Turizmi Vizat Spanja

Corsairs - GPK Kalimi i linjave të kërkimit (të gjitha kombet). Informacione të rëndësishme mbi korsairët e qytetit të anijeve të humbura Historia kombëtare holandeze

Tema do të përshkruajë udhëzime për të gjitha "kombet" e paraqitura në lojë, duke përfshirë udhëzime për piratët.

Sundimtari francez:

Spoiler

Pasi të keni marrë një patentë, lundroni për në Tortuga, atje në rezidencë duhet të flisni me Bertrand d'Ogeron për të punuar për të mirën e Francës ...

Detyra e parë. Dërgo Pierre Legrand në Gjirin Le Marne në ishullin e Martinique.
Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Pierre Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në heshtje në Francë. Në Martinikë, ai do të hipë në një anije të rregullt që shkon në Francë, por duke qenë se është ulur në një grumbull floriri, i duhet një eskortë.
Pasi të kemi marrë detyrën tonë të parë, shkojmë në tavernë, flasim me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani po lundrojmë për në ishullin e Martinikës, Gjirin Le Marne. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do të na presin në breg. Ne hyjmë në betejë dhe përpiqemi me të gjitha forcat për të shpëtuar jetën e lagjes sonë.

Pasi të vrisni të gjithë banditë, do t'ju paguhet shpërblimi i premtuar, i cili do të jetë 20,000 piastra. Pasi i uruam Pierre një udhëtim të suksesshëm në shtëpi, lundrojmë drejt Guvernatorit të Përgjithshëm. Me të mbërritur në Tortuga dhe duke folur me Bertrand, ai do t'ju kërkojë të mos zhdukeni për një kohë të gjatë...

Nëse Pierre vdes, ose e vrasim vetë, për qëllime fitimi (Ai ka: 1.000.000 ar, Tanat, një pistoletë me katër tyta, një teleskop të mirë, një kura holandeze dhe të mira të tjera...).
Pra, nëse Pierre vërtet ka vdekur, pastaj duke lundruar për në Tortuga dhe duke raportuar për rezultatin e detyrës, Bertrand d'Ogeron do të kërkojë të kthejë paratë që ishin me repartin tonë, por jo 1,000,000, por 1,200,000 piastra. Detyra do të përfundojë. !

Detyra dy. Dorëzimi i letrës së d'Ogeron në ishullin e Curacao.
Detyra e dytë që do të lëshohet nga Guvernatori i Përgjithshëm francez do të jetë dërgimi i një letre të rëndësishme Guvernatorit të Përgjithshëm të Curacaos, Peter Stavesant. Ne vendosëm kursin për Curacao, shpërblimi për përfundimin e misionit varet nga shpejtësia jonë. Pasi mbërritëm në Curacao, shkojmë në rezidencë për të dhënë letrën. Do të gabojmë me një pirat që vrau lajmëtarin d'Ogeron dhe futi pas hekurave... Pasi kalojmë ca kohë në burg, do të na afrohet një rojtar burgu, nga një bisedë me të cilin do të ketë mundësi lirimi, thotë se vjehrri i tij është një nga oficerët e Stavesant (Guvernatori i Përgjithshëm i Curasay). Në këmbim, ata marrin një pjesë të arit nga ju. Pas pak vjen vetë Stevezent, i cili do të na lirojë. Guvernatori i Përgjithshëm do ju uroj një udhëtim të sigurt për në Tortuga, por do të paralajmërojë se ka diçka të çmendur që po ndodh pranë ishullit...
Ju mund të lundroni për në Tortuga dhe të përfundoni kërkimin, por ekziston një mundësi tjetër:
Le të shkojmë në tavernë dhe të pyesim tavernexhiun për ngjarjen që na ndodhi, ai do të na shpjegojë se çfarë është dhe do të tregojë dy tipa të çuditshëm të ulur në tavolinë... Duke iu afruar atyre, biseda nuk do të funksionojë, por ne gjejmë se një lloj takimi është planifikuar në Palm Beach Bay. Ata do të dalin menjëherë nga taverna, dhe ne do t'i ndjekim, do të vrapojmë pas tyre nga një vend në tjetrin dhe, pasi të kemi arritur në gji, do të dëgjojmë bisedën e tyre për galionin. Kur të na shohin sërish, nuk do të gëzohen, por nga dialogu do të mund të mësojnë informacione të dobishme. Ne vrapojmë përsëri në qytet, hipim në anije dhe dalim në det, e njëjta galion do të na presë në det. Ekipi nuk do të përbëhet nga piratë, por nga ushtarë spanjollë. Kapiteni i anijes, një oficer spanjoll, do të thotë se tashmë ka fundosur 20 anije në afërsi të ishullit. Ne e vrasim, po ta kërkosh, mund të gjesh nja dy të mira...
Tani kthehemi te Stavesent dhe tregojmë gjithçka. Stevezant do të na paguajë një shpërblim për galionin e fundosur në shumën prej 20.000 piastrave.
Ne kthehemi në Tortuga dhe i tregojmë d'Ogeron për gjithçka.
Misioni i përfunduar!

Detyra e tretë. Gjeni një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga
Guvernatori i Përgjithshëm do që ne të sjellim të dashurën e tij, gruan e komandantit të Havanës, Don José Ramerise de Leyva, në Tortuga. D'Ogerona do të japë unazën e tij, e cila duhet t'i jepet Donna Anna-s, si dhe licencën tregtare të Escorial-it në Spanjë për një periudhë 60-ditore.Shkojmë në port, dalim në det dhe lundrojmë për në Havana.
Me të mbërritur në Havana, shkojmë menjëherë në tavernë dhe flasim me kamarieren, i japim 500 ar dhe ajo pranon t'ia çojë unazën Donna Anës. Presim të nesërmen në mëngjes pikërisht në tavernë (kalojmë natën) dhe i afrohemi përsëri, marrim letrën nga gruaja e komandantit dhe japim 500 ar. Më pas, duhet të prisni deri në mbrëmje dhe të hyni në shtëpinë e komandantit të Havanës, dera nuk do të mbyllet...
Në shtëpi do të na presë vetë komandanti, burri i saj, dhe jo vetëm, por me nja dy truproja. Pas një dialogu të shkurtër, i vrasim të gjithë (kjo nuk do të jetë e lehtë), dhe ngjitemi në katin e 2-të, ku na pret Dona, e njoftojmë se i shoqi ka vdekur dhe ajo duhet të vijë me ne. Tani marrim rrugën për në anijen tonë dhe lundrojmë përsëri në Tortuga!
d “Ogeroni i gëzuar na jep 25000 piastra dhe na kërkon ta lëmë... Nuk ka kohë për çështje administrative tani.

Detyra katër. Shoqërimi i luftanijes Soleil Royal për në Guadeloupe.
Detyra e katërt është të shoqërojë luftanijen e klasit të parë "Sulay Royal" në ishullin Dominica.
Kjo është një detyrë me rëndësi të shtuar! Ata thonë se disa galionë spanjollë, nën komandën e Juano Galeno, tashmë janë në kërkim të anijes.
Pranë Dominikës, anija duhet t'i bashkohet skuadronit të ishullit Guadeloupe. Shkojmë në zyrën e portit dhe marrim komandën e Soleil Royal. Tani shkojmë në Dominika. Në brigjet e Dominikës, 4 galona spanjolle do të na presin dhe asnjë aluzion i skuadriljes franceze! Është e nevojshme të fundosni spanjollët, ndërsa Souley Royal duhet të mbetet i sigurt dhe i shëndoshë!
Pas fundosjes së skuadriljes së Juano Galeno-s, duhet të shkojmë në Guadeloupe dhe të zbulojmë pse nuk na takoi skuadrilja e premtuar.
Guvernatori i Basse-Terre do të thotë se ka marrë një letër për emërimin e skuadriljes sonë vetëm dje dhe nuk ka pasur kohë të përgatisë asgjë, ai do të marrë manovarin mbretëror dhe do ta falënderojë për atë që ka bërë.
Ne kthehemi te Guvernatori i Përgjithshëm dhe tregojmë për gjithçka që ndodhi me skuadriljen tonë, do të marrim 28,000 zloti si shpërblim.…

Detyra e pestë. Hakmarrja e Donna Anna.
Pasi të keni marrë detyrën nga D'Ogeron, shkojmë në dhomën tjetër, Donna Anna tashmë na pret atje. Ajo na plotëson të gjitha detajet. Më pas shkojmë në Havana. Mund të blini një patentë dhe të shkoni me qetësi në qytet, ose mundeni natën, nëpër xhungël.
Është më mirë të mos shkoni në tavernë, atje do t'ju presë një pritë. Me të mbërritur në Havana, shkojmë në shtëpinë e Iness de Las Sierras. Hyjmë në shtëpi dhe pyesim shoqen e Donna Anës për detajet... Të afërmit e Don Jose-së së vrarë po kërkojnë për Donën e arratisur; ata shkuan në xhungël për të negociuar me kontrabandistët që t'i dorëzonin fshehurazi në Tortuga. . Shkojmë në xhungël dhe gjejmë të afërmit e Donit në vendndodhjen Mayak. Pas një bisede të shkurtër i vrasim. Tani lundrojmë për në Tortuga dhe i raportojmë gjithçka Ogeronit. Prej tij marrim 5000 piastra, pastaj shkojmë te Dona dhe dëgjojmë mirënjohjen e saj.

Detyra e gjashtë. Dërgojini letrën filibusterit François Olonay.
Pasi morëm detyrën (për t'i dorëzuar një letër François Ohlone), vendosëm rrugën për në Guadelupe, ku u vendos Jean David, i njohur më mirë si François Ohlone...
Pranë Guadelupes do të jemi objekt i sulmit nga një luftanije spanjolle... Pasi mposhtim anijen, ankohemi në port dhe shkojmë në shtëpinë e filibusterit francez, e cila ndodhet pothuajse përballë rezidencës. Ai nuk do të jetë shumë i lumtur, por pasi të mësojë qëllimin e vizitës suaj, do të ndryshojë menjëherë qëndrim...
Pastaj ka 2 vazhdime:
Së pari - Refuzoni të sulmoni Kumanën dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 ari.
Së dyti - Pranoni të sulmoni Cuman (ka një kusht - mund të jetë vetëm një prej jush në skuadron, domethënë anija juaj).
Skuadrilja do të përfshijë tonat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Po lundrojmë për në Kumanë. Pasi sulmojmë fortesën lokale, shkojmë te guvernatori i saj dhe kërkojmë para prej tij. Pas marrjes, ju mund të merrni pjesën tuaj (50,000 - një e katërta) ose të merrni gjithçka (200,000) për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të merreni me Francois dhe të tjerët.
Tani lundrojmë për në Tortuga dhe raportojmë te Guvernatori i Përgjithshëm...

Detyra e shtatë. Shpëtoni brazilianin Roca nga burgu në Santiago.
Qëllimi i detyrës është të shpëtojë brazilianin Roca nga burgu në Santiago. Për të hyrë në qytet do të na jepet një licencë tregtare. Lundrojmë për në Santiago, pas mbërritjes shkojmë në tavernë dhe pyesim mbajtësin e tavernës. Pasi morëm një përgjigje të paqartë, shkojmë në kishë dhe bisedojmë me babanë e shenjtë, ai thotë se Inkuizicioni ndodhet pikërisht nën kishë (Hyrja nën shkallët)...
Largohemi nga kisha, shikojmë poshtë shkallëve dhe gjejmë një derë. Shkojmë atje dhe e gjejmë veten në Inkuizicionin. Ne gjejmë Rokun atje, flasim me të dhe bëjmë rrugën përmes turmave të armiqve. Me të mbërritur në Tortuga, Bertrand do të admirojë punën që kemi bërë dhe do të japë 30,000 piastra, mos harroni të flisni me Rock, ai ka diçka për ju

Detyra e tetë. Vendoseni veten në dispozicion të Markezit të Bonrepos.
Menjëherë pas marrjes së detyrës, lundrojmë për në Basse-Terre (Guadeloupe). Kur mbërritëm në Basse-Terre shkuam direkt në rezidencë dhe biseduam me markezin. Ai jep detyrën për të bindur Henry Morgan (ai është në Xhamajka), Jackman (guvernator i Bermudës) dhe Morris (ai është në Trinidad dhe Tobago) të mos marrin pjesë në luftën kundër Holandës.
Fillimisht lundrojmë për në Bermuda, për në Jackman, ai as që mendoi të përfshihej në këtë çështje. Pastaj lundrojmë për në John Morris, në Trinidad dhe Tobago, ai nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe pranon të mos e bëjë këtë nëse bëjmë një favor për të - ne i dorëzojmë atij ditarin e kapitenit Gay. Epo, tani po lundrojmë për në Xhamajka. Në Xhamajka, shkojmë në një tavernë dhe pyesim hanxhiun për kapiten Gay dhe zbulojmë se ai merr me qira një dhomë pikërisht në këtë tavernë. Ne ngjitemi lart, vrasim Gay, kërkojmë kufomën dhe marrim revistën! Pikërisht atje në Xhamajka shkojmë te Henry Morgan, por shërbëtori i tij do të thotë se ai është në shtëpinë e tij në Antigua dhe se shtëpia e tij atje është gjithmonë e mbyllur. Pastaj lundrojmë për në Morris dhe i japim librin e ditarit të Gay, në këmbim ai pranon të mos sulmojë holandezët. Tani po lundrojmë për në Antigua, drejt e në Morgan. Me të mbërritur në Antigua, zbulojmë se dera e shtëpisë së Morganit është vërtet e mbyllur, ne shkojmë rreth shtëpisë dhe zbulojmë një kalim në birucë. ne zbresim atje dhe kalojmë përmes tyre në shtëpinë e Morganit. Shkojmë në shtëpinë e tij dhe flasim për mossulmim ndaj holandezëve. Për mossulmim do të kërkojë 250 mijë piastra. Nuk kemi çfarë të bëjmë tjetër, ndaj i japim paratë. Detyra u krye, lundrojmë për në Markezin e Bonrepos dhe prej tij në Tortuga...

Detyra e nëntë. Zmbrapsja e sulmit spanjoll në Port-au-Prince.
Në këtë detyrë, ju do të emëroheni komandant i detashmentit të koraleve dhe do t'ju jepet Souley Royal në dispozicionin tonë.
Detyra kryesore do të jetë zmbrapsja e sulmit të skuadronit spanjoll në Port-au-Prince. Por manovari mbretëror duhet të qëndrojë në det, përndryshe misioni do të dështojë. Lundrojmë në Port-au-Prince, luftojmë me spanjollët (një flotë prej 6 anijesh afër Port-au-Prince), kur fundosëm armikun, shkojmë në Tortuga dhe... Marrim një shpërblim të pakët =(

Detyra e dhjetë. Kapja e Santo Domingos.
Sulm hakmarrës ndaj spanjollëve. Qëllimi është kapja e Santo Domingos dhe transferimi i tij në Francë.
Lundrojmë për në Hispaniola, shkatërrojmë fortesën dhe zbarkojmë trupat. Pasi të sulmoni qytetin, shkoni te guvernatori dhe shpalleni këtë koloni pronë të Francës. Kthehemi në Tortuga dhe marrim një shpërblim!

Detyra e njëmbëdhjetë. Kapja e Santa Catalina.
Një tjetër mision për të kapur qytetin! Këtë herë na duhet të kapim Santa Catalina dhe ta shpallim atë një koloni franceze.
Santa Catalina ndodhet në Main. Ne lundrojmë drejt saj, shkatërrojmë fortesën, zbarkojmë trupat, vrasim të gjithë, shkojmë te guvernatori dhe themi se kolonia tani është franceze!
Kthehemi te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d'Ogeron dhe flasim për shtimin e zotërimeve franceze. Vetë Mbreti i Diellit Louis XIV mësoi për ne. Tani ia vlen të kthehemi në Guadelupe te Markezi i Bonrepos.

Vazhdimi i detyrës së njëmbëdhjetë
Lundroni për në Guadelupe, takoheni me Markezin e Bonrepos në rezidencë. Pasi bisedoni me të, reputacioni juaj në kolonitë e Francës rritet. Tani mund të shkoni te Bertrand d'Ogeron, i cili do t'ju informojë se jemi ngritur në gradën e Admiralit të Flotës Franceze!


Linja spanjolle:

Spoiler

Pasi të keni marrë një patentë, lundroni për në Havana, atje në rezidencë duhet të flisni me Francisco Oregon y Gascon për të punuar për të mirën e Spanjës ...

Detyra e parë. Lironi tre shtetas spanjollë.
Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën nga Henry Morgan. Morgan kërkon 500,000 piastra për lirimin e tyre. Duhet të hyjmë në burgun Port Royal dhe të lirojmë të burgosurit. Për këtë na jepet 1 muaj. Lundrojmë për në Xhamajka, ankohemi në periferi të qytetit (për shembull, në Gjirin e Portlandit) dhe zbarkohemi në xhungël. Shkojmë në fortesë, nëse ka licencë tregtare, kalojmë thjesht nga britanikët, nëse jo, i presim... në burg i lirojmë spanjollët. Shkojmë në anije dhe lundrojmë për në Havana. Me të mbërritur në Havana, shkojmë në Oregon dhe marrim 50,000 për detyrën.

Detyra dy. Puna për Inkuizicionin e Shenjtë.
Një jezuit i rangut të lartë, Antonio de Suosa, mbërriti në arkipelag.
Ju do të punoni për të.
Nisemi për në Santiago, pasi mbërritëm në Santiago shkojmë në përfaqësimin e Inkuizicionit të Shenjtë në arkipelag. Ndodhet poshtë kishës, hyrja është nën shkallë. Gjejmë Antonion dhe ia marrim detyrën.
Detyra është kjo: ju duhet të mbledhni një kënaqësi, e cila arrin në 50,000 ar nga tre tregtarë fiorentinë: Joao Ilhayo, Joseph Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, nëse ata refuzojnë, do t'ju duhet t'i vrisni. Të tre jetojnë në Curacao.
Lundrojmë për në Curacao, me të mbërritur në Curacao shkojmë menjëherë te pronari i tavernës dhe e pyesim për këta të tre. Prej tij mësojmë se Joao Ilhayo dhe Jacob Lopez de Fonseca Joseph Nunen drejtojnë një dyqan, dhe Joseph Nunen është një huadhënës dhe jo shumë i denjë. Le të shkojmë së pari në dyqan. Në një bisedë me Joao-n mësojmë se ai nuk disponon shumën prej 50 mijë piastrave, për më tepër nuk e di as ku ndodhet shoqëruesi i tij Yakov Lopez. Ai na ofron një marrëveshje: nëse gjejmë shokun e tij, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 dhe mund të blejnë falje.
Ne po lundrojmë për në Panama, sepse... aty shkoi shoku i tij. Pasi në Panama, le të shkojmë në një dyqan lokal dhe të pyesim shitësin për Jacob Lopez. Ai do të thotë se Jakovi i premtoi se do të vinte tek ai një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë... Tani duhet të kërkojmë të gjithë qytetin. Në një nga shtëpitë e largëta, do të hasim personazhe të dyshimtë, pasi i kemi vrarë, do të shkojmë deri në katin e dytë, ku do të gjejmë të zhdukurin.
Ai do t'ju kërkojë t'i gjeni Ungjillin e Judë Iskariotit. Herën e fundit që hajduti i këtij libri u pa në Bermuda, por ai shkoi në kantier detar dhe u zhduk. Lundrojmë për në Bermuda, me të mbërritur shkojmë në kantierin për të parë Master Alexus. Ai do të thotë se ky hajdut ka hyrë në derën që është në të djathtë dhe do të na hapë. Pasi të keni hyrë në birucë, një tufë njerëzish të vdekur do të nxitojnë drejt nesh, ne do t'i vrasim dhe do të kërkojmë këtë vend të çuditshëm. Në njërën nga arkat do të gjejmë një thesar të tërë, të përbërë nga disa tehe të denjë, duke përfshirë kthetrat luftarake dhe thanat, nja dy pistoleta, një autobus, bizhuteri dhe nja dy idhuj, duke përfshirë një perëndi miu dhe sigurisht Ungjillin. !
Tani kthehemi në Curacao te Joao Ilhayo. Prej tij marrim kënaqësi. ne gjithashtu dhurojmë librin dhe marrim një bonus për të
Tani shkojmë te agjenti pengues. Ju nuk do të jeni në gjendje të flisni me të. Shkojmë në tavernë dhe pyesim kamerieren. Ajo do të thotë se djali i huadhënësit u nis dje me një vaskë pirate për në Fort Orange. Fort Orange ndodhet në xhunglat e Xhamajkës. Lundrojmë për në Xhamajka, gjatë rrugës gjejmë dhe hipim në një anije me djalin e një huadhënësi, e marrim rob. Kthehemi te huadhënësi dhe marrim kënaqësinë.
Detyra është përfunduar - lundrojmë për në Antonio De Souza, mbledhim shpërblimin, lundrojmë te Guvernatori i Përgjithshëm i Havanës dhe ia dorëzojmë detyrën.

Detyra e tretë. Kapni Rock brazilianin.
Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit.
Ai jeton në Tortuga dhe ne po lundrojmë atje. Bëjmë rrugën për në qytet dhe menjëherë shkojmë në tavernë për informacion. Mësojmë se ai nuk është në Tortuga tani, ai është pirateri pranë Maracaibo. Lundrojmë për në Marakaibo dhe në brigjet e ishullit gjejmë Shkëmbin në korvetën e tij. Ne hipim në anije dhe më pas e marrim rob. Po e çojmë te Antonio de Suosa. Ai do të na dërgojë në Oregon-Gascon dhe do ta torturojë brazilianin. Pasi biseduam me Gaskon, marrim lejen dhe notojmë e pushojmë për disa ditë. Më pas shkojmë në Oregon dhe marrim detyrën për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilët ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belizes.
Thesar në Kubë : lundrojmë për në Gjirin e Ana Maria, ankohemi, pastaj kthehemi majtas dhe më pas drejt, shkojmë në shpellë dhe kërkojmë gjoksin, në të cilin gjejmë 150,000 ar dhe disa idhuj.
Thesar në Hispaniola : Lundrojmë për në Gjirin e Samanas, shkojmë drejt dhe gjejmë një pus, i cili shërben si hyrje në shpellë dhe aty gjejmë një sënduk me thesar.
Thesari në Belize (Kryesore) : Ankorojmë në port, dalim nga portat e qytetit, kthehemi majtas, më pas djathtas, futemi në shpellë dhe kërkojmë arkën, e cila do të përmbajë 150,000 ar.
Tani kthehemi te Guvernatori i Përgjithshëm i Oregon-Gascon dhe dorëzojmë paratë, si shpërblim marrim pjesën e 5-të (100,000 piastra). Detyra e Përfunduar.

Detyra katër. Hetimi për vrasjen e komandantit të Havanës, José Ramírez de Leyva.
Qëllimi i detyrës është të hetojë dhe të zbulojë se kush është përgjegjës për vdekjen e komandantit të Havanës, Don José Ramirez de Leyva.
Së pari do të vizitojmë shtëpinë e komandantit të vrarë, ndodhet përballë rezidencës, do të ngjitemi në katin e dytë dhe do të kontrollojmë dhomën, do të gjejmë një letër të papërfunduar që i përket Donna Anës.
Më pas shkojmë në tavernë dhe pyesim kamerieren. Ajo do t'ju tregojë se së fundmi i dha një letër gruas së komandantit të Havanës nga një person i panjohur, me sa duket një ladrone (kështu e quajnë spanjollët Filibusters).
Shkojmë në Oregon dhe Gaskon dhe tregojmë gjithçka që mësuam. Më pas ai do të na japë një licencë tregtare franceze dhe do të na dërgojë në Tortuga. Me të mbërritur, shkojmë në Tavernë dhe pyesim banakierin vendas. Ai thotë se d'Ogeron ka një grip spanjoll, quhet Donna Anna dhe se një nga filibusters, Henri d'Estre, do ta sjellë atë tek ai. Ne largohemi nga taverna dhe shkojmë në shtëpinë e Henri d'Estrée. Hyjmë në shtëpinë e tij, atje do të na takojë shërbëtori i tij dhe do të thotë që i zoti po flet para shtëpisë. Ne dalim nga shtëpia dhe ndjekim të arratisurin. Pastaj ai do të ndalet dhe do të pyesë pse po e ndjekim dhe ne zbulojmë se ky është Henri d'Estrée. Ne e vrasim atë. Tani lundrojmë me guxim për në Havana, në Francisco Oregon y Gascon dhe marrim një shpërblim.

Detyra e pestë. Udhëtim pune në Santiago
Pas marrjes së detyrës, do të dërgohemi te Guvernatori i Santiagos, Jose Sancho Jimenez.
Lundrojmë për në Santiago dhe pas mbërritjes shkojmë menjëherë në rezidencë. Aty marrim një detyrë nga guvernatori.
Ai konsiston në shkatërrimin e vendbanimit pirate të La Vega (Hispaniola). Lundrojmë për në Hispaniola dhe ankohemi në La Vega. Le të kalojmë nëpër një vend. Sulmi do të fillojë. Ne vrasim të gjithë dhe shkojmë në qytet. Tani ne i vrasim të gjithë në qytet. Ne shkojmë në rezidencën lokale dhe vrasim Edward Mansfield. Ne largohemi nga rezidenca dhe shkojmë direkt në anijen tonë. Po lundrojmë për në Santiago. Ne raportojmë për përfundimin te Jose Jimenez dhe marrim një shpërblim. Tani lundrojmë për në Havanë, në Oregon dhe Gaskon dhe i tregojmë gjithçka. Detyra e përfunduar.

Detyra e gjashtë. Përgjimi i të dërguarit të Guvernatorit të Përgjithshëm të Holandës.
Duhet të përgjojmë mesazhin e gjeneral-guvernatorit francez Bertrand d'Ogeron drejtuar gjeneral-guvernatorit holandez Peter Stevezant. Na jepet një licencë tregtare franceze. Lundrojmë për në Tortuga. Me të mbërritur shkojmë te kreu i autoritetit portual Ne i tregojmë licencën dhe i kërkojmë të thotë se kur do të shfaqet anija holandeze. Ai thotë se do t'ju dërgojë një lajmëtar sapo të arrijë anija. Shkojmë në tavernë dhe kalojmë natën atje për disa ditë. Pastaj ne zbresim në tavernë dhe i njëjti lajmëtar na afrohet. Më pas, ne e mashtrojmë lajmëtarin në dhomën e tavernës dhe e marrim armaturën. Lundrojmë për në Havana, kthejeni atë, do të raportoj te Guvernatori i Përgjithshëm dhe do të marr shpërblimin. detyra është përfunduar.

Detyra e shtatë: Ofroni ndihmë Manoel Rivero Pardal.
Pasi e marrim, lundrojmë shpejt në ishullin Antugua, korsaeri spanjoll Munoel Rivero Pardal po gjuan për anijet tregtare angleze. Freebooters francezë, të udhëhequr nga Moses Vauclein, u nisën për ta kapur atë. Lundrojmë drejt brigjeve të Antiguas sa më shpejt që të jetë e mundur. Dhe me të mbërritur (diku afër gjirit) ne hyjmë në betejë. Ne e shpëtojmë Perdalin dhe e dërgojmë te Ladronovët. Pasi të fundosni të gjitha anijet Ladron, detyra do të përfundojë dhe ju mund të shkoni me siguri në Havana për një shpërblim dhe një pushim të merituar...

Detyra e tetë. Mbrojtja e Cumana nga një sulm i një skuadroni të përbashkët piratësh franko-anglisht.
Qëllimi i detyrës është shumë i qartë: Të mbrojë koloninë spanjolle të Cumana nga sulmi i skuadronit franko-anglisht të piratëve të udhëhequr nga kapiteni Answell.
Lundrojmë për në Kumanë dhe afër Kumanës takojmë armikun në betejë. Ju duhet të mposhtni 8 anije.
Pas shkatërrimit të skuadronit, ne lundrojmë për në Havana dhe raportojmë për ekzekutimin te Guvernatori i Përgjithshëm. Ne marrim një shpërblim. Detyra është përfunduar.

Detyra e nëntë. Udhëtim pune në Porto Belo.
Pas marrjes së detyrës nga Guvernatori i Përgjithshëm, lundrojmë drejt Guvernatorit të Porto Belos. Ai do të na sjellë të përditësuar.
Detyra është të shoqërojmë 4 galionë të ngarkuar me ar në ishullin e pabanuar të Kajmanit, ku skuadrilja duhet t'i dorëzohet flotës së fuqishme spanjolle që shkon në botën e vjetër.
Merr skuadriljen nga guvernatori i Porto Belos dhe lundron për në Kajman. Me të mbërritur në Kajman, nuk do të na presin anijet spanjolle të premtuara, por anije pirate! Vrasja e piratëve (duke mbajtur galleonët të sigurt dhe të shëndoshë). Lundrojmë për në Havanë dhe i tregojmë Guvernatorit të Përgjithshëm për gjithçka. Ne marrim një shpërblim. Detyra është përfunduar.

Detyra e dhjetë. Mbrojtja e Maracaibo nga pushtimi i mundshëm.
Detyra jonë është të mbrojmë Maracaibo nga sulmet e mundshme të armikut. Ne po lundrojmë për në Maracaibo. Me të mbërritur, shkojmë te guvernatori. Pasi biseduam me të, dalim jashtë. Një oficer spanjoll vrapon drejt nesh dhe thotë se qyteti u sulmua nga një skuadrilje pirate angleze. Pastaj shkojmë përsëri te guvernatori, ai do të urdhërojë të fillojë zmbrapsja e sulmit. Ne dalim në det dhe fundosim të gjitha anijet (8 anije, por fortesa do të na ndihmojë). Pastaj ne ankorojmë, shkojmë te guvernatori dhe raportojmë për përfundimin dhe marrim një shpërblim.
Më pas lundrojmë për në Kubë dhe i tregojmë Guvernatorit të Përgjithshëm për suksesin tonë. Detyra është përfunduar.

Detyra e njëmbëdhjetë. Rrënimi i kolonive holandeze.
Detyra është mjaft e vështirë. Qëllimi është të shkatërrohet Willemstad (Curacao) dhe Marigot (San Martin).
Ky është një dënim për holandezët për financimin e francezëve në luftën me Spanjën.
Në Vilemstad fortesa është më e thjeshtë.
Lundrojmë një nga një, së pari në një kala, pastaj në një tjetër, i shkatërrojmë dhe i sulmojmë.
Pas kësaj, ne lundrojmë te Guvernatori i Përgjithshëm në Havana dhe raportojmë.
Marrim shpërblimin dhe shkojmë të pushojmë.

Detyra e dymbëdhjetë. Kapja e Port-au-Prince.
Detyra jonë është ta bëjmë ishullin e Hispaniolës plotësisht spanjoll.
Për ta bërë këtë, ju duhet të kapni dhe transferoni Port-au-Prince në zotërimin spanjoll.
Fortesa është e mirë, prandaj bëhuni gati.
Lundrojmë për në Port-au-Prince, së pari shkatërrojmë fortesën, pastaj e sulmojmë atë. Më pas shkojmë në rezidencë dhe njoftojmë se tani e tutje Port-au-Prince është një koloni spanjolle. Tani lundrojmë te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon dhe themi se tani e tutje Hispaniola është plotësisht spanjolle. Këtu mbarojnë detyrat, na thuhet të vazhdojmë të bëjmë gjithçka për interesat e Spanjës, por vetëm.


Linja holandeze:

Spoiler

Pasi të keni marrë një patentë, lundroni për në Vilemstad, atje në rezidencë duhet të flisni me Peter Stevezan për të punuar për të mirën e Holandës ...

Detyra e parë. Dorëzoje kokën e Jansenistëve, Chumakeiro, në Willemstad.
Detyra e parë është të dorëzojë kreun e komunitetit Jansenist, Aaron Mendez Chumaqueiro, nga Marigo (San Martin) në Willemstad (Curacao).
Pasi mbërritëm në Marigot, shkojmë në tavernë dhe pyesim pronarin e saj për Chumakeiro. Thotë se sot kanë qenë të interesuar për Chumakeiro... Dhe thotë se ka një shtëpi me qira në të djathtë të rezidencës. Le të shkojmë në shtëpinë e tij. Ne gjejmë disa piratë në shtëpi. I vrasim dhe ngjitemi në katin e 2-të. Ne dëgjojmë mirënjohjen e tij për shpëtimin dhe shkojmë në anije. Lundrojmë për në Vilemstad.
Me të mbërritur në Vilemstad, shkojmë në rezidencë, ku Chumakeiro na falënderon financiarisht, më pas shkojmë te Guvernatori i Përgjithshëm dhe dorëzojmë detyrën. Detyra është përfunduar.

Detyra dy. Blini një dërgesë mallrash në Fort Orange dhe dorëzojeni në Willemstad.
Detyra është si më poshtë:
Blini kafe, zezak, sofër dhe dru sandali për Curacao në Fort Orange.
Do të na jepen letra speciale për të blerë mallra me një çmim të veçantë dhe një shumë të caktuar parash.
E gjithë kjo së bashku do të peshojë 6800 centnera. E gjithë kjo duhet të sillet jo më herët se në 2 muaj.
Lundrojmë për në Xhamajka, ankohemi në ndonjë plazh (për shembull, Kepi Negril) dhe kalojmë nëpër xhungël në Fort Orange.
Së pari, shkojmë në rezidencë dhe tregojmë letrat për të marrë një zbritje. Tani shkojmë në dyqan dhe blejmë mallrat e nevojshme.
Epo, tani shkojmë në anije dhe lundrojmë për në Vilemstad.
Pastaj shkojmë në Stavesent dhe dorëzojmë detyrën.
Detyra është përfunduar.

Detyra e tretë. Merrni informacione për planet britanike në lidhje me luftën tregtare.
Duhet t'i dërgojmë një letër kreut të Buccaneers. Po lundrojmë për në Hispaniola. Me të mbërritur në La Vega, shkojmë në rezidencë.
Kreu i La Vega nuk di asgjë për planet e Madiford, por javën e kaluar, një i dërguar nga Guvernatori i Përgjithshëm anglez iu afrua Mansfield me bindje për të sulmuar Curacao, por pirati refuzoi.
Më pas lundrojmë për në Port Royal. Mund të blini një licencë tregtare dhe të shkoni lehtësisht atje, ose mund të futeni fshehurazi në qytet përmes xhunglës!
Ne kërkojmë shtëpinë e Morganit dhe hyjmë në të. Sekretari i tij do të thotë se Henri tani është në shtëpinë e tij në Antigua dhe se dera e asaj shtëpie është gjithmonë e mbyllur.
Tani lundrojmë për në Antigua, marrim rrugën për në qytet dhe gjejmë shtëpinë e Morganit. Dera është e mbyllur. Shkojmë nëpër shtëpi dhe në anën tjetër të shtëpisë gjejmë një zbritje në katakombe. Zbresim dhe gjejmë hyrjen në shtëpinë e Morganit. Morgan pranon të ndihmojë nëse i bëjmë një nder: Ai mendon se shoku i tij Pierre Picardie po i fsheh plaçkën... Ne e marrim këtë detyrë dhe lundrojmë për në Tortuga.
Në Tortuga shkojmë në dyqan, kantier detar, tavernë, bordello dhe te huadhënësi, pyesim të gjithë dhe zbulojmë se ai po hidhte para.
Tani lundrojmë përsëri për në Antigua, marrim rrugën për në Morgan dhe i tregojmë atij gjithçka.
Morgan thotë se ai nuk është në dijeni, por ai e di që një oficer anglez është në burgun lokal (për një përleshje të dehur).
Ne nxitojmë në burg (duhet të ekzekutohet nesër), i ndërpresim gardianët dhe e lirojmë për informacion. Ai thotë se britanikët po planifikojnë të kapin Fort Orange.
Tani lundrojmë për në Vilemstad dhe raportojmë situatën në Stavesend. Ne marrim një shpërblim. Detyra është përfunduar.

Detyra katër. Mbroni Fort Orange nga një sulm i afërt britanik.
Pas marrjes së detyrës, lundrojmë për në Xhamajka sa më shpejt që të jetë e mundur. Një skuadron angleze prej 3 anijesh do të lundrojë në afërsi të ishullit. Ne po fundosim skuadriljen. Zbarkim në gji (afër të cilit ishte skuadrilja). Ne do të vrasim palën e uljes në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Kjo është e gjitha, Fort Orange është shpëtuar - ne kthehemi me guxim në Stavesent për shpërblimin.

Detyra e pestë. Shoqëroni tre flauta në vendbanimin La Vega dhe mbrapa.
Ju duhet të shoqëroni 3 flauta me mallra për në La Vega dhe mbrapa.
Duke lundruar për në La Vega, mësojmë se spanjollët vranë gjysmën e popullsisë së La Vega, duke përfshirë Eduard Mansfield.
Ne kryejmë operacione tregtare dhe jemi në rrugën tonë. Një skuadrilje spanjolle do t'ju presë pranë La Vega, ne do ta fundosim atë në Vilemstad. Sa më shumë flauta të mbeten në det, aq më i madh është shpërblimi. Ne i tregojmë gjithçka Stavesentit. Detyra është përfunduar.

Detyra e gjashtë. Hakmarrja për vdekjen e Mansfield.
Pas marrjes së detyrës, lundrojmë për në Xhamajka dhe atje shkojmë në rezidencën e Henry Morgan. E pyesim për sulmin në La Vega dhe mësojmë se është organizuar nga guvernatori i Santiagos, Jose Sancho Jimenez. Po lundrojmë për në Santiago. Shkojmë në Tavernë dhe pyesim banakierin për Jose Sancho, ai na tregon gjithçka, por në pyetjen e fundit fillon të dyshojë tek ne, pastaj oficerët spanjollë hyjnë në tavernë. Ne vrasim ushtarët dhe vrapojmë në anije (është më mirë të ankohemi në far ose në një nga gjiret). Tani në Xhamajka, ne i tregojmë gjithçka Morganit. Britanikët do të sulmojnë Santiago, por ne e kemi përfunduar detyrën dhe mund të lundrojmë në Vilemstad për një shpërblim.

Detyra e shtatë. Dërgojini një dërgesë sekrete guvernatorit të Tortugës, Bertrand d'Ogeron.
Le të marrim detyrën dhe ta përfundojmë atë. Po shkojmë drejt Tortugës. Me të mbërritur shkojmë te Bertrand d'Ogeron dhe i japim mesazhin, ai kërkon të vijë për një përgjigje pas 2 orësh. Pas 2 orësh shkojmë përsëri te Bertrand d'Ogeron. Ne marrim përgjigjen dhe shkojmë të lundrojmë, por një burrë na takon në port dhe thotë se lajmëtari i Stavesend po na pret në tavernë. Pasi u ngritën në katin e 2-të të tavernës, ata na trullosin dhe na marrin armaturën. Pasi u zgjuam, shkojmë në Bertrand d'Ogeron. Ai thotë të shkojmë në zyrën e portit dhe të zbulojmë se çfarë anijesh po lundronin në të ardhmen e afërt. Shkojmë në zyrën e portit dhe zbulojmë se Brig "La Rochelle" është larguar së fundi. porti dhe po lundron për në Porto Riko. Pranë Puerto Rico-s hipim në Brig dhe mësojmë nga kapiteni se njeriu që vodhi paketën u zhvendos në Galeon spanjoll "Isabella" dhe është rrugës për në Santa Catalina (Kryesore). Tani duhet të kapemi me "Isabelën". Kur e kapërcejmë "Isabelën" i hipim asaj dhe i marrim armaturën kapitenit.
Tani mund të lundroni për në Vilemstad me qetësi, t'i jepni armaturën shtesë Stavesent dhe të merrni një shpërblim.

Detyra e tetë. Libër për Aaron Mendez Chumaqueiro.
Pasi ta keni pranuar këtë detyrë, shkoni te Aaron Mendez Chumaqueiro. Shtëpia e tij është në Vilemstad, jo shumë larg rezidencës.
Ai dëshiron të marrë në dorë një libër që është i rëndësishëm për shoqërinë janseniste.
Lundrojmë për në Bermuda dhe pyesim Jackman.
Më pas lundrojmë për në Martinikë dhe shkojmë në një shtëpi publike lokale.
Në të pyesim të gjitha vajzat dhe njëra prej tyre do të thotë se burri që donte të shiste librin quhet Laurent de Graf dhe se jeton në Tortuga.
Në tavernën Tortuga mësojmë se ka shkuar në Kartagjenë. Lundrojmë atje, jo shumë larg Kartagjenës, Laurent po lufton me spanjollët. Ne e ndihmojmë Laurentin t'i luftojë ata. Pastaj dërgojmë një varkë në anijen e tij dhe blejmë një hartë thesari prej tij për 235,000 piastra.
Thesari është i fshehur në ishullin turk. Po lundrojmë drejt turqve. Ne gjejmë shpellë në ishull dhe e kërkojmë atë. Do të ketë i njëjti libër dhe disa të mira të tjera
Epo, tani kthehemi te Aaron Mendez Chumakeiro, marrim një shpërblim prej tij, tani ia dorëzojmë detyrën Stavesend. Detyra është përfunduar.

Detyra e nëntë. Kapni katër luftanije të klasit të parë.
Qëllimi i kësaj: detyra është të kapni 4 Manowar dhe t'i transferoni ato në kurorën holandeze.
Në përgjithësi, shikoni ku të doni, por në mënyrë që ata të jenë
Ato gjenden në patrulla të mëdha ushtarake dhe në skuadrilje të mëdha tregtare...
Në përgjithësi, fat të mirë në kërkimin tuaj

Detyra e dhjetë. Të sprapsin sulmin e skuadronit spanjoll në Curacao.
Willemstad duhet të mbrohet nga pushtuesit spanjollë. Spanjollët do të kenë 8 anije.
Lundroni, mposhtni zuzarët, përfundoni misionin dhe merrni shpërblimin tuaj.

Vazhdimi i detyrës së dhjetë (Detyra e njëmbëdhjetë). Të sprapsin sulmin spanjoll në San Martin.
Ngjashëm me detyrën e mëparshme.
Sapo mbroni Curacaon, me të mbërritur në Stavezent, mësojmë se edhe spanjollët duan të kapin Marigot (San Martin).
Ne lundrojmë për në Marigot dhe luftojmë sulmin.
Tani mund të rregulloni anijet dhe të shkoni në Stavesent për shpërblimin tuaj...

Detyra e dymbëdhjetë. Kapja e Maracaibo.
Në këtë detyrë ju duhet të kapni Maracaibo (Kryesore).
Ne nisëm rrugën drejt Maracaibo.
Ne shkatërrojmë fortesën, zbarkojmë trupat dhe e shpallim koloninë zotërim të Holandës. Kthehemi te Stevezent dhe themi se Maracaibo tani është një koloni e Republikave të Bashkuara, marrim 300 000. Këtu mbarojnë detyrat.


Linja Pirate:

Spoiler

Shkojmë te Jackman (guvernatori i Bermudës) dhe pyesim nëse ai ka nevojë për ndihmë. Ai thotë se nuk ka nevojë për ndihmë. Por ai thotë se e njeh kapitenin Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe (vendbanim pirate në Kubë) në nevojë për ndihmë. Lundrojmë për në Puerto Principe dhe shkojmë në tavernë, Goodley do të jetë atje. Ai thotë se duhet të marrë një John Bolton nga Puerto Principe në Port Royal, te Henry Morgan. Ne jemi dakord. Shkojmë në port dhe atje takojmë John Bolton. E marrim si pasagjer dhe lundrojmë për në Port Royal. Me të mbërritur, ne marrim Bolton në shtëpinë e Morganit (ajo ndodhet në të majtë të portit). Rrugës na ndalon një patrullë dhe na akuzon se kemi lidhje me piratët. Na dërgojnë në burg. Aty na vjen Henri Morgan, i cili pagoi një shpërblim për ne. Ai thotë se na pret në shtëpinë e tij. Le të shkojmë në shtëpinë e tij ...

Shenja e zezë
Me të mbërritur në rezidencë, marrim një detyrë nga Morgan për t'i dorëzuar një njollë të zezë Edward Lowe, i cili jeton në Martinique (In Le Francois).
Lundrojmë për në Martinikë dhe ankorojmë në Le Francois.
Shkojmë në tavernë dhe pyesim për Lowe, na thonë se jeton në një shtëpi të mbuluar me dërrasa, në të djathtë të tavernës. Le të shkojmë në shtëpinë e Lowe. Pas mbërritjes, ne themi se ju keni një shenjë të zezë për të nga Henry Morgan.
Por Lowe thotë se i ka zgjidhur të gjitha çështjet lidhur me këtë me Morganin dhe thotë t'i japë shenjë Morganit. Epo, le të lundrojmë përsëri në Morgan. Morgan thotë se jemi mashtruar. Dhe këtë herë ai kërkon thjesht të vrasë Lowe pa asnjë shenjë (kjo do të ishte menjëherë). Po lundrojmë sërish për në Martinikë. Shkojmë në shtëpinë e Lowe dhe zbulojmë se ai nuk është aty. Shkojmë në tavernë dhe pyesim banakierin për Lowe. Ai thotë se Lowe me të vërtetë u largua, por banakieri nuk e di se ku.
Shkojmë në dyqan dhe pyesim tregtarin për Lowe, ai thotë se Lowe ishte i interesuar se ku mund të merrte një anije, tregtari natyrisht e dërgoi në kantier detar. Kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ja ku po lundrojmë.
Në Fort-de-France, gjëja e parë që bëjmë është të shkojmë në kantier detar dhe të mësojmë për Lowe. Lowe në fakt donte të blinte një anije, përkatësisht brig. Por Lowe nuk kishte para të mjaftueshme për të dhe Lowe shkoi te huadhënësi, por pronari i kantierit nuk e pa më kurrë Lowe. Le të shkojmë te Huadhënësi. Huadhënësi thotë se Lowe ka ardhur tek ai, por huadhënësi e ka dyshuar si mashtrues dhe nuk i ka dhënë para. Huadhënësi i ulët nuk e di se ku shkoi.
Tani shkojmë në zyrën e portit dhe pyesim pronarin e saj për Lowe. Kur pyetemi për çfarë qëllimi jemi të interesuar për Edward Lowe, ne përgjigjemi se Lowe është miku ynë i ngushtë dhe duhet ta informojmë për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapim Edwardin. Shefi i departamentit të portit na beson dhe thotë se Lowe hipi në një anije që shkoi në Bermuda.
Lundrojmë për në Bermuda dhe me të mbërritur i drejtohemi Tavernës. Pronari i tavernës thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Le të shkojmë në kantier detar. Ne flasim me Alexus (pronarin e kantierit detar në Bermuda) për Lowe dhe pyetjes së Alexus se kush është Lowe për ne, ne i përgjigjemi se duam ta kapim atë në mënyrë që të lajmë hesapet me të. Alexus thotë se Lowe falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe Alexus i dha Lowe një anije - Brig "Sea Wolf" - një anije unike e ndërtuar posaçërisht për Jackman.
Ne shkojmë te Jackman, ai kërkon vetëm që kur të vrasim Lowe, t'i tregojmë atij përshëndetjet e Jackman. Nuk dihet se ku shkoi Lowe. Ne fillojmë t'i pyesim të gjithë në Arqipelag për lajmet më të fundit, derisa mësojmë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta pranë Kumanas (Kryesore). Duke menduar se kjo është e ulët, ne po lundrojmë në brigjet e Cumana. Për t'u shfaqur si një armik i dobët, duhet të shkoni në një "gjueti" pa një skuadron dhe në një anije jo më të lartë se klasi i 6-të. Më pas lundrojmë në brigjet e Trinidad dhe Tobago, ku do të takojmë Lowe në Brig "Sea Wolf". Ne i hipim atij dhe e vrasim Lowe. Ne kemi një varkë të mirë.
Lundrojmë për në Morgan, dorëzojmë detyrën.

Peshkimi i perlave
Morgan dëshiron të grabisë zhytësit e perlave, të cilët do të mbledhin perla për një muaj të tërë në Turks Island, North Bay.
Ju duhet të merrni të paktën 500 perla të mëdha dhe 1000 perla të vogla. Ne e ndajmë fitimin në gjysmë.
Në fakt ne po lundrojmë për në turqit në gjirin verior. Aty do të gjejmë shumë tartanë. Ju duhet të mbledhni perla prej tyre. Për ta bërë këtë, ne notojmë deri tek secili dhe perlat shfaqen automatikisht në inverterin tuaj. Ne mbledhim shumën e kërkuar dhe lundrojmë për në Morgan.
Ne i japim Morgan gjysmën e premtuar. Ju mund ta shesni gjysmën tuaj me një fitim.

Gjuetar koke
Kur të largohemi nga rezidenca e Morganit, Goodley do të na takojë dhe do të ofrojë të punojë si një gjuetar dhuratash. Ne jemi dakord. Objektivi ynë është një John Avory, ai u pa për herë të fundit në Vilemstad (Curacao). Lundrojmë për në Vilemstad. Me të mbërritur, shkojmë menjëherë te huadhënësi dhe e pyesim për Avory. Ai thotë se Avory ishte me të vërtetë në Vilemstad, por tani duhet të jetë në Trinidad dhe Tobago. Lundrojmë për në Portin e Spanjës dhe me të mbërritur shkojmë te huadhënësi. Ai thotë se Avory punoi për të, por më pas lundroi për në Maracaibo. Lundrojmë për në Maracaibo (Kryesore). Në Maracaibo shkojmë përsëri te huadhënësi, ai thotë se Avory ishte në qytet, por tani ka shkuar në Port-au-Prince (Hispaniola). Epo, le të shkojmë atje. Me të mbërritur, gjëja e parë që bëjmë është të shkojmë në tavernë dhe të pyesim banakierin, pastaj shkojmë te huadhënësi. Ai thotë se Avory ka punuar për të, por nuk e di se ku shkoi më pas.
Ekziston një supozim se në Vilemstad, një huadhënës është grabitur atje. Lundrojmë për në Vilemstad. Aty shkojmë te huadhënësi vendas dhe e pyesim për atë që ka ndodhur. 50,000 piastra iu vodhën një huadhënësi dhe ai punësoi Avory për të gjetur grabitësin.
Huadhënësi na premtoi edhe 5000 piastra, nëse ne të parët do t'ia kthenim paratë. Nga huadhënësi mësojmë se Avory ka shkuar në Bermuda. Ne po shkojmë atje. Me të mbërritur, shkojmë në tavernë dhe mësojmë nga banakieri se Avory tani është në Bermuda, përkatësisht në shtëpinë e Orry Bruce. Le të vizitojmë shtëpinë e Orrit. Aty gjejmë Orry Bruce dhe John Avory. Ne ndërhyjmë në bisedën e tyre, pas së cilës i vrasim të dy.
Tani lundrojmë për në Vilemstad dhe ia japim paratë huadhënësit. Pastaj lundrojmë në Port Royal, pas mbërritjes shkojmë në tavernë dhe raportojmë te Goodley për përfundimin, marrim një shpërblim dhe shkojmë në Morgan.
Këtu fillon argëtimi...
Nga Morgan mësojmë se John Avory ishte i besuari i tij. Ne themi se ishte urdhër i Goodley. Morgan telefonon Goodley-n, i cili vjen dhe thotë se nuk ka dhënë asnjë urdhër.
Morgan thotë se beteja do të na gjykojë, kushdo që fiton do të thotë të vërtetën. Ne vrasim Goodley. Ne e sigurojmë Morganin se kjo nuk do të ndodhë më. Detyra është përfunduar.

Dyfishtë
Duhet të shkojmë në Bermuda dhe t'i tregojmë Jackman-it për vdekjen e Goodley-t.
Me të mbërritur në Bermuda, shkojmë në Jackman. Duke na parë, habitet shumë dhe thotë se ne kapëm dhe ua dorëzuam spanjollëve kapitenin pirat Sid Bonnet.
Jackman na drejton në Gjirin e Cozumel. John Leeds hodhi spirancën atje në fregatën Antwerp, ju duhet të flisni me të.
Me të mbërritur në gji, marrim një varkë (funksion) për në anijen e John Leeds.
Aty bisedojmë me të dhe marrim vesh se ka mbytur një korvetë, kapiteni i korvetës ishte si dy bizele në një bizele si ne. Tani duhet të merremi me dyfishin. Ne zbarkojmë në gji. Në gji shkatërrojmë grupin e parë të ushtarëve nga korveta. Shkojmë më tej dhe takojmë kapitenin e tyre, vërtet një për një si ne. Ne e vrasim atë. Tani lundrojmë te Jackman dhe i tregojmë gjithçka. Ne lundrojmë prej tij për në Morgan, i tregojmë atij për atë që ndodhi. Detyra është përfunduar.

"Admirali" Richard Sawkins
kapeni me piratin Steve Linnaeus, i cili u dërgua nga Morgan në La Vega (Hispaniola) për të zbuluar një sërë çudirash që kanë ndodhur së fundmi në Vëllazërinë e Bregut. Ja ku po lundrojmë.
Me të mbërritur, shkojmë te pronari i tavernës dhe e pyesim për Lineus. Ai thotë se Lineus nuk është shfaqur këtu në një të ardhme të afërt, por një nga miqtë e tij së fundmi ka shkuar në det. Ne dalim në det dhe dërgojmë një varkë në anijen e mikut të Steve. Aty e marrim në pyetje dhe zbulojmë se anija e Steve po shitet në kantierin detar Santo Domingo. Nisemi për në Santo Domingo. Me të mbërritur, shkojmë menjëherë te pronari i kantierit. Ai thotë se blerja e “Dënëndyshjes” ishte shumë fitimprurëse. Ai thotë se nuk e di emrin e shitësit, por shërbëtori e pa atë të dilte në det me fregatën Leon. Lundrojmë nga ishulli dhe shkojmë në hartën globale. Ne shohim një anije me vela të purpurta. Kjo është fregata Leon. E sulmojmë dhe e marrim në bord. Kapiteni i anijes ofron të shkojë në anën e admiralit të tij, Richard Sawkins. Ai gjithashtu na thotë se Lyneus ka vdekur. Ne vrasim kapitenin.
Tani po lundrojmë për në Henry Morgan me një raport.
Pasi ta dëgjojë këtë, Morgan do të na dërgojë në Puerto Principe, ku Soukins po planifikon një lloj operacioni kundër Spanjës. Duhet të ndërpritet, do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.
Po shkojmë për në Puerto Principe. Pas mbërritjes, shkojmë në tavernë dhe pyesim pronarin e tavernës për funksionimin e Soukins.
Ai përgjigjet se Soukins me të vërtetë po planifikon diçka, por po e mban gjithçka në sekretin më të thellë.
Shkojmë në shtëpinë e Soukins, marrim letrat nga tavolina dhe vrapojmë jashtë vendbanimit.
Dokumentet përmbajnë informacion se luftanija spanjolle (anija e linjës) do të transportojë bizhuteri nga Bota e Re në Spanjë.
Tani ju duhet të lundroni për në San Martin sa më shpejt që të jetë e mundur dhe të kapni Battleship me bizhuteri, dhe ta bëni atë më shpejt se Sawkins.
Le të lundrojmë atje. Ne fundosemi ose hipim në Battleship (Më mirë të hipim, sepse do të ketë shumë bizhuteri në gjoksin e kabinës së kapitenit).
Tani shkojmë te Morgan dhe dorëzojmë detyrën.

Kujdes: Pasi të shkoni në Panama, nuk do të mund të vazhdoni, të përfundoni ose të filloni të luani si Kombe.

Udhëtim në Panama
Henry Morgan na fton të marrim pjesë në një udhëtim në Panama.
Plani i tij është ky: Kapni Porto Belo dhe sulmoni Panamanë nga toka.
Ne do të duhet të lëmë skuadriljen tonë në autoritetin portual.
Morgan na jep 20 ditë për t'u përgatitur.
Pas 20 ditësh vijmë në Morgan.
Në këtë kohë, Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të klasit të parë.
Tani lundrojmë për në Porto Belo dhe e kapim atë.
Pasi marrim qytetin, shkojmë te guvernatori i qytetit.
Prej tij mësojmë se spanjollët e dinin planin e Morganit dhe u habitën që ne morëm qytetin. Ai gjithashtu thotë se do të vdesim në xhungël rrugës për në Panama.
Të gjitha këto ia tregojmë Morganit që erdhi.
Morgan beson se Richard Sawkins zbuloi fshehurazi informacion te spanjollët.
Por është tepër vonë për të braktisur planin. Morgan sugjeron ndarjen.
Ne do të drejtojmë skuadrën e dytë, ku do të jetë Sawkins.
Ne duhet të zbarkojmë në Gjirin e Darien dhe të shkojmë në Panama.
Gjatë rrugës, ju duhet të qëlloni Soukins dhe ta bëni atë pa u vënë re, përndryshe pjesa e tij e ekipit do të rebelohet. Zbarkim në Gjirin e Darienit. Sawkins vjen tek ne dhe thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.
Ne do të shkojmë në Panama. Rrugës do të sulmohemi nga spanjollët dhe popullsia vendase. Ne po mbajmë qëndrimin tonë të fundit në muret e qytetit. Morgan do të na bashkohet atje dhe do të na japë detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë.
Shkojmë në shtëpinë e guvernatorit dhe e gjejmë në një nga dhomat. Ai thotë se floriri i Escorial është në një sënduk në të njëjtën dhomë, por çelësi është te komandanti i qytetit. Mori pjesë në beteja dhe ndoshta vdiq. Le të shkojmë të kërkojmë çelësin.
Ne largohemi nga rezidenca dhe takojmë Morganin. Ai thotë të kërkojmë çelësin dhe do të shkojë të marrë në pyetje guvernatorin.
Shkojmë në kalanë lokale dhe gjejmë çelësin në tryezën e komandantit.
Kthehemi në rezidencë. Kthehemi në rezidencë dhe hapim gjoksin... Do të ketë ar eskorial, përkatësisht 50.000.000 (pesëdhjetë milionë) piastra. Në këtë moment Morgan vjen dhe kërkon t'i japë arin. Ai thotë se do të mbledhë të gjithë plaçkën dhe në mbrëmje do të ndajë gjithçka sipas ligjeve të Vëllazërisë së Bregdetit.
Morgan thotë se guvernatori përmendi gjithashtu një sënduk që ndodhet në pjesën e jashtme të fortesës. Dhe ai na dërgon të kontrollojmë gjoksin.
Shkojmë në kala, do të ketë një shteg të ngushtë që të çon pas kalasë. Ne ecim përgjatë tij dhe shohim një gjoks, por nuk ka asgjë të vlefshme atje.
Kthehemi në qytet.
Në hyrje të qytetit, një marinar na afrohet dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion që qëndronte në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur.
Detarët mbeten në qytet dhe vazhdojnë ta grabisin, kështu që ne shkojmë vetë në anije.
Lundrojmë dhe nisemi për në Port Royal. Me të mbërritur, shkojmë në shtëpinë e Morganit. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe do të arrijë vetëm pas një viti. Epo, kemi një vit që rrimë diku. Një vit më vonë ne vijmë në rezidencë dhe kërkojmë pjesën tonë.
Ne kthehemi një vit më parë në Morgan dhe kërkojmë pjesën tonë të plaçkës. Megjithatë, Morgan thotë se Vëllazëria e Bregut ka mbaruar,
se së shpejti vendet do të pushonin së luftuari dhe do të shkatërronin piratët, por Morgan bleu veten dhe të gjithë anëtarët e vëllazërisë falje nga kurora angleze me ar eskorial. fund

Corsairs: Qyteti i Anijeve të Humbura (CC)

Corsairs: City of Lost Ships" është një lojë e re në linjën Corsairs, një vazhdim i Corsairs: Return of the Legend, e cila u zhvillua së bashku nga studio Seaward.ru dhe kompania Akella si një alternativë për trilogjinë e famshme rreth piratëve. .
Në "Qyteti i anijeve të humbura" krijuesit e "KVL" zbatuan gjithçka që, për shkak të kufizimeve kohore, nuk gjetën vend në "Kthimi i Legjendës".
Motivet mistike në komplotin e lojës merituan më shumë vëmendje: tani dy lokacione të plota i janë caktuar misteriozes dhe botës tjetër.
I pari është vetë Qyteti i Anijeve të Humbura. Skeleti ogurzi, ku përfundojnë anijet e humbura në Karaibe, ka grumbulluar thesare të panumërta ndër vite. Nuk mjafton vetëm guximi për t'i larguar ata nga të vdekurit.
E dyta është kryeqyteti i artë i Aztecs, Tenochtitlan. Këtu, siç e dini, ka edhe diçka për të përfituar. Midis piratit dhe pleqërisë së tij të rehatshme qëndrojnë vetëm krijesa mitike nga besimet e errëta të një fisi të Amerikës së Jugut.
Ju mund të mendoni se kjo nuk është më e mundur, por “KVL” është bërë vërtet më e madhe, më e bukur dhe më interesante!

Jeta në qytet

Qytetet janë qendra e gjithë jetës në Karaibe. Në qytete, ju mund të riparoni anijet tuaja, të punësoni oficerë dhe marinarë, të blini dhe të shisni mallra, si dhe të hyni në shërbimin e guvernatorit, të lidhni një kontratë për të shoqëruar një anije dhe shumë më tepër. Gjithmonë mund të mësoni lajmet më të fundit nga banorët e qytetit.

Zakonisht në çdo qytet ka:

port

vendbanimi

dyqan

kantier detar

huadhënës

tavernë

autoriteti portual

bordello

kishe

shtëpitë e njerëzve të zakonshëm

Jo larg qytetit ka një fortesë, dhe në të ka një burg

Në qytetet miqësore, funksionojnë "tranzicionet e shpejta": shtypja e Enter hap menynë e komandës së heroit, ku mund të përdorni shigjetat për të zgjedhur ndërtesën e dëshiruar.

Vendbanimi

Sundimtari i qytetit (guvernatori) është në rezidencë dhe përfaqësuesi i mbretit - guvernatori i përgjithshëm i të gjitha kolonive të këtij kombi në Botën e Re - mund ta vizitojë.

Ndarja në guvernator dhe guvernator të përgjithshëm

Guvernatori është kryetari i qytetit dhe rrethinave të tij, interesat e tij zbresin në ruajtjen e rendit në rreth dhe, natyrisht, në forcimin e pozitës së vendit të tij në tërësi.

Guvernatori i Përgjithshëm është përfaqësuesi i mbretit në Botën e Re dhe mund të vizitojë qytetet e ndryshme të kombit të tij. Interesat e tij janë shumë më të gjera se ato të guvernatorëve të zakonshëm. Detyrat e marra nga Guvernatori i Përgjithshëm janë shumë më komplekse dhe më të përgjegjshme. Ai gjithashtu promovon heroin në gradë.

Guvernatori i Përgjithshëm nuk do të merret me një kapiten që nuk ka një letër të markës.

Marrja e një patente për shërbim

Për shërbimin besnik ndaj qytetit dhe përfundimin e një sërë detyrash të guvernatorit, ai mund t'i lëshojë heroit një patentë marke. Patenta i hap rrugën heroit drejt detyrave të Guvernatorit të Përgjithshëm.

Kombi origjinal i heroit nuk është i rëndësishëm për marrjen e një patente; një patentë mund të merret gjithashtu në mënyrë të pandershme, duke anashkaluar të gjithë rutinën e burokracisë, duke i dhënë ryshfet një personazhi që mund të ndihmojë në marrjen e një patente.

Patenta e fituar ndryshon kombin bazë të heroit, ai tani është në shërbim dhe mund të ndërtojë karrierën e tij.

Karriera

Pasi ka marrë një patentë, heroi ka titullin privat. Për shërbimin besnik, Guvernatori i Përgjithshëm mund të japë një titull të ri:

komandant

Kapiten


komodor

Admirali

Nëse heroi humbet patentën e tij - dhe ai mund të humbet vetëm duke sulmuar të tijën - të gjithë titujt dhe arritjet humbasin. Pasi ka marrë një patentë të re, heroi do të jetë përsëri një privat i zakonshëm.

Shpejtësia e rritjes së karrierës varet nga cilësia dhe koha e detyrave.

Shtëpi publike

Emri flet vetë. Këtu një korsi i vërtetë do të gjejë gjithmonë atë që i nevojitet. Reputacioni juaj do të vuajë disi, por pushimi nga punët ushtarake do t'ju rikthejë shëndetin. Ju mund të kënaqni ekipin tuaj, gjë që do të rrisë qartë moralin e të gjithë ekuipazhit. Jo çdo qytet ka institucione të tilla. Mund të përpiqeni të filloni një flirtim të lehtë me disa bukuri dhe, në rast reciprociteti, mund të mbështeteni në marrjen e disa informacioneve të rëndësishme nga një zemër femër mirënjohëse.

Kisha

Përveç vetë kishave, është edhe Inkuizicioni i Shenjtë, në birucat e të cilit është më mirë të mos e gjeni veten.

Donacionet. Rritja e reputacionit

Donacionet për kauza bamirësie rrisin reputacionin e heroit, aq më e madhe është shuma.

Përmirësoni shëndetin

Njohuritë, të përqendruara gjatë shumë shekujve vetëm në manastire dhe libra kishash, i lejojnë etërit e shenjtë të kryejnë mrekulli të vërteta shërimi. Nëse niveli maksimal i shëndetit të heroit ka rënë dhe nuk është rikthyer vetë, atëherë ekziston një rrugë e drejtpërdrejtë për t'u përkulur ndaj priftërinjve. Ata do të ndihmojnë dhe shërojnë trupin.

Autoriteti Portual

Çdo qytet ku ka një kantier detar ka edhe një autoritet portual.

Braktisni anijen

Nëse heroi ka disa anije, atëherë ai mund të lërë shokët e tij në port për një kohë. Në të njëjtën kohë, ekuipazhi shkarkohet, por shoqëruesi dhe përmbajtja e mbajtësit mbeten të pandryshuara. Mund të lini deri në tre anije në një port. Parkimi i anijes paguhet sipas klasës së anijes. Sa më e lartë të jetë klasa e anijes, aq më e lartë është tarifa për sigurinë e saj.

Merr anijen

Mund ta merrni anijen nga shefi i departamentit të portit. Rezulton se heroi mund të ketë deri në gjashtëdhjetë anije. Por ka vetëm pesë në skuadrilje në të njëjtën kohë.

Lënia e anijeve për një kohë është ndonjëherë shumë e dobishme nëse misioni kërkon depërtim të fshehtë në një anije të vogël dhe është për të ardhur keq të shesësh betejën tuaj të preferuar.


Kalaja dhe burgu

Kalaja ndodhet jashtë qytetit. Nuk ka rrugë të shpejtë atje. Mund të arrini atje duke lënë portat e qytetit dhe duke ecur nëpër xhungël.

Çdo fortesë ka një burg. Nëse heroi nuk ka asgjë tjetër për të bërë dhe botëkuptimi i tij proteston kundër gjetjes së dikujt pas hekurave, ai mund të përpiqet të lirojë të burgosurit, por kjo do të çojë qartë në agresion nga i gjithë garnizoni i konsiderueshëm i fortesës.

Tavernë

Këtu mund të mësoni thashethemet më të fundit, të punësoni marinarë ose oficerë. Gjithashtu, tavernieri do të gjejë gjithmonë njerëz që kanë nevojë për shoqërim ose transport. Personalitete të ndryshme të errëta varen rreth tavernës, të gatshëm për të shitur një hartë që supozohet se mund të përdoret për të gjetur thesar, ka një kontrabandist dhe sigurisht, në tavernë gjithmonë mund të uleni me të rregullt mbi një gotë rum dhe të luani letra ose zare.

Rekrutoni një ekuipazh

Në dialogun me banakierin, duhet të zgjidhni një linjë për marinarët. Në ndërfaqen e punësimit që hapet, ju mund të zgjidhni një anije nga lista dhe të punësoni ose pushoni detarë. Ekuipazhi mund të rekrutohet vetëm gjatë ditës.

Punësoni një oficer

Kandidatët për oficerë mund të ulen në tavolina dhe gjithçka që duhet të bëni është t'i pyesni ata, pastaj ata do t'ju thonë se kush janë dhe çfarë presin. Mund të mos ketë oficerë, por nëse ka, ata do të ulen në vend gjatë gjithë ditës. Nëse nuk ka para të mjaftueshme për punësim, mund të largoheni nga taverna, të fitoni para shtesë ose të merrni hua nga një huadhënës, të ktheheni dhe të punësoni një oficer të përshtatshëm. Ju mund të shikoni karakteristikat e tij përpara se të punësoheni duke zgjedhur kopjen e duhur.


Lojë me zare

Lojë poker-joker. Secili person ka pesë zare, të pesë hidhen me radhë. Ju mund të hidhni përsëri çdo numër zare, duke vënë një bast për secilin, por vetëm një herë. Ju duhet të hiqni rezultatin maksimal.

Rezultatet në rend rritës:

një palë (2)

dy çifte (2+2)

treshe (3)

plot (3+2)

bob (4)

drejt (zare me radhë)

poker (5)

Nëse rezultati është i njëjtë, atëherë fiton ai me kombinimin më të lartë.

Kontrollet: klikoni në gotë - hidhni zare, klikoni mbi zare - për të ri-rrokullisur (duhet të ketë para për bast), klikoni në portret - kaloni lëvizjen (kur ri-rrokullisja nuk është e nevojshme).

Lojë me letra

Rregullat janë të thjeshta. Lojë "Njëzet e një". Ka 36 letra në kuvertë, nga aset në gjashtë. Ace - 11 pikë, mbreti - 4, mbretëresha - 3, jack - 2, pjesa tjetër sipas vlerës së tyre. Ju duhet të shënoni 21 pikë. Shpërndahet një nga një kartë, pastaj mblidhen ato që mungojnë (kliko në kuvertë). Lëvizja transmetohet duke klikuar në siluetën e kundërshtarit në këndin e sipërm të djathtë të dritares. Nëse e teproni, loja përfundon. Çdo kartë e re është një bast. Ju mund ta filloni lojën nëse keni para për të paktën tre baste. Përsëriteni lojën - klikoni në kuvertë, dilni - kryq ose Esc.


Përleshje dhe duele

Në një tavernë mund të hasni në një zënkë ose të bëheni iniciator i saj. Ka disa mënyra për të zhvilluar ngjarje: kjo është një përleshje pikërisht në tavernë, kur të gjithë vizitorët ikin, duke i lënë luftëtarët vetëm, ose një duel jashtë qytetit në një kohë të caktuar, ose, nëse duelisti ka anijen e tij, një duel anijesh në ujërat bregdetare.

Dhoma me qira

Në bisedë me banakierin ka një vërejtje për kalimin e natës. Mund të marrësh me qira një dhomë deri në mbrëmje ose deri në mëngjes. Ose mund të uleni edhe në dhomën e përbashkët ose të kaloni natën në një kabinë në anijen tuaj.

Kontrabandist

Në mesin e rregulltarëve të tavernës mund të ketë një kontrabandist me të cilin mund të negociosh shitjen e mallrave të ndaluara nga guvernatori. Ose, nëse heroi nuk ka anijen e tij, organizoni që kontrabandistët të transportohen në një ishull tjetër në anije.

Pasi të keni rënë dakord, duhet të shkoni në gji, ku do të presin kontrabandistët.

Privat i lirë

Ndonjëherë në një tavernë mund të ketë një korsair ashtu si heroi. Nëse është i prirur ndaj heroit, ai mund të propozojë një biznes të përbashkët, ose të shërbejë si oficer, ose edhe të bashkohet si shoqërues me anijen e tij. Ky privat mund të takohet më vonë në vende të tjera, atëherë ai tashmë mund të jetë më i "pompuar", pasi ai jeton në lojë dhe gjithashtu kryen detyra për qeveritarët, grabit tregtarët, etj. Nëse heroi futet në shishe në një bisedë me një korsair, atëherë mund të zhvillohet një duel.


E rëndësishme: Lojtari mund të specifikojë vetë listën dhe emrat e privatëve në skedarin RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt

Diplomat

Në vendbanimet pirate, një diplomat ulet në tavernë; ai mund ta pajtojë heroin me pushtetin duke ulur shpërblimin mbi kokën e tij, ose duke ndihmuar me letra.

Pajtimi. Reduktimi i begatisë

Një dhuratë në kokë çon në shfaqjen e gjuetarëve për kokën e dhunshme të heroit. Jeta mund të bëhet e padurueshme, pasi në tokë dhe në det heroi nuk do të lejohet të marrë frymë lehtë. Nëse rruga për zgjidhjen e çështjeve përmes guvernatorit është tashmë e mbyllur, atëherë një diplomat vjen në shpëtim. Për një shumë të caktuar, ai me kënaqësi do t'ju zgjidhë problemet. Ulja e shpërblimit në kokën tuaj do të marrë pak kohë (nga 5 në 15 ditë), por agjenti do të kërkojë një pagesë paradhënie të plotë menjëherë.

Licenca tregtare

Zgjerimi i mundësive të tregtimit të drejtë kërkon rritjen e numrit të dyqaneve ku mund të kryhen transaksione. Por në qytetet armiqësore është mjaft e vështirë të tregtohet. Blerja e një licence tregtare ju lejon të hyni lirshëm në një qytet armiqësor dhe t'i nënshtroheni inspektimit nga patrullat. Një licencë mund të merret gjithashtu nga Guvernatori i Përgjithshëm nëse detyrat e tij kërkojnë të hyjë në qytetin e një kombi tjetër. Licenca ka një periudhë vlefshmërie 30, 60 dhe 90 ditë. Çmimi i licencës varet nga afati.

Patenta Marque

Duke anashkaluar procesin e ndershëm të marrjes së një patente nga guvernatori për shërbimet ndaj shtetit, një patentë mund të merret nga një diplomat duke paguar shumën e kërkuar prej tij.

Shpërblesa e qytetit

Kur heroi kap qytetin për vete dhe tashmë është i lodhur nga luftimi i rrethimeve të vazhdueshme, atëherë ai ka një rrugë të drejtpërdrejtë drejt një diplomati i cili, për një shpërblim mjaft të madh, do të zgjidhë mosmarrëveshjet dhe fuqia do të braktisë përpjekjet për të rimarrë qytetin.

Dyqan

Këtu mund të blini dhe shisni çdo mall. Disa artikuj mund të mos jenë të disponueshëm për shitje, që do të thotë se janë kontrabandë në atë qytet. Por ju mund të blini çdo mall, megjithëse mallrat e kontrabanduara janë vetëm në sasi të vogla. Tregtarët në dyqan gjithashtu mund të japin detyra të ndryshme dhe të shesin artikuj.

Bleni, shisni mallra

Artikulli blihet ose shitet nga anija e përzgjedhur aktualisht në listë.


Duke klikuar dy herë miun ose duke shtypur Enter në rreshtat e tabelës shfaqet një formular për blerje/shitje të një produkti. Shift + shigjeta majtas/djathtas në rreshtat e tabelës hap automatikisht një formular me një sasi të paracaktuar blerje/shitje në maksimum. Futja e një sasie pozitive nga tastiera përcakton blerjen e produktit, dhe një sasi negative (me një minus) përcakton shitjen. Shigjetat majtas/djathtas ndryshojnë sasinë sipas paketës dhe shigjetat Shift + majtas/djathtas ndryshojnë maksimumin e disponueshëm. Shtypja e tastit Enter në një formular është njësoj si OK dhe Esc është njësoj si Cancel. Ndërsa jeni në modalitetin e formës dhe lëvizni listën në tabelë me shigjetat lart/poshtë, mund të shikoni përshkrimin e produktit nën kursorin e tabelës. Ngjyrat: e kuqe - kontrabandë, blu - import, jeshile - eksport.

Shitës ambulantë

Tregtimi i artikujve është i mundur jo vetëm në dyqan, por edhe nga shumë shitës ambulantë. Mund të blini një eliksir, një saber të ri, të rimbushni furnizimin me plumba ose të blini një hartë skematike - e gjithë kjo mund të bëhet nga tregtarët.

Bleni, shisni artikuj

Artikujt i blihen ose i shiten një tregtari nga personazhi, heroi ose oficeri i tij i përzgjedhur në listë.


Duke klikuar dy herë miun ose Enter në rreshtat e tabelës shfaqet një formular për blerje/shitje të një artikulli. Shift + shigjeta majtas/djathtas në rreshtat e tabelës hap automatikisht një formular me një sasi të paracaktuar blerje/shitje në maksimum. Futja e një sasie pozitive nga tastiera përcakton blerjen e artikullit dhe një sasi negative (minus) përcakton shitjen. Shigjetat majtas/djathtas ndryshojnë sasinë një nga një dhe Shift + majtas/djathtas në maksimum të disponueshëm. Shtypja e tastit Enter në një formë është ekuivalente me "OK" dhe Esc është e barabartë me "Cancel". Ndërsa jeni në modalitetin e formës dhe lëvizni listën në tabelë me shigjetat lart/poshtë, mund të shikoni përshkrimin e artikullit nën kursorin e tabelës.

E rëndësishme: Nuk ka artikuj të pajisur nga personazhi në listë për shitje.

Huadhënësit

Ka huadhënës në lojë pothuajse në çdo qytet. Ata mund t'i japin heroit një shumë të caktuar, në varësi të gradës dhe reputacionit të lojtarit, në një përqindje të caktuar. Në fillim të lojës, këto para janë një ndihmë e mirë për marrjen e kapitalit fillestar.

Kur heroi ka një tepricë, ai mund ta përdorë atë për t'u rritur duke e vendosur atë në depozitë për një periudhë të pakufizuar me interes.


Kujdes! Plaçkitja e qytetit nga armiqtë mund të çojë në anulimin e depozitave nga huadhënësi (forca madhore).

Huadhënësit gjithashtu mund të japin detyra, pasi ata gjithmonë kanë punë për korsair - debitorët nuk paguajnë, huamarrësit duhet të dorëzojnë arkë.

Kantieri detar

Çdo qytet port ka një kantier detar. Nëse anija juaj është dëmtuar në betejë, atëherë këtu mund ta riparoni. Ju gjithashtu mund të blini vetes ose shoqëruesit tuaj një anije të re.

Bleni ose shisni një anije

Për të blerë një anije të re, duhet të kesh një oficer që do të bëhet kapiten. Ne e vendosim kursorin në listën e majtë në një vend të zbrazët, atëherë butoni "Blej" do të aktivizohet, zgjidhni atë të dëshiruar nga lista e djathtë e anijeve në kantierin detar dhe bëni një transaksion nëse ka para të mjaftueshme. Nëse kursori në kolonën e majtë është në një anije tashmë ekzistuese të heroit (shoqëruesit), atëherë ai shitet automatikisht dhe shuma e shitjes shkon drejt shumës së blerjes.

Diferenca e çmimeve

Disa anije të të njëjtit lloj mund të jenë të pranishme në kantierin detar në të njëjtën kohë, por me çmime të ndryshme. Çmimi varet nga parametrat e anijes, dhe ato janë unike dhe të ndryshme nga njëri-tjetri.


Çmimi ndikohet edhe nga aftësitë e vetë heroit. Çmimi i shitjes së anijes së heroit varet nga gjendja e saj (a ka nevojë për riparime?) dhe "pastërtia" e anijes, domethënë nga mënyra se si e mori heroi. Anijet e marra me grabitje shiten me çmime të volitshme, ndërsa një anije e blerë me ndershmëri në një kantier detar do të jetë ende e shtrenjtë. Duke marrë parasysh faktin se kantiere të ndryshme kanë çmime të ndryshme për të njëjtat anije, ju mund të fitoni para për dallime të tilla çmimesh duke transportuar anije nga qyteti në qytet.

E rëndësishme: Kur shisni një anije, përmbajtja e mbajtësit dhe armëve nuk merren parasysh dhe nuk përfshihen në çmim. I shesin veçmas.

Riparim

Gjatë një beteje ose stuhie, anija merr dëmtime. Ju mund t'i eliminoni ato vetë duke blerë dërrasa dhe kanavacë. Por direkët e rënë nuk mund të riparohen në këtë mënyrë, dhe riparime të tilla kërkojnë shumë kohë. Prandaj, është shumë më i përshtatshëm për të riparuar anijet në kantier detar. Për ta bërë këtë, zgjidhni anijen që duhet të riparohet në listën e majtë; nëse është i dëmtuar, do të jetë i disponueshëm një buton Riparimi.

Ju mund të specifikoni përqindjen e dëshiruar të riparimeve, ose do të kufizohet nga shuma e parave të heroit.

Bleni ose shisni armë

Armët janë një mall dhe mund të blihen, ashtu si në një dyqan, në një kantier detar, duke zgjedhur përgjigjen e duhur në një dialog me pronarin e kantierit detar. Para shitjes, armët duhet të hiqen nga anët e anijes.


Përmirësimi i parametrave të anijes

Arkipelagu ka një kantier unik ku jo vetëm mund të riparoni një anije, por edhe të përmirësoni performancën e saj sipas kritereve të mëposhtme:

Rritja e kalibrit të armës

Rritni kapacitetin e mbajtjes

Rritni një shpejtësi

Rritja e manovrimit

Shto hapësirën e ekuipazhit

Rritja e forcës së bykut

Për më tepër, ju mund të aplikoni përmirësime në çdo kombinim, por vetëm një herë secili.

Birucat, shpellat, shpellat

Birucat, katakombet, shpellat, shpellat - të gjitha gjenden mjaft shpesh në ishuj dhe në kontinent. Është mjaft e rrallë të gjesh biruca në qytet.

Kërkoni për thesare

Më shpesh, thesaret janë të fshehura në shpella, shpella, etj. Por është e pamundur t'i gjesh ato pa një hartë.


shpirtrat e këqij

Në shpellat dhe birucat ku rrezet e diellit nuk depërtojnë, mund të gjeni artefakte që më së miri shmangen. Ju mund t'i njihni ato nga tingujt e botës tjetër dhe një sferë rrotulluese me shkëlqim. Aktivizimi i tyre çon në ringjalljen e të vdekurve, të cilët kanë etje për gjakun e heroit që u prishi qetësinë.

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni dhe shikoni të gjitha më të fundit rreth lojërave
Loja mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinosa, secili me historinë e tij unike.

Historia për Peter Blood

Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Është 1 janari i vitit 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lord Gildoy është plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe shkoni në dhomën e gjumit në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Do të paraqitet një shërbëtor dhe do të raportojë se ka sjellë gjithçka të nevojshme për mjekim.Ju e gjeni veten në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragonjtë mbretërorë po galopojnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Zhbllokoni gjoksin në ballkon dhe merrni shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe dragonjtë do t'ju sulmojnë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Ju nuk do të jeni në gjendje t'i vrisni të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas tregimit, do të futeni në burg.

Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju informojë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Largohu nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni derë më derë dhe mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'ju heqin atë kur t'ju takojnë. Dilni nga plantacioni dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Do ta gjeni veten në rrugët e Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji që ke shkuar të kërkosh zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni në rrugë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por konkurrenti juaj është atje - Dr. Wacker. Ai do t'ju kërkojë të vini në tavernë të nesërmen për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur të marrësh ilaçe nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë plotësisht pa pagesë. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.

Do të paraqiteni në tavernë të nesërmen. Zoti Vaker nuk është këtu. Pyetni pronarin e tavernës se ku mund ta gjeni Dr. Vacker. Shkoni në dhomën e tavernës. Aty do të gjeni doktor Vacker, i cili do t'ju premtojë se do t'ju japë një hua prej njëzet mijë piastrave për të ndihmuar në organizimin e arratisjes tuaj. Kthehuni në plantacion dhe gjeni Jeremy Pitt. Thuaji se ai është i vetmi lundërtar dhe fati i arratisjes varet nga ai. Pasi ai bie dakord, do t'ju duhet të gjeni tre skllevër: Hagthorpe, Ogle dhe Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron ta shesë atë. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Do ta gjeni në rezidencën e tij në plantacion. Shkoni në tavernë dhe pini një pije me një nga të dehurit. Ai do t'ju tregojë se një tregtar i rëndësishëm, një mik i kolonel Peshkopit, ka ardhur së fundi në qytet. Ky është ndoshta Vernon. Gjeni shtëpinë e tij. Dilni djathtas nga taverna, kaloni pranë shtëpisë së huadhënësit, ajo që ju nevojitet është tjetra. Prisni që Vernon të ngjitet shkallët dhe të kërkojë gjoksin që ndodhet direkt poshtë tij. Merrni gjithçka në të dhe dilni jashtë. Flisni me Nicholas Dyke dhe thuajini se marrëveshja nuk do të ndodhë dhe ai mund të përgatitet me qetësi për t'u arratisur.

Gjeni gjithashtu një skllav në një bandana me njolla - Levi's Mower. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe do t'ju kërkojë t'i sillni ndonjë ilaç. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai vetë nuk është këtu tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levisit. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.

Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e huadhënësit dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.

Flisni me Pitt dhe tregojini atij se keni gjetur armën dhe ekipin.

Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25.000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18.000. Të tjerat duhet t'i merrni diku. Shkoni te huadhënësi, ai ka një marrëveshje për ju. Pasi të bisedoni me të, kthehuni në bujtinë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra ose ai do të refuzojë të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.

Ai do të frikësohet dhe do të japë 55,000 piastra në vend të 30,000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani mund t'ia ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i mbani për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në duar, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do t'ju afrohet dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Rrugës, Nathaniel Hagthorpe do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do të gjendeni te portat e qytetit.

Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të hiqni armën nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore është të mos kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në cepin e plantacionit më afër tij do të shihni një grumbull trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Shikoni rojet diku afër qoshes dhe merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natall u arratis në shpinë tuaj.

Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos i angazhoni në betejë. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i joshur ata një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni në anën e kantierit detar dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do t'ju kërkojë t'i zbarkoni në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.

Për të filluar historinë kombëtare në lojë, ju duhet të merrni një patentë marke (nëse doni të kaloni nëpër linjën e piratëve, duhet të flisni me Morgan në Port Royal). Për ta bërë këtë, ju duhet të plotësoni rreth 10 porosi të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Opsionet e mundshme për këto detyra janë përshkruar më poshtë.

1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata dhe së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta keni mundur atë, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

2) Kërkoni për një spiun armik në qytet. Ju duhet ta kërkoni atë në shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, menjëherë do të keni një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë spiunin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

3) Shkatërroni kontrabandistët.

4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumente nga i dërguari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans të futeni fshehurazi pa u vënë re.

Historia kombëtare holandeze.

Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.

1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e Jansenistëve, Chumakeiro, në Curacao; për momentin ai është në ishullin San Martin. Me të mbërritur në ishull, shkoni te mbajtësi i tavernës dhe pyesni për Chumaqueiro, ai thotë se i mori vetes një shtëpi, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeiro. Tani lundroni për në Curacao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.

2) Detyra e dytë është të blini një grumbull kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali për Curacao në Fort Orange. Do t'ju jepen letra për të blerë mallra me një çmim të veçantë dhe një shumë parash. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 kuintalë, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letrat për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të kryer detyrën do të merrni 75,000 piastra.

3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet britanike ndaj Holandës në lidhje me luftën tregtare. Udhëtoni për në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, dhe ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në çështjet e grabitjeve kundër spanjollëve. Por Mansfield nuk mund të thotë asgjë për planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curacao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se është më mirë të mësosh për planet e britanikëve nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, do t'ju ndihmojë edhe ai. Duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picardie është i sinqertë. Ndodhet ne Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se planet e Vaschet nuk dinë asgjë, por një nga oficerët e tij, i cili u dërgua në burg, di për planet e Modyford, shkoni në Burg, vrisni rojet. Ju mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Lundroni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të përgjoni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga shkatërrimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Detyra është përfunduar. Mund të shkosh te Stevezant, ai do të paguajë 100.000 piastra.

5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Lundroni për në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të arrijë në 60,000 piastra.

6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta njoftosh atë se holandezët po kërkojnë hakmarrje. Lundroni për në Xhamajka, shkoni në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morgan. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të bëjmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyete pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra u krye, ju mësoni se së shpejti ka një festë në qytet dhe guvernatori duhet të jetë i pranishëm në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Detyra u krye. Lundroni për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është t'i dërgoni një dërgesë guvernatorit të Tortugës, Bertrand d'Ogeron. Lundroni për në Tortuga në mënyrë që të dërgoni dërgimin në d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai shkruan një letër te Stezzant.Pas dy orësh merr letrën.Në port do t'ju takojë një lajmëtar dhe do t'ju thotë se në tavernë ju pret një lajmëtar nga Guvernatori i Hollandës. Shkoni në tavernë dhe ngjituni në dhomë. Pastaj do ngelesh i shtangur dhe letra do te hiqet.Shko te guvernatori d'Ogeron.do te thote te zbulosh ne zyren e portit se cilat anije u larguan nga porti ne nje te ardhme te afert.Rezulton se brig La Rochelle eshte larguar porti, i cili është nisur për në San Juan. Shkoni atje dhe, në brigjet e Sna Juan, hipni në anije. Kapiteni do të thotë se Antonio, i cili ju mori letrën, la anijen dhe u zhvendos në galion Isabella, i cili po shkon për në Santa Catalina. Kapeni galionin, hipni në të dhe Antonio do të dorëzohet. Merre letrën dhe drejtohu në Stezzant, ai do të japë 150,000 piastra.

8) Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumakeiro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do t'ju japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Udhëtoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi bisedoni me të, lundroni për në Martinikë, në shtëpinë publike lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, për një shpërblim, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai jeton zakonisht në Tortuga. Lundroni për në Tortuga. Në tavernën lokale do të zbuloni se de Graf tani ka shkuar në një bastisje në Kartagjenë për dy javë. Lundroni atje. Pranë Kartagjenës, Laurent lufton me forcat superiore spanjolle. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Mësoni prej tij për sendin që po kërkoni, ai do të ofrojë të blejë një hartë të thesarit të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni deri te turqit, shkoni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjesh një libër të shenjtë, si dhe një autobus, një palë pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.

9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Ato zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrilje ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është mbrojtja e Curacao nga një sulm nga një skuadron spanjoll i përbërë nga 8 anije, duke përfshirë manovarë. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa po lufton tashmë me pushtuesit, ndihmojeni atë të mposhtë spanjollët. Pasi spanjolli i fundit të kalojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për shpërblimin tuaj, i cili do të arrijë në 200,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin spanjoll në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt të jetë e mundur. Pasi të keni arritur në San Martin, hyni në betejë kundër 8 anijeve të armikut. Pasi fundosën flotën e tyre, ktheheni në Willemstad dhe merrni një shpërblim, përsëri prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm thotë se është koha për t'u hakmarrë kundër Spanjës.

12) Detyra e dymbëdhjetë është kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta shkatërrosh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni një shpërblim prej 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten tuaj ose Hollandën.

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Pere Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin e Martinique, Le Marne Bay. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhojini ata në betejë, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Lundroni për në Tortuga dhe raportoni për përfundimin e misionit.

2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Pieter Stezzant. Pasi të keni mbërritur në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Do të futeni në burg, duke ju ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, një rojtar do të kalojë nëpër burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët e kësaj kolonie. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kryejë një kontroll në anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të mësojmë më shumë për këtë histori me piratët. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë do t'ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galeria spanjolle, të cilat, nën flamurin e piratëve, grabitën anijet në këto ujëra. Më pas do të ketë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Hipuni në të, atëherë kapiteni i anijes do t'ju tregojë gjithçka kur të vdesë. Shkoni te Stezzant dhe i thoni se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20.000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni gradën e komandantit të flotës franceze.

3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë, me anë të së cilës gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi të dërguarit të D'Ogeron. Për të depërtuar në Havanë, mund të veproni në tre mënyra. Së pari. Duke ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe hipni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo solli unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe bisedoni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe atje do të merrni 25 mijë piastra.

4) Detyra e katërt është shoqërimi i një luftanijeje të klasit të parë në ishullin e Dominikës. Ka zëra se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, me 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet t'i bashkohet skuadronit të ishullit Guadeloupe. Shkoni te Port Control dhe merrni komandën e Soleil Royale. Tani kursi juaj është drejt Dominikës. Do t'ju presin 4 galona pranë Dominikës, por nuk do të ketë asnjë skuadril francez. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno-s, duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se letrën për emërimin e skuadriljes suaj e ka marrë vetëm dje dhe nuk ka pasur kohë të përgatisë asgjë. Ai do të marrë manovarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin e përfunduar. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim do të merrni 28,000 piastra. Gjithashtu flisni me d'Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.

5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të fortesës së Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havana për të mësuar detajet e hakmarrjes tuaj kundër shoqes së Donna Anna, Ines de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje, sa më shpejt që të jetë e mundur, vraponi në shtëpinë e Ines, duke mos i kushtuar vëmendje rojeve. Rezulton se të afërmit po ecin diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas, lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.

6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse ju futeni në telashe, së pari duhet të shkatërroni pakon para se të vdisni. Dilni në det dhe nisuni për në Guadelupe. Ndërsa i afroheni Guadelupes, do të sulmoheni nga një anije luftarake spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankojeni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, i cili ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. François nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Tjetra, ju mund të zgjidhni një nga opsionet:

1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.

2) Pranoni të merrni pjesë në sulmin ndaj Kumana në aventurën e propozuar, por ka një kusht: duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.

Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Drejtohuni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, zbarkoni dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka në mënyrë të drejtë dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni me Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.

7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai po mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, pyesni priftin për Inkuizicionin, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku është Rock braziliani dhe vritni rojet, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku Guvernatori i Përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra, dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.

8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit të Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ju kërkon të paraqiteni në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Markez Bonrepos. Lundroni në Guadeloupe dhe zbarkoni në Basse-Terre. Shkoni në rezidencë dhe flisni me Markezin. Ai do t'ju tregojë detajet e politikën dhe t'ju japë detyrën e tij. Ai konsiston në bindjen e piratëve të famshëm (në Xhamajka, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) që të mos marrin pjesë në luftën kundër holandezëve. Nuk do t'ju jepen fonde për këtë operacion. Lundroni për Bermuda, për Jackman, ai as që do të përfshihej në këtë çështje. Lundrimi tjetër për në John Morris, në Trinidad dhe Tobago, i tregoni atij për ngjarjet e ardhshme. Atij nuk i pëlqen të sulmojë holandezët, por për këtë, ai do t'ju kërkojë të kryeni një detyrë të vogël për të - dorëzoni ditarin e kapitenit Gay. Lundroni për në Xhamajka dhe shkoni në tavernën lokale, pyesni pronarin se ku mund ta gjeni Kapiten Gay. Ai merr një dhomë me qira. Shkoni në dhomë dhe vrisni Kapiten Gay Kërkoni trupin dhe hiqni trungun e anijes dhe sendet personale. Shkoni në rezidencën e Henry Morgan, por ai nuk është atje. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehu te Maurice, jepi trungun e anijes dhe në këmbim do të marrësh atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua dhe për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth shtëpisë së tij, pas shtëpisë ka një çadër në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për të mos sulmuar spanjollët. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urimet e Bertrand d'Ogeron dhe një tjetër titull.

9) Detyra e nëntë është zmbrapsja e sulmit spanjoll në Port-au-Prince. Për këtë detyrë do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të mbetet në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingos dhe transferimi i tij në Francë. Lundroni për në Hispaniola, shkatërroni fortesën dhe trupat tokësore. Pas betejës brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni shpërblimin tuaj, 40,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Maine dhe kontrollon peshkimin e perlave të Botës së Re. Pasi mundi fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përball me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d'Ogeron. Si shpërblim ju jepet gjithçka që keni plaçkitur në Santa Catalina. Tani duhet të shkoni përsëri në Guadeloupe te Markezi i Bonrepos.

12) Detyra e dymbëdhjetë - takimi me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të mësoni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal është tërhequr nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe gjithçka. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju promovojë në admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia kombëtare spanjolle.

1) Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën nga Henry Morgan, një pirat i famshëm anglez. Për lirimin e të burgosurve ai kërkon një shumë prej 500 mijë monedhash. Ju kërkohet të hyni në burgun Port Royal dhe të lironi spanjollët. Kohëzgjatja - një muaj. Lundroni për në Xhamajka dhe ankojeni në Gjirin e Portlandit, më pas kaloni nëpër xhungël për në fortesën e armikut, nëse keni një licencë tregtare angleze dhe flamurin e një kombi miqësor me Anglinë, kaloni me qetësi përmes rojeve në burg. Nëse jo, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë, ose thjesht të vraponi pak. Në burg, vritni të gjithë ushtarët dhe lironi të burgosurit. Rruga e kthimit do të jetë e thjeshtë nëse ikni nga burgu dhe vraponi në gji. Kthimi në Havana. Oregon y Gascon do t'ju falënderojë për përfundimin me sukses të detyrës dhe do t'ju japë 50,000 piastra.

2) Detyra e dytë është puna për Inkuizicionin e Shenjtë. Kuptimi i detyrës është ky: një jezuit i rangut të lartë, Antonio de Suoza, ka mbërritur në arkipelag. Jeni në dispozicion të tij. Shkoni në Santiago, selia e Inkuizicionit ndodhet nën ndërtesën e kishës. Gjeni Suozu dhe merrni informacion mbi detyrën e dytë prej tij. Është si më poshtë: ju duhet të mbledhni një kënaqësi, e cila arrin në 50,000 piastra, nga tre tregtarë: Joao Ilhayo, Joseph Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, por nëse ata refuzojnë, atëherë duhet t'i vrisni. Mund t'i gjeni në Curacao. Ata organizojnë një sekt atje të quajtur Janensints. Në port, një prift do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është shumë e padëshirueshme t'i vrisni ata. Udhëtoni për në Curacao. Fillimisht shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin për tre jansenistët. Merrni informacion prej tij se Joao Ilhayo dhe Yakov Lopez drejtojnë një dyqan dhe Josef Nunen është një huadhënës. Shkoni së pari në dyqan dhe bisedoni me Joao. Ai do të thotë se nuk ka para të tilla, ndërsa i pyetur se ku është shoqëruesi i tij, Yakov Lopez, do të përgjigjet se nuk e di. Ai do të ofrojë një marrëveshje. Nëse e gjeni Lopezin, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 piastra dhe do të jenë në gjendje të blejnë një kënaqësi. Dakord. Shkoni në Panama, shkoni në dyqan dhe pyesni për Lopezin, rezulton se ai duhej të vinte një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë. Tani ecni nëpër shtëpitë e Panamasë dhe në një do të hasni banditë. Vritini dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni të zhdukurin, ai do t'ju kërkojë t'i ofroni një shërbim, që është gjetja e ungjillit të vjedhur të Judë Iskariotit. Hajduti u pa për herë të fundit në një kantier detar në Bermuda, nga ku nuk u kthye më. Kjo kërkesë nuk kërkohet. Por nëse merrni detyrën, lundroni për në Bermuda, shkoni në kantier detar. Flisni me Alexusin, ai do t'ju hapë derën. Tjetra, shkoni në birucë, vrisni disa skelete. Në një nga arkat do të gjeni një thesar dhe një Ungjill. Tani kthehu në Curacao te Joao Ilhayo. Ai do të japë shumën e premtuar prej 100.000 piastrave, do t'i tregojë për ungjillin për Jakobin. Ai do të japë një shpërblim prej 1.000.000 piastra. Tani shkoni te huadhënësi, ai do të refuzojë të flasë me ju. Shkoni në tavernë. Pyete kamerieren për djalin e huadhënësit. Rezulton se ai lundroi për të pirat pranë Xhamajkës, në Fort Orange. Lundroni atje, hipni në anijen e tij, merrni të birin rob dhe jepni djalin e tij për shpërblim në formën e një kënaqësie, tani detyra është përfunduar plotësisht. Notoni në Suoza dhe merrni një shpërblim, i cili varet nga koha e detyrës. Pastaj raportoni te Guvernatori i Përgjithshëm.

3) Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit. Rock jeton në Tortuga. notoni atje, shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë për informacion. Rezulton se ai nuk është në Tortuga tani, ai është pirateri pranë Maracaibo. Cakto kursin për Maracaibo. Hipni në anijen e tij, Rock the Brazilian do të dorëzohet. Merrni atë në duart e Inkuizicionit të Shenjtë, te Imzot de Suosa. Antonio do t'ju dërgojë te Guvernatori i Përgjithshëm. Oregon y Gasconom do t'ju thotë të vini tek ai pas disa ditësh. Kthehuni në rezidencë pas disa ditësh dhe merrni një detyrë për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belize në Maine. Vendndodhja e saktë e thesareve nuk dihet. I pari do të jetë thesari i vendosur në Kubë. Notoni në Gjirin e Ana Maria, hidheni në bankën e të akuzuarve, pastaj kthehuni majtas dhe më pas drejt, shkoni në shpellë dhe hapni gjoksin, i cili përmban 150,000 piastra dhe disa idhuj. Më pas, lundroni për në Hispaniola, në Gjirin e Samanas, shkoni drejt dhe gjeni një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjeni në të një sënduk me thesar që do të arrijë në 150,000 piastra, diamante, shufra ari, unaza ari, karfica ari. Tani vendosni kursin për në Maine, drejt Belizes. Ankojeni në port, dilni jashtë portave të qytetit, kthehuni majtas e më pas djathtas, futuni në shpellë dhe kërkoni gjoksin, i cili do të përmbajë 150,000 piastra. Kthehu te Don Francisco dhe jepi paratë, 500,000 piastra (do të duhet të shpenzosh më shumë se sa ishte në gjoks) dhe merr 100,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të hetojë vrasjen e komandantit të Havanës, Jose Ramirez de Leyva. Shkoni në shtëpinë e komandantit, pastaj në katin e dytë të dhomës do të gjeni një letër të papërfunduar, pastaj shkoni në tavernë, atje do të zbuloni nga kamarierja që ajo i dha një letër gruas së komandantit nga një fushe. Tani shkoni në Oregon-y-Gascon, merrni një licencë tregtare. Më pas, lundroni për në Tortuga dhe bisedoni me pronarin e tavernës. Pasi të flasë, ai do t'ju tregojë për pasionin e D'Ogeron, shtetasja spanjolle Donna Anna, e cila u soll nga një nga oficerët e besuar të Guvernatorit të Përgjithshëm, Henri d'Estrée. Më pas, shkoni në shtëpinë e Henrit. Shërbëtori do të thotë se pronari po flet pranë shtëpisë, atëherë Henri do të ikë nga ju. Vraponi pas tij në birucë në gji, atje ai do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë pse po e ndiqni atë, pastaj vrisni ladronin. Tani shkoni te guvernatori i përgjithshëm për një shpërblim prej 120,000 piastra.

5) Detyra e pestë është një udhëtim pune në Santiago. Udhëtoni në Santiago dhe shkoni në rezidencë për udhëzime nga guvernatori lokal. Detyra do të jetë shkatërrimi i plotë i vendbanimit pirate të La Vega në Hispaniola. Lundroni për në Hispaniola, ankorohuni në Gjirin e La Vega, shkoni në vendndodhjen tjetër, sulmi do të fillojë, vritni të gjithë piratët dhe hyni në qytet, ku do të vazhdojë masakra. Pasi të shkatërroni të gjithë në vendbanim, shkoni në rezidencë, atje do t'ju duhet të luftoni liderin e filibusters La Vega, Edward Mansfield. Vriteni dhe largohuni nga banesa. Detyra është përfunduar, ju mund të ktheheni te Jose Jimenez. Don Jimenez do të japë një shpërblim prej 100,000 piastrave. Kthehuni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe merrni mirënjohjen e tij.

6) Detyra e gjashtë është të përgjoni të dërguarin e Guvernatorit të Përgjithshëm të Hollandës në Tortuga. Do t'ju lëshohet një licencë tregtare. Shkoni në Tortuga, shkoni në zyrën e portit atje, shefi do të pranojë të dërgojë një lajmëtar kur të arrijë anija e mesazherit holandez, më pas të marrësh me qira një dhomë në tavernë për një javë, të presësh disa ditë, pastaj do të informohesh se Holandezi ka ardhur. Më pas, joshni lajmëtarin në dhomën e tavernës, ku merrni dërgimin prej tij. Merr një shpërblim prej 50,000 piastrave.

7) Detyra e shtatë është të asistojë Manuel Rivero Pardal. Ne duhet të shkojmë urgjentisht në Antigua, për të ndihmuar korsairin spanjoll Manuel Rivero Pardal, i cili është në kërkim të anijeve tregtare britanike në ujërat e ishullit. Filibusters francezë, nën komandën e Moses Vauclein, u nisën për ta kapur atë. Lundroni në Antigua sa më shpejt që të jetë e mundur dhe hyni në betejën midis forcave të pabarabarta të korsairit spanjoll dhe skuadronit të piratëve francezë. Pasi të keni fundosur anijen e fundit, shkoni për një shpërblim, i cili do të jetë 25,000 piastra.

8) Detyra e tetë është mbrojtja e Cumana nga sulmi i një skuadroni të përbashkët piratësh franko-anglisht. Lundroni për në Cumana, fundosni skuadron e armikut dhe merrni 100,000 piastra në Havana.

9) Detyra e nëntë është detyra e guvernatorit të Porto Bellos për të shoqëruar anijet. Lundroni për në Porto Bello, ku Guvernatori Cabral do t'ju informojë në detaje. Ju duhet të dorëzoni 4 galionë të ngarkuar me ar në ishullin e pabanuar të Kajmanit, ku duhet të transferoni skuadron në flotën e fuqishme spanjolle të dërguar në Evropë. Merrni komandën e një skuadroni prej 4 galionësh të ngarkuar me 10,000 kuintal ari. Pranë Kajmanit, në vend të anijeve spanjolle, do t'ju presin anije pirate. Galeonët që ju janë besuar duhet të qëndrojnë në det në mënyrë që të merrni shpërblimin maksimal. Pasi të keni fundosur piratin e fundit, shkoni në Havana, ku i tregoni Guvernatorit të Përgjithshëm për ngjarjet e çuditshme që ju kanë ndodhur. Ai në përgjithësi nuk mund ta kuptojë pse vendi i takimit ishte Kajman, nëse ishte e nevojshme të shoqëronte anijet për në Belize. Ai do të premtojë se do të shqyrtojë këtë situatë dhe do t'ju shpërblejë për kursimin e të gjitha galionëve me një shumë prej 220,000 piastrave.

10) Detyra e dhjetë është të mbroni Maracaibo nga pushtimi. Don Francisco do të thotë se problemet në detyrën e mëparshme ishin rezultat i veprimeve të pakoordinuara, kjo nuk do të ndodhë më. Dhe ju duhet të shkoni në Maracaibo për të zmbrapsur sulmet e armikut. Drejtohuni për në Maracaibo, shkoni te guvernatori lokal dhe më pas dilni në rrugë, ku do të takoni një oficer spanjoll që sjell një lajm të keq: qyteti u sulmua nga një skuadron pirate angleze. Vizitoni përsëri guvernatorin, ai do t'ju urdhërojë të filloni të zmbrapsni sulmin. Dilni në det dhe filloni një betejë kundër 8 anijeve, ndër të cilat do të ketë disa manovarë. Do të ketë një fortesë në anën tuaj. Pasi të keni fundosur të gjitha anijet, ankorohuni dhe shkoni në rezidencë, ku do të merrni një shpërblim nga qyteti i shpëtuar në shumën prej 70,000 piastrave. Kthehuni në Kubë, ku do të merrni mirënjohje nga Guvernatori i Përgjithshëm.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është shkatërrimi i kolonive holandeze. Duke u kthyer pas ca kohësh, Don Francisco do t'ju pyesë nëse jeni gati të sulmoni qytetet e fortifikuara. Detyra do të jetë grabitja e 2 kolonive holandeze në arkipelag, në ishujt Curacao dhe San Martin. Lundroni së pari për në Curacao, shkatërroni fortesën dhe kapni qytetin. Pastaj sulmoni San Martin. Pasi të keni kapur qytetin, mund të ktheheni në Havana. Shpërblimi juaj do të jetë gjithë plaçka që grabitni. Oregon y Gascon do t'ju kërkojë të vini tek ai pas rreth një muaji.

12) Detyra e dymbëdhjetë është kapja e Port-au-Prince. Brenda një muaji do të keni për detyrë të kapni Port-au-Prince franceze. Të gjithë trofetë janë pronë juaj, koha e detyrës nuk është e kufizuar. Pasi të shkatërroni fortesën dhe të vrisni ushtarët francezë në fortesë dhe në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpalleni koloninë një pronë spanjolle. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon. Të gjitha detyrat janë përfunduar dhe ju mund të veproni në interes të Spanjës.

Historia e piratëve

Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka porosi, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe të Kubës, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.

Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një djalë të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.

Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit kur vjen nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarit thotë se ndaj jush dhe John Boltonit janë ngritur akuza për lidhje me piratët. Ju dërgojnë në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgan, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Edward Lowe, i cili jeton diku në Martinique, që të japë shenjën e zezë. Udhëtoni për në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni hanxhiun për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni direkt në shtëpinë e mbuluar me dërrasa, ku jeton Lowe. Shkoni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij njollën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehu në Xhamajka dhe Morgan.

Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjeni dhe të merreni personalisht me Lowe pa asnjë pikë të zezë. Pra kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Edward Lowe. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, duke i lënë gjërat e tij për ruajtje, por pronari i tavernës nuk e di se ku mund të kishte shkuar. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe's. Tregtari thotë se Eduardi erdhi dhe u interesua për një vend ku mund të blinte një anije, por biznesi i tij si tregtar është të tregtojë mallra, jo anije që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le François; kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkoni atje në këmbë përtej ishullit, ose me varkë, anko në portin e Fort-de-France.

Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ndaluar. Rezulton se Lowe në të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (një brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit nuk e ka parë më Lowe.

Drejtohuni te peshkaqeni huamarrës. Ai do të thotë se Edward Lowe me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi pa menjëherë mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye nuk ia dha huanë Lowe. Ku shkoi më pas Edward Lowe, ai nuk e di.

Nga huadhënësi, drejtohuni në zyrën e portit. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet: për çfarë qëllimi jeni të interesuar për Edward Lowe? Përgjigju se Lowe është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i departamentit të portit i bie këtij truku dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.

Në vendbanimin e Bermudës, shkoni në tavernë, ku pronari thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkoni në kantier detar për të parë Master Alexus. Kur të pyetet mjeshtri se kush je me Low-in, përgjigju se dëshiron ta arrish atë në mënyrë që të zgjidhësh hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Lowe falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Lowe një anije - brig "Sea Wolf" me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Shkoni te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë për atë që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë: kur të vrasim Lowe, t'i japim përshëndetje nga Jackman. Por se ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.

Pyetni njerëzit në tavernat përreth arkipelagut për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Shkoni në Kumanë. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në zyrën e portit Kumane dhe çdo anije e klasit 6 duhet të blihet në kantier detar. Pastaj, në këtë anije, dilni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig dhe bisedoni me Lowe, i cili thotë se fuqia e Morgan do të ndryshojë së shpejti. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e përfunduar.

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të eklipsojë të gjitha punët e Sharpe. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin peshkatarët e perlave, të cilët do të mblidhnin perla në tartan për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.

Bëni rrugën tuaj për në gjirin e veriut të ishullit turk. Atje, peshkatarët e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Kur të shohin, ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të përputheni me secilin tartan krah për krah, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e plaçkës.

Në dalje nga rezidenca e Morgan, kapiteni Goodley ju takon dhe ju ofron të punoni si gjuetar bujarish për një shpërblim të mirë. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kyurosau). Shkoni atje dhe shkoni te huadhënësi. Agjenti pengjesh konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Ai dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës në Trinidad dhe Tobago. Shko atje. Atje, kontaktoni huadhënësin. Një huadhënës i Port-of-Spain thotë se Avory punoi për të në qytet, por pasi e përfundoi atë, ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Main në qytetin e Maracaibo. Huadhënësi i Maracaibo-s konfirmon se Gjoni ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai kishte dëgjuar në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Në Port-au-Prince, së pari shkoni në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe vrau më të mprehtin. Duhet të vizitoni huadhënësin. Huadhënësi do t'ju thotë se Avory bëri disa punë për të. Por se ku shkoi më pas Gjoni është supozimi i kujtdo. Edhe pse huadhënësi ka një supozim se John mund të shkojë në Willemstad, sepse... atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Huadhënësi i Willemstad është ende i shqetësuar për atë që ndodhi, por kjo nuk është për t'u habitur, pasi një person i panjohur i vodhi 50 mijë piastra. Ai punësoi John Avory për të gjetur grabitësin. Huadhënësi do t'ju premtojë gjithashtu se do t'ju paguajë 5000 piastra nëse i sillni arin më parë huadhënësit. Vetë John Avory u nis për në Bermuda. Pronari i tavernës në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket një grabitës i një huadhënësi. Shtepia ndodhet prane tavernes, shkoni atje. Në shtëpi do të takoni John Avory dhe Orry Bruce, duke zgjidhur gjërat. Tregojuni atyre që keni një porosi për të dy, pastaj vritini dhe merrni sende me vlerë nga kufomat, dhe merrni gjithashtu 50,000 piastra nga Orry Bruce. Mund të ktheheni te huadhënësi për shpërblimin tuaj dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.

Jepini paratë huadhënësit të Willemstad-it, ai do t'ju paguajë 5000 piastra në këmbim. Do të gjeni kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të merrni një shpërblim prej tij, gjithashtu i thoni atij që tani do të shkoni të raportoni te Morgan për sukseset tuaja, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.

Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte një urdhër nga kapiteni Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili erdhi, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe t'i tregoni atij për vdekjen e Goodley.

Duke parë ju, Jackman habitet shumë dhe thotë se ju gjoja keni kapur kapitenin e tij Sid Bonnet dhe e keni dhënë që të copëtohet nga spanjollët. Ne do të duhet të shqyrtojmë këtë. Jackman ju drejton në Gjirin Cozumel, në Main, ku John Leeds hodhi spirancën në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të bisedoni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.

John Leeds ju takon atje në fregatën e tij. Nisni varkat dhe hipni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni ju fajësohen. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Uluni në gji, ku shkatërroni një pjesë të ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është në mesin e tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që të duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.

Më pas kthehuni në anije dhe shkoni në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan.

Morgan do t'ju dërgojë të kapni piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që kanë ndodhur së fundmi në Vëllazërinë e Bregut. Shkoni në La Vega.

Pas mbërritjes, kontaktoni pronarin e tavernës për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo ka shkuar në det. Duhet ta përgjojmë. Dilni në det dhe kapuni me mikun tuaj Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjituni në bord. Kur flisni me mikun e Steve, shfaqet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij "Swallow" me sa duket po shitet në kantierin detar Santo Domingo. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, miku i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Lineus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar Santo Domingo.

Pronari i kantierit detar Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Swallow" ishte më e suksesshmja, sepse iu dha pothuajse asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se e ka blerë "Dallëndyshjen" nga një djalë që nuk u prezantua, por shërbëtori i pronarit të kantierit e pa atë të dilte në det me fregatën "Leon". Sipas pronarit të kantierit, fregata duhet të lundrojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det, në hartën globale, atje do të shihni një anije me vela të purpurta - kjo është fregata "Leon", hipni në të.

Kapiteni i "Leon" ju fton të kaloni në krah të admiralit të TIJ. Ky është Richard Sawkins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju dhe vetë Henry Morgan u propozua për postin e admiralit të Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus tashmë po pushon në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.

Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku, sipas thashethemeve, Richard Sawkins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve që duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.

Në Puerto Principe, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për funksionimin. Ai do të përgjigjet se diçka po planifikohet vërtet tani, por Soukins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga ata të afërt dhe ulet pothuajse gjatë gjithë kohës në shtëpi. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Sawkins dhe të vjedhësh dokumente. Shkoni në shtëpinë e Sawkins, kapni letrat nga tavolina dhe ikni nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik. Dokumentet e Sawkins parashtronin planin për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Sawkins mësoi se spanjollët kishin filluar të transportonin ngarkesën më të madhe të gurëve të çmuar nga Panamaja. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panamaja në Porto Bello dhe lundrimin në detin Karaibe. Vetëm një luftanije duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelin e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.

Sawkins mbledh një skuadron dhe planifikon të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.

Dy javë më vonë, një anije me vela vjollce shfaqet afër San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks në kabinën e kapitenit do të gjeni një numër të madh gurësh të çmuar. Kjo është e gjitha, misioni ka përfunduar, ju mund të raportoni te Morgan.

Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por shmang përgjigjen dhe thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.

Morgan do të na ftojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore, sepse... Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan sugjeron marrjen e një anijeje më të fuqishme (nëse skuadrilja përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në departamentin e portit) dhe jep 20 ditë për përgatitje. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.

Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit të parë. Ai ju jep detyrën për të kryer dhe marrë menjëherë Porto Bello. Lëvizni drejt Porto Bello, sulmoni fortesën dhe kapni qytetin. Shkoni në shtëpinë e guvernatorit dhe bisedoni me guvernatorin. Guvernatori rezulton të jetë tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tuaj në qytetin e tij dhe për këtë arsye u befasua shumë që ju e morët qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se do të vdisni në xhungël në rrugën për në Panama. Tregoji këtë lajm Morganit që vjen. Ai beson se Richard Sawkins ishte në gjendje të paralajmëronte fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të heqë dorë nga udhëtimi dhe sugjeron ndarjen. Ju do të komandoni skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Soukins. Ju jeni udhëzuar të zbarkoni në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të shkoni në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Soukins, sepse ... Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.

Niseni në det dhe arrini në Gjirin e Darienit. Zbarko atje. Sawkins do t'ju afrohet dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.

Gjatë rrugës për në Panama, skuadra juaj do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia lokale.

Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse... Forcat e spanjollëve u lodhën nga pritat në xhungël dhe nuk mbeti më njeri në qytet.

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, ari i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është në posedim të komandantit të Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit do të takoni Morganin. Ai jep urdhër për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.

Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit është çelësi i nevojshëm, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - ari i Escorial qëndron atje (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin duke thënë se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai gjithashtu thotë se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, megjithatë, ai arriti të flasë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar këto fjalë. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.

Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion që qëndronte në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të plaçkitin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.

Gjatë rrugës për në Gjirin e Darienit, do të sulmoheni përsëri nga spanjollët, por nuk keni pse t'i angazhoni ata në betejë, mund të vraponi rreth tyre.

Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, në rezidencën e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe do të arrijë vetëm pas një viti. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të plaçkës. Sidoqoftë, Morgan thotë se Vëllazëria Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është mbjellës dhe bleu faljen dhe faljen e tij për piratët e tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.

Kërkimi kryesor

Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e lojës Qyteti i Anijeve të Humbura, së pari duhet të përfundoni të ashtuquajturin kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spanjën është Willemstad).

Oliver Trust do t'ju ndalojë në rrugë dhe do t'ju ofrojë, për një shpërblim prej 1,000,000 piastrave, të vrisni të gjithë lypsat në arkipelag. Ju ose mund të bini dakord ose të refuzoni ofertën; kjo do të ketë pak efekt në rezultatin e mëtejshëm. Tani duhet të kërkoni lypës (një burrë me lecka, zakonisht i ulur në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të bisedoni me ta, të zbuloni pse po gjuhen. Ju duhet të intervistoni të paktën tre lypës. Njëri prej tyre do t'ju dërgojë te një lavire që jeton në një nga ishujt e arkipelagut. Nëse nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, së shpejti do të gjendet. Trampi bën me dije se në këtë rast është përfshirë edhe vetë Guvernatori i Përgjithshëm i Curaçao, Peter Stavesant. Shkoni në Curacao, në koloninë Willemstad.

Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur, por ju nuk e keni çelësin. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili ulet në një tavolinë afër banakut. Mjeshtri i çelësit do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Shkoni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hapeni gjoksin dhe merrni të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stuvesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan në fakt vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ju, përsëri, duhet të ktheheni në Willemstad, në Stavesant dhe të flisni me të. Moor në djersën e Willemstad, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do t'ju këshillojë të mos ndërhyni në punët e guvernatorit të përgjithshëm dhe Kompania holandeze e Indisë Perëndimore. Tani shkoni në rezidencë dhe filloni një dialog me Stavesont. Por sapo të përmendni emrin e Teaser, guvernatori do të bëhet shumë i kujdesshëm. Thuaj se po shkruani një libër, por nuk do të jeni në gjendje të mësoni vërtet asgjë. Ne duhet të gjejmë një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Pasi të keni arritur diplomatin më të afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të emërojë vendndodhjen e përfaqësuesit të Kompanisë Holandeze Tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Lundroni në këtë ishull.

Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe lundroni te lypësi që njihni.

Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do të jetë i dobishëm më vonë.

Përpara se të niseni për në qytetin e anijeve të humbura, lini anijen tuaj në zyrën e portit dhe kaloni në tartan. Jepini paratë huadhënësit për t'i ruajtur. Vendosni oficerët në varka dhe gjithashtu lërini te portieri. Meqenëse do të humbisni gjithçka me të hyrë në qytet.

Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det të hapur. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, një stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes ju afrohet dhe thotë se pa vdekjen e anijes suaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju nxisë pak më shpejt. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin Velasco, i cili është shtëpia e një prej klaneve të krimit të krijuar - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se para se të përfundojë stuhia, duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të braktisur nga Zoti - Admiral Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine. Siç doli, ky është i njëjti privat i zhdukur që doli për një çmim tre vjet më parë dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.

Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti "Fernando Diffindur", mbi të cilin është vetë gjoksi që hapet me çelësin e Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në hendek. Gjoksi është në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.

Do të shpallesh zyrtarisht “qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është tipike për një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës parash. Huadhënësi është një histori e veçantë. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një person i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecutli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas njëfarë kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do t'ju shfaqet dhe do t'ju kërkojë të kthehen paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.

Tani shkoni në karavelën e Fleronit, te pronari i tavernës Hill Brunner dhe pyeteni për Teaser Dan (po ai lypës i humbur). Të gjithë mendojnë se është mbytur. Hill ju kërkon të heshtni për faktin se Teaser arriti të arrijë në kontinent, sepse admirali në asnjë rrethanë nuk duhet të mësojë për këtë. Ligji i qytetit thotë se askush nuk lejohet të ndërtojë gomone ose varka për të lundruar. Hill do t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë, ai duhet të marrë parasysh informacionin e marrë.

Pas pak kthehu në Kodër. Ai do të bëjë një takim për ju pas orës dymbëdhjetë të natës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të dilni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do t'ju duhet të vizitoni flautin Fernando Diffindur, ku Teaser lundronte shpesh. Hill ka nevojë për prova se keni të drejtë.

Tani detyra juaj është të gjeni Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte anijen lundruese. Labor ju cakton një takim në kabinën e korvetës Protector. Marangozi ju tradhton. Ai sjell një polic me vete. Vriti ata. Tregoji Hillit çfarë ndodhi. Ai propozon të mbulohen gjurmët e krimit dhe të kornizohen një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të vendosni një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeon Velasco), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të hiqni dyshimet për vrasje nga ju. Pas përfundimit të kësaj, do të keni për detyrë të shkatërroni të gjithë "narvalët". Oficerët do të jepen në ndihmë. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Raportoni te admirali për detyrën e përfunduar me sukses. Tani kthehuni në Hill Brunner dhe tregojini atij se çfarë ndodhi. Ai do t'ju kërkojë të vini ta shihni më vonë. Kaloni natën në tavernë për disa ditë, pastaj shkoni në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim mes Kaperit dhe një personi të caktuar. Duhet të përgjoni bisedën ndërsa fshiheni pas një kolone në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet shumë i rëndësishëm. Doli që Kapper dhe udhëheqësi i klanit "Kasperov" (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën pako. Rezulton se nuk je admirali, por ai të ka mbështjellë rreth gishtit. Me duart tuaja i shkatërruat "narvalët". Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Raportoni gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.

Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas disa kohësh ai vritet. Kamerierja e tavernës Armo Dulin do t'ju tregojë se ajo gjeti kufomën e Brunner në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.

Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Kur të shkoni tek ajo, do të shihni tre "kaspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritini ata dhe merrni informacione për mekanikun si mirënjohje (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurélie Bertin do t'ju tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker dhe ishte ai që doli me rrugën për të ankoruar anijet e qytetit. Duket se admirali e izoloi në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.

Flisni me Henrikun. Rezulton se Qyteti mbështetet nga vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat, ai ka një anije për ta nxjerrë nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë për ju, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me ndihmën e një ingranazhi që Henrik e hodhi në ujë. Detyra juaj është të shkoni nën ujë me një kostum të veçantë (kjo mund të bëhet vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjet. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura janë shfaqur nën qytet.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vesh (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.

Shkoni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Ju do të duhet të luftoni gaforret e mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. As ju ​​nuk do të jeni në gjendje të vraponi dhe keni vetëm gjashtë minuta.

Pasi të keni gjetur pajisjen, kthehuni te Mekaniku. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Bëhet fjalë për topa, gomone, thithka, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Shkoni te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga amvisat. Bëhet fjalë për Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Elisa Calvo. Eliza do të ketë nevojë për një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Padre Engjëlli do t'ju japë ilaçin. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.

Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të ndihmojmë shkencëtarin.

Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të jetë e mundur. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Wedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.

Pasi të keni arritur në vendin e treguar, përdorni ikonën "e hapur" për të dalë në det të hapur. Kërkimi ka përfunduar.

vazhdon...

Kërkimi: "Vrasni të gjithë lypsarët"

Marrë- Në qytetin kryesor të kombit tuaj, kërkoni një burrë të quajtur Oliver Trust

E rëndësishme- nëse keni një patentë holandeze, do ta humbisni atë

Fazat

1. Oliver Trust ju afrohet me një ofertë për të vrarë të gjithë lypësit në Karaibe në këmbim të 1,000,000 piastrave. Mund të pajtoheni, mund të mos pajtoheni.

2. Sondazh i lypsarëve - “Kush do që ata të vdesin”.

Personi i tretë i anketuar do të dërgohet te lypësi *** në qytet *** (i krijuar rastësisht)
3. Bisedë me një lypës.
Lypësi i përmendur dërgon te Guvernatori i Holandës, Peter Styvesant.

4. Vizitojmë rezidencën, gjejmë një arkë të mbyllur

5. Po kërkojmë një mënyrë për të hapur gjoksin.
Shkojmë në tavernë dhe intervistojmë tavernistin

6. Bërja e një çelësi.
Ne kontaktojmë masterin e çelësit, bëjmë një porosi dhe presim 2 ditë.
E rëndësishme: Për punën, mjeshtri i çelësit kërkon 3/4 e të gjitha parave që lojtari ka, por jo më pak se 15 mijë. Nëse ndiheni keq që jepni shumë, jepini paratë shtesë një huadhënësi për një kohë.

7. Kthehu te mjeshtri i çelësit,
Rezulton se ai na ka sharë. Ne vrasim oficerin (këtu humbet patenta, nuk hiqet nga inventari, flamuri holandez mbetet në anije, por nëse e ulni për të ngritur një tjetër, nuk do të mund ta ngrini më), i cili erdhi për të na arrestuar. Marrim çelësin nga tavolina në katin e dytë të shtëpisë.

8. Hapni gjoksin me çelës,
marrim letrën dhe lundrojmë përsëri te lypësi.

9. Lypës
flet për Teaser Danin dhe ju dërgon të mësoni për të.

10. Kthimi në Curacao
dhe pyesni tavernistin për Teaser (ai do të tregojë Stavesant) dhe vetë guvernatorin. Guvernatori do t'ju dërgojë në ferr.

11. Bazuar në një këshillë nga revista, ne u nisëm për të kërkuar një përfaqësues të Kompanisë Hollandeze të Indisë Lindore.
Është e lehtë të merret me mend se ky është Oliver Trust. Ne pyesim një diplomat për të në çdo vendbanim pirate.

12. Lundrojmë te përfaqësuesi i GVIK-ut,
ne e vrasim atë dhe marrim letra nga tavolina, të cilat tregojnë se ku të kërkojmë "ishullin e drejtësisë"

13. Kthehemi edhe një herë te lypësi, flasim për gjetjet tona,
ne marrim "Çelsin Diffunder"

Në qytetin e anijeve të humbura

Pasi kemi marrë çelësin Diffunder, ne lundrojmë në drejtimin e treguar, në këndin veriperëndimor të hartës (në veri të Kepit Catoche dhe në perëndim të Havanës), dalim nga harta e botës në det dhe përdorim komandën "Swim".
Ata na takojnë, na thonë se çfarë është dhe na dërgojnë të raportojmë te admirali në Luftanijen San Augustine.

E rëndësishme- pas mbërritjes në GPC do të humbisni anijen me ekuipazhin dhe oficerët e saj.
Në bisedën e parë, admirali i qytetit do të marrë gjithçka tjetër nga ju, duke lënë vetëm 1/50 e parave të gatshme dhe totemeve të nevojshme për kërkimin e Tenochitlan.
Kjo mund të shmanget duke zbrazur të gjithë përmbajtjen e xhepave tuaj në gjoks në anijen Fernando Diffunder. Dhe paratë ia dhashë huadhënësit për t'i ruajtur.

GPK ka një rezidencë (anija luftarake "San Augustin"), një tavernë (karavela "Fleron"), një dyqan ("Esmeralda"), një kishë ("Gloria"), një huadhënës ("Carolina") dhe një burg ( "Tartari"). Navigimi i shpejtë nuk funksionon.
Në mënyrë që tranzicioni i shpejtë të funksionojë, duhet të përfundoni kërkimin e priftit.

Dyqani shet një hartë GPK.
Shitësi do të paguajë një çmim shumë të lartë për kartën. Ju mund të refuzoni të blini dhe të shkoni të ankoheni te një grua e quajtur Sandra Gomez, shitësi do ta ulë çmimin në një çmim të pranueshëm.

Të gjitha gjokset në GPK janë të kyçura. Ju duhen tre çelësa: të thjeshtë, normal dhe kompleks.

Ku të merrni çelësat
Çelës i thjeshtë

Shtrirë pranë direkut në atë anije gjysmë të fundosur, e cila u zhvendos në gjysmë nga luftanija San Augustin.
- marrë nga kërkimi i Alice Taylor
- rezulton sipas tekstit të Dominique Legros

Çelësi i zakonshëm

Shtrihet në kutitë drejtpërdrejt përballë hyrjes, brenda "Velasco" (nuk keni nevojë të shkoni atje derisa t'ju dërgojnë në kërkim)

Çelësi kompleks
- marrë nga kërkimi i Pedro Hurtado
- shtrirë në gjoks në "San Gabriel" (ju gjithashtu do të duhet të ndiqni kërkimin)

E rëndësishme- kur të kërkoni në gjoks, mos i shisni, hani ose hidhni 10 thasë me kripë, 10 tufa rrushi, 3 shishe verë dhe 1 lahutë, përndryshe përfundimi i kërkimit kryesor të GPK do të bëhet i pamundur.

Kërkimi kryesor në GPK

Fazat

1. I drejtohemi tavernistit Hill Bruner.
Le të flasim për Teaser Dan. Hill kërkon të heshtë për Teaser dhe të presë disa ditë derisa ai të mbledhë informacion.

2. Biseda e dytë me Brunner
Disa ditë më vonë vijmë në Hill Bruner. Ai kërkon ta takojë fshehurazi pas mesnate në "bodrumin e verës" të tavernës - një dhomë më vete në çerek kuvertë. Aty ai thotë se Dani vizitonte shpesh anijen Fernando Diffunder.
Nëse nuk keni qenë ende në Diffunder, atëherë notoni atje dhe merrni letrën nga gjoksi i përmbytur që Dani la atje. Nëse keni qenë tashmë në Diffundet, tregojini menjëherë letrën Brunner-it.
Brunner lexon letrën dhe dërgon marangozin Andre Labor për ta kërkuar.

3. Kërkoni për një marangoz.
Gjejmë një marangoz, ai cakton një takim në kabinën e korvetës "Mbrojtësi"

4. Ne vijmë në takim,
Na pret një surprizë në formën e një polici. Duhet të vrasim policin dhe marangozin.

5. Kthehemi te mbajtësi i tavernës Brunner.
Ai ju mëson se si të mbuloni gjurmët tuaja - ai ju dërgon në anijen e klanit "Narwhal", në dhomën e pasme, për një medalion.

6. Bisedë me admiralin
I sjellim medaljonin admiralit dhe themi se e gjetëm në kabinën e Mbrojtësit. Admirali beson dhe ju dërgon për të shkatërruar klanin Narwhal. Tre policë janë dhënë në ndihmë.
Sa më shumë milici të mbijetojnë, aq më shumë para do të japë admirali për punën e tyre. Të gjithë do të vdesin - nuk do të ketë para.

7. Raportoni te admirali
në lidhje me shkatërrimin e klanit Narwhal. Pastaj i tregojmë gjithçka Brunner-it. Ai përsëri kërkon të presë disa ditë.

8. Në pak ditë. Brunner
e dërgon në "bodrumin e verës" për të përgjuar bisedën midis admiralit dhe udhëheqësit të klanit "Casper".
E rëndësishme - duhet të jeni atje para mesnatës.
Ne dëgjojmë bisedën dhe i tregojmë Brunner-it për të. Brunner kërkon përsëri të presin disa ditë për të zbuluar se kush është "mekaniku" që u përmend në bisedë.

9. Të nesërmen
Një taverne e re shfaqet në vendin e Brunner dhe thotë se Brunner u gjet i vdekur.
Është e rëndësishme që në mënyrë që mbajtësi i tavernës të ndryshojë, është e nevojshme të ndryshoni vendndodhjen.

10. Bisedojmë me kamarierin Armo Dulin.

11. Ne flasim me admiralin,
ai urdhëron të mos e fusësh hundën në këtë çështje. Dhe ne u nisëm për të intervistuar të gjithë banorët në kërkim të qytetarit më të vjetër.

12. Kërkoni për qytetarin më të vjetër.
Në galion "Eva" shpëtojmë nga hakmarrja Cecile Galard, e cila thotë se mekaniku është Henrik Wedeker. Dhe ai ka shumë të ngjarë të lëngojë në robëri në rezidencën e klanit Casper në San Gabriel.

13. Ne flasim me Armo Dulin,
Ajo ofron ndihmë - për të joshur Caspers në një takim një nga një.

14. Pas datës së 3-të, Armo gjendet i vdekur.

15. Shkojmë te rojtari i burgut (i fejuari i Armos) Thomas Boyle, propozojmë të "hakmerremi Armo" së bashku.
Ose
Në vend të 13, 14, 15, ju mund të shkoni menjëherë në Kaspers (ose të shkoni në vetëm 1-2 takime) dhe t'i vrisni vetëm, atëherë Armo Dulin do të mbetet gjallë.

16. Le të shkojmë në San Gabriel
dhe ne i vrasim të gjithë atje. Në një kabinë të veçantë në çerek kuvertë gjejmë mekanikun.

17. Bisedë me mekanikun.
Mekaniku na shet korvetën War Dog për 1.500.000 pmastra dhe na dërgon nën ujë për pajisjet e nevojshme për të çliruar korvetën nga rrënojat e anijeve.

18. Udhëtimi nën ujë.
Ne gjejmë pajisjen.

Aty ka shumë sënduk me mallra. Njëri ka 2 perëndi miu dhe një tufë idhujsh të rrallë, tjetri ka shpimin e Morganit.

19. Mekaniku na dërgon të kërkojmë pajisje për anijen.
Ushqime, armë, ilaçe, topa, thimtha, bomba dhe barut.

20. Kërkoni për pajisje.
Sipas thashethemeve mësojmë se armët dhe barutin i mban në duar admirali. Shkojmë te admirali, ai flet. Kërkojmë policin John Workman, ai pranon të vjedhë barut dhe armë nga magazina në këmbim të faktit që do ta marrësh me vete.

21. Provizione, dërrasa, kanavacë.
Ne blejmë furnizime, kanavacë dhe dërrasa nga pronari i dyqanit për 40,000.

22. Topa, bomba, thithka.
Bisedojmë me kamarieren në tavernë, ajo thotë se mund t'u kërkosh pronarëve të anijeve për topa, bomba etj. Bëhet fjalë për Alice Taylor, Aurelie Bertin, Lea Toors dhe Elisa Calvo.

23. Ilaçet.
Duke folur me paderin

24. Barut, armë.
Nga thashethemet mësojmë se barutin dhe armët i mban admirali. Ne flasim me admiralin dhe marrim një refuzim. Kërkojmë polici John Workman.

25. Pasi kemi mbledhur gjithçka që na nevojitet, kthehemi te mekaniku.
Ai dërgon për të mbledhur një ekip. Ju duhet të gjeni 15 persona, një numërim mbrapsht po mbahet në regjistër. Ne intervistojmë banorët vendas.

26. Kthehu përsëri te mekaniku
dhe mësojmë se është arrestuar. Shkojmë në rezidencë dhe vrasim admiralin dhe policët. Pastaj shkojmë në burg, vrasim shefin dhe flasim me mekanikun.

E rëndësishme- para se të hyni në burg, mbani mend me kujdes pozicionin e direkut të dytë të Fernando Diffunder

27. Nisja.
Largohemi nga burgu, rezulton se GPC është fundosur. Lundrojmë në direkun e dytë të "Fernando Diffunder" dhe e gjejmë veten në korvetën "Dog of War"

Çmimi - korvetë ekskluzive "Dog of War", oficer për ekipin

Kërkimet anësore në GPK

1. Kërkimi i Pedro Hurtado - vjedh një dyqan. Ju mund të merrni çelësin e bravave komplekse.

2. Kërkimi i Alice Taylor është të çlirojë burrin e saj nga burgu.
Fakti që bashkëshorti i Alice Taylor është në burg, banorët e qytetit e tregojnë në formën e thashethemeve.
Nëse flisni me vetë Maxim Taylor, ai do t'ju kërkojë t'i tregoni gruas së tij se është në burg.
Alice Taylor kërkon ndihmë. Alice i jep një çelës të thjeshtë burrit të saj.

3. Kërkimi i Dominique Legros është t'i japë një shishe verë mikut të tij, rojtarit të burgut Thomas Boyle.
Ju duhet të gjeni vetë një shishe verë. Disa vrapime mbrapa dhe mbrapa dhe Dominique Legros do t'ju japë çelësin e bravave të thjeshta.

4. Kërkimi i priftit - sill 400 qirinj. Qirinj janë shpërndarë nëpër gjoks. Ka vetëm 400 copë në gjoks në dyqan; mund t'i vidhni kur shitësit i kthen shpinën. Njerëzit në dyqan nuk reagojnë ndaj veprimeve të lojtarit. Ka edhe shumë qirinj të tjerë nën ujë në një fuçi që qëndron në skeletin e një anijeje të shtrirë në fund.

Çmimi është një kalim i shpejtë midis vendndodhjeve.

5. Një kërkim për kërkimin e Leighton Dexter-it të zhdukur.
Royal Haag tregon për zhdukjen.
Ne flasim me Lea Toors.
Ne flasim me admiralin Çad.
Ne flasim me rojtarin e burgut Thomas Boyle.
Ne hidhemi nga ana e Tartarusit në ujë, notojmë në të majtë në vrimën në anë, shohim një skelet të varur dhe një gjoks.
Ne flasim për thashetheme me çdo banor vendas. Ata do të na thonë se admirali humbi çelësin.
Po kërkojmë çelësin e admiralit. Vendi ku do të jetë çelësi është i rastësishëm. Shtrihet vetëm jashtë, nuk ka nevojë të shikosh brenda anijeve.
Hap gjoksin.

Çmimi është një sënduk me mallrat e Admiral Chad.

Në gjoks ka një kurasë të artë, një spiun ekskluziv, 2 perëndi miu, një tufë idhujsh të tjerë të rrallë, 2 thanat dhe shumë gjëra të tjera të vogla.

Kërkimi Tenochitlan

Marrë- në Bregun e Mushkonjave në Main (mbi Santa Catolina).

Çmimi- një kafkë jade e nevojshme për të përfunduar kërkimin "Qyteti i magjepsur" dhe një armë gjahu.

Pasi zbritëm në breg, takojmë marinarin Silvio Ritchie, i cili thotë se e gjithë ekspedita e tyre për ar në qytetin e Tenochitlan ishte e humbur.
Pasi kemi hyrë më thellë në xhungël, ne vijmë në liqenin Texcoco dhe takojmë Aztec Montezuma, i cili kërkon të mposhtë perëndinë e të vdekurve që mbretëron në Tenochitlan.
Për të hyrë në qytet, duhet të hiqni zjarrin nga diga. Ka dy mënyra për ta bërë këtë.
1. Gjeni totemin Camashtli pikërisht në vendndodhjen me liqenin në ujë afër gurëve, kaloni nëpër zjarr (nëse persishtja ka pak pika goditjeje, atëherë kjo është joreale) dhe futeni totemin në gurin e flijimit pas digës.
2. Gjeni dy toteme: Tlazolteotl (shtrihet në vendndodhjen tjetër) dhe Tonatiuh (shtrihet midis qyteteve Porto Bello dhe Panama. Pasi të largoheni nga Porto Bello, vraponi në vendndodhjen në të majtë, atje përsëri në vendndodhjen më të majtë).
Do të funksionojnë edhe totemet me këto emra, të blera nga tregtarët.
Këto toteme duhet të futen në gurët e flijimit pranë hyrjes së digës.

Lista e totemeve
1. Xochiquetzal
2. Mictlantecuhtli
3. Quetzalcoatlus
4. Mousecoatl
5. Tezcatlipoca
6. Chalchihuitlicue
7. Huitzlopochtli (zot i qiellit blu)
8. Tlaloca (zot i bubullimës dhe shiut) - ka një gabim në lojë, Montezuma gjithashtu e ka emërtuar këtë totem sipas Huitzlopochtli
9. Mayahuel
10. Tonacatecuhtli

Totemët mund të blihen nga tregtarët në dyqane, nga shitësit ambulantë, nga njerëzit në kisha dhe në xhungël. Të gjitha totemet mund të gjenden.
Këtu janë vendndodhjet e totemëve që u shfaqën në internet:
1. Tezkalipoka. Në një birucë në Fort de France në Martinique (pranë ashensorit të skive).
2. Huitzlipochtli. Në rezidencën e guvernatorit Stavesant në Curacao (afër hyrjes, në majë të shkallëve).
3. Mouseatl. Trinidad dhe Tobago, prapa kishës, pranë shtyllës së gardhit.
4. Xochiquetzal. Bermuda, Gjiri i Broken, prapa anijes në mes të plazhit.
5., në të majtë të kishës, pranë shtëpisë.
6. San Juan del Norte, në një shpellë në breg.
7. Quetzalcoatlus. San Martin, në një shpellë pranë njërës prej shtyllave (më afër litarit)
8. Talaloka. Santo Domingo, në farin në dritare (ngjitni shkallët pothuajse deri në majë, anash përgjatë tabelës dhe hidheni poshtë niveleve).

Në vetë Tenochitlan ka banja, nëse futesh në ujë, mund të futesh në një labirint nënujor, pasi të notosh nëpër të, e gjen veten në një dollap të vogël në Tempullin e Forcës Jetësore, ku ka një gjoks. Në gjoks është totemi i Sinteotl, i cili do të nevojitet për të arritur tek pushka.

Kur të aktivizohen të 10 totemët, do të hapet dera e Tempullit të Forcës së Jetës. Arrijmë në qendër, marrim kafkën, luftojmë Mictlantecuhtli dhe marrim një kafkë si dhuratë.

Në këmbët e piedestalit me diskun ka një gur me një vrimë për totemin e Sinteotl. Gjoksi pranë tij hapet. Ai përmban një thikë obsidiani ceremonial.
Kjo thikë duhet të futet në reliev në murin e Tempullit të Zotave të Bardhë. Dera do të hapet, ju mund të merrni armën.

Kërkimi "Qyteti i magjepsur"

Marrë nga qytete pranë Marocaibo.

Çmimi - brig "Queen" dhe Daniel Sheppard si oficer në komandë

Për të përfunduar kërkimin, ju duhet një kafkë lodh, e marrë nga kërkimi "Tenochitlan"

Pasi zbarkuat në port, shihni një turmë të linçit jashtë tavernës. GG bëhet vullnetar për të folur me "ujkun", nga i cili mëson se iku nga Marocaibo dhe një mallkim i tmerrshëm ra mbi qytetin e tyre.

Fazat
1. Lundrojmë për në Marokajbo, bisedojmë me kujdestarin e tavernës.
2. Lundrojmë për në Des Moines, presim natën, flasim me kryetarin e qytetit (shtëpia e parë në të djathtë të hyrjes). Ose luftojmë për të dalë nga qyteti, ose ofrojmë të ndihmojmë në heqjen e mallkimit.
3. Kerkojme nje angleze Elizabeth Sheppard. Ajo jeton në Nevis në Shtëpinë e Madhe në të majtë në fund të argjinaturës.
(Është ajo që tregon për mallkimin e Miclantecuhtli dhe e dërgon atë të kërkojë një kafkë nefriti në qytetin e lashtë Aztec të Tenochitlan).
4. Nëse kërkimi "Tenochitlan" nuk ka përfunduar ende, ne lundrojmë për në Tenochitlan.
Nëse kalohet, ju themi se kafka tashmë është marrë.
5. U nisëm për të kërkuar brig "Queen". Në brigjet e shkreta të Maine dhe ishujve të pabanuar, ne shikojmë në hartën e botës për një anije me vela ngjyrë vjollce të ndezur.
6. I hipim “Mbretëreshës”, bisedojmë me kapitenin dhe e çojmë pranë vetes.
7. Kthehemi në Nevis, raportojmë tek Elizabeth për fatin e motrës së saj.
8. Lundrojmë për në Des Moines për një shpërblim.

Kërkimi "Sink the Blue Bird"

Marrë nga pronari i dyqanit në qytetin kryesor të kombit tuaj.

Çmimi- shebek super unik “Zogu Blu”.

Fazat

1. Nga një bisedë me pronarin e dyqanit, mësojmë për Pascal Voisier, pronarin e një dyqani në Bermuda.
2. Lundrojmë për në Bermuda, flasim me Pascal Voisier, ai zemërohet dhe e nxjerr GG jashtë.
3. Shkojmë në tavernë dhe bëjmë një bisedë zemër më zemër me mbajtësin e tavernës. Ai do t'ju tregojë për ish-pronarin e dyqanit, John Norton, të cilin Pascal e shkatërroi dhe mbijetoi. Norton jeton në fshatin pirate të Puerto Principe.
4. Lundrojmë për në Kubë në Puerto Princesa, flasim me Norton. Ai na kthen në Bermuda në kantierin detar.
5. Bisedojmë me pronarin e kantierit në Bermuda dhe shkojmë të eksplorojmë ishullin, ose më mirë në një shpellë në këtë ishull. Kur lojtari qëndron në një vend të caktuar, do të luhet një video në të cilën ata do të tregojnë se si piratët mbajnë kuti mallrash.
6. Ne dalim në det dhe mbytemi ose hipim në Zogun Blu.

Parametrat e anijes krijohen kur shkojnë në det.

7. Ne lundrojmë te klienti për shpërblimin e premtuar prej 50,000.
Mund të ndodhë që klienti të mos paguajë paratë dhe të ketë një mundësi për t'u hakmarrë - zbuloni thashethemet kur anijet e vetë tregtarëve shkojnë në det dhe i fundosin...

Linja korsair

Marrë- në Bermuda me kreun e vendbanimit pirate Jackman. Tema për punën.

E rëndësishme- Pas bisedës me piratin kryesor në Bermuda, kërkimi i kombit nuk do të fillojë derisa Morgan t'ju lejojë ta bëni atë (pas dështimit të veprimit të Richard Sawkins), guvernatori do të thotë se jeni vënë re në lidhje me drejtuesit e piratëve.

Çmimi- brig "Ujku i detit"

Ne jemi dërguar në Puerto Principe, Kubë, për të ndihmuar kapitenin Goodley. Kapiteni Goodley kërkon të bëjë një nder për Henry Morgan (ju mund të pajtoheni, ju mund të refuzoni) - merrni John Bolton në Port Royal, Xhamajka, në Morgan.

Vetë Morgan i ofron të bëjë disa gjëra me të, por fillimisht i kërkon të përfundojë të gjithë biznesin e tij.

(që do të thotë kërkimi i kombit; nëse përfshiheni në punët e Morganit, kërkimi i kombit nuk do të përfundojë)

Ushtrimi 1.

Dorëzimi i pikës së zezë në Martinikë

Detyra 2.

Grabiti zhytësit spanjollë të perlave.
Për të grabitur tartanet duhet t'i afroheni me kujdes nga afër, krah për krah.

Detyra 3.

Puna e një gjahtari bujarish.
Kapiteni Goodley dërgon John Avory për ta vrarë.
Për të kapur hapin me Avoni, do t'ju duhet të vizitoni pesë qytete. Pyetni për të nga huadhënësit dhe në tavernë.

Detyra 4.
Dyfishtë.
Morgan dërgon te Jackman dhe Jackman dërgon John Leeds për të ndihmuar.

Detyra 5.

Kërkimi për Steve Linney.
5.1. Ne gjejmë vrasësin e Linnaeus, zbulojmë se ai i shërben Richard Srukins, të cilin ia raportojmë Morganit.
5.2. Ne marrim detyrën për të ndërprerë veprimin e Soukins. Pse po lundrojmë për në Puerto Principe dhe po flasim me kujdestarin e tavernës dhe kamarieren.

Musket me dy tyta

Marrë- qyteti i Portit të Spanjës (Trinidad dhe Tobago) nga Humphrey Douglas (i ulur në një nga shtëpitë)

Çmimi- brigantin "Strela", oficer musketier për ekuipazhin

Fazat:

1. Gjeni Humphrey Douglas, dëgjoni historinë, premtoni se do të ndihmoni
2. (nëse është instaluar patch 1.1.10) Lundroni për në Bermuda dhe bisedoni me Jackman
3. Ne kërkojmë "Shigjetën" në hartën e botës (një anije me vela ngjyrë jargavani), hipim në të.
4. Kthehu te Douglas

Holandez fluturues

Marrë- nga një bisedë me pijanecët në taverna.

Çmimi- luftanija aktuale "Flying Dutchman".

1. Bisedë me pijanecët.
Herët a vonë ata do t'ju tregojnë për LH.
(pas bisedës, herën tjetër mund të flasim për këtë temë, vetëm të nesërmen).

2. Pas tregimit të tretë për LH, dalim në hartën e botës, takojmë LH dhe mbytemi.
E rëndësishme - do të humbni anijen, të gjithë oficerët, përmbajtjen e arkave dhe të gjitha paratë.

3. Lundrojmë për në Gjirin Amatica dhe shkojmë në vendbanimin e zhytësve të perlave. Në lokacionin e parafundit para vendbanimit do të ketë roje. Nëse nuk jeni duke luajtur për Spanjën ose nuk jeni një korsair i patentuar spanjoll, do t'ju duhet të vrisni rojën.
Në vendbanim bisedojmë (2 herë) me djalin e Bardhë.

4. Mbledhja e perlave.
Kryetarët e bashkive kanë kërkime "për të ndihmuar në luftimin e skeleteve në port". Kur vrisni çdo skelet, një numër i caktuar perlash të zeza shfaqen në inventarin tuaj.

5. Pasi kemi mbledhur 666 perla të zeza, kthehemi te Djaloshi i Bardhë.

6. Bisedojmë sërish me të dehurit derisa na thonë se kanë parë LH në gjirin e zonës.

7. Ne dalim në hartën e botës dhe hipim në LG ose e fundosim atë.

Kërkime të rastësishme

Në qytete mund të merrni kërkime nga njerëzit në rrugë

"Shpëtoni gruan/burrin tuaj nga robëria e piratëve"
"Hakmarrja e kapitenit që e shiti në skllavëri"
"Merrni hak për kapitenin që refuzoi dashurinë"
"Gjeni një mik kapiten tregtar"

Ju duhet të kërkoni në hartën e botës për një anije me vela rozë të ndezur (nëse armiqësore) ose jeshile të lehta (nëse miqësore).

Për kapitenët që ju interesojnë mund të pyesni në zyrën e portit dhe me kapitenët e anijeve në rrugë.
Nëse ju thonë se kapiteni që ju nevojitet është në qytet, duhet të shkoni në hartën e botës dhe të prisni që anija të shfaqet.

Ju mund të merrni kërkimin "Gjeni një anije të vjedhur nga dok" nga portieri.

Flamuri i një anijeje të vjedhur është zakonisht ai pranë portit të së cilës e kapët. Për të mos u grindur me kombin tuaj, është më mirë të kapni një anije pranë ishujve armik.

Ju mund të merrni kërkimin "Vjedhni planin e anijes" nga pronari i kantierit.

Ju mund të merrni kërkimin "Gjeni një perlë në xhungël" nga huadhënësi

Nga prifti në kishë mund të merrni kërkime për të vrarë skelete në birucën më të afërt dhe për të ruajtur enët e kishës për 3 netë.

Linja për gjak

Ju mund të kaloni duke filluar të luani Peter Blood.

Çmimi është fregata "Cinco Llagas", dy oficerë kërkimi, paratë dhe pajisjet nuk janë keq për fillimin e lojës.

Fazat:

1. Oglethorpe Estate
Çelësi i gjoksit me një saber shfaqet pas mesazhit të Pitt për mbërritjen e ushtarëve në tryezën e rrumbullakët pranë derës së zyrës.

2. Koloneli Peshkopi në plantacion dërgon në shtëpinë e guvernatorit.

3. Vendbanimi. Ne flasim me gruan e guvernatorit.
Ju mund t'i kërkoni guvernatorit (pa pagesë) para për ilaçe.

4. Le të shkojmë të marrim një ilaç.
Shtëpia është në të djathtë të banesës. Aty flasim me Dr. Wacker.

5. Ia çojmë ilaçet gruas së guvernatorit.

6. Takimi me Wacker në tavernë.

7. Mbledhja e ekipit.
Jeremy Pitt. Ai pranon menjëherë, por thotë se duhet të marrë armë.
Hagthorpe. Ai kërkon të vrasë Stuart Winterwood. Nëse epërsia është më shumë se 5, mund ta bindni Hagthorpe të mos hakmerret.
Nikolas Dyke. Anuloni shitjen e tij.
Ne flasim me kolonelin. Ne flasim me pijanecët në tavernë. Ne grabitim gjoksin në shtëpinë e treguar.

Ned Ogle. Është e nevojshme të paguajë borxhin e tij nga huadhënësi.

8. Kërkimi Merrni ilaç për dhimbje koke. Ne marrim një kamë si shpërblim.
Me ilaçin, fillimisht duhet të shkosh te roja në hyrje të rezidencës dhe të thuash që i ke sjellë ilaçet zonjës Steed. Roja i sigurisë do të hapë derën e banesës.

9. Marrim armë.
Mund të flasësh me tavernistin, kontrabandistin në tavernë (në këmbim të unazës së gruas së guvernatorit) dhe ta marrësh nga shtëpia e armëbërësit.

10. Takohuni me Wacker në tavernë.

11. Nëse kemi para të mjaftueshme, blejmë një sloop.
Ne flasim me marangozin Nattal. Ai endet nëpër qytet, pas një bisede ai pret në një tavolinë në një tavernë.

12. Nëse nuk ka para të mjaftueshme, ne shkojmë nëpër shtëpi dhe marrim kërkime shtesë.
1. Në dyqan takojmë kapitenin Jacques Nightingale. Ai kërkon të gjejë një kapiten që do të pranonte ta çonte në Tortuga. Paguan 1500. Ne pyesim për kapitenin në kantier detar.

2. Huadhënësi kërkon kthimin e kredisë së marrë me mashtrim. Ne do të zbulojmë se ku të kërkojmë një mashtrues nga tavernexhiu për para. (nëse në një bisedë me një mashtrues të gjetur pretendoni se jeni miku i tij i vjetër, atëherë mund të merrni jo 30, por 55 mijë me koston e uljes së reputacionit tuaj)

3. Një peshkatar jeton në një shtëpi dhe kërkon të gjejë se ku peshkon konkurrenti i tij. Paguan 2000. Konkurrenti ulet në një tavernë, ne pimë me të dhe marrim informacion.

4. Është një person i çuditshëm në një shtëpi tjetër që ju ngatërron me dikë tjetër. Nëse i përgjigjeni saktë pyetjeve të tij, mund të merrni 2500.

13. Le të shkojmë të shpëtojmë Pitt.

14. Kthehemi në qytet, në hyrje vrasim spanjollën duke ndjekur vajzën, marrim një rritje të reputacionit, armëve dhe parave.

15. Takohuni në kantier detar me Hagthorpe.
Duhet të zbresësh në ujë dhe të notosh rreth tij.

16. Kapja e "Cinco Llagas"

Kërkimet e huadhënësve

Ku të merrni: huadhënësi jep natyrshëm ose në fillim të dialogut ose gjatë dialogut
Çfarë mund të merrni: paratë në fazat fillestare, përvoja, reputacioni

  • Dorëzoni arkat prej ari

    Fillojmë një dialog me huadhënësin për biznesin, ai na ofron t'i dorëzojmë dikujt një numër të caktuar argjendi, jemi dakord. Tani ka dy opsione - e para është të dorëzoni kukat në destinacionin e tyre të synuar dhe të merrni një shpërblim relativisht të vogël, dhe e dyta është të mashtroni huadhënësin dhe t'i shisni arkat në dyqanin më të afërt për një shumë mjaft të mirë në fazat fillestare të loja - gjithçka varet nga ju. Por natyrisht, në rastin e parë, marrim një plus në reputacion, dhe në të dytën, një minus të madh në reputacionin personal dhe në reputacionin e kombit të cilit i përkiste bartësi i kërkimit.

  • Shlyeni borxhin

    Fillojmë një dialog me huadhënësin për biznesin, ai na kërkon t'i shkundim borxhin një qytetari të caktuar në një koloni të caktuar. Të ardhurat nga kërkimi janë zakonisht të pakta, por nëse ende dëshironi të kaloni, atëherë shikoni nëse ai ofron të heqë borxhin nga një person në të njëjtën koloni ku jeni tani, sepse ... lundrimi në skajin tjetër të arkipelagut për 600 piastra është vetëm për amatorë... Kur gjejmë personin e duhur ka katër mundësi:
    1. Ai e kthen borxhin menjëherë dhe pa probleme - lundrojmë te huadhënësi
    2. Ai përpiqet të marrë një shtyrje, por ne bëjmë presion dhe ai ia kthen - ne notojmë te huadhënësi
    3. Kërkon të presim edhe disa ditë, ne jemi dakord - lundrojmë te huadhënësi, ai është i zhgënjyer nga ne.
    4. Ai nuk e kthen borxhin - mund ta vrisni nëse nuk keni frikë nga rojet, thjesht mund të notoni dhe të raportoni te huadhënësi.
    Vlen të përmendet se ndoshta të gjitha këto opsione kanë efekte të ndryshme në reputacion, për shembull, të tregosh mëshirë në pikën 3, mendoj se e rrit pak atë, dhe pika 2, përkundrazi, e ul atë ...
    Shënim: sigurohuni që t'ia jepni paratë në kohë huadhënësit, përndryshe do të ndodhë e njëjta gjë si kur arkat u mbërthyen në kërkimin e mësipërm.

  • Gjeni një perlë të humbur jashtë qytetit

    Kur të fillojë një dialog me huadhënësin, ai do të raportojë menjëherë se ka humbur një gur të çmuar jashtë qytetit që nuk mund të gjendet dhe na kërkon ta gjejmë atje. Pse ai vetë nuk mund të kërkojë dhe pse e ngatërroi kapitenin e Arabellës me një qen nuhatës, mbetet e panjohur, por nëse ende pajtohemi me këtë kërkim, atëherë dalim jashtë qytetit dhe pastrojmë të gjithë vendndodhjen pranë portës derisa të shfaqet një dorë, si sapo të shfaqet, ndaloni dhe shtypni shiritin e hapësirës për të treguar që GG e mori artikullin - ky është guri i kërkuar. Për të pasur një shans për ta parë atë vizualisht, shkoni te cilësimet e lojës dhe fikni plotësisht ekranin e barit atje - do të jetë më e lehtë ta shihni atë në tokë të zhveshur (të gjelbër) sesa nën bar. Kur e kemi gjetur gurin, shkojmë dhe ia japim huadhënësit, i cili na paguan një tarifë.
    shënim : kërkoni një gur në vendndodhjen e hyrjes së qytetit ku është porta, mos shikoni më tej në xhungël - është e kotë