhet patjetër t'i mposhtni ata ndërsa restaurimi i tyre është duke u zhvilluar, përndryshe do të jetë e pamundur.

Në kalimin e mëtejshëm të lojës Corsairs: Curse of the Distant Seas, pasi të keni përfunduar këtë mision, mund të ktheheni në Mercadal për një shpërblim. Përveç parave, ai do t'ju japë titullin e madhit spanjoll dhe admiralit të flotës spanjolle. Më pas do të flasë pak për situatën politike. Rezulton se Franca dhe Anglia kanë hyrë në një aleancë kundër Spanjës. Ka zëra se armiqtë po planifikojnë të sulmojnë një nga kolonitë spanjolle, por cila ende nuk dihet. Sapo të mësoni detajet, patjetër do t'ju duhet të ktheheni te De Mercadal dhe t'i tregoni atij gjithçka.

Më pas mund të shkoni në tavernë dhe të bisedoni me pronarin e saj, Salvadore Engano. Ai do t'ju tregojë se anija e vëllait të tij u kap së fundmi nga francezët. Tani është në restaurim pranë El Caymano. Filloni udhëtimin tuaj në këtë koloni dhe sapo të jeni atje, shkoni në tavernë. Në të ju duhet të gjeni Robert Engano dhe të flisni me të. Në fund të bisedës, ai do t'ju japë dokumentet që duhet t'i jepni Don Riccardo-s, i cili ju pret në Grand Avilia. Vlen të theksohet se mes këtyre gazetave do të jetë edhe një plan për rrethimin e Islay Ballen.

Tani, në pasazhin e Corsairs: Curse of the Distant Seas, do të merrni një detyrë, e cila është të sulmoni vetë anijet e armikut, pa pritur sulmin e tyre. Udhëtoni në ishullin Tell Kerrat me anijen luftarake të Don Riccardo. Beteja do të jetë e vështirë, por ju duhet të bëni çdo përpjekje që fitorja të jetë në anën tuaj. Pasi anijet e fundit të shkojnë në fund, do të merrni një detyrë tjetër - të kapni koloninë e Isle d'Orange, dhe më pas të bëni të njëjtën gjë me Highrock dhe Belflore.

Kur të kapni ishullin e fundit, mund të ktheheni në Don Riccardo dhe të tregoni për sukseset tuaja. Tani do të mësoni se korsairët nuk u japin jetë anijeve tregtare. Pastaj do t'ju jepet detyra e radhës, e cila është t'i përcillni ultimatumin e Don Riccardo-s Olaf Ohlsson-it, i cili ndodhet në Shark Island. Duke qenë se Olaf ka autoritet me Vëllazërinë e Bregut, kjo e fundit shpreson se nuk do të rezistojë dhe do të dorëzohet pa luftë.

Sapo të kaloni periferi të Shark Island, do të sulmoheni nga piratët. Fundosni anijet e tyre dhe shkoni në Ohlsson për t'i dhënë një ultimatum atij. Pasi të jetë në dorën e tij, ai do të pajtohet me kërkesat e bëra. Vazhdo përmes lojës Corsairs: Curse of the Distant Seas dhe kthehu te Don Riccardo për ta raportuar këtë.

Tani do t'ju jepet një detyrë e re - të kapni koloninë Tendales, e cila është nën patronazhin anglez. Pranoni dhe përfundoni këtë mision, kështu që shkoni përsëri te Riccardo dhe merrni shpërblimin tuaj të merituar. Ai gjithashtu do t'ju emërojë mëkëmbës të arkipelagut.

Igor Savenkov

"Corsairs" është një lojë e mrekullueshme pirate nga zhvilluesit rusë. Në terma ideologjikë, ajo është frymëzuar kryesisht nga loja legjendare "Piratët!" Sid Meier dhe madje mund të konsiderohet xhirimi i tij 3D. Në rolin e kapitenit të ri Sharpe, do të përjetoni të gjitha kënaqësitë e aventurave të piratëve: bëni bastisje të guximshme, hipni në anije, zbuloni intriga të pabesë, duke u përpjekur të ngjiteni në gradat dhe të gjeni thesare legjendare, gjatë rrugës duke zbuluar sekretin tuaj. origjina... Grafika madhështore dhe një sërë efektesh speciale krijojnë efekt të mahnitshëm prezence. Loja është prishur vetëm nga bollëku i gabimeve, të cilat, megjithatë, tashmë po rregullohen nga skuadra Akella.

Në Perëndim, loja u botua nga Bethsoft me emrin Sea Dogs.

Korsair pa dëshirë

Pra, ju jeni kapiteni i ri anglez Nicholas Sharp, i cili u arratis nga robëria spanjolle. Ju po shkoni në ishullin Highrock, kryeqyteti i kolonisë britanike, për të marrë një patentë korsair, duke ju lejuar të grabisni "legalisht" anijet spanjolle (në fakt, jo vetëm ato spanjolle) dhe në këtë mënyrë të kompensoni humbjet tuaja, si dhe dëmin moral të shkaktuar. Sidoqoftë, ju nuk jeni të detyruar të merrni një patentë korsair nga duart e britanikëve dhe mund ta merrni atë nga francezët apo edhe nga ish-shkelësit tuaj - spanjollët. Së fundi, askush nuk ju ndalon të bashkoheni në vëllazërinë e piratëve dhe të bëheni një "pirat i lirë". Në varësi të rrugës që zgjidhni, ju presin katër komplote krejtësisht të ndryshme dhe, për rrjedhojë, katër pasazhe të ndryshme të së njëjtës lojë. Sidoqoftë, qëllimet e lojës janë përafërsisht të njëjta: nëse merrni patentën e korsairit, atëherë qëllimi juaj është të bëheni guvernator i të gjithë arkipelagut (qoftë nga pala angleze, franceze apo spanjolle), nëse zgjidhni rrugën e një pirat i lirë, atëherë qëllimi juaj është të shpallni një lloj "shtet të pavarur pirat të lirë" dhe të bëheni kreu i tij.

Kërkimet

Për të përfunduar lojën, duhet të plotësoni një zinxhir kërkimesh të detyrueshme (të ndryshme për secilën nga katër palët: britanikët, francezët, spanjollët dhe piratët). Kërkimet kryesore zakonisht ju jepen nga guvernatorët e ishullit. Ka edhe kërkime shtesë që nuk kërkohet të plotësohen, por mund t'ju ndihmojnë ndjeshëm në këtë çështje. (Për shembull, merrni një spiun të mrekullueshëm, përmes të cilit mund të shihni absolutisht gjithçka, madje edhe aftësitë e oficerëve të anijeve të armikut.) Kushdo mund t'ju japë këto kërkime, prandaj bisedoni me këdo që takoni. Asnjëherë mos nxitoni për të përfunduar bisedën, edhe nëse ju duket se gjithçka është e qartë - biseda mund të marrë një kthesë të papritur. Për më tepër, ju mund të merrni përvojë thjesht duke dëgjuar zhurmat (ose këshillat) e bashkëbiseduesve tuaj deri në fund. Ju mund dhe duhet të flisni me disa personazhe për herë të dytë ose të tretë: pasi të keni kryer ndonjë veprim, ata mund t'ju japin informacion shtesë. (Për shembull, ky është një aluzion: nëse i ktheni diçka alkimistit nga Highrock, atëherë pas kërkimit të parë ai do t'ju japë një të dytë.)

Të gjitha kërkimet ju sjellin përvojën shumë të nevojshme dhe zakonisht ju japin ar ose diçka të dobishme (një oficer i vlefshëm bashkohet me ekipin tuaj, ju merrni një artikull ose artikull të vlefshëm për një kërkim të mëtejshëm, etj.).

Gjatë lojës, në parim, mund të kaloni në secilën anë. Mjafton të lundroni në ishullin e peshkaqenëve (ishull piratesh) dhe të merrni një patentë të çdo kombi atje ose të bëheni një pirat i lirë. Do t'ju kushtojë 5000 ar dhe -10 reputacion. Sigurisht, kjo do të komplikojë dhe ngatërrojë kalimin e lojës. Për kalimin normal nuk ka nevojë të "ndryshoni pronarin".

Rrituni, rrituni, kapiteni im!

Ju filloni si kapiten i gjelbër i rangut 12 (jo më i ulët), dhe ndërsa përparoni gjatë lojës, mund të arrini në gradën 1 kapiten. Promovimi në çdo gradë ju jep mundësinë për të kontrolluar një anije të një klase më të lartë: një kapiten i gradave 12 dhe 11 mund të kontrollojë anije jo më të larta se klasa 6, kapitenët e rangut 10 dhe 9 mund të kontrollojnë anije jo më të larta se klasi 5, etj. Përveç kësaj, ndërsa rriteni në gradë, ju jepen 3 pikë të veçanta që mund të përdoren për të zhvilluar aftësi të caktuara.

Aftësitë

Kapiteni juaj ka 9 aftësi, secila prej të cilave mund të përmirësohet në nivelin 9.

Navigacion - rrit shpejtësinë dhe manovrimin e anijes.

Saktësia - saktësia e qitjes me armë; Çdo pikë rrit saktësinë me 10%.

Rimbushje - Koha e ringarkimit zvogëlohet me 5% për çdo pikë.

Koordinimi - të gjitha armët nuk qëllojnë në të njëjtën kohë; Çdo pikë koordinimi zvogëlon kohën ndërmjet gjuajtjes së topit të parë dhe të fundit me 5%.

Mbrojtja - kjo është aftësia e ekipit tuaj për t'u mbrojtur gjatë zjarrit të armikut; Çdo pikë mbrojtjeje redukton humbjet e ekipit tuaj me 5%.

Imbarkimi - ju lejon të hipni në anijet e armikut nga një distancë më e gjatë; Çdo pikë rrit "distancën e hipjes" me 5%.

Gardhe - aftësia për të luftuar në mënyrë efektive kur kapni një anije armike; përafërsisht, kjo është forca e goditjes suaj.

Riparim - aftësia për të riparuar bykun dhe velat pikërisht në det të hapur; Është e nevojshme që të ketë një numër të mjaftueshëm dërrasash dhe kanavacë në mbajtëse. Në vlerën maksimale të "riparimit" është e mundur të riparohet byka e një anijeje që është madje 90% e dëmtuar. Sa më e lartë të jetë aftësia e riparimit, aq më shpejt riparohet anija: për çdo dy pikë, koha e riparimit zvogëlohet me 1 ditë; megjithatë, riparimet nuk mund të përfundojnë në më pak se 4 ditë. Nëse keni një ekip të pamjaftueshëm, riparimi do të jetë më i ngadalshëm.

tregti - aftësia për të blerë mallra më lirë dhe për t'i shitur ato më shtrenjtë; çdo pikë ul çmimin e shitjes me 5% dhe rrit çmimin e blerjes me 5%; megjithatë, kjo aftësi nuk ndikon në asnjë mënyrë në çmimin e anijeve që blini.

Cilat aftësi për të zhvilluar së pari varet nga stili juaj i lojës. Megjithatë, mund të jepen disa këshilla të përgjithshme. Para së gjithash, kushtojini vëmendje rrethimit. Edhe nëse nuk keni ndërmend të hipni në anije, arrijeni këtë aftësi në të paktën 5 sa më shpejt të jetë e mundur. Gjatë kërkimeve, do t'ju duhet të merrni përsëri kalatë, ku kjo aftësi luan një rol kritik: falë një aftësie të lartë të gardhit, ju mund të përballeni me një armik, ekipi i të cilit është 2-4 herë më i madh se i juaji. Kushtojini vëmendje të veçantë 3 treguesve të "qitjes": saktësinë, rimbushjen dhe koordinimin - ato rrisin ndjeshëm fuqinë e zjarrit të anijes suaj. Më tej, do të ishte e dobishme të ngrihej navigimi në mënyrë që fillimisht të kishte një avantazh në shpejtësi dhe manovrim. Nëse do të bëni tregti me konvikt, zhvilloni aftësinë me të njëjtin emër, gjë që do t'jua bëjë më të lehtë afrimin e anijeve armike. Mbrojtja dhe riparimi janë padyshim aftësi dytësore: luftoni mirë dhe nuk do t'ju duhet të "plasni vrimat". Epo, nëse hasni në një armik të fortë, menjëherë pas betejës shkoni në port dhe kompensoni humbjet tuaja. Dhe aftësia e tregtisë duket krejtësisht e padobishme, pasi nuk ka pothuajse asnjë problem me para (epo, do të bëni një fluturim shtesë tregtar për të kompensuar nivelin e tij të ulët).

Oficerët

Ekziston një mënyrë tjetër për të rritur aftësitë tuaja - punësimi i oficerëve, aftësitë e të cilëve shtojnë aftësitë tuaja. Vërtetë, oficerët, si rregull, duhet të paguajnë një pagë shumë të mirë (shpesh edhe që tejkalon pagën totale të të gjithë marinarëve), por kjo nuk ka rëndësi, pasi paratë gjithmonë mund të fitohen lehtësisht nga tregtia. Oficerët zakonisht mund të gjenden në taverna ose të merren përmes kërkimeve.

Shoku i parë - dora jote e djathtë; përmirëson navigimin. Por më e rëndësishmja, nëse keni një asistent, mund të merrni anijet me çmime (të kapur gjatë hipjes) dhe t'i çoni në portet për shitje (përndryshe duhet t'i fundosni).

Topiçi - ndoshta oficeri i dytë më i vlefshëm. Ai ngre 3 aftësi të rëndësishme në të njëjtën kohë: saktësinë, rimbushjen dhe koordinimin.

Boatswain - jo personi i fundit në anije: zakonisht përmirëson aftësitë e lundrimit dhe rrethimit.

Mjeku i anijes - jep disa pikë mbrojtjeje.

një marangoz - shton disa pika riparimi.

Thesarari - rrit tregtinë.

Oficerët më të vlefshëm janë paraqitur në tabelën 1. Le të heshtim se ku dhe si mund të punësohen ata - përndryshe do të jetë jo interesante të luash. Le të japim vetëm një sugjerim të vogël: ka dy shokë të parë në lojë, të dyja mund të gjenden në ishujt francezë (dhe patch-i e zhvendos njërin prej tyre në ishullin pirat).

Fitimi i përvojës

Pra, grada rritet ndërsa fitoni përvojë. Për çdo kërkim të përfunduar ju merrni pikë eksperience, por këto pikë nuk mjaftojnë qartë për të ngjitur shpejt në rangun dhe për të marrë anijen e lezetshme që dëshironi. Prandaj, ne duhet të përfshihemi në një "tregti pirate" tipike: grabitje anijesh. Pikët jepen për çdo anije të mbytur ose të kapur, dhe dukshëm më shumë për një anije të mbytur (zakonisht në rajonin 2000-7000, ndërsa për kapjen e një anijeje nuk do të jepen më shumë se 2000). Kjo merr parasysh aftësinë dhe shkathtësinë tuaj: për një goditje të drejtpërdrejtë në revistën pluhur (i ashtuquajturi goditje kritike, që çon në vdekjen e menjëhershme të anijes) do t'ju jepet dy herë më shumë përvojë. Nëse, ndërsa lundroni në një shpat, arrini të fundosni një fregatë, do të merrni dukshëm më shumë përvojë sesa nëse fundosni një frigatë. Expa më e madhe jepet për shkatërrimin e fortesës (të paktën 20,000), por kjo nuk është një detyrë e lehtë dhe mund të arrihet vetëm në anije "të ftohta" të së paku klasit të 3-të. Në fillim të lojës, është shumë e vështirë të marrësh eksperiencë me metoda të drejtpërdrejta pirate, pasi pothuajse të gjithë kundërshtarët janë qartësisht më të fortë se ju. Prandaj, kjo është këshilla ime për ju: mos u përfshini vetëm në një luftë, është më mirë të bashkoheni në betejën në të cilën po marrin pjesë anijet aleate me ju. Atëherë ju do të jeni në gjendje të ndani përvojën e tyre, duke dhënë një kontribut shumë modest në mposhtjen e armikut.

Reputacioni

Reputacioni është mënyra se si njerëzit ju trajtojnë: nëse ju konsiderojnë një njeri të fjalës, të aftë për të ndihmuar në çdo moment, ose një endacak që kujdeset vetëm për mirëqenien e tij. Me një nivel të ulët reputacioni, do të jetë e vështirë për ju të negocioni ndonjë gjë me njerëzit, dhe disa madje mund të refuzojnë të flasin fare me ju. Nëse nuk e paguani rrogën tuaj në kohë me një nivel të ulët reputacioni, atëherë menjëherë do të ketë një trazirë në anije dhe do të tërhiqeni në oborr (ky, natyrisht, do të jetë fundi i lojës). Me një nivel të lartë reputacioni, ata janë të gatshëm të bëjnë biznes me ju dhe transaksionet (të tilla si punësimi i oficerëve, blerja e anijeve) janë më të lira.

Prandaj, silluni në atë mënyrë që njerëzit të mendojnë shumë për ju. Mos kërkoni shpërblime të panevojshme ose shtesë dhe plotësoni kërkesat e banorëve (si p.sh. t'i çoni verë një roje të etur), mos i braktisni aleatët tuaj në telashe. Vërtetë, reputacioni mund të blihet edhe për para nga prifti lokal në ishullin e vdekur (+1 në reputacion për vetëm 100 ar).

Anije

1 Manowar i përmirësuar 6000 850 140 11.50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manovar 6000 800 175 10.50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Luftanije e përforcuar 3800 540 140 10.00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Luftanije 4000 540 140 11.20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Luftanije e rëndë 3000 500 150 8.50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Anije ushtarake 2750 425 120 9.50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Anije lineare e shpejtë 2200 300 90 10.50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Anije lineare 2400 340 115 9.50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Frigatë e përforcuar 2000 300 100 10.00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregata 2100 300 100 10.80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 Korvetë me këllëf 1500 250 70 11.50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Corvette 1800 280 70 12.80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 Galeoni i rëndë ushtarak 3100 450 100 6.00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 Galeoni Ushtarak 3000 400 75 6.50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Flaut i rëndë 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 flauta 1900 180 30 7.0 20 3200 24 15000 13500 12 164 Fast Galleon 2100 250 50 9.50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Galeon i shpejtë i mbështjellë 2000 250 50 8.50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Caravel Tregtare 2900 180 40 6.50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Karavel 2600 190 50 7.00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Karavel e lehte 2200 240 50 8.00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Brig me këllëf 1200 160 45 10.00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brig 1500 160 45 11.00 45 2540 16 25000 23000 12 164 Pina të përforcuara 2100 200 35 8.00 25 3100 16 16000 14500 12 164 pina 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Galleon i zgjeruar 2000 180 50 5.00 15 4800 16 15000 13500 12 165 galion 2400 160 50 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10.00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Shnyava 1100 150 50 11.50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Quick Lugger 1200 100 25 7.00 25 1000 10 11500 10500 125 Lugger 1400 120 30 5.70 20 1200 10 11500 10500 126 Bystry Bark 1000 75 20 9.00 30 950 10 12000 10500 126 Lëvore 1200 90 20 8.00 30 1100 10 12000 10500 126 Drita Sloop 500 35 10 11.00 45 800 12 8000 6500 126 Sloop 600 40 15 9.50 40 850 12 8000 6500 126 Bark i rëndë 900 70 15 6.50 30 1000 8 8000 6500 126 Barka 800 70 15 7.20 35 900 8 8000 6500 126 Tregti Pink 600 50 15 7.50 45 900 9 6000 4500 126 Rozë 400 40 15 9.0 55 800 9 6000 4500 126 Bilander i përmirësuar 500 50 10 9.0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8.0 40 800 8 6500 5000 127 Varkë 30 6 1 5.0 50 50 0 0 0 07 tartan 30 10 2 7.0 50 300 0 0 0 0
Klasa Lloji Kapaciteti i ngarkesës (ts) Maks. Ekipi Min. Ekipi Shpejtësia Manovrueshmëria Pikat e goditjes Totali i armëve Çmimi i blerjes Çmimi i shitjes Kalibri i disponueshëm

Anijet ndahen në 7 klasa: nga varka më e thjeshtë e paarmatosur (klasa e 7-të) deri në "kështjellën lundruese" - manovari (klasa e parë). Në fillim, vetëm anijet e thjeshta të klasës së 6-të janë në dispozicion për ju, por me rritjen e gradës së Nikollës, do të jeni në gjendje të blini gjithnjë e më shumë anije të respektuara. Kur zgjidhni një anije, kushtojini vëmendje të veçantë shpejtësisë dhe manovrimit të saj: një anije e shkathët me taktika të aftë është mjaft e aftë të fundos një anije me lëvizje të ngadaltë, edhe nëse ka të paktën 2-3 herë më shumë fuqi zjarri. Pastaj shikoni numrin dhe kalibrin e armëve. Tjetra - për numrin maksimal të ekuipazhit: këtu sa më shumë, aq më mirë, megjithëse në fillim mund të duket e kundërta, sepse çdo marinar duhet të paguhet 50 ari në muaj. Sidoqoftë, pasi të keni kryer të paktën një betejë në konvikt, do të ndjeni qartë avantazhin e një ekipi të madh. Kapaciteti mbajtës në anijet mbi klasin e 6-të praktikisht nuk luan asnjë rol (zakonisht ka gjithmonë hapësirë ​​të mjaftueshme në gropa).

Zgjedhja e anijes varet nga taktikat tuaja të preferuara të betejës detare. Por nëse mbështeteni në shpejtësinë dhe manovrimin, atëherë një zinxhir tipik i kalimit nga anija në anije duket kështu: Pink - Sloop - Shnyava - (ndoshta Brig) - Corvette - (ndoshta Fast Battleship) - Anije luftarake. Qëllimi i shumëpritur i shumë lojtarëve është të lundrojnë në Manowar, por për të përfunduar të gjithë lojën mjafton të kufizoheni në Corvette - anija më e shpejtë dhe më e manovrueshme me fuqi zjarri të mirë.

Për informacion më të detajuar mbi të gjitha anijet, shihni tabelën e mësipërme.

FAQJA E DYTË

armatim

Ekzistojnë katër lloje ngarkesash: gjylet e topit shkaktojnë dëmin më të madh në byk, kunjat - në vela, buckshot - në ekuipazh; bombat shkaktojnë dëme në çdo gjë dhe janë veçanërisht të mira në granatimet e fortesave, por bombat janë gjithashtu më të shtrenjtat. Çmimet e bombave janë pothuajse të njëjta kudo, por në ishujt francezë janë pak më të ulëta. Bombat vlerësohen veçanërisht shumë në El Caymano, kështu që ju mund të pasuroheni shumë shpejt duke i dorëzuar ato në këtë ishull. Ju lutemi vini re se të gjitha predhat kanë diapazon të ndryshëm dhe ky varg varet nga kalibri. Të dhënat e plota janë paraqitur në këto tabela.

Ishujt

Ka 20 ishuj në lojë, dhe pothuajse të gjithë janë të banuar. Në përgjithësi, nuk ka ishuj "të padobishëm" në lojë: edhe nëse ishulli është i pabanuar, do të thotë që mund të përfundoni disa kërkime në të në kohën e duhur. Ishujt shfaqen në hartën botërore kur bëhen të njohur për ju (zakonisht kur flisni me dikë ose kur merrni një kërkim). Por ju mund të zbuloni ishujt vetë, thjesht duke vendosur një kurs në mënyrë të rastësishme në Hartën Botërore. Në këtë rast, nuk është aspak e nevojshme të "ngecësh" në ishull: mjafton të lundrosh pranë tij. (CHIT: nëndirektoria Resource\Images\Map\Russian përmban një hartë të hapur në formën e një skedari grafik map_open.tga, i cili mund të shihet pothuajse në çdo redaktues/shikues grafik.)

Qytetet

Vendbanime të tëra dhe madje edhe qytete janë të shpërndara në ishuj të banuar. E gjithë "jeta" në lojë zhvillohet në qytete: aty merrni të gjitha informacionet, merrni përsipër kërkime, punësoni një ekuipazh, tregtoni dhe pajisni anijen tuaj. Në ishujt më të mëdhenj ka 4 lloje të "ndërtesave të dobishme":

Taverna - vetëm këtu mund të plotësoni ekipin e holluar të marinarëve (kliko F1, zgjidhni "Staff" dhe klikoni në butonin "Punësoni"); Më shpesh, në taverna mund të gjeni oficerë për të punësuar për ekipin tuaj dhe të takoni njerëz të tjerë të dobishëm.

Dyqan - Këtu mund të blini/shitni mallra dhe municione.

Kantieri i anijeve - këtu mund të shisni anijen tuaj ose një anije çmimi (por jo anijet aleate) dhe të blini një anije të re; Ju gjithashtu mund të riparoni anijen tuaj (edhe anijet aleate) dhe të zëvendësoni armët me ato më të avancuara.

Kalaja -është rezidenca e guvernatorit të ishullit; zakonisht është guvernatori ai që ju jep kërkime të detyrueshme për të përfunduar - megjithatë, vetëm nëse keni një patentë nga kombi i tij; nëse nuk keni një patentë, atëherë maksimumi mund të flisni vetëm me guvernatorin, por nuk do të merrni asnjë kërkim.

Ju nuk mund të hyni në një qytet të mbrojtur nga një fortesë nëse popullsia e tij është armiqësore ndaj jush. Maksimumi që mund të bëhet është bombardimi i kalasë dhe marrja e ryshfeteve nga popullsia vendase; sidoqofte nuk do te mund te flasesh me asnje dhe nuk do te mund te hysh askund (me perjashtim te pallatit ku do te marresh ryshfet). Pasi të largoheni nga ishulli, kalaja do të restaurohet automatikisht dhe qyteti do të jetojë sikur asgjë të mos kishte ndodhur. (Kështu që, nëse dëshironi, mund të përsërisni plaçkitjen.) Përjashtimi i vetëm është kur shkatërrimi i fortesës ishte një detyrë kërkimi. Pastaj qyteti vjen nën flamurin e kombit tuaj me të gjitha pasojat që pasojnë.

