Idegenforgalom Vízumok Spanyolország

A Corsairs: City of Lost Ships játék bemutatója. Corsairs: City of Lost Ships (CGL) Corsairs 3 egyedi hajó

Egy kalóz, egy szabad magánember, még egy tiszt is, aki Őfelsége szolgálatában áll, mindig azon gondolkodik, hogyan adjon el valamit. Nem tudom, hogy ez valóban megtörtént-e (kétséges, hogy a királyi hajók kapitányai saját hasznukra szállítottak árut), de bátran állíthatom, hogy a Corsairs legjövedelmezőbb üzlete a kereskedelem volt. Hajók százait süllyesztheti el, de egy igazi kereskedő egyetlen sikeres tranzakciójának a tizedét sem keresheti. Beszélni fogunk az egzotikus (és nem is annyira egzotikus) árukkal való spekulációról a hatalmas Karib-tengeren.

Slooptól a galleonig és hadihajóig

A hajó (vagy hajók) kiválasztása kereskedelmi műveletekhez nagyon felelősségteljes dolog. Valójában az egész játék stílusa attól függ. Választhat egy kis hajót és nyerhet a sebesség miatt, vagy felszerelhet egy egész századot. Természetesen a nettó nyereség különbsége igen jelentős lesz, de van az éremnek egy másik oldala is. Egy kis hajón könnyebb kikerülni a kalózokat, de egy „nehéz” osztag ügyetlen és sebezhető. Különösen érezhető a rakomány hatása a hatalmas hajókon, például a Manovaron. Lehetetlen kibújni az üldözés elől egy megrakott vályún, és egy taktikai manőver sem valószínű, hogy sikerül. Egy könnyű korvetten (brig, sloop, fregatt) lévő kalóznak pedig tízszer lesz ideje oldalt váltani.

Hogyan lehet megoldani ezeket a problémákat? Először is ki kell választania egy útvonalat. Másodszor, értékelje költségvetését, és találja meg, melyik játékstílus felel meg Önnek a legjobban. Döntse el előre, hogy harcolni fog-e, vagy megszökik, ha rosszindulatúakkal találkozik. A helyzet az, hogy nincs értelme egyet felszerelni, hanem egy nehéz hajót. Értékes helyet foglal el a raktérben ágyúgolyókkal, lőporral, élelmiszerekkel és egyéb árukkal. Másrészt sok kismedence megúszhatja a felelősségre vonást, és néha alacsonyabb lesz az ár. Harmadszor pedig ki kell választania egy termékcsoportot. Némelyik olcsóbb, van, amelyik drágább, de a patkányoktól csak Ön veszít pénzt, a vevők (és az eladók) nem.

Megjegyzés: Tenochtitlanban egy csomó „patkányisten” található. Ha komolyan foglalkozik a kereskedéssel, érdemes először ezt a feladatot elvégezni.

A stratégiától függően hajókat kell választania. Ebben a fejezetben sorra megvizsgáljuk az egyes járműveket, felmérve azok hatékonyságát a költségek és egyéb paraméterek vonatkozásában. A pénz a fő dolog, amire figyelni kell. Az, hogy ez vagy az a hajó milyen jól viselkedik a csatában, másodlagos fontosságú, mert a katonai razziákhoz egy sikeres kereskedő könnyen külön osztagot alkothat.

Osszuk három csoportra a hajókat: kicsire, nagyra és hatalmasra. A harmadik osztály alatt minden az elsőbe kerül. A második - harmadik és második osztályban. Hatalmas hajók – mind első osztályú.

Tehát bármely csoporthoz tartozó hajó megvásárlása után az első dolog, amit meg kell tennie, hogy döntsön a felszerelésről és a taktikáról.

Fontos: A felszerelési tippek a csoporton belüli összes hajóra vonatkoznak.

Minden erőmmel

Ha úgy döntesz, hogy nagy sebességgel (és manőverezőképességgel) átvágsz a tengeren egy kis csónakon, akkor az első dolgod az, hogy eladd a fegyvereket. Igen, nem fogsz tudni semmit tenni a kalózok ellen, de erre nincs is szükséged! A lényeg az, hogy távozzon, elszakadjon, és ehhez meg kell könnyítenie a hajót. Ezenkívül a fegyverek helyet foglalnak a rakomány számára. A fegyverek kiválóan alkalmasak a csatában való leejtésre, de olyan sokba kerülnek, hogy mindenképp jobb eladni őket.

Ez érdekes: A Corsairs Online-ban az ágyúk leejtése gyakori jelenség a kereskedők körében. Igaz, az ottani fegyvereket önerőből restaurálják, és nem kell újra megvenni őket.

