Turizmi Vizat Spanja

Corsairs: Qyteti i Anijeve të Humbura. Corsairs: Qyteti i Anijeve të Humbura (CC)

Corsairs: Qyteti i Anijeve të Humbura (CC)

Corsairs: City of Lost Ships" është një lojë e re në linjën Corsairs, një vazhdim i Corsairs: Return of the Legend, e cila u zhvillua së bashku nga studio Seaward.ru dhe kompania Akella si një alternativë për trilogjinë e famshme rreth piratëve. .
Në "Qyteti i anijeve të humbura" krijuesit e "KVL" zbatuan gjithçka që, për shkak të kufizimeve kohore, nuk gjetën vend në "Kthimi i Legjendës".
Motivet mistike në komplotin e lojës merituan më shumë vëmendje: tani dy lokacione të plota i janë caktuar misteriozes dhe botës tjetër.
I pari është vetë Qyteti i Anijeve të Humbura. Skeleti ogurzi, ku përfundojnë anijet e humbura në Karaibe, ka grumbulluar thesare të panumërta ndër vite. Nuk mjafton vetëm guximi për t'i larguar ata nga të vdekurit.
E dyta është kryeqyteti i artë i Aztecs, Tenochtitlan. Këtu, siç e dini, ka edhe diçka për të përfituar. Midis piratit dhe pleqërisë së tij të rehatshme qëndrojnë vetëm krijesa mitike nga besimet e errëta të një fisi të Amerikës së Jugut.
Ju mund të mendoni se kjo nuk është më e mundur, por “KVL” është bërë vërtet më e madhe, më e bukur dhe më interesante!

Jeta në qytet

Qytetet janë qendra e gjithë jetës në Karaibe. Në qytete, ju mund të riparoni anijet tuaja, të punësoni oficerë dhe marinarë, të blini dhe të shisni mallra, si dhe të hyni në shërbimin e guvernatorit, të lidhni një kontratë për të shoqëruar një anije dhe shumë më tepër. Gjithmonë mund të mësoni lajmet më të fundit nga banorët e qytetit.

Zakonisht në çdo qytet ka:

port

vendbanimi

dyqan

kantier detar

huadhënës

tavernë

autoriteti portual

bordello

kishe

shtëpitë e njerëzve të zakonshëm

Jo larg qytetit ka një fortesë, dhe në të ka një burg

Në qytetet miqësore, funksionojnë "tranzicionet e shpejta": shtypja e Enter hap menynë e komandës së heroit, ku mund të përdorni shigjetat për të zgjedhur ndërtesën e dëshiruar.

Vendbanimi

Sundimtari i qytetit (guvernatori) është në rezidencë dhe përfaqësuesi i mbretit - guvernatori i përgjithshëm i të gjitha kolonive të këtij kombi në Botën e Re - mund ta vizitojë.

Ndarja në guvernator dhe guvernator të përgjithshëm

Guvernatori është kryetari i qytetit dhe rrethinave të tij, interesat e tij zbresin në ruajtjen e rendit në rreth dhe, natyrisht, në forcimin e pozitës së vendit të tij në tërësi.

Guvernatori i Përgjithshëm është përfaqësuesi i mbretit në Botën e Re dhe mund të vizitojë qytetet e ndryshme të kombit të tij. Interesat e tij janë shumë më të gjera se ato të guvernatorëve të zakonshëm. Detyrat e marra nga Guvernatori i Përgjithshëm janë shumë më komplekse dhe më të përgjegjshme. Ai gjithashtu promovon heroin në gradë.

Guvernatori i Përgjithshëm nuk do të merret me një kapiten që nuk ka një letër të markës.

Marrja e një patente për shërbim

Për shërbimin besnik ndaj qytetit dhe përfundimin e një sërë detyrash të guvernatorit, ai mund t'i lëshojë heroit një patentë marke. Patenta i hap rrugën heroit drejt detyrave të Guvernatorit të Përgjithshëm.

Kombi origjinal i heroit nuk është i rëndësishëm për marrjen e një patente; një patentë mund të merret gjithashtu në mënyrë të pandershme, duke anashkaluar të gjithë rutinën e burokracisë, duke i dhënë ryshfet një personazhi që mund të ndihmojë në marrjen e një patente.

Patenta e fituar ndryshon kombin bazë të heroit, ai tani është në shërbim dhe mund të ndërtojë karrierën e tij.

Karriera

Pasi ka marrë një patentë, heroi ka titullin privat. Për shërbimin besnik, Guvernatori i Përgjithshëm mund të japë një titull të ri:

komandant

Kapiten


komodor

Admirali

Nëse heroi humbet patentën e tij - dhe ai mund të humbet vetëm duke sulmuar të tijën - të gjithë titujt dhe arritjet humbasin. Pasi ka marrë një patentë të re, heroi do të jetë përsëri një privat i zakonshëm.

Shpejtësia e rritjes së karrierës varet nga cilësia dhe koha e detyrave.

Shtëpi publike

Emri flet vetë. Këtu një korsi i vërtetë do të gjejë gjithmonë atë që i nevojitet. Reputacioni juaj do të vuajë disi, por pushimi nga punët ushtarake do t'ju rikthejë shëndetin. Ju mund të kënaqni ekipin tuaj, gjë që do të rrisë qartë moralin e të gjithë ekuipazhit. Jo çdo qytet ka institucione të tilla. Mund të përpiqeni të filloni një flirtim të lehtë me disa bukuri dhe, në rast reciprociteti, mund të mbështeteni në marrjen e disa informacioneve të rëndësishme nga një zemër femër mirënjohëse.

Kisha

Përveç vetë kishave, është edhe Inkuizicioni i Shenjtë, në birucat e të cilit është më mirë të mos e gjeni veten.

Donacionet. Rritja e reputacionit

Donacionet për kauza bamirësie rrisin reputacionin e heroit, aq më e madhe është shuma.

Përmirësoni shëndetin

Njohuritë, të përqendruara gjatë shumë shekujve vetëm në manastire dhe libra kishash, i lejojnë etërit e shenjtë të kryejnë mrekulli të vërteta shërimi. Nëse niveli maksimal i shëndetit të heroit ka rënë dhe nuk është rikthyer vetë, atëherë ekziston një rrugë e drejtpërdrejtë për t'u përkulur ndaj priftërinjve. Ata do të ndihmojnë dhe shërojnë trupin.

Autoriteti Portual

Çdo qytet ku ka një kantier detar ka edhe një autoritet portual.

Braktisni anijen

Nëse heroi ka disa anije, atëherë ai mund të lërë shokët e tij në port për një kohë. Në të njëjtën kohë, ekuipazhi shkarkohet, por shoqëruesi dhe përmbajtja e mbajtësit mbeten të pandryshuara. Mund të lini deri në tre anije në një port. Parkimi i anijes paguhet sipas klasës së anijes. Sa më e lartë të jetë klasa e anijes, aq më e lartë është tarifa për sigurinë e saj.

Merr anijen

Mund ta merrni anijen nga shefi i departamentit të portit. Rezulton se heroi mund të ketë deri në gjashtëdhjetë anije. Por ka vetëm pesë në skuadrilje në të njëjtën kohë.

Lënia e anijeve për një kohë është ndonjëherë shumë e dobishme nëse misioni kërkon depërtim të fshehtë në një anije të vogël dhe është për të ardhur keq të shesësh betejën tuaj të preferuar.


Kalaja dhe burgu

Kalaja ndodhet jashtë qytetit. Nuk ka rrugë të shpejtë atje. Mund të arrini atje duke lënë portat e qytetit dhe duke ecur nëpër xhungël.

Çdo fortesë ka një burg. Nëse heroi nuk ka asgjë tjetër për të bërë dhe botëkuptimi i tij proteston kundër gjetjes së dikujt pas hekurave, ai mund të përpiqet të lirojë të burgosurit, por kjo do të çojë qartë në agresion nga i gjithë garnizoni i konsiderueshëm i fortesës.

Tavernë

Këtu mund të mësoni thashethemet më të fundit, të punësoni marinarë ose oficerë. Gjithashtu, tavernieri do të gjejë gjithmonë njerëz që kanë nevojë për shoqërim ose transport. Personalitete të ndryshme të errëta varen rreth tavernës, të gatshëm për të shitur një hartë që supozohet se mund të përdoret për të gjetur thesar, ka një kontrabandist dhe sigurisht, në tavernë gjithmonë mund të uleni me të rregullt mbi një gotë rum dhe të luani letra ose zare.

Rekrutoni një ekuipazh

Në dialogun me banakierin, duhet të zgjidhni një linjë për marinarët. Në ndërfaqen e punësimit që hapet, ju mund të zgjidhni një anije nga lista dhe të punësoni ose pushoni detarë. Ekuipazhi mund të rekrutohet vetëm gjatë ditës.

Punësoni një oficer

Kandidatët për oficerë mund të ulen në tavolina dhe gjithçka që duhet të bëni është t'i pyesni ata, pastaj ata do t'ju thonë se kush janë dhe çfarë presin. Mund të mos ketë oficerë, por nëse ka, ata do të ulen në vend gjatë gjithë ditës. Nëse nuk ka para të mjaftueshme për punësim, mund të largoheni nga taverna, të fitoni para shtesë ose të merrni hua nga një huadhënës, të ktheheni dhe të punësoni një oficer të përshtatshëm. Ju mund të shikoni karakteristikat e tij përpara se të punësoheni duke zgjedhur kopjen e duhur.


Lojë me zare

Lojë poker-joker. Secili person ka pesë zare, të pesë hidhen me radhë. Ju mund të hidhni përsëri çdo numër zare, duke vënë një bast për secilin, por vetëm një herë. Ju duhet të hiqni rezultatin maksimal.

Rezultatet në rend rritës:

një palë (2)

dy çifte (2+2)

treshe (3)

plot (3+2)

bob (4)

drejt (zare me radhë)

poker (5)

Nëse rezultati është i njëjtë, atëherë fiton ai me kombinimin më të lartë.

Kontrollet: klikoni në gotë - hidhni zare, klikoni mbi zare - për të ri-rrokullisur (duhet të ketë para për bast), klikoni në portret - kaloni lëvizjen (kur ri-rrokullisja nuk është e nevojshme).

Lojë me letra

Rregullat janë të thjeshta. Lojë "Njëzet e një". Ka 36 letra në kuvertë, nga aset në gjashtë. Ace - 11 pikë, mbreti - 4, mbretëresha - 3, jack - 2, pjesa tjetër sipas vlerës së tyre. Ju duhet të shënoni 21 pikë. Shpërndahet një nga një kartë, pastaj mblidhen ato që mungojnë (kliko në kuvertë). Lëvizja transmetohet duke klikuar në siluetën e kundërshtarit në këndin e sipërm të djathtë të dritares. Nëse e teproni, loja përfundon. Çdo kartë e re është një bast. Ju mund ta filloni lojën nëse keni para për të paktën tre baste. Përsëriteni lojën - klikoni në kuvertë, dilni - kryq ose Esc.


Përleshje dhe duele

Në një tavernë mund të hasni në një zënkë ose të bëheni iniciator i saj. Ka disa mënyra për të zhvilluar ngjarje: kjo është një përleshje pikërisht në tavernë, kur të gjithë vizitorët ikin, duke i lënë luftëtarët vetëm, ose një duel jashtë qytetit në një kohë të caktuar, ose, nëse duelisti ka anijen e tij, një duel anijesh në ujërat bregdetare.

Dhoma me qira

Në bisedë me banakierin ka një vërejtje për kalimin e natës. Mund të marrësh me qira një dhomë deri në mbrëmje ose deri në mëngjes. Ose mund të uleni edhe në dhomën e përbashkët ose të kaloni natën në një kabinë në anijen tuaj.

Kontrabandist

Në mesin e rregulltarëve të tavernës mund të ketë një kontrabandist me të cilin mund të negociosh shitjen e mallrave të ndaluara nga guvernatori. Ose, nëse heroi nuk ka anijen e tij, organizoni që kontrabandistët të transportohen në një ishull tjetër në anije.

Pasi të keni rënë dakord, duhet të shkoni në gji, ku do të presin kontrabandistët.

Privat i lirë

Ndonjëherë në një tavernë mund të ketë një korsair ashtu si heroi. Nëse është i prirur ndaj heroit, ai mund të propozojë një biznes të përbashkët, ose të shërbejë si oficer, ose edhe të bashkohet si shoqërues me anijen e tij. Ky privat mund të takohet më vonë në vende të tjera, atëherë ai tashmë mund të jetë më i "pompuar", pasi ai jeton në lojë dhe gjithashtu kryen detyra për qeveritarët, grabit tregtarët, etj. Nëse heroi futet në shishe në një bisedë me një korsair, atëherë mund të zhvillohet një duel.