Ar!

Tregtimi është mënyra më e thjeshtë, më e lehtë dhe më e sigurt për t'u pasuruar. Ju blini mallra në një ishull dhe i shisni në një tjetër - rezulton të jetë një lloj "imitues tregtar". "Mashtrimi" këtu është se çdo ishull ka listën e vet

Ishujt e Tregtisë
Ishulli Kakao Sheqeri Verë Kanavacë Rum Duhani Kafe Pemë e kuqe Gruri Ebony Bombat
portokalli - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendales + + + - -
Ishull i vdekur + + + - -
El Kajmano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Shënim: "+" do të thotë eksport; "-" do të thotë import.

import/eksport mallrash. Mallrat e importuara vlerësohen shumë, ndërsa mallrat e eksportuara shiten me çmime të volitshme. Pra, ngarkoni mallrat e eksportit, çojini në ishullin ku importohen, shisni, ngarkoni me mallra të reja eksporti, çojini në ishullin tjetër, etj. Në këtë mënyrë ju mund të pasuroheni pafundësisht, pa bërë asgjë tjetër. Këtu ka vetëm dy "por": 1) bëjeni këtë në një kohë kur nuk keni "kërkime të minutës së fundit", domethënë ato që duhet të përfundojnë në një kohë të caktuar; 2) aktivitetet tuaja paqësore mund të ndërpriten nga piratët; nëse nuk keni forcën ose dëshirën për të luftuar, kurseni para çdo lundrimi dhe rindizni; nëse kjo ngjarje e pakëndshme ndodh, ka shumë të ngjarë që nuk do të ndodhë pas rindezjes.

Nuk ka kuptim të blini/shitni mallra që nuk janë të shënuara si import/eksport - në këtë rast, me shumë mundësi do të përfundoni me një humbje apo edhe një fitim të vogël. Për ta bërë më të lehtë për ju lundrimin, në Tabelën 5 ne ofrojmë një listë të mallrave të import/eksportit për të gjithë ishujt (duke përjashtuar disa ishuj ku nuk ka mallra eksporti ose importi). Nëse, për shembull, luani për anglezët, atëherë që nga fillimi i lojës ju keni akses në një rrugë mjaft të sigurt: Tendales - Highrock - Dead Island. Ngarkoni liri dhe kafe në Tendales, shisni liri në Highrock, ngarkoni më shumë kafe atje dhe drejtojeni të gjithë kafenë në ishullin e vdekur. Ju garantohen të ardhura 7-9 mijë ar në 3 javë! (kërkohet një enë me zhvendosje rreth 1000 kuintalë).

Por nëse e konsideroni veten një pirat të vërtetë, bëni diçka të duhur: grabitni anijet tregtare! Por mos i mbytni, por hipni në to. Nëse fundosni një anije, do të fitoni pak për sa i përket parave: do të grumbulloni vetëm thërrimet e dhimbshme që notojnë në vendin e fundosjes së anijes. Por nëse kapni anijen, atëherë e gjithë ngarkesa e saj do të bëhet e juaja, dhe ju mund ta shisni atë si tuajën. Përveç kësaj, në kabinën e kapitenit do të gjeni disa mijëra monedha ari (zakonisht 2-5 mijë). Epo, dhe më e rëndësishmja, do të merrni një anije të kapur, të cilën mund ta çoni në portin më të afërt dhe ta shisni. Vetëm për këtë është e nevojshme të keni një shok të parë që do të marrë përkohësisht komandën e anijes së kapur; përveç kësaj, ekuipazhi juaj duhet të jetë i mjaftueshëm, të paktën të paktën, për të dyja anijet. Nëse nuk ka shok të parë dhe anija e kapur është e një klase më të lartë se e juaja, atëherë ka kuptim të transferoheni në anijen e dikujt tjetër, në mënyrë që më pas ta shisni dhe ta ktheni tuajën. Por, në parim, ju mund të qëndroni në komandën e një anije që nuk e keni arritur ende në gradë. Vetëm në këtë rast ju merrni një dënim -1 për çdo aftësi, shumëzuar me diferencën në klasat e anijeve - kështu që vështirë se ia vlen ta bëni këtë (Për shembull, nëse mund të fluturoni vetëm me anije të klasës 5 dhe të kaloni në një korvetë të klasës 3, do merrni – 2 për secilën aftësi.)

Kështu, kapja e një anijeje tregtare është afërsisht e barabartë në terma monetarë me një qarkullim tregtar. Sidoqoftë, nëse kapeni, fitoni edhe përvojë! Shkatërrimi i një fortese dhe më pas kapja e qytetit është një detyrë edhe më fitimprurëse, por edhe më e vështirë. Për këtë ju merrni të paktën +15,000 ar dhe +20,000 përvojë!

Betejat detare

Kontrolli i anijes

Mund të manovroni dhe qëlloni si nga pamja e "personit të tretë" dhe "personit të parë" (kalimet - çelësi P). Natyrisht, është më i përshtatshëm për të manovruar, duke vëzhguar të gjithë pamjen nga lart, por gjuajtja, si rregull, është më mirë "nga personi i parë" - sepse atëherë ju keni mundësinë të synoni veten. Ka dy përjashtime: 1) moti me mjegull, kur nuk mund të shohësh një gjë të mallkuar, por armiku yt, megjithatë, arrin të qëllojë me saktësi; 2) gjendesh mes dy anijeve armike; pastaj, duke shtypur "hapësirën", ju qëlloni njëkohësisht nga të dyja anët, atëherë mund të largoheni shpejt. "Në vetën e parë" mund të përdorni edhe syzin spiun (çelës Ctrl). Duke e drejtuar tubin nga anija, do të merrni karakteristikat e saj më të rëndësishme (tubi më i lezetshëm ju lejon të merrni informacion të plotë, deri në aftësitë e oficerëve).

Taktikat

Falë taktikave të aftë, ju mund të largoni një armik me disa herë fuqinë tuaj të zjarrit. E gjithë "mashtrimi" këtu është të qëlloni vetë armikun pa marrë asnjë përgjigje në këmbim. Një manovër tipike është të ecësh anash drejt harkut të një anijeje armike dhe të gjuash me të gjithë anën, pasi asnjëra nga anijet nuk ka armë në hark. Opsioni i dytë është të shkoni gjerësisht në skajin, por këtu rrezikoni të goditeni me një shuplakë të vogël në fytyrë në formën e një goditjeje nga armët e rrepta (zakonisht e parëndësishme, pasi nuk mund të ketë më shumë se 6 armë në skaj, dhe pastaj vetëm në anijet më të lezetshme; dhe kështu në pjesën e prapme zakonisht ndodhen vetëm 2 armë). Për të kryer të gjitha këto manovra ju duhet të keni anijen më të shpejtë dhe më të manovrueshme të mundshme. Por nëse jeni duke lundruar në një anije të rëndë, të armatosur rëndë të klasit 1 ose 2, atëherë të gjitha këto manovra zakonisht nuk janë të dobishme për ju: ulni velat dhe thjesht kthehuni në vend, duke ndjekur manovrat e armikut. Sapo t'i afrohet mjaftueshëm, goditeni me të gjithë anën: është e rrallë që një anije t'i mbijetojë 2-3 salvove të tilla.

Në përgjithësi, që në fillim, vendosni se çfarë do të bëni me armikun: mbyteni ose hipni në të. Nëse e mbytni, hidhni mbi të gjyle dhe bomba nga një distancë e gjatë derisa të fundoset. Nëse hipni, atëherë nuk keni nevojë të bëni vrima në bykun e anijes - kjo nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në efektivitetin e saj luftarak (dhe, përveç kësaj, një anije e gërmuar do të vlejë më pak nëse më pas dëshironi ta shisni). Pra, ngarkoni menjëherë thikat dhe shkurtoni velat e tij. Pasi të keni një avantazh të jashtëzakonshëm në shpejtësi dhe manovrim, ju mund të afroheni me qetësi nga harku ose nga skaji dhe të spërkatni ekuipazhin me buckshot. Atëherë do t'ju duhet t'i afroheni anijes armike anash (pothuajse paralele) - përndryshe nuk do të mund të hipni në të. Sapo anija juaj t'i afrohet armikut në një distancë mjaft të afërt (sa më e lartë të jetë aftësia e hipjes, aq më e madhe është distanca), në këndin e sipërm të djathtë të ekranit do të shfaqet një ikonë me imazhin e një "maceje" në konvikt - më pas shtypni F2 në tastierë.

Ka kuptim të hipni nëse doni të merrni disa gjëra të mira dhe/ose e dini që kapiteni i armikut është shumë i dobët në gardh (në këtë mënyrë mund ta mposhtni armikun që lundron në anije më të forta).

Në bord!

Beteja e konviktit përfaqësohet simbolikisht nga lufta trup më dorë midis dy kapitenëve, por pas secilit prej tyre qëndron i gjithë ekipi i tij në kuptimin e mirëfilltë: numri i pikave të goditjes (d.m.th., shëndeti) i secilit është i barabartë me madhësinë e ekipi i tij. Për më tepër, forca e goditjes së kapitenit varet si nga aftësitë e tij në skermë dhe, përsëri, nga numri i gavrikëve pas tij. Mos harroni se beteja është taktike, kështu që fituesi nuk është ai që tund saberin më shpejt. Fakti është se çdo kapiten lodhet: shkalla e lodhjes së tij shfaqet nga një tregues jeshil (menjëherë nën treguesin blu të shëndetit). Dhe sa më shumë lodhje, aq më e dobët është goditja. Prandaj, është më mirë të presësh pak dhe të godasësh me forcë të plotë, në vend që të godasësh me zell çelësat dhe ta shpërblesh armikun me goditje 5%-10%. Ndërsa pushoni, shikoni kundërshtarin tuaj, duke u përpjekur të merrni me mend drejtimin e goditjes së tij dhe të vendosni bllokun e dëshiruar. Vetëm mos harroni se edhe një bllok i suksesshëm humbet një pjesë të goditjes, kështu që nuk do të jeni në gjendje të "uleni jashtë". Mos harroni për mashtrimet mashtruese. Së fundi, një këshillë: sigurohuni që të regjistroheni përpara betejës së parë të hipjes, pasi pothuajse me siguri do ta humbni atë - në fund të fundit, gjithashtu duhet të rehatoheni me tastierën. Atëherë ky kursim do të shërbejë si një imitues i mirë për ju për të përmirësuar aftësitë tuaja në gardh.

Kapja e fortesës

Ky është biznesi më i vështirë, por edhe më fitimprurës. Do t'ju duhet një anije e të paktën 1-2 klasit (megjithëse mund të arrini të nxirrni fortesën në një Brig). Ngarkoni me të paktën 1000 bomba (mundësisht 3000). Kaloni në matësin 16 - ai ka rrezen më të gjatë. Me të hyrë në port, tërhiqni të gjitha anijet larg kalasë dhe merreni me to (në mënyrë që kalaja të mos i mbajë me zjarr). Tani ju duhet të merrni pozicionin më të favorshëm për granatimin e fortesës. Bazuar në treguesin në mini-hartë, afrohuni në mënyrë që fortesa të jetë në kufirin e zonës suaj të qitjes. Në të njëjtën kohë, ju mund ta rregulloni atë në mënyrë që vetëm një nga topat e fortesës të mund t'ju godasë, dhe madje edhe atëherë, në pjesën më të madhe, nuk do t'ju përfundojë. Ulni velat plotësisht. Kalo në pamjen e personit të parë. Synoni sa më lart që të jetë e mundur - deri në pozicionin ku kursori i kryqëzimit fillon të zhduket. Gjuaj, gjuaj dhe gjuaj. Kur të shfaqet mesazhi për shkatërrimin e topit të parë, afrohuni PAK dhe gjuani topin e dytë. Dhe kështu me radhë... Kur të shkatërrohen të gjitha topat (do të shfaqet një mesazh për këtë), notoni më afër (derisa ikona me imazhin e një ushtari me helmetë të shfaqet në këndin e sipërm të djathtë të ekranit) dhe klikoni mbi F2. Pas kësaj, do t'ju duhet të fitoni një duel dorë më dorë me guvernatorin e ishullit (si gjatë një konvikti). Rreth 500 banditë do të qëndrojnë pas tij.

Ik

Nëse jeni të detyruar në një betejë të detyruar dhe shihni se nuk keni asnjë shans për ta fituar atë, atëherë është shumë e mundur të përpiqeni të arratiseni. Kthejeni anijen nga era, ngrini velat e plota dhe fluturoni larg! Ata, sigurisht, do t'ju ndjekin. Qëlloni armikun nga armët e rrepta. Nëse shihni që ndjekësit tuaj ende po ju parakalojnë, përpiquni të shponi velat e tyre me menteshat dhe vazhdoni të ikni. (Për të shpejtuar procesin, mund të klikoni mbi R.) Pasi të jeni mjaft larg, do të keni akses në Hartën Botërore dhe mund të lundroni kudo.

Aleatët

Ndërsa loja përparon, aleatët mund t'ju bashkohen. Aleatët janë shumë të dëshirueshëm në fazat e hershme të lojës, kur fuqia e anijes suaj është shumë e dobët. Sidoqoftë, në fund të lojës ata bëhen një detyrim i qartë, duke dhënë pak kontribut real në fitoren tuaj, por duke ndarë përvojën tuaj. Përveç kësaj, ju duhet të kujdeseni për aleatët tuaj në mënyrë që ata të mos fundosen aksidentalisht, gjë që mund të dëmtojë reputacionin tuaj.

Aleatëve mund t'u jepen urdhra të përgjithshëm:

Me ndiq mua - një aleat do të ndjekë anijen tuaj, duke qëlluar mbi të gjithë armiqtë në zonën e saj të prekur. AI sillet "e drejtpërdrejtë": nëse ulni velat dhe filloni të qëlloni mbi dikë, duke u kthyer në vend, atëherë së shpejti një aleat me vela të ulura do të jetë pranë jush, duke qëndruar pikërisht në vijën e zjarrit.

Sulmi - aleati do të qëllojë në anije derisa të shkatërrohet plotësisht.

kap - në të vërtetë nuk do të kapë anijen, por do të qëllojë me goditje rrushi për të vrarë ekuipazhin; Në këtë mënyrë ju mund të fundosni aksidentalisht një anije.

Tërheqje -është më mirë të jepet ky urdhër në pozicionin e fillimit, i cili në fakt është i barabartë me urdhrin "të mos përfshihemi në një luftë"; në të ardhmen, ky urdhër është praktikisht i padobishëm, pasi një anije e dëmtuar dukshëm, si rregull, thjesht nuk lejohet të largohet.

Anijet aleate mund të riparohen në kantier detar sikur të ishin tuajat, por ato nuk mund të shiten. Ju mund të ngarkoni çdo mall në anijen e një aleati, por nuk mund t'i ktheni ato nga atje.

Nëse kapni një anije çmimi dhe transferoni shokun tuaj të parë në të, atëherë një anije e tillë do të konsiderohet gjithashtu një anije aleate. I vetmi ndryshim është se kjo anije konsiderohet prona juaj, kështu që ju mund ta shisni atë ose të shkarkoni ndonjë mall prej saj.

FAQJA E TRETË

Banorët e arkipelagut

Desmond Ray Beltrop

Beltrop ka udhëhequr zgjidhjen e piratëve të Grey Sales për shumë vite. E kaluara e tij është e mbuluar me errësirë ​​dhe reputacioni i tij i dekurajon kureshtarët të bëjnë pyetje. Një i poshtër gjakftohtë dhe llogaritës, ai mblodhi rreth vetes një grup të tërë njerëzish të ngjashëm që tani mbështesin pushtetin e tij. Ata që nuk janë të kënaqur me këtë zakonisht përjashtohen nga Shitjet Gri.

Samuel Mortons

Guvernatori i kolonisë kryesore britanike në Arkipelag, një zyrtar i lartë anglez, arrogant dhe lakmitar. Ai e përdor pozitën e tij për të zhvatur ryshfet dhe për të futur në xhep paratë e qeverisë. Megjithatë, do të duhet të merreni me të nëse vendosni të luani si anglezë.

Jacqueline de Bijou

Vajza e Guvernatorit të Belleflore, Monsieur François de Bijou. Një vajzë e bukur dhe e sjellshme, e ardhur me të atin nga Franca. E mësuar me shoqërinë e lartë atje, në Paris, në arkipelag, Jacqueline është natyrshëm e mërzitur. Ajo ndoshta do të donte të takonte kapitenin e ri dhe të pashëm që kishte hyrë në shërbimin e babait të saj.

Gavrila Dubinin

I vetmi vendas i Rusisë në lojë, një bosun-problem i shqetësuar që nuk e njeh as konceptin e disiplinës. Gjatë shumë viteve që kaloi në det, Gavrila lundroi larg vendlindjes dhe njëkohësisht fitoi përvojë. Nëse e punësoni atë si varkë, përvoja e tij do t'ju ndihmojë të kontrolloni anijen, dhe forca e tij e madhe fizike dhe aftësia për të mbajtur njerëz me vete do t'ju ndihmojë në luftimet trup më dorë.

Mete "të arta".

Loja është e mbushur me defekte. Disa prej tyre mund të përdoren si mashtrime të vërteta (dhe nuk nevojiten kode apo trajnerë!).

Si të mos paguani ekipin tuaj? Bug: nëse nuk jeni të ankoruar, atëherë në fillim të muajit ata thjesht nuk do të kërkojnë pagën tuaj (oferta përkatëse nuk do të shfaqet)! Pra, ankoroni në 29-30 dhe prisni disa ditë.

Si të shmangni një takim të padëshiruar? Ndonjëherë ju detyroheni në betejë, duke mos lënë zgjidhje. Epo, klikoni në "Po" dhe sapo ekrani të errësohet (duke shkuar në ekranin e betejës), klikoni menjëherë Ndalo(ky është një buton në tastierë). Tani shtypni Hyni. Nëse keni arritur të ndaloni lojën në kohë, atëherë Harta e Botës do të jetë në dispozicion për ju, nga ku mund të bëni taksi kudo.

Si të mposhtni garnizonin e fortesës në luftime trup më dorë? Problemi është se fillimisht secila fortesë ka të paktën 1000 ushtarë, dhe pas granatimeve tuaja kanë mbetur ende 500 njerëz në të. Kjo është pak, por ju nuk do të jeni në gjendje ta granatoni fortesën sapo të hyjnë të gjitha armët. janë shkatërruar. Sidoqoftë, nëse kurseni në këtë moment dhe ngarkoni përmes këtij kursi, atëherë të gjitha armët do të "vijnë në jetë" sikur asgjë të mos kishte ndodhur, por numri i ushtarëve nuk do të rikthehet! Këtu është një mundësi e shkëlqyer për ju që të holloni më tej fuqinë punëtore të armikut.

SHËNIM: të gjitha këto gabime "punojnë" në versionin origjinal 1.0.

Përcjellje për britanikët (e detajuar)

Para së gjithash, mos harroni të shpërndani 3 pikët e aftësive që ju janë dhënë në fillim (hyni në dritaren e dëshiruar përmes F1).

Highrock. Pranë portës, bisedoni me rojen Billy dhe premtojini atij një shishe verë. Shëtisni rrugëve të qytetit dhe gjeni Teodoren (me një xhaketë jeshile). Ai do t'ju tregojë se pothuajse në çdo qytet ka tre vende të dobishme: 1) një tavernë ku mund të punësoni një ekip, të dëgjoni thashetheme dhe të merrni kërkime ndihmëse; 2) një kantier detar ku mund të riparoni një anije, të blini armë të reja ose një anije krejtësisht të re; 3) një dyqan ku mund të rimbushni municionet tuaja, si dhe të blini një shumëllojshmëri mallrash. Dëgjojeni deri në fund dhe për këtë do të merrni +250 pikë eksperience. Ekziston edhe një gjuajtës i vjetër (me një këmbë druri) që endet rrugëve. Nëse dëgjoni fundin e arsyetimit të tij për armët (një program arsimor bazë), do të merrni një përvojë tjetër +250. Gjithashtu bisedoni në rrugë me gjeniun e panjohur - inxhinierin Albrecht Zalpfer. Ai do të flasë për shpikjen e tij të shkëlqyer, por ju nuk përpiqeni të zbuloni gjithçka deri në fund - përndryshe ai do t'ju dyshojë si spiun dhe do të refuzojë të flasë më tej me ju. Në vend të kësaj, ofroni atij një pozicion si marangoz në anijen tuaj - Albrecht do të pranojë këtë punë falas, por do të shkojë në breg në ishullin më të afërt anglez.

Tani për tani nuk keni asgjë për të bërë në kantier detar ose në dyqan. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me të gjithë njerëzit që janë ulur atje. Detari i vjetër dhe rënkimi i vjetër do t'ju mësojnë disa baza të lundrimit dhe gardhit. Pasi t'i dëgjoni të dyja deri në fund, do të merrni +250+250=500 pikë eksperience. Nga Roberto Gorrando do të mësoni për ekzistencën e ishullit El Caymano, dhe gjithashtu se mund të merrni një spiun të shkëlqyer nga Andriano Montefi, i cili jeton në të. Julius Ironcast do të pranojë të shërbejë si gjuajtës në anijen tuaj për 600 ar në muaj - punësoje atë. Dëgjoni edhe thashethemet e vetë hanxhiut.

Tani - në pallat. Guvernatori vendor, Samuel Mortons, do t'ju japë një patentë korsair. Flisni përsëri me guvernatorin dhe ai do t'ju japë detyrën e parë - t'i çoni një letër në ishullin Tendales guvernatorit lokal, Sir John Canford Brisch.

Shkoni te porta, por përpara se të dilni në det, mos harroni t'i jepni Billit të varfër një shishe verë. Për këtë vepër, reputacioni juaj do të rritet me +1 dhe do të merrni +250 pikë eksperience shtesë. Tani mund të flisni me rojen e dytë - Frederikun, i cili do t'ju kërkojë rum. Ia vlen të ktheheni në bujtinë dhe të blini një shishe për vetëm 1 ar. Por duke i dhënë rumin Frederikut, ju do të merrni +250 pikë eksperience.

Tendales. Pas uljes në ishull, ju do të merrni +100 përvojë dhe Albrecht do të largohet nga ekipi juaj. Sidoqoftë, mos nxitoni të ndaheni me të dhe të flisni. Gjatë një bisede miqësore, Albrecht do t'ju japë vizatimet e tij. Shkoni me të në kantier detar. Aty do t'i blini këto vizatime për 1500 ar (vizatimet nuk mund të përdoren gjithsesi - ato janë një prototip i avullit të ardhshëm me vozis). Këtu tashmë mund të blini një varkë më të gjerë, pasi keni shitur më parë ngjyrën tuaj rozë. Blini një bilander të përmirësuar - është vetëm pak inferior ndaj Pink në manovrim, por mund të mbajë 100 kuintal më shumë ngarkesë. Kjo do të jetë shumë e dobishme, pasi ka një kërkim tregtar përpara jush.

Në tavernë, në parim, mund të punësoni varkëtar Andrew Shu (400 ar në muaj) dhe arkëtarin Adam Moulin (1000 ar në muaj). Por ndoshta nuk do të keni para të mjaftueshme për këtë. Por edhe nëse ka mjaft, nuk duhet ta bëni këtë ende, përndryshe rezervat tuaja të arit do të thahen plotësisht dhe nuk do të keni asgjë me të cilën të paguani skuadrën në fund të muajit. Sidoqoftë, mund të flisni me Adam Moulin për të fituar përvojë +50 (duhet ta pyesni Adamin se çfarë di të bëjë në të vërtetë).

Tani - në pallat te guvernatori. Duke i dorëzuar atij një letër, ju do të merrni +500 përvojë dhe +2 reputacion. Merrni kërkimin tjetër nga guvernatori: merrni grurin e një kolonie të uritur në Ishullin e Vdekur. Para se të lundroni, vizitoni dyqanin dhe blini kafe (114 center), e cila vlerësohet shumë në ishullin e vdekur, për hapësirën e mbetur në gropë.

Ishull i vdekur. Ish argjendari Eugene Huxter (me një fustan të gjelbër) po endet rrugëve - sigurohuni që të flisni me të dhe lëreni të ekzaminojë me kujdes medaljonin tuaj. Eugjeni do të heqë misterin e velit mbi historinë e babait tuaj - do të mësoni shumë gjëra të dobishme për kalimin e mëtejshëm. Epo, përveç kësaj, do të merrni +500 pikë përvojë. (Rreth kësaj kohe, grada juaj do të rritet në 11, prandaj mos harroni të rishpërndani 3 pikë të reja aftësie.) Tani - drejt në tavernën e hanxhiut. Pronari i hanit do të dëshirojë t'ju falënderojë për dorëzimin e grurit. Është më mirë të refuzoni me modesti shpërblimin, sepse hanxhiu do të jetë në gjendje t'ju japë vetëm 250 centera liri, të cilat ende do të duhet të shiten dhe, më e rëndësishmja, reputacioni juaj do të bjerë me 4 njësi, gjë që është shumë e dukshme (veçanërisht meqë nuk mund ta blesh reputacionin për asnjë para!) . Flisni gjithashtu me gjuetarin David Murray në tavernë dhe pyesni atë për shërbimin e tij në Savage - për këtë do t'ju jepen deri në +1000 pikë përvojë (punësimi i Davidit në vend të Juliusit të vjetër nuk ia vlen ende). Në tavernë mund të bisedoni edhe me tregtarin që do t'ju ofrojë një kërkim: shoqëroni fillimisht në Highrok dhe më pas në Itkal (për 800+800=1600 ar). Mos e merrni përsipër këtë kërkim, sepse një kërkim më fitimprurës dhe më i rëndësishëm ju pret përpara. Do ta merrni në dyqan: tregtari Nigel Forster do t'ju kërkojë të çoni 400 kuintalë liri në Tendales dhe prej andej të sillni një ngarkesë kakao, për të cilën do t'ju japë 2000 ar. Kjo është pikërisht ajo që ju nevojitet, veçanërisht pasi duhet të ktheheni në Tendales për të mbledhur tarifën e premtuar për dërgimin e grurit. (Mos harroni t'i shisni të gjithë kafen, për të cilën do të merrni afërsisht 1125 ar!)