A következő kategória az emberek. Ez magában foglalja magát a csapatot (és fizetését), annak ellátásait (tartalékait) és a rumot (a morál érdekében). Mivel nem vesz részt csatákban, azonnal elfelejtheti a fegyvereket és az orvostudományt. Beszálláskor fegyverre, utána pedig gyógyszerekre van szükség. Ha nincs ok, akkor nem lesznek következmények.

Adj el ágyúgolyókat, lövedékeket, mellbimbókat és bombákat az ágyúk után (vagy dobd el, még mindig olcsók). A puskapor odamegy - minderre nincs szükség. Igaz, nem foglal sok helyet, így elvileg meghagyhatja a markolatokat és néhány fegyvert, hogy tüzeljen az üldözőkre, majd megcsinálja a lábát.

Összefoglalva: a könnyű hajóstratégia megköveteli a maximális mozgási sebességet, ami azt jelenti, hogy a legjobb kapitányt (maximális navigációval) és teljes legénységet kell biztosítani, hogy a hajó ne vonszoljon, mint egy sánta teknős.

Inkább ne jöjjön a közelébe

Ez a stratégia a hajók bármely változatára érvényes. Kereskedési hatékonysága azonban valamivel alacsonyabb, mint az összes többié. A lényeg a következő: felszereled a hajót a lehető legteljesebb mértékben (kivéve talán beszállási anyagok nélkül), és csatát adod mindenkinek, aki úgy dönt, hogy megtámad. Az első csoportba tartozó (kicsi) hajók esetében ez a stratégia csak akkor hasznos, ha csak a kalózoktól fél. Ellenkező esetben a legelső büntetőszázad a fenékre küld. Nincs lehetőség.

A nagy és hatalmas hajók tulajdonosai valamivel magabiztosabbak lesznek. A nehéz hadihajók szinte mindig a legjobb tartási térfogattal rendelkeznek. Ezért az a tény, hogy rakományt szállít, csak egy korlátot szab - a mobilitást. A legtöbb „nem akarok”-mal megrakott galleonnak sokkal nehezebb felvenni a sebességet, megfordulni és trimmelni. Kérjük, vegye figyelembe, hogy nem lesz hova raknia más hajók zsákmányát, így nem kell senkit felvinnie a fedélzetre.

Harci kereskedőszázad teljes dicsőségében.

Ez a stratégia akkor éri el maximális hatékonyságát (védelmi szempontból), amikor manóvárokat (és hasonló osztályú hajókat) irányítanak. Megvesszük a legnehezebb fegyvereket és bombákat, és ha valaki támad, az neki rosszabb. De van egy nagyon komoly árnyalat - maximális navigációs képességekkel rendelkező kapitányokat kell keresnie. Ellenkező esetben a harci járművek helyett haszontalan fa- és fémkupacokat kap. Mint tudod, a zsoldos szintje a tiédtől függ, és minden szakmából csak a legmagasabb (negyvenedik és azon túli) szinteken találhatók bubik. Egy másik ellenérv a szállított rakomány mennyisége.

Számítsuk ki, mennyi kell a hajó harcképességéhez. Először természetesen a fegyverek. Egy 32 fontból álló fegyverkészlet a királyi manowarhoz (112 fegyver) 1700 egységet nyom. Ötezer bomba - további 300. Céltartalék - körülbelül ezer, nem kevesebb. Ne felejtsd el a puskaport - legalább 250. A rum nem kötelező, de 500 hordó súlya 500. Más szóval, a harci áruk két és fél, vagy akár háromezer kötetet igényelnek. Hétezer (néha kicsit több) teherbírással ez majdnem fél. Vagyis feleannyit kereshet. Ezenkívül ne feledkezzünk meg a javítási költségekről, és a csapatot fizetni kell, és meg kell őrizni a morálját. A tisztek rendszeresen bért is követelnek, és minél magasabb a zsoldos szintje, annál több pénzt kell fizetnie.

A stratégia minden hátránya ellenére van egy előnye - követheti a cselekményt, és az út mentén üzleteket köthet a költségvetés fenntartása érdekében. Nem igazán fog pénzt keresni, de a század fenntartásának költségei nem lesznek annyira észrevehetők (ami nem kevésbé fontos).

Ez érdekes: ezer ember fenntartása csaknem kétszázezerbe kerül havonta. Számítsa ki, mennyi pénzre van szükség egy teljes század fenntartásához.

Klasszikus séma

Rogue Tradernek lenni természetesen jó és romantikus. Itt van egy hajsza, és csak önmagadért és tetteidért a felelősség, és valódi pénz a kezedben. Ráadásul bármikor azt csinálhatsz, amit akarsz, senki nem fog rá kényszeríteni. De a nyereség ebben az esetben nem olyan lenyűgöző. Egy nagy kereskedő, aki egy egész századot irányít, megfordul milliókat, és bizonyos esetekben - több tízmillió. Eladhatja (és megveheti) az egész Karib-térséget, de a felkészültség szintje (és a költségek) teljesen más. A kereskedelmi üzletág legmagasabb szintjét véleményem szerint egy harcos-kereskedő foglalja el.