E rëndësishme: Lojtari mund të specifikojë vetë listën dhe emrat e privatëve në skedarin RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt

Diplomat

Në vendbanimet pirate, një diplomat ulet në tavernë; ai mund ta pajtojë heroin me pushtetin duke ulur shpërblimin mbi kokën e tij, ose duke ndihmuar me letra.

Pajtimi. Reduktimi i begatisë

Një dhuratë në kokë çon në shfaqjen e gjuetarëve për kokën e dhunshme të heroit. Jeta mund të bëhet e padurueshme, pasi në tokë dhe në det heroi nuk do të lejohet të marrë frymë lehtë. Nëse rruga për zgjidhjen e çështjeve përmes guvernatorit është tashmë e mbyllur, atëherë një diplomat vjen në shpëtim. Për një shumë të caktuar, ai me kënaqësi do t'ju zgjidhë problemet. Ulja e shpërblimit në kokën tuaj do të marrë pak kohë (nga 5 në 15 ditë), por agjenti do të kërkojë një pagesë paradhënie të plotë menjëherë.

Licenca tregtare

Zgjerimi i mundësive të tregtimit të drejtë kërkon rritjen e numrit të dyqaneve ku mund të kryhen transaksione. Por në qytetet armiqësore është mjaft e vështirë të tregtohet. Blerja e një licence tregtare ju lejon të hyni lirshëm në një qytet armiqësor dhe t'i nënshtroheni inspektimit nga patrullat. Një licencë mund të merret gjithashtu nga Guvernatori i Përgjithshëm nëse detyrat e tij kërkojnë të hyjë në qytetin e një kombi tjetër. Licenca ka një periudhë vlefshmërie 30, 60 dhe 90 ditë. Çmimi i licencës varet nga afati.

Patenta Marque

Duke anashkaluar procesin e ndershëm të marrjes së një patente nga guvernatori për shërbimet ndaj shtetit, një patentë mund të merret nga një diplomat duke paguar shumën e kërkuar prej tij.

Shpërblesa e qytetit

Kur heroi kap qytetin për vete dhe tashmë është i lodhur nga luftimi i rrethimeve të vazhdueshme, atëherë ai ka një rrugë të drejtpërdrejtë drejt një diplomati i cili, për një shpërblim mjaft të madh, do të zgjidhë mosmarrëveshjet dhe fuqia do të braktisë përpjekjet për të rimarrë qytetin.

Dyqan

Këtu mund të blini dhe shisni çdo mall. Disa artikuj mund të mos jenë të disponueshëm për shitje, që do të thotë se janë kontrabandë në atë qytet. Por ju mund të blini çdo mall, megjithëse mallrat e kontrabanduara janë vetëm në sasi të vogla. Tregtarët në dyqan gjithashtu mund të japin detyra të ndryshme dhe të shesin artikuj.

Bleni, shisni mallra

Artikulli blihet ose shitet nga anija e përzgjedhur aktualisht në listë.


Duke klikuar dy herë miun ose duke shtypur Enter në rreshtat e tabelës shfaqet një formular për blerje/shitje të një produkti. Shift + shigjeta majtas/djathtas në rreshtat e tabelës hap automatikisht një formular me një sasi të paracaktuar blerje/shitje në maksimum. Futja e një sasie pozitive nga tastiera përcakton blerjen e produktit, dhe një sasi negative (me një minus) përcakton shitjen. Shigjetat majtas/djathtas ndryshojnë sasinë sipas paketës dhe shigjetat Shift + majtas/djathtas ndryshojnë maksimumin e disponueshëm. Shtypja e tastit Enter në një formular është njësoj si OK dhe Esc është njësoj si Cancel. Ndërsa jeni në modalitetin e formës dhe lëvizni listën në tabelë me shigjetat lart/poshtë, mund të shikoni përshkrimin e produktit nën kursorin e tabelës. Ngjyrat: e kuqe - kontrabandë, blu - import, jeshile - eksport.

Shitës ambulantë

Tregtimi i artikujve është i mundur jo vetëm në dyqan, por edhe nga shumë shitës ambulantë. Mund të blini një eliksir, një saber të ri, të rimbushni furnizimin me plumba ose të blini një hartë skematike - e gjithë kjo mund të bëhet nga tregtarët.

Bleni, shisni artikuj

Artikujt i blihen ose i shiten një tregtari nga personazhi, heroi ose oficeri i tij i përzgjedhur në listë.


Duke klikuar dy herë miun ose Enter në rreshtat e tabelës shfaqet një formular për blerje/shitje të një artikulli. Shift + shigjeta majtas/djathtas në rreshtat e tabelës hap automatikisht një formular me një sasi të paracaktuar blerje/shitje në maksimum. Futja e një sasie pozitive nga tastiera përcakton blerjen e artikullit dhe një sasi negative (minus) përcakton shitjen. Shigjetat majtas/djathtas ndryshojnë sasinë një nga një dhe Shift + majtas/djathtas në maksimum të disponueshëm. Shtypja e tastit Enter në një formë është ekuivalente me "OK" dhe Esc është e barabartë me "Cancel". Ndërsa jeni në modalitetin e formës dhe lëvizni listën në tabelë me shigjetat lart/poshtë, mund të shikoni përshkrimin e artikullit nën kursorin e tabelës.

E rëndësishme: Nuk ka artikuj të pajisur nga personazhi në listë për shitje.

Huadhënësit

Ka huadhënës në lojë pothuajse në çdo qytet. Ata mund t'i japin heroit një shumë të caktuar, në varësi të gradës dhe reputacionit të lojtarit, në një përqindje të caktuar. Në fillim të lojës, këto para janë një ndihmë e mirë për marrjen e kapitalit fillestar.

Kur heroi ka një tepricë, ai mund ta përdorë atë për t'u rritur duke e vendosur atë në depozitë për një periudhë të pakufizuar me interes.


Kujdes! Plaçkitja e qytetit nga armiqtë mund të çojë në anulimin e depozitave nga huadhënësi (forca madhore).

Huadhënësit gjithashtu mund të japin detyra, pasi ata gjithmonë kanë punë për korsair - debitorët nuk paguajnë, huamarrësit duhet të dorëzojnë arkë.

Kantieri detar

Çdo qytet port ka një kantier detar. Nëse anija juaj është dëmtuar në betejë, atëherë këtu mund ta riparoni. Ju gjithashtu mund të blini vetes ose shoqëruesit tuaj një anije të re.

Bleni ose shisni një anije

Për të blerë një anije të re, duhet të kesh një oficer që do të bëhet kapiten. Ne e vendosim kursorin në listën e majtë në një vend të zbrazët, atëherë butoni "Blej" do të aktivizohet, zgjidhni atë të dëshiruar nga lista e djathtë e anijeve në kantierin detar dhe bëni një transaksion nëse ka para të mjaftueshme. Nëse kursori në kolonën e majtë është në një anije tashmë ekzistuese të heroit (shoqëruesit), atëherë ai shitet automatikisht dhe shuma e shitjes shkon drejt shumës së blerjes.

Diferenca e çmimeve

Disa anije të të njëjtit lloj mund të jenë të pranishme në kantierin detar në të njëjtën kohë, por me çmime të ndryshme. Çmimi varet nga parametrat e anijes, dhe ato janë unike dhe të ndryshme nga njëri-tjetri.


Çmimi ndikohet edhe nga aftësitë e vetë heroit. Çmimi i shitjes së anijes së heroit varet nga gjendja e saj (a ka nevojë për riparime?) dhe "pastërtia" e anijes, domethënë nga mënyra se si e mori heroi. Anijet e marra me grabitje shiten me çmime të volitshme, ndërsa një anije e blerë me ndershmëri në një kantier detar do të jetë ende e shtrenjtë. Duke marrë parasysh faktin se kantiere të ndryshme kanë çmime të ndryshme për të njëjtat anije, ju mund të fitoni para për dallime të tilla çmimesh duke transportuar anije nga qyteti në qytet.

E rëndësishme: Kur shisni një anije, përmbajtja e mbajtësit dhe armëve nuk merren parasysh dhe nuk përfshihen në çmim. I shesin veçmas.

Riparim

Gjatë një beteje ose stuhie, anija merr dëmtime. Ju mund t'i eliminoni ato vetë duke blerë dërrasa dhe kanavacë. Por direkët e rënë nuk mund të riparohen në këtë mënyrë, dhe riparime të tilla kërkojnë shumë kohë. Prandaj, është shumë më i përshtatshëm për të riparuar anijet në kantier detar. Për ta bërë këtë, zgjidhni anijen që duhet të riparohet në listën e majtë; nëse është i dëmtuar, do të jetë i disponueshëm një buton Riparimi.

Ju mund të specifikoni përqindjen e dëshiruar të riparimeve, ose do të kufizohet nga shuma e parave të heroit.

Bleni ose shisni armë

Armët janë një mall dhe mund të blihen, ashtu si në një dyqan, në një kantier detar, duke zgjedhur përgjigjen e duhur në një dialog me pronarin e kantierit detar. Para shitjes, armët duhet të hiqen nga anët e anijes.


Përmirësimi i parametrave të anijes

Arkipelagu ka një kantier unik ku jo vetëm mund të riparoni një anije, por edhe të përmirësoni performancën e saj sipas kritereve të mëposhtme:

Rritja e kalibrit të armës

Rritni kapacitetin e mbajtjes

Rritni një shpejtësi

Rritja e manovrimit

Shto hapësirën e ekuipazhit

Rritja e forcës së bykut

Për më tepër, ju mund të aplikoni përmirësime në çdo kombinim, por vetëm një herë secili.

Birucat, shpellat, shpellat

Birucat, katakombet, shpellat, shpellat - të gjitha gjenden mjaft shpesh në ishuj dhe në kontinent. Është mjaft e rrallë të gjesh biruca në qytet.

Kërkoni për thesare

Më shpesh, thesaret janë të fshehura në shpella, shpella, etj. Por është e pamundur t'i gjesh ato pa një hartë.


shpirtrat e këqij

Në shpellat dhe birucat ku rrezet e diellit nuk depërtojnë, mund të gjeni artefakte që më së miri shmangen. Ju mund t'i njihni ato nga tingujt e botës tjetër dhe një sferë rrotulluese me shkëlqim. Aktivizimi i tyre çon në ringjalljen e të vdekurve, të cilët kanë etje për gjakun e heroit që u prishi qetësinë.

Skuadrilja spanjolle është direkt përpara, kapiten!

Mijëra djaj! Të gjithë duart në kuvertë! Armë për betejë! Përgatitni grepa përleshje dhe musketa! Unë personalisht do t'i ushqej frikacakët me peshqit, dhe pjesa tjetër do të marrë ar nga gropa e atij galoni të trashë spanjoll! Starboard, zjarr!

Më shumë se gjashtë muaj pas Return of the Legend, ekipi i Seaward na kënaqi me një shtesë (për të cilën, meqë ra fjala, u fol atëherë, në shkurt të vitit të kaluar). Sinqerisht, pas suksesit të "Legends", pati shumë mendime për një lojë të re. Çfarë lloj loje do të jetë? Çfarë do të ndryshojë? Çfarë do të mbetet e njëjtë? Sidoqoftë, nuk kishte dyshim se shtimi nuk do të ishte më i keq se origjinali. A jeni gati të ktheheni në Detin e Karaibeve, në arkipelagun e sekreteve dhe mistereve të reja? Pastaj kapim erën - dhe me shpejtësi të plotë përpara!

Receta është e thjeshtë

Për të bërë një zgjerim të mirë, duhet të përsërisni suksesin e lojës origjinale. Me fjalë të tjera, të bëjmë gjithçka njësoj, por edhe më të mirë, edhe më të madhe, më emocionuese dhe në rastin tonë edhe më misterioze. Në thelb, "Qyteti i Anijeve të Humbura" është ende e njëjta "Legjendë", por me një pjesë të madhe mundësish të reja. Për shembull, janë shfaqur një bandë e tërë sendesh të reja - këto nuk janë vetëm enë magjike, por idhuj të perëndive shumë të vërteta indiane. Shtoni anije të reja unike, një histori të re për piratët dhe shumë mini-kërkime në koleksionin tuaj. Të gjitha risitë nuk mund të numërohen; Madje dyshoj që e kam studiuar lojën origjinale njëqind për qind. Epo, çfarë nuk është një arsye për të gjetur përgjigje për misteret "e vjetra" së bashku me aventurat e reja?