Para se të lundroni, mund të flisni me priftin (që qëndron në fund të rrugës pas tavernës) dhe për çmimin modest prej 100 ari ai do t'ju shfajësojë nga mëkatet tuaja, gjë që do t'ju rrisë reputacionin me +1.

Tendales-2. Shkoni në dyqan dhe dorëzoni një ngarkesë liri, për të cilën do të merrni +1 për reputacionin tuaj. Do të ngarkoheni automatikisht me 150 njësi kafeje. Ju ka mbetur ende pak hapësirë ​​në prizë, ndaj mbusheni me kafe, e cila është kaq e pakët në Dead Island. Njoftoni guvernatorin për detyrën e përfunduar. Ai do të dëshirojë t'ju shpërblejë edhe më shumë sesa ka premtuar. Refuzoni me modesti, përndryshe do të humbisni disa pikë reputacioni: ai do t'ju shpërblejë bujarisht me 2000 ar. Përveç kësaj, ju do të merrni +3 reputacion dhe +1000 pikë përvojë. Pyetni guvernatorin për detyrën tjetër dhe ai do të ankohet se karvanet tregtare midis ishullit të tij dhe Highrock-ut shpesh grabiten nga ndonjë pirat. Ju duhet të përcaktoni se kush është ky dhe të ndaloni aktivitetet e tij. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me hanxhiun. Ai do t'ju tregojë se një tregtar (Margus) i shpëtoi mrekullisht robërisë së piratëve, por tani ai është në një gjendje të pavetëdijshme dhe është e paqartë se si ta trajtoni atë - përndryshe ai mund të tregonte shumë për këtë pirat. Punësoni një varkë në tavernë (tani keni para për këtë) dhe lundroni për në ishullin e vdekur.

Ishulli i Vdekur-2. Për kakaon e dorëzuar ju do të merrni 2000 ar, si dhe +500 pikë përvojë dhe +2 për reputacionin. Shisni të gjithë ngarkesën tuaj të kafesë në dyqan, për të cilën do të merrni rreth 1000 ar. Blini të gjitha liri dhe sheqer atje, ato mund të shiten me fitim në Highrock. Një shok për Highrock do të gjendet në të njëjtën tavernë - tregtari Jacob Ashton do t'ju kërkojë ta shoqëroni atje për 800 ar (plus 800 të tjera për një udhëtim të mëtejshëm në Itkal). Përpara lundrimit, mund të vizitoni edhe priftin për të marrë +1 në reputacionin tuaj për 100 ar.

Highrock-2. Para së gjithash, shkoni në dyqan dhe shisni të gjitha liri dhe sheqer. Flisni gjithashtu me shitësin dhe ai do t'ju tregojë se në qytet është kthyer mjeku mrekullibërës alkimist Alumnus, i cili mund të ngrejë këdo në këmbë. Alumnusi është shumë i lehtë për t'u njohur: ai mban një mjekër të kuqe. Dilni jashtë dhe kërkoni për alkimistin. Pasi të dëgjoni me mirësjellje marrëzitë e tij të mësuara, do të merrni ilaçin e nevojshëm. Në tavernë do të gjeni shokun tuaj të udhëtimit Jakobin, i cili do t'ju japë shpërblimin e premtuar (800 ar) dhe do t'ju kërkojë ta shoqëroni më tej në ishullin Itkal. Ju mund të refuzoni, por atëherë do të humbni 3 pikë reputacioni. Është më mirë të lundrosh në ishull, veçanërisht pasi ka shumë atje, sesa të teprosh.

Itkal. Me të hyrë në ishull, do të merrni +1000 pikë eksperience. Kontaktoni Jakobin dhe ai do t'ju paguajë 800 arin e premtuar. Reputacioni juaj do të rritet me +3. Shkoni në dyqan dhe blini shumë liri dhe sheqer për t'i shitur në Highrock.

Highrock-3. Shes të gjithë sheqerin dhe lirin në dyqan. Shkoni te guvernatori dhe merrni kërkimin prej tij: shoqëroni anijen në Tendales.

Tendales-3. Pas largimit nga anija, ju do të merrni +500 përvojë dhe +2 reputacion. Shko te hanxhiu dhe jepi ilaçin për Markusin e gjorë. Atje, në tavernë, do të gjeni kapitenin e anijes që keni shoqëruar - ky është Lemuel Hamm. Kapiteni do t'ju japë arin e premtuar 2000 dhe do t'ju thotë se ai po mbante një "ngarkesë të çuditshme të vlefshme" në anijen e tij - 50 banditë. Shkoni te guvernatori dhe tregojini për këtë ngjarje të çuditshme. Për këtë ju do të merrni +250 përvojë. Guvernatori, nga ana tjetër, do t'ju informojë se auditori mbretëror do të arrijë së shpejti në koloni. Mbusheni me kafe dhe lundroni për në ishullin e vdekur. Një anije pirate do t'ju presë në port, por topat e fortesës do ta përballojnë shpejt. (Ky është skenari më i mirë; dhe skenari më i keq është se do t'ju duhet të luftoni një anije pirate një-në-një në det të hapur). Do të gjeni një shënim nga pirati me përvojë Beltrop, dhe gjithashtu do të merrni +500 pikë përvojë dhe +3 për reputacionin tuaj. Pas kësaj, përvoja juaj duhet të jetë e mjaftueshme për të arritur në gradën 10.

Ishull i vdekur. Shisni të gjithë kafen dhe kthehuni në Tendales. (Në fakt, qëllimi i këtij udhëtimi është të presësh derisa Marcus "të shërohet".)

Tendales-4. Në tavernë do të gjeni një Marcus të rikuperuar. Ai do të thotë se emri i piratit të këqij është Ropleik dhe se ai shpesh plotëson dispozitat në ishullin spanjoll El Caymano. Pirati lundron në një korvetë - kjo është një anije shumë e fortë e klasit të 3-të; kështu që ju duhet të blini anijen më të mirë tani. Maksimumi që mund të blini si kapiten i rangut 10 është një shnyava e klasit të 5-të. Bleje. Nëse nuk keni para të mjaftueshme, bëni disa fluturime tregtare përgjatë rrugës Tendales - Highrock - Dead Island. Ngarko kafe, liri dhe sheqer në Tendales. Në Highrock, shisni liri dhe sheqer dhe blini më shumë kafe. Pastaj shisni të gjithë kafen në Dead Island. Për një fluturim të tillë mund të fitoni 7-9 mijë ar. (Dhe në përgjithësi, bëni disa udhëtime "në rezervë", në mënyrë që më vonë të mos ketë probleme me pagimin e pagave.) Kur të jeni gati të lundroni për në El Caymano, blini sa më shumë bomba, të cilat vlerësohen shumë në El Caymano .

El Kajmano. Ky është një ishull spanjoll dhe ju keni, për ta thënë më butë, marrëdhënie të tensionuara me Spanjën. Prandaj, mos u habitni që anijet spanjolle do të fillojnë të qëllojnë kundër jush në port. Injoroni këtë dhe zbrisni shpejt në qytet (kjo mund të bëhet pasi nuk ka fortesë në El Caymano). Duke hyrë në dyqan, shisni rreth gjysmën e ngarkesës tuaj me bomba - "një shtesë e mirë për pensionin tuaj". Në han, bisedoni me piratin (Filipe Vilen), i cili është i uritur për aventura. Jepini atij 150 ar për të riparuar anijen dhe ai do t'ju bashkohet si aleat. Në rrugë mund të bisedoni me dy personazhe për të marrë edhe dy kërkime shtesë. Andriano Montefi do të pranojë të bëjë një teleskop super-duper për ju nëse e furnizoni me xham optik të klasit të lartë. Ju mund të merrni një copë xhami nga Lorenzo Avido nga ishulli Grand Avilia (vetëm ky ishull është spanjoll dhe ruhet nga një fortesë, kështu që rruga atje është ende "e ndaluar" për ju). "Pirati i ndershëm" Ronald Avokati do t'ju kërkojë t'i jepni shenjën e zezë Frederick Mole në ishullin Grey Sales. Për këtë ai do të premtojë 2000 ar.

Beteja me Ropflake. Ropflake do t'ju presë në portin e El Caymano. "Vendosni" menjëherë aleatin tuaj mbi të - kjo është një manovër kaq shpërqendruese. Mos u shqetësoni për fatin e ardhshëm të partnerit tuaj - ai madje mund të vdesë, kjo nuk do t'ju ndikojë në asnjë mënyrë. Siç u përmend tashmë, Ropflake noton në një korvetë, kështu që është pothuajse e pamundur (ose shumë e vështirë) ta fundosësh atë me dy anije të dobëta (klasi i 5-të dhe i 6-të). Por ai është i lehtë për t'u mposhtur në luftime dorë më dorë, pasi Ropflake ka një statistikë të gardhit zero. Pra, taktikat janë të thjeshta: afrohuni në korvetë dhe hipni në të, pasi fillimisht përpiqeni ta goditni me buckshot. (Ropflake mund të hyjë edhe vetë në bord, duke blerë epërsinë numerike të ekipit të tij.) Pas fitores, ju mund të transferoheni edhe në një korvetë për ta shitur më vonë (dhe kushton rreth 38,000) dhe të ktheni shnavën tuaj. Vetëm mos harroni të ringarkoni të gjitha mallrat nga anija juaj. Tani - te Guvernatori Brin, në mënyrë që t'i raportojë atij për fitoren e tij të shkëlqyer.

Tendales-5. Hyni në pallat dhe raportoni fitoren tuaj. Guvernatori do t'ju japë 5000 ar. Shkoni në kantier detar, shisni korvetën dhe blini shnyava (mos harroni të zëvendësoni armët me matës 16). Është koha për të vizituar Guvernatorin Mortons. Lundroni për në Highrock.

Highrock-4. Mortons do t'ju urdhërojë të inspektoni ujërat e ishullit Itkal, pranë të cilit u panë anije spanjolle. Epo, një urdhër është një urdhër. Le të lundrojmë atje.

Itkal-2. Në portin Itkal do të gjeni një anije spanjolle të klasit 5-6, të cilën mund ta fundosni pa vështirësi. Pasi keni zbritur në ishull, jeni të trishtuar kur mësoni se qyteti u plaçkit nga spanjollët 2 ditë më parë (dhe kështu do të jetë gjithmonë, sado të përpiqeni të lundroni për në Itkal sa më shpejt që të jetë e mundur). Pronari i dyqanit do t'ju tregojë për këtë dhe ju do të merrni 1000 përvojë. Nuk ka asgjë për të bërë, ne kthehemi në Highrock.

Highrock-5. Ju mund të gënjeni Mortons, duke përshkruar fitoren e flotës angleze, por e vërteta do të zbulohet herën tjetër që të vizitoni pallatin, dhe më pas do të humbni patentën tuaj angleze (dhe më pas do t'ju duhet të luani për një komb tjetër ose përmes gjërave të pabesueshme përpjekjet për të fituar favorin e britanikëve). Ne do të duhet të themi të vërtetën. Mortons do t'ju akuzojë se jeni të ngadaltë dhe të paaftë. Nëse e kundërshtoni, ai do t'ju heqë përsëri patentën. Kështu që ju duhet të merrni të gjithë fajin mbi veten tuaj. Mortons do t'ju tregojë nga dera, duke thënë se ai do t'ju japë një detyrë të re herën tjetër. Por nuk ka rëndësi - gjëja kryesore është që patenta angleze mbetet me ne, dhe ju keni +1000 përvojë për përgjigjen e saktë. Pasi të dilni në rrugët e Highrock, shikoni në të gjitha qoshet dhe çarjet dhe gjeni Stranger-in (padyshim me një pamje pirate). Ai do t'ju tregojë se ai erdhi nga Olaf Ohlsson për t'ju thënë se ai po ju pret në ishullin pirat të Shark Island. Nuk ka asgjë për të bërë - do t'ju duhet të vizitoni piratët.

Ishulli i peshkaqenëve. Para së gjithash, shikoni tavernën. Aty do të gjeni liderin e vëllazërisë pirate, Olaf Ohlsson. Pasi t'i tregoni atij për sulmin nga Edwin Cuttlefish dhe për shënimin e çuditshëm të gjetur, do të merrni këshilla për të folur me ish shokun e parë të Beltropit, emri i të cilit është Peter Ordo. Megjithatë, Olaf nuk e ka idenë se ku mund të gjendet Pjetri. Mirë, le ta zbulojmë vetë. Por mos nxitoni të lini Olaf pas. Flisni përsëri me të dhe pyesni për babanë tuaj. Olaf do të përgjigjet se ai ka shërbyer vërtet me të, por ai nuk di asgjë për vitet e fundit të jetës së Malcolm Sharpe. Megjithatë, ai do të raportojë se dy anëtarë të ekipit të tij janë tani gjallë: Berquist me një këmbë nga ishulli Grey Sales dhe ish-kuzhinieri Mavrico Camentata, i cili drejton një tavernë në ishullin spanjoll të Costa Sinistra.

Në të njëjtën tavernë mund të bisedoni me piratin "e keq dhe të tmerrshëm" Jace Callow. Ai do të flasë për fatkeqësinë e tij: ai lakmoi një idhull të artë, e mori atë nga një indian dhe ia preu kokën aborigjenit fatkeq. Sidoqoftë, para vdekjes së tij, indiani arriti të "lidhte" shpirtrat e këqij me idhullin, në mënyrë që tani e tutje pronari i idhullit të mos përndiqet nga asgjë tjetër përveç dështimeve, gjë që i ndodh vazhdimisht James. Në të njëjtën kohë, idhulli nuk mund të shitet ose thjesht të hidhet tutje. Mund t'ia jepni vetëm dikujt. Ju dhe James keni një plan të shkëlqyeshëm: po t'i jepni idhullin Beltropit? Për këtë, James premton të bashkohet me ju. Pasi të largoheni nga taverna, krehni tërësisht zonën përreth. Ka shumë të ngjarë që ju do të përplaseni me Pablo Loco këtu (nëse jo, atëherë kërkoni atë në Grey Sales ose më larg në El Caymano - por ndaloni tani për El Caymano). Pasi të flisni me të, thuajini se po kërkoni një bar të rrallë për alkimistin. Pablo do të pranojë t'ju ndihmojë, por do të ankohet vetëm se i duhet një varkë. Për më tepër, "i blerë në dyqan" nuk është i përshtatshëm - Pablo ka nevojë për një pemë të veçantë, nga e cila ai vetë do të bëjë një varkë "të pastër" (nga shpirtrat e këqij). Kjo pemë rritet vetëm në ishullin e vdekur. Le ta marrim parasysh këtë për veten tonë, por tani për tani do të shkojmë te Shitjet Gri.

Shitjet gri. Ju do të takoni Berkvistin me një këmbë pikërisht në rrugë (nuk është e vështirë ta njohësh atë, apo jo? Këshillë: ai është këmbëgjatë). Berquist do të raportojë se pak para zhdukjes së tij, Malcolm Sharpe kreu një grabitje shumë të guximshme dhe shumë të madhe të kolonisë spanjolle. Askush nuk e di se ku shkoi më pas (të paktën Berquist nuk e di). Duke shkuar në dyqan dhe duke biseduar me pronarin e tij, do të mësoni se Ordo ka lundruar te një prej guvernatorëve anglezë dhe se anija e tij quhet "Destiny". Shkoni në tavernë. Aty mund të punësosh dikë për veten tënde. Gunner Dreyfus Fuse do të kërkojë 2000 ar në muaj për shërbimet e tij - dhe ai ia vlen, pasi ai i jep +3 saktësisë, +3 për ringarkimin dhe +3 për koordinimin. Marangozi Jacques Dullars do të pranojë të bashkohet për vetëm 200 ar (i jep +2 riparimeve). Ne rekomandojmë marrjen e të dyjave. Ju gjithashtu mund të zgjidhni një aleat - William Ratchet kontrollon karavelën dhe kjo do të jetë një ndihmë e madhe për ju në betejat e ardhshme. Aty do të takoni Frederick Krot. Jepini atij pikën e zezë. Tani drejtojini hapat drejt "pallatit" të Beltropit. Kur flisni me të, jini të vëmendshëm dhe të kujdesshëm në përgjigjet tuaja. Ju nuk do të keni sukses herën e parë - do të ketë vetëm një përleshje verbale. Nga vizita e dytë do të mund të flisni për idhullin. Kur e ofroni si dhuratë, motivoni veprimin tuaj duke kuptuar se kush është pronari i vërtetë i ishullit. Sigurohuni që të kërkoni një shpërblim në këmbim, përndryshe Beltrop do të dyshojë për një kurth. Beltrop do t'ju ofrojë të merrni një galion të shpejtë të kapur nga tregtarët spanjollë - një anije mjaft e fortë, ne ju këshillojmë ta merrni atë, sepse nuk ka gjasa që tani të keni një anije më të mirë. Por ju mund të refuzoni - Beltrop nuk do të ofendohet. Përveç kësaj, ju do të merrni +2000 përvojë nga idhulli i lëkurës.

Ishulli i peshkaqenëve 2. Shkoni në tavernë dhe tregoni James Callow se ideja juaj ishte e suksesshme: idhulli u shkri i sigurt me Beltropin. Megjithatë, James do të thotë se ai ju mashtroi dhe do të refuzojë të bashkohet. Sidoqoftë, ai do të japë 2500 ar si "kompensim" - mirë, kjo do të ndodhë. Para se të kërkojmë Ordo, le të përfundojmë disa kërkime shtesë në mënyrë që të fitojmë përvojë dhe të transferojmë në një anije më të respektueshme.

El Kajmano. Gjeni Ronald the Lawman (ai po bredh rrugëve). Thuaji se porosia e tij ka përfunduar: Mole po e pret pranë ishullit të pabanuar të Chaktcha. Ronald do të japë shpërblimin e premtuar prej 2000 ari. Ofroni ndihmën tuaj Ronaldit, duke kujtuar se Nishani nuk do të jetë vetëm. Për këtë ju do të merrni +5 për reputacionin tuaj dhe një mundësi të shkëlqyer për të luftuar. Pra, lundroni për në ishullin Chaktcha.

Beteja me nishanin. Forcat tuaja do të jenë afërsisht të barabarta: si nga ana juaj ashtu edhe nga ana e piratëve do të ketë 3 anije të klasave afërsisht të barabarta. Vetë Mole lundron në një anije të klasit të 4-të. Ka dy opsione këtu: shkatërroni shpejt nishanin dhe ikni. Por është më mirë të shkatërrosh të gjithë flotën e piratëve: nuk je një mi frikacak dhe nuk do të dëmtojë të fitosh përvojë. Ti di të luftosh. Ne do të japim vetëm një këshillë: mos kurseni anijen e Ronaldit; edhe nëse mbijeton, Ronaldi do të të lërë sërish pas betejës.

Tani është koha të kujtojmë detyrën e Pablo Loco-s.

Ishulli i vdekur-3. Duke shkuar në dyqan, ju do të blini pemën e dëshiruar për 1500 ar; më pas do të duhej t'i dorëzohej Pablo Loco-s. Por le të ndalemi në këtë. Pothuajse me siguri deri në këtë kohë rezervat tuaja të arit do të jenë tharë dukshëm dhe do t'ju duhet të riparoni anijen tuaj dhe anijen e aleatit tuaj. Pra, luani një "imitues tregtar" të vogël në rrugën Dead Island - Highrock - Tendales.

Le të kthehemi në historinë kryesore. Tani duhet të kërkojmë Peter Ordo nga njëri prej dy guvernatorëve anglezë. Le të themi menjëherë se Mortons nuk do të na ndihmojë në asnjë mënyrë, kështu që le të vizitojmë Brinin.

Tendales-6. Guvernatori Breen do të thotë se Peter Ordo ishte me të vërtetë në ishull, por më pas shkoi në Tel Kerrat, "derisa rrëmuja të përfundojë", siç tha ai. Ne do të ndjekim edhe atje.

Tel Kerrat. Ishulli i përket francezëve, por nuk mbrohet nga një fortesë, kështu që ju mund të hyni me siguri në qytet. Ka pak njerëz që rrinë në rrugët e qytetit dhe Pjetri nuk është në mesin e tyre. Ekziston vetëm një "vend i dobishëm" në qytet - një dyqan, kështu që le të shkojmë atje. Pronari i dyqanit do të thotë se Ordo është me të vërtetë duke vizituar ishullin dhe do të japë shenjat e tij: Pjetri mban një shall të verdhë në kokë. Tani, kur të dilni jashtë, do të takoni Ordon. Peter do t'ju tregojë se Beltrop do të sulmojë Tendales dhe dikush nga zyrtarë të lartë anglezë po e ndihmon atë në këtë. Peter synon të zgjidhë problemet në Tel Kerrat, por ai është i shqetësuar për fatin e vajzës së tij të dashur, Alicia Gardener, e cila mbetet në Grey Sales. Ju premtoni të ndihmoni Alicia të ikë nga ishulli, dhe në këmbim, Pjetri premton të bashkohet me ju. Jo një marrëveshje e keqe. Në rrugë mund të bisedoni edhe me Galien Brassier dhe të blini një kamë madhështore prej tij për vetëm 300 ar (ndoshta do të ndodhë).

Shitjet gri-2. Ju mund ta gjeni lehtësisht Alicia Gardener në rrugët e fshatit pirate. Ajo menjëherë do t'ju besojë dhe do të pranojë të ikë me ju - nuk ka problem. Problemet do të fillojnë kur ikni nga ishulli: një fregatë pirate (një anije e klasit të 3-të) ju pret në port, kapiteni i së cilës është urdhëruar t'ju shkatërrojë. Me mbështetjen e karavelës së Frederikut, nuk do të ishte aq e vështirë të fundosësh këtë fregatë. Megjithatë, ju mund të ikni prej tij - por më pas ai do t'ju ndjekë sa herë që të paraqiteni në Grey Sales Harbor. Lundroni në ishullin Shark për të përfunduar kërkimin e dhënë nga Pablo Loco.

Ishulli i peshkaqenëve-3. Me Pablo mund të shkëmbeni lehtësisht "pemën e shenjtë" me barin që ju nevojitet dhe përveç kësaj do të përfitoni +500 përvojë. Për të përfunduar të gjitha këto marrëzi me kërkimin, ne lundrojmë për në Highrock.

Highrock-6. Jepini barin Alumnusit (+1000 përvojë, +2 reputacion). Në shenjë mirënjohjeje, ai do të urdhërojë një nga studentët e tij të bashkohet me ekipin tuaj si kirurg. Ai quhet Dick Oakenwood, dhe ai po ju pret në tavernë. Epo, jo një fund i keq i kërkimit, duke pasur parasysh që Dick nuk kërkon fare pagë, duke i dhënë +2 mbrojtjes. Ne kthehemi në historinë kryesore - duhet ta dorëzojmë vajzën në Tel Kerrat.

Tel Kerrat-2. Peter Ordo do t'i përmbushë sinqerisht kushtet e marrëveshjes dhe do t'ju bashkohet me anijen e tij (ai ka një brig, që është shumë e lezetshme). Do të mësoni gjithashtu se Alicia vodhi një kuti dokumentesh nga kabina e Beltropit, mes të cilave kishte një letër shumë interesante. Në të, dikush informon Beltropin se gjithçka është gati për sulmin ndaj Gendales. Vendi i grumbullimit të flotës pirate është ishulli Chaktcha. Në vend të nënshkrimit ka një vulë zyrtare angleze. Pra, ishte i fshehtë Mortons që e shkroi këtë letër (Stirlitz mendoi :))! Nga frika për shtëpinë e tij, ai vendosi të hiqte qafe Guvernatorin e ri dhe të ndershëm Brin. Pikërisht për këtë qëllim u lëshuan nga Anglia dy fregata të rrënuara, të cilat do të ishin krejtësisht të pafuqishme kundër skuadronit të Beltropit; në vetë ishullin, rebelimi duhet të mbështetet nga të njëjtët pesëdhjetë banditë nga Bristol. Pra, është e nevojshme të paralajmërohet Brin.

Tendales-7. Por paralajmërimi për rrezikun është vetëm gjysma e betejës. Sipas Brin, ai nuk ka autoritet të mjaftueshëm për të arrestuar Mortons, por, për fat, vetëm tani auditori mbretëror, admirali Alexander Gritstone, mbërriti në arkipelag. Brin i shkruan një mesazh auditorit, i cili duhet të dërgohet në Highrock, ku ai ndodhet tani.

