Turizmi Vizat Spanja

Corsairs: City of Lost Ships (CLO). Përmes lojës Corsairs: City of Lost Ships Corsairs City of Lost Ships shumë para

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni dhe shikoni të gjitha më të fundit rreth lojërave
Loja mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinosa, secili me historinë e tij unike.

Historia për Peter Blood

Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Është 1 janari i vitit 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lord Gildoy është plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe shkoni në dhomën e gjumit në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Do të paraqitet një shërbëtor dhe do të raportojë se ka sjellë gjithçka të nevojshme për mjekim.Ju e gjeni veten në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragonjtë mbretërorë po galopojnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Zhbllokoni gjoksin në ballkon dhe merrni shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe dragonjtë do t'ju sulmojnë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Ju nuk do të jeni në gjendje t'i vrisni të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas tregimit, do të futeni në burg.

Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju informojë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Largohu nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni derë më derë dhe mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'ju heqin atë kur t'ju takojnë. Dilni nga plantacioni dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Do ta gjeni veten në rrugët e Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji që ke shkuar të kërkosh zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni në rrugë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por konkurrenti juaj është atje - Dr. Wacker. Ai do t'ju kërkojë të vini në tavernë të nesërmen për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur të marrësh ilaçe nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë plotësisht pa pagesë. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.

Do të paraqiteni në tavernë të nesërmen. Zoti Vaker nuk është këtu. Pyetni pronarin e tavernës se ku mund ta gjeni Dr. Vacker. Shkoni në dhomën e tavernës. Aty do të gjeni doktor Vacker, i cili do t'ju premtojë se do t'ju japë një hua prej njëzet mijë piastrave për të ndihmuar në organizimin e arratisjes tuaj. Kthehuni në plantacion dhe gjeni Jeremy Pitt. Thuaji se ai është i vetmi lundërtar dhe fati i arratisjes varet nga ai. Pasi ai bie dakord, do t'ju duhet të gjeni tre skllevër: Hagthorpe, Ogle dhe Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron ta shesë atë. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Do ta gjeni në rezidencën e tij në plantacion. Shkoni në tavernë dhe pini një pije me një nga të dehurit. Ai do t'ju tregojë se një tregtar i rëndësishëm, një mik i kolonel Peshkopit, ka ardhur së fundi në qytet. Ky është ndoshta Vernon. Gjeni shtëpinë e tij. Dilni djathtas nga taverna, kaloni pranë shtëpisë së huadhënësit, ajo që ju nevojitet është tjetra. Prisni që Vernon të ngjitet shkallët dhe të kërkojë gjoksin që ndodhet direkt poshtë tij. Merrni gjithçka në të dhe dilni jashtë. Flisni me Nicholas Dyke dhe thuajini se marrëveshja nuk do të ndodhë dhe ai mund të përgatitet me qetësi për t'u arratisur.

Gjeni gjithashtu një skllav në një bandana me njolla - Levi's Mower. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe do t'ju kërkojë t'i sillni ndonjë ilaç. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai vetë nuk është këtu tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levisit. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.

Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e huadhënësit dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.

Flisni me Pitt dhe tregojini atij se keni gjetur armën dhe ekipin.

Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25.000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18.000. Të tjerat duhet t'i merrni diku. Shkoni te huadhënësi, ai ka një marrëveshje për ju. Pasi të bisedoni me të, kthehuni në bujtinë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra ose ai do të refuzojë të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.

Ai do të frikësohet dhe do të japë 55,000 piastra në vend të 30,000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani mund t'ia ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i mbani për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në duar, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do t'ju afrohet dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Rrugës, Nathaniel Hagthorpe do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do të gjendeni te portat e qytetit.

Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të hiqni armën nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore është të mos kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në cepin e plantacionit më afër tij do të shihni një grumbull trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Shikoni rojet diku afër qoshes dhe merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natall u arratis në shpinë tuaj.

Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos i angazhoni në betejë. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i joshur ata një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni në anën e kantierit detar dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do t'ju kërkojë t'i zbarkoni në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.

Për të filluar historinë kombëtare në lojë, ju duhet të merrni një patentë marke (nëse doni të kaloni nëpër linjën e piratëve, duhet të flisni me Morgan në Port Royal). Për ta bërë këtë, ju duhet të plotësoni rreth 10 porosi të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Opsionet e mundshme për këto detyra janë përshkruar më poshtë.

1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata dhe së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta keni mundur atë, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

2) Kërkoni për një spiun armik në qytet. Ju duhet ta kërkoni atë në shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, menjëherë do të keni një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë spiunin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

3) Shkatërroni kontrabandistët.

4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumente nga i dërguari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans të futeni fshehurazi pa u vënë re.

Historia kombëtare holandeze.

Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.

1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e Jansenistëve, Chumakeiro, në Curacao; për momentin ai është në ishullin San Martin. Me të mbërritur në ishull, shkoni te mbajtësi i tavernës dhe pyesni për Chumaqueiro, ai thotë se i mori vetes një shtëpi, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeiro. Tani lundroni për në Curacao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.

2) Detyra e dytë është të blini një grumbull kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali për Curacao në Fort Orange. Do t'ju jepen letra për të blerë mallra me një çmim të veçantë dhe një shumë parash. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 kuintalë, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letrat për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të kryer detyrën do të merrni 75,000 piastra.

3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet britanike ndaj Holandës në lidhje me luftën tregtare. Udhëtoni për në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, dhe ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në çështjet e grabitjeve kundër spanjollëve. Por Mansfield nuk mund të thotë asgjë për planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curacao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se është më mirë të mësosh për planet e britanikëve nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, do t'ju ndihmojë edhe ai. Duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picardie është i sinqertë. Ndodhet ne Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se planet e Vaschet nuk dinë asgjë, por një nga oficerët e tij, i cili u dërgua në burg, di për planet e Modyford, shkoni në Burg, vrisni rojet. Ju mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Lundroni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të përgjoni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga shkatërrimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Detyra është përfunduar. Mund të shkosh te Stevezant, ai do të paguajë 100.000 piastra.

5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Lundroni për në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të arrijë në 60,000 piastra.

6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta njoftosh atë se holandezët po kërkojnë hakmarrje. Lundroni për në Xhamajka, shkoni në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morgan. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të bëjmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyete pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra u krye, ju mësoni se së shpejti ka një festë në qytet dhe guvernatori duhet të jetë i pranishëm në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Detyra u krye. Lundroni për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është t'i dërgoni një dërgesë guvernatorit të Tortugës, Bertrand d'Ogeron. Lundroni për në Tortuga në mënyrë që të dërgoni dërgimin në d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai shkruan një letër te Stezzant.Pas dy orësh merr letrën.Në port do t'ju takojë një lajmëtar dhe do t'ju thotë se në tavernë ju pret një lajmëtar nga Guvernatori i Hollandës. Shkoni në tavernë dhe ngjituni në dhomë. Pastaj do ngelesh i shtangur dhe letra do te hiqet.Shko te guvernatori d'Ogeron.do te thote te zbulosh ne zyren e portit se cilat anije u larguan nga porti ne nje te ardhme te afert.Rezulton se brig La Rochelle eshte larguar porti, i cili është nisur për në San Juan. Shkoni atje dhe, në brigjet e Sna Juan, hipni në anije. Kapiteni do të thotë se Antonio, i cili ju mori letrën, la anijen dhe u zhvendos në galion Isabella, i cili po shkon për në Santa Catalina. Kapeni galionin, hipni në të dhe Antonio do të dorëzohet. Merre letrën dhe drejtohu në Stezzant, ai do të japë 150,000 piastra.

8) Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumakeiro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do t'ju japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Udhëtoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi bisedoni me të, lundroni për në Martinikë, në shtëpinë publike lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, për një shpërblim, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai jeton zakonisht në Tortuga. Lundroni për në Tortuga. Në tavernën lokale do të zbuloni se de Graf tani ka shkuar në një bastisje në Kartagjenë për dy javë. Lundroni atje. Pranë Kartagjenës, Laurent lufton me forcat superiore spanjolle. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Mësoni prej tij për sendin që po kërkoni, ai do të ofrojë të blejë një hartë të thesarit të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni deri te turqit, shkoni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjesh një libër të shenjtë, si dhe një autobus, një palë pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.

9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Ato zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrilje ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është mbrojtja e Curacao nga një sulm nga një skuadron spanjoll i përbërë nga 8 anije, duke përfshirë manovarë. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa po lufton tashmë me pushtuesit, ndihmojeni atë të mposhtë spanjollët. Pasi spanjolli i fundit të kalojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për shpërblimin tuaj, i cili do të arrijë në 200,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin spanjoll në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt të jetë e mundur. Pasi të keni arritur në San Martin, hyni në betejë kundër 8 anijeve të armikut. Pasi fundosën flotën e tyre, ktheheni në Willemstad dhe merrni një shpërblim, përsëri prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm thotë se është koha për t'u hakmarrë kundër Spanjës.

12) Detyra e dymbëdhjetë është kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta shkatërrosh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni një shpërblim prej 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten tuaj ose Hollandën.

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Pere Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin e Martinique, Le Marne Bay. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhojini ata në betejë, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Lundroni për në Tortuga dhe raportoni për përfundimin e misionit.

2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Pieter Stezzant. Pasi të keni mbërritur në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Do të futeni në burg, duke ju ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, një rojtar do të kalojë nëpër burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët e kësaj kolonie. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kryejë një kontroll në anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të mësojmë më shumë për këtë histori me piratët. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë do t'ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galeria spanjolle, të cilat, nën flamurin e piratëve, grabitën anijet në këto ujëra. Më pas do të ketë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Hipuni në të, atëherë kapiteni i anijes do t'ju tregojë gjithçka kur të vdesë. Shkoni te Stezzant dhe i thoni se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20.000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni gradën e komandantit të flotës franceze.

3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë, me anë të së cilës gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi të dërguarit të D'Ogeron. Për të depërtuar në Havanë, mund të veproni në tre mënyra. Së pari. Duke ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe hipni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo solli unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe bisedoni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe atje do të merrni 25 mijë piastra.

4) Detyra e katërt është shoqërimi i një luftanijeje të klasit të parë në ishullin e Dominikës. Ka zëra se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, me 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet t'i bashkohet skuadronit të ishullit Guadeloupe. Shkoni te Port Control dhe merrni komandën e Soleil Royale. Tani kursi juaj është drejt Dominikës. Do t'ju presin 4 galona pranë Dominikës, por nuk do të ketë asnjë skuadril francez. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno-s, duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se letrën për emërimin e skuadriljes suaj e ka marrë vetëm dje dhe nuk ka pasur kohë të përgatisë asgjë. Ai do të marrë manovarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin e përfunduar. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim do të merrni 28,000 piastra. Gjithashtu flisni me d'Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.

5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të fortesës së Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havana për të mësuar detajet e hakmarrjes tuaj kundër shoqes së Donna Anna, Ines de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje, sa më shpejt që të jetë e mundur, vraponi në shtëpinë e Ines, duke mos i kushtuar vëmendje rojeve. Rezulton se të afërmit po ecin diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas, lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.

6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse ju futeni në telashe, së pari duhet të shkatërroni pakon para se të vdisni. Dilni në det dhe nisuni për në Guadelupe. Ndërsa i afroheni Guadelupes, do të sulmoheni nga një anije luftarake spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankojeni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, i cili ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. François nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Tjetra, ju mund të zgjidhni një nga opsionet:

1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.

2) Pranoni të merrni pjesë në sulmin ndaj Kumana në aventurën e propozuar, por ka një kusht: duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.

Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Drejtohuni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, zbarkoni dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka në mënyrë të drejtë dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni me Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.

7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai po mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, pyesni priftin për Inkuizicionin, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku është Rock braziliani dhe vritni rojet, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku Guvernatori i Përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra, dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.

8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit të Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ju kërkon të paraqiteni në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Markez Bonrepos. Lundroni në Guadeloupe dhe zbarkoni në Basse-Terre. Shkoni në rezidencë dhe flisni me Markezin. Ai do t'ju tregojë detajet e politikën dhe t'ju japë detyrën e tij. Ai konsiston në bindjen e piratëve të famshëm (në Xhamajka, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) që të mos marrin pjesë në luftën kundër holandezëve. Nuk do t'ju jepen fonde për këtë operacion. Lundroni për Bermuda, për Jackman, ai as që do të përfshihej në këtë çështje. Lundrimi tjetër për në John Morris, në Trinidad dhe Tobago, i tregoni atij për ngjarjet e ardhshme. Atij nuk i pëlqen të sulmojë holandezët, por për këtë, ai do t'ju kërkojë të kryeni një detyrë të vogël për të - dorëzoni ditarin e kapitenit Gay. Lundroni për në Xhamajka dhe shkoni në tavernën lokale, pyesni pronarin se ku mund ta gjeni Kapiten Gay. Ai merr një dhomë me qira. Shkoni në dhomë dhe vrisni Kapiten Gay Kërkoni trupin dhe hiqni trungun e anijes dhe sendet personale. Shkoni në rezidencën e Henry Morgan, por ai nuk është atje. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehu te Maurice, jepi trungun e anijes dhe në këmbim do të marrësh atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua dhe për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth shtëpisë së tij, pas shtëpisë ka një çadër në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për të mos sulmuar spanjollët. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urimet e Bertrand d'Ogeron dhe një tjetër titull.

9) Detyra e nëntë është zmbrapsja e sulmit spanjoll në Port-au-Prince. Për këtë detyrë do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të mbetet në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingos dhe transferimi i tij në Francë. Lundroni për në Hispaniola, shkatërroni fortesën dhe trupat tokësore. Pas betejës brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni shpërblimin tuaj, 40,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Maine dhe kontrollon peshkimin e perlave të Botës së Re. Pasi mundi fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përball me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d'Ogeron. Si shpërblim ju jepet gjithçka që keni plaçkitur në Santa Catalina. Tani duhet të shkoni përsëri në Guadeloupe te Markezi i Bonrepos.

12) Detyra e dymbëdhjetë - takimi me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të mësoni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal është tërhequr nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe gjithçka. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju promovojë në admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia kombëtare spanjolle.

1) Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën nga Henry Morgan, një pirat i famshëm anglez. Për lirimin e të burgosurve ai kërkon një shumë prej 500 mijë monedhash. Ju kërkohet të hyni në burgun Port Royal dhe të lironi spanjollët. Kohëzgjatja - një muaj. Lundroni për në Xhamajka dhe ankojeni në Gjirin e Portlandit, më pas kaloni nëpër xhungël për në fortesën e armikut, nëse keni një licencë tregtare angleze dhe flamurin e një kombi miqësor me Anglinë, kaloni me qetësi përmes rojeve në burg. Nëse jo, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë, ose thjesht të vraponi pak. Në burg, vritni të gjithë ushtarët dhe lironi të burgosurit. Rruga e kthimit do të jetë e thjeshtë nëse ikni nga burgu dhe vraponi në gji. Kthimi në Havana. Oregon y Gascon do t'ju falënderojë për përfundimin me sukses të detyrës dhe do t'ju japë 50,000 piastra.

2) Detyra e dytë është puna për Inkuizicionin e Shenjtë. Kuptimi i detyrës është ky: një jezuit i rangut të lartë, Antonio de Suoza, ka mbërritur në arkipelag. Jeni në dispozicion të tij. Shkoni në Santiago, selia e Inkuizicionit ndodhet nën ndërtesën e kishës. Gjeni Suozu dhe merrni informacion mbi detyrën e dytë prej tij. Është si më poshtë: ju duhet të mbledhni një kënaqësi, e cila arrin në 50,000 piastra, nga tre tregtarë: Joao Ilhayo, Joseph Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, por nëse ata refuzojnë, atëherë duhet t'i vrisni. Mund t'i gjeni në Curacao. Ata organizojnë një sekt atje të quajtur Janensints. Në port, një prift do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është shumë e padëshirueshme t'i vrisni ata. Udhëtoni për në Curacao. Fillimisht shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin për tre jansenistët. Merrni informacion prej tij se Joao Ilhayo dhe Yakov Lopez drejtojnë një dyqan dhe Josef Nunen është një huadhënës. Shkoni së pari në dyqan dhe bisedoni me Joao. Ai do të thotë se nuk ka para të tilla, ndërsa i pyetur se ku është shoqëruesi i tij, Yakov Lopez, do të përgjigjet se nuk e di. Ai do të ofrojë një marrëveshje. Nëse e gjeni Lopezin, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 piastra dhe do të jenë në gjendje të blejnë një kënaqësi. Dakord. Shkoni në Panama, shkoni në dyqan dhe pyesni për Lopezin, rezulton se ai duhej të vinte një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë. Tani ecni nëpër shtëpitë e Panamasë dhe në një do të hasni banditë. Vritini dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni të zhdukurin, ai do t'ju kërkojë t'i ofroni një shërbim, që është gjetja e ungjillit të vjedhur të Judë Iskariotit. Hajduti u pa për herë të fundit në një kantier detar në Bermuda, nga ku nuk u kthye më. Kjo kërkesë nuk kërkohet. Por nëse merrni detyrën, lundroni për në Bermuda, shkoni në kantier detar. Flisni me Alexusin, ai do t'ju hapë derën. Tjetra, shkoni në birucë, vrisni disa skelete. Në një nga arkat do të gjeni një thesar dhe një Ungjill. Tani kthehu në Curacao te Joao Ilhayo. Ai do të japë shumën e premtuar prej 100.000 piastrave, do t'i tregojë për ungjillin për Jakobin. Ai do të japë një shpërblim prej 1.000.000 piastra. Tani shkoni te huadhënësi, ai do të refuzojë të flasë me ju. Shkoni në tavernë. Pyete kamerieren për djalin e huadhënësit. Rezulton se ai lundroi për të pirat pranë Xhamajkës, në Fort Orange. Lundroni atje, hipni në anijen e tij, merrni të birin rob dhe jepni djalin e tij për shpërblim në formën e një kënaqësie, tani detyra është përfunduar plotësisht. Notoni në Suoza dhe merrni një shpërblim, i cili varet nga koha e detyrës. Pastaj raportoni te Guvernatori i Përgjithshëm.

3) Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit. Rock jeton në Tortuga. notoni atje, shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë për informacion. Rezulton se ai nuk është në Tortuga tani, ai është pirateri pranë Maracaibo. Cakto kursin për Maracaibo. Hipni në anijen e tij, Rock the Brazilian do të dorëzohet. Merrni atë në duart e Inkuizicionit të Shenjtë, te Imzot de Suosa. Antonio do t'ju dërgojë te Guvernatori i Përgjithshëm. Oregon y Gasconom do t'ju thotë të vini tek ai pas disa ditësh. Kthehuni në rezidencë pas disa ditësh dhe merrni një detyrë për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belize në Maine. Vendndodhja e saktë e thesareve nuk dihet. I pari do të jetë thesari i vendosur në Kubë. Notoni në Gjirin e Ana Maria, hidheni në bankën e të akuzuarve, pastaj kthehuni majtas dhe më pas drejt, shkoni në shpellë dhe hapni gjoksin, i cili përmban 150,000 piastra dhe disa idhuj. Më pas, lundroni për në Hispaniola, në Gjirin e Samanas, shkoni drejt dhe gjeni një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjeni në të një sënduk me thesar që do të arrijë në 150,000 piastra, diamante, shufra ari, unaza ari, karfica ari. Tani vendosni kursin për në Maine, drejt Belizes. Ankojeni në port, dilni jashtë portave të qytetit, kthehuni majtas e më pas djathtas, futuni në shpellë dhe kërkoni gjoksin, i cili do të përmbajë 150,000 piastra. Kthehu te Don Francisco dhe jepi paratë, 500,000 piastra (do të duhet të shpenzosh më shumë se sa ishte në gjoks) dhe merr 100,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të hetojë vrasjen e komandantit të Havanës, Jose Ramirez de Leyva. Shkoni në shtëpinë e komandantit, pastaj në katin e dytë të dhomës do të gjeni një letër të papërfunduar, pastaj shkoni në tavernë, atje do të zbuloni nga kamarierja që ajo i dha një letër gruas së komandantit nga një fushe. Tani shkoni në Oregon-y-Gascon, merrni një licencë tregtare. Më pas, lundroni për në Tortuga dhe bisedoni me pronarin e tavernës. Pasi të flasë, ai do t'ju tregojë për pasionin e D'Ogeron, shtetasja spanjolle Donna Anna, e cila u soll nga një nga oficerët e besuar të Guvernatorit të Përgjithshëm, Henri d'Estrée. Më pas, shkoni në shtëpinë e Henrit. Shërbëtori do të thotë se pronari po flet pranë shtëpisë, atëherë Henri do të ikë nga ju. Vraponi pas tij në birucë në gji, atje ai do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë pse po e ndiqni atë, pastaj vrisni ladronin. Tani shkoni te guvernatori i përgjithshëm për një shpërblim prej 120,000 piastra.

5) Detyra e pestë është një udhëtim pune në Santiago. Udhëtoni në Santiago dhe shkoni në rezidencë për udhëzime nga guvernatori lokal. Detyra do të jetë shkatërrimi i plotë i vendbanimit pirate të La Vega në Hispaniola. Lundroni për në Hispaniola, ankorohuni në Gjirin e La Vega, shkoni në vendndodhjen tjetër, sulmi do të fillojë, vritni të gjithë piratët dhe hyni në qytet, ku do të vazhdojë masakra. Pasi të shkatërroni të gjithë në vendbanim, shkoni në rezidencë, atje do t'ju duhet të luftoni liderin e filibusters La Vega, Edward Mansfield. Vriteni dhe largohuni nga banesa. Detyra është përfunduar, ju mund të ktheheni te Jose Jimenez. Don Jimenez do të japë një shpërblim prej 100,000 piastrave. Kthehuni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe merrni mirënjohjen e tij.

6) Detyra e gjashtë është të përgjoni të dërguarin e Guvernatorit të Përgjithshëm të Hollandës në Tortuga. Do t'ju lëshohet një licencë tregtare. Shkoni në Tortuga, shkoni në zyrën e portit atje, shefi do të pranojë të dërgojë një lajmëtar kur të arrijë anija e mesazherit holandez, më pas të marrësh me qira një dhomë në tavernë për një javë, të presësh disa ditë, pastaj do të informohesh se Holandezi ka ardhur. Më pas, joshni lajmëtarin në dhomën e tavernës, ku merrni dërgimin prej tij. Merr një shpërblim prej 50,000 piastrave.

7) Detyra e shtatë është të asistojë Manuel Rivero Pardal. Ne duhet të shkojmë urgjentisht në Antigua, për të ndihmuar korsairin spanjoll Manuel Rivero Pardal, i cili është në kërkim të anijeve tregtare britanike në ujërat e ishullit. Filibusters francezë, nën komandën e Moses Vauclein, u nisën për ta kapur atë. Lundroni në Antigua sa më shpejt që të jetë e mundur dhe hyni në betejën midis forcave të pabarabarta të korsairit spanjoll dhe skuadronit të piratëve francezë. Pasi të keni fundosur anijen e fundit, shkoni për një shpërblim, i cili do të jetë 25,000 piastra.

8) Detyra e tetë është mbrojtja e Cumana nga sulmi i një skuadroni të përbashkët piratësh franko-anglisht. Lundroni për në Cumana, fundosni skuadron e armikut dhe merrni 100,000 piastra në Havana.

9) Detyra e nëntë është detyra e guvernatorit të Porto Bellos për të shoqëruar anijet. Lundroni për në Porto Bello, ku Guvernatori Cabral do t'ju informojë në detaje. Ju duhet të dorëzoni 4 galionë të ngarkuar me ar në ishullin e pabanuar të Kajmanit, ku duhet të transferoni skuadron në flotën e fuqishme spanjolle të dërguar në Evropë. Merrni komandën e një skuadroni prej 4 galionësh të ngarkuar me 10,000 kuintal ari. Pranë Kajmanit, në vend të anijeve spanjolle, do t'ju presin anije pirate. Galeonët që ju janë besuar duhet të qëndrojnë në det në mënyrë që të merrni shpërblimin maksimal. Pasi të keni fundosur piratin e fundit, shkoni në Havana, ku i tregoni Guvernatorit të Përgjithshëm për ngjarjet e çuditshme që ju kanë ndodhur. Ai në përgjithësi nuk mund ta kuptojë pse vendi i takimit ishte Kajman, nëse ishte e nevojshme të shoqëronte anijet për në Belize. Ai do të premtojë se do të shqyrtojë këtë situatë dhe do t'ju shpërblejë për kursimin e të gjitha galionëve me një shumë prej 220,000 piastrave.

10) Detyra e dhjetë është të mbroni Maracaibo nga pushtimi. Don Francisco do të thotë se problemet në detyrën e mëparshme ishin rezultat i veprimeve të pakoordinuara, kjo nuk do të ndodhë më. Dhe ju duhet të shkoni në Maracaibo për të zmbrapsur sulmet e armikut. Drejtohuni për në Maracaibo, shkoni te guvernatori lokal dhe më pas dilni në rrugë, ku do të takoni një oficer spanjoll që sjell një lajm të keq: qyteti u sulmua nga një skuadron pirate angleze. Vizitoni përsëri guvernatorin, ai do t'ju urdhërojë të filloni të zmbrapsni sulmin. Dilni në det dhe filloni një betejë kundër 8 anijeve, ndër të cilat do të ketë disa manovarë. Do të ketë një fortesë në anën tuaj. Pasi të keni fundosur të gjitha anijet, ankorohuni dhe shkoni në rezidencë, ku do të merrni një shpërblim nga qyteti i shpëtuar në shumën prej 70,000 piastrave. Kthehuni në Kubë, ku do të merrni mirënjohje nga Guvernatori i Përgjithshëm.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është shkatërrimi i kolonive holandeze. Duke u kthyer pas ca kohësh, Don Francisco do t'ju pyesë nëse jeni gati të sulmoni qytetet e fortifikuara. Detyra do të jetë grabitja e 2 kolonive holandeze në arkipelag, në ishujt Curacao dhe San Martin. Lundroni së pari për në Curacao, shkatërroni fortesën dhe kapni qytetin. Pastaj sulmoni San Martin. Pasi të keni kapur qytetin, mund të ktheheni në Havana. Shpërblimi juaj do të jetë gjithë plaçka që grabitni. Oregon y Gascon do t'ju kërkojë të vini tek ai pas rreth një muaji.

12) Detyra e dymbëdhjetë është kapja e Port-au-Prince. Brenda një muaji do të keni për detyrë të kapni Port-au-Prince franceze. Të gjithë trofetë janë pronë juaj, koha e detyrës nuk është e kufizuar. Pasi të shkatërroni fortesën dhe të vrisni ushtarët francezë në fortesë dhe në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpalleni koloninë një pronë spanjolle. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon. Të gjitha detyrat janë përfunduar dhe ju mund të veproni në interes të Spanjës.

Historia e piratëve

Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka porosi, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe të Kubës, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.

Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një djalë të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.

Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit kur vjen nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarit thotë se ndaj jush dhe John Boltonit janë ngritur akuza për lidhje me piratët. Ju dërgojnë në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgan, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Edward Lowe, i cili jeton diku në Martinique, që të japë shenjën e zezë. Udhëtoni për në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni hanxhiun për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni direkt në shtëpinë e mbuluar me dërrasa, ku jeton Lowe. Shkoni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij njollën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehu në Xhamajka dhe Morgan.

Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjeni dhe të merreni personalisht me Lowe pa asnjë pikë të zezë. Pra kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Edward Lowe. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, duke i lënë gjërat e tij për ruajtje, por pronari i tavernës nuk e di se ku mund të kishte shkuar. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe's. Tregtari thotë se Eduardi erdhi dhe u interesua për një vend ku mund të blinte një anije, por biznesi i tij si tregtar është të tregtojë mallra, jo anije që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le François; kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkoni atje në këmbë përtej ishullit, ose me varkë, anko në portin e Fort-de-France.

Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ndaluar. Rezulton se Lowe në të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (një brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit nuk e ka parë më Lowe.

Drejtohuni te peshkaqeni huamarrës. Ai do të thotë se Edward Lowe me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi pa menjëherë mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye nuk ia dha huanë Lowe. Ku shkoi më pas Edward Lowe, ai nuk e di.

Nga huadhënësi, drejtohuni në zyrën e portit. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet: për çfarë qëllimi jeni të interesuar për Edward Lowe? Përgjigju se Lowe është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i departamentit të portit i bie këtij truku dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.

Në vendbanimin e Bermudës, shkoni në tavernë, ku pronari thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkoni në kantier detar për të parë Master Alexus. Kur të pyetet mjeshtri se kush je me Low-in, përgjigju se dëshiron ta arrish atë në mënyrë që të zgjidhësh hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Lowe falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Lowe një anije - brig "Sea Wolf" me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Shkoni te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë për atë që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë: kur të vrasim Lowe, t'i japim përshëndetje nga Jackman. Por se ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.

Pyetni njerëzit në tavernat përreth arkipelagut për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Shkoni në Kumanë. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në zyrën e portit Kumane dhe çdo anije e klasit 6 duhet të blihet në kantier detar. Pastaj, në këtë anije, dilni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig dhe bisedoni me Lowe, i cili thotë se fuqia e Morgan do të ndryshojë së shpejti. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e përfunduar.

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të eklipsojë të gjitha punët e Sharpe. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin peshkatarët e perlave, të cilët do të mblidhnin perla në tartan për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.

Bëni rrugën tuaj për në gjirin e veriut të ishullit turk. Atje, peshkatarët e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Kur të shohin, ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të përputheni me secilin tartan krah për krah, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e plaçkës.

Në dalje nga rezidenca e Morgan, kapiteni Goodley ju takon dhe ju ofron të punoni si gjuetar bujarish për një shpërblim të mirë. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kyurosau). Shkoni atje dhe shkoni te huadhënësi. Agjenti pengjesh konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Ai dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës në Trinidad dhe Tobago. Shko atje. Atje, kontaktoni huadhënësin. Një huadhënës i Port-of-Spain thotë se Avory punoi për të në qytet, por pasi e përfundoi atë, ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Main në qytetin e Maracaibo. Huadhënësi i Maracaibo-s konfirmon se Gjoni ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai kishte dëgjuar në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Në Port-au-Prince, së pari shkoni në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe vrau më të mprehtin. Duhet të vizitoni huadhënësin. Huadhënësi do t'ju thotë se Avory bëri disa punë për të. Por se ku shkoi më pas Gjoni është supozimi i kujtdo. Edhe pse huadhënësi ka një supozim se John mund të shkojë në Willemstad, sepse... atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Huadhënësi i Willemstad është ende i shqetësuar për atë që ndodhi, por kjo nuk është për t'u habitur, pasi një person i panjohur i vodhi 50 mijë piastra. Ai punësoi John Avory për të gjetur grabitësin. Huadhënësi do t'ju premtojë gjithashtu se do t'ju paguajë 5000 piastra nëse i sillni arin më parë huadhënësit. Vetë John Avory u nis për në Bermuda. Pronari i tavernës në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket një grabitës i një huadhënësi. Shtepia ndodhet prane tavernes, shkoni atje. Në shtëpi do të takoni John Avory dhe Orry Bruce, duke zgjidhur gjërat. Tregojuni atyre që keni një porosi për të dy, pastaj vritini dhe merrni sende me vlerë nga kufomat, dhe merrni gjithashtu 50,000 piastra nga Orry Bruce. Mund të ktheheni te huadhënësi për shpërblimin tuaj dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.

Jepini paratë huadhënësit të Willemstad-it, ai do t'ju paguajë 5000 piastra në këmbim. Do të gjeni kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të merrni një shpërblim prej tij, gjithashtu i thoni atij që tani do të shkoni të raportoni te Morgan për sukseset tuaja, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.

Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte një urdhër nga kapiteni Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili erdhi, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe t'i tregoni atij për vdekjen e Goodley.

Duke parë ju, Jackman habitet shumë dhe thotë se ju gjoja keni kapur kapitenin e tij Sid Bonnet dhe e keni dhënë që të copëtohet nga spanjollët. Ne do të duhet të shqyrtojmë këtë. Jackman ju drejton në Gjirin Cozumel, në Main, ku John Leeds hodhi spirancën në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të bisedoni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.

John Leeds ju takon atje në fregatën e tij. Nisni varkat dhe hipni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni ju fajësohen. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Uluni në gji, ku shkatërroni një pjesë të ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është në mesin e tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që të duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.

Më pas kthehuni në anije dhe shkoni në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan.

Morgan do t'ju dërgojë të kapni piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që kanë ndodhur së fundmi në Vëllazërinë e Bregut. Shkoni në La Vega.

Pas mbërritjes, kontaktoni pronarin e tavernës për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo ka shkuar në det. Duhet ta përgjojmë. Dilni në det dhe kapuni me mikun tuaj Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjituni në bord. Kur flisni me mikun e Steve, shfaqet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij "Swallow" me sa duket po shitet në kantierin detar Santo Domingo. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, miku i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Lineus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar Santo Domingo.

Pronari i kantierit detar Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Swallow" ishte më e suksesshmja, sepse iu dha pothuajse asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se e ka blerë "Dallëndyshjen" nga një djalë që nuk u prezantua, por shërbëtori i pronarit të kantierit e pa atë të dilte në det me fregatën "Leon". Sipas pronarit të kantierit, fregata duhet të lundrojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det, në hartën globale, atje do të shihni një anije me vela të purpurta - kjo është fregata "Leon", hipni në të.

Kapiteni i "Leon" ju fton të kaloni në krah të admiralit të TIJ. Ky është Richard Sawkins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju dhe vetë Henry Morgan u propozua për postin e admiralit të Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus tashmë po pushon në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.

Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku, sipas thashethemeve, Richard Sawkins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve që duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.

Në Puerto Principe, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për funksionimin. Ai do të përgjigjet se diçka po planifikohet vërtet tani, por Soukins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga ata të afërt dhe ulet pothuajse gjatë gjithë kohës në shtëpi. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Sawkins dhe të vjedhësh dokumente. Shkoni në shtëpinë e Sawkins, kapni letrat nga tavolina dhe ikni nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik. Dokumentet e Sawkins parashtronin planin për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Sawkins mësoi se spanjollët kishin filluar të transportonin ngarkesën më të madhe të gurëve të çmuar nga Panamaja. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panamaja në Porto Bello dhe lundrimin në detin Karaibe. Vetëm një luftanije duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelin e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.

Sawkins mbledh një skuadron dhe planifikon të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.

Dy javë më vonë, një anije me vela vjollce shfaqet afër San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks në kabinën e kapitenit do të gjeni një numër të madh gurësh të çmuar. Kjo është e gjitha, misioni ka përfunduar, ju mund të raportoni te Morgan.

Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por shmang përgjigjen dhe thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.

Morgan do të na ftojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore, sepse... Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan sugjeron marrjen e një anijeje më të fuqishme (nëse skuadrilja përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në departamentin e portit) dhe jep 20 ditë për përgatitje. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.

Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit të parë. Ai ju jep detyrën për të kryer dhe marrë menjëherë Porto Bello. Lëvizni drejt Porto Bello, sulmoni fortesën dhe kapni qytetin. Shkoni në shtëpinë e guvernatorit dhe bisedoni me guvernatorin. Guvernatori rezulton të jetë tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tuaj në qytetin e tij dhe për këtë arsye u befasua shumë që ju e morët qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se do të vdisni në xhungël në rrugën për në Panama. Tregoji këtë lajm Morganit që vjen. Ai beson se Richard Sawkins ishte në gjendje të paralajmëronte fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të heqë dorë nga udhëtimi dhe sugjeron ndarjen. Ju do të komandoni skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Soukins. Ju jeni udhëzuar të zbarkoni në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të shkoni në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Soukins, sepse ... Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.

Niseni në det dhe arrini në Gjirin e Darienit. Zbarko atje. Sawkins do t'ju afrohet dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.

Gjatë rrugës për në Panama, skuadra juaj do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia lokale.

Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse... Forcat e spanjollëve u lodhën nga pritat në xhungël dhe nuk mbeti më njeri në qytet.

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, ari i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është në posedim të komandantit të Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit do të takoni Morganin. Ai jep urdhër për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.

Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit është çelësi i nevojshëm, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - ari i Escorial qëndron atje (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin duke thënë se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai gjithashtu thotë se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, megjithatë, ai arriti të flasë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar këto fjalë. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.

Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion që qëndronte në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të plaçkitin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.

Gjatë rrugës për në Gjirin e Darienit, do të sulmoheni përsëri nga spanjollët, por nuk keni pse t'i angazhoni ata në betejë, mund të vraponi rreth tyre.

Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, në rezidencën e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe do të arrijë vetëm pas një viti. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të plaçkës. Sidoqoftë, Morgan thotë se Vëllazëria Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është mbjellës dhe bleu faljen dhe faljen e tij për piratët e tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.

Kërkimi kryesor

Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e lojës Qyteti i Anijeve të Humbura, së pari duhet të përfundoni të ashtuquajturin kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spanjën është Willemstad).

Oliver Trust do t'ju ndalojë në rrugë dhe do t'ju ofrojë, për një shpërblim prej 1,000,000 piastrave, të vrisni të gjithë lypsat në arkipelag. Ju ose mund të bini dakord ose të refuzoni ofertën; kjo do të ketë pak efekt në rezultatin e mëtejshëm. Tani duhet të kërkoni lypës (një burrë me lecka, zakonisht i ulur në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të bisedoni me ta, të zbuloni pse po gjuhen. Ju duhet të intervistoni të paktën tre lypës. Njëri prej tyre do t'ju dërgojë te një lavire që jeton në një nga ishujt e arkipelagut. Nëse nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, së shpejti do të gjendet. Trampi bën me dije se në këtë rast është përfshirë edhe vetë Guvernatori i Përgjithshëm i Curaçao, Peter Stavesant. Shkoni në Curacao, në koloninë Willemstad.

Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur, por ju nuk e keni çelësin. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili ulet në një tavolinë afër banakut. Mjeshtri i çelësit do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Shkoni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hapeni gjoksin dhe merrni të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stuvesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan në fakt vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ju, përsëri, duhet të ktheheni në Willemstad, në Stavesant dhe të flisni me të. Moor në djersën e Willemstad, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do t'ju këshillojë të mos ndërhyni në punët e guvernatorit të përgjithshëm dhe Kompania holandeze e Indisë Perëndimore. Tani shkoni në rezidencë dhe filloni një dialog me Stavesont. Por sapo të përmendni emrin e Teaser, guvernatori do të bëhet shumë i kujdesshëm. Thuaj se po shkruani një libër, por nuk do të jeni në gjendje të mësoni vërtet asgjë. Ne duhet të gjejmë një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Pasi të keni arritur diplomatin më të afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të emërojë vendndodhjen e përfaqësuesit të Kompanisë Holandeze Tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Lundroni në këtë ishull.

Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe lundroni te lypësi që njihni.

Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do të jetë i dobishëm më vonë.

Përpara se të niseni për në qytetin e anijeve të humbura, lini anijen tuaj në zyrën e portit dhe kaloni në tartan. Jepini paratë huadhënësit për t'i ruajtur. Vendosni oficerët në varka dhe gjithashtu lërini te portieri. Meqenëse do të humbisni gjithçka me të hyrë në qytet.

Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det të hapur. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, një stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes ju afrohet dhe thotë se pa vdekjen e anijes suaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju nxisë pak më shpejt. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin Velasco, i cili është shtëpia e një prej klaneve të krimit të krijuar - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se para se të përfundojë stuhia, duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të braktisur nga Zoti - Admiral Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine. Siç doli, ky është i njëjti privat i zhdukur që doli për një çmim tre vjet më parë dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.

Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti "Fernando Diffindur", mbi të cilin është vetë gjoksi që hapet me çelësin e Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në hendek. Gjoksi është në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.

Do të shpallesh zyrtarisht “qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është tipike për një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës parash. Huadhënësi është një histori e veçantë. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një person i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecutli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas njëfarë kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do t'ju shfaqet dhe do t'ju kërkojë të kthehen paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.

Tani shkoni në karavelën e Fleronit, te pronari i tavernës Hill Brunner dhe pyeteni për Teaser Dan (po ai lypës i humbur). Të gjithë mendojnë se është mbytur. Hill ju kërkon të heshtni për faktin se Teaser arriti të arrijë në kontinent, sepse admirali në asnjë rrethanë nuk duhet të mësojë për këtë. Ligji i qytetit thotë se askush nuk lejohet të ndërtojë gomone ose varka për të lundruar. Hill do t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë, ai duhet të marrë parasysh informacionin e marrë.

Pas pak kthehu në Kodër. Ai do të bëjë një takim për ju pas orës dymbëdhjetë të natës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të dilni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do t'ju duhet të vizitoni flautin Fernando Diffindur, ku Teaser lundronte shpesh. Hill ka nevojë për prova se keni të drejtë.

Tani detyra juaj është të gjeni Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte anijen lundruese. Labor ju cakton një takim në kabinën e korvetës Protector. Marangozi ju tradhton. Ai sjell një polic me vete. Vriti ata. Tregoji Hillit çfarë ndodhi. Ai propozon të mbulohen gjurmët e krimit dhe të kornizohen një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të vendosni një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeon Velasco), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të hiqni dyshimet për vrasje nga ju. Pas përfundimit të kësaj, do të keni për detyrë të shkatërroni të gjithë "narvalët". Oficerët do të jepen në ndihmë. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Raportoni te admirali për detyrën e përfunduar me sukses. Tani kthehuni në Hill Brunner dhe tregojini atij se çfarë ndodhi. Ai do t'ju kërkojë të vini ta shihni më vonë. Kaloni natën në tavernë për disa ditë, pastaj shkoni në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim mes Kaperit dhe një personi të caktuar. Duhet të përgjoni bisedën ndërsa fshiheni pas një kolone në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet shumë i rëndësishëm. Doli që Kapper dhe udhëheqësi i klanit "Kasperov" (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën pako. Rezulton se nuk je admirali, por ai të ka mbështjellë rreth gishtit. Me duart tuaja i shkatërruat "narvalët". Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Raportoni gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.

Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas disa kohësh ai vritet. Kamerierja e tavernës Armo Dulin do t'ju tregojë se ajo gjeti kufomën e Brunner në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.

Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Kur të shkoni tek ajo, do të shihni tre "kaspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritini ata dhe merrni informacione për mekanikun si mirënjohje (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurélie Bertin do t'ju tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker dhe ishte ai që doli me rrugën për të ankoruar anijet e qytetit. Duket se admirali e izoloi në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.

Flisni me Henrikun. Rezulton se Qyteti mbështetet nga vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat, ai ka një anije për ta nxjerrë nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë për ju, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me ndihmën e një ingranazhi që Henrik e hodhi në ujë. Detyra juaj është të shkoni nën ujë me një kostum të veçantë (kjo mund të bëhet vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjet. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura janë shfaqur nën qytet.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vesh (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.

Shkoni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Ju do të duhet të luftoni gaforret e mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. As ju ​​nuk do të jeni në gjendje të vraponi dhe keni vetëm gjashtë minuta.

Pasi të keni gjetur pajisjen, kthehuni te Mekaniku. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Bëhet fjalë për topa, gomone, thithka, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Shkoni te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga amvisat. Bëhet fjalë për Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Elisa Calvo. Eliza do të ketë nevojë për një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Padre Engjëlli do t'ju japë ilaçin. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.

Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të ndihmojmë shkencëtarin.

Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të jetë e mundur. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Wedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.

Pasi të keni arritur në vendin e treguar, përdorni ikonën "e hapur" për të dalë në det të hapur. Kërkimi ka përfunduar.

vazhdon...

Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë

Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.

Për të qenë në gjendje të shkruani në forum, lini një mesazh në

Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për çdo version të OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtim 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtim 10 1703). Për kompjuterë desktop dhe laptopë. Ju mund të paraqisni aplikimin tuaj për pjesëmarrje

JavaScript është i çaktivizuar. Për të përjetuar plotësisht faqen tonë, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.

Pyetje: Kreu i vendbanimit më dha detyrën për të gjetur bandën. Ku dreqin mund t'i gjej?
Përgjigje: Thjesht endeni nëpër të gjithë xhunglën. Dhe çfarë menduat, edhe banditët lëvizin lirshëm nëpër xhungël.

Pyetje: Guvernatori urdhëroi të gjenin spiunin e armikut. Epo, ku ta kërkojmë?
Përgjigje: Kërkoni të gjitha ndërtesat në qytet. Ai është padyshim në njërën prej tyre.

Pyetje: Guvernatori dha detyrën për të gjetur kontrabandistët. Ku janë ata?
Përgjigje: Në tavernë duhet të lini një takim me ta. Pastaj thjesht notoni në vendin e dëshiruar (nga menyja "noto në")

Pyetje: Si të shtoni personazhe të rinj?
Përgjigje: Në dosjen me lojën Resource\Ini\texts\russian ka një skedar HeroDescribe, ai përmban të gjitha udhëzimet se si të krijoni karakterin tuaj të ri. Epo, kërkoni modele të tjera, shumë prej tyre tashmë janë bërë

Pyetje: Unë u përgjigjem sondazheve për tema detare, por përgjigja nuk llogaritet si e saktë. Pse?
Përgjigje: Kontrolloni nëse keni ngatërruar ndonjë gjë. Pastaj provoni të shkruani përgjigjen me shkronja të vogla.

Pyetje: Funksioni "noto në" nuk po funksionon? Pse?
Përgjigje: Kjo veçori funksionon vetëm për anijet dhe kalatë miqësore. Epo, edhe për lundrim në të gjitha llojet e kepeve, gjireve dhe gjireve. Për një kërkim më shumë

Pyetje:Çfarë marrëzie? Sipas kërkimit të Isabelës, duhet të arrij në Belize në 15-16 ditë - kjo është e pamundur!
Përgjigje: Kape erën. Të notosh në zigzage. Pritet erë normale. Paç fat!

Pyetje: Isabelën e kanë rrëmbyer, i është gjetur trupi i shërbëtores, ku ta kërkojnë?
Përgjigje: Ajo është në një shpellë jashtë qytetit.

Pyetje: Nuk mund t'i personalizoj butonat ashtu siç dua. Shfaqet mesazhi "butoni tashmë është i zënë". Si të fitoni?
Përgjigje:Është e thjeshtë. Ju kërkoni atë që bën butoni i dëshiruar, ndryshoni atë në një tjetër dhe më pas përdorni atë të liruar. çfarë deshe?

Pyetje: Pse nuk mund ta marr qytetin për vete? Pas shkatërrimit të ushtarëve në qytet, guvernatori nuk ka degën e nevojshme të dialogut.
Përgjigje: Së pari ju duhet të kaloni nëpër një linjë kërkimesh për disa kombe, dhe më pas të filloni të kapni vendbanime!

Pyetje: Ndonjëherë, në mënyrë të paqartë, reputacioni juaj bie. Çfarë dreqin është kjo?
Përgjigje: Reputacioni është vështirë të fitohet dhe lehtë të humbet. Dhe nëse ajo nuk bën asgjë për një kohë të gjatë, ajo do të kthehet përsëri në "Ordinary Sailor". Mendoni!

Pyetje: Në tavernë, pirati sugjeroi takimin në anije. Unë dal në det, por nuk ka njeri. Unë notova rreth ishullit dhe nuk gjeta njeri. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Nuk është gjithmonë e mundur të notosh në anije. Notoni rreth ishullit, notoni në gjire, pelerina dhe përpiquni të "notoni" atje.

Pyetje: Gjeta një thesar, brenda ka arka të mbyllura me ar, si t'i hapim?
Përgjigje: Në asnjë mënyrë. Ato mund të shiten vetëm. Të shtrenjta.

Pyetje: Ku është kantieri unik ku mund të përmirësoni anijen tuaj?
Përgjigje: Në Bermuda. Ka vetëm një problem me rrugën e kthimit. Megjithatë, një vend i keq, në fund të fundit. Unë ju këshilloj të rezervoni para

Pyetje: Ku është Fort Orange?
Përgjigje: Në Xhamajka. Ecni nëpër xhungël. Nëse mërziteni, blini një kartë.

Pyetje: Si të reduktoni humbjet nga hipja?
Përgjigje: Shkatërroni ekipin e armikut, mbani armë dhe ilaçe në strehë. Disa përfitime gjithashtu ndihmojnë.

Pyetje: Një herë në një tavernë fola me një shërbëtore dhe ajo më premtoi një natë dashurie. Ai thjesht thotë, unë jam i zënë tani. A është kjo një vezë e Pashkëve apo çfarë?
Përgjigje: Ky është një mashtrim. U mashtruat, ha ha ha

Pyetje: Ku është Ishulli i Maine?
Përgjigje: Ky nuk është një ishull, ky është një kontinent. Epo tani do të gjeni

Pyetje: Ku mund të gjej artikuj të mirë?
Përgjigje: Në thesare. Gjatë kërkimeve kombëtare.

Pyetje: Të sëmurë nga minjtë, dreqi ata! Si mund t'i parandalojmë që të hanë ushqim dhe të prishin ngarkesën?!
Përgjigje: Duhet të gjejmë zotin e miut. Ku? Kërko

Pyetje: Sa detyra duhet të plotësoni për të pasur akses te Guvernatori i Përgjithshëm?
Përgjigje: Nga 5 në 10, afërsisht. Vërej se detyrat duhet të kryhen nga i njëjti guvernator, përndryshe do t'i përfundoni para Pashkëve kineze.

Pyetje: Unë iu përgjigja pyetjes, duhet të marr një shpatë si çmim. Ai duhet të ketë qenë i shtrirë në ndonjë gji. Unë u ngjita në të gjithë gjirin, por atje është një shpatë krejtësisht tjetër. Per Cfarë bëhet fjalë?
Përgjigje: Kjo është pikërisht shpata që ju është premtuar. Thjesht thanë një emër tjetër, po.

Pyetje: Nuk e shoh "pragun e përvojës" në ndërfaqen e karaktereve. Çfarë është kjo, një defekt?
Përgjigje: Nr. Zgjidhni artikullin e dëshiruar në këtë ndërfaqe dhe vlera e dëshiruar do të shfaqet automatikisht atje.

Pyetje: Velat janë ulur/ngritur ngadalë dhe topat janë të ngarkuar. Çfarë ka, si mund të luftosh kështu?
Përgjigje: Ju keni pak njerëz në anijen tuaj dhe/ose ata kanë pak aftësi "marinar" ose "gunier".

Pyetje: Cili është kufiri i numrit të oficerëve? Uroj që të mund të marr më shumë!
Përgjigje: Numri maksimal i oficerëve = Udhëheqja*2. Por ka edhe oficerë kërkimi për Captain Blood.

Pyetje: A është e mundur të plotësoni disa rreshta në një lojë? Për shembull Spanja dhe Franca?
Përgjigje: Jo, vetëm një. Por do ta luani shumë herë)

Pyetje: I lodhur nga kërkimet e krijuara. KU të kërkojmë detyra normale, a ekzistojnë ato?
Përgjigje: Ka, ju duhet t'i kërkoni. Shumë interesante.

Pyetje: Harta është shumë e madhe, nuk mund të gjej ishullin apo qytetin që më nevojitet. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Hape harten e arkipelagut (e vertetes) dhe shiko... Por duhet shume kohe. Unë ju sugjeroj të blini ose gjeni hartat e vendndodhjes, ato janë të gjitha në lojë

Pyetje: Pse kam disavantazhe në disa karakteristika të karakterit? Si të rregulloni?
Përgjigje: Mund të ketë një anije që nuk përputhet me aftësinë tuaj të lundrimit, mund të ketë një mbipeshë të gjërave ose shëndet të dobët. Ju gjithashtu mund të keni lehtësisht një idhull në inventarin tuaj që i jep një bonus një aftësie dhe vendos një dënim për një aftësi tjetër. Bej kujdes!

Pyetje: A është e mundur të caktohen oficerë në një anije shoqëruese?
Përgjigje: Nr.

Pyetje: A është e mundur të ndryshohen PIRATES gjatë lojës?
Përgjigje: Vetëm në fillim, në kuvertën e anijes. Duhet të mendojmë menjëherë!

Pyetje: Mblodha tre kafka, por bonusi i premtuar nuk funksionon. Pse?
Përgjigje: Kafkat duhet të jenë me ngjyra të ndryshme.

Pyetje: Si mund ta përfundoj Askold, Isabella, kërkimin me LG? Ju lutemi përshkruani më në detaje. Dhe mundësisht, një përshkrim i plotë.
Përgjigje: Kërkojeni vetë, do të jetë më interesante, po

Pyetje: Si të filloni të luani? Nuk mund të bëj asgjë, nuk kam ekip të mjaftueshëm, nuk kam para të mjaftueshme.
Përgjigje:
Bëj një shëtitje në xhungël, atje ka sende falas. Vjedhni nga shtëpitë e banorëve të qytetit...Merrni detyra për të ofruar pasagjerë. Ndërsa jeni në të, do të mësoni se si të luani dhe të kuptoni se ku të mblidhni para të mëdha.

Pyetje: Si të futeni në një qytet armiqësor ndaj kombit GG?
Përgjigje:
1) Mund të blini një licencë (nga piratët në tavernë), të ndryshoni flamurin në atë të dëshiruar.
2) Thjesht notoni në ishull dhe uleni në gji. Natën ka një shans për të hyrë fshehurazi në qytet. Dhe për të dalë...Epo, do ta kuptoni

Pyetje: Epo, ku mund ta merrni manovarin? Ai nuk është në kantier detar!
Përgjigje: Nuk duhet të jetë në kantier detar. Thjesht kapeni atë. Më e lehtë për t'u gjetur gjatë rrethimit të kolonive.

Pyetje: Ku janë ishujt Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
Përgjigje: Këto nuk janë ishuj, por qytete. Ato janë të vendosura në kontinent, Maine.

Pyetje: Ku është Tenochitlan?
Përgjigje: Ky është një vend me një piramidë (tempull). Bleni një hartë të industrisë së perlave dhe zbuloni.

Pyetje: Si të mundësohet nxitimi më i madh se x2?
Përgjigje:+/- në Numpad.

Pyetje: A hapet tempulli indian?
Përgjigje: Po, në një kërkim

Pyetje: Sipas Isabelës. Erdha në shtëpinë e saj dhe fola me të. Çfarë duhet bërë më pas?
Përgjigje: Vraponi nëpër ndërtesat e qytetit.

Pyetje: Në dasmën me Isabelën, katër djem të fortë fluturojnë në kishë. Unë nuk mund t'i zbres.
Përgjigje: Mendoni për këtë. Armatosuni deri në dhëmbë. Mos harroni se ka edhe një goditje rrethore.

Pyetje: Isabella po fundoset së bashku me brig "Enthused"! Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Duke përfunduar këtë kërkim, keni bërë një gabim. Paraqisni Isabelës disa prova që duhet të ishin gjetur më herët. Tani nuk mund ta ndihmoni, shkarkoni një regjistrim të hershëm të lojës.

Pyetje: Pse është e nevojshme kjo dasmë me Isabelën?
Përgjigje: Ka avantazhe. Për shembull, një përmirësim i shëndetit, dhe jo i keq. Ka disa avantazhe të tjera, por unë nuk do t'i përmend ato. Epo, komploti ...

Pyetje: Kërkimi "mbyt piratin". Nuk gjendet në ujërat bregdetare. Ku?
Përgjigje: Dërgoni varka në anijet që mund të arrini. Nëse nuk e gjeni piratin, notoni në gjire dhe kërkoni anije atje.

Pyetje: Unë jam mbytur nga holandezi fluturues dhe jam derdhur në breg. Ku të merrni një anije?
Përgjigje: Epo, nëse keni arritur në këtë pikë në lojë, patjetër që do të gjeni para. Shumë mënyra

Pyetje: Nuk mund ta gjej thesarin! Per Cfarë bëhet fjalë?
Përgjigje: 1) Nëse hyni në shpellën e dëshiruar, harta do të zhduket nga inventari juaj dhe mbishkrimi "thesari është diku afër" do të shfaqet në krye. Nëse kjo nuk ndodh, atëherë kjo është shpella e gabuar. 2) Nëse harta është zhdukur, atëherë kërkoni me kujdes të gjitha gjokset. Pas kërkimit të gjoksit ku ndodhet thesari, duhet të shfaqen skelete.

Pyetje: Si të shkoni në bregun e perlave?
Përgjigje: Bleni një hartë të industrisë së perlave. Gjithçka është aty.

Pyetje: Ku mund të gjej perla të mallkuara?
Përgjigje: Merre detyrën nga qeveritarët, ndoshta do ta gjesh.

Pyetje: Pse na duhen kova, qirinj, lahuta, tenxhere dhe gjëra të tjera?
Përgjigje: Këto janë thjesht gjëra të padobishme për sa i përket marrjes së kartëmonedhave. Por në jetën e përditshme ato nuk janë të tepërta as për një pirat.

Pyetje:Cili është kërkimi hyrës që ju ndihmon të gjeni GPC?
Përgjigju: Ky është kërkimi "Vritni të gjithë lypësit". E marrim absolutisht rastësisht, në rrugë (në koloninë ku u shfaqëm, absolutisht në çdo kohë) na afrohet Oliver Trust...