Historia e Peter Blood vlen të përmendet veçmas. Ngjashmëria me krijimin e Sabatinit është aq e madhe sa zgjidhjen e disa problemeve të lojës mund ta gjeni pikërisht në libër! Por këto janë vetëm fillimet, sepse ekziston edhe një personazh kryesor - Qyteti i Anijeve të Humbura. Sidoqoftë, nuk do t'i zbuloj ende të gjitha kartat e mia, përndryshe enigmat e ndërlikuara në frymën e "Corsairs" të parë do të humbasin hijeshinë e tyre unike.

Deti "i stuhishëm".

Siç tha një lojtar i panjohur: "grafika nuk i shqetëson veteranët". Pavarësisht se sa mrekullisht Stuhia tërheq detin, diellin dhe qiellin, anijet, personazhet dhe peizazhet dalin të neveritshme. Gjykoni vetë, ne pamë për herë të parë një zemër lojërash në Piratët e Karaibeve, dhe kjo ishte pothuajse pesë vjet më parë. Nga ana tjetër, aftësitë e dobëta të motorit na detyrojnë të gjejmë një rrugëdalje tjetër nga situata. Në vend të detajeve të pasura dhe hijeve, lojtari inkurajohet të përdorë imagjinatën e tij. Shikoni një pirat në një tavernë ose një kalimtar të thjeshtë. Po, në pjesën më të madhe ato nuk janë me interes lojërash, por në të njëjtën kohë nuk janë "mobilje". Ky bandit nuk ecën vetëm nëpër qytet (edhe pse në fakt ai thjesht po ecën), por jeton jetën e tij. Ndoshta ai sapo zbriti nga anija pas një gjueti të gjatë në det? Megjithatë, çfarë saktësisht ka bërë ai varet vetëm nga ju. Qoftë një pirat, një tregtar, një huadhënës parash apo një guvernator, ata janë të gjithë në duart tuaja, si i gjithë arkipelagu.

Le të kthehemi te specifikat

Pjesa e vlerësimit përfundon këtu, le të shohim tani të mirat. Për të filluar, mendoj se ia vlen të kuptojmë gjënë kryesore: çfarë ka ndryshuar? Linja angleze u hoq në mënyrë që të mos kishte konflikte me linjën e re të piratëve. Një personazh i ri i luajtshëm është shfaqur, Peter Blood. Dallimi kryesor nga të tjerët është se loja fillon ndryshe, pra në Angli. Nëse ju kujtohet, Blood nuk u internua menjëherë në Barbados, kështu që së pari do t'ju duhet të merreni me çështjet në pasurinë e Lord Gilroy.

Unë kam folur tashmë për një grup të tërë idhujsh dhe statujash, do t'i shikojmë më në detaje më vonë.

Detyrat e reja janë kudo: kërkimi i kapitenit, kapja e piratëve dhe shumë më tepër. Këto detyra krijohen rastësisht, por janë të shkruara mirë, në mënyrë që të mos bëhen të mërzitshme.

Sigurohuni që të shikoni kantierin detar; pothuajse të gjitha anijet janë rindërtuar dhe janë shfaqur anije të reja - unike. Ju nuk mund t'i blini ato, mund t'i merrni vetëm për një detyrë ose t'i largoni në betejë.

Dhe, ndoshta, ndryshimi kryesor është se inteligjenca artificiale është bërë shumë më e zgjuar. Zhurmat lokale nuk ju turren më si një tufë zerglingësh, që ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Jo, të luftosh një armik është tashmë një sfidë, të luftosh dy është një detyrë e vështirë dhe tre ose më shumë është vdekje e sigurt! Dhe nëse është relativisht e lehtë të mposhtni një marinar të thjeshtë, atëherë është shumë më e vështirë të mposhtni një kapiten ose oficer. Zakonisht, për një aventurier rishtar, mjaftojnë dy ose tre goditje për të hequr dorë nga shpirti dhe mjafton një plumb! Sinqerisht, duke filluar lojën në vështirësinë "Toger" (kjo është pak më e lehtë se "mesatare"), nuk e prisja një shkathtësi të tillë nga armiku, sepse herën e fundit gjithçka ishte krejtësisht ndryshe. Sido që të jetë, puna në AI nuk ishte e kotë, loja u bë më interesante dhe më realiste. Heroi antiplumb nga "Kthimi i Legjendës" tashmë është bërë disi i mërzitshëm.

Panteoni i perëndive indiane

Totem Xochiquetzal- perëndeshë e luleve dhe dashurisë. Nuk është e qartë se çfarë lidhje kanë dashuria dhe lulet me fatin, por një idhull i mirë i shton fatit sa njëzet njësi dhe nuk kërkon asgjë në këmbim. Përveç kësaj, ju mund të merrni një shumë të rregullt për të në treg.

Totem Mictlantecuhtli- perëndia e mbretërisë së të vdekurve me një emër krejtësisht të pathyeshëm. Shton njëzet në vjedhje. I domosdoshëm për britanikët dhe francezët nëse kanë nevojë të dëshpëruar për të hyrë në një port armiqësor. Kushton edhe më shumë se idhulli i Shochiquetzal. Nëse nuk mund të maskoheni, mund të merrni një çmim të mirë në dyqan.

Totem Quetzalcoatl- Zot i yllit të mëngjesit dhe zot i elementeve. Imazhi i tij i shton pronarit njëzet njësi mbrojtjeje. Nuk do të jetë e tepërt, sepse është mjaft e vështirë të zhvillohet mbrojtja.

Kjo eshte interesante: Quetzalcoatl është një nga perënditë më të famshme indiane. Ai është një nga hyjnitë kryesore të Meksikës së lashtë - "gjarpri me pendë të çmuara". Në mitologji, ai shkon me shumë emra, për shembull: Tezcatlipoca bardhë, Eectal, Chopotl.

Totem mikscoatl- zoti i gjuetisë. Totemi i tij i jep pronarit një sy të mprehtë dhe një dorë të qëndrueshme. Në ekuivalentin dixhital, kjo është njëzet pikë saktësie. Mixcoatl fjalë për fjalë do të thotë "Gjarpri i reve". Në mitologji, ai personifikon Rrugën e Qumështit, dhe veçanërisht Yllin e Veriut.

Tezcatlipoca totem- perëndia mbrojtës i priftërinjve, duke ndëshkuar kriminelët. Totemi shton njëzet pikë në aftësinë tuaj të pistoletës.

Kjo eshte interesante: Sipas Aztecs, Tezcatlipoca simbolizonte dimrin, të ftohtin dhe qiellin e natës. Prandaj, për të qenë i sinqertë, nuk është shumë e qartë pse totemi përmirëson përdorimin e pistoletave.

Totem Chalchihuitlicue- perëndeshë e ujit të ëmbël, lumenjve, deteve dhe liqeneve. Një totem që përshkruan një perëndeshë shton njëzet pikë autoriteti. Tani përpiquni të shqiptoni emrin e saj pa hezitim, i cili, meqë ra fjala, përkthehet si "ajo është e veshur me rroba nefriti".

Totem Huitzilopochtli- zot i qiellit të pastër blu, diellit, luftës dhe gjuetisë. Pronari i totemit merr një rritje prej njëzet njësive në aftësinë e armëve të mesme.

Kjo eshte interesante: Huitzilopochtli është një nga djemtë e Mixcoatl. Emri i tij përafërsisht përkthehet si "kolibari i majtë". Është kurioze që kolibri shpesh personifikonte diellin midis shumë fiseve të Amerikës Qendrore.

Tlaloc Totem- perëndia e shiut dhe bubullimës, sundimtari i të gjitha bimëve të ngrënshme. Totemi shton njëzet pikë në aftësinë tuaj të armëve të lehta.

Kjo eshte interesante: Tlaloc ishte kryesisht një zot mirëbërës, por mund të shkaktonte breshër vdekjeprurës, përmbytje, thatësira dhe goditje rrufeje.

Totem Mayahuel- perëndeshë e pjellorisë që u dha njerëzve një pije alkoolike. Totemi shton njëzet pikë në aftësinë e armëve të rënda. Me sa duket, pijet alkoolike çuan në përleshje me klube të rënda.

Tonacatecuhtli Totem- Zoti Krijues, që u jep ushqim njerëzve. Totemi shton njëzet pikë tregtare. E dobishme, nuk ia vlen të shitet.

Kjo eshte interesante: Tonacatecuhtli dhe gruaja e tij Tonacacihual konsiderohen krijuesit e botës dhe çifti i parë njerëzor. Për më tepër, ata konsideroheshin zotër të Omeyokan - qielli më i lartë.

Camashtli totem- zoti i gjuetisë, yjeve, luftës dhe fatit. Nuk shton asnjë aftësi, kështu që është i përshtatshëm vetëm për shitje.

Totemi i Sinteotl- zoti i misrit të ri. Totemi shton njëzet pika lundrimi. Një totem shumë i dobishëm, pasi ju lejon të kontrolloni anijet disa gradë më të larta se aftësia e personazhit.

Kjo eshte interesante: Sinteotl u konsiderua shenjt mbrojtës i fermerëve dhe argjendarive.

Totem Tonatiuh- zoti i qiellit dhe i diellit. Në lojë ai vepron si një mall, si tableta, gurë të çmuar dhe shufra ari.

Kjo eshte interesante: Tanatiu do të thotë "Diell" në Aztec.

Totem Xipe Toteku- zot i mbjelljes dhe korrjes. Shton njëzet në aftësinë për të riparuar një anije në det.

Kjo eshte interesante: Të gjithë popujt e Amerikës Qendrore kishin një festë gjatë së cilës u bënë flijime për Xipe Totec. Priftërinjtë visheshin me lëkurën e popullit të flijuar dhe kërcenin solemnisht me luftëtarët.

Tlazolteotl totem- perëndeshë-ngrënëse e pisllëkut, pastron nga pasionet e paligjshme. Nuk shton asnjë veçori, kështu që është i përshtatshëm vetëm për shitje.

Çfarë kemi ne në kantier?

Barquentine- kur tregtarët spanjollë e kuptuan se po bëheshin pre e lehtë për piratët, filluan të shndërronin masivisht galionat e tyre të ngathët në barquentine. Falë pajisjes së përzier të lundrimit, barquentina mund të lëvizë mjaft shpejt në çdo drejtim. Edhe pse udhëtimi transatlantik zgjat më shumë, barquentine me siguri do t'i shpëtojë piratit. Një alternativë e mirë, dhe më e rëndësishmja, e lirë për brigantin. Një mbajtje e zgjeruar dhe manovrim i shkëlqyeshëm - çfarë i duhet më shumë një tregtari?

Royal Manowar- një version i përmirësuar i "fortesës lundruese". Edhe më shumë armë, forca të blinduara edhe më të trasha, përfundim luksoz i bykut. Çmimi i anijes është i tillë që vështirë se ndonjë vend mund të përballojë më shumë se një bukuri të tillë.

Holandez fluturues- Nuk mund ta blesh këtë anije, por mund ta marrësh si shpërblim. Nuk mund të thuhet se holandezi është shumë i fortë, por në krahasim me anijet e tjera të klasit të tij ka manovrim dhe performancë të shkëlqyer.

Ujku i detit- një brig unik, i punuar me dorë nga mjeshtri Alexus. Shpejtësia e lartë dhe manovrimi i shkëlqyeshëm e bëjnë këtë brig një ëndërr pirati dhe lundrimi i shkëlqyeshëm me transport nga afër garanton një tërheqje të sigurt. Nëntë topa në secilën anë do të ndihmojnë në shkatërrimin e ekipit të armikut.

Arabella- ish fregata Cinco Llagas. Ishte ai që u hoq nga porti i Bridgetown nga Peter Blood pikërisht nga hundët e spanjollëve. Një anije e shkëlqyer, ju vetëm duhet të gjeni një lundërtar shumë të mirë.

Korvetë- një anije, e barabarta e së cilës nuk mund të gjendet. Një punë e jashtëzakonshme e ndërtimit të anijeve. Trupë e fortë, mbajtëse e madhe, armë tridhjetë e dy kilogramësh. Shtojini kësaj platforme të shkëlqyer lundrimi dhe performancë të shkëlqyer në transport të afërt. Mos harroni për katër duzina topat në bord. Kjo Corvette është më e mira në klasën e saj.

Zog i kaltert- ky zog terrorizon tregtarët e Karaibeve. Nuk është për t'u habitur - falë pajisjes lundruese plotësisht të zhdrejtë, ky xebek zhvillon shpejtësi shumë të lartë, dhe gjithashtu shkon shumë mirë në modalitetin e transportit të ngushtë. Shtojini kësaj manovrimi fantastik dhe ju merrni varkën me vela perfekte për hipje të shpejtë.