Highrock-7. Do të gjeni Alexander Gritstone në rezidencën e guvernatorit. Për fat të mirë, Mortons nuk është në pallat, kështu që lehtë mund ta dorëzoni letrën direkt në duart e Gritstone. Në fillim, auditori nuk do t'i besojë akuzat e tilla të rënda, por letra e gjetur nga Mortons drejtuar Beltropit do të shërbejë si provë e pakundërshtueshme. Gritstone do të urdhërojë arrestimin e Mortons dhe ai do t'ju urdhërojë të mposhtni flotën e piratëve pranë ishullit Chaktcha. Beteja përpara nuk është tamam e vështirë, por as shaka, kështu që "i rregulloni të gjitha vrimat". Mos harroni të riparoni edhe anijet aleate. Është e mundur që përvoja juaj tashmë të jetë e mjaftueshme për të kaluar në një korvetë - atëherë gjithçka është e shkëlqyeshme (ju e dini se ku t'i merrni paratë).

Beteja me flotën e Beltrop. Në anën e piratëve do të ketë katër anije: një korvetë (klasi i 3-të), dy anije të klasit të 4-të (një brig dhe një karavel) dhe një gjë e vogël - një anije e klasit të 6-të. Mundohuni të "ndani" flotën dhe të merreni me anijet një nga një. Përveç "tarifës" së zakonshme për shkatërrimin e anijeve, do të merrni një përvojë shtesë +8000 dhe reputacion +3 për shkatërrimin e të gjithë armadës. Kthehuni në Gritstone për të raportuar një fitore të shkëlqyer.

Highrock-8. Gritstone do t'ju japë 4000 ar për fitore dhe do t'ju "shpërblejë" me një detyrë tjetër: të nisni një sulm parandalues ​​dhe të kapni ishullin spanjoll të Kosta Sinistra përpara se të ndërtohet një kantier i ri i madh detar.

Kosta Sinistra. Marrja e një fortese nuk është një detyrë e lehtë. Rilexoni paraprakisht seksionin "Marrja e fortesës" dhe mos harroni të ngarkoni sa më shumë bërthama të jetë e mundur përpara se të lundroni. (Kur granatoni fortesën, është më mirë të urdhëroni aleatët tuaj që të mos ndërhyjnë në këtë çështje, përndryshe ata do të mbyten shpejt.) Me të hyrë në qytet, do të shihni grumbuj kufomash kudo dhe nuk do të mund të shkoni askund. Për fat të mirë, do të takoni një qytetar të mbijetuar. Kur flisni me të, mos kërkoni ryshfet (10,000 ar), por shpalleni ishullin një koloni angleze (përndryshe ishulli do të mbetet spanjoll dhe detyra juaj nuk do të përfundojë). Për këtë ju do të merrni +5000 përvojë dhe +5 reputacion.

Highrock-9. Gritstone do t'ju shpërblejë me 5000 monedha ari dhe do t'ju japë një detyrë tjetër: zbuloni se ku francezët do të instalojnë topa të mëdhenj të rinj të sjellë nga Marseja dhe do t'i kapin ato. Duke hyrë në tavernë, do të mësoni nga pronari i saj se Alumnus i varfër ra viktimë e eksperimenteve të tij: në kërkim të eliksirit të pavdekësisë, ai përziu disa barishte indiane me ar të rafinuar; Ishte nga ky "eliksir" që ai vdiq.

A keni harruar që një ish-kuzhinier nga anija e babait tuaj jeton në Costa Sinistra? Pra, le të lundrojmë atje dhe gjatë rrugës do të shohim Dead Island.

Ishulli i Vdekur-4. Në tavernë do të hasni një marinar të quajtur Lawrence Norton. Ai do t'ju tregojë se pranë ishullit Omori ka takuar tre anije franceze, nga të cilat ka arritur të shpëtojë vetëm për mrekulli. Por disa salvo ende mbuluan anijen, dhe një top madje u mbërthye midis pjesëve të mureve. Norton nuk ka parë kurrë një bërthamë të tillë: është përmasa monstruoze dhe peshon rreth 48 paund. Hehe, duket se jemi në rrugën e duhur: francezët do të instalojnë topat e tyre të rinj super-duper në ishullin Omori!

Kosta Sinistra-2. Pronari i tavernës është një ish-kuzhinier nga anija e babait tuaj. Megjithatë, ai do të refuzojë të merret me ju nëse nuk jeni duke lundruar nën një flamur pirati. Pra, ata që duan të ndryshojnë historinë dhe të gjejnë thesaret e panumërta të Malcolm Sharpe, le të lundrojnë në Rockshore dhe t'i bashkohen vëllazërisë pirate. Pjesa tjetër do të duhet të "shkëputet" për këtë.

Omori. Një betejë standarde me një fortesë standarde dhe një flotë standarde në port (kjo është tashmë një gjë e zakonshme për ne, apo jo?). Pas masakrës, ju duhet të flisni me "qytetasin e respektuar" dhe ta informoni atë se Omori tani i përket Anglisë (mos i vendosni sytë në ar - atëherë do të duhet të merrni përsëri fortesën, e cila do të rifitojë menjëherë nënshtetësinë franceze sapo të lundroni nga bregu). Për këtë ju do të merrni +5000 përvojë dhe +5 reputacion. Ne kthehemi në Highrock për të shpallur fitoren tonë të shkëlqyer.

Highrock-10. Prekja e fundit është detyra e fundit. Tani Gritstone do t'ju udhëzojë të kapni bazën kryesore të flotës spanjolle - ishullin Isla Ballena. Pas kthimit tuaj, do t'ju jepet titulli i fisnikërisë dhe do të emëroheni mëkëmbës i kolonive angleze. Çfarë tjetër nevojitet për të përmbushur një pleqëri të shkujdesur? Por askush nuk ju detyron ta bëni këtë. Nëse nuk jeni lodhur ende nga aventurat, nuk keni pse të ktheheni në Highrock, por të ndryshoni shtetësinë tuaj dhe të kaloni nëpër zinxhirin tjetër të kërkimeve.

Ne nuk do të japim një përshkrim kaq të detajuar për palët e tjera. Ne do të kufizohemi vetëm në një udhëzues të shkurtër.

FAQJA KATËRT

Udhëtim për francezët

Linja kryesore

Hapi i parë është të merrni një patentë franceze. Pra, lundroni për në Belfort te guvernatori i kolonive franceze - Monsieur Francois de Bijou. Prej tij do të merrni detyrën e parë: të takoheni në ishullin Grey Sales me agjentin francez Auguste Bromont. (Auguste endet rrugëve të qytetit pirate, kështu që është shumë e lehtë për ta gjetur atë.) Auguste do t'ju japë një raport për guvernatorin, kështu që kthehuni në Belfort.

Nga raporti, de Bijou mëson se miku i tij i vjetër, tregtari Thierry la Mole, ka rënë në kthetrat e piratëve të cilët kërkojnë një shpërblim të madh për kokën e tij. Guvernatori nuk ka atë lloj parash, dhe për këtë arsye ju merrni një detyrë të re: të lundroni për në Isle de Orange te kreu i repartit të tregtarëve, Orellan Dupre, në mënyrë që të huazoni shumën e kërkuar prej tij. Tregtari do t'ju japë para kundrejt një premtimi, i cili duhet t'i kthehet guvernatorit.

Tani guvernatori na udhëzon të vizitojmë Beltropin, udhëheqësin e piratëve, dhe ta informojmë atë për vendin dhe kohën e transferimit të shpërblimit. Kështu që ne lundrojmë përsëri në Grey Sales. Por Beltrop dikton kushtet e tij: ai kërkon që anija me ar të mbërrijë në Grey Sales për saktësisht një javë. Kthehuni në Belfort dhe raportojeni këtë te guvernatori. Guvernatori, natyrisht, nuk do të dëshirojë thjesht t'u japë të gjithë arin piratëve dhe do t'ju udhëzojë ta përfundoni vetë këtë çështje, pa dhënë as para dhe as mbështetje. Epo, le të lundrojmë në Grey Sales, ndoshta do të dalim me diçka atje.

Gjeni kapitenin Damien Rothney në rrugën e qytetit të piratëve dhe bisedoni me të. Damien kohët e fundit u transferua në shërbimin e francezëve, por fat i keq: Beltrop mësoi për këtë dhe kapi anijen, dhe gjithashtu kapi pjesën më të madhe të ekuipazhit. (Vetë Damieni shpëtoi mrekullisht.) Damieni do t'ju ofrojë marrëveshjen e mëposhtme: ju kapni anijen e tij, brig Odiseun, dhe vetë Damien, duke liruar shokët e tij nga burgu, do të lirojë gjithashtu tregtarin e varfër La Mole.

Brig Odyssey është ankoruar në Grey Sales Bay. Vetëm sigurohuni që të hipni në të - përndryshe nuk do të merrni kokën e kapitenit të Odisesë, e cila më pas duhet t'i dorëzohet Damien-it si provë që ju keni përmbushur pjesën tuaj të marrëveshjes. Pastaj flisni me La Mole dhe kthehuni në Belfort. Në Belfort, ju duhet të flisni përsëri me tregtarin në mënyrë që të merrni një shpërblim për shpëtimin e tij. Guvernatori gjithashtu do t'ju falënderojë, por nuk do t'ju japë asnjë detyrë të mëtejshme. Epo, le t'i kërkojmë vetë. Le të lundrojmë për në Isle de Orange - ndoshta do të mësojmë diçka të re atje.

Pasi të hyni në tavernë, bisedoni me Fokere Araina. Ai po përgatit rrëmbimin e Jacqueline de Bijou (vajza e guvernatorit francez) dhe do t'ju ftojë të merrni pjesë në këtë çështje. Natyrisht, ju e refuzoni këtë ofertë të ndyrë. Në të njëjtën tavernë do të takoni ish-kapitenin e flotës franceze, Milon Anserville. Pasi bisedoni me të, do të zbuloni se tashmë Fokere i ka ofruar të njëjtën gjë dhe tani Miloni po mendon... Nuk na mbetet gjë tjetër veçse të lundrojmë në Belfort për të paralajmëruar guvernatorin.

Francois de Bijou do të refuzojë të besojë në komplot dhe thjesht do të qeshë me ju. Nuk ka asgjë për të bërë - ne largohemi nga pallati. Duke hyrë në tavernë, mëson nga pronari se vajza e guvernatorit është rrëmbyer. Është koha të ktheheni te Francois de Bijou dhe t'i ofroni atij shërbimet tuaja.

Le të fillojmë kërkimin tonë me një tavernë në Isle de Orange që është tashmë e njohur për ne. Duke takuar Milon atje dhe duke e kërcënuar me akuza për pjesëmarrje në rrëmbimin e vajzës së guvernatorit francez, ne mund të nxjerrim disa informacione prej tij dhe në të njëjtën kohë ta bindim që të bashkohet me ne gjatë kërkimit të Zhaklinës. Rezulton se Fokere përfundoi duke punësuar një pirat të quajtur Michel Gattenschrag për të rrëmbyer vajzën e guvernatorit. Pas rrëmbimit, vetë Fokere u zhduk diku dhe Michel mund të gjendet në arkipelagun e piratëve.

Lundrojmë në Grey Sales dhe gjejmë Mishelin në tavernë. (Nëse grada juaj është më e ulët se e shtata, atëherë Michel thjesht do të qeshë me ju dhe do të refuzojë të thotë asgjë.) Michel do t'ju informojë se lëvorja e Fokere e quajtur "Nemesis" është ankoruar në ishullin e pabanuar të Inachetla dhe është gati të ngrihet menjëherë. dhe ik tinëz sapo sheh "të huaj" në horizont. Prandaj, ne e bindim Michelin të shkëmbejë anijet për një kohë.

Lëvorja "Nemesis" duhet të hipet (përndryshe nuk do të ketë asnjë shans për të gjetur Jacqueline). Në kabinën e kapitenit do të gjeni një unazë dhe nga regjistri i anijes do të mësoni se kjo unazë duhet t'i jepet një farë Brant Tabary, kapiteni i karavelës në bordin e së cilës Zhaklina po lëngon. Gjetja e Tabarit është shumë e lehtë - ai e kalon kohën në një tavernë në Isle de Orange. Pasi ka marrë unazën, ai personalisht do t'ia dorëzojë Jacqueline Belfort.

Në Belfort na pret një detyrë tjetër dhe shumë e vështirë. Ne do të duhet të mbrojmë këtë ishull nga pushtimi spanjoll. Do të ketë një rrëmujë të mirë, por edhe shpërblimi. Pas kësaj, guvernatori do të thotë se nuk ka ende asnjë detyrë për ju.

Epo, le të kërkojmë vetë aventura. Në rrugët e Belfort do të takoni një të huaj dhe do t'ju dorëzoni një shënim në të cilin dikush ju kërkon bindshëm të shikoni në tavernë. Epo, le të shkojmë atje. Bah! Jacqueline de Bijou na pret atje dhe na rrëfen dashurinë e saj (domethënë Nicholas Sharpe). Është mëkat të mos reagosh. Por ka tre mënyra për ta bërë këtë. I pari dhe më vulgari (propozimi për të kaluar menjëherë natën së bashku në një dhomë në katin e dytë të tavernës) nuk do të çojë në asgjë tjetër veçse një prishje dhe marrëdhënie armiqësore nga ana e Francës. Mënyra e dytë është të prisni derisa të bëheni aq të pasur dhe të famshëm sa të mund t'i kërkoni vetë guvernatorit dorën e Jacqueline. Do t'ju duhet të prisni një kohë mjaft të gjatë (pothuajse deri në fund të lojës) dhe do të merrni vetëm 8000 ar si prikë (jo aq shumë sipas standardeve të fundit të lojës). Por ka një mënyrë të tretë - një martesë sekrete, e cila do t'ju sjellë menjëherë +10,000 përvojë!

Pra, ne zgjedhim metodën e tretë. Por për një martesë sekrete, nevojitet një prift, i cili mund të gjendet vetëm në Omori (nga rruga, pasi të keni lundruar në Omori, mund të përfundoni njëkohësisht një kërkim shtesë - shih më poshtë). Atje nuk është e vështirë të gjesh Prior Modestus i cili do të pranojë të kryejë një ceremoni sekrete për vetëm 3000 ar. Vendndodhja e dasmës është Belfort. Kështu lundrojmë atje dhe nisemi drejt e në pallat. Atje, në vend të guvernatorit, takojmë Jacqueline dhe priftin - gjë që kërkohej. Dilni jashtë dhe kthehuni përsëri në banesë.

Këtë herë atje do të takoni vetë Monsieur de Bijou, i cili do t'ju japë një detyrë të re: të fundosni dy anije pranë ishullit të pabanuar të Aliando - spanjisht dhe anglez, mbi të cilin diplomatët e dy fuqive synojnë të lidhin një aleancë. Pasi i fundosëm të dy anijet, kthehemi në Belfort dhe mësojmë se na është dhënë titulli baroni dhe grada e admiralit në Marinën Mbretërore Franceze. Tjetra janë dy detyra që i përshtaten një titulli baronial: kapja e kolonisë spanjolle të Costa Sinistra, më pas kalaja angleze e Highrock. (Gjatë operacionit të fundit, ju do të merrni një luftanije si mbështetje, dhe nëse grada juaj është më e lartë se e katërta, madje mund ta caktoni këtë anije.)

Pastaj - një pushim i shkurtër: thjesht jepni një ultimatum për Olaf Ohlsson. Urdhri tjetër është kapja e kolonisë spanjolle të Isla Ballena. Atëherë do t'ju duhet të mbroni Belfort-in tuaj të lindjes (gjë që nuk është aq e vështirë me mbështetjen e fortesës suaj). Pas kësaj, guvernatori do të paguajë për dy misionet e mëparshme dhe do të thotë se për të mposhtur plotësisht të gjithë armiqtë, është e nevojshme të kapni koloninë angleze të Tendales dhe fortesën spanjolle të Grand Avilia. Pas kësaj, ju mund të ktheheni në Belfort dhe të merrni titullin e lakmuar të zëvendës-guvernatorit, ose mund të vazhdoni aventurat tuaja të egra pirate...

Kërkime shtesë

Kërkimi tregtar-1. Në rrugët e Belfort mund të takoni një tregtar të quajtur Magis Sobrik. Ai do të paguajë 1000 ari nëse ju e shoqëroni anijen e tij në Omori. Atëherë mund të kontaktoni Magis për herë të dytë. Ai do të japë një bakshish - tregtari lokal Yves Samois po kërkon dikë që do të transportojë kafen e tij në ishullin Isle de Orange. Në këmbim të 1200 kuintalëve kafe në Isle de Orange do të merrni 1200 kuintalë çokollatë. Duke dorëzuar çokollatën, ju do të merrni 2500 ari prej tij.

Kërkimi tregtar-2. Ky kërkim bëhet i disponueshëm pasi Jacqueline lirohet. Në rrugët e Tel Kerrat mund të takoni tregtarin Jean Filene, i cili do t'ju kërkojë të shoqëroni anijen e tij në Isle de Orange. Pastaj nga Jean mund të merrni ose arin e premtuar ose një teleskop (një teleskop me cilësi mesatare, por gjithsesi më i mirë se i juaji).

Aleat. Në tavernën e Isle de Orange mund të takoni Artois Mulet, i cili do t'ju tregojë për ekspeditën e tij të dështuar të organizuar nga Nicholas de Montferrat. Ekspedita vdiq pa fajin e Artois, por Nikolla e përzuri atë nga shërbimi. Mund të flisni me Nikolasin, pastaj përsëri me Artoisin dhe më pas Artois do t'ju bashkohet si aleat.

Kalim për spanjollët

Linja kryesore

Marrja e një patente spanjolle nuk është aq e thjeshtë sa marrja e një patente franceze. Fakti është se fillimisht Spanja është armiqësore ndaj jush, dhe për këtë arsye ju do të përshëndeteni nga një salvo miqësore nga armët e fortesës nëse guxoni t'i afroheni ndonjë kolonie spanjolle. Por ka ende një rrugëdalje: në Shark Island mund të merrni (nga një agjent spanjoll) një certifikatë të rreme spanjolle korsair. (Megjithatë, do të duhet të paguani 5000 ar për këtë - kujdesuni për paratë paraprakisht.) Pastaj mund të lundroni në koloninë kryesore spanjolle në ishullin Grand Avilia dhe të merrni një certifikatë të vërtetë nga vetë alcalde Ricardo Ferrer de Marcadal. .

Nga alcalde do të merrni detyrën tuaj të parë - t'i dërgoni një letër urgjente një tjetër alcado, Guilabertus da Muntral, në ishullin Isla Ballena. Pasi të keni dorëzuar letrën dhe të merrni një shpërblim prej 1000 ari, shkoni në tavernën Isla Balena. Pronari i tavernës do t'ju tregojë për një pirat të keq dhe të tmerrshëm që terrorizon tregtarët spanjollë. Kthehuni në pallat dhe bisedoni me alkaldos për këtë pirat. Ai do të thotë se emri i piratit është François Jovignon dhe se Senor Ricardo (alkaldi i parë) i ka vendosur një shpërblim të konsiderueshëm mbi kokën e tij. Alkaldi do t'ju këshillojë gjithashtu të pyesni për Francois në ishullin e peshkaqenëve. Epo, le të lundrojmë atje.

Bisedoni me Olaf Olsson (kreu i vëllazërisë së piratëve) në Shark Island dhe pyesni atë për Francois. Olaf do të raportojë se anija e Francois është parë së fundmi pranë ishullit të pabanuar të Aliando.

Pranë Aliando do të takoni një bastard pirat. Pasi ta keni fundosur, mund të ktheheni në de Mercadal me lajmin e mirë se pirati i keq ka mbaruar. Megjithatë, është shumë herët për t'u gëzuar. Rezulton se ju fundosët një pirat tjetër dhe vetë Jovignon dhe aleati i tij tani po sulmojnë koloninë spanjolle të El Caymano. Alkaldi ju dërgon menjëherë për të ndihmuar.

Nuk duhet të nxitoni. Pavarësisht se sa shpejt lundroni, rezultati do të jetë i njëjtë: nuk do të ketë piratë pranë ishullit. Duke hyrë në tavernën El Caymano, do të zbuloni se Jovignon tashmë e ka bërë punën e tij - ai pushtoi ishullin, mori një shpërblim dhe lundroi larg. Ku shkoi? Këtë do ta mësoni duke folur me një të panjohur në të njëjtën tavernë. Ju vetëm duhet të paguani 1000 ar për informacionin. I huaji do t'ju tregojë se në fakt Ohlsson bëri një marrëveshje me Jovignon dhe e strehoi atë në Shark Island. Për këtë, Jovignon ndan me të plaçkën.

Epo, le të lundrojmë në ishullin Shark dhe të kapim Ohlsson nga gjoksi. Aty do të bëhet e qartë se si jeni mashtruar nga i njëjti i huaj të cilit i keni paguar 1000 ar: ishte vetë Jovignon. Ohlsson do të vazhdojë të pretendojë se Jovignon është vendosur diku afër Aliando, madje do të ofrojë t'ju shoqërojë atje. Epo, ndihma do të jetë shumë e dobishme për ne (kjo është një brig i tërë!). Këtë herë ju do të gjeni në të vërtetë Jovignon dhe bashkëpunëtorin e tij pranë ishullit. Pasi të keni fundosur anijet e tyre, mund të ktheheni te Ricardo për shpërblimin e premtuar.

Pasi ta dorëzojë, Don Ricardo do të na dërgojë në arkipelagun e piratëve për t'u takuar me informatorin spanjoll Jose Maria Lopez, të cilin mund ta gjeni lehtësisht në rrugët e Grey Sales. Ai do të raportojë për këtë. se britanikët do të sulmojnë koloninë e Islay Ballena. Ne duhet të nxitojmë të njoftojmë alkaldin për këtë. Señor de Muntral do të na urdhërojë të mbrojmë ishullin (kjo nuk është aq e vështirë nën mbrojtjen e fortesës sonë dhe me një flotë të vogël spanjolle për të nisur). Pas fitores, alkaldi do t'ju shpërblejë dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në Don Ricardo.

Dhe këtu është detyra e parë kryesore: të kapni koloninë angleze në ishullin e vdekur. Pas kthimit tuaj, ju merrni 5,000 ar dhe detyrën tjetër (gjithashtu mjaft të vështirë): të fundosni dy luftanijet më të reja angleze të ankoruara pranë Itkal. Situata është bërë pak më e lehtë nga fakti se të dyja anijet janë goditur disi nga stuhia dhe, për rrjedhojë, nuk do të luftojnë me fuqinë e plotë. (Përpiquni të kapni njërën prej tyre dhe më pas ta shisni nëse nuk keni arritur ende komandën e një drejtuesi të linjës.) Pas këtyre veprave të lavdishme, me meritë merrni titullin e madhështorit spanjoll dhe titullin e admiralit të flotës spanjolle.

Pastaj ka një qetësi të lehtë. Kryetari i bashkisë nuk ka ende ndonjë detyrë për ne, por ai është i shqetësuar se sipas raporteve të inteligjencës, francezët do të sulmojnë një nga kolonitë spanjolle, por cila nuk dihet. Epo, le të përpiqemi ta zbulojmë vetë. Duke u larguar nga pallati, futemi në tavernë. Pronari i tavernës, Salvadore Engano, do t'ju tregojë se vëllai i tij, Roberto Enagno, së fundmi hipi në një brig francez, ku u gjetën disa dokumente shumë të rëndësishme. Roberton mund ta gjeni në El Caymano, ku korveta e tij aktualisht po riparohet. Roberton e gjejmë në një tavernë lokale (ku tjetër?). Ai na jep dokumentet e kapur dhe ne kthehemi në Granda Avilia për t'ia dorëzuar ato Senorit Ricardo.

Mes dokumenteve është edhe një plan për të sulmuar Ayla Ballenën. Tani thjesht nuk ka forcë për të mbrojtur ishullin nga sulmi i aleatëve (anglezët dhe francezët), kështu që lind një vendim i guximshëm - të dilni përpara armikut dhe të sulmoni anijet franceze afër ishullit Tel Kerrat. Siç mund ta merrni me mend, ky mision na është besuar neve.

Pas fitores në Tel Kerrat (nga rruga, nuk do të jetë një rrëmujë e lehtë), ne marrim tre detyra njëra pas tjetrës: të kapim koloninë e Isle de Orange, pastaj Highrok, pastaj Belfort.

Aleatët kanë mbaruar tani për tani, por tani piratët janë bërë shumë aktivë. Prandaj, ne jemi dërguar në Shark Island me udhëzime për t'i dhënë një ultimatum Olaf Ohlsson. Një betejë me një flotilje pirate na pret pranë ishullit (të paktën nuk ka asnjë fortesë në ishull). Pastaj ne i paraqesim lirisht ultimatumin Olaf dhe ai nuk ka zgjidhje tjetër veçse të pajtohet me kërkesat e Don Rikardos.

Pastaj - prekja përfundimtare - urdhri për të kapur koloninë angleze të Tendales, pas së cilës mund të ktheheni në Ricardo dhe të merrni emërimin e tij si mëkëmbës i arkipelagut.

Kërkime shtesë

Kërkimi tregtar-1. Pronari i një dyqani në Costa Sinistra kërkon t'i dorëzojë 50 kuintalë zezak pronarit të një dyqani në Isla Ballena. Pas kthimit, ai jep 2000 ar.

Kërkimi tregtar-2. Ky kërkim bëhet i disponueshëm pas vrasjes së piratit Francois Jovignon. Më pas në rrugët e Grand Avilia shfaqet një tregtar i quajtur Teodora Alameda. Për ar 2000, ai kërkon të shoqërojë galionin e tij në Costa Sinitstra. (Mos harroni të gjurmoni më pas këtë tregtar në rrugët e Costa Sinistra për të marrë shpërblimin e premtuar.)