Így kell kinéznie egy kereskedelmi képernyőnek egy önmagát tisztelő kereskedő számára. Az áruk mennyiségére vonatkozó információkat a szigetország összes üzletében a csapostól vásárolják meg.

Mit is jelent ez? Egyszerű – nem menekülsz az ellenség elől, hanem megfojtod, de a rakomány felét sem költöd fegyverekre. A kulcs a specializáció. Minden hajónak meghatározott funkciót kell ellátnia. Csak az küzdjön, aki alkalmas erre. Természetesen a kísérő szerepét a játékosnak kell betöltenie, mivel a szövetségesek, bár nem hülyék, mint a forgalmi dugók, nem büszkélkedhetnek teljes megfelelőséggel. A gyakorlat azt mutatja, hogy egyetlen manovar maximális kaliberű fegyverekkel és teljes felszereléssel könnyedén megbirkózik egy komoly századdal.

Ezenkívül ne felejtse el, hogy óriási előnye van a kritikus felvételek, az újratöltést javító készségek és egyéb finomságok formájában. Ha pedig sikerül egyszerre mindkét oldalról tüzelni, akkor nem fér kétség a győzelemhez. Emlékszem, amikor összefutottam egy öt spanyolból álló büntetőszázaddal, három szalvóval elsüllyesztettem a manóvárukat. Közülük kettő azonban kritikus volt, de ezek nélkül is jelentős károkat okoz ötven fegyver.

Ne felejtsd el, hogy más hatalmak századai sohasem csak manóvárokból állnak. Igen, csak első osztályú hajók találkozhatnak, de mi van? A hadihajók és a hadihajók nem illik hozzád. Ami a kalózokat illeti, velük minden még egyszerűbb. Ritkán látni még a legegyszerűbb csatahajót is közöttük (nem ebbe a kategóriába tartoznak), és bármennyire is manőverezhetőek a korvettek, fregattok és egyebek, több erős salvó mégis a fenékre küldi őket.

A többi ilyen stílusú hajó teljesen felesleges a csatában. Egyszerűen „teherautóvá” alakíthatók. Lődd ki az egész legénységet, alkalmazd a legolcsóbb tiszteket, távolítsd el a fegyvereket, és dobd a fedélzetre lövedékeket, élelmiszereket, fegyvereket és gyógyszereket. Így maximális hatékonyságot érhet el a kereskedés során. Számolja meg: négy teljesen üres hajó (6500-tól 8000 raktérig) és nem kifizetéseket a csapatnak, mert nincs ilyen! A raktér hatalmas teljes mérete lehetővé teszi, hogy még a viszonylag olcsó árukból is kézzelfogható előnyöket tudjon kivonni. Ezen kívül mesés pénzt kereshetsz majd a csempészettel, és induló tőkét halmozhatsz fel, feladatokat teljesíthetsz a városi kereskedőktől. Ne felejtse el, hogy bármely kereskedő ki akarja tölteni Minden szabad hely a hajóin. És minél több áru, annál nagyobb a jutalom.

Tanács: a kereskedők különféle árukat kínálnak szállításra, de igyekezzenek olyanokat választani, amelyeket nem rágnak meg a patkányok. Például ágyúgolyók, mellbimbók, lövedékek és bombák. Lehetőleg ne vegyél drága tárgyakat, hacsak nincs Patkányistened. A patkányok könnyen megeszik az összes zsírt. E rágcsálók miatt nem egyszer kellett bírságot fizetnem a saját zsebemből.

Hajók

Eddig egyetlen érthető elemzés sem készült a hajókról. Ennek több oka is van: az azonos típusú hajók (például fregattok) jelentősen eltérhetnek egymástól. A fegyverek kalibere, a raktér térfogata, a páncél vastagsága - minden más, de a hajók nem gépekre épültek, és mindegyiknek megvolt a maga sajátossága. Mindez természetesen befolyásolja az árat (néha jelentősen). Ebben a fejezetben sorjában és részletesen elemezzük a hajókat. Mivel a különböző stratégiák alapvetően eltérő játékstílusokat foglalnak magukban, a jellemzők átfogó értékelése nagyon hasznos lesz.

A hajó jellemzői

A Corsairsben nem minden hajóparaméter rendelkezik jelöléssel. Például, a megengedett csapat létszáma„ülésekkel” mérve, és fegyver kaliber- font. A sebességről, a manőverezhetőségről vagy a tartási hangerőről azonban semmit sem mondanak. Valójában minden nagyon egyszerű. A fejlesztők valószínűleg úgy döntöttek, hogy nem terhelik túl a lejátszót szükségtelen adatokkal (csomópontok, fokok és tekercsek), ezért néhány mutatóhoz absztrakt értékeket vezettek be. Tartós kapacitás, például a „nettó terhelés” egységeiben mérik. A „nettó rakomány” a tömeg és a térfogat szorzata, absztrakt játékegységekben kifejezve. Tehát a gyümölcskosár az „1” pozíciót, az ébenfa csomag pedig az „5” pozíciót foglalja el. A többi jellemzőt ugyanezen elv alapján számítják ki. Hajótest erőssége- ezek ugyanazok a virtuális slágerek. Ha a jel eléri a nullát, megfullad. Sebesség A hajók egymás közötti összehasonlítására készült, mert a globális térképen csak egy másik szigetre vitorlázhat. A csata hevében az lesz gyorsabb, akinek magasabb a mutatója. Manőverezhetőség ugyanazon séma szerint számítják ki. Akinek magasabb a pontszáma, az jobb. Csak közeli vontatású másként számolják. Minél nagyobb ez a szám, annál meredekebben tud belemenni a szélbe.

"Kis" osztály

Tartan (7. osztály)

A tartan először a Földközi-tengerben jelent meg. Kezdetben kis halászhajó volt, háromszög vitorlával, de jó teljesítménye miatt a part menti utakon és a szomszédos települések közötti kereskedelemben igen kedvelt hajó volt.

A Tartana lényegében egy közönséges hajó, de vitorlával. A mérete nem teszi lehetővé, hogy nagy távolságokat tegyen meg (bár ez lehetséges a játékban), és az általános mutatók szerint, ha vitorlázik rajta, akkor nagyon rosszak a dolgok. A játékban horgászni tilos, és a tartan csak erre alkalmas. Nem alkalmas semmire és csak dekorációként van jelen a játékban.

Átlagos paraméterek
keret95
sebesség6,5
manőverezhetőség46
közeli vontatású8,2
tart50
csapat10
fegyvereketNem
ár, arany350

Longboat (7. osztály)

A longboat egy nagy csónak, amelyre kis ágyúkat szerelnek fel. Soha nem lesz belőle komoly hajó, de kalózkodásra vagy csempészetre használják szerte a világon.

Ez ugyanaz a tartán, de kissé nagyobb méretű. A raktér általában háromszor nagyobb, de a fegyverek foglalják el a térfogatának oroszlánrészét. A „halott” páncélzatot és az általános haszontalanságot a manőverezhetőség és a sebesség kompenzálja. Egy tapasztalt kapitány meg lesz mentve ezen a hajón minden üldöztetéstől. Csak menteni valamit?

Átlagos paraméterek
keret200
sebesség13,5
manőverezhetőség72
közeli vontatású7,5
tart200
csapat17
fegyverek (12 font kaliber)8
ár, arany2500

Lugger (6. osztály)

A lugger egy kis hajó, amelyet rakomány szállítására és kis konvojok őrzésére terveztek. Bár a csúszótalp gyengén felfegyverzett és kis létszámú, kifejezetten kereskedelemre és harcra tervezték. Sok kapitány nagyra értékeli a luggert sebessége és manőverezőképessége miatt, kis mérete pedig lehetővé teszi hosszú tengeri utakat.

Az első többé-kevésbé komoly hajó, ami elvileg tökéletes egy szabadkereskedőnek. Ezzel elsüllyeszthetsz egy kalózt és szállíthatsz valamit. A másik dolog az, hogy a lugger egy kis hajó és nem túl erős, és csak 12 fegyver egyáltalán nem lenyűgöző. Ezenkívül a harci felszerelések a raktér majdnem felét foglalják el. Az egyetlen tagadhatatlan előny, hogy a ferde vitorlák lehetővé teszik, hogy meredeken vitorlázzon a szélbe.

Átlagos paraméterek
keret700
sebesség14,5
manőverezhetőség62
közeli vontatású9,5
tart550
csapat57
fegyverek (12 font kaliber)12
ár, arany14500

Sloop (6. osztály)

A sekély merüléssel és kiváló vitorlázási teljesítménnyel a sloop rendkívül hatékony felderítő hajó, amely alkalmas parti járőrözésre és kereskedelemre.

A tartás azonban túl kicsi, és összehasonlítható áron a sloop teljesítményét tekintve teljesen alulmúlja a luggert. A továbbfejlesztett fegyverek nem változtatnak a helyzeten. Véleményem szerint a további fegyverek csak értékes helyet foglalnak el a raktérben. Nem érdemes sloopot venni, jobb, ha megvárod a következő hajót - egy szkúnert.

Átlagos paraméterek
keret1000
sebesség13,