Pyetje: Epo, fillova të luaja, duke vrapuar nëpër xhungël, duke ngarë pasagjerë, duke përcjellë anije. Mezi ka para të mjaftueshme për të paguar ekuipazhin dhe oficerët. Si mund të pasuroheni shpejt?
Përgjigje:
1) Ju mund dhe madje duhet të filloni tregtimin. Shkoni në dyqanin më të afërt dhe shikoni produktet. Ju duhet të zgjidhni një produkt që do të kushtojë shumë pak në këtë dyqan, krahasuar me çmimet për të njëjtin produkt në dyqanet e tjera në arkipelag. Mallrat më të vlefshme: dru sandali, sofër, zezak, ari; ato janë më fitimprurëse për t'u transportuar dhe rishitur. Nëse jeni me fat, mund të mbledhni 100% të fitimit dhe madje edhe më shumë.
2) Mund të kapni anijet e njerëzve të tjerë dhe të rishisni ngarkesën e kapur. Por kjo çështje tashmë kërkon një aftësi të caktuar.

Pyetje: Si të zbuloni çmimet për mallrat. A po ndryshojnë?
Përgjigje:Çmimet në vendbanimet e arkipelagut po ndryshojnë vazhdimisht. Ju mund të mbani një sy mbi çmimet thjesht duke shkuar në dyqane dhe duke folur me tregtarët. Ju gjithashtu mund të pyesni për çmimet nga kapitenët e anijeve të vendeve mike.

Pyetje: Hypa në një anije, por nuk mund ta marr për vete. Pse?
Përgjigje: ju duhet të keni një oficer të lirë që mund të emërohet kapiten i kësaj anijeje. Mbani gjithmonë një person të tillë, ose më mirë akoma një çift.

Pyetje: Sa anije mund të kem për përdorim personal?
Përgjigje: Rreth gjashtëdhjetë. Por në të njëjtën kohë, 55 duhet të depozitohen në repartet portuale të qyteteve. Ju mund të keni vetëm 5 anije në betejë në të njëjtën kohë.

Pyetje: Skuadra po rebelohet vazhdimisht. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Shlyeni borxhet tuaja ndaj ekipit, jepini atyre një "bonus", duke përmirësuar kështu disponimin e tyre. Mbani gjithmonë ilaçe, ushqime dhe rum në gropë.

Pyetje: Vlera e lidershipit të personazhit nuk është përmirësuar. Çfarë mund të bëni për ta zbutur atë?
Përgjigje: Disa oficerë janë në gjendje të mbajnë disa pozicione në të njëjtën kohë. Kërkoni njerëz të tillë, ata janë shumë të dobishëm.

Pyetje: I hipa një anije armike, nuk ka oficerë, por dua ta ndërroj anijen. Por ka një problem: kishte gjëra në gjoks në anijen time të vjetër, si mund t'i lëviz ato?
Përgjigje: Në asnjë mënyrë. Gjërat do të transferohen vetë në anijen e re.

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Si të mposhtni një horr të ulur në një bordello?
Përgjigje: Mënyra më e lehtë është të organizoni një takim jashtë portave të qytetit. Para se të shkoni ta luftoni, vidhni shishet e jetës, përndryshe do të jetë shumë e vështirë të fitosh! Në një luftë me të, përdorni një goditje nëpër këmbë; asgjë tjetër nuk mund ta marrë atë. Mbani një distancë të shkurtër, përndryshe ai do t'ju qëllojë çdo herë. Nëse mendoni se nuk mund të fitoni, filloni lojën përsëri. Kur krijoni një personazh, sigurohuni që aftësia e armëve të lehta të jetë në nivelin më të lartë. Në këtë mënyrë do të jetë shumë më e lehtë!

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Pra, si mund ta liroj shokun tim biond? Aty ka shumë roje! Nëse i vras ​​të gjithë, marrëdhëniet me Anglinë përkeqësohen...
Përgjigje: Gjithçka është më e thjeshtë nga sa duket. Thjesht vraponi në kamp, ​​merrni shpatën nga gjoksi dhe bisedoni me mikun tuaj. Pastaj vraponi sa më shpejt që të mundeni në qytet.

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Si t'i shpëtoni ndjekjes në këtë fregatë të ngadaltë dhe budallaqe?!

Përgjigje: Varet nga vështirësia e lojës që zgjidhni. Për vështirësitë deri në "Corsair" mënyra më e lehtë është të fundosësh të dyja anijet dhe të mos shqetësohesh për këtë. Në nivele më të larta është më e lehtë të arratisesh. Manovrim. Anijet patjetër do të mbeten prapa, kapitenët e tyre janë budallenj.

Pyetje: Kërkimet e Captain Blood. Ku mund të gjej ilaçe për një bashkëvuajtës?
Përgjigje: Ilaçi për migrenën është në një nga shtëpitë, në katin e dytë. Shikoni, nuk ka shumë shtëpi. Shfaqet pas përfundimit të kërkimit të guvernatorit për të ndihmuar gruan e tij.

Pyetje: U përplas me një korvetë në det. Dreqin, nuk mund të shpëtosh prej saj dhe të mos futesh në të. Çfarë duhet bërë?!
Përgjigje: Dëmtoni velat dhe direkët e tij, d.m.th. përdorni thithkat dhe manovroni. Jo më, korveta është një armik shumë i fortë.

Statusi Përgjigjet e reja nuk mund të postohen në këtë temë.

Corsairs Qyteti i Anijeve të Humbura

Hakerimi i parave.

Fillimi > Të gjitha programet > 1c > K:GPK > Cilësimet
Në cilësimet, zgjidhni "Modaliteti i ekranit të plotë" dhe kolona "800*600".
Nisja e programit ArtMoney
Le të fillojmë lojën
Le të shkojmë në dyqan
Ne blejmë çdo artikull
Ne kujtojmë se sa para ka në llogari
Duke përdorur tastet Alt+Tab, shkoni te ArtMoney, klikoni "Kërko" në kolonën "lloji i vlerës" dhe vendosni "tekst"
Në fushën e vlerës, shkruani shumën e parave në llogarinë tuaj dhe klikoni Kërko
Pastaj kthehemi në lojë, shesim pak nga ato që kemi blerë, kujtojmë sa para kemi pas shitjes
Në ArtMoney, klikoni "weed out", shkruani sa para kanë mbetur pas shitjes dhe rivendosni drejtësinë, d.m.th. tregoni sasinë e arit që na nevojitet.
Pas shoshitjes, mund të japë disa vlera, por si rregull, numri që na nevojitet është i pari; nëse nuk ndihmon, bëni të njëjtën gjë me numrat pasues.

Aftësitë / Aftësitë e Hakimit.

Le të hapim ArtMoney
Minimizo lojën (Alt+Tab)
Parametrat e kërkimit: Kërkoni "Vlera e saktë", Vlera "ne shkruajmë numrin e aftësive falas në llogari për momentin", shkruani "Tekst"
Le të shkojmë në lojë, të përdorim aftësinë.

Ne e rregullojmë numrin e aftësive me atë që na nevojitet (për shembull: 50 (kjo është mjaft e mjaftueshme).

Përfitimet e hakerimit.

Le të hapim ArtMoney
Nisni lojën në modalitetin e dritareve
Minimizo lojën (Alt+Tab)
Në ArtMoney, zgjidhni procesin me lojën, klikoni "kërko"
Parametrat e kërkimit: Kërkoni "Vlera e saktë", Vlera "ne shkruajmë numrin e pikave të përfitimit në llogari për momentin", shkruani "Tekst"
Le të shkojmë në lojë, përmirësoni përfitimet tuaja...
Klikoni "Sift" dhe vendosni një vlerë të re.
Ne e shtojmë të parën në listën e adresave të gjetura (si rregull, kjo është ajo), mund të provoni të dytën, etj., Nëse nuk funksionon.
Ne rregullojmë numrin e aftësive me atë që na nevojitet (maksimumi - 100)
Ne kthehemi në lojë dhe kursejmë.

Në parim, në këtë mënyrë ju mund të hakoni çdo vlerë të lojës, nga numri i piastrave deri te kapaciteti mbajtës i anijes.

Shënim: mos hakoni 2 parametra të lojës menjëherë (d.m.th., 2 dublikatë të programit janë të hapura menjëherë), kjo rrezikon të humbni informacionin.

Kodet

Në direktorinë rrënjë gjejmë skedarin engine.ini, e hapim dhe kërkojmë rreshtin debugwindow = 0, e ndryshojmë në debugwindow = 1
Shkoni në lojë dhe shtypni F5 (në modalitetin e dritares)
Do të shfaqet një dritare për prezantimin e mashtrimeve, në këtë dritare vendosim një funksion të caktuar të perceptuar nga loja, vendosur

vlerat e dëshiruara dhe merrni ndonjë artikull, përvojë, çelës, etj.

Shembull:

Në anën e majtë të DebugWindow futni:
GiveItem2Character(pchar, "blade1") - ne marrim një dusak në inventarin tonë!

Për të shtuar një numër të caktuar të çdo artikulli, në mënyrë të ngjashme në anën e majtë të dritares së debugimit ne futim:
TakeNItems(pchar, "blade1", 5) - marrim 5 dusaks!

Hakoni të gjitha totemët.


Në anën e majtë të DebugWindow futni:

Totem_1 - Totem Xochiquetzal. (+20 fat)

Totem_2 - Totem i Mictlantecuhtli. (+20 vjedhurazi)

Totem_3 - Quetzalcoatl Totem (+20 mbrojtje)

Totem_4 - Totem i Mixcoatl. (+20 saktësi)

Totem_5 - Tezcatlipoca Totem. (+20 pistoleta)

Totem_6 - Totem i Chalchihuitlicue. (+20 autoritet)

Totem_7 - Totem i Huitzilopochtli. (+20 armë të mesme)

Totem_8 - Totem i Tlaloc. (+20 armë të lehta)

Totem_9 - Totem Mayahuel. (+20 armë të rënda)

Totem_10 - Totem i Tonacatecuhtli. (+20 tregtim)

Totem_11 - Camashtli Totem. Camashtli, perëndia e yjeve, gjuetisë, luftës dhe fatit. Krijuesi i zjarrit.

Totem_12 - Totem i Sinteotl. (+20 në navigim)

Totem_13 - Totem i Tlazolteotl. Perëndeshë, pastron nga pasionet e paligjshme

Totem_14 - Totem Tonatiuh. Tonatiuh, zot i qiellit dhe i diellit.

Totem_15 - Totem Xipe-Toteku. (+20 për riparim)

E rëndësishme: Kur marrim toteme në një mënyrë kaq të pandershme, ato nuk do të llogariten ndaj nesh kur të përfundojmë kërkimin Aztec; për t'u numëruar, duhet të shkojmë

Shkoni te një shitës ose tregtar dhe shisni atij të gjitha totemet e marra nga mashtruesi, duke i blerë menjëherë përsëri - tani ato janë bërë "lojë".

Aftësitë e Hakimit.

Për të shtuar përvojë: AddPartyExp (pchar, sasia e përvojës).

Ne fusim një nga kodet më poshtë në anën e majtë, ndërsa në anën e djathtë shohim vlerën aktuale - ndryshojeni atë në atë të dëshiruar.

pchar.skill.FencingLight - Aftësi me armë të lehta

pchar.skill.Fencing - Aftësia për të trajtuar sabers

pchar.skill.FencingHeavy - Zotërim i shpatave të rënda, sëpatave dhe shpatave

pchar.aftësi.Pistole – Pistoleta

pchar.skill.Fortune - Fortune (Fat)

pchar.aftësi.Sneak - Vjedhësi

pchar.aftësi.Lundrim - Lundrim

pchar.aftësi.Saktësi - Saktësia

pchar.aftësi.Topa - Topa

pchar.aftësi.Grappling - Konvikt

pchar.aftësi.Mbrojtje - Mbrojtje

pchar.aftësi.Riparim - Riparim

pchar.aftësi.Tregti - Tregti


Hack "Energji, reputacion, kalibër, gradë, para, pavdekësi."

Ne futim një nga mashtrimet në anën e majtë, në të djathtë shohim vlerën aktuale (përqindja për reputacionin) - ndryshojeni atë në atë të dëshiruar

pchar.gradë - Rang

pchar.Reputacion - Reputacion

pchar.ship.cannons.lloji - kalibri i armës:

vlera 0 - 12 lb. kulverina;
vlera 1 - 16 lbs. kulverina;
vlera 2 - 24 lbs. kulverina;
vlera 3 - 32 lbs. kulverina;
vlera 4 - 12 lbs. armë;
vlera 5 - 16 lbs. armë;
vlera 6 - 24 lbs. armë;
vlera 7 - 32 lbs. armë;
vlera 8 - 42 lbs. armë;
vlera 9 - 48 lbs. armët.

Pavdekësia:
Hyni në anën e majtë

LAi_SetImmortal(pchar, e vërtetë) - pavdekësia e personazhit kryesor dhe anijes së tij

pchar.chr_ai.immortal, në anën e djathtë shkruani 1 - pavdekësia e vetëm personazhit kryesor

Nëse duam të heqim pavdekësinë, atëherë hyjmë në përputhje me rrethanat:

LAi_SetImmortal(pchar, false) - për mashtrimin e parë

pchar.chr_ai.immortal, në anën e djathtë shkruani 0 - për mashtrimin e dytë

Rritja e energjisë:
Në anën e majtë shkruani pchar.chr_ai.energji dhe në anën e djathtë tregoni sasinë e energjisë. Jini të kujdesshëm dhe mos vendosni një vlerë të tepruar.

Paratë:
Në anën e majtë shkruajmë pchar.Money, në të djathtë vendosim shumën e parave.

Vjedhje mallrash në gropë.

Ne shkruajmë në kolonën e majtë: pchar.ship.cargo.goods.N – mallrat në bagazhin e anijes, ku N – mallrat
Në kolonën e djathtë tregojmë sasinë e dëshiruar të këtij produkti në mbajtje (aq sa të doni)

Për shembull
pchar.anije.kargo.mallra.bomba – bomba.

Në vend të N shkruajmë:

Topa - bërthama

Rrushi - buckshot

Knippels - thikë

Bomba - bomba

Vela - vela

Dërrasat - dërrasat

Skllevër - skllevër

Gruri - grurë

Ebony - zezak

Çokollatë - kakao

Sheqeri - sheqer

Verë - verë

Liri - kanavacë

Rum - rum

Duhani - duhan

Kafe - kafe

sofër - sofër

Kanellë - kanellë

Copra - kopra

Paprika - paprika

Frutat - frutat

Ale - ale

Mëndafshi - mëndafshi

Veshje - veshje

Pambuk - pambuk

Sandal - sandale

Lëkurë - lëkurë

Vaj - vaj

Ushqim - furnizime

Armë - armë

Ar - ari

Argjend - argjend

Pluhur - barut

Tulla - tulla

Medicamen - ilaçe

Top_12 - Top 12 lb. (në mbajtje)
Cannon_16 - Top 16f.
Cannon_24 - Top 24f.
Cannon_32 - Top 32f.
Cannon_42 - Top 42f.
Culverine_12 - Culverine 12f.
Culverine_16 - Culverine 16f.
Culverine_24 - Culverine 24f.
Culverine_32 - Culverine 32f.

Hakerimi i municioneve.

Në kolonën e majtë shkruajmë:
GiveItem2Character(pchar, "xxx") ku xxx është:

blade1, blade2, blade3...blade35 - të gjitha shpatat (për të marrë një shembull specifik, futni blade dhe për shembull 27 dhe në këtë rast marrim shpatin Morgan, me pjesën tjetër)

topor1, topor2, topor3 - sëpata

toporAZ - Macuahuitl, arma më e fuqishme në lojë

pistoletë1...pistoletë6 - armë zjarri

pistol7 - Shotgun, arma më e mirë e zjarrit në lojë (kërkim)

plumb - fishekë

mushket - blunderbuss (aktualisht në shitje)

questMushket - musket me dy tytë (kërkim)

cirass1...cirass5 - të gjitha cuirasses

spyglass1...spyglass5 - syze spiune

kostum_1, kostum_2, kostum_3 - veshje të hedhura, rroba tregtari, rroba fisniku

potion1 - ilaç shërues

ilaç 2 - eliksir

ilaç 3 - kundërhelm

potion4 - ilaç

potionwine - verë e shkëlqyer

Morali dhe përvoja e ekipit të hakerëve.

pchar.ship.Crew.Morale - morali i ekipit, shkruani funksionin në anën e majtë dhe morali aktual si përqindje do të shfaqet në anën e djathtë, vendoseni në 100 - morali do të bëhet "Heroik", nëse e vendosim në 1000, do të marrim një ringarkim të menjëhershëm

Në mënyrë të ngjashme me përvojën - në anën e majtë shkruajmë një funksion, në të djathtë marrim vlerën në %, vendosim atë në 100 dhe marrim ujqërit e detit:

pchar.Ship.crew.exp.sailors - eksperienca e marinarëve

pchar.Ship.crew.exp.Toptarët - përvoja e kanoistëve

pchar.Ship.crew.exp.ushtarët - përvojë ushtari

Hakerimi i amuleteve, etj.

· GiveItem2Character (pchar, "sculMa1") - Kafkë e bardhë kristal

· GiveItem2Character (pchar, "sculMa2") - Kafkë kristal rozë

· GiveItem2Character (pchar, "sculMa3") - Kafkë kristal blu

Indian5 - figurinë Coshkostli. (+10 vjedhurazi)

indian10 - Idhulli i Chak-Moon. (+20 pistoleta, +10 saktësi, -20 vjedhje)

indian12 - Imazhi i një luftëtari jaguar. (+10 armë të rënda)

indian14 - Imazhi i Yakatekuht-li. (+20 tregti, -20 autoritet).

indian19 - Figurina e Achkuatsin. (+20 saktësi, +10 armë, -20 vjedhje)

indian22 - luftëtar i Atlantikut. (+20 mbrojtje, +10 armë të lehta, -10 autoritet dhe fat)

indian15 - Disk i madh prej guri. (+10 autoritet dhe mbrojtje, -10 fat)

indian18 - Idhulli i një hyjnie të lashtë. (+20 navigacion, -20 vjedhurazi

indian17 - Figurinë e qenit. (+10 vjedhurazi)

indian11 - Zoti i miut (pa minj në anije)

indian6 - Disk Chimalpopoku. (+10 armë mesatare)

indian7 - Idhulli i Nënës së Madhe. (+10 fat)

statuja1 - Maskë guri (+30 riparime).

bizhuteri 8 - Unazë bronzi (+10 fat)

bizhuteri 9 - kryq bronzi (+10 fat)

bizhuteri 15 - varëse smeraldi (+10 deri në vjedhje)

Çelësat e hakimit.

GiveItem2Character(pchar, "xxx") ku xxx është:

Çelësi 1 - çelësi për një bllokim të thjeshtë (çelës i thjeshtë)

Çelësi 2 - çelësi për bravë të zakonshëm me kompleksitet mesatar (çelës i rregullt)

Çelësi 3 - çelësi për bravë komplekse (çelës kompleks)

kyçPanama - çelësi i gjoksit në rezidencën e Panamasë

keyQuestLSC - Çelësi Diffindur (nga gjoksi i Guvernatorit të Përgjithshëm të Curacao Peter Stavesant)

çelësiPanama_LSC - çelësi i admiralit (çelësi i humbur nga admirali)

keyQuestLSC_Tizer - Çelësi misterioz i Tizer Dan, gjoja nga ishulli misterioz (nga gjoksi deri te anijet Diffindur).

Hakerimi i Ndryshme.