Ne e mbysim piratin. Pronari i një taverne në Granda Avilia kërkon të eliminojë kontrabandistët që i sjellin rum të lirë konkurrentit të tij. Ne dalim në det dhe fundosemi ose kapim lëvoren "Wiesel". Duke u kthyer në tavernë, marrim shpërblimin e premtuar prej 1000 ari.

Ne dorëzojmë priftin. Në tavernën Grand Avilia mund të takoni një prift spanjoll që dëshiron të shkojë në ishullin e peshkaqenëve për t'i prezantuar piratët me Kishën e Shenjtë. Duke dorëzuar priftin, ne fitojmë pak përvojë dhe reputacion.

Kërkoni për ushtarin e zhdukur. Në rrugët e Islay Ballena mund të takoni një grua të quajtur Catalina. Ajo na kërkon të zbulojmë se çfarë ndodhi me të dashurin e saj, Carlos Esperanza - ai ishte ushtar në një nga ekspeditat ndëshkuese spanjolle kundër piratëve. Pasi shkuam te guvernatori, e pyesim për fatin e ekspeditës, pa specifikuar se jemi të interesuar për fatin e një ushtari. Guvernatori thotë se ekspedita u zhduk në ishullin Inachetla. Ai nuk e di se çfarë ka ndodhur saktësisht. Hanxhiu Arno Manlu na tregon se ekspedita u fundos nga piratët pranë ishullit Inachetla. Në atë betejë, shumë ushtarë spanjollë u kapën dhe u shitën nga piratët në tregun e skllevërve në Rockshores. Ne do të shkojmë në Inachetla. Anija pirate El Lobo ndodhet atje - dikur ishte pjesë e skuadronit të zhdukur. Pasi e kemi fundosur, kthehemi te guvernatori dhe i tregojmë për fatin e ekspeditës. Për këtë do të marrim 1000 ar. Pas kësaj, shkojmë në Grey Sales dhe bisedojmë me tregtarin e skllevërve Raimundo. Ai na tregon se ushtarët spanjollë që merrnin pjesë në ekspeditë u kapën, por kur anija e Raimundos kaloi pranë kolonisë franceze të Omorit, Carlos u hodh në det dhe kështu shpëtoi. Në Omori ne në fakt takojmë Carlos. Pasi të flisni me të, duhet të ktheheni në Katalina dhe t'i tregoni asaj se Carlos është gjallë dhe së shpejti do të kthehet tek ajo.

Kërkoni për shtrigën. Në rrugën e Islay Ballena mund të takoni një anglez të quajtur Bartholomew Ulster. Ai do të na pyesë për një vajzë të quajtur Karla. Natyrisht, ne nuk njohim asnjë Carla - ajo është një kurvë në një tavernë lokale. Pasi pamë në tavernë dhe biseduam me të, përmendim se Bartholomew Ulster po e kërkon. Vajza do të alarmohet qartë dhe madje do të refuzojë të bëjë punën e saj. Duke parë alcalde de Muntral, mësojmë se sekretari i tij Bartholomew Ulster u gjet i vdekur në rrethana shumë të çuditshme. Pasi mësoi se Bartolomeu ishte i përfshirë me Karlën, alkaldi na udhëzon të hetojmë këtë çështje. Tani duhet të gjejmë një burrë të quajtur Jaime Zingerman në rrugët e qytetit. (Ai është i vetmi që nuk përdori shërbimet e Karlës.) Jaime na tregon se Karla ushtronte magji. Pasi mësuam për këtë, shkojmë te Arno Manll dhe, duke e kërcënuar se do ta kalojmë si bashkëpunëtor të shtrigës, zbulojmë prej tij se ku u zhduk Karla (në të njëjtën kohë mund ta promovojmë atë për nja dy mijë, por te dëmtimi i reputacionit të tij). hanxhiu do të thotë se Karla lundroi me një kapiten të quajtur Miguel Kenda në një nga kolonitë e vogla spanjolle. Ai nuk di asgjë tjetër. Në tavernën El Caymano gjejmë Victor Martos, varkëtarin nga anija e Miguel Kendës. Ai do të na thotë se gruaja në bord e solli kapitenin për vdekje dhe më pas u arratis pranë Grand Avilia. Pasi kemi lundruar për në Granda Avilia, më në fund takojmë Carlën përsëri në tavernë. Ju mund ta akuzoni atë për magji dhe aderim ndaj djallit, dhe më pas ta gjeni përballë rezidencës së kryetarit të inkuizitorit dhe t'ia dorëzoni shtrigën atij. Vajza e gjorë do të digjet dhe ne mund të kthehemi në Alcalde Muntral dhe të marrim një shpërblim. Por është më mirë të zgjidhni rrugën e dytë: pasi të dëgjoni historinë e Karlës, lëreni të shkojë në të katër drejtimet dhe të marrë +5000 (!) pikë përvojë për këtë.

Rrugë për piratët

Linja kryesore

Si fillim, do të ishte një ide e mirë t'i bashkoheshit Vëllazërisë Bregdetare. Prandaj, lundroni për në Rockshores, takoni Olaf Ohlsson dhe bashkohuni me radhët e gjahtarëve të lirë të fatit. Sidoqoftë, vetë fakti i bashkimit në radhët e piratëve nuk i ndryshon marrëdhëniet tuaja me të gjitha fuqitë (përderisa nuk filloni të sulmoni anijet e tyre). Prandaj, deri në një pikë të caktuar, mund të hyni lirshëm në portet e "civilizuara", pa frikë se do të ndesheni në një salvo miqësore nga armët e fortesës.

Lundroni në ishullin e gjyshit dhe bisedoni me Eugene Huxter, argjendari i vjetër që do të njohë medaljonin në gjoksin tuaj. Ai do të thotë se këtë medaljon e ka bërë shumë vite më parë për Malcolm Sharpe (babain tuaj!), piratin e famshëm që plaçkiti karvanin spanjoll Emerald.

Pasi mësuam për këtë, shkojmë te Ohlsson dhe e pyesim për babanë e tij. Olaf na tregon se ai dikur lundroi nën komandën e babait tonë dhe se Malcolm Sharp u zhduk pasi Olaf u la në breg me një sulm të etheve. Ai gjithashtu shton se për fatin e Sharpe mund të mësojmë nga dy anëtarët e ekipit të tij që mbijetuan. Një prej tyre është Berquist One-Legged, ai nuk është larguar prej Grey Sales për një kohë të gjatë. I dyti është Mauritius Camentata, i cili kohë më parë la zanatin e piratëve dhe tani drejton një tavernë në ishullin spanjoll Costa Sinistra.

Fillimisht lundrojmë në Grey Sales për të biseduar me Berquist me një këmbë. Ai flet se si Sharpe plaçkiti karvanin spanjoll Emerald dhe pas kësaj e varrosi thesarin diku, dhe më pas u zhduk. Ai nuk di asnjë detaj për vdekjen e Sharpe, ose pretendon se nuk e di. Tani ne duhet të kalojmë përkohësisht në anën e spanjollëve (në mënyrë që të mund të hyjmë në ishujt spanjollë) - kështu që blini një certifikatë false spanjolle nga një agjent në Gray Sales.

Mauritius Camentata refuzon të na tregojë asgjë derisa të përmbushim udhëzimet e tij - duhet t'ia çojmë letrën Lorenzo Marquez Avidos, një tregtar në Granda Avilia. Pasi dërguam letrën, marrim nga tregtari një ngarkesë verë për Mauritius Camentata. Pas kësaj, ai na tregon për udhëtimin e fundit të Malcolm Sharpe dhe na ofron gjysmën e një harte të ishullit ku Sharpe varrosi thesarin e tij. Mauritius kërkon 1000 ari për të, por ju mund ta bindni atë të japë kartën falas.

Duke u kthyer në Ohlsson, ne i tregojmë atij gjithçka që arritëm të zbulonim. Olaf na këshillon të përpiqemi të flasim për babanë tonë me Desmond Raymond Beltrop, udhëheqësin e vendbanimit pirate të Grey Sales. Asgjë e mirë nuk del nga kjo bisedë. Beltropi qesh me ne, por ne nuk mund t'i përgjigjemi në mënyrë adekuate pa i dhënë fund jetës sonë në oborr.

Duke u kthyer në Ohlsson, i tregojmë atij për bisedën tonë me Beltropin. Pastaj Olaf na fton të bëjmë një mashtrim të vogël. Ne duhet të fundosim karavelën "San Miguel", në pronësi të një tregtari të quajtur Julio Nederedas, i cili ishte "urdhëruar" nga partneri i tij. Karavel ndodhet pranë ishullit Grand Avilia. Ne duhet të raportojmë përfundimin e kësaj detyre te Trickster Marcus, i cili do të na presë në ishullin Tel Kerrat. Ai do të na paguajë për përmbushjen e porosisë.

E pyesim Ohlsson-in se çfarë duhet të bëjmë me hartën që morëm nga Kamentata. Ai thotë se Beltrop pa dyshim e njihte babanë tonë dhe kishte dëgjuar për thesarin e Malcolm Sharpe. Mund ta "kapësh" duke përdorur pjesën e hartës që kemi, por nuk mund ta bësh drejtpërdrejt, kokë më kokë. Nëse shkojmë tek ai dhe deklarojmë se kemi një hartë, Beltrop thjesht do të na presë dhe do ta heqë. Sipas Ohlsson, Beltrop duhet të mashtrohet disi. Por si saktësisht - ne ende duhet të mendojmë për këtë.

Pasi ka mbytur Nederedas dhe ka marrë para për të nga Trickster Marcus, në një bisedë me të mësojmë se Marcus falsifikon në mënyrë profesionale letra me vlerë dhe dokumente. Pasi i kemi ofruar atij të bëjë një kopje të rreme, pak të modifikuar të hartës së marrë nga Mauritius Kamentata, ne paguajmë 2000 ar për këtë dhe shkojmë me hartën e rreme në Beltrop. Duke e shkëmbyer atë me një histori për babanë tonë (i cili gjithashtu nuk është shumë i vërtetë), ne ose mund të pretendojmë se jemi gati të jemi miku i Beltropit, ose të deklarojmë hapur se ai do të paguajë për mizoritë e tij.

Pas kësaj, në Tavernën Grey Sales do të takojmë Anna Forge, e cila do të na tregojë historinë e jetës së saj të palumtur. Ajo është nga një familje fisnike angleze. Babai i saj ishte një mik i Beltropit, i cili, me sa duket, dikur mbante një titull baroni. Beltrop u përfshi në një komplot kundër Madhërisë së Tij dhe u përpoq të bindte babanë e saj të merrte pjesë në të. Ai nuk pranoi dhe u përpoq të bindte baronin të hiqte dorë nga ideja e keqe. Por tani Beltrop tashmë ka refuzuar. Atëherë babai, i ndarë midis besnikërisë ndaj Madhërisë së Tij dhe miqësisë, u detyrua t'i dorëzonte drejtësisë udhëheqësin e ardhshëm pirat. Beltrop u internua.

Pesë vjet më vonë, ai u kthye në Angli në krye të një flote piratesh, plaçkiti dhe dogji pasurinë e babait të Anës, duke mos kursyer askënd përveç saj. Beltrop e mori Anën në anijen e tij dhe e mbajti me vete që atëherë, duke e lejuar atë të largohej nga rezidenca e tij vetëm një vit më parë. Vëllai i Anës, kapiteni i flotës angleze, u përpoq ta gjente dhe gjatë kërkimit të tij ai takoi një nga pasardhësit e udhëheqësit të piratëve në tavernën e ishullit të gjyshit. Ata folën dhe më pas shoqja e Beltropit e varrosi vëllanë e saj në një rrugicë të errët, e vrau dhe i solli kokën e përgjakur Beltropit si dëshmi të përkushtimit të tij.

Në bisedë, rezulton se Beltrop ka gjysmën e tij të hartës së thesarit të kapitenit Sharpe. Ne pranojmë të ndëshkojmë vrasësin e vëllait të Anës në këmbim të një premtimi për të vjedhur këtë gjysmë për ne. Vrasësi i vëllait të Anës, një pirat i quajtur Juan Cocodrillo Sangre, po ecën në kërkim të gjahut pranë kolonisë franceze të Isle de Orange. Pasi shkuam atje, fundosim anijen e tij “Aspirare” dhe, pa u përfshirë në një betejë me francezët, kthehemi te Anna. Pasi mësoi se vdekja e vëllait të saj është hakmarrë, ajo na jep një pjesë të hartës. Kur e pyesin se çfarë do të bëjë më pas, Anna përgjigjet se ka vendosur t'i fusë një thikë në bark Beltropit. Ne mund t'i premtojmë asaj se do ta bëjë atë për të dhe më pas do të kthehemi për të - përndryshe ajo do të përpiqet të vrasë Beltropin dhe të vdesë vetë.

Pasi gjetëm Berquist me një këmbë, mësojmë se disa kapitenëve nuk u pëlqen mënyra se si Beltrop kontrollon piratët në Grey Sales. Berquist i tregon Nicholas historinë e vërtetë të vdekjes së babait të tij, i vrarë pabesisht nga Beltrop.

Pasi kemi marrë hartën, shkojmë në ishullin Telltak, i cili ka formën e kokës së një demi. Hyrja e shpellës ku Malcolm Sharpe fshehu Emerald Cargo ndodhet pikërisht midis "brirëve". Së bashku me thesaret, gjejmë ditarin e Malcolm Sharpe, i cili tregon për ëndrrën e babait tonë për të krijuar një shtet të ri në arkipelag, të lirë dhe të pavarur.

Ndërkohë, Beltropi i mashtruar dhe i tërbuar vërtitet rreth ishullit me manovarin e tij Gorgon. Nëse nuk e fundosim pranë Telltakut, do të na ndjekë kur të dalim në ujërat e Grey Sales. Pasi e fundosëm Beltropin dhe u kthyem në Olsson, mësojmë se pas vdekjes së Beltropit u bë shumë më e vështirë të mbrohej Rockshores dhe, siç do ta kishte fat, Anglia, Franca dhe Spanja sapo vendosën të merrnin Rockshores në duart e tyre. Duket se ishulli do të duhet të braktiset. Por Nicholas u frymëzua aq shumë nga idetë e babait të tij, saqë ai e bindi Ohlsson të fillonte krijimin e një republike të re të lirë në arkipelag. Olaf përfundimisht pranon dhe thotë se së pari duhet të heqin qafe kërcënimin nga fuqitë koloniale dhe, para së gjithash, të mbrojnë Rockshores nga Franca, e cila tashmë ka filluar të mbledhë një flotë për të kapur ishujt pirat. Ohlsson na ofron një anije të re.

Në ishullin Isle de Orange, në një tavernë, takojmë një oficer francez, i cili tashmë është dehur goxha, por nuk pushon së piri. Prej tij mësojmë se mbikëqyrësi francez Aimery de Aurillac shkoi për të inspektuar gjendjen e kalasë në ishullin Omori. Është de Aurillac ai që është përgjegjës për ekspeditën ndëshkuese në Rockshores dhe ne do të duhet të shkojmë në Omori për të biseduar me të. Pasi i kemi dhënë ryshfet mbikëqyrësit, marrim pëlqimin e tij për të sabotuar furnizimin me municion. Kërcënimi nga francezët është eliminuar përkohësisht, për të cilin ne, pasi u kthyem në Rockshores, informojmë me gëzim Olsson. Sidoqoftë, tani britanikët po përgatisin një flotë për të sulmuar koloninë e piratëve.

Shkojmë në Highrock dhe flasim me pronarin e tavernës. Ai na tregon se një grup i ri i të dënuarve është sjellë së fundmi në ishull. Në të njëjtën tavernë mund të flasim me Jeremy McMellon. I frymëzuar nga ideja e ndërtimit të një republike të re në arkipelag, ai premton të gjejë një mënyrë për të ndaluar ekspeditën e ardhshme.

Duke u kthyer në Ohlsson, i themi se kemi gjetur një aleat të ri mes britanikëve. Olaf gjithashtu ka lajme: një udhëheqës i ri është shfaqur në Gray Sales - pirati Felipe, i mbiquajtur Kasapi. Ohlsson na këshillon të flasim me të. Pasi takuam Kasapin, ne i tregojmë atij për idenë e krijimit të një shteti të ri të lirë në arkipelag. Udhëheqësit të ri i pëlqen kjo ide, por ai na paralajmëron se tre luftanije spanjolle po shkojnë në Rockshore për të kapur vendbanimet pirate. Është e nevojshme t'i takoni ata në qasjen ndaj Shitjeve Gri. Kasapi na ofron ndihmën e tij në betejën me spanjollët. Pas betejës, ai do të jetë gjithmonë i gatshëm të na ndihmojë.

Pasi kemi fundosur të tre anijet e linjës (duhet të përpiqemi të kapim njërën prej tyre), shkojmë për të vizituar McMellon. Ai thotë se gjithçka është gati për të nisur një trazirë në Highrock dhe e vetmja gjë që i duhen janë paratë për të blerë armë për rebelët. Ai ka nevojë për 3000 ar. Pasi kemi dhënë paratë, mësojmë se janë tre anije të reja angleze në Dead Island. Ne duhet të shpëtojmë prej tyre, përndryshe ata do të shtypin rebelimin me armët e tyre dhe do të zbarkojnë trupat në Highrock për të rivendosur kontrollin mbi koloninë.

Ne ngremë velat dhe lundrojmë në ishullin e vdekur. Pasi mposhtim flotën angleze, kthehemi te Ohlsson, i cili na lavdëron për betejën me spanjollët dhe thotë se është lodhur nga jeta pirate dhe do të largohet nga arkipelagu dhe do të shkojë në Evropë. Atje ai do të blejë një tavernë të vogël në breg dhe do të kalojë pjesën tjetër të jetës në ngrohtësi dhe paqe. Në vend të tij, ai emëron Nicholas Sharp si kreun e Pirates Rockshore.

Pasi i thamë lamtumirë Ohlsson dhe duke premtuar se do të vizitonim tavernën e tij me raste, ne shikojmë pronarin e tavernës në ishullin Shark. Francis Dullars na jep një letër nga Jeremy McMellon, në të cilën ai raporton se rrethanat e paparashikuara po pengojnë një rebelim në Highrock. Spanjollët mbledhin një flotë pranë Isle Ballen për të sulmuar Highrock. Jemi të ftuar të fundosim flotën spanjolle dhe në të njëjtën kohë të kapim Isle Ballena.

Pas kapjes së Isle Ballen ne kthehemi në Grey Sales. Atje, Berquist na jep një letër të dytë nga McMellon. Duke u kthyer në Highrock dhe duke biseduar me McMellon, u nisëm për të kapur Granda Avilia, dhe më pas Isle de Orange. Pasi pushtuam ishullin, ne bindim guvernatorin e tij të bashkohet me republikën e re dhe të festojë fitoren.

Kërkime shtesë

Aleat apo ari. Në tavernën Shark Island takojmë një pirat të quajtur James Callow. Ai na tregon për një idhull indian që ia mori një prifti të vjetër indian. Sipas tij, ky idhull sjell fat të keq. Pirati dëshiron të heqë qafe xhingën e mallkuar, por ai nuk e di se si. Disa herë ai u përpoq të hidhte idhullin, por ai u kthye në mënyrë misterioze. Sipas indianit të vjetër nga i cili James mori idhullin, kjo figurë mund të bëhet vetëm si dhuratë. Pirati na kërkon ta ndihmojmë të heqë qafe idhullin e mallkuar dhe t'ia japim këtë xhingël Desmond Ray Beltrop, me të cilin ka qenë në mosmarrëveshje prej kohësh. Pasi ramë dakord ta ndihmojmë, shkojmë në Beltrop dhe i japim një dhuratë. Nëse grada e Nicholas është 7 ose më e lartë, atëherë Beltrop do ta pranojë atë, por nëse jo, ai do të refuzojë dhe ne do të duhet të kthehemi te James Callow me një zhurmë. Ju gjithashtu mund të provoni t'i shisni idhullin Nicholas de Montferrat, guvernatorit të Isle de Orange. Ky opsion është i favorshëm - guvernatori do të pranojë me kënaqësi një dhuratë nga ne. Pasi përfunduam caktimin, kthehemi te Xhejms. Nëse reputacioni i Nikollës është Good Matey, James do të na bashkohet si aleat, por nëse reputacioni i tij është më i ulët, ai do të japë dy mijë ar, do të kërkojë falje dhe do të na lërë.

Manovar falas ose ar. Në tavernën Shark Island takojmë një pirat të quajtur Hugo Lambermill. Nëse kemi një patentë spanjolle korsair në xhep, duhet të flasim me të dhe pastaj do të kemi një shans për të kapur manovarin. Hugo na ankohet se është lodhur nga jeta pirate dhe na kërkon t'i marrim një patentë spanjolle korsair. Ne po shkojmë direkt në Guilabertus de Muntral dhe nëse Nicholas ka një reputacion si Good Matey, atëherë do të jemi në gjendje të bindim guvernatorin që t'i lëshojë një patentë piratit të vjetër, por nëse është më e ulët, atëherë mund ta ftojmë de Muntral të mashtroni piratin e vjetër - t'i lëshoni një patentë në mënyrë që ta joshni në Isle Ballena, dhe më pas ta varni. Pas kësaj, kthehemi në Lambermill dhe i japim letrën. Nëse do të sjellim një patentë të vërtetë korsaire, ai do të na thotë se ka një manovar francez të dëmtuar pranë ishullit Chaktcha, i cili kapet shumë lehtë. Pas pak mund të shohim Guilabertus de Muntral dhe të pyesim se si shërben pirati i vjetër. Rezulton se ai ishte një ushtar i shkëlqyer. Nëse i ngremë një kurth Hugos, atëherë pas transferimit të patentës duhet të kthehemi në Guilabertus de Muntral për një shpërblim prej 2500 ari.

Ari. Pasi Eugene Huxter na tregon për Malcolm Sharpe, do të takojmë një kontrabandist të quajtur Octavio Lambrini në tavernën El Caymano. Pasi mësoi se Nicholas është djali i Malcolm Sharpe, kontrabandisti do të na ofrojë një biznes të vogël. Në Isle Ballena ka një kapiten doganor me emrin Arcadio la Damba. Në parim, ai nuk pranon ryshfet dhe për këtë arsye, rruga për në Isle Ballena është e mbyllur për kontrabandistët. Octavio do që ne ta ndihmojmë të heqë qafe këtë oficer dhe është gati të paguajë 3000 ar për këtë. Pasi ramë dakord me këto kushte, lundrojmë për në Isle Ballena dhe bisedojmë në tavernë me Arcadio la Damba. Tani kemi dy mundësi: të kryejmë detyrën e Lambrinit ose të negociojmë me kapitenin dhe të ngremë një kurth për Lambrinin (për këtë do të marrim 2000 ar). Pasi vendosëm të vrisnim kapitenin, ne eksplorojmë ujërat pranë Isle Ballena dhe, pasi takuam brig la Damba, e lamë të fundoset dhe kthehemi te Octavio Lambrini për pagesë. Nëse ka dëshirë për të arritur marrëveshje me kapitenin, pas bisedës me të duhet të shohim Octavio Lambrinin dhe ta informojmë për përfundimin me sukses të detyrës dhe se ai tashmë mund të vizitojë lirisht Isla Ballenën. Pranë ishullit Arcadio, La Damba do të përgjojë kontrabandistin dhe do ta sjellë atë në një gjyq të drejtë. Pjesëmarrja jonë në këtë nuk kërkohet, kështu që ne mund të shkojmë menjëherë në Isla Ballen dhe atje, në tavernë, të marrim shpërblimin tonë nga kapiteni. Megjithatë, nëse do të dorëzojmë kapitenin Octavio Lambrini, djemtë e tij do të na presin pranë El Kajmanos.

"Corsairs" është një lojë e mrekullueshme pirate nga zhvilluesit rusë. Në terma ideologjikë, ajo është frymëzuar kryesisht nga loja legjendare "Piratët!" Sid Meier dhe madje mund të konsiderohet xhirimi i tij 3D. Në rolin e kapitenit të ri Sharpe, do të përjetoni të gjitha kënaqësitë e aventurave të piratëve: bëni bastisje të guximshme, hipni në anije, zbuloni intriga të pabesë, duke u përpjekur të ngjiteni në gradat dhe të gjeni thesare legjendare, gjatë rrugës duke zbuluar sekretin tuaj. origjina... Grafika madhështore dhe një sërë efektesh speciale krijojnë efekt të mahnitshëm prezence. Loja është prishur vetëm nga bollëku i gabimeve, të cilat, megjithatë, tashmë po rregullohen nga skuadra Akella. Në Perëndim, loja u botua nga Bethsoft me emrin Sea Dogs. Korsair kundër vullnetit të tij Kërkim i bukur! - transferoni "shenjen e zezë" në destinacionin e saj Pra, ju jeni kapiteni i ri anglez Nicholas Sharp, i cili u arratis nga robëria spanjolle. Ju po shkoni në ishullin Highrock, kryeqyteti i kolonisë britanike, për të marrë një patentë korsair, duke ju lejuar të grabisni "legalisht" anijet spanjolle (në fakt, jo vetëm ato spanjolle) dhe në këtë mënyrë të kompensoni humbjet tuaja, si dhe dëmin moral të shkaktuar. Sidoqoftë, ju nuk jeni të detyruar të merrni një patentë korsair nga duart e britanikëve dhe mund ta merrni atë nga francezët apo edhe nga ish-shkelësit tuaj - spanjollët. Së fundi, askush nuk ju ndalon të bashkoheni në vëllazërinë e piratëve dhe të bëheni një "pirat i lirë". Në varësi të rrugës që zgjidhni, ju presin katër komplote krejtësisht të ndryshme dhe, për rrjedhojë, katër pasazhe të ndryshme të së njëjtës lojë. Sidoqoftë, qëllimet e lojës janë përafërsisht të njëjta: nëse merrni patentën e korsairit, atëherë qëllimi juaj është të bëheni guvernator i të gjithë arkipelagut (qoftë nga pala angleze, franceze apo spanjolle), nëse zgjidhni rrugën e një pirat i lirë, atëherë qëllimi juaj është të shpallni një lloj "shtet të pavarur pirat të lirë" dhe të bëheni kreu i tij. Kërkimet Për të përfunduar lojën, duhet të plotësoni një zinxhir kërkimesh të detyrueshme (të ndryshme për secilën nga katër palët: britanikët, francezët, spanjollët dhe piratët). Kërkimet kryesore zakonisht ju jepen nga guvernatorët e ishullit. Ka edhe kërkime shtesë që nuk kërkohet të plotësohen, por mund t'ju ndihmojnë ndjeshëm në këtë çështje. (Për shembull, merrni një spiun të mrekullueshëm, përmes të cilit mund të shihni absolutisht gjithçka, madje edhe aftësitë e oficerëve të anijeve të armikut.) Kushdo mund t'ju japë këto kërkime, prandaj bisedoni me këdo që takoni. Asnjëherë mos nxitoni për të përfunduar bisedën, edhe nëse ju duket se gjithçka është e qartë - biseda mund të marrë një kthesë të papritur. Për më tepër, ju mund të merrni përvojë thjesht duke dëgjuar zhurmat (ose këshillat) e bashkëbiseduesve tuaj deri në fund. Ju mund dhe duhet të flisni me disa personazhe për herë të dytë ose të tretë: pasi të keni kryer ndonjë veprim, ata mund t'ju japin informacion shtesë. (Për shembull, kjo sugjerim: nëse i ktheni diçka alkimistit nga Highrock, atëherë pas kërkimit të parë ai do t'ju japë një të dytë.) Të gjitha kërkimet ju sjellin përvojën shumë të nevojshme dhe zakonisht ju japin ar ose diçka të dobishme (një vlerë e vlefshme oficeri derdhet në ekipin tuaj, ju merrni një artikull ose artikull të vlefshëm për një kërkim të mëtejshëm, etj.). Gjatë lojës, në parim, mund të kaloni në secilën anë. Mjafton të lundroni në ishullin e peshkaqenëve (ishull piratesh) dhe të merrni një patentë të çdo kombi atje ose të bëheni një pirat i lirë. Do t'ju kushtojë 5000 ar dhe -10 reputacion. Sigurisht, kjo do të komplikojë dhe ngatërrojë kalimin e lojës. Për kalimin normal nuk ka nevojë të "ndryshoni pronarin". Rrituni, rrituni, kapiteni im! Ju filloni si kapiten i gjelbër i rangut 12 (jo më i ulët), dhe ndërsa përparoni gjatë lojës, mund të arrini në gradën 1 kapiten. Promovimi në çdo gradë ju jep mundësinë për të kontrolluar një anije të një klase më të lartë: një kapiten i gradave 12 dhe 11 mund të kontrollojë anije jo më të larta se klasa 6, kapitenët e rangut 10 dhe 9 mund të kontrollojnë anije jo më të larta se klasi 5, etj. Përveç kësaj, ndërsa rriteni në gradë, ju jepen 3 pikë të veçanta që mund të përdoren për të zhvilluar aftësi të caktuara. Aftësitë Kapiteni juaj ka 9 aftësi, secila prej të cilave mund të përmirësohet në nivelin 9. Navigacion - rrit shpejtësinë dhe manovrimin e anijes. Saktësia - saktësia e qitjes me armë; Çdo pikë rrit saktësinë me 10%. Rimbushje - Koha e ringarkimit zvogëlohet me 5% për çdo pikë. Koordinimi - të gjitha armët nuk qëllojnë në të njëjtën kohë; Çdo pikë koordinimi zvogëlon kohën ndërmjet gjuajtjes së topit të parë dhe të fundit me 5%. Mbrojtja - kjo është aftësia e ekipit tuaj për t'u mbrojtur gjatë zjarrit të armikut; Çdo pikë mbrojtjeje redukton humbjet e ekipit tuaj me 5%. Imbarkimi - ju lejon të hipni në anijet e armikut nga një distancë më e gjatë; Çdo pikë rrit "distancën e hipjes" me 5%. Gardhe - aftësia për të luftuar në mënyrë efektive kur kapni një anije armike; përafërsisht, kjo është forca e goditjes suaj. Riparim - aftësia për të riparuar bykun dhe velat pikërisht në det të hapur; Është e nevojshme që të ketë një numër të mjaftueshëm dërrasash dhe kanavacë në mbajtëse. Në vlerën maksimale të "riparimit" është e mundur të riparohet byka e një anijeje që është madje 90% e dëmtuar. Sa më e lartë të jetë aftësia e riparimit, aq më shpejt riparohet anija: për çdo dy pikë, koha e riparimit zvogëlohet me 1 ditë; megjithatë, riparimet nuk mund të përfundojnë në më pak se 4 ditë. Nëse keni një ekip të pamjaftueshëm, riparimi do të jetë më i ngadalshëm. tregti - aftësia për të blerë mallra më lirë dhe për t'i shitur ato më shtrenjtë; çdo pikë ul çmimin e shitjes me 5% dhe rrit çmimin e blerjes me 5%; megjithatë, kjo aftësi nuk ndikon në asnjë mënyrë në çmimin e anijeve që blini. Cilat aftësi për të zhvilluar së pari varet nga stili juaj i lojës. Megjithatë, mund të jepen disa këshilla të përgjithshme. Para së gjithash, kushtojini vëmendje rrethimit. Edhe nëse nuk keni ndërmend të hipni në anije, arrijeni këtë aftësi në të paktën 5 sa më shpejt të jetë e mundur. Gjatë kërkimeve, do t'ju duhet të merrni përsëri kalatë, ku kjo aftësi luan një rol kritik: falë një aftësie të lartë të gardhit, ju mund të përballeni me një armik, ekipi i të cilit është 2-4 herë më i madh se i juaji. Kushtojini vëmendje të veçantë 3 treguesve të "qitjes": saktësinë, rimbushjen dhe koordinimin - ato rrisin ndjeshëm fuqinë e zjarrit të anijes suaj. Më tej, do të ishte e dobishme të ngrihej navigimi në mënyrë që fillimisht të kishte një avantazh në shpejtësi dhe manovrim. Nëse do të bëni tregti me konvikt, zhvilloni aftësinë me të njëjtin emër, gjë që do t'jua bëjë më të lehtë afrimin e anijeve armike. Mbrojtja dhe riparimi janë padyshim aftësi dytësore: luftoni mirë dhe nuk do t'ju duhet të "plasni vrimat". Epo, nëse hasni në një armik të fortë, menjëherë pas betejës shkoni në port dhe kompensoni humbjet tuaja. Dhe aftësia e tregtisë duket krejtësisht e padobishme, pasi nuk ka pothuajse asnjë problem me para (epo, do të bëni një fluturim shtesë tregtar për të kompensuar nivelin e tij të ulët). Oficeri Emri i Oficerit Përmbajtja Çfarë jep? Parë Mate Raymond Ibelin 900 +3 navigim Bosun Andrew Shue 500 +3 navigim, +1 gardh Paymaster Adam Mullen 1000 +3 tregti Gunner Dreyfus Fuse 2000 +3 saktësi, +3 rimbushje, +3 koordinim Carpenter Jacques +2 riparime Mbrojtja Dick Oakenwood 0 +2 Ka një mënyrë tjetër për të rritur aftësitë tuaja - punësimi i oficerëve, aftësitë e të cilëve shtojnë aftësitë tuaja. Vërtetë, oficerët, si rregull, duhet të paguajnë një pagë shumë të mirë (shpesh edhe që tejkalon pagën totale të të gjithë marinarëve), por kjo nuk ka rëndësi, pasi paratë gjithmonë mund të fitohen lehtësisht nga tregtia. Oficerët zakonisht mund të gjenden në taverna ose të merren përmes kërkimeve. Shoku i parë - dora jote e djathtë; përmirëson navigimin. Por më e rëndësishmja, nëse keni një asistent, mund të merrni anijet me çmime (të kapur gjatë hipjes) dhe t'i çoni në portet për shitje (përndryshe duhet t'i fundosni). Topiçi - ndoshta oficeri i dytë më i vlefshëm. Ai ngre 3 aftësi të rëndësishme në të njëjtën kohë: saktësinë, rimbushjen dhe koordinimin. Boatswain - jo personi i fundit në anije: zakonisht përmirëson aftësitë e lundrimit dhe rrethimit. Mjeku i anijes - jep disa pikë mbrojtjeje. një marangoz - shton disa pika riparimi. Thesarari - rrit tregtinë. Oficerët më të vlefshëm janë paraqitur në tabelën 1. Le të heshtim se ku dhe si mund të punësohen ata - përndryshe do të jetë jo interesante të luash. Le të japim vetëm një sugjerim të vogël: ka dy shokë të parë në lojë, të dyja mund të gjenden në ishujt francezë (dhe patch-i e zhvendos njërin prej tyre në ishullin pirat). Fitimi i përvojës Pra, renditja rritet ndërsa fitoni përvojë. Për çdo kërkim të përfunduar ju merrni pikë eksperience, por këto pikë nuk mjaftojnë qartë për të ngjitur shpejt në rangun dhe për të marrë anijen e lezetshme që dëshironi. Prandaj, ne duhet të përfshihemi në një "tregti pirate" tipike: grabitje anijesh. Pikët jepen për çdo anije të mbytur ose të kapur, dhe dukshëm më shumë për një anije të mbytur (zakonisht në rajonin 2000-7000, ndërsa për kapjen e një anijeje nuk do të jepen më shumë se 2000). Kjo merr parasysh aftësinë dhe shkathtësinë tuaj: për një goditje të drejtpërdrejtë në revistën pluhur (i ashtuquajturi goditje kritike, që çon në vdekjen e menjëhershme të anijes) do t'ju jepet dy herë më shumë përvojë. Nëse, ndërsa lundroni në një shpat, arrini të fundosni një fregatë, do të merrni dukshëm më shumë përvojë sesa nëse fundosni një frigatë. Expa më e madhe jepet për shkatërrimin e fortesës (të paktën 20,000), por kjo nuk është një detyrë e lehtë dhe mund të arrihet vetëm në anije "të ftohta" të së paku klasit të 3-të. Në fillim të lojës, është shumë e vështirë të marrësh eksperiencë me metoda të drejtpërdrejta pirate, pasi pothuajse të gjithë kundërshtarët janë qartësisht më të fortë se ju. Prandaj, kjo është këshilla ime për ju: mos u përfshini vetëm në një luftë, është më mirë të bashkoheni në betejën në të cilën po marrin pjesë anijet aleate me ju. Atëherë ju do të jeni në gjendje të ndani përvojën e tyre, duke dhënë një kontribut shumë modest në mposhtjen e armikut. Reputacioni Reputacioni është mënyra se si njerëzit ju trajtojnë: nëse ju konsiderojnë një njeri të fjalës, të aftë për të ndihmuar në çdo moment, ose një endacak që kujdeset vetëm për mirëqenien e tij. Me një nivel të ulët reputacioni, do të jetë e vështirë për ju të negocioni ndonjë gjë me njerëzit, dhe disa madje mund të refuzojnë të flasin fare me ju. Nëse nuk e paguani rrogën tuaj në kohë me një nivel të ulët reputacioni, atëherë menjëherë do të ketë një trazirë në anije dhe do të tërhiqeni në oborr (ky, natyrisht, do të jetë fundi i lojës). Me një nivel të lartë reputacioni, ata janë të gatshëm të bëjnë biznes me ju dhe transaksionet (të tilla si punësimi i oficerëve, blerja e anijeve) janë më të lira. Prandaj, silluni në atë mënyrë që njerëzit të mendojnë shumë për ju. Mos kërkoni shpërblime të panevojshme ose shtesë dhe plotësoni kërkesat e banorëve (si p.sh. t'i çoni verë një roje të etur), mos i braktisni aleatët tuaj në telashe. Vërtetë, reputacioni mund të blihet edhe për para nga prifti lokal në ishullin e vdekur (+1 në reputacion për vetëm 100 ar). Lloji i Klasit të Anijeve Kapaciteti i ngarkesës (t) Maks. Skuadra Min. Shpejtësia e ekipit Manovrimi Pikët totale të armëve Çmimi i blerjes Çmimi i shitjes Kalibri i disponueshëm 1 Manovar i përmirësuar 6000 850 140 11.50 30 20000 98 100000 90000 12 16 24 01010505. 0 98 100 000 90000 12 16 24 1 Anije luftarake e përmirësuar 3800 540 140 10.00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24 1 Anije luftarake 4000 540 140 11.20 30 14000 68 85000 80000 12006 abvy 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24 2 Luftanije 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 24 2 Anije lineare e shpejtë 2200 300 90 10.50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24 2 Anije lineare 241003 00 55000 12 16 24 3 Frigatë e përforcuar 2000 300 100 10.00 30 8800 34 45000 42000 12 16 24 3 Fregatë 2100 300 100 10.80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24 3 Corvette e qepur Ob 1500 250 70 11.50 35 235001 ette 1800 280 70 12.80 40 6500 26 38000 35000 12 16 24 3 galion i luftës së rëndë 3100 450 100 6.00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24 3 galion ushtarak 3000 400 75 6.50 20 7000 38 40000 12000 3701 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 16 4 Flaut 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 16 4 galion i shpejtë 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 16 4 galion i shpejtë me këllëf 2000 250 50 2001 85 16 4 Karavel Tregtar 2900 180 40 6.50 30 2500 28 20000 18500 12 16 4 Karavel 2600 190507 740 16 25000 23000 12 16 4 Brig 1500 160 45 11.00 45 254 0 16 25000 23000 12 16 4 Pina të përforcuara 2100 200 35 8 .00 25 3100 16 16000 14500 12 16 4 2300 200 35 8.290101030 5 galion i përforcuar 2000 180 50 5.00 15 4800 16 1500 0 13500 12 16 5 galion 2400 160 50 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 16 5 Tregtim Shnyava 1400 170 50 10.00 40 1400 12 22000 200161 5001 12 5 1400 12 22000 20000 12 16 5 Fast Liu gger 1200 100 25 7.00 25 1000 10 11500 10500 12 5 Lugger 1400 120 30 5.70 20 1200 10 11500 10500 12 6 Fast Barque 1000 75 20 9.00 30 950 10 12000002 1010 30 1100 10 12000 10500 12 6 Light Sloop 500 35 10 11, 00 45 800 . 35 900 8 8000 6500 12 6 Tregti Pink 600 50 15 7.50 45 900 9 6000 4500 12 6 Rozë 400 40 15 9. 0 55 800 9 6000 4500 12 6 Bilander i përmirësuar 500 50 10 9.0 45 850 8 6500 5000 12 6 Bilander 500 45 15 8.0 40 800 8 250 60 0 50 0 0 0 0 7 Tartani 30 10 2 7.0 50 300 0 0 0 0 Anijet ndahen në 7 klasa: nga varka më e thjeshtë e paarmatosur (klasa e 7-të) deri në "kështjellën lundruese" - manovari (klasa 1). Në fillim, vetëm anijet e thjeshta të klasës së 6-të janë në dispozicion për ju, por me rritjen e gradës së Nikollës, do të jeni në gjendje të blini gjithnjë e më shumë anije të respektuara. Kur zgjidhni një anije, kushtojini vëmendje të veçantë shpejtësisë dhe manovrimit të saj: një anije e shkathët me taktika të aftë është mjaft e aftë të fundos një anije me lëvizje të ngadaltë, edhe nëse ka të paktën 2-3 herë më shumë fuqi zjarri. Pastaj shikoni numrin dhe kalibrin e armëve. Tjetra - për numrin maksimal të ekuipazhit: këtu sa më shumë, aq më mirë, megjithëse në fillim mund të duket e kundërta, sepse çdo marinar duhet të paguhet 50 ari në muaj. Sidoqoftë, pasi të keni kryer të paktën një betejë në konvikt, do të ndjeni qartë avantazhin e një ekipi të madh. Kapaciteti mbajtës në anijet mbi klasin e 6-të praktikisht nuk luan asnjë rol (zakonisht ka gjithmonë hapësirë ​​të mjaftueshme në gropa). Zgjedhja e anijes varet nga taktikat tuaja të preferuara të betejës detare. Por nëse mbështeteni në shpejtësinë dhe manovrimin, atëherë një zinxhir tipik i kalimit nga anija në anije duket kështu: Pink - Sloop - Shnyava - (ndoshta Brig) - Corvette - (ndoshta Fast Battleship) - Anije luftarake. Qëllimi i shumëpritur i shumë lojtarëve është të lundrojnë në Manowar, por për të përfunduar të gjithë lojën mjafton të kufizoheni në Corvette - anija më e shpejtë dhe më e manovrueshme me fuqi zjarri të mirë. Për informacion më të detajuar mbi të gjitha anijet, shihni tabelën e mësipërme. FAQJA E DYTË Ngarkesa kyçe e armës Dëmtim në byk Dëmtim i velave Dëmtim i ekuipazhit Gama e fluturimit Pesha (20 copë.) Ku përdoret 1 topa 10 8 1 100% 3 c Në bykun e anijes 2 Buckshot 3 20 10 50% 2 c me komandë 3 Knipels 5 30 3 75% 5 c Për velat 4 Bomba 7 10 6 90% 3 c Për kalatë, në byk të një anijeje Ekzistojnë katër lloje ngarkesash: gjylet e topit shkaktojnë më shumë dëme në byk, kunjat - në velat, buckshot - për ekuipazhin; bombat shkaktojnë dëme në çdo gjë dhe janë veçanërisht të mira në granatimet e fortesave, por bombat janë gjithashtu më të shtrenjtat. Çmimet e bombave janë pothuajse të njëjta kudo, por në ishujt francezë janë pak më të ulëta. Bombat vlerësohen veçanërisht shumë në El Caymano, kështu që ju mund të pasuroheni shumë shpejt duke i dorëzuar ato në këtë ishull. Ju lutemi vini re se të gjitha predhat kanë diapazon të ndryshëm dhe ky varg varet nga kalibri. Të dhënat e plota janë paraqitur në këto tabela. Gama e kalibrit të ishujve Rifresko 12,400 hapa 40 sek 16,444 hapa 45 sek 24,355 hapa 50 sek Ka 20 ishuj në lojë dhe pothuajse të gjithë janë të banuar. Në përgjithësi, nuk ka ishuj "të padobishëm" në lojë: edhe nëse ishulli është i pabanuar, do të thotë që mund të përfundoni disa kërkime në të në kohën e duhur. Ishujt shfaqen në hartën botërore kur bëhen të njohur për ju (zakonisht kur flisni me dikë ose kur merrni një kërkim). Por ju mund të zbuloni ishujt vetë, thjesht duke vendosur një kurs në mënyrë të rastësishme në Hartën Botërore. Në këtë rast, nuk është aspak e nevojshme të "ngecësh" në ishull: mjafton të lundrosh pranë tij. (CHIT: nëndirektoria Resource\Images\Map\Russian përmban një hartë të hapur në formën e një skedari grafik map_open.tga, i cili mund të shihet pothuajse në çdo redaktues/shikues grafik.) Qytetet Të gjitha vendbanimet dhe madje edhe qytetet janë të shpërndara në ishujt e banuar. E gjithë "jeta" në lojë zhvillohet në qytete: aty merrni të gjitha informacionet, merrni përsipër kërkime, punësoni një ekuipazh, tregtoni dhe pajisni anijen tuaj. Në ishujt më të mëdhenj ka 4 lloje të "ndërtesave të dobishme": Taverna - vetëm këtu mund të plotësoni ekipin e holluar të marinarëve (kliko F1, zgjidhni "Staff" dhe klikoni në butonin "Punësoni"); Më shpesh, në taverna mund të gjeni oficerë për të punësuar për ekipin tuaj dhe të takoni njerëz të tjerë të dobishëm. Dyqan - Këtu mund të blini/shitni mallra dhe municione. Kantieri i anijeve - këtu mund të shisni anijen tuaj ose një anije çmimi (por jo anijet aleate) dhe të blini një anije të re; Ju gjithashtu mund të riparoni anijen tuaj (edhe anijet aleate) dhe të zëvendësoni armët me ato më të avancuara. Kalaja -është rezidenca e guvernatorit të ishullit; zakonisht është guvernatori ai që ju jep kërkime të detyrueshme për të përfunduar - megjithatë, vetëm nëse keni një patentë nga kombi i tij; nëse nuk keni një patentë, atëherë maksimumi mund të flisni vetëm me guvernatorin, por nuk do të merrni asnjë kërkim. Ju nuk mund të hyni në një qytet të mbrojtur nga një fortesë nëse popullsia e tij është armiqësore ndaj jush. Maksimumi që mund të bëhet është bombardimi i kalasë dhe marrja e ryshfeteve nga popullsia vendase; sidoqofte nuk do te mund te flasesh me asnje dhe nuk do te mund te hysh askund (me perjashtim te pallatit ku do te marresh ryshfet). Pasi të largoheni nga ishulli, kalaja do të restaurohet automatikisht dhe qyteti do të jetojë sikur asgjë të mos kishte ndodhur. (Kështu që, nëse dëshironi, mund të përsërisni plaçkitjen.) Përjashtimi i vetëm është kur shkatërrimi i fortesës ishte një detyrë kërkimi. Pastaj qyteti vjen nën flamurin e kombit tuaj me të gjitha pasojat që pasojnë. Ar! Tregtimi është mënyra më e thjeshtë, më e lehtë dhe më e sigurt për t'u pasuruar. Ju blini mallra në një ishull dhe i shisni në një tjetër - rezulton të jetë një lloj "imitues tregtar". "Mashtrimi" këtu është se çdo ishull ka listën e vet Ishujt e Tregtisë Ishulli Kakao Sheqeri Verë Liri Rum Duhan Kafe Sofër Gruri Eban Bomba Portokalli - + + - - + - Belfort + + - - - - Omori - + - + Highrock + - + + + - - Tendales + + + - - Ishulli i vdekur + + + - - El Caymano + - + - Ballena + + - - - + Avilia + + - - - + + Sinistra - + Shënim: “+” do të thotë eksport; "-" do të thotë import. import/eksport mallrash. Mallrat e importuara vlerësohen shumë, ndërsa mallrat e eksportuara shiten me çmime të volitshme. Pra, ngarkoni mallrat e eksportit, çojini në ishullin ku importohen, shisni, ngarkoni me mallra të reja eksporti, çojini në ishullin tjetër, etj. Në këtë mënyrë ju mund të pasuroheni pafundësisht, pa bërë asgjë tjetër. Këtu ka vetëm dy "por": 1) bëjeni këtë në një kohë kur nuk keni "kërkime të minutës së fundit", domethënë ato që duhet të përfundojnë në një kohë të caktuar; 2) aktivitetet tuaja paqësore mund të ndërpriten nga piratët; nëse nuk keni forcën ose dëshirën për të luftuar, kurseni para çdo lundrimi dhe rindizni; nëse kjo ngjarje e pakëndshme ndodh, ka shumë të ngjarë që nuk do të ndodhë pas rindezjes. Nuk ka kuptim të blini/shitni mallra që nuk janë të shënuara si import/eksport - në këtë rast, me shumë mundësi do të përfundoni me një humbje apo edhe një fitim të vogël. Për ta bërë më të lehtë për ju lundrimin, në Tabelën 5 ne ofrojmë një listë të mallrave të import/eksportit për të gjithë ishujt (duke përjashtuar disa ishuj ku nuk ka mallra eksporti ose importi). Nëse, për shembull, luani për anglezët, atëherë që nga fillimi i lojës ju keni akses në një rrugë mjaft të sigurt: Tendales - Highrock - Dead Island. Ngarkoni liri dhe kafe në Tendales, shisni liri në Highrock, ngarkoni më shumë kafe atje dhe drejtojeni të gjithë kafenë në ishullin e vdekur. Ju garantohen të ardhura 7-9 mijë ar në 3 javë! (kërkohet një enë me zhvendosje rreth 1000 kuintalë). Por nëse e konsideroni veten një pirat të vërtetë, bëni diçka të duhur: grabitni anijet tregtare! Por mos i mbytni, por hipni në to. Nëse fundosni një anije, do të fitoni pak për sa i përket parave: do të grumbulloni vetëm thërrimet e dhimbshme që notojnë në vendin e fundosjes së anijes. Por nëse kapni anijen, atëherë e gjithë ngarkesa e saj do të bëhet e juaja, dhe ju mund ta shisni atë si tuajën. Përveç kësaj, në kabinën e kapitenit do të gjeni disa mijëra monedha ari (zakonisht 2-5 mijë). Epo, dhe më e rëndësishmja, do të merrni një anije të kapur, të cilën mund ta çoni në portin më të afërt dhe ta shisni. Vetëm për këtë është e nevojshme të keni një shok të parë që do të marrë përkohësisht komandën e anijes së kapur; përveç kësaj, ekuipazhi juaj duhet të jetë i mjaftueshëm, të paktën të paktën, për të dyja anijet. Nëse nuk ka shok të parë dhe anija e kapur është e një klase më të lartë se e juaja, atëherë ka kuptim të transferoheni në anijen e dikujt tjetër, në mënyrë që më pas ta shisni dhe ta ktheni tuajën. Por, në parim, ju mund të qëndroni në komandën e një anije që nuk e keni arritur ende në gradë. Vetëm në këtë rast ju merrni një dënim -1 për çdo aftësi, shumëzuar me diferencën në klasat e anijeve - kështu që vështirë se ia vlen ta bëni këtë (Për shembull, nëse mund të fluturoni vetëm me anije të klasës 5 dhe të kaloni në një korvetë të klasës 3, do merrni –2 për çdo aftësi.) Kështu, kapja e një anijeje tregtare është afërsisht e barabartë në terma monetarë me një qarkullim tregtar. Sidoqoftë, nëse kapeni, fitoni edhe përvojë! Shkatërrimi i një fortese dhe më pas kapja e qytetit është një detyrë edhe më fitimprurëse, por edhe më e vështirë. Për këtë ju merrni të paktën +15,000 ar dhe +20,000 përvojë! Betejat detareKontrolloni një anije Mund të manovroni dhe qëlloni si nga pamja e "të tretë" dhe "personit të parë" (kalimet - çelësi P). Natyrisht, është më i përshtatshëm për të manovruar, duke vëzhguar të gjithë pamjen nga lart, por gjuajtja, si rregull, është më mirë "nga personi i parë" - sepse atëherë ju keni mundësinë të synoni veten. Ka dy përjashtime: 1) moti me mjegull, kur nuk mund të shohësh një gjë të mallkuar, por armiku yt, megjithatë, arrin të qëllojë me saktësi; 2) gjendesh mes dy anijeve armike; pastaj, duke shtypur "hapësirën", ju qëlloni njëkohësisht nga të dyja anët, atëherë mund të largoheni shpejt. "Në vetën e parë" mund të përdorni edhe syzin spiun (çelës Ctrl). Duke e drejtuar tubin nga anija, do të merrni karakteristikat e saj më të rëndësishme (tubi më i lezetshëm ju lejon të merrni informacion të plotë, deri në aftësitë e oficerëve). Taktika Falë taktikave të aftë, ju mund të largoni një armik me fuqi zjarri disa herë më të lartë se ju. E gjithë "mashtrimi" këtu është të qëlloni vetë armikun pa marrë asnjë përgjigje në këmbim. Një manovër tipike është të ecësh anash drejt harkut të një anijeje armike dhe të gjuash me të gjithë anën, pasi asnjëra nga anijet nuk ka armë në hark. Opsioni i dytë është të shkoni gjerësisht në skajin, por këtu rrezikoni të goditeni me një shuplakë të vogël në fytyrë në formën e një goditjeje nga armët e rrepta (zakonisht e parëndësishme, pasi nuk mund të ketë më shumë se 6 armë në skaj, dhe pastaj vetëm në anijet më të lezetshme; dhe kështu në pjesën e prapme zakonisht ndodhen vetëm 2 armë). Për të kryer të gjitha këto manovra ju duhet të keni anijen më të shpejtë dhe më të manovrueshme të mundshme. Por nëse jeni duke lundruar në një anije të rëndë, të armatosur rëndë të klasit 1 ose 2, atëherë të gjitha këto manovra zakonisht nuk janë të dobishme për ju: ulni velat dhe thjesht kthehuni në vend, duke ndjekur manovrat e armikut. Sapo t'i afrohet mjaftueshëm, goditeni me të gjithë anën: është e rrallë që një anije t'i mbijetojë 2-3 salvove të tilla. Pasi të keni marrë qytetin, mos nxitoni të gëzoheni. Kufomat shtrihen kudo, duke bllokuar kalimet, kështu që nuk mund të shkosh askund. Në përgjithësi, që në fillim, vendosni se çfarë do të bëni me armikun: mbyteni ose hipni në të. Nëse e mbytni, hidhni mbi të gjyle dhe bomba nga një distancë e gjatë derisa të fundoset. Nëse hipni, atëherë nuk keni nevojë të bëni vrima në bykun e anijes - kjo nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në efektivitetin e saj luftarak (dhe, përveç kësaj, një anije e gërmuar do të vlejë më pak nëse më pas dëshironi ta shisni). Pra, ngarkoni menjëherë thikat dhe shkurtoni velat e tij. Pasi të keni një avantazh të jashtëzakonshëm në shpejtësi dhe manovrim, ju mund të afroheni me qetësi nga harku ose nga skaji dhe të spërkatni ekuipazhin me buckshot. Atëherë do t'ju duhet t'i afroheni anijes armike anash (pothuajse paralele) - përndryshe nuk do të mund të hipni në të. Sapo anija juaj t'i afrohet armikut në një distancë mjaft të afërt (sa më e lartë të jetë aftësia e hipjes, aq më e madhe është distanca), në këndin e sipërm të djathtë të ekranit do të shfaqet një ikonë me imazhin e një "maceje" në konvikt - më pas shtypni F2 në tastierë. Ka kuptim të hipni nëse doni të merrni disa gjëra të mira dhe/ose e dini që kapiteni i armikut është shumë i dobët në gardh (në këtë mënyrë mund ta mposhtni armikun që lundron në anije më të forta). Në bord! Beteja e konviktit përfaqësohet simbolikisht nga lufta trup më dorë midis dy kapitenëve, por pas secilit prej tyre qëndron i gjithë ekipi i tij në kuptimin e mirëfilltë: numri i pikave të goditjes (d.m.th., shëndeti) i secilit është i barabartë me madhësinë e ekipi i tij. Për më tepër, forca e goditjes së kapitenit varet si nga aftësitë e tij në skermë dhe, përsëri, nga numri i gavrikëve pas tij. Mos harroni se beteja është taktike, kështu që fituesi nuk është ai që tund saberin më shpejt. Fakti është se çdo kapiten lodhet: shkalla e lodhjes së tij shfaqet nga një tregues jeshil (menjëherë nën treguesin blu të shëndetit). Dhe sa më shumë lodhje, aq më e dobët është goditja. Prandaj, është më mirë të presësh pak dhe të godasësh me forcë të plotë, në vend që të godasësh me zell çelësat dhe ta shpërblesh armikun me goditje 5%-10%. Ndërsa pushoni, shikoni kundërshtarin tuaj, duke u përpjekur të merrni me mend drejtimin e goditjes së tij dhe të vendosni bllokun e dëshiruar. Vetëm mos harroni se edhe një bllok i suksesshëm humbet një pjesë të goditjes, kështu që nuk do të jeni në gjendje të "uleni jashtë". Mos harroni për mashtrimet mashtruese. Së fundi, një këshillë: sigurohuni që të regjistroheni përpara betejës së parë të hipjes, pasi pothuajse me siguri do ta humbni atë - në fund të fundit, gjithashtu duhet të rehatoheni me tastierën. Atëherë ky kursim do të shërbejë si një imitues i mirë për ju për të përmirësuar aftësitë tuaja në gardh. Marrja e një fortese Ky është biznesi më i vështirë, por edhe më fitimprurës. Do t'ju duhet një anije e të paktën 1-2 klasit (megjithëse mund të arrini të nxirrni fortesën në një Brig). Ngarkoni me të paktën 1000 bomba (mundësisht 3000). Kaloni në matësin 16 - ai ka rrezen më të gjatë. Me të hyrë në port, tërhiqni të gjitha anijet larg kalasë dhe merreni me to (në mënyrë që kalaja të mos i mbajë me zjarr). Tani ju duhet të merrni pozicionin më të favorshëm për granatimin e fortesës. Bazuar në treguesin në mini-hartë, afrohuni në mënyrë që fortesa të jetë në kufirin e zonës suaj të qitjes. Në të njëjtën kohë, ju mund ta rregulloni atë në mënyrë që vetëm një nga topat e fortesës të mund t'ju godasë, dhe madje edhe atëherë, në pjesën më të madhe, nuk do t'ju përfundojë. Ulni velat plotësisht. Kalo në pamjen e personit të parë. Synoni sa më lart që të jetë e mundur - deri në pozicionin ku kursori i kryqëzimit fillon të zhduket. Gjuaj, gjuaj dhe gjuaj. Kur të shfaqet mesazhi për shkatërrimin e topit të parë, afrohuni PAK dhe gjuani topin e dytë. Dhe kështu me radhë... Kur të shkatërrohen të gjitha topat (do të shfaqet një mesazh për këtë), notoni më afër (derisa ikona me imazhin e një ushtari me helmetë të shfaqet në këndin e sipërm të djathtë të ekranit) dhe klikoni mbi F2. Pas kësaj, do t'ju duhet të fitoni një duel dorë më dorë me guvernatorin e ishullit (si gjatë një konvikti). Rreth 500 banditë do të qëndrojnë pas tij. Ikja Nëse jeni të detyruar në një betejë të detyruar dhe shihni se nuk keni asnjë shans për ta fituar atë, atëherë është shumë e mundur të përpiqeni të arratiseni. Kthejeni anijen nga era, ngrini velat e plota dhe fluturoni larg! Ata, sigurisht, do t'ju ndjekin. Qëlloni armikun nga armët e rrepta. Nëse shihni që ndjekësit tuaj ende po ju parakalojnë, përpiquni të shponi velat e tyre me menteshat dhe vazhdoni të ikni. (Për të shpejtuar procesin, mund të klikoni mbi R.) Pasi të jeni mjaft larg, do të keni akses në Hartën Botërore dhe mund të lundroni kudo. Aleatët Ndërsa loja përparon, aleatët mund t'ju bashkohen. Aleatët janë shumë të dëshirueshëm në fazat e hershme të lojës, kur fuqia e anijes suaj është shumë e dobët. Sidoqoftë, në fund të lojës ata bëhen një detyrim i qartë, duke dhënë pak kontribut real në fitoren tuaj, por duke ndarë përvojën tuaj. Përveç kësaj, ju duhet të kujdeseni për aleatët tuaj në mënyrë që ata të mos fundosen aksidentalisht, gjë që mund të dëmtojë reputacionin tuaj. Aleatëve mund t'u jepen urdhra të përgjithshëm: Me ndiq mua - një aleat do të ndjekë anijen tuaj, duke qëlluar mbi të gjithë armiqtë në zonën e saj të prekur. AI sillet "e drejtpërdrejtë": nëse ulni velat dhe filloni të qëlloni mbi dikë, duke u kthyer në vend, atëherë së shpejti një aleat me vela të ulura do të jetë pranë jush, duke qëndruar pikërisht në vijën e zjarrit. Sulmi - aleati do të qëllojë në anije derisa të shkatërrohet plotësisht. kap - në të vërtetë nuk do të kapë anijen, por do të qëllojë me goditje rrushi për të vrarë ekuipazhin; Në këtë mënyrë ju mund të fundosni aksidentalisht një anije. Tërheqje -është më mirë të jepet ky urdhër në pozicionin e fillimit, i cili në fakt është i barabartë me urdhrin "të mos përfshihemi në një luftë"; në të ardhmen, ky urdhër është praktikisht i padobishëm, pasi një anije e dëmtuar dukshëm, si rregull, thjesht nuk lejohet të largohet. Anijet aleate mund të riparohen në kantier detar sikur të ishin tuajat, por ato nuk mund të shiten. Ju mund të ngarkoni çdo mall në anijen e një aleati, por nuk mund t'i ktheni ato nga atje. Nëse kapni një anije çmimi dhe transferoni shokun tuaj të parë në të, atëherë një anije e tillë do të konsiderohet gjithashtu një anije aleate. I vetmi ndryshim është se kjo anije konsiderohet prona juaj, kështu që ju mund ta shisni atë ose të shkarkoni ndonjë mall prej saj. FAQJA TREBanorët e arkipelagut Desmond Ray Beltrop Beltrop ka udhëhequr vendbanimin pirate të Grey Sales për shumë vite. E kaluara e tij është e mbuluar me errësirë ​​dhe reputacioni i tij i dekurajon kureshtarët të bëjnë pyetje. Një i poshtër gjakftohtë dhe llogaritës, ai mblodhi rreth vetes një grup të tërë njerëzish të ngjashëm që tani mbështesin pushtetin e tij. Ata që nuk janë të kënaqur me këtë zakonisht përjashtohen nga Shitjet Gri. Samuel Mortons Guvernator i kolonisë kryesore britanike në Arkipelag, një zyrtar i lartë anglez, arrogant dhe lakmitar. Ai e përdor pozitën e tij për të zhvatur ryshfet dhe për të futur në xhep paratë e qeverisë. Megjithatë, do të duhet të merreni me të nëse vendosni të luani si anglezë. Jacqueline de Bijou Vajza e Guvernatorit të Belleflore, Monsieur François de Bijou. Një vajzë e bukur dhe e sjellshme, e ardhur me të atin nga Franca. E mësuar me shoqërinë e lartë atje, në Paris, në arkipelag, Jacqueline është natyrshëm e mërzitur. Ajo ndoshta do të donte të takonte kapitenin e ri dhe të pashëm që kishte hyrë në shërbimin e babait të saj. Gavrila Dubinin E vetmja vendase e Rusisë në lojë, një bosun-problem i shqetësuar që nuk e njeh as konceptin e disiplinës. Gjatë shumë viteve që kaloi në det, Gavrila lundroi larg vendlindjes dhe njëkohësisht fitoi përvojë. Nëse e punësoni atë si varkë, përvoja e tij do t'ju ndihmojë të kontrolloni anijen, dhe forca e tij e madhe fizike dhe aftësia për të mbajtur njerëz me vete do t'ju ndihmojë në luftimet trup më dorë. Mete "të arta" Loja është e mbushur me defekte. Disa prej tyre mund të përdoren si mashtrime të vërteta (dhe nuk nevojiten kode apo trajnerë!). Si të mos paguani ekipin tuaj? Bug: nëse nuk jeni të ankoruar, atëherë në fillim të muajit ata thjesht nuk do të kërkojnë pagën tuaj (oferta përkatëse nuk do të shfaqet)! Pra, ankoroni në 29-30 dhe prisni disa ditë. Si të shmangni një takim të padëshiruar? Ndonjëherë ju detyroheni në betejë, duke mos lënë zgjidhje. Epo, klikoni në "Po" dhe sapo ekrani të errësohet (duke shkuar në ekranin e betejës), klikoni menjëherë Ndalo(ky është një buton në tastierë). Tani shtypni Hyni. Nëse keni arritur të ndaloni lojën në kohë, atëherë Harta e Botës do të jetë në dispozicion për ju, nga ku mund të bëni taksi kudo. Si të mposhtni garnizonin e fortesës në luftime trup më dorë? Problemi është se fillimisht secila fortesë ka të paktën 1000 ushtarë, dhe pas granatimeve tuaja kanë mbetur ende 500 njerëz në të. Kjo është pak, por ju nuk do të jeni në gjendje ta granatoni fortesën sapo të hyjnë të gjitha armët. janë shkatërruar. Sidoqoftë, nëse kurseni në këtë moment dhe ngarkoni përmes këtij kursi, atëherë të gjitha armët do të "vijnë në jetë" sikur asgjë të mos kishte ndodhur, por numri i ushtarëve nuk do të rikthehet! Këtu është një mundësi e shkëlqyer për ju që të holloni më tej fuqinë punëtore të armikut. SHËNIM: të gjitha këto gabime "punojnë" në versionin origjinal 1.0. Përcjellje për anglishten (e detajuar) Para së gjithash, mos harroni të shpërndani 3 pikët e aftësive që ju janë dhënë në fillim (hyni në dritaren e dëshiruar përmes F1). Highrock. Pranë portës, bisedoni me rojen Billy dhe premtojini atij një shishe verë. Shëtisni rrugëve të qytetit dhe gjeni Teodoren (me një xhaketë jeshile). Ai do t'ju tregojë se pothuajse në çdo qytet ka tre vende të dobishme: 1) një tavernë ku mund të punësoni një ekip, të dëgjoni thashetheme dhe të merrni kërkime ndihmëse; 2) një kantier detar ku mund të riparoni një anije, të blini armë të reja ose një anije krejtësisht të re; 3) një dyqan ku mund të rimbushni municionet tuaja, si dhe të blini një shumëllojshmëri mallrash. Dëgjojeni deri në fund dhe për këtë do të merrni +250 pikë eksperience. Ekziston edhe një gjuajtës i vjetër (me një këmbë druri) që endet rrugëve. Nëse dëgjoni fundin e arsyetimit të tij për armët (një program arsimor bazë), do të merrni një përvojë tjetër +250. Gjithashtu bisedoni në rrugë me gjeniun e panjohur - inxhinierin Albrecht Zalpfer. Ai do të flasë për shpikjen e tij të shkëlqyer, por ju nuk përpiqeni të zbuloni gjithçka deri në fund - përndryshe ai do t'ju dyshojë si spiun dhe do të refuzojë të flasë më tej me ju. Në vend të kësaj, ofroni atij një pozicion si marangoz në anijen tuaj - Albrecht do të pranojë këtë punë falas, por do të shkojë në breg në ishullin më të afërt anglez. Tani për tani nuk keni asgjë për të bërë në kantier detar ose në dyqan. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me të gjithë njerëzit që janë ulur atje. Detari i vjetër dhe rënkimi i vjetër do t'ju mësojnë disa baza të lundrimit dhe gardhit. Pasi t'i dëgjoni të dyja deri në fund, do të merrni +250+250=500 pikë eksperience. Nga Roberto Gorrando do të mësoni për ekzistencën e ishullit El Caymano, dhe gjithashtu se mund të merrni një spiun të shkëlqyer nga Andriano Montefi, i cili jeton në të. Julius Ironcast do të pranojë të shërbejë si gjuajtës në anijen tuaj për 600 ar në muaj - punësoje atë. Dëgjoni edhe thashethemet e vetë hanxhiut. Tani - në pallat. Guvernatori vendor, Samuel Mortons, do t'ju japë një patentë korsair. Flisni përsëri me guvernatorin dhe ai do t'ju japë detyrën e parë - t'i çoni një letër në ishullin Tendales guvernatorit lokal, Sir John Canford Brisch. Shkoni te porta, por përpara se të dilni në det, mos harroni t'i jepni Billit të varfër një shishe verë. Për këtë vepër, reputacioni juaj do të rritet me +1 dhe do të merrni +250 pikë eksperience shtesë. Tani mund të flisni me rojen e dytë - Frederikun, i cili do t'ju kërkojë rum. Ia vlen të ktheheni në bujtinë dhe të blini një shishe për vetëm 1 ar. Por duke i dhënë rumin Frederikut, ju do të merrni +250 pikë eksperience. Tendales. Pas uljes në ishull, ju do të merrni +100 përvojë dhe Albrecht do të largohet nga ekipi juaj. Sidoqoftë, mos nxitoni të ndaheni me të dhe të flisni. Gjatë një bisede miqësore, Albrecht do t'ju japë vizatimet e tij. Shkoni me të në kantier detar. Aty do t'i blini këto vizatime për 1500 ar (vizatimet nuk mund të përdoren gjithsesi - ato janë një prototip i avullit të ardhshëm me vozis). Këtu tashmë mund të blini një varkë më të gjerë, pasi keni shitur më parë ngjyrën tuaj rozë. Blini një bilander të përmirësuar - është vetëm pak inferior ndaj Pink në manovrim, por mund të mbajë 100 kuintal më shumë ngarkesë. Kjo do të jetë shumë e dobishme, pasi ka një kërkim tregtar përpara jush. Në tavernë, në parim, mund të punësoni varkëtar Andrew Shu (400 ar në muaj) dhe arkëtarin Adam Moulin (1000 ar në muaj). Por ndoshta nuk do të keni para të mjaftueshme për këtë. Por edhe nëse ka mjaft, nuk duhet ta bëni këtë ende, përndryshe rezervat tuaja të arit do të thahen plotësisht dhe nuk do të keni asgjë me të cilën të paguani skuadrën në fund të muajit. Sidoqoftë, mund të flisni me Adam Moulin për të fituar përvojë +50 (duhet ta pyesni Adamin se çfarë di të bëjë në të vërtetë). Tani - në pallat te guvernatori. Duke i dorëzuar atij një letër, ju do të merrni +500 përvojë dhe +2 reputacion. Merrni kërkimin tjetër nga guvernatori: merrni grurin e një kolonie të uritur në Ishullin e Vdekur. Para se të lundroni, vizitoni dyqanin dhe blini kafe (114 center), e cila vlerësohet shumë në ishullin e vdekur, për hapësirën e mbetur në gropë. Ishull i vdekur. Ish argjendari Eugene Huxter (me një fustan të gjelbër) po endet rrugëve - sigurohuni që të flisni me të dhe lëreni të ekzaminojë me kujdes medaljonin tuaj. Eugjeni do të heqë misterin e velit mbi historinë e babait tuaj - do të mësoni shumë gjëra të dobishme për kalimin e mëtejshëm. Epo, përveç kësaj, do të merrni +500 pikë përvojë. (Rreth kësaj kohe, grada juaj do të rritet në 11, prandaj mos harroni të rishpërndani 3 pikë të reja aftësie.) Tani - drejt në tavernën e hanxhiut. Pronari i hanit do të dëshirojë t'ju falënderojë për dorëzimin e grurit. Është më mirë të refuzoni me modesti shpërblimin, sepse hanxhiu do të jetë në gjendje t'ju japë vetëm 250 centera liri, të cilat ende do të duhet të shiten dhe, më e rëndësishmja, reputacioni juaj do të bjerë me 4 njësi, gjë që është shumë e dukshme (veçanërisht meqë nuk mund ta blesh reputacionin për asnjë para!) . Flisni gjithashtu me gjuetarin David Murray në tavernë dhe pyesni atë për shërbimin e tij në Savage - për këtë do t'ju jepen deri në +1000 pikë përvojë (punësimi i Davidit në vend të Juliusit të vjetër nuk ia vlen ende). Në tavernë mund të bisedoni edhe me tregtarin që do t'ju ofrojë një kërkim: shoqëroni fillimisht në Highrok dhe më pas në Itkal (për 800+800=1600 ar). Mos e merrni përsipër këtë kërkim, sepse një kërkim më fitimprurës dhe më i rëndësishëm ju pret përpara. Do ta merrni në dyqan: tregtari Nigel Forster do t'ju kërkojë të çoni 400 kuintalë liri në Tendales dhe prej andej të sillni një ngarkesë kakao, për të cilën do t'ju japë 2000 ar. Kjo është pikërisht ajo që ju nevojitet, veçanërisht pasi duhet të ktheheni në Tendales për të mbledhur tarifën e premtuar për dërgimin e grurit. (Mos harroni t'i shisni të gjithë kafen, për të cilën do të merrni afërsisht 1125 ar!) Para se të lundroni, mund të bisedoni me priftin (që qëndron në fund të rrugës pas tavernës) dhe për çmimin modest të 100 ar, ai do t'ju shfajësojë nga mëkatet tuaja, gjë që do të rrisë reputacionin tuaj me + 1. Por ky është vetë mbreti i piratëve. Është më mirë të mos bëni shaka me të. Tendales-2. Shkoni në dyqan dhe dorëzoni një ngarkesë liri, për të cilën do të merrni +1 për reputacionin tuaj. Do të ngarkoheni automatikisht me 150 njësi kafeje. Ju ka mbetur ende pak hapësirë ​​në prizë, ndaj mbusheni me kafe, e cila është kaq e pakët në Dead Island. Njoftoni guvernatorin për detyrën e përfunduar. Ai do të dëshirojë t'ju shpërblejë edhe më shumë sesa ka premtuar. Refuzoni me modesti, përndryshe do të humbisni disa pikë reputacioni: ai do t'ju shpërblejë bujarisht me 2000 ar. Përveç kësaj, ju do të merrni +3 reputacion dhe +1000 pikë përvojë. Pyetni guvernatorin për detyrën tjetër dhe ai do të ankohet se karvanet tregtare midis ishullit të tij dhe Highrock-ut shpesh grabiten nga ndonjë pirat. Ju duhet të përcaktoni se kush është ky dhe të ndaloni aktivitetet e tij. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me hanxhiun. Ai do t'ju tregojë se një tregtar (Margus) i shpëtoi mrekullisht robërisë së piratëve, por tani ai është në një gjendje të pavetëdijshme dhe është e paqartë se si ta trajtoni atë - përndryshe ai mund të tregonte shumë për këtë pirat. Punësoni një varkë në tavernë (tani keni para për këtë) dhe lundroni për në ishullin e vdekur. Ishulli i Vdekur-2. Për kakaon e dorëzuar ju do të merrni 2000 ar, si dhe +500 pikë përvojë dhe +2 për reputacionin. Shisni të gjithë ngarkesën tuaj të kafesë në dyqan, për të cilën do të merrni rreth 1000 ar. Blini të gjitha liri dhe sheqer atje, ato mund të shiten me fitim në Highrock. Një shok për Highrock do të gjendet në të njëjtën tavernë - tregtari Jacob Ashton do t'ju kërkojë ta shoqëroni atje për 800 ar (plus 800 të tjera për një udhëtim të mëtejshëm në Itkal). Përpara lundrimit, mund të vizitoni edhe priftin për të marrë +1 në reputacionin tuaj për 100 ar. Highrock-2. Para së gjithash, shkoni në dyqan dhe shisni të gjitha liri dhe sheqer. Flisni gjithashtu me shitësin dhe ai do t'ju tregojë se në qytet është kthyer mjeku mrekullibërës alkimist Alumnus, i cili mund të ngrejë këdo në këmbë. Alumnusi është shumë i lehtë për t'u njohur: ai mban një mjekër të kuqe. Dilni jashtë dhe kërkoni për alkimistin. Pasi të dëgjoni me mirësjellje marrëzitë e tij të mësuara, do të merrni ilaçin e nevojshëm. Në tavernë do të gjeni shokun tuaj të udhëtimit Jakobin, i cili do t'ju japë shpërblimin e premtuar (800 ar) dhe do t'ju kërkojë ta shoqëroni më tej në ishullin Itkal. Ju mund të refuzoni, por atëherë do të humbni 3 pikë reputacioni. Është më mirë të lundrosh në ishull, veçanërisht pasi ka shumë atje, sesa të teprosh. Itkal. Me të hyrë në ishull, do të merrni +1000 pikë eksperience. Kontaktoni Jakobin dhe ai do t'ju paguajë 800 arin e premtuar. Reputacioni juaj do të rritet me +3. Shkoni në dyqan dhe blini shumë liri dhe sheqer për t'i shitur në Highrock. Highrock-3. Shes të gjithë sheqerin dhe lirin në dyqan. Shkoni te guvernatori dhe merrni kërkimin prej tij: shoqëroni anijen në Tendales. Tendales-3. Pas largimit nga anija, ju do të merrni +500 përvojë dhe +2 reputacion. Shko te hanxhiu dhe jepi ilaçin për Markusin e gjorë. Atje, në tavernë, do të gjeni kapitenin e anijes që keni shoqëruar - ky është Lemuel Hamm. Kapiteni do t'ju japë arin e premtuar 2000 dhe do t'ju thotë se ai po mbante një "ngarkesë të çuditshme të vlefshme" në anijen e tij - 50 banditë. Shkoni te guvernatori dhe tregojini për këtë ngjarje të çuditshme. Për këtë ju do të merrni +250 përvojë. Guvernatori, nga ana tjetër, do t'ju informojë se auditori mbretëror do të arrijë së shpejti në koloni. Mbusheni me kafe dhe lundroni për në ishullin e vdekur. Një anije pirate do t'ju presë në port, por topat e fortesës do ta përballojnë shpejt. (Ky është skenari më i mirë; dhe skenari më i keq është se do t'ju duhet të luftoni një anije pirate një-në-një në det të hapur). Do të gjeni një shënim nga pirati me përvojë Beltrop, dhe gjithashtu do të merrni +500 pikë përvojë dhe +3 për reputacionin tuaj. Pas kësaj, përvoja juaj duhet të jetë e mjaftueshme për të arritur në gradën 10. Ishull i vdekur. Shisni të gjithë kafen dhe kthehuni në Tendales. (Në fakt, qëllimi i këtij udhëtimi është të presësh derisa Marcus "të shërohet".) Tendales-4. Në tavernë do të gjeni një Marcus të rikuperuar. Ai do të thotë se emri i piratit të lig është Ropleik dhe se ai shpesh plotëson furnizimet

Corsairs: Mallkimi i deteve të largëta- një lojë e lëshuar në 2000 nga bashkimi i 1C dhe Akella. Një lojë për zhvillimin e kolonive evropiane në Karaibe në shekullin e 17-të.

Rreth lojës

Personazhi kryesor është Nicholas Sharp, kapiteni i një anijeje të vogël tregtare që i përket Anglisë, i cili niset për herë të parë. Para nisjes së lundrimit, nëna e tij i jep një medaljon mbi të cilën është gdhendur imazhi i babait të tij. Udhëtimi rezulton i pasuksesshëm dhe anija e tij sulmohet nga spanjollët, pas së cilës Nikolla humbet vetëdijen dhe vjen në vete pak kohë më vonë, duke qenë skllav në një plantacion. Më vonë, ai arrin të arratiset prej andej. Merr me vete 40 veta dhe merr anijen. Nga ky moment fillon loja.

Në fillim të lojës, lojtari përballet me një zgjedhje: të hyjë në shërbimin publik të një prej fuqive në arkipelag, ose të fillojë ndërtimin e një shteti të ri pirate. Dhe gjithashtu, deri në një pikë të caktuar komploti, loja dhe përkatësia e njërit ose tjetrit mund të alternohet. Ka 3 fuqi në lojë: Anglia, Franca dhe Spanja. Përfundimet e lojës nuk janë shumë të ndryshme nga njëri-tjetri në varësi të zgjedhjes së bërë, por ngjarjet dhe komploti, si dhe tabloja politike e arkipelagut, ndryshojnë ndërsa përparoni në një ose një rrugë tjetër.

Video mbi temën

Lojë e lojës

Loja ofron një sërë veçorish të lojërave: ndryshimet e motit, betejat detare dhe luftimet në tokë, udhëtimet në një hartë interaktive, një sistem dialogu, tregtim dhe një sistem për të luajtur role.

Ndryshimi i motit

Ndërsa lëviz nëpër hartë, anija mund të përfshihet në një stuhi, mund të bjerë shi i madh ose pamja mund të errësohet nga mjegulla (e fortë dhe e lehtë). Heroi mund të notojë në periudha të ndryshme të ditës. Për shembull, pasi të largoheni nga modaliteti i hartës interaktive për not falas, mund të zbuloni plotësisht aksidentalisht një mëngjes me mjegull ose një mbrëmje me shi përreth.

Beteja detare

Mund të zhvillohet ose në det ose afër ishujve, ose edhe në kalatë bregdetare në një ishull. Beteja zhvillohet me 4 lloje të predhave: topa, kovë, thithka dhe bomba. Grupet e topit janë më të përshtatshmet për shpimin e anijeve (ose granatimet e fortesave), grapeshot është më i miri për të shkatërruar fuqinë punëtore të ekipit armik, një thukë është më e mira për të çaktivizuar manipulimet dhe velat, dhe bombat janë një lloj predhash universale. Kur një goditje e synuar bëhet në një anije të një shteti mik, "Jolly Roger" ngrihet në anijen tuaj, lojtari humbet lidhjen e tij me kombin dhe bëhet pirat. Anija armike mund të shkatërrohet ose të hipet. Gjatë hipjes, është e mundur të merren të gjitha mallrat nga anija dhe të fundoset anija; ose pas fitores, merre për vete si çmim së bashku me ngarkesën (nëse numri i ekuipazhit të mbetur është i mjaftueshëm për të kontrolluar të dyja anijet dhe ka një shoku të parë të lirë në staf që do të marrë kontrollin e anijes së kapur). Ndërsa jeni në kuvertë, mund të përdorni një spiun dhe të mësoni më shumë informacion rreth anijeve përreth.

Secili kundërshtar i Nikollës mund të jetë edhe më i dobët dhe më i fortë se ai. Në mënyrë që Nikolla të fitojë, ai duhet të përmirësojë aftësitë e tij. Rritja e aftësive mund të arrihet vetëm pasi të rritet niveli i heroit duke kapur një fortesë, duke shkatërruar anije dhe duke zbuluar fakte të reja.

Sistemi luftarak i "Corsairs" është i ndryshëm në atë që personazhi kryesor i kalon të gjitha betejat një për një me kapitenin e anijes armike ose komandantin e garnizonit të fortesës. Shëndeti i të dy kundërshtarëve përcaktohet nga madhësia e ekipit. Në këtë rast, forca e goditjes varet si nga aftësitë e personazhit kryesor ashtu edhe nga raporti i numrit të anëtarëve të ekipit të mbijetuar. Në këtë drejtim, është gjithmonë e mundur të mposhtni një kundërshtar më të fortë, por për ta bërë këtë ju duhet të tregoni shkathtësi dhe reagim të mirë.

Dhe vetë beteja shkon si më poshtë: kur hipni ose kapni një fortesë, shfaqet një video e shkurtër në të cilën shohim ushtarë që luftojnë, pas së cilës takojmë armikun dhe shkëmbejmë goditje. Ka 4 goditje - lart djathtas, lart majtas, poshtë majtas dhe poshtë djathtas, çdo goditje ka butonin e vet, përveç goditjeve, është e mundur edhe vendosja e një blloku, në përputhje me drejtimin e goditjes dhe çdo drejtim. i bllokut ka edhe çelësin e vet. Gjithashtu, përveç blloqeve dhe goditjeve, lojtari dhe kundërshtari i kompjuterit mund të bëjnë një shtirje: tregojnë vetëm një goditje, duke e detyruar armikun të bllokojë një sulm imagjinar dhe të hapet në një vend tjetër. Goditja e një blloku shkakton ose pak ose aspak dëm, në varësi të ekuilibrit të skuadrave kundërshtare.

Vdekja

Nëse beteja është e pasuksesshme dhe nuk përfundon në favor të kapitenit Sharpe, loja do të shfaqë një video përfundimtare që ilustron fotot e fundit nga jeta e kapitenit Nicholas Sharpe. Në varësi të rrethanave të vdekjes, përmbajtja e këtyre videove mund të ndryshojë.

Harta

Heroi lëviz nga qyteti në qytet duke përdorur një hartë interaktive, e cila hapet në det të hapur ose pas mbërritjes në port.

Qytetet

Secili nga tre kombet në lojë ndodhet në shumë qytete ishullore në arkipelag dhe dizajni i këtyre qyteteve ndryshon në varësi të shtetit të cilit i përket. Shumica e tyre zakonisht kanë një dyqan dhe një tavernë. Në qytetet kryesore, përveç tavernës dhe dyqanit, ekziston një kantier detar ku mund të riparoni, blini dhe shisni anije, si dhe pallati i guvernatorit, në të cilin lojtari mund të marrë një patentë korsair, megjithatë, për të marrë një patentë nga guvernatori i një shteti armiqësor, së pari do të duhet të "maskoheni" si punonjës i këtij pushteti, pasi të keni blerë lidhje me shtetin (flamurin) në arkipelagun Rockshores, në pronësi të piratëve. Përndryshe, nuk do të jeni në gjendje të merrni një audiencë, sepse rojet e fortesës do ta njohin lojtarin si një armik, do të hapin zjarr nga topat e tyre dhe ai nuk do të jetë në gjendje të zbresë në ishull pa luftë.

Menuja e artikullit hero

Ai ndahet në "Kjoks", "Mbaj", "Anije", "Seli" dhe "Ditar". "Gjoks" - artikujt e marrë ruhen në të. Hold - tregon ngarkesën (mallrat ose predha) të ngarkuara në anijen e lojtarit. Anije - tregon anijet në flotiljen e lojtarit, duke përfshirë anijen e tij, karakteristikat e tyre dhe shkallën e dëmtimit. Selia - tregon nivelin e heroit, aftësitë, përvojën, informacionin rreth aftësive, informacionin për oficerët e punësuar dhe numrin e njerëzve në ekip. Ditari - këtu, në një mënyrë apo tjetër, heroi shkruan të gjitha ngjarjet domethënëse që i ndodhin në komplot.

Oficerët

Në arkipelag mund të takoni disa personazhe që do të pranojnë të udhëtojnë me kapitenin, duke përmirësuar karakteristikat e tij, për një tarifë mujore. Pozicionet e mëposhtme ofrohen në anije: First Mate, Boatswain, Gunner,

Nëse dëshironi të luani si piratë, atëherë së pari duhet të bëheni anëtar i Vëllazërisë së Bregut. Vlen të përmendet se deri në një pikë të caktuar ju mund të kombinoni kalimin e lojës Corsairs: Curse of the Distant Seas, duke luftuar në njërën anë ose në tjetrën. Pasi ta gjeni veten në ishullin Rockshores, gjeni Olaf Ohlsson atje. Pasi të bisedoni me të, do të merrni një ofertë për anëtarësim në Vëllazëri. Sigurohuni që ta pranoni.

Shkoni në ishullin e gjyshit dhe gjeni Eugene Huxter, një krijues mjeshtër bizhuterish. Pasi t'i jepni atij medaljonin, ai do ta identifikojë atë dhe do t'ju thotë se bizhuteritë janë krijuar nga një farë Malcolm Sharp. Ky njeri dikur ishte një korsair i famshëm.

Pastaj mund të gjeni Ohlsson dhe ta pyesni për babanë e tij. Rezulton se Sharpe ishte pjesë e ekipit të tij, por më pas u zhduk në mënyrë misterioze. Megjithatë, ju ende mund të mësoni për fatin e tij nga anëtarët e ekipit të mbijetuar: Berkvist me një këmbë dhe Mauritius Cammentat. Unë ju këshilloj që së pari të lundroni në ishullin Grey Sales për të biseduar me personazhin e parë atje.

Sapo ta gjeni, ai do t'ju tregojë se Sharpe grabiti Emerald Cargo, të cilin gjithashtu e fshehu mirë. Megjithatë, ai nuk di asgjë më shumë për të. Pastaj shkoni në Costa Sinistra për të gjetur Mauritius. Por ai do të jetë i heshtur. Derisa të zbatoni udhëzimet e tij, ai do të refuzojë kategorikisht të flasë. Pranoni dhe dorëzojeni letrën te Marquez Avido, i cili ndodhet në Granda Avilia.

Pasi t'i dërgoni një letër marrësit në pasazhin e Corsairs: Curse of the Distant Seas, do të merrni menjëherë verën që duhet të dorëzohet në Kamentata. Bëje edhe atë, dhe më pas dëgjo historinë e Sharpe. Ai gjithashtu do t'ju ofrojë gjysmën e hartës së ishullit ku pirati fshehu thesarin e tij. Por për këtë ju do të duhet të ndaheni me 1000 ar.

Kthehuni në Ohlsson me lajmet më të fundit. Ai do t'ju këshillojë të shkoni në Gray Sales dhe të bisedoni me Desmond Beltrop atje. Bëni vetëm këtë, por unë thjesht do të them menjëherë se udhëheqësi i korsairëve nuk do të jetë shumë mirëpritës për ju. Pasi të flisni, shkoni përsëri në Ohlsson dhe raportoni për situatën. Tani do të merrni një detyrë tjetër, e cila është të fundosni karavelën "San Miguel", që lundron pranë Grand Avilia. Pasi anija të shkatërrohet, ju duhet të shkoni në Tell Kerrat për të raportuar atë që keni bërë te Marcus, i cili do t'ju paguajë.

Ju këshilloj gjithashtu të pyesni Ohlsson për hartën që ju dha Kammentata. Ai do të thotë se do të jetë e dobishme, por ju nuk mund të flisni për këtë drejtpërdrejt me Beltropin, sepse ai mund t'ju vrasë menjëherë. Pasi shkoni te Marcus për t'i raportuar atij për atë që është bërë, mësoni se ai është një falsifikues. Tani, në përshkrimin e lojës Corsairs: Curse of the Far Seas, mund t'i ofroni atij të falsifikojë një kartë dublikatë. Për këtë ju do të duhet të ndaheni me 2000 ar. Vetëm pas kësaj mund të shkoni në Beltorop. Kur flisni me të, përmendni hartën në këmbim të një historie për babanë tuaj. Tani mund të bëheni shoku i tij ose të filloni ta kërcënoni.

Vlen të përmendet se tani mund të kryeni disa kërkime shtesë:

1) Në tavernën e vendosur në ishullin Shark, gjeni një pirat të quajtur James Callow. Nga një bisedë me të, do të mësoni se ai i hoqi një lloj idhulli priftit indian, i cili sjell vetëm fatkeqësi. Ai e hedh vazhdimisht, por kjo gjë i kthehet në mënyrë misterioze. Ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni të heqë qafe këtë skulpturë. Ju mund të bini dakord dhe ta merrni atë si dhuratë për Beltrop. Vlen të përmendet se pirati do ta pranojë dhuratën tuaj nëse reputacioni është të paktën 7. Përndryshe, ai do t'ju refuzojë dhe nuk mund të bëni asgjë për këtë.

Ju gjithashtu mund të provoni t'i dhuroni skulpturën Montferrat, i cili shërben si guvernator i Isle d'Orange. Ai do ta pranojë me kënaqësi dhuratën tuaj, pas së cilës ju mund të ktheheni te James. Në pasazhin e mëtejshëm të lojës Corsairs: Curse of the Far Seas, ai mund t'ju bashkohet si aleat ose thjesht t'ju shpërblejë me 2000 ar.

2) Gjeni piratin Hugo Lambermill në tavernën në ishullin Shark. Një bisedë me të do të bëhet vetëm nëse keni një patentë spanjolle. Ai do t'ju thotë se është i lodhur nga jeta e tij dhe do të kërkojë të marrë një patentë për të. Pranoni dhe shkoni te Guvernatori Guilabertus de Muntral në mënyrë që ai të lëshojë një patentë për korsairin e vjetër. Vlen të përmendet se nëse reputacioni juaj është më i ulët se Good Matey, ai do t'ju refuzojë. Më pas mund të ktheheni te pirati dhe të jepni patentën për të zbuluar se jo larg Chaktchi ka një manovar të dëmtuar në pronësi të francezëve. Është shumë e lehtë për të hipur. Pas ca kohësh, kthehuni te guvernatori dhe pyesni për fatin e piratit. Ai bëri një ushtar të shkëlqyer, kështu që reputacioni juaj do të rritet.

3) Shkoni në tavernën e vendosur në ishullin El Caymano dhe bisedoni me Octavie Lambrini. Pasi t'i thuash që je djali i Malcolm Sharpe, ai do t'i propozojë një biznes të përbashkët. Fakti është se ai duhet me duart tuaja të largojë oficerin Arcadio la Damba, që shërben në Islay Ballena. Ai nuk merr ryshfet dhe për këtë arsye kontrabandistët nuk mund të arrijnë atje. Për të kryer këtë detyrë në pasazhin e lojës Corsairs: Curse of the Distant Seas, do t'ju ofrohen 3000 ar. Sigurohuni që të pajtoheni dhe të filloni udhëtimin tuaj në ishull.

Në tavernë mund të gjeni Arcadio la Damba. Pasi të flisni me të, mund të bëni dy gjëra:
- thjesht plotësoni kërkesën e kontrabandistit Lambrini;
- ose, i turpëruar nga kapiteni, ai do t'i vendosë një kurth (nga rruga, ju mund të merrni 2000 ar për këtë).

Nëse thjesht vrisni kapitenin, atëherë lundroni rreth ishullit Islay Ballena për të kapërcyer brig la Damba. Pasi ta fundosni, mund të ktheheni te kontrabandisti për pagesë. Dhe nëse vendosni t'i vendosni një kurth Lambrinit, do t'ju duhet gjithashtu të vini tek ai dhe të raportoni për detyrën e përfunduar me sukses. Ai me siguri do të shkojë në Isla Ballen dhe do të vritet.

Vazhdoni përmes lojës Corsairs: Curse of the Distant Seas dhe kthehuni te kapiteni për shpërblimin tuaj. Por në këtë rast, kini kujdes nga djemtë e Lambrinit, të cilët do t'ju sulmojnë pranë ishullit El Caymano.

Tani shkoni në tavernën në Grey Sales dhe gjeni Anna Forge atje. Prej saj do të mësoni se babai i saj ishte një mik i mirë i Beltropit dhe ishte një baron. Por kur pirati u bë anëtar i një grupi që po planifikonte një komplot kundër mbretit, ai e ftoi babanë e saj të merrte pjesë në këtë. Ai refuzoi dhe u përpoq të ndryshonte Beltropin në anën e tij. Pas kësaj, babai i saj dorëzoi korsairin dhe ai u dëbua nga ishulli.

Pas 5 vitesh, ai u kthye në Angli dhe u bë udhëheqësi i piratëve, duke shkuar në pasurinë e Anës dhe duke e djegur atë deri në themel. Ai la gjallë vetëm Anën dhe e ngarkoi në anijen e tij. Tani vajza ka të drejtë të largohet nga vendbanimi i tij vetëm një herë në vit. Edhe kur vëllai i vajzës, që shërbente si kapiten i flotës angleze, u përplas me një nga bashkëpunëtorët e ngushtë të korsairit në një tavernë, ai u përpoq ta bindte atë të hiqte dorë nga vajza. Megjithatë, ai nuk pranoi dhe e vrau.

Më pas, në përshkrimin e lojës Corsairs: Curse of the Distant Seas, do të mësoni se pirati ka gjysmën e dytë të hartës së thesarit të Captain Sharpe. Sigurohuni që të pranoni të shkatërroni vrasësin e vëllait të Anës, sepse në këmbim ajo duhet të vjedhë hartën nga Beltrop. Vlen të përmendet se vrasësi i vëllait të saj është një korsair që e quan veten Juan. Ndodhet afër Isle d'Orange. Shpejt lëvizni atje dhe fundosni anijen e tij, Aspirare. Mundohuni të mos përfshiheni në një luftë me francezët, kthehuni shpejt te Anna.

Pasi t'i thoni asaj se keni vrarë piratin, ajo do t'ju japë gjysmën tjetër të hartës. Ajo gjithashtu do t'ju tregojë se do të vrasë Beltropin. Nuk duhet ta lini ta bëjë këtë, sepse Anna do të vdesë. Më mirë premtojeni se do ta ndihmoni me këtë pak më vonë.

Pasi të gjeni Berquist me një këmbë dhe ta pyesni për Beltropin për të mësuar për mosbesimin e tij. Pastaj mund të hapni hartat dhe të shkoni në ishullin Telltak. Vlen të theksohet se shpella në të cilën është fshehur Emerald Cargo mund të futet në një vend që i ngjan brirëve. Kur të gjeni thesarin, gërmoni nëpër të dhe merrni ditarin e Sharpe për të lexuar për qëllimet e tij për të krijuar një shtet të ri në arkipelag, i cili nuk do t'i bindet askujt dhe banorët e tij do të bëhen të lirë.

Në pasazhin e mëtejshëm të lojës Corsairs: Curse of the Distant Seas, duhet të jeni të kujdesshëm ndaj Beltropit, i cili ju kërkon kudo. Ju nuk duhet të përfshiheni në një luftë me të pranë Telltak; është më mirë të lini që anija e tij të fundoset pranë Gray Sales. Pasi ta bëni këtë, mund të ktheheni në Ohlsson dhe të zbuloni se pas vdekjes së korsairit, mbrojtja e ishullit Rockshores është bërë shumë e vështirë. Megjithatë, ju duhet të bindni Ohlsson që të fillojë të krijojë një republikë të re. Herët a vonë do të merrni pëlqimin e tij, vetëm me kushtin që së pari të mbroni Rockshores nga francezët. Për këtë qëllim ai do t'ju japë një anije të re. Dakord.

Pastaj shkoni në Isle d'Orange dhe shkoni në tavernën ku duhet të gjeni një francez të dehur. Bisedoni me të dhe zbuloni se mbikëqyrësi francez Aymery d'Aurillac është tani në një turne inspektimi në ishullin Omori dhe ai gjithashtu do të pushtojë Rockshores. Filloni udhëtimin tuaj për në Omori dhe bisedoni me oficerin, ofroni atij një ryshfet. Herët a vonë ai do të pajtohet, ju mund të jeni të qetë për francezët, gjë që nuk mund të thuhet për britanikët, të cilët gjithashtu lakmuan ishullin.

Tani në ecurinë e lojës Corsairs: Curse of the Distant Seas do t'ju duhet të shkoni në Highrock dhe të shkoni në tavernë për të biseduar me pronarin e saj. Pasi të zbuloni se skllevër u sollën në ishull disa ditë më parë, drejtohuni te Jeremy McMellon dhe bisedoni edhe me të. Tregojini atij për republikën që dëshironi të ndërtoni në mënyrë që ai të bashkohet me ju. Pastaj kthehuni te Ohlsson dhe raportojini atij se çfarë keni bërë.

Prej tij do të mësoni se në Grey Sales pirati Felipe tani është në krye të korsairëve, ai quhet edhe Kasapi. Ai do të dëshirojë që ju të komunikoni me të. Pasi të takoni korsairin, tregojini atij për republikën e re që dëshironi të ndërtoni. Ai do të miratojë qëllimet tuaja. Ai do t'ju tregojë gjithashtu se tre anije spanjolle do të mbërrijnë së shpejti në Rockshore për ta kapur atë. Ju duhet ta parandaloni këtë. Unë ju këshilloj të shkoni në Grey Sales dhe t'i lini të fundosen, me ndihmën e Kasapit. Vlen të përmendet se pasi të përfundoni luftën, ai do të bëhet aleati juaj i besueshëm.

Vazhdoni përmes Corsairs: Mallkimi i deteve të largëta dhe mposhtni anijet e armikut dhe më pas drejtohuni në McMellon. Ai do t'ju tregojë se në ishullin Highrock të gjithë kanë qenë gati të rebelohen për një kohë të gjatë, e vetmja gjë që mungon janë armët dhe paratë. Ju do të duhet të ndaheni me 3000 ar. Do të mësoni gjithashtu se ka tre anije angleze pranë Ishullit të Vdekur. Duhet t'i fundosni, sepse në të kundërt nuk do të lejojnë që të ndodhë rebelimi. Mundohuni të arrini në ishullin e vdekur sa më shpejt të jetë e mundur dhe të mposhtni britanikët.

Pastaj kthehuni në Ohlsson për të marrë shpërblimin tuaj. Ai gjithashtu do t'ju thotë se dëshiron të largohet nga arkipelagu për në Evropë. Ai ëndërron të blejë një tavernë të vogël në mënyrë që të mund të jetojë në paqe dhe qetësi. Ai do t'ju emërojë në postin e tij. Pasi t'i thoni lamtumirë atij, duhet të shkoni në Shark Island. Pasi të zbarkoni në breg, shkoni në tavernë dhe bisedoni me pronarin e saj. Ai do t'ju japë një mesazh nga Jeremy McMellon, nga i cili do të mësoni se trazirat në Highrock nuk kanë ndodhur ende. Arsyeja është se anijet spanjolle po mblidhen pranë Islay Ballena për të sulmuar ishullin.

Kodet e mashtrimit