Kapiten Blood

E përmenda tashmë se një nga personazhet fillestare është Peter Blood. Ai ka një linjë kërkimi fillestar dhe nëse do të luani si Angli, nuk ka kandidat më të mirë.

Oglethorpe Manor

Në prag do të takoni Jeremy Pitt. Ai do të thotë se zoti është plagosur rëndë dhe ju duhet urgjentisht t'i jepni ndihmën e parë. Ngjitu në katin e dytë, dhoma e gjumit do të jetë në të majtën tuaj.

Kjo eshte interesante: Peter Blood - mjek, bachelor i mjekësisë. Në përgjigje të një thirrjeje për ndihmë, ai nxitoi në pasurinë Oglethorpe dhe më pas u kap nga dragonjtë e kolonelit Kirk. Gilroy ndihmoi rebelin Monmouth dhe Blood ishte thjesht në vendin e gabuar në kohën e gabuar.

Disa dragua janë të paprekshëm, kështu që nuk ka kuptim të ikësh prej tyre.

Dhe këtu është çelësi, i shtrirë në heshtje në tryezë.

Tani duhet të marrësh saberin, është në ballkon në gjoks. Por gjoksi është i kyçur, dhe së pari ju duhet të gjeni çelësin. Ndërsa eksploroja forumet e qytetit të anijeve të humbura, vura re se çelësi është zakonisht pengesa e parë e madhe. Zbrisni në katin e parë dhe kthehuni djathtas. Pranë shkallëve është një tavolinë, dhe mbi të do të gjeni çelësin. Humori është se kur hyn për herë të parë në shtëpi, çelësi nuk është ende në tavolinë dhe Pitt nuk thotë se ku është.

Ne hapim gjoksin dhe armatosemi; në pak sekonda dragonjtë do të mbërrijnë në pasuri. Pavarësisht se çfarë thoni, ju do të akuzoheni për ndihma ndaj rebelëve. Dhe kur e gjejnë Pitin në oxhak... Në përgjithësi, një luftë nuk mund të shmanget.

Kjo eshte interesante: Tek Sabatini, Jeremy ishte fshehur në dollapin e lirit.

Pavarësisht se sa mjeshtëri e përdorni shpatën, dragonjtë do të mbizotërojnë përsëri (disa prej tyre janë të pavdekshëm), por mos nxitoni të ngarkoni, kështu duhet të jetë. Peter Blood do të zgjohet në burg dhe pas një gjyqi të shkurtër ai dhe Jeremy Pitt do të dërgohen në "His Majesty's Southern Colonies", ose më mirë, në ishullin e Barbados.

Plantacion

Mos ngurroni të gërmoni nëpër arkat në plantacion dhe në qytet, më vonë mund t'i shisni mallrat.

Mirë se vini në Kolonitë Jugore të Madhërisë së Tij!

Mirë se vini në Barbados. Peter Blood është një skllav dhe një minator kallam sheqeri, por ai nuk është skllav i zakonshëm. Çfarëdo që mund të thotë dikush, ai është një mjek i kualifikuar dhe ju mund të numëroni mjekët e zgjuar në arkipelag nga njëra anë. Prandaj, Gjakut lejohet të lëvizë lirshëm nëpër ishull dhe qytet. Veç që tregtimi është i ndaluar, siç është mbajtja e armëve, natyrisht.

Është e rëndësishme: nëse roja e sheh se keni një armë, ai do t'ju kërkojë ta dorëzoni atë. Mos rezistoni, pasi lufta me një ishull të tërë është një detyrë katastrofike.

Detyra e parë është të ndihmojë zonjën Steed, gruan e guvernatorit. Nga rruga, kjo është një nga mundësitë për të fituar para. Bisedoni me të dhe më pas kërkoni nga guvernatori dy mijë e gjysmë për të blerë një "ilaç shumë të shtrenjtë". Ai do të premtojë se do të kontrollojë gjithçka, por në realitet do të harrojë paratë sapo të largoheni nga vendbanimi i tij. Ilaçet kundër migrenës e gjeni në shtëpinë e farmacistit zotit Dan, në katin e dytë.

Pak më vonë, doktori Wacker, një nga dy mjekët e tjerë në ishull, do t'ju afrohet dhe do t'ju sugjerojë... ikni. Peter Blood është i vetmi skllav që mund të largohet nga plantacioni dhe të endet me qetësi nëpër qytet, kështu që ai mund të përgatisë një arratisje pa vështirësi ose dyshime të veçanta. Vetëm së pari ju duhet të mblidhni një ekip, të merrni armë dhe të blini një anije. Vacker premton të ndihmojë me anijen, gjithçka tjetër do të duhet të merret personalisht. Epo, Pitt do të ikë me ne me vullnetin e tij të lirë dhe tre oficerë të tjerë ende duhet të rekrutohen.

Përgatitja për të ikur

Wacker dëshiron të heqë qafe Blood aq shumë sa është gati ta ndihmojë atë të arratiset.

Jashtë qytetit, Winterwood është më e lehtë për t'u mposhtur, gjëja kryesore është t'i shmangesh goditjes.

Pra, ne kemi tre oficerë, dhe secili prej tyre mbahet nga diçka në ishull. Hagthorpe, i cili shërbeu në Marinën Mbretërore, kërkon vdekjen e një farë Stuart Winterwood. Ky njeri e mori dhe e shiti në skllavëri. Hagthorpe nuk jep detaje, por ai nuk do të largohet pa prova të vdekjes së Winterwood. Oficeri i vogël Nicholas Dake pranon të arratiset, por pikërisht përpara arratisjes së tij, Peshkopi e shet atë. Skllevërit janë të mira të gjalla; Çfarë mund të bësh, do të duhet ta ndihmosh Dake-n disi. I fundit është artileri Ogle. Ai i detyrohet një shumë të mirë parash huadhënësit dhe nuk do të largohet derisa t'i kthejë ato.

Hagthorpe

Le të fillojmë me radhë. Stuart Winterwood mund të gjendet në tavernë, i ulur në një nga tavolinat. Ftojeni atë të takohet jashtë qytetit; ai do të pajtohet dhe do t'ju japë gjithashtu një armë. Nëse e hasni në një tavernë, me shumë mundësi do të vdisni. Nëse nuk keni fshehur një dusak diku ...

Pas një ore, dilni në xhungël (ka një dalje të dytë nga qyteti, në të djathtë të rezidencës) dhe prisni armikun. Ju lutemi vini re se ai është mjaft i fortë, kështu që unë rekomandoj të kurseni para luftës. Pasi të keni fituar, mos harroni të hiqni unazën (së bashku me gishtin) dhe një mijë piastra nga trupi juaj. Unaza duhet t'i paraqitet Hagthorp dhe një mijë copa ari do t'ju vijnë akoma në ndihmë.

Nikolas Dake

Siç e thashë tashmë, ata duan të blejnë Dyke, ne duhet të prishim marrëveshjen. Vizitoni tregtarin dhe banakierin, shkoni në zyrën e portit dhe do të mësoni se një tregtar nga Xhamajka mbërriti së fundmi në qytet. Ai ndodhet në një nga shtëpitë e qytetit (banimi i tij është ngjitur me tavernën), le ta vizitojmë.

Kështu që Weston vendosi ta blinte Dake me çmim të lirë. Peshkopi është një mik i tij i vjetër dhe dëshiron t'i japë një zbritje. Për të prishur marrëveshjen, duhet të grabisni një tregtar xhamajkan. Prisni derisa të largohet dhe gërmoni në gjoksin e tij. Aty do të gjeni gjashtë mijë piastra, një idhull dhe një letër të markës. Tani Weston nuk do të ketë me çfarë të blejë Dake, që do të thotë se ai mund të ikë me ne. Dhe një shumë e madhe parash, pa dyshim, do të jetë e dobishme për ju.

Ogle

I fundit në ekipin tonë është artileri me një sy Ogle. Ai i ka shumë borxh huadhënësit dhe ne duhet ta paguajmë atë. Huadhënësi i dha Oglu pesë mijë piastra. Nëse tashmë e keni grabitur Weston, nuk do ta keni të vështirë të paguani.


Armë

Nëse nuk keni para të mjaftueshme, mund të përpiqeni të merrni armë me ndihmën e një kontrabandisti, por kjo është shumë më e rrezikshme.

Ekipi është mbledhur. Tani ju duhet të kujdeseni për armët dhe anijen. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me banakierin; ai do t'ju thotë se zoti Griffin merret me armë në qytet. Le të shkojmë tek ai.

Ky është udhëzimi: Griffin jeton në një shtëpi prej guri të bardhë pranë rezidencës, në të majtë.

Griffin u grabit! Një bandit spanjoll i porositi armët, por pa pritur urdhrin, ai hoqi saberat e grumbullimit nga muri. Gjithçka do të ishte mirë, por ato janë gdhendur nga një mjeshtër, që do të thotë se nëse kapet spanjolli, të dy do të varen. Ne nuk mund ta lejojmë këtë, kështu që u nisëm në ndjekje të spanjollit - ai shkoi te peshkatari Hells (shtëpia e tij në të djathtë të rezidencës).

Duke hyrë në shtëpi, do të shohim se peshkatari i ashpër tashmë është marrë me pushtuesin vetë. Mbetet vetëm të marrim armën e "shënjuar" dhe ta çojmë në Griffin. Deri në mbrëmje ai do të ketë bërë numrin e nevojshëm të saberave dhe pistoletave pa asnjë shenjë.

Kjo është këshilla: ujdi. Uleni çmimin për punën në një mijë piastra, paratë do t'ju vijnë akoma në ndihmë.

Anije

Përgatitjet bazë kanë përfunduar, mbetet vetëm të marrim anijen. Wacker dha vetëm tetëmbëdhjetë mijë në vend të njëzet e pesë të kërkuara. Asgjë nuk mund të bëhet, duhet të marrim shtatë mijë të tjera.

Është e rëndësishme: nuk mund të shesësh asgjë, kështu që mund të fitosh vetëm para. Nëse keni ndjekur rreptësisht udhëzuesin, duhet të gjeni jo shtatë mijë, por më pak.

Le të shkojmë në qytet. Huadhënësi do të jetë i pari - ai do t'ju kërkojë të nxirrni para nga mashtruesi. Ai është i sigurt se debitori nuk është larguar ende nga ishulli, sepse askush nuk ka lundruar sot.

Mos harroni se Gjaku është një skllav. Do të duhet të ktheheni në plantacion çdo ditë.

Shoku! Le të pimë një gotë... dhe pastaj mund të më thuash ku peshkon.

Vizitoni hanxhiun - ai e di saktësisht se ku mund ta gjejë debitorin, por ju do të duhet të paguani pesëqind copa ari për informacionin. Baristi do t'ju tregojë se Rafael Guinness mori para për një anije diku dhe shkoi në kantier detar për të përfunduar marrëveshjen. Ky është “klienti” ynë, ju vetëm duhet ta kapni dhe ta kërcënoni me trekëmbësh për të marrë paratë. Pa shpërblimin e hanxhiut, shpërblimi është dy mijë e gjysmë.



Mundësia tjetër për të fituar para është të zbuloni se ku po peshkon konkurrenti i Hells. Fakti është se Summerlight ka gjetur një vend peshkimi, por, natyrisht, nuk po nxiton të ndajë informacione. Duhet të theksohet se Summerlight pëlqen të pijë, ju mund ta keni parë atë në tavernë. Ai nuk ka shkuar askund, ai ende po fermentohet në qoshe. Ne ulemi pranë tij dhe nxjerrim me kujdes informacionin. Unë nuk rekomandoj të bëni pyetje të drejtpërdrejta, përndryshe Summerlight do të dyshojë se diçka nuk është në rregull dhe nuk do të thotë asgjë.

Si shpërblim do të merrni dy mijë piastra. Gjithsej katër mijë e gjysmë.



Ditën e fundit në robëri, duhet të pushojmë përpara se të arratisemi.

Mundësia e fundit për të marrë para është një takim me Jacques Sparrow.

Kjo eshte interesante: në fakt, ka shumë mundësi për të marrë para, dhe kjo nuk është e gjitha. Sidoqoftë, nëse e keni ndjekur saktësisht udhëzuesin, atëherë pasi të keni përfunduar të paktën këto tre kërkime do të keni para të mjaftueshme për një anije.