Në anën e majtë:

pchar.Ship.HP - byk i anijes GG;

pchar.Ship.Crew.Sasia - ekuipazhi i anijes GG;

pchar.Ship.SP – lundron në përqindje të anijes GG;

pchar.chr_ai.charge - Karikimet e armëve GG (1.0 një tytë është plotësisht e ngarkuar, 2.0 dy tytë janë të mbushura plotësisht) dhe

pchar.chr_ai.charge_max - tarifat maksimale, vlera maksimale që mund të shfaqet është 6 (çfarë do të ndodhë nëse e vendosni më shumë, nuk e kam kontrolluar);

pchar.model.animation, në kolonën e djathtë tregoni "grua" ose "burrë" për të zgjedhur animacionin e heroit tuaj (i dobishëm për ata që luajnë si femra, sepse ndonjëherë animacioni ngatërrohet)

Në anën e djathtë shkruajmë vlerën e dëshiruar...

TakeNItems(pchar,"xxx",n) - për një numër të caktuar të çdo artikulli, ku n është sasia (shih hapin 1) ose GiveItem2Character (pchar, "xxx") - për një shembull të vetëm, ku xxx është:

Mineral10 - qese me kripë

Mineral2 - lahutë

potionwine - verë

ilaç 5 - rrush

monedha - perla të zeza

Hack Cards.

b>GiveItem2Character(pchar, "xxx") ku xxx është:

map_normal - hartë normale

map_LSC - harta GPK

map_Pearl - harta e industrive të perlave

map_beliz - harta e Belizes

map_santa - harta e Santa Katolinës

map_jam - harta e Xhamajkës

map_cuba - harta e Kubës

map_hisp - harta e Hispaniola

map_antigua - harta e Antigua

map_barbados - harta e Barbados

map_cayman - harta e Kajmanit

map_Curacao - harta e Curacao

map_guad - harta e Guadelupes

map_TORTUGA - harta e Tortugës

map_dominica - harta e Dominikës

map_martiniqua - harta e Martinikës

map_trinidad - harta e Trinidad dhe Tobago

map_nevis - harta e Nevisit

map_sm - harta e San Martinit

map_terks - harta e turqve

map_maine_1 - harta e Maine perëndimore

map_maine_2 - harta e jugut të Maine

map_panama - harta e Panamasë

map_maracaibo - harta e qendrës së qytetit Maine

map_cumana - harta e Cumana

map_puerto - harta e Porto Rikos

Një pirat, një privat i lirë, madje edhe një oficer në shërbim të Madhërisë së Tij është gjithmonë duke menduar se si të shesë diçka. Nuk e di nëse kjo ka ndodhur në të vërtetë (është e dyshimtë që kapitenët e anijeve mbretërore bartnin mallra për përfitimin e tyre), por mund të them me besim se biznesi më fitimprurës në Corsairs ishte tregtia. Mund të fundosësh qindra anije, por nuk do të fitosh as një të dhjetën e një transaksioni të suksesshëm të një tregtari të vërtetë. Ne do të flasim për spekulime në mallra ekzotike (dhe jo aq ekzotike) në detin e gjerë të Karaibeve.

Nga sloop në galion dhe anije luftarake

Zgjedhja e një anije (ose anije) për operacione tregtare është një çështje shumë e përgjegjshme. Në fakt, stili i të gjithë lojës varet nga kjo. Ju mund të zgjidhni një anije të vogël dhe të fitoni për shkak të shpejtësisë, ose mund të pajisni një skuadron të tërë. Sigurisht, diferenca në fitimin neto do të jetë shumë domethënëse, por ka edhe një anë tjetër të medaljes. Është më e lehtë të shmangësh piratët në një anije të vogël, por një skuadron "i rëndë" është i ngathët dhe i pambrojtur. Ndikimi i ngarkesave në anije të mëdha, të tilla si Manovar, ndihet veçanërisht. Është e pamundur t'i shpëtosh ndjekjes në një kufi të ngarkuar dhe një manovër taktike nuk ka gjasa të ketë sukses. Dhe një pirat në një korvetë të lehtë (brig, sloop, fregatë) do të ketë kohë të ndryshojë anët dhjetë herë.

Si të zgjidhen këto probleme? Së pari ju duhet të zgjidhni një rrugë. Së dyti, vlerësoni buxhetin tuaj dhe kuptoni se cili stil loje do t'ju përshtatet më shumë. Vendosni paraprakisht nëse do të luftoni ose do të ikni kur takoni keqbërës. Fakti është se nuk ka kuptim të pajisësh një, por një anije të rëndë. Ju do të merrni një hapësirë ​​të çmuar në strehë me topa, barut, ushqime dhe mallra të tjera. Nga ana tjetër, shumë legen të vegjël do t'i shpëtojnë ndjekjes penale dhe ndonjëherë çmimi do të jetë më i ulët. Dhe së treti, duhet të zgjidhni një grup produktesh. Disa janë më të lira, disa janë më të shtrenjta, por vetëm ju do të humbni para nga minjtë, jo blerësit (dhe shitësit).

Në një shënim: Në Tenochtitlan mund të gjenden një bandë e tërë e "Zotave të Minjve". Nëse do të merreni seriozisht me tregtimin, ka kuptim që së pari ta përfundoni këtë detyrë.

Në varësi të strategjisë, ju duhet të zgjidhni anijet. Në këtë kapitull, ne do të shikojmë çdo automjet me radhë, duke vlerësuar efektivitetin e tyre në lidhje me koston dhe parametrat e tjerë. Paraja është gjëja kryesore që duhet t'i kushtoni vëmendje. Sa mirë sillet kjo apo ajo anije në betejë është e një rëndësie dytësore, sepse për sulmet ushtarake një tregtar i suksesshëm mund të formojë lehtësisht një skuadron të veçantë.

Le t'i ndajmë anijet në tre grupe: të vogla, të mëdha dhe të mëdha. Çdo gjë nën klasën e tretë do të shkojë në të parën. Në klasën e dytë - të tretë dhe të dytë. Anije të mëdha - të gjitha të klasit të parë.

Pra, pasi të keni blerë një anije të çdo grupi, gjëja e parë që duhet të bëni është të vendosni për pajisjet dhe taktikat.

Është e rëndësishme: Këshillat për pajisjet zbatohen për të gjitha anijet brenda grupit.

Me gjithë fuqinë time

Nëse vendosni të kaloni detin me shpejtësi të madhe (dhe manovrim) me një varkë të vogël, gjëja e parë që duhet të bëni është të shesni armët. Po, nuk do të jeni në gjendje të bëni asgjë kundër piratëve, por nuk keni nevojë për këtë! Gjëja kryesore është të largoheni, të shkëputeni, dhe për këtë ju duhet të lehtësoni anijen. Përveç kësaj, armët zënë hapësirë ​​për ngarkesë. Armët janë të shkëlqyera për t'u hedhur në betejë, por ato kushtojnë aq shumë sa është më mirë t'i shisni gjithsesi.

Kjo eshte interesante: Në Corsairs Online, hedhja e topave është një dukuri e zakonshme për tregtarët. Vërtetë, armët atje janë restauruar vetë, dhe nuk ka nevojë t'i blini ato përsëri.

Kategoria tjetër janë njerëzit. Kjo përfshin vetë ekipin (dhe pagën e tij), dispozitat e tij (dispozitat) dhe rumin (për moralin). Meqenëse nuk do të merrni pjesë në beteja, menjëherë mund të harroni armët dhe mjekësinë. Gjatë hipjes nevojiten armë dhe më pas duhen ilaçe. Nëse nuk ka shkak, atëherë nuk do të ketë pasoja.

Shisni gjyle topi, qitje, thithka dhe bomba pas topave (ose hidhini ato, ato janë ende të lira). Baruti shkon atje - e gjithë kjo nuk është e nevojshme. Vërtetë, nuk merr shumë hapësirë, kështu që, në parim, mund të lini dorezat dhe vetëm disa armë për të qëlluar mbi ndjekësit dhe më pas të bëni këmbët tuaja.

Për ta përmbledhur: një strategji e anijeve të lehta kërkon shpejtësi maksimale të lëvizjes, që do të thotë që ju duhet të siguroni kapitenin më të mirë (me lundrim maksimal) dhe një ekuipazh të plotë në mënyrë që anija të mos tërhiqet si një breshkë e çalë.

Më mirë mos u afro

Kjo strategji është e vlefshme për çdo variant të anijeve. Sidoqoftë, efikasiteti i tij tregtar është pak më i ulët se ai i të gjithë të tjerëve. Çështja është kjo: ju e pajisni anijen në masën e saj të plotë (përveç ndoshta pa materiale për imbarkim) dhe i jepni betejë kujtdo që vendos t'ju sulmojë. Për anijet e grupit të parë (ato të vogla), kjo strategji është e dobishme vetëm nëse keni frikë vetëm nga piratët. Përndryshe, skuadrilja e parë ndëshkuese do t'ju dërgojë në fund. Nuk ka opsione.

Pronarët e anijeve të mëdha dhe të mëdha do të ndihen disi më të sigurt. Anijet luftarake të rënda pothuajse gjithmonë kanë volumin më të mirë të mbajtjes. Prandaj, fakti që ju jeni duke transportuar ngarkesë imponon vetëm një kufizim - lëvizshmërinë. Është shumë më e vështirë për një galion të ngarkuar me më shumë "nuk dua" të rrisë shpejtësinë, të kthehet dhe të shkurtojë. Ju lutemi vini re se nuk do të keni ku të vendosni plaçkë nga anijet e tjera, kështu që nuk keni nevojë të merrni askënd në bord.

Skuadrilja tregtare luftarake në gjithë lavdinë e saj.

Kjo strategji arrin efektivitetin e saj maksimal (përsa i përket mbrojtjes) kur kontrollon manovarët (dhe anijet e klasit të ngjashëm). Ne blejmë armët dhe bombat më të rënda dhe nëse dikush sulmon, është më keq për të. Por ekziston një nuancë shumë serioze - do t'ju duhet të kërkoni kapitenë me aftësi maksimale lundrimi. Përndryshe, në vend të mjeteve luftarake, do të merrni grumbuj të padobishëm druri dhe metali. Siç e dini, niveli i një mercenari varet nga yti, dhe jacks të të gjitha tregtive gjenden vetëm në nivelet më të larta (të dyzetat dhe më gjerë). Një argument tjetër kundër është vëllimi i ngarkesave të transportuara.

Le të llogarisim se sa nevojitet për aftësinë luftarake të anijes. Së pari, natyrisht, armët. Një grup armësh 32 paund për manowarin mbretëror (112 armë) peshon 1700 njësi. Pesë mijë bomba - 300 të tjera. Dispozitat - rreth një mijë, jo më pak. Mos harroni barutin - të paktën 250. Rumi është opsional, por 500 fuçi do të peshojnë 500. Me fjalë të tjera, mallrat për luftim kërkojnë dy e gjysmë, madje edhe tre mijë vëllime. Me një kapacitet total mbajtës prej shtatë mijë (nganjëherë pak më shumë), kjo është pothuajse gjysma. Kjo është, ju mund të fitoni gjysmën e më shumë. Për më tepër, mos harroni për kostot e riparimeve, dhe ekipi duhet të paguhet dhe të ruajë moralin e tij. Oficerët gjithashtu kërkojnë rregullisht paga, dhe sa më i lartë të jetë niveli i mercenarëve, aq më shumë para do të duhet të paguani.

Pavarësisht nga të gjitha disavantazhet e strategjisë, ajo ka një avantazh - ju mund të ndiqni komplotin dhe të bëni tregti gjatë rrugës për të ruajtur buxhetin. Me të vërtetë nuk do të fitoni para, por kostot e mbajtjes së skuadronit nuk do të jenë aq të dukshme (gjë që nuk është më pak e rëndësishme).

Kjo eshte interesante: mbajtja e një mijë njerëzve kushton pothuajse dyqind mijë çdo muaj. Llogaritni sa para nevojiten për të mbajtur një skuadron të plotë.

Skema klasike

Të jesh një tregtar mashtrues është, natyrisht, i mirë dhe romantik. Këtu keni një ndjekje, dhe përgjegjësi vetëm për veten dhe veprimet tuaja, dhe para të vërteta në duart tuaja. Përveç kësaj, ju mund të bëni çfarë të doni në çdo kohë, askush nuk do t'ju detyrojë ta bëni atë. Por fitimi në këtë rast nuk është aq mbresëlënës. Një tregtar i madh, që menaxhon një skuadron të tërë, kthehet miliona, dhe në disa raste - dhjetëra miliona. Ai mund të shesë (dhe të blejë) të gjithë Karaibe, por niveli i përgatitjes (dhe kostot) janë krejtësisht të ndryshme. Nivelin më të lartë në biznesin tregtar, për mendimin tim, e zë një tregtar-luftëtar.

Kështu duhet të duket një ekran tregtar për një tregtar që respekton veten. Informacioni për sasinë e mallrave në të gjitha dyqanet në arkipelag blihet nga banakieri.

Çfarë do të thotë kjo? Është e thjeshtë - ju nuk ikni nga armiku, por e mbytni atë, por nuk e shpenzoni gjysmën e ngarkesës tuaj në armë. Gjëja kryesore është specializimi. Çdo anije duhet të kryejë një funksion specifik. Vetëm ata që janë të përshtatshëm për këtë duhet të luftojnë. Natyrisht, roli i një shoqëruesi duhet të luhet nga lojtari, pasi aleatët, megjithëse jo budallenj si bllokimet e trafikut, nuk mund të mburren me përshtatshmërinë e plotë. Praktika tregon se një manovar i vetëm me armë të kalibrit maksimal dhe pajisje të plota mund të përballojë lehtësisht një skuadrilje serioze.

Përveç kësaj, mos harroni se keni një avantazh të madh në formën e goditjeve kritike, aftësive që përmirësojnë rimbushjen dhe të mirave të tjera. Dhe nëse arrini të gjuani nga të dyja palët menjëherë, nuk ka dyshim për fitoren. Mbaj mend që kur u përplasa me një skuadrilje ndëshkuese prej pesë spanjollësh, ia fundosa manovarin e tyre në tre rrëshqitje. Dy prej tyre, megjithatë, ishin kritike, por edhe pa to pesëdhjetë armë shkaktojnë dëme të konsiderueshme.

Mos harroni se skuadriljet e fuqive të tjera nuk përbëhen kurrë vetëm nga manovarë. Po, vetëm anijet e klasit të parë mund të takohen, por çfarë? Luftanijet dhe luftanijet nuk janë të krahasueshme për ju. Sa për piratët, gjithçka është edhe më e lehtë me ta. Rrallë do të shihni edhe luftanijen më të thjeshtë midis tyre (ata nuk janë në këtë kategori), dhe pavarësisht se sa të manovrueshme janë korvetat, fregatat dhe të tjerët, disa salvo të fuqishme do t'i dërgojnë përsëri në fund.

Pjesa tjetër e anijeve me këtë stil janë krejtësisht të panevojshme në betejë. Ata thjesht mund të shndërrohen në "kamionë". Zjarrni të gjithë ekuipazhin, punësoni oficerët më të lirë, hiqni armët dhe hidhni në bord predha, ushqime, armë dhe ilaçe. Në këtë mënyrë mund të arrini efikasitet maksimal kur tregtoni. Numëroni vetë: katër anije krejtësisht të zbrazëta (nga 6500 në 8000 mbajtëse) dhe nr pagesa për ekipin, sepse nuk ka fare! Madhësia e madhe totale e mbajtësit do t'ju lejojë të nxirrni përfitime të prekshme edhe nga mallra relativisht të lira. Përveç kësaj, ju do të jeni në gjendje të fitoni para përrallore nga kontrabanda dhe të grumbulloni kapital fillestar, detyra të plota nga tregtarët në qytete. Mos harroni se çdo tregtar dëshiron të plotësojë Të gjitha hapësirë ​​në dispozicion në anijet tuaja. Dhe sa më shumë mallra, aq më i madh është shpërblimi.

Këshilla: tregtarët ofrojnë mallra të ndryshme për transport, por përpiquni të zgjidhni ato që nuk përtypen nga minjtë. Për shembull, topa, thithka, buckshot dhe bomba. Mundohuni të mos merrni sende të shtrenjta nëse nuk keni Zotat e Minjve. Minjtë mund të hanë lehtësisht të gjithë yndyrën. Për shkak të këtyre brejtësve, më është dashur të paguaj një gjobë nga xhepi im më shumë se një herë.

Anije

Deri më tani, nuk ka pasur një analizë të vetme të kuptueshme të anijeve. Ka disa arsye për këtë: anijet e të njëjtit lloj (fregatat, për shembull) mund të ndryshojnë ndjeshëm nga njëra-tjetra. Kalibri i armëve, vëllimi i mbajtjes, trashësia e armaturës - gjithçka është e ndryshme, por anijet nuk u ndërtuan në makina, dhe secila kishte karakteristikat e veta. Natyrisht, e gjithë kjo ndikon në çmim (nganjëherë mjaft domethënës). Në këtë kapitull do t'i analizojmë anijet me radhë dhe në detaje. Meqenëse strategji të ndryshme përfshijnë stile të ndryshme të lojës, një vlerësim gjithëpërfshirës i karakteristikave do të jetë shumë i dobishëm.

Karakteristikat e anijes

Jo të gjithë parametrat e anijeve në Corsairs kanë një përcaktim. P.sh. numri i ekipit të lejuar matet me “ulëse”, dhe kalibrit të armës- paund. Sidoqoftë, asgjë nuk thuhet për shpejtësinë, manovrimin ose volumin e mbajtjes. Në fakt, gjithçka është shumë e thjeshtë. Zhvilluesit ka shumë të ngjarë të vendosin të mos mbingarkojnë luajtësin me të dhëna të panevojshme (nyje, gradë dhe rrotulla), kështu që ata prezantuan vlera abstrakte për disa tregues. Kapaciteti mbajtës, për shembull, matet në njësi të "ngarkesës neto". "Ngarkesa neto" është pesha dhe vëllimi i shumëzuar, i shprehur në njësi abstrakte të lojës. Pra, shporta e frutave zë pozicionet "1", dhe paketa e zezakut zë pozicionet "5". Karakteristikat e mbetura llogariten duke përdorur të njëjtin parim. Forca e trupit- këto janë të njëjtat hite virtuale. Nëse shenja arrin zero, ju mbyteni. Shpejtësia krijuar për të krahasuar anijet me njëra-tjetrën, sepse ju mund të lundroni vetëm në një ishull tjetër në një hartë globale. Në vapën e betejës, ai me treguesin më të lartë do të jetë më i shpejtë. Manovrueshmëria llogaritet sipas të njëjtës skemë. Kushdo që ka një rezultat më të lartë është më i mirë. Vetëm i afërt llogaritet ndryshe. Sa më i lartë numri, aq më i pjerrët mund të shkoni në erë.

Klasa "e vogël".

Tartani (klasa 7)

Tartani u shfaq për herë të parë në Detin Mesdhe. Fillimisht ishte një varkë e vogël peshkimi me vela trekëndore, por performanca e mirë e bëri atë një anije shumë të njohur për udhëtimet bregdetare dhe tregtinë midis vendbanimeve fqinje.

Një Tartana është në thelb një varkë e zakonshme, por me vela. Madhësia e tij nuk e lejon atë të udhëtojë në distanca të gjata (edhe pse kjo është e mundur në lojë), dhe treguesit e përgjithshëm thonë se nëse lundroni mbi të, gjërat janë shumë të këqija për ju. Peshkimi nuk lejohet në lojë, dhe tartan është i përshtatshëm vetëm për këtë. Nuk është i përshtatshëm për asgjë dhe është i pranishëm vetëm në lojë për dekorim.

Parametrat mesatarë
kornizë95
shpejtësia6,5
manovrueshmëria46
i afërt8,2
mbaj50
ekipi10
armëtNr
çmimi, ari350

Varkë me gjatësi (klasa 7)

Një varkë e gjatë është një varkë e madhe në të cilën janë montuar topa të vegjël. Nuk do të bëhet kurrë një anije serioze, por përdoret për operacione pirate ose kontrabandë në të gjithë botën.

Ky është i njëjti tartan, por pak më i madh në madhësi. Mbajtja është zakonisht tre herë më e madhe, por armët zënë pjesën e luanit të vëllimit të saj. Armatura "e vdekur" dhe padobishmëria e përgjithshme kompensohen nga manovrimi dhe shpejtësia. Një kapiten me përvojë do të shpëtohet në këtë anije nga çdo persekutim. Vetëm të kurseni diçka?

Parametrat mesatarë
kornizë200
shpejtësia13,5
manovrueshmëria72
i afërt7,5
mbaj200
ekipi17
armë (kalibri 12 paund)8
çmimi, ari2500

Lugger (klasa 6)

Lugger është një anije e vogël e krijuar për të transportuar ngarkesa dhe për të ruajtur autokolona të vogla. Ndonëse makineri është i armatosur dobët dhe ka një ekuipazh të vogël, ai është projektuar posaçërisht për tregti dhe betejë. Shumë kapitenë e vlerësojnë vaskën për shpejtësinë dhe manovrimin e saj, dhe madhësia e saj e vogël e lejon atë të bëjë udhëtime të gjata detare.

Anija e parë pak a shumë serioze, e cila, në parim, është e përkryer për një tregtar të lirë. Me këtë ju mund të fundosni një pirat dhe të transportoni diçka. Një tjetër gjë është se llastiku është një anije e vogël dhe jo shumë e fortë, dhe vetëm 12 armë nuk janë aspak mbresëlënëse. Për më tepër, pajisjet luftarake zënë pothuajse gjysmën e mbajtjes. Avantazhi i vetëm i pamohueshëm është se velat e zhdrejtë ju lejojnë të lundroni në mënyrë të pjerrët në erë.

Parametrat mesatarë
kornizë700
shpejtësia14,5
manovrueshmëria62
i afërt9,5
mbaj550
ekipi57
armë (kalibri 12 paund)12
çmimi, ari14500

Sloop (klasa 6)

Me një tërheqje të cekët dhe performancë të shkëlqyer lundrimi, sloop është një anije zbulimi shumë efektive e përshtatshme për patrullimin dhe tregtinë bregdetare.

Sidoqoftë, mbajtja është shumë e vogël, dhe me një çmim të krahasueshëm, sloop është plotësisht inferior ndaj shtytësit për sa i përket performancës. Armët e përmirësuara nuk e ndryshojnë situatën. Sipas mendimit tim, armët shtesë zënë vetëm hapësirë ​​të çmuar në mbajtëse. Nuk ia vlen të blesh një shpatull; është më mirë të presësh për anijen tjetër - një schooner.

Parametrat mesatarë
kornizë1000
shpejtësia13,5
manovrueshmëria36
i afërt7,85
mbaj750
ekipi66
armë (kalibri 12 paund)16
çmimi, ari18000

Schooner (klasa 5)

Performanca e mirë e kësaj anije, së bashku me një mbajtës të gjerë, e bënë skuner një nga anijet më tërheqëse si një anije tregtare për tregtarët e klasës së mesme që nuk mund të përballojnë diçka më të mirë.

Schooner është anija e parë e denjë për tregti. Mbajtja e tij është zakonisht dy herë më e madhe se ajo e një sloop, dhe performanca e tij është pothuajse identike. Armatimi i schooner, si armatura e tij, është gjithashtu në një nivel të duhur - njëzet armë do ta lejojnë atë të luftojë piratët e vegjël. Ankesa e vetme është çmimi.

Parametrat mesatarë
kornizë1400
shpejtësia12,5
manovrueshmëria32
i afërt7,5
mbaj1400
ekipi105
armë (kalibri 16 paund)20
çmimi, ari32500

Lëvorja (klasa 5)

Një leh është në thelb një varkë e gjatë e konvertuar. Lëvorja është më e përshtatshme për udhëtime të gjata. Me një mbajtës të gjerë dhe fuqi të mjaftueshme zjarri, barque konsiderohet si një nga anijet më të mira në klasën e tij. Sidoqoftë, dizajni nuk e lejon atë të arrijë shpejtësi të larta, dhe manovrimi dështon. Përsa i përket performancës, barku po humbet. Nga ana tjetër, një ekuipazh i vogël dhe një mbajtës i gjerë do t'ju lejojnë të transportoni mallra me pak kosto. Për më tepër, një bark është disi më i lirë se një gomone.

Parametrat mesatarë
kornizë1500
shpejtësia9,5
manovrueshmëria26
i afërt3,5
mbaj1900
ekipi80
armë (kalibri 12 paund)16
çmimi, ari30500

Karavel (klasa 5)

Formula e pazakontë e kuvertës së karavelës e bën të lehtë identifikimin e kësaj anije nga një distancë e madhe nga konturi i saj. Është e dobishme përdorimi i karavelave për transportimin e ngarkesave të mëdha, veçanërisht pasi ato janë provuar të jenë të parëndësishme si anije luftarake.

Mbajtje e shkëlqyer dhe karakteristika të dobëta luftarake. Kjo është për shkak të shpejtësisë së ulët dhe manovrimit të dobët. Nga ana tjetër, ka tridhjetë armë (13 për anë dhe dy në pjesën e përparme dhe të pasme), dhe kalibri nuk është i keq - deri në njëzet e katër paund. Një nga disavantazhet është vela e dobët e ngushtë, pasi të gjitha velat e karavelës janë të drejta. Karavel funksionon mirë si një "kamion", por kërkohet mbulim ushtarak. Një tjetër plus është se një karavel është vetëm pak më e shtrenjtë se një bark, dhe kapja është pothuajse një herë e gjysmë më e madhe.

Parametrat mesatarë
kornizë2300
shpejtësia9,5
manovrueshmëria28
i afërt3,5
mbaj3000
ekipi175
armë (kalibri 24 paund)30
çmimi, ari38500

Barquentine (klasa 4)

Kur tregtarët spanjollë e kuptuan se po bëheshin pre e lehtë për piratët në Karaibe, filluan të shndërronin masivisht galionat e tyre në barquentine. Falë pajisjes së përzier të lundrimit, barquentina mund të lëvizë mjaft shpejt në çdo drejtim. Dhe megjithëse udhëtimi transatlantik zgjat pak më shumë, Barquentine me siguri do t'i shpëtojë piratëve.

Karakteristikat e shkëlqyera të drejtimit dhe mbajtje e mirë. Një anije e shkëlqyer për skemën "all-out". Mbajtja, megjithatë, nuk është aq e gjerë sa ajo e një karavel, por barquentine lundron mirë kundër erës. Ndër të metat, mund të vërehen vetëm armë të dobëta, por çmimi nuk kafshon. Ekuipazhi maksimal arrin dyqind njerëz, që do të thotë se mund të hipni me siguri në një pirat të paturpshëm.

Parametrat mesatarë
kornizë2300
shpejtësia10,5
manovrueshmëria38
i afërt9,5
mbaj2500
ekipi195
armë (kalibri 12 paund)16
çmimi, ari33500

Brigantine (klasa 4)

Lloji legjendar i anijeve me vela. I shpejtë dhe i manovrueshëm, si një dallëndyshe, brigantina fluturon mbi hapësirat e pafundme të deteve dhe oqeaneve.

Brigantina ka karakteristika të shkëlqyera drejtimi, megjithëse çmimi është vetëm pak më i shtrenjtë se barquentina. Mbajtja, megjithatë, është shumë e vogël, kështu që brigantina vështirë se është e përshtatshme për operacione tregtare. Zgjedhja e një pirati apo privati, jo një tregtari.

Parametrat mesatarë
kornizë2100
shpejtësia16,5
manovrueshmëria52
i afërt8,5
mbaj1200
ekipi105
armë (kalibri 16 paund)20
çmimi, ari32500

Flaut (klasa 4)

Flauti është një anije mjaft e fortë dhe e madhe. Është i shkëlqyeshëm për udhëtime në distanca të gjata, por nuk është e mençur të përdoret për qëllime ushtarake. Flauti është i mirë si një anije tregtare, pasi për nga madhësia e mbajtësit dhe forca e bykut është shumë e vështirë të gjesh një rival të flautit në klasën e tij. Flauti u shfaq për herë të parë në Holandë. Ato u ndërtuan nga druri i butë për ta bërë anijen sa më të lirë.

Anija e parë për tregtarët e mëdhenj. Kapacitet i shkëlqyer mbajtës dhe karakteristika të mira të performancës, një byk mjaft i fortë dhe një ekuipazh i madh. Po, është e vështirë për të që të gjejë një rival në klasë (vetëm një galion), por, siç e mbani mend, flautat u ndërtuan nga llojet më të lira të drurit. Fillimisht ata u konceptuan si kuaj pune dhe mbi to u vendosën armë më shumë për t'u treguar. Flute është një anije e vërtetë tregtare, por është gjithashtu e përshtatshme për skemën "gjitha-out", megjithëse funksionon më mirë në skuadriljet tregtare të ruajtura.

Parametrat mesatarë
kornizë3100
shpejtësia12,5
manovrueshmëria36
i afërt4,5
mbaj3200
ekipi165
armë (kalibri 24 paund)18
çmimi, ari50000

Brig (klasa 4)

Brig përdoret shpesh si një anije tregtare, por edhe më shpesh si një anije luftarake. Shpejtësia e lartë dhe manovrimi i shkëlqyer e bëjnë atë një nga anijet më harmonike. Megjithatë, platforma e drejtë me vela kufizon aftësitë e saj të transportit nga afër.

Brig është i mirë për skemën "gjitha-out". Megjithatë, është mjaft i dobët në betejë (vetëm 16 armë). Nga ana tjetër, edhe një numër i vogël i armëve mund të paguajë për shkak të manovrimit dhe shpejtësisë, por edhe këtu ka gracka. Fakti është se pajisja e drejtë me vela nuk lejon që brig të lundrojë pjerrët në erë. Përdorimi i vetëm i arsyeshëm është ngarkimi dhe ekzekutimi.

Parametrat mesatarë
kornizë2700
shpejtësia14,05
manovrueshmëria44
i afërt3,5
mbaj2000
ekipi177
armë (kalibri 24 paund)16
çmimi, ari41500

Galeon (klasa 4)

Ky është padyshim lloji më i famshëm i anijes në histori. Një i afërm i ngushtë i karavelës, galion është një anije e ngathët por e besueshme që u ka shërbyer marinarëve për dyqind vjet. Pre e lehtë për një pirat të vërtetë.

Të gjithë i përdornin, por më shpesh spanjollët. Pikërisht në galone, ari (si dhe mallra të tjera) eksportohej nga kolonitë. Galeoni është një anije tregtare e shkëlqyer, por e parëndësishme në betejë. Gjithçka ka të bëjë me manovrimin e dobët dhe shpejtësinë e ulët. Me tregues të tillë, vetëm linja e betejës është e përshtatshme për betejë, por armatura relativisht e hollë i jep fund kësaj ideje. Galeoni është i përsosur për tregtarin dhe nëse ai ka një anije (ose anije) për mbrojtje, anija legjendare do të paguajë veten në një udhëtim.

Parametrat mesatarë
kornizë3500
shpejtësia10,5
manovrueshmëria31
i afërt3,2
mbaj3600
ekipi366
armë (kalibri 12 paund)20
çmimi, ari53500

Klasa "e madhe".

Corvette (klasa 3)

Korveta ishte projektuar për të qenë e armatosur fuqishëm, por në të njëjtën kohë sa më e shpejtë dhe e lehtë. Si rezultat, korvetat kanë një byk të dobët, por janë në gjendje të kapin anijet më të lehta dhe të zhvillojnë beteja të suksesshme me ato më të rënda. Në mënyrë tipike, korveta përdorej si një anije patrullimi dhe gjithashtu si një anije luftarake ndihmëse.

Korveta ka armaturën më të hollë në klasën e saj, por për nga shpejtësia vetëm një fregatë mund të krahasohet me të, dhe për sa i përket manovrimit nuk ka fare të barabartë. Sidoqoftë, një korvetë nuk është aspak e përshtatshme për tregti, sepse një anije e ngarkuar nuk është aq e shpejtë, dhe ky është avantazhi i saj kryesor. Çdo anije duhet të përdoret në përputhje me specializimin e saj. Një korvetë është një anije e shpejtë, e shkathët dhe relativisht e fuqishme. Nuk mund të marrësh një fortesë mbi të, por në det të hapur nuk ka të barabartë.

Parametrat mesatarë
kornizë3200
shpejtësia15,5
manovrueshmëria58
i afërt4,6
mbaj2600
ekipi202
armë (kalibri 32 paund)32
çmimi, ari73500

Galeoni i rëndë (klasa 3)

Një galion i rëndë është një anije luftarake e fuqishme. Armët e kalibrit të madh, një byk i qëndrueshëm dhe një ekuipazh i madh ofrojnë mbrojtje të besueshme për çdo ngarkesë. Fatkeqësisht, armatura e fortë rezultoi në një ulje edhe më të madhe të performancës.

Galeonët e rënda zëvendësojnë përfundimisht flautat (për shkak të mbajtjes) dhe galionët e rregullt. Po, për sa i përket performancës, galionat e rënda mbeten prapa (mjaft të dukshme) anijet e tjera në klasën e tyre, por mbajtja e madhe më shumë se kompenson të gjitha mangësitë. Për shkak të shpejtësisë së tij të ulët maksimale, një galion i rëndë nuk është i përshtatshëm për një strategji të plotë. Aplikimi ideal është "më mirë qëndro larg" ose "skema klasike". Armatura është e fortë, dhe ka pesëmbëdhjetë topa në secilën anë, dhe kalibri është i mirë. Verdikti - një galion i rëndë është i shkëlqyeshëm për skuadriljet e armatosura, por hapet vetëm nën shoqërim.

Parametrat mesatarë
kornizë5500
shpejtësia7,5
manovrueshmëria23
i afërt2,6
mbaj5000
ekipi448
armë (kalibri 32 paund)36
çmimi, ari100000

Pinas (klasa 3)

Kjo anije është mjaft e madhe dhe e fortë për udhëtime të gjata detare. Kapaciteti i mbajtjes së tij e lejon atë të transportojë një sasi të madhe ngarkesash dhe armët e tij e lejojnë atë të shmangë piratët. Sidoqoftë, në luftime asaj i mungon shumë manovrimi dhe shpejtësia e një luftanijeje të vërtetë.

Një pina është thjesht një version i përmirësuar i një flauti. Kapaku i tij është i gjerë, ka pak armë, por është i lirë dhe i shpejtë. Liria e bën majën një kalë pune, por nuk ka kuptim ta blesh atë - është më mirë të kursesh për një galion.

Parametrat mesatarë
kornizë3600
shpejtësia12,5
manovrueshmëria32
i afërt5,7
mbaj3600
ekipi241
armë (kalibri 16 paund)18
çmimi, ari62500

Frigatë (klasa 2)

Fregatat e shpejta dhe të manovrueshme janë shumë të njohura me shumë kapiten për performancën e tyre të mirë dhe fuqinë e zjarrit. Një skuadron fregatash mund të shkatërrojë fortesën dhe të plaçkit qytetin.

Në fakt, një fregatë është anija e parë e armatosur rëndë (njëzet armë në bord), dhe çdo gjë më e rëndë luan rolin e një fortese lundruese. Ndërkohë, kapaku i një fregate nuk është aq i vogël sa ai i një korvete, kështu që ju mund të mbroni skuadron dhe të mbani ngarkesa shtesë. Mbani në mend se fregatat kanë vela të drejta, kështu që nuk do të jeni në gjendje të lundroni në mënyrë të pjerrët në erë.

Parametrat mesatarë
kornizë5000
shpejtësia15,5
manovrueshmëria37
i afërt3,9
mbaj3200
ekipi323
armë (kalibri 32 paund)46
çmimi, ari150000

Luftanije (klasa 2)

Një luftanije, edhe pse më e lartë në numrin e armëve ndaj një fregate, është inferiore ndaj saj në shpejtësi dhe manovrim. Megjithatë, duke forcuar bykun dhe duke rritur madhësinë, disa anije luftarake mund të pajisen me armët më të rënda.

Një anije luftarake është thjesht një fregatë me peshë. Për të thënë të vërtetën, forca të blinduara dhe armët shtesë rezultuan kundër tij - manovrimi dhe shpejtësia e tij ranë ndjeshëm. Nuk ka kuptim të përdorni një anije luftarake si "kamion", pasi ekziston një galion i rëndë një klasë më i ulët, i cili është i barabartë në forca të blinduara dhe ju mund të mbani më shumë ngarkesë. Për më tepër, një galion është shumë më i lirë, dhe shpejtësia nuk është aq e rëndësishme në prani të një shoqërimi ushtarak.

Parametrat mesatarë
kornizë5200
shpejtësia13
manovrueshmëria36
i afërt1,8
mbaj4200
ekipi435
armë (kalibri 24 paund)56
çmimi, ari170000

Klasa "e madhe".

Anija e linjës (klasa 1)

Një luftanije është një forcë e frikshme. I armatosur me armët më të fuqishme dhe me rreze të gjatë, me një byk shumë të fortë, është në gjendje të përballet me sukses çdo anije në det dhe të shkatërrojë fortifikimet bregdetare.

Një anije e shkëlqyer për skemën "më mirë qëndro larg". Shumë armë, një byk i fortë, një ekuipazh i madh dhe një mbajtës i gjerë. Fatkeqësisht, vështirë se është i përshtatshëm për skema të tjera - është shumë i shtrenjtë, dhe për sa i përket vëllimit të mbajtësit nuk është larg nga një galion i rëndë. Nga ana tjetër, shpejtësia e mirë ju lejon të aplikoni skemën "me gjithë fuqinë tuaj".

Parametrat mesatarë
kornizë7600
shpejtësia12,5
manovrueshmëria32
i afërt1,4
mbaj5000
ekipi571
armë (kalibri 32 paund)66
çmimi, ari250000

Gunship (klasa 1)

Luftanije - zhvillimi i një luftanijeje (në thelb një fregate) duke rritur madhësinë dhe duke forcuar bykun. I madh dhe i pafuqishëm, ai mban disa bateri armësh të rënda dhe shërbehet nga një ekuipazh i madh.

E mirë vetëm për luftime. Mbajtja e saj nuk është shumë më e madhe se ajo e një luftanijeje ose një galoni të rëndë, por armatura është shumë më e trashë dhe ka deri në tridhjetë e gjashtë armë në secilën anë. I përshtatshëm për skemën "më mirë qëndro larg", por kjo është e gjitha. "Me shpejtësi të plotë" nuk do të funksionojë, pasi anija luftarake nuk shkëlqen me shpejtësi, dhe "skema klasike" nuk është e dobishme. Pse të ruash një anije të shtrenjtë nëse mund të blesh tre galona të rënda për të njëjtat para?