Kur hyni në një dyqan, në vend të një shitësi do të shihni një pirat. Ai do të prezantohet” Kapiten Jacques Sparrow”, dhe më pas... Megjithatë, nuk do ta prish kënaqësinë. Pranoni të ndihmoni Zhak të lundrojë në Tortuga dhe të shkojë në kantier detar. Ndërtuesi i anijeve do t'ju tregojë për një kapiten që sapo bleu një korvetë. Oh, dhe mos harroni se ju duhet ta mbani të fshehtë identitetin e Jacques. Gjeni John Miner në rrugët e qytetit, ai do të pranojë të dorëzojë Zhak në Tortuga. Marrim një mijë e gjysmë piastra dhe shkojmë në Vacker. Puna ka mbaruar, duhet të ketë para të mjaftueshme për të blerë anijen.

Tani ju duhet t'i transferoni paratë James Nuttal në mënyrë që ai të blejë anijen pa dyshim. Në mbrëmje do të zbuloni se Nattal ju mashtroi dhe Peshkopi e kuptoi Pitt.

Arratisja dhe spanjollët

Anija e madhe që u lejua të hynte në gjirin e Carlisle me kaq qetësi nën një flamur të rremë doli të ishte një private spanjolle. Ai zgjodhi kohën për bastisjen kur nuk kishte asnjë anije luftarake në gjirin e Carlisle.

Dinakëria e tij mbeti aq e pazbuluar, saqë, pa ngjallur dyshime, ai hyri me qetësi në gji dhe përshëndeti fortesën me një breshëri të gjerë nga njëzet armë në rrezen e pikës së zbrazët. Vetëm pak çaste më vonë, dyqind e pesëdhjetë spanjollë zbarkuan në breg dhe pushtuan qytetin.

Arma qëndron në këtë sënduk, ngjitur me pirgun e drurit.

Hyni nga pjesa e pasme. Ndërsa spanjollët po luftojnë me ekipin tuaj, ju mund t'i gudulisni ata me saberin tuaj pothuajse pa u ndëshkuar.

Dhe së pari duhet të lirojmë Jeremy Pitt. Kujdes nga patrullat. Nëse është mjaft e lehtë të mposhtni një anglez, atëherë është pothuajse e pamundur të mposhtni dy ose tre. Unë ju këshilloj të shmangni takimin me ushtarët, së pari ju duhet të merrni një armë më të fortë.

Pikërisht në hyrje të Bridgetown do të takoni një oficer spanjoll. Unë rekomandoj të kurseni para luftës, pasi ai ka një pistoletë, dhe aftësitë e tij në skermë janë gjithashtu të shkëlqyera. Pasi ta mposhtni, do të mund t'i hiqni nga trupi një saber të mirë dhe një pistoletë me tytë të gjatë.

Ekipi ynë është duke pritur në kantierin detar, nuk ka asgjë tjetër për të bërë në qytet, kështu që shkoni në plazh dhe futeni në ujë. Dera është e barrikaduar dhe brenda mund të futesh vetëm përmes rrëshqitjeve. Ju gjithashtu do të duhet të notoni për të arritur në fregatë; ka një rrugë në anën e detit.

Lufta me ushtarët do të jetë relativisht e lehtë, por me kapitenin do të duhet të punoni shumë. Ndoshta, pas çelësit në pasuri, ky është një nga momentet më "ngërç". Çështja këtu është kjo: kapiteni vret heroin tonë me një të shtënë pistolete. Prandaj, mos nxitoni të kapni saberin tuaj, por vraponi nga afër. Në këtë rast, kapiteni nuk do të qëllojë, por menjëherë do të shkojë në luftim të ngushtë. Atëherë gjithçka varet nga ju.

Beteja detare

Gjithçka që mbetet është të shkëputemi nga kjo gërshërë, dhe kjo është e gjitha - liria!

Fregata është kapur. Duket se kjo është liri. Por nuk ishte aty. Si fillim, ju natyrisht keni një rezultat të ulët "navigimi". Pitt, natyrisht, është një navigator, por niveli i tij i aftësive është vetëm 50. Dhe për të kontrolluar një fregatë pa penallti ju duhen të paktën 80 pikë. Merr penallti për të gjitha statistikat (-4 secila), me të gjitha aftësitë që bien në 1.

Tani vjen surpriza. Ka dy magazina spanjolle në rrugë. Unë mendoj se nuk ka nevojë të shpjegohet se me tregues të tillë aftësie nuk do të jeni në gjendje të gjuani me saktësi, dhe hipja do të përfundojë në dështim. Prandaj, hidhni menjëherë gjithçka që mundeni në det dhe mbajeni hundën në mënyrë strikte ndaj erës. Luggers, natyrisht, janë anije të shpejta, por ato nuk mund të arrijnë fregatën. Mos harroni, ju nuk keni asnjë shans në betejë.

Këtu fillon në të vërtetë loja. Në vend të një barku ose brig të vogël, Blood ka menjëherë një fregatë. Kryeni urdhrat e tregtisë - ju keni një mbajtje të madhe dhe ata do t'ju japin shumë para për transportin e mallrave. Nga rruga, mos harroni të pushoni të gjithë ekipin, ata thjesht nuk janë të nevojshëm. Së pari ju duhet të kurseni për një anije të klasit të katërt në mënyrë që të mos ketë gjoba dhe të depozitoni fregatën në portin e parë miqësor.



Kjo përfundon pjesën hyrëse. Unë me dashje nuk i kam dhënë të gjitha sekretet e lojës, por herën tjetër do t'ju tregoj se ku ta gjeni Qytetin e Anijeve të Humbura dhe si të kapni Panamanë së bashku me Henry Morgan. Përveç kësaj, do të doja t'i dhuroja një gotë Andrei Larionov, i cili, si një marinar i vjetër, më udhëhoqi nëpër shkëmbinjtë nënujorë dhe shkëmbinjtë nënujorë të kësaj loje të mrekullueshme.


Shperblim Vlerësimi

Shtesa

Shtesa


Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë

Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.

Për të qenë në gjendje të shkruani në forum, lini një mesazh në

Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për çdo version të OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtim 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtim 10 1703). Për kompjuterë desktop dhe laptopë. Ju mund të paraqisni aplikimin tuaj për pjesëmarrje

JavaScript është i çaktivizuar. Për të përjetuar plotësisht faqen tonë, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.

Pyetje: Kreu i vendbanimit më dha detyrën për të gjetur bandën. Ku dreqin mund t'i gjej?
Përgjigje: Thjesht endeni nëpër të gjithë xhunglën. Dhe çfarë menduat, edhe banditët lëvizin lirshëm nëpër xhungël.

Pyetje: Guvernatori urdhëroi të gjenin spiunin e armikut. Epo, ku ta kërkojmë?
Përgjigje: Kërkoni të gjitha ndërtesat në qytet. Ai është padyshim në njërën prej tyre.

Pyetje: Guvernatori dha detyrën për të gjetur kontrabandistët. Ku janë ata?
Përgjigje: Në tavernë duhet të lini një takim me ta. Pastaj thjesht notoni në vendin e dëshiruar (nga menyja "noto në")

Pyetje: Si të shtoni personazhe të rinj?
Përgjigje: Në dosjen me lojën Resource\Ini\texts\russian ka një skedar HeroDescribe, ai përmban të gjitha udhëzimet se si të krijoni karakterin tuaj të ri. Epo, kërkoni modele të tjera, shumë prej tyre tashmë janë bërë

Pyetje: Unë u përgjigjem sondazheve për tema detare, por përgjigja nuk llogaritet si e saktë. Pse?
Përgjigje: Kontrolloni nëse keni ngatërruar ndonjë gjë. Pastaj provoni të shkruani përgjigjen me shkronja të vogla.

Pyetje: Funksioni "noto në" nuk po funksionon? Pse?
Përgjigje: Kjo veçori funksionon vetëm për anijet dhe kalatë miqësore. Epo, edhe për lundrim në të gjitha llojet e kepeve, gjireve dhe gjireve. Për një kërkim më shumë

Pyetje:Çfarë marrëzie? Sipas kërkimit të Isabelës, duhet të arrij në Belize në 15-16 ditë - kjo është e pamundur!
Përgjigje: Kape erën. Të notosh në zigzage. Pritet erë normale. Paç fat!

Pyetje: Isabelën e kanë rrëmbyer, i është gjetur trupi i shërbëtores, ku ta kërkojnë?
Përgjigje: Ajo është në një shpellë jashtë qytetit.

Pyetje: Nuk mund t'i personalizoj butonat ashtu siç dua. Shfaqet mesazhi "butoni tashmë është i zënë". Si të fitoni?
Përgjigje:Është e thjeshtë. Ju kërkoni atë që bën butoni i dëshiruar, ndryshoni atë në një tjetër dhe më pas përdorni atë të liruar. çfarë deshe?

Pyetje: Pse nuk mund ta marr qytetin për vete? Pas shkatërrimit të ushtarëve në qytet, guvernatori nuk ka degën e nevojshme të dialogut.
Përgjigje: Së pari ju duhet të kaloni nëpër një linjë kërkimesh për disa kombe, dhe më pas të filloni të kapni vendbanime!

Pyetje: Ndonjëherë, në mënyrë të paqartë, reputacioni juaj bie. Çfarë dreqin është kjo?
Përgjigje: Reputacioni është vështirë të fitohet dhe lehtë të humbet. Dhe nëse ajo nuk bën asgjë për një kohë të gjatë, ajo do të kthehet përsëri në "Ordinary Sailor". Mendoni!

Pyetje: Në tavernë, pirati sugjeroi takimin në anije. Unë dal në det, por nuk ka njeri. Unë notova rreth ishullit dhe nuk gjeta njeri. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Nuk është gjithmonë e mundur të notosh në anije. Notoni rreth ishullit, notoni në gjire, pelerina dhe përpiquni të "notoni" atje.

Pyetje: Gjeta një thesar, brenda ka arka të mbyllura me ar, si t'i hapim?
Përgjigje: Në asnjë mënyrë. Ato mund të shiten vetëm. Të shtrenjta.

Pyetje: Ku është kantieri unik ku mund të përmirësoni anijen tuaj?
Përgjigje: Në Bermuda. Ka vetëm një problem me rrugën e kthimit. Megjithatë, një vend i keq, në fund të fundit. Unë ju këshilloj të rezervoni para

Pyetje: Ku është Fort Orange?
Përgjigje: Në Xhamajka. Ecni nëpër xhungël. Nëse mërziteni, blini një kartë.

Pyetje: Si të reduktoni humbjet nga hipja?
Përgjigje: Shkatërroni ekipin e armikut, mbani armë dhe ilaçe në strehë. Disa përfitime gjithashtu ndihmojnë.

Pyetje: Një herë në një tavernë fola me një shërbëtore dhe ajo më premtoi një natë dashurie. Ai thjesht thotë, unë jam i zënë tani. A është kjo një vezë e Pashkëve apo çfarë?
Përgjigje: Ky është një mashtrim. U mashtruat, ha ha ha

Pyetje: Ku është Ishulli i Maine?
Përgjigje: Ky nuk është një ishull, ky është një kontinent. Epo tani do të gjeni

Pyetje: Ku mund të gjej artikuj të mirë?
Përgjigje: Në thesare. Gjatë kërkimeve kombëtare.

Pyetje: Të sëmurë nga minjtë, dreqi ata! Si mund t'i parandalojmë që të hanë ushqim dhe të prishin ngarkesën?!
Përgjigje: Duhet të gjejmë zotin e miut. Ku? Kërko

Pyetje: Sa detyra duhet të plotësoni për të pasur akses te Guvernatori i Përgjithshëm?
Përgjigje: Nga 5 në 10, afërsisht. Vërej se detyrat duhet të kryhen nga i njëjti guvernator, përndryshe do t'i përfundoni para Pashkëve kineze.

Pyetje: Unë iu përgjigja pyetjes, duhet të marr një shpatë si çmim. Ai duhet të ketë qenë i shtrirë në ndonjë gji. Unë u ngjita në të gjithë gjirin, por atje është një shpatë krejtësisht tjetër. Per Cfarë bëhet fjalë?
Përgjigje: Kjo është pikërisht shpata që ju është premtuar. Thjesht thanë një emër tjetër, po.

Pyetje: Nuk e shoh "pragun e përvojës" në ndërfaqen e karaktereve. Çfarë është kjo, një defekt?
Përgjigje: Nr. Zgjidhni artikullin e dëshiruar në këtë ndërfaqe dhe vlera e dëshiruar do të shfaqet automatikisht atje.

Pyetje: Velat janë ulur/ngritur ngadalë dhe topat janë të ngarkuar. Çfarë ka, si mund të luftosh kështu?
Përgjigje: Ju keni pak njerëz në anijen tuaj dhe/ose ata kanë pak aftësi "marinar" ose "gunier".

Pyetje: Cili është kufiri i numrit të oficerëve? Uroj që të mund të marr më shumë!
Përgjigje: Numri maksimal i oficerëve = Udhëheqja*2. Por ka edhe oficerë kërkimi për Captain Blood.

Pyetje: A është e mundur të plotësoni disa rreshta në një lojë? Për shembull Spanja dhe Franca?
Përgjigje: Jo, vetëm një. Por do ta luani shumë herë)

Pyetje: I lodhur nga kërkimet e krijuara. KU të kërkojmë detyra normale, a ekzistojnë ato?
Përgjigje: Ka, ju duhet t'i kërkoni. Shumë interesante.

Pyetje: Harta është shumë e madhe, nuk mund të gjej ishullin apo qytetin që më nevojitet. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Hape harten e arkipelagut (e vertetes) dhe shiko... Por duhet shume kohe. Unë ju sugjeroj të blini ose gjeni hartat e vendndodhjes, ato janë të gjitha në lojë

Pyetje: Pse kam disavantazhe në disa karakteristika të karakterit? Si të rregulloni?
Përgjigje: Mund të ketë një anije që nuk përputhet me aftësinë tuaj të lundrimit, mund të ketë një mbipeshë të gjërave ose shëndet të dobët. Ju gjithashtu mund të keni lehtësisht një idhull në inventarin tuaj që i jep një bonus një aftësie dhe vendos një dënim për një aftësi tjetër. Bej kujdes!

Pyetje: A është e mundur të caktohen oficerë në një anije shoqëruese?
Përgjigje: Nr.

Pyetje: A është e mundur të ndryshohen PIRATES gjatë lojës?
Përgjigje: Vetëm në fillim, në kuvertën e anijes. Duhet të mendojmë menjëherë!

Pyetje: Mblodha tre kafka, por bonusi i premtuar nuk funksionon. Pse?
Përgjigje: Kafkat duhet të jenë me ngjyra të ndryshme.

Pyetje: Si mund ta përfundoj Askold, Isabella, kërkimin me LG? Ju lutemi përshkruani më në detaje. Dhe mundësisht, një përshkrim i plotë.
Përgjigje: Kërkojeni vetë, do të jetë më interesante, po

Pyetje: Si të filloni të luani? Nuk mund të bëj asgjë, nuk kam ekip të mjaftueshëm, nuk kam para të mjaftueshme.
Përgjigje:
Bëj një shëtitje në xhungël, atje ka sende falas. Vjedhni nga shtëpitë e banorëve të qytetit...Merrni detyra për të ofruar pasagjerë. Ndërsa jeni në të, do të mësoni se si të luani dhe të kuptoni se ku të mblidhni para të mëdha.

Pyetje: Si të futeni në një qytet armiqësor ndaj kombit GG?
Përgjigje:
1) Mund të blini një licencë (nga piratët në tavernë), të ndryshoni flamurin në atë të dëshiruar.
2) Thjesht notoni në ishull dhe uleni në gji. Natën ka një shans për të hyrë fshehurazi në qytet. Dhe për të dalë...Epo, do ta kuptoni

Pyetje: Epo, ku mund ta merrni manovarin? Ai nuk është në kantier detar!
Përgjigje: Nuk duhet të jetë në kantier detar. Thjesht kapeni atë. Më e lehtë për t'u gjetur gjatë rrethimit të kolonive.

Pyetje: Ku janë ishujt Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
Përgjigje: Këto nuk janë ishuj, por qytete. Ato janë të vendosura në kontinent, Maine.

Pyetje: Ku është Tenochitlan?
Përgjigje: Ky është një vend me një piramidë (tempull). Bleni një hartë të industrisë së perlave dhe zbuloni.

Pyetje: Si të mundësohet nxitimi më i madh se x2?
Përgjigje:+/- në Numpad.

Pyetje: A hapet tempulli indian?
Përgjigje: Po, në një kërkim

Pyetje: Sipas Isabelës. Erdha në shtëpinë e saj dhe fola me të. Çfarë duhet bërë më pas?
Përgjigje: Vraponi nëpër ndërtesat e qytetit.

Pyetje: Në dasmën me Isabelën, katër djem të fortë fluturojnë në kishë. Unë nuk mund t'i zbres.
Përgjigje: Mendoni për këtë. Armatosuni deri në dhëmbë. Mos harroni se ka edhe një goditje rrethore.

Pyetje: Isabella po fundoset së bashku me brig "Enthused"! Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Duke përfunduar këtë kërkim, keni bërë një gabim. Paraqisni Isabelës disa prova që duhet të ishin gjetur më herët. Tani nuk mund ta ndihmoni, shkarkoni një regjistrim të hershëm të lojës.

Pyetje: Pse është e nevojshme kjo dasmë me Isabelën?
Përgjigje: Ka avantazhe. Për shembull, një përmirësim i shëndetit, dhe jo i keq. Ka disa avantazhe të tjera, por unë nuk do t'i përmend ato. Epo, komploti ...

Pyetje: Kërkimi "mbyt piratin". Nuk gjendet në ujërat bregdetare. Ku?
Përgjigje: Dërgoni varka në anijet që mund të arrini. Nëse nuk e gjeni piratin, notoni në gjire dhe kërkoni anije atje.

Pyetje: Unë jam mbytur nga holandezi fluturues dhe jam derdhur në breg. Ku të merrni një anije?
Përgjigje: Epo, nëse keni arritur në këtë pikë në lojë, patjetër që do të gjeni para. Shumë mënyra

Pyetje: Nuk mund ta gjej thesarin! Per Cfarë bëhet fjalë?
Përgjigje: 1) Nëse hyni në shpellën e dëshiruar, harta do të zhduket nga inventari juaj dhe mbishkrimi "thesari është diku afër" do të shfaqet në krye. Nëse kjo nuk ndodh, atëherë kjo është shpella e gabuar. 2) Nëse harta është zhdukur, atëherë kërkoni me kujdes të gjitha gjokset. Pas kërkimit të gjoksit ku ndodhet thesari, duhet të shfaqen skelete.

Pyetje: Si të shkoni në bregun e perlave?
Përgjigje: Bleni një hartë të industrisë së perlave. Gjithçka është aty.

Pyetje: Ku mund të gjej perla të mallkuara?
Përgjigje: Merre detyrën nga qeveritarët, ndoshta do ta gjesh.

Pyetje: Pse na duhen kova, qirinj, lahuta, tenxhere dhe gjëra të tjera?
Përgjigje: Këto janë thjesht gjëra të padobishme për sa i përket marrjes së kartëmonedhave. Por në jetën e përditshme ato nuk janë të tepërta as për një pirat.

Pyetje:Cili është kërkimi hyrës që ju ndihmon të gjeni GPC?
Përgjigju: Ky është kërkimi "Vritni të gjithë lypësit". E marrim absolutisht rastësisht, në rrugë (në koloninë ku u shfaqëm, absolutisht në çdo kohë) na afrohet Oliver Trust...

Pyetje: Epo, fillova të luaja, duke vrapuar nëpër xhungël, duke ngarë pasagjerë, duke përcjellë anije. Mezi ka para të mjaftueshme për të paguar ekuipazhin dhe oficerët. Si mund të pasuroheni shpejt?
Përgjigje:
1) Ju mund dhe madje duhet të filloni tregtimin. Shkoni në dyqanin më të afërt dhe shikoni produktet. Ju duhet të zgjidhni një produkt që do të kushtojë shumë pak në këtë dyqan, krahasuar me çmimet për të njëjtin produkt në dyqanet e tjera në arkipelag. Mallrat më të vlefshme: dru sandali, sofër, zezak, ari; ato janë më fitimprurëse për t'u transportuar dhe rishitur. Nëse jeni me fat, mund të mbledhni 100% të fitimit dhe madje edhe më shumë.
2) Mund të kapni anijet e njerëzve të tjerë dhe të rishisni ngarkesën e kapur. Por kjo çështje tashmë kërkon një aftësi të caktuar.

Pyetje: Si të zbuloni çmimet për mallrat. A po ndryshojnë?
Përgjigje:Çmimet në vendbanimet e arkipelagut po ndryshojnë vazhdimisht. Ju mund të mbani një sy mbi çmimet thjesht duke shkuar në dyqane dhe duke folur me tregtarët. Ju gjithashtu mund të pyesni për çmimet nga kapitenët e anijeve të vendeve mike.

Pyetje: Hypa në një anije, por nuk mund ta marr për vete. Pse?
Përgjigje: ju duhet të keni një oficer të lirë që mund të emërohet kapiten i kësaj anijeje. Mbani gjithmonë një person të tillë, ose më mirë akoma një çift.

Pyetje: Sa anije mund të kem për përdorim personal?
Përgjigje: Rreth gjashtëdhjetë. Por në të njëjtën kohë, 55 duhet të depozitohen në repartet portuale të qyteteve. Ju mund të keni vetëm 5 anije në betejë në të njëjtën kohë.

Pyetje: Skuadra po rebelohet vazhdimisht. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Shlyeni borxhet tuaja ndaj ekipit, jepini atyre një "bonus", duke përmirësuar kështu disponimin e tyre. Mbani gjithmonë ilaçe, ushqime dhe rum në gropë.

Pyetje: Vlera e lidershipit të personazhit nuk është përmirësuar. Çfarë mund të bëni për ta zbutur atë?
Përgjigje: Disa oficerë janë në gjendje të mbajnë disa pozicione në të njëjtën kohë. Kërkoni njerëz të tillë, ata janë shumë të dobishëm.

Pyetje: I hipa një anije armike, nuk ka oficerë, por dua ta ndërroj anijen. Por ka një problem: kishte gjëra në gjoks në anijen time të vjetër, si mund t'i lëviz ato?
Përgjigje: Në asnjë mënyrë. Gjërat do të transferohen vetë në anijen e re.

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Si të mposhtni një horr të ulur në një bordello?
Përgjigje: Mënyra më e lehtë është të organizoni një takim jashtë portave të qytetit. Para se të shkoni ta luftoni, vidhni shishet e jetës, përndryshe do të jetë shumë e vështirë të fitosh! Në një luftë me të, përdorni një goditje nëpër këmbë; asgjë tjetër nuk mund ta marrë atë. Mbani një distancë të shkurtër, përndryshe ai do t'ju qëllojë çdo herë. Nëse mendoni se nuk mund të fitoni, filloni lojën përsëri. Kur krijoni një personazh, sigurohuni që aftësia e armëve të lehta të jetë në nivelin më të lartë. Në këtë mënyrë do të jetë shumë më e lehtë!

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Pra, si mund ta liroj shokun tim biond? Aty ka shumë roje! Nëse i vras ​​të gjithë, marrëdhëniet me Anglinë përkeqësohen...
Përgjigje: Gjithçka është më e thjeshtë nga sa duket. Thjesht vraponi në kamp, ​​merrni shpatën nga gjoksi dhe bisedoni me mikun tuaj. Pastaj vraponi sa më shpejt që të mundeni në qytet.

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Si t'i shpëtoni ndjekjes në këtë fregatë të ngadaltë dhe budallaqe?!

Përgjigje: Varet nga vështirësia e lojës që zgjidhni. Për vështirësitë deri në "Corsair" mënyra më e lehtë është të fundosësh të dyja anijet dhe të mos shqetësohesh për këtë. Në nivele më të larta është më e lehtë të arratisesh. Manovrim. Anijet patjetër do të mbeten prapa, kapitenët e tyre janë budallenj.

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Ku mund të gjej ilaçe për një bashkëvuajtës?
Përgjigje: Ilaçi për migrenën është në një nga shtëpitë, në katin e dytë. Shikoni, nuk ka shumë shtëpi. Shfaqet pas përfundimit të kërkimit të guvernatorit për të ndihmuar gruan e tij.

Pyetje: U përplas me një korvetë në det. Dreqin, nuk mund të shpëtosh prej saj dhe të mos futesh në të. Çfarë duhet bërë?!
Përgjigje: Dëmtoni velat dhe direkët e tij, d.m.th. përdorni thithkat dhe manovroni. Jo më, korveta është një armik shumë i fortë.

Statusi Përgjigjet e reja nuk mund të postohen në këtë temë.

"Linja e piratëve",
duke ndjekur lidhjen.

NË:
RRETH: Leximi [Duhet të regjistroheni për të parë këtë lidhje] në faqen tonë të internetit.
Shtesë:

NË:
RRETH:

NË:
RRETH:

NË:
RRETH:

NË:
RRETH:

NË:
RRETH:

NË:
RRETH:

NË:
RRETH:

NË:
RRETH:
Këshilla:

NË:
RRETH:

NË:
RRETH:

NË:
RRETH:
NË:
RRETH:

  • [Duhet të regjistroheni për të parë këtë lidhje]
  • [Duhet të regjistroheni për të parë këtë lidhje]

Marrë nga: Jackman, Bermuda.

Njihuni me Morganin









Gjuetar koke







Plani i Richard Sawkins







Para se të shkojë në Panama, Morgan do të ofrojë të përfundojë biznesin e tij me kombet. Kjo është një pikë shumë e rëndësishme, sepse pas kapjes së Panamasë do të jetë e pamundur të mos vazhdohet, të mos fillohet, të mos përfundojë kombëtarja. sundimtar.

Udhëtim në Panama







Nëse keni ndonjë pyetje në lidhje me përfundimin e kësaj loje, pyesni në këtë temë.

Corsairs GPK si të vrasësh Edward Lowe

Diskutimi i kërkimit "Linja e piratëve",
Ju mund të shikoni udhëzimet në faqen tonë të internetit,
duke ecur së bashku [Duhet të regjistroheni për të parë këtë lidhje] lidhje.

Para se të bëni pyetje, lexoni përgjigjet e pyetjeve të bëra shpesh në lidhje me linjën Pirate:

NË: Ku dhe si të kërkoni Edward Lowe?
RRETH: Leximi [Duhet të regjistroheni për të parë këtë lidhje] në faqen tonë të internetit.
Shtesë:
Pas një bisede në Bermuda me Jackman për hakmarrjen për anijen e rrëmbyer "Sea Wolf", shkoni në tavernë dhe bisedoni me kujdestarin e tavernës dhe merrni menjëherë një këshillë se ku të kërkoni Edward Lowe. Tavernisti bermudian do t'ju tregojë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana. Dhe Lowe dyshohet për këto hile.

NË: Thuhet se Lowe ka notuar deri në Kumana, por ai nuk gjendet askund.
RRETH: Duhet patjetër të lundroni me një anije të klasit të 6-të, më pas ajo do të përfundojë pranë Kumanës në det të hapur.

NË: Pas një bisede me një huadhënës në Martinikë, në ditar shkruhej se filli i kërkimit ishte prishur. Ku të shikoni më pas?
RRETH: Duhet të shkojmë në zyrën e portit dhe të flasim për Lowe atje.

NË: Si të përfundoni kërkimin e Morganit për të plaçkitur Tartanët nga turqit?
RRETH: Ju notoni shumë afër secilit dhe ata i japin perlat. Mundohuni të mos shtypni tartanet e piratëve. Nëse tartanët nuk heqin dorë nga perlat, qëlloni me buckshot (këshillohet të jeni në një anije të vogël, përndryshe një goditje me grapeshot do të fundos tartanin).

NË: Gjeni Steve Linney. Nuk është në faqen globale dhe nuk është as në La Vega. Ai foli i dehur, por ata nuk thanë asgjë. Ku ta kërkojmë?
RRETH: Në La Vega ju duhet të flisni me kujdestarin e tavernës.

NË: Gjeni Steve Linney. Pas një bisede me rojtarin e tavernës në La Vega, u vonova dhe më mungonte miku im Linnaeus. Çfarë duhet bërë?
RRETH: Thjesht kthehu në Morgan. Ai do të ankohet, por do t'i japë një bakshish "Dallëndyshjes" (anija e Lineus).

NË: Henry Morgan u dërgua në Puerto Principe për të ndërprerë funksionimin e guvernatorit atje. Erdha te piratët, fola me tavernistin, por ai nuk tha asgjë që ia vlente. Çfarë duhet bërë?
RRETH: Ju duhet të vidhni shënime nga tavolina e piratit kryesor të Puerto Principe. Flisni me kamarieren e tavernës. Që kamerierja t'ju ndihmojë, duhet të ketë dy unaza në inventarin e GG: ari me rubin dhe ari me smerald.

NË: Dokumentet e Richard Sawkins duhej të vidheshin, por shkalla nuk u gjet askund. Ku eshte ajo?
RRETH: Midis shtëpive dhe pas tyre, pas njërës prej shtëpive do të ketë një shkallë, afrohuni dhe do të shfaqet një dorë.

NË: Kërkimi "Plani i Richard Sawkins" - gjeti ditarin e Sawkins, ai thotë se në 2 javë ju duhet të kapni një anije me ngarkesë poshtë San Martin. Ku është kjo anije?
RRETH: Anija po afrohet në hartën globale nga Barbados. Ju vetëm duhet ta prisni atë në fund të ishullit San Martin.
Këshilla:
Pasi vodhëm revistën, hipim shpejt në anijen tonë dhe nisemi për në San Martin. Dhe në asnjë rrethanë mos dilni nga harta globale derisa të shihni anijen e duhur me vela vjollce!

NË: Ku ta kërkoni Morganin pasi iku me para?
RRETH: Duhet të vijmë në shtëpinë e tij dhe të flasim me sekretaren e tij.

NË: Unë vij në Morgan një vit pas ngjarjeve në Panama, por ai nuk është atje. Ku eshte ai?
RRETH: Vizitoni rezidencën e tij në Antigua. Hyrja në shtëpinë e tij bëhet përmes një kalimi nëntokësor në qytet.

NË: Morgan ndalon së dhënë detyra. Ne luajmë në versionin 1.3.2AT
RRETH: Mos e përfundoni kërkimin "Shoqëroni flautin e Orionit" së bashku me "Linjën e Piratëve". Këto dy kërkime, kur të përfundojnë në të njëjtën kohë, mund të çojnë në një konflikt që çon në pengimin e njërit prej tyre - Morgan ndalon së dhënë detyra në "Linja e piratëve"
Kaloni në "Linjën e Piratëve" dhe "Përcjellni Flautin e Orionit" veçmas nga njëra-tjetra (pa i kombinuar në kohën e lojës). Nëse problemi është shfaqur tashmë, kthehuni në pikën për të marrë një nga kërkimet konfliktuale dhe përfundojeni në fundi, dhe vetëm pas kësaj merrni të dytin.
NË: Unë jam duke përfunduar detyrën "Headhunter", as tavernexhiu, as huadhënësi dhe as qendra e kontrollit nuk thonë asgjë për Avory. Çfarë duhet bërë?
RRETH: Pini një pije në një tavernë me një nga të rregulltit.

Të nderuar përdorues, ju paraqesim në vëmendjen tuaj videot në linjën Pirate:

  • [Duhet të regjistroheni për të parë këtë lidhje]
  • [Duhet të regjistroheni për të parë këtë lidhje]

Corsairs GPK si të vrasësh Edward Lowe

Në dispozicion nga: Në dispozicion nga Jackman, Bermuda, ose direkt nga Goodley në Puerto Principe.

Shpërblimi: brig unik "Ujku i Detit", para, bizhuteri


Njihuni me Morganin

Ne po lundrojmë për në Bermuda. Aty i drejtohemi Jackman (kreu i vendbanimit të piratëve) me një ofertë pune. Jackman thotë se për momentin nuk ka detyra, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe, Kubë, ka nevojë për ndihmë dhe i ofron të takohet me të dhe të diskutojë detajet.
Shkojmë në Kubë në Puerto Principe dhe gjejmë kapitenin Goodley në një tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një djalë të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Jemi dakord, sepse shërbimi për admiralin e Vëllazërisë së Bregdetit është një nder për ne. Shkojmë në portin e Puerto Principe dhe atje takojmë John Bolton, e marrim në bord dhe nisemi për në Xhamajka.
Në Port Royal në Xhamajka, shoqërojmë John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona ndodhet në anën e majtë të qytetit, nëse shkoni nga porti). Rrugës për në shtëpi na ndalojnë ushtarë anglezë. Komandanti i ushtarëve, thotë se ndaj GG dhe John Bolton janë ngritur akuza për lidhje me piratët. GG dërgohet në burg deri në zbardhjen e rrethanave. Megjithatë, na liron vetë Morgan, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për GG dhe na pret në rezidencën e tij, pas së cilës ai largohet. Me siguri ai do të na japë një detyrë të re, ndaj duhet të nxitojmë dhe të mos gabojmë.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Edward Lowe, i cili jeton diku në Martinique, që të japë shenjën e zezë. Nisemi për në Martinique në Le Francois. Me të mbërritur, ne pyesim pronarin e tavernës për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Ne largohemi nga taverna dhe shkojmë drejt në shtëpinë e mbuluar me dërrasa, ku jeton Lowe. Hyjmë në shtëpi dhe kur flasim me Eduardin, i japim shenjën e zezë. Megjithatë, Lowe nuk duket i befasuar. Ai thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe kërkon t'i kthehet njolla e zezë Henry Morgan. Epo, le të kthehemi në Xhamajka te Morgan.
Pasi dëgjon historinë, Morgan bëhet i tërbuar dhe thotë se Lowe ka mashtruar GG rreth gishtit të tij. Për të korrigjuar situatën, Morgan na udhëzon të gjejmë dhe të merremi me Lowe personalisht pa asnjë pikë të zezë. Prandaj, ne kthehemi shpejt në Le Francois dhe shkojmë në shtëpinë e Edward Lowe. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në një drejtim të panjohur (që edhe pritej). Shkojmë te pronari i tavernës dhe e pyesim për Lowe. Pronari konfirmon se Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, duke i lënë gjërat e tij për ruajtje, por pronari i tavernës nuk e di se ku mund të kishte shkuar. Shkojmë në një dyqan lokal dhe pyesim për Lowe atje. Tregtari thotë se Eduardi erdhi dhe u interesua për një vend ku mund të blinte një anije, por biznesi i tij si tregtar është të tregtojë mallra, jo anije që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le François; kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkojmë atje në këmbë përmes ishullit, ose e rrotullojmë me anije dhe ankohemi në portin e Fort-de-France.
Para së gjithash, shkojmë në kantierin e anijeve dhe pyesim pronarin nëse Lowe ka ndaluar. Me sa duket, Lowe hyri në të vërtetë dhe donte të blinte një anije (brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit nuk e ka parë më Lowe.
I drejtohemi huadhënësit. Ai thotë se Edward Lowe në fakt hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi menjëherë sheh mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye nuk ia dha kredinë Lowe. Ku shkoi më pas Edward Lowe, ai nuk e di.
Nga huadhënësi i drejtohemi zyrës së portit. Ne i bëjmë një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet: për çfarë qëllimi është i interesuar GG për Edward Lowe? Ne i përgjigjemi se Lowe është miku ynë i ngushtë dhe duhet ta informojmë për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapim Eduardin. Shefi i departamentit të portit i bie këtij truku dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.
Në një vendbanim në Bermuda, i drejtohemi një taverne, ku pronari i saj thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkojmë në kantier detar për të parë Master Alexus. Pyetjes së mjeshtrit se kush është për ne Lowe, ne i përgjigjemi se duam ta arrijmë atë për të larë hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Lowe falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Lowe një anije - brig "Sea Wolf" me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Le të shkojmë te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë për atë që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë: kur të vrasim Lowe, t'i japim përshëndetje nga Jackman. Kjo detyrë nuk ndërhyn në planet tona për të kapur Eduardin, ne marrim përsipër ta kryejmë, por ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.
Fillojmë të pyesim njerëzit në tavernat e arkipelagut për thashethemet, derisa dikush na thotë se në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Main, sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta. Duke dyshuar Lowe, i cili sulmon gjithmonë ata që janë shumë më të dobët se ai, në këto marifete, shkojmë në Kumana. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në zyrën e portit Kumane dhe çdo anije e klasit 6 duhet të blihet në kantier detar. Pas kësaj, me këtë anije dalim në det dhe lundrojmë në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takojmë Lowe në brig. Ne hipim në brig dhe flasim me Lowe, i cili thotë se fuqia e Morgan do të ndryshojë së shpejti. Ne përmbushim kërkesën e Jackman dhe vrasim Lowe.
Shpërblimi: Anija kërkimore e klasit të 4-të (brig "Sea Wolf").
Gjithçka është bërë. Shkojmë në Morgan me një raport mbi punën e përfunduar.
(Këshilla: 1. Në Bermuda, kur flisni me Mjeshtrin Alexus, zgjidhni një degë dialogu në të cilën themi se do ta kapim dhe do ta vrasim Lowe, përndryshe banditët e Jackman-it do të sulmojnë GG-në në shtëpinë e Jackman.
2. Me të mbërritur në Kumana, nëse skuadrilja juaj përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë të gjitha anijet duhet të lihen në kontrollin e portit, përndryshe Lowe nuk do të shfaqet, edhe nëse jeni në anijen e dëshiruar të klasit 6).

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të eklipsojë të gjitha punët e Sharpe. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin peshkatarët e perlave, të cilët do të mblidhnin perla në tartan për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.
Në këtë drejtim, pa humbur kohë, ne kapim një erë të mirë dhe arrijmë në Gjirin e Veriut të ishullit Turk. Atje, peshkatarët e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Kur na shohin ata ikin. Ju duhet t'i arrini ato dhe të përputheni me secilin tartan krah për krah, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin e GG. Ne mbledhim shumën e kërkuar dhe kthehemi në Port Royal në Morgan, ku kthejmë kërkimin, dhe në të njëjtën kohë gjysmën e plaçkës.
Shpërblimi është një numër i madh perlash.
(E rëndësishme: të gjitha perlat e mbledhura nga tartani futen në inventarin e GG dhe kjo rezulton në peshë të konsiderueshme. Por në asnjë rrethanë nuk duhet t'i transferoni perlat në një sënduk në anije. Nuk do të jeni në gjendje të merrni të gjithë grumbullin kthehet menjëherë, dhe Morgan do të marrë numrin e rënë dakord të perlave në pjesë nuk e pranon dhe kërkimi do të konsiderohet i dështuar).

Në dalje nga rezidenca e Morganit, kapiteni Goodley na takon dhe na ofron të punojmë si gjahtar bujarish për një shpërblim të mirë. Ne jemi dakord. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kyurosau). Shkojmë atje dhe shkojmë te huadhënësi. Agjenti pengjesh konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Me cepin e veshit dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës, në Trinidad dhe Tobago. Le të shkojmë te britanikët.
Aty i drejtohemi huadhënësit. Një huadhënës i Port-of-Spain thotë se Avory punoi për të në qytet, por pasi e përfundoi atë, ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Main në qytetin e Maracaibo.
Huadhënësi i Maracaibo-s konfirmon se Gjoni ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai kishte dëgjuar në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Epo, çfarë po kërkojmë më pas?
Në Port-au-Prince, gjëja e parë që bëjmë është të shkojmë në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe vrau më të mprehtin. Duhet të vizitoni huadhënësin. Huadhënësi do t'ju thotë se Avory bëri disa punë për të. Por se ku shkoi më pas Gjoni është supozimi i kujtdo. Edhe pse huadhënësi ka një supozim se John mund të shkojë në Willemstad, sepse... atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Ja vlen ta shikoni.
Huadhënësi i Willemstad është ende i shqetësuar për atë që ka ndodhur, por kjo nuk është për t'u habitur, pasi një person i panjohur i ka vjedhur 50 mijë ar. Ai punësoi John Avory për të gjetur grabitësin. Edhe huadhënësi na premtoi se do të na paguajë 5 mijë nëse i sjellim më parë flori huadhënësit. Vetë John Avory u nis për në Bermuda.
Pronari i tavernës në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket një grabitës i një huadhënësi. Shtëpia ndodhet pranë tavernës dhe shkojmë atje. Në shtëpi takojmë John Avory dhe Orry Bruce, duke zgjidhur gjërat. Ne ndërhyjmë në bisedën e tyre dhe themi se kemi një urdhër për të dy, pas së cilës i vrasim dhe marrim sende me vlerë nga kufomat dhe i marrim edhe 50 mijë ar nga Orry Bruce. E gjithë puna ka përfunduar, ju mund të ktheheni te huadhënësi për shpërblimin tuaj dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.
Paratë ia japim huadhënësit të Willemstadit dhe në këmbim ai na paguan 5 mijë ar. Ne gjejmë kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe marrim një shpërblim prej tij, i themi gjithashtu që tani do të shkojmë dhe do t'i raportojmë Morganit për sukseset tona, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkojmë në rezidencën e Morganit.
Duke dëgjuar historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ne e përfunduam atë. GG shpjegon se ky ishte një urdhër nga kapiteni Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley erdhi dhe tha se ai nuk na dha asnjë urdhër. Ky është një konfigurim i dukshëm. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel midis GG dhe kapitenit Goodley. Kush fiton flet të vërtetën. Duke përfunduar Goodley. Drejtësia është rikthyer dhe Morgan thotë se ne kemi vërtetuar pafajësinë tonë në këtë rast, por kjo nuk do të ndodhë më në të ardhmen. Ne e sigurojmë atë për këtë dhe e kalojmë kërkimin.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe t'i tregoni atij për vdekjen e Goodley.
Duke na parë, Jackman habitet shumë dhe thotë se GG gjoja kapi kapitenin e tij Sid Bonnet dhe ia dha që ta bëjnë copa-copa nga spanjollët. Ne do të duhet të shqyrtojmë këtë. Jackman na drejton në Gjirin Cozumel, në Main, ku John Leeds hodhi spirancën në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të flasim. Shkojmë në Gjirin e Cozumel.
John Leeds na takon atje në fregatën e tij. I ulim varkat në ujë dhe hipim në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ne dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni na fajësohen. Prandaj, GG duhet të merret me dyfishin e tij. Zbarkim në gji, ku një pjesë e ekuipazhit të korvetës së fundosur është shkatërruar, por kapiteni nuk është mes tyre. Shkojmë në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takojmë kapitenin atje, i cili duket vërtet si GG, si dy bizele në një bishtajë. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Ne nuk mund të pajtohemi me këtë dhe të vrasim dyfishin dhe mbetjet e ekipit të tij.
Pas së cilës kthehemi në anije dhe nisemi për në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, na dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Ne ia raportojmë situatën Morganit dhe e kthejmë kërkimin.

Morgan na dërgon të kapim piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë gjërash të çuditshme që kanë ndodhur së fundmi në Vëllazërinë e Bregut. Le të shkojmë në La Vega.
Me të mbërritur, i drejtohemi pronarit të tavernës për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo ka shkuar në det. Duhet ta përgjojmë. Ne dalim në det dhe kapemi me mikun tonë Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjitemi në bord. Kur flisni me mikun e Steve, shfaqet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij "Swallow" me sa duket po shitet në kantierin detar Santo Domingo. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, miku i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Lineus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar Santo Domingo.
Pronari i kantierit detar Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Swallow" ishte më e suksesshmja, sepse iu dha pothuajse asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se e ka blerë "Dallëndyshjen" nga një djalë që nuk u prezantua, por shërbëtori i pronarit të kantierit e pa atë të dilte në det me fregatën "Leon". Sipas pronarit të kantierit, fregata duhet të lundrojë ende në ujërat e Hispaniola. Ne dalim në det, në hartën globale, atje shohim një anije me vela vjollce - kjo është fregata "Leon", e hipim.
Kapiteni i Leon na fton të shkojmë në anën e admiralit të TIJ. Ky është Richard Sawkins. Ai thotë gjithashtu se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si GG dhe vetë Henry Morgan u propozua për postin e admiralit të Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus tashmë po pushon në fund të detit. Ne refuzojmë ofertën e kapitenit dhe e vrasim atë. Fregata “Leon” nuk ka ndonjë statistikë të veçantë, ndaj nuk do të ishte turp ta shisje. Ne po shkojmë në Morgan me një raport.
Pas raportimit, Morgan na drejton në Puerto Principe, ku sipas thashethemeve, Richard Sawkins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve që duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.
Në Puerto Principe shkojmë në një tavernë dhe pyesim pronarin e tavernës për funksionimin. Ai përgjigjet se diçka po planifikohet vërtet tani, por Soukins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga ata të afërt dhe ulet pothuajse gjatë gjithë kohës në shtëpi. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Sawkins dhe të vjedhësh dokumente. Shkojmë në shtëpinë e Soukins, marrim letrat nga tavolina dhe vrapojmë nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik.
Dokumentet e Sawkins parashtronin planin për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Sawkins mësoi se spanjollët kishin filluar të transportonin ngarkesën më të madhe të gurëve të çmuar nga Panamaja. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panamaja në Porto Bello dhe lundrimin në detin Karaibe. Vetëm një luftanije duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelin e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.
Është e pabesueshme që një sekret kaq i ruajtur nga afër u bë i njohur për Sawkins, por është një fakt. Ai mbledh një skuadron dhe planifikon të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Ne dalim në det, kapim një erë të mirë dhe nisemi për në San Martin me vela të plotë.
Në dy javë, një anije me vela vjollce shfaqet afër San Martin - ky është qëllimi ynë. Ne hipim në anije. Në gjoks në kabinën e kapitenit gjejmë një numër të madh gurësh të çmuar. Misioni ka përfunduar, ju mund të raportoni te Morgan.
Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por duke shmangur përgjigjen, le të themi se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.
Shpërblimi është një sasi e madhe bizhuterish.
(Këshillë: kur hipni në një anije, është mirë të merrni një shpatë të lehtë, një pistoletë Breter dhe 15-20 plumba, pasi ka aq shumë sende me vlerë në kabinën e kapitenit sa nuk do të mund t'i merrni të gjitha menjëherë. dhe nuk do të ketë asnjë shans tjetër).

Morgan na fton të bëjmë një udhëtim në Panama. Është pothuajse e çmendur, por ne jemi dakord. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore, sepse... Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan sugjeron marrjen e një anijeje më të fuqishme (nëse skuadrilja përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në departamentin e portit) dhe jep 20 ditë për përgatitje. Gjatë këtyre ditëve ne punësojmë njerëz, blejmë ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehemi në Morgan deri në datën e rënë dakord.
Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit të parë. Ai na jep detyrën për të kryer dhe marrë menjëherë Porto Bello. Ne lëvizim drejt Porto Bello, sulmojmë fortesën dhe kapim qytetin. Shkojmë në shtëpinë e guvernatorit dhe flasim me guvernatorin. Guvernatori rezulton të jetë tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tonë në qytetin e tij dhe për këtë arsye ishte shumë i befasuar që ne e morëm qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se do të vdisnim në xhungël në rrugën për në Panama. Ne ia tregojmë këtë lajm Morganit që vjen. Ai beson se Richard Sawkins ishte në gjendje të paralajmëronte fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të heqë dorë nga udhëtimi dhe sugjeron ndarjen. GG do të komandojë skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Soukins. Ne jemi të udhëzuar të zbarkojmë në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të shkojmë në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Soukins, sepse ... Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.
Dalim në det dhe arrijmë në Gjirin e Darienit, ku zbarkojmë. Sawkins vjen tek ne dhe thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.
Rrugës për në Panama, detashmenti ynë do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia vendase, kështu që ata mund të jenë në gjendje ta zgjidhin problemin me Soukins.
Ne po japim betejën tonë të fundit në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse... Forcat e spanjollëve u lodhën nga pritat në xhungël dhe nuk mbeti më njeri në qytet.
Shkojmë në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, e gjejmë në dhomën tjetër dhe e marrim në pyetje. Sipas tij, ari i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është në posedim të komandantit të Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur largohemi nga shtëpia e guvernatorit, takojmë Morganin dhe i raportojmë atij situatën. Ai jep urdhër për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.
Shkojmë në fortesën e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit është çelësi që na duhet, e marrim dhe kthehemi në shtëpinë e guvernatorit. Ne hapim gjoksin - ari i Escorial qëndron atje (50 milion ar). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin duke thënë se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai gjithashtu thotë se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, megjithatë, ai arriti të flasë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan na dërgon atje për të kontrolluar këto fjalë. Le të shkojmë në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ne e ndjekim atë, në fund të shtegut ka vërtet një gjoks, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthehemi në qytet.
Në hyrje të qytetit, na takon një marinar dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion që qëndronte në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ne dhe vazhdojnë të plaçkitin qytetin, kështu që ne do të kthehemi vetëm në anije.
Gjatë rrugës për në Gjirin e Darienit, ne do të sulmohemi përsëri nga spanjollët, por nuk është e nevojshme t'i angazhoni ata në betejë, ju mund të vraponi rreth tyre.
Ngarkojmë në anije dhe shkojmë në Port Royal, në rezidencën e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe do të arrijë vetëm pas një viti. Ne kthehemi një vit më parë në Morgan dhe kërkojmë pjesën tonë të plaçkës. Sidoqoftë, Morgan thotë se Vëllazëria Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është mbjellës dhe bleu faljen dhe faljen e tij për piratët e tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Duket sikur nuk kemi mbetur pa asgjë.
(Këshillë: një anije e klasit 1 është më e përshtatshme për një udhëtim në Panama. Manovar ose Soleil janë më të përshtatshmet për këtë detyrë.
E rëndësishme: operacioni për kapjen e Panamasë duhet të kryhet gjatë ditës, përndryshe mund të ndodhë një defekt me gjoksin e kërkimit.)