Parametrat mesatarë
kornizë7700
shpejtësia11,5
manovrueshmëria29
i afërt1
mbaj5300
ekipi523
armë (kalibri 32 paund)80
çmimi, ari345000

Manowar (klasa 1)

Man-of-war është anija më e fuqishme në histori. Mban deri në njëqind topa në tre kuvertën e armëve dhe trupi i tij është praktikisht i padepërtueshëm për topat. Fatkeqësisht, madhësia dhe zhvendosja e madhe e anijes e kufizojnë përdorimin e saj në betejat detare dhe rrethimet e fortesave.

Anija më e madhe e linjës është e përkryer për një tregtar. I befasuar? Manovari ka mbajtjen më voluminoze, dhe niveli i armaturës ju lejon të prisni derisa eskorta ushtarake të merret me armikun. Gjithashtu i shkëlqyeshëm për skemën "mos u afro". Nuk ka asgjë më të tmerrshme se pesë manovarë. Më kujtohet sesi skuadrilja ndëshkimore spanjolle u përplas me mua në det... Me zbrazjen e parë dërguam anijen spanjolle në fund. Dyqind bërthama e gjysmë nuk janë shaka. Sidomos kur kalibri është dyzet e dy paund.

Parametrat mesatarë
kornizë10000
shpejtësia10,5
manovrueshmëria25
i afërt0,7
mbaj7300
ekipi850
armë (kalibri 32-42 paund)102
çmimi, ari525000

Royal Manowar (Klasa 1)

Anija mbretërore e klasit të parë të linjës. Fuqia e tmerrshme e zjarrit kombinohet me përfundimin e shkëlqyer të bykut dhe performancën mbresëlënëse. Kjo është anija më e madhe e të gjitha kohërave.

I përshtatshëm vetëm për luftë. Për të qenë i sinqertë, modifikimi i tij i zakonshëm ka një mbajtje shumë më të gjerë, dhe armët shtesë nuk janë aq të rëndësishme sa ngarkesa. Në mënyrë ideale, ju mund ta bëni manovarin mbretëror flamurin, dhe le të jenë "kamionët" të zakonshëm. I njëjti konfigurim i skuadriljes është gjithashtu i përshtatshëm për skemën "më mirë qëndro larg".

Royal Manowar është kulmi i ndërtimit të anijeve. Sidoqoftë, është i përshtatshëm vetëm si një anije luftarake. Për tregti, është më mirë të përdorni manovarë të zakonshëm, ato janë më të lira.

Rrugët tregtare

Në udhëzuesin Return of Legend, ne kemi përpiluar një tabelë të eksportit dhe importit të mallrave për të gjitha dyqanet në arkipelag. Që atëherë, sistemi ekonomik është modifikuar pak dhe disa mallra kanë ndryshuar status. Versioni i ri merr parasysh të gjitha ndryshimet që nga "Kthimi i Legjendës" dhe arnimet më të fundit. Bazuar në tabelën aty pranë, do të shikojmë rrugët optimale të tregtisë.

Llojet e tregtisë

Sigurisht, sistemi ekonomik në Corsairs është larg idealit; atij i mungojnë ndryshimet në çmime, kërkesë, ofertë dhe shumë më tepër. Ekonomia është e thjeshtë dhe thjesht kërkon të fitojë para. Loja është e sjellshme me lojtarin që mund të vlerësojë forcën e tij. Le të shohim disa teknika tregtare që kanë qenë të zakonshme për Corsairs (që nga kohra të lashta).

Kjo eshte interesante: në fakt çmimet ndryshojnë. Nëse blini shumë nga një lloj produkti, çmimi i tij rritet (mungesa), dhe nëse shisni shumë, ai bie (furnizimi). Por nëse diçka eksportohet diku, as fundi i botës nuk do ta detyrojë tregtarin të importojë këtë produkt.

Fluturim direkt

Me fluturim direkt nënkuptojmë një udhëtim të rregullt nga pika A në pikën B dhe mbrapa. Blejmë produktin që na nevojitet, e shesim dhe kthehemi për pjesën tjetër. Për fluturimet direkte, mallrat nga kategoria më e lartë e çmimeve (e zezë dhe sofër, mëndafshi, ari) janë më të përshtatshmet. Pse? Është e thjeshtë: ju bëni një fitim të madh dhe sa më shpejt të transportoni të gjitha mallrat, aq më shpejt mbaron dhe aq më shpejt mund të kaloni në një produkt tjetër. Gjatë kësaj kohe, dyqanet do të rimbushen. Një tipar dallues është se metoda është e përshtatshme vetëm nëse keni para për një produkt të shtrenjtë. Kjo është e vërtetë, për shembull, për një skuadron manovarësh. Ju duhet të investoni një shumë të paimagjinueshme parash, por kthimi i tejkalon të gjitha pritjet. Përdorimi më i mirë i skemës është kontrabanda.

Zinxhir

Thelbi i zinxhirit është të zgjidhni një grup mallrash që do të tregtoni. Për shembull, ju bleni zezak me çmimin më të ulët dhe e çoni atje ku e blejnë më shumë. Në këtë port blen një produkt tjetër eksporti dhe e çon në portin tjetër. Dhe kështu me radhë. Skema është e vështirë për t'u zbatuar pasi duhet të jeni të vetëdijshëm për kuotat ne te gjithe dyqane Përdorni tabelën dhe planifikoni rrugën më të mirë.

Fluturim rrethor

Kjo metodë është në thelb një përzierje e dy të parave. Ju zgjidhni një port fillestar dhe transportoni mallrat më të mira në një qytet tjetër. Aty blen një produkt tjetër dhe e çon diku tjetër. Përfundimisht duhet të ktheheni në portin e parë që keni zgjedhur. Kjo skemë është më e vështira për t'u zbatuar, por është gjithashtu më fitimprurëse - anijet tuaja nuk do të jenë boshe. Fitim i pastër, besim i plotë dhe saktësi. Qëllimi i skemës është që kur të ktheheni në qytetin fillestar, tashmë do të ketë mjaft mallra atje. Përveç kësaj, ju mund të ndryshoni udhëtimin vajtje-ardhje sa të doni, thjesht duke zgjedhur një produkt tjetër.

Produkte të Karaibeve
Bërthamat - - - - - E E - - - - DHE DHE DHE
Buckshot - - E - - DHE - - DHE - - DHE DHE -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
Bombat - - - - - - - E - - - - - -
Pluhur TE - E E - E - - - DHE - - - -
Dispozitat E - TE DHE E - - TE DHE - E E E -
Armë DHE - DHE E - - E - TE DHE - DHE DHE DHE
Barna - TE DHE - DHE TE DHE E E - DHE DHE DHE DHE
Kanavacë DHE E - TE - - - DHE DHE DHE - DHE DHE -
dërrasat - DHE - DHE TE DHE - - E E TE - - -
Kakao DHE DHE DHE TE DHE TE - - E - DHE E E -
Kafe - E - E - - TE - - E - - - E
Duhani TE - E - E - - DHE TE DHE E DHE DHE DHE
Sheqeri DHE - - E E - DHE DHE TE E E - - -
Gruri - E E - E - TE DHE DHE TE E - - E
Verë TE DHE E - E - DHE TE TE DHE E E E -
Rum - DHE - - DHE - E E - - DHE E E -
El E - TE DHE - - E E - E - E E E
Pambuk E - E - E - TE DHE - TE E - - -
Kanavacë E E - TE DHE - E - E E DHE - - E
Lëkurë - - DHE - DHE TE DHE - E E DHE - - E
Mëndafshi - TE TE - - E - DHE - TE - - - DHE
Pëlhurë - - - TE DHE DHE - - DHE - DHE - - -
Ebony - E - - TE DHE DHE TE - - TE TE TE TE
Pemë e kuqe E - TE - TE DHE - - E - TE - - DHE
Druri i sandalit E E E E - DHE - TE - - - E E -
kanellë TE TE DHE DHE - E - - - E - E E -
Copra - - DHE DHE - TE DHE - DHE TE - TE TE TE
Paprika DHE DHE - E - E - E - - - - - E
Frutat DHE TE - DHE TE - DHE DHE - DHE TE DHE DHE -
Vaj E E - E - DHE TE - E - - TE TE TE
Tulla DHE - DHE DHE - E - E DHE DHE - TE TE TE
Skllevërit TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE
Ari - DHE - - DHE - E - - - DHE - - -
Argjendi - DHE - - - E E - - - - - - DHE
Bërthamat - DHE DHE - - - - E DHE - - DHE -
Buckshot TE DHE DHE DHE - - - E - E - DHE -
Knippel - - - - - - - E - - - DHE -
Bombat E - - - - - - E - - - DHE E
Pluhur DHE TE TE TE - E E E - - TE DHE DHE
Dispozitat E - - E - - - - - - TE - -
Armë - TE TE TE DHE TE TE E - - TE DHE -
Barna DHE - - E - DHE DHE - E DHE DHE DHE -
Kanavacë - DHE DHE DHE TE DHE DHE DHE DHE TE - - DHE
dërrasat - E E - DHE TE TE - - E E E -
Kakao - E E - DHE TE TE - - E - - -
Kafe - E E - TE E E - - DHE - E -
Duhani - TE TE TE DHE - - DHE - DHE - TE -
Sheqeri E - - E - E E - E - E E -
Gruri - E E - E - - - - E DHE - -
Verë E - - E E - - E E - DHE TE -
Rum E - - - E E E - DHE DHE DHE TE E
El - - - - - E E - E - - E DHE
Pambuk DHE TE TE TE E - - DHE - E - E -
Kanavacë E E E - DHE - - - E - - - -
Lëkurë - - - E TE DHE DHE TE DHE DHE TE TE -
Mëndafshi DHE - - DHE - - - DHE DHE TE - - -
Pëlhurë E - - - - E E DHE TE DHE DHE E -
Ebony TE DHE DHE - E DHE DHE - - E E - -
Pemë e kuqe - - - E - DHE DHE - - - E - -
Druri i sandalit - E E - DHE DHE DHE TE DHE - E - -
kanellë - - - - E - - - E - - - -
Copra TE - - DHE - - - TE TE - - E -
Paprika - - - E DHE - - TE DHE TE - - -
Frutat DHE E E - - - - - TE DHE DHE - -
Vaj TE DHE DHE DHE TE TE TE - E E - - -
Tulla TE DHE DHE DHE - E E - TE TE DHE - -
Skllevërit TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE DHE
Ari DHE DHE DHE - - DHE DHE DHE - - E - DHE
Argjendi - - - DHE E - - DHE - - E - DHE

* K - kontrabandë, E - eksport, I - import, dash - çmim i rregullt.

Destinacionet

Në kapitullin e fundit, ne do të shohim mallrat dhe portet, si dhe disa shembuj ilustrues të rrugëve tregtare.

Së pari, mbani në mend se qytetet që janë afër kanë pothuajse të njëjtat politika tregtare. Me fjalë të tjera, nëse Havana importon kanavacë, Puerto Principe gjithashtu e importon atë. Nuk ka rrugë të shkurtra, por fitimprurëse në Corsairs. Ose më mirë, ishin, por me daljen e arnave, jeta e lehtë mori fund. Le të shqyrtojmë disa rrugë për çdo lloj tregtie.

Fluturim direkt

Më e thjeshta dhe më e shtrenjta në të njëjtën kohë. Për fluturime direkte është më mirë të zgjidhni më së shumti mallra të shtrenjta: ari, argjendi, mëndafshi, zezaku, sofër dhe dru sandali. Për një kohë, kontrabanda ishte një nga udhëtimet më fitimprurëse, por kohët e fundit një kontrabandë u zhduk në një qytet pirate pranë Curacao (Mahagony). Edhe pse të dhënat e dyqanit tregojnë se mallrat janë kontrabandë, askush nuk do ta blejë atë nga ju. Dhe për të mirë. Për të qenë i sinqertë, pasi gjeta një rrugë të vetme me përfitim të madh, i braktisa të gjitha të tjerat. Pse të humbni kohë kur mund të fitoni shuma fenomenale në vetëm disa fluturime?

Skema e tregtisë së drejtpërdrejtë për sofër. Destinacioni përfundimtar është Fort-de-France.

Le të shohim produktet e shtrenjta një nga një. Sofër shitet me çmime të arsyeshme vetëm në katër koloni: Havana, Maracaibo, Marigot dhe Willemstad. Lloji fisnik i drurit konsiderohet i kontrabanduar vetëm në Portin e Spanjës dhe Fort-de-France. Ka vetëm dy qytete, dhe ato i përkasin francezëve dhe britanikëve. Rruga më e shkurtër për sofër është nga Curaçao në Martinique. Vetëm mos harroni të rregulloni marrëdhëniet me kombet e tjera dhe të merrni flamurin e duhur në aftësitë tuaja. Fatkeqësisht, nuk mund të bëni pa patenta tregtare (përveç nëse luani për Holandën). Rruga e dytë e mirë është nga Marigot në Martinique. Përdoreni nëse stoku i sofër në Willemstad mbaron. Havana është e papërshtatshme për tregti fitimprurëse. Nuk ka porte aty pranë me çmime mjaft të larta blerjeje dhe qytetet më të afërta “kontrabandë”. Shumë larg.

Një tjetër opsion i mundshëm është një fluturim nga Maracaibo në Martinique. Ky opsion është gjithashtu i përshtatshëm për fillimin e një "gjysmë zinxhiri". Le të themi se keni një skuadron prej pesë manovarësh dhe mund të blini lehtësisht të gjithë stokun e mallrave në dyqan. Rezulton se po humbisni kohën tuaj, sepse po e lini bosh mbajtësin. Për të përfituar sa më shumë, duhet të filloni në Maracaibo, më pas të shikoni Curacao dhe vetëm më pas të lundroni për në Martinique. Nëse gjërat nuk funksionojnë me kontrabandistët, thjesht mund t'i shesësh mallrat me një çmim të lartë. Sofër importohet, për shembull, në Basse-Terre. Megjithatë, diferenca në fitim është shumë domethënëse.

Le të bëjmë matematikën. Me një stok dyqani prej 10,000, ju mund të blini sofër për një mesatare prej 250 ar. Mund ta shisni në një dyqan të shënuar “import” me një çmim prej 400 ar. Nëse nuk keni "Zotat e Minjve", ne do të heqim 10% të tjera për humbjet nga brejtësit. Ne shumëzojmë 150 me 10,000 dhe zbresim 10% të humbjeve mesatare nga minjtë nga fitimi përfundimtar. Në total do të merrni 1,350,000 fitim neto. Jo keq? Tani le të bëjmë llogaritë për kontrabandën. Një njësi sofër në Fort-de-France kushton 700 ar. Ne e shumëzojmë 450 me 10,000, zbresim humbjet nga minjtë, për një total prej 4,005,000 ar. Dallimi është i dukshëm.

Në një shënim:"Corsairs" është pjesërisht një lojë me role. Mundohuni ta luani rolin deri në fund. Në veçanti, ju mund të luani pa lidhjen e kursimit. Nëse ndodh diçka, vazhdoni lojën pa marrë parasysh çfarë. Me këtë stil, shitja e mallrave për të "importuar" është ndoshta opsioni më i sigurt.

Redwood është produkti më i mirë për një fluturim direkt, veçanërisht nëse nuk i keni hequr qafe minjtë. Grabitësit gri konsumojnë mëndafsh në sasi të turpshme. Vërtet nuk e prekin arin, por nuk ka as kontrabandë. Nëse zgjidhni midis arit, argjendit dhe zezakut, zgjidhni drurin. Së pari, edhe me një vëllim më të madh, fitimi përfundimtar do të jetë më i madh. Së dyti, vetëm disa koloni janë "të pasura" me ar, dhe madje edhe atëherë ka aq pak sa loja nuk ia vlen qiriri. Në një situatë të suksesshme, zezaku mund të blihet me një çmim mesatar prej 100 monedhash dhe të shitet për 550. Ari, me raportin e tij 650-820 (170 të ardhura për njësi), nuk mund të konkurrojë me drurin fisnik. Rrugët më të mira: Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Ne nuk morëm parasysh dy produkte nga diapazoni i sipërm i çmimeve - skllevër dhe dru sandali. Është e pamundur të fitosh para nga të parat, sepse ato shiten (dhe më pas me "import") vetëm në Bermuda, dhe ato mund të merren vetëm me hipje (i lini të mbijetuarit si skllevër). Por këto të ardhura nuk mund të quhen të përhershme, përveç kësaj, skllevërit mund të fillojnë një rebelim, dhe kur rebelimi të shtypet, dikush do të vdesë në mënyrë të pashmangshme.

Druri i sandalit, nga ana tjetër, është një zgjedhje e mirë për tregtim, por vetëm nëse furnizimi me dru është tharë plotësisht. Druri i sandalit konsiderohet i kontrabanduar në Charlestown dhe Santa Catalina. Është për të ardhur keq, por këto qytete janë shumë larg nga rrugët kryesore tregtare, kështu që, në thelb, ju keni dy mundësi: të merrni dru sandali nga Willemstad në Charlestown, dhe më pas të rezervoni sofër në Marigot, ose të mos tregtoni fare dru sandali.

Zinxhir

Për zinxhirin, mallrat më të mira janë në kategoritë e mesme dhe të ulëta, pasi skemat “eksport-import-kontrabandë” për ta janë shumë më të larmishme. Gjykoni vetë, për shembull, ne transportojmë sofër në Martinique (ose St. John's), pasi çmimet janë më të mirat atje. Ebony - pikërisht atje. Por ju mund të shesni dhe blini tulla, grurë, rum, ale dhe mallra të tjera të lira kudo që dëshironi, pasi raporti i çmimit të blerjes së një njësie malli me çmimin e shitjes nuk është aq i lartë. Përfitimi këtu arrihet nga sasia e madhe, dhe jo nga kostoja e një qese të vetme gruri.

Zinxhiri që fillon në Kartagjenë. Destinacioni përfundimtar është Fort-de-France.

Kjo eshte interesante: diferenca në çmimet e blerjes dhe të shitjes për mallrat e kategorisë më të ulët nuk është më shumë se dhjetë dobllonë dhe rrallë arrin të paktën dyfishin e tepricës.

Gjëja e parë që duhet të bëni është të krijoni një rrugë të mirë. Për një tregtar fillestar, blerja e licencave tregtare është një çështje shumë e rëndë, kështu që ju duhet të tregtoni vetëm me ato porte ku ata nuk ëndërrojnë t'ju lënë të shkoni deri në fund. Jetën më të lehtë e kanë spanjollët dhe holandezët. Shumë porte janë të hapura për ta, që do të thotë se mund të tregtoni gjithçka. Pyetja "ku?" nuk ka rëndësi, përveç se distanca midis qyteteve mund të ndikojë disi në zgjedhjen e produktit (rrugës). Përndryshe gjithçka është njësoj. Fatkeqësisht, në Corsairs nuk ka NPC të lidhura me ndonjë ishull, port ose zonë të detit të veçantë. Ju mund, thellë në pjesën e pasme të spanjollëve, në Maine, të takoni një skuadron të madh ndëshkues, të themi, britanikët. Kjo është për të ardhur keq, pasi mundësia për të shmangur ndjekjen varet vetëm nga kursi në lidhje me erën. Fryrje në shpinë? Të ketë një shpërthim. Jo? Kështu që ata do të arrijnë.

Është e rëndësishme: Mos u mbështetni shumë në aftësinë e Marinarëve të Aftë. Po, ju lejon të ikni nga një takim në det të hapur, por kjo nuk do të thotë se do të fshiheni nga ndonjë ndjekës. Në rastet më të këqija, menyja do të shfaqet çdo pjesë të sekondës. Me fjalë të tjera, pasi të refuzoni, menjëherë do t'ju ofrohet të hyni në betejë - dhe kështu me radhë derisa të bini dakord. Ose mos e ngarkoni ruajtjen më të afërt.

Le të shqyrtojmë një diagram ilustrues duke përdorur shembullin e personazhit kryesor nga Spanja. Zgjedhja nuk është e rastësishme. Tregtarët spanjollë e kanë jetën më të lehtë. Le të themi se keni filluar një zinxhir në Kartagjenë. Qyteti më i afërt është Maracaibo. Marrim një ngarkesë me grurë dhe në Maracaibo blejmë një ngarkesë sheqeri për ta sjellë në Curacao. Përveç kësaj, ne i mbushim mbajtëset me ar dhe argjend. Pasi kemi shitur sheqer në Willemstad, e mbushim arkën me sofër dhe lundrojmë për në Cumana. Atje do të shesim ar dhe argjend dhe do të mbushim hapësirën boshe me zezak, që mund t'u shiten kontrabandistëve në Fort-de-France. Duke filluar me mallrat e thjeshta, në fund do të tregtoni ato më të shtrenjtat. Zinxhiri duhet të rimbushet saktësisht në kohën kur ktheheni në pikën e fillimit. Nëse pas kthimit mallrat nuk janë shfaqur ende, zgjasni zinxhirin.

Në Karaibe të pasura me burime, ka shumë zinxhirë të ndryshëm tregtarë, sepse rruga përcaktohet vetëm nga mundësia për të blerë ose shitur një produkt të caktuar.

Fluturim rrethor

Udhëtim vajtje-ardhje me fillim në Kartagjenë. Ju lutemi vini re se Fort-de-France ynë i dashur nuk është i përfshirë në rreth.

Çdo tregtar duhet të ketë një hartë të mirë - si dhe një grup të tërë më të detajuara. Për gjërat e errëta, ju e dini ...

Shembulli i një udhëtimi vajtje-ardhje është i thjeshtë. Le të marrim si bazë rrugën e dhënë në kapitullin “Zinxhiri” dhe ta modifikojmë pak. Qyteti i fundit në zinxhir është Fort-de-France. Për të marrë një udhëtim vajtje-ardhje, duhet të ndryshojmë Fort de France në Basse Terre. Sigurisht, do t'ju duhet të blini një licencë tregtare, por fitimet ia vlen. Duke parë tabelën "Produktet e Karaibeve", shohim se francezët në Basse-Terre importojnë zezak dhe sofër dhe eksportojnë mëndafsh. Tani ju keni një zgjedhje: ose lundroni për në Porto Bello dhe shisni mëndafshin që keni blerë me ndershmëri, ose ia dorëzoni kontrabandistëve në Kartagjenë. Për të qenë i sinqertë, opsioni i dytë është shumë i preferueshëm. Duke përdorur këtë parim, ju mund të ndërtoni një zinxhir me përmasa të tilla që fjalë për fjalë do të blini dhe shisni të gjithë Detin e Karaibeve.



Pra, ne kuptuam tregtinë. Sigurisht, asnjë artikull nuk mjafton për një analizë krahasuese të fitimeve nga shitja e produkteve të ndryshme, por ne kemi "ndërtuar një themel" mbi të cilin mund të krijoni vetë skema. Nëse ato janë fitimprurëse apo jo - vetëm një fluturim provë do ta tregojë. Ju uroj udhëtime të suksesshme dhe transaksione fitimprurëse. Ju do të keni nevojë veçanërisht për fat!

më 2014-09-02

Nga sloop në anije luftarake dhe anije galion

Zgjedhja e një anijeje (ose anijeve) për operacione tregtare është një çështje shumë e rëndësishme. Në fakt, stili i të gjithë lojës varet nga kjo. Ju keni mundësinë të zgjidhni një varkë të vogël dhe të fitoni për shkak të shpejtësisë, ose keni mundësinë të pajisni një skuadron të tërë. Vetëkuptohet se diferenca në fitimin neto do të jetë mjaft domethënëse, por medalja ka edhe një anë tjetër. Në një anije të vogël është më e lehtë të shpëtosh nga piratët, por një skuadron "i rëndë" është i ngathët dhe i prekshëm.

Ndikimi i ngarkesave ndihet veçanërisht në anije të mëdha - siç është Manovar. Është e pamundur t'i shpëtosh ndjekjes në një kufi të ngarkuar dhe një manovër taktike nuk ka gjasa të ketë sukses. Dhe një pirat në një korvetë të lehtë (brig, sloop, fregatë) do të ketë kohë të ndryshojë anët dhjetë herë.

Si t'i zgjidhni këto telashe? Së pari ju duhet të zgjidhni një rrugë. Së dyti, vlerësoni buxhetin tuaj dhe kuptoni se cili stil i lojës do t'ju përshtatet më shumë. Vendosni paraprakisht nëse do të luftoni ose do të ikni kur takoni keqbërës. Fakti është se është e panevojshme të pajisësh një anije, por të rëndë. Ju do të merrni një vend të çmuar në strehë me topa, barut, mallra të tjera dhe furnizime. Përndryshe, shumë legen të vegjël do të jenë në gjendje t'i shpëtojnë persekutimit dhe çmimi ndonjëherë do të dalë më i ulët.

Dhe së treti, shkoni të zgjidhni një grup produktesh. Disa janë të lira, disa janë më të shtrenjta, por vetëm ju, dhe jo klientët tuaj (dhe shitësit), do të humbni para nga minjtë.

Shënim: në Tenochtitlan është e mundur të gjesh një grup të tërë "Rat Supremes". Nëse me të vërtetë planifikoni të futeni në tregti, ka kuptim që së pari ta përfundoni këtë detyrë.

Në varësi të strategjisë, është e nevojshme të zgjidhni anijet. Në këtë kapitull, ne do të shikojmë të gjitha automjetet një nga një dhe do të vlerësojmë efektivitetin e tyre në lidhje me parametrat e tjerë dhe koston. Paraja është gjëja kryesore që duhet t'i kushtoni vëmendje.

Sa mirë sillet kjo apo ajo anije në betejë është e një rëndësie dytësore, pasi një tregtar i suksesshëm mund të formojë lirisht një skuadron të veçantë për bastisjet e ushtrisë.

Le t'i ndajmë anijet në tre grupe: të vogla, të mëdha dhe të mëdha. Çdo gjë nën klasën e tretë do të shkojë në të parën. Në klasën e dytë - të tretë dhe të dytë.

Anije të mëdha - të gjitha të klasit të parë.

Pra, pas përfundimit të blerjes së një anijeje të çdo grupi, hapi i parë është të vendosni për taktikat dhe pajisjet.

Nëse vendosni të kaloni detin me shpejtësi të madhe (dhe manovrim) në një anije të vogël, gjëja e parë që duhet të bëni është të vendosni armë. Po, nuk do të jeni në gjendje të bëni asgjë kundër piratëve, por nuk keni nevojë për këtë! Gjëja kryesore është të largohesh, të shkëputesh, dhe për këtë është e nevojshme të tkurret anija.

Përveç kësaj, armët zënë hapësirë ​​për ngarkesë. Topat janë të shkëlqyera për t'u hedhur në betejë, por ato kushtojnë aq shumë sa është më mirë t'i zbatoni ato gjithsesi.

Kjo është mjaft interesante: në Corsairs Online, hedhja e topave është një çështje e thjeshtë për tregtarët. Në të vërtetë, armët në atë vend janë restauruar vetë dhe nuk ka nevojë t'i marrë përsëri.

Kategoria tjetër janë njerëzit. Vetë ekipi (dhe rroga e tij), furnizimet (provizionet) dhe rumi (për moral) më vijnë. Meqenëse nuk do të merrni pjesë në beteja, mund të harroni menjëherë ilaçet dhe armët. Pas kapjes nevojiten armë dhe pas përfundimit nevojiten ilaçe.

Nëse nuk ka rrethanë, atëherë nuk do të ketë pasoja.

Shisni gjyle topi, kovë, thithka dhe bomba pas topave (ose hidhini ato, ato janë ende të lira). Barut Në të njëjtin drejtim - e gjithë kjo nuk kërkohet. Në të vërtetë, nuk merr shumë hapësirë, kështu që është e mundur, në parim, të lini dorezat dhe vetëm disa armë në mënyrë që të qëlloni në ndjekësit dhe më pas t'i bëni këmbët.

Për ta përmbledhur: strategjia me anije të lehta kërkon shpejtësi të lartë lëvizjeje, në përputhje me rrethanat, është e nevojshme të sigurohet kapiteni më i mirë (me navigim të shkëlqyeshëm) dhe një ekuipazh të plotë, në mënyrë që anija të mos tërhiqet si një breshkë e çalë.

Më mirë mos vini

Kjo strategji është e drejtë për çdo lloj anijeje. Por efikasiteti i tij tregtar është pak më i ulët se ai i të gjithë të tjerëve. Thelbi është si vijon - ju e pajisni anijen në masën e saj të plotë (përveç ndoshta pa materiale për imbarkim) dhe i jepni betejë kujtdo që vendos t'ju sulmojë. Për anijet e grupit të parë (të vogla), një strategji e tillë nevojitet vetëm nëse keni frikë vetëm nga piratët.

Përndryshe, skuadrilja e parë ndëshkuese do t'ju dërgojë në fund. Nuk ka opsione.

Pronarët e anijeve të mëdha dhe të mëdha do të ndihen më të sigurt. Pothuajse në çdo kohë, anijet e rënda luftarake kanë sasinë më të mirë të mbajtjes. Bazuar në këtë, fakti që ju jeni duke transportuar ngarkesë imponon vetëm një kufizim - lëvizshmërinë.

Është shumë më e vështirë për një galion të ngarkuar të mbledhë shpejtësinë, të kthehet dhe të shkurtojë. Ju lutemi vini re se nuk do të keni ku të vendosni plaçkën nga anijet e dyta, kështu që është e mundur të mos merrni askënd në bord.

Kjo strategji arrin efektivitet të madh (përsa i përket mbrojtjes) kur kontrollon manovrat (dhe anijet e klasit të ngjashëm). Ne blejmë shumicën e bombave dhe armëve të rënda, dhe çfarë nëse dikush sulmon - është më keq për të. Por ka një nuancë shumë të rëndësishme - do t'ju duhet të kërkoni kapitenë me aftësi të shkëlqyera lundrimi.

Përndryshe, në vend të mjeteve luftarake, do të merrni grumbuj të panevojshëm metali dhe druri. Siç e dimë, niveli i një mercenari varet nga juaji, dhe niveli i një mjeshtri varet nga

të gjitha duart shihen vetëm në nivelet më të larta (të dyzetat dhe më pas). Një argument tjetër kundër është sasia e ngarkesës.

Le të llogarisim se sa duhet që anija të jetë gati luftarake. Së pari, natyrisht, armët. Një grup armësh 32 paund për manowarin mbretëror (112 armë) peshon 1700 njësi. Pesë mijë bomba - 300 të tjera. Dispozitat - rreth një mijë, jo më pak. Mos harroni barutin - të paktën 250. Rumi është opsional, por 500 fuçi do të peshojnë 500.

Me fjalë të tjera, mallrat për luftim kërkojnë dy e gjysmë, përndryshe tre mijë sasi. Me një kapacitet mbajtës jo të specializuar prej shtatë mijë (kohë pas kohe pak më shumë), kjo është praktikisht një gjysmë e mirë. Me fjalë të tjera, ju mund të merrni gjysmën e më shumë.

Për më tepër, mos harroni për koston e riparimeve, dhe ekipi duhet të paguhet dhe të ruajë moralin e tij. Oficerët gjithashtu kërkojnë sistematikisht paga, dhe sa më i lartë të jetë niveli i mercenarëve, aq më shumë para do të duhet të paguhen.

Pavarësisht nga të gjitha disavantazhet e strategjisë, ajo ka një avantazh - ju keni mundësinë të ndiqni komplotin dhe të bëni tregti gjatë rrugës për të ruajtur buxhetin. Nuk do të merrni shumë, por kostot e mirëmbajtjes së skuadronit nuk do të jenë aq të dukshme (gjë që nuk është më pak e rëndësishme).

Kjo është shumë interesante: mbajtja e një mijë njerëzve kushton pothuajse dyqind mijë në muaj. Llogaritni sa para nevojiten për të mbajtur një skuadron të plotë.

Skema e bukur

Të jesh tregtar i lirë është, sigurisht, e mrekullueshme dhe romantike. Këtu keni një ndjekje dhe përgjegjësi vetëm për veten dhe veprimet tuaja, dhe para të vërteta në duart tuaja. Përveç kësaj, ju keni mundësinë të bëni çfarë të doni në çdo sekondë, askush nuk do t'ju detyrojë ta bëni atë. Por fitimi në këtë rast nuk është aq mbresëlënës. Një tregtar i madh, që menaxhon një skuadron të tërë, menaxhon miliona, dhe në disa raste, dhjetëra miliona.

Ai mund të shesë (dhe të marrë) të gjithë Karaibe, por shkalla e përgatitjes (dhe kostot) janë krejtësisht të ndryshme. Nivelin më të lartë në biznesin tregtar, sipas meje, e zë ushtari-tregtar, çfarë tregon kjo? Gjithçka është e lehtë - ju nuk ikni nga armiku, por e mbytni atë, por nuk shpenzoni gjysmën e mbajtjes në armë. Pika kryesore është specializimi. Çdo anije kërkohet të kryejë një funksion të caktuar. Vetëm ata që janë të përshtatshëm për këtë janë të detyruar të bëjnë luftë.

Sigurisht, roli i një shoqëruesi duhet të luhet nga lojtari, pasi aleatët, edhe pse jo budallenj si bllokimet e trafikut, nuk mund të mburren me përshtatshmërinë ideale. Përvoja thotë se një manovar i vetëm me topa të kalibrit të madh dhe pajisje të plota mund të përballojë plotësisht një skuadrilje të rëndësishme.

Përveç kësaj, mbani mend se keni një avantazh të madh në formën e goditjeve kritike, aftësive që përmirësojnë rimbushjen dhe të mirave të tjera. Dhe nëse arrini të gjuani menjëherë nga të dyja palët, nuk mund të ketë dyshim për fitoren. Mbaj mend që kur u përplasa me një skuadrilje ndëshkuese prej pesë spanjollësh, ia fundosa manovarin e tyre në tre rrëshqitje.

Dy prej tyre ishin vërtet kritike, por edhe pa to pesëdhjetë armë shkaktojnë dëme të konsiderueshme.

Mos harroni se skuadriljet e fuqive të dyta në asnjë rrethanë nuk përbëhen vetëm nga manovarë. Po, vetëm anijet e klasit të parë do të mund të takohen, por çfarë? Luftimi dhe anijet luftarake nuk janë të përshtatshme për ju. Sa për piratët, gjithçka është akoma më e lehtë me ta.

Rrallë do të shihni midis tyre edhe luftanijen më të thjeshtë (ata nuk janë në këtë zonë), dhe pavarësisht se sa të manovrueshme janë korvetat, fregatat dhe të tjerët, disa salvo të mrekullueshme do t'i dërgojnë përsëri në fund.

Pjesa tjetër e anijeve me këtë stil nuk janë aspak të nevojshme në betejë. Ata mund të jenë në "kamionë". Zjarrni të gjithë ekuipazhin, punësoni oficerët më të lirë, hiqni armët dhe hidhni municione, ushqime, ilaçe dhe armë në bord.

Në këtë mënyrë mund të arrini efikasitet më të madh kur tregtoni. Llogaritni vetë: katër anije plotësisht pa pilot (nga 6500 në 8000 mbajtje) dhe asnjë pagesë për ekuipazhin, pasi në përgjithësi nuk ka asnjë! Madhësia e madhe totale e mbajtësit do t'ju lejojë të nxirrni përfitime të konsiderueshme nga mallra mjaft të lira.

Përveç kësaj, ju mund të fitoni para përrallore nga kontrabanda, dhe për të grumbulluar kapital fillestar, të bëni detyra për tregtarët në qytete. Mos harroni se çdo tregtar dëshiron të mbushë të gjithë hapësirën e lirë në anijet tuaja. Dhe sa më shumë mallra, aq më i madh është shpërblimi.

Këshillë: Tregtarët ofrojnë një shumëllojshmëri mallrash për transport, por përpiquni të zgjidhni ato që nuk përtypen nga minjtë. Për shembull, topa, thithka, bomba dhe buckshot. Mundohuni të mos merrni mallra të shtrenjta nëse nuk keni "Rat Plotfuqishëm". Minjtë do të jenë në gjendje të gllabërojnë lirshëm të gjithë lëngun.

Për shkak të këtyre brejtësve, më është dashur të paguaj vazhdimisht gjoba nga xhepi im.

Është e mundur të rrisni autoritetin tuaj duke përmbushur misionin e priftit për të pastruar shpellën. Pas përfundimit të detyrës, është e mundur të informoni shërbëtorin e Zotit për përfundimin e suksesshëm të saj çdo numër herë - shkalla e autoritetit do të rritet me çdo përsëritje. Mënyra më e lehtë për të zgjeruar aftësitë tuaja tregtare është duke blerë anije të klasave të ndryshme. Është e lehtë të marrësh para duke i shitur mallra kontrabandistëve (çmimi për artikull rritet tre herë).

Përveç kësaj, është e mundur të mblidhni lehtësisht para për anijen e kapitenit bashkues: ndërroni anijen me të, shkoni në kantier detar dhe merrni tartanin në vend. Pastaj kthehesh mbrapsht dhe zbaton tartanin - kapiteni i bashkimit merr vetëm rreth 700 piastra.

Burimi: pirates-art.3dn.ru

Hakerimi i mallrave të blera nga kampistët e tendës në Corsairs GPK 1.3.2.AT

Postime magjepsëse:

Një përzgjedhje e artikujve që duhet t'ju interesojnë:

    Krijuesi: admin Shumë shpesh situatat shfaqen në një kohë kur paratë nevojiten urgjentisht. Është e mundur t'i merrni ato, ju duhet vetëm...

    sa njerëz kërkojnë një punë me kohë të pjesshme çdo ditë dhe përpiqen të zgjidhin problemet financiare, por jo të gjithë ia dalin. Cili është problemi...

    Një grua ruse që jeton në Shtetet e Bashkuara tregon fakte interesante. 1. Përveç kësaj, nëse blini një banane në supermarket, do ta vendosin në...

    Do të ishte shumë mirë të fillonte me tregtinë si bazë kapitale e trimit. Kryerja e dërgesave në kohë ju fiton një reputacion. Fama për ty...

    Ndoshta ndonjë prej nesh në shpirtin tonë ëndërronte të gjente një profesion që do të na lejonte të kombinonim në mënyrë të përsosur punën dhe kalimin tonë të preferuar. P.sh.,…

    Të gjitha klasat e World of WarCraft Si të merrni ar në WoW. Metodat për të hyrë në botën Wow (siç thonë në lojën 'to farm') janë, si në realitet, të panumërta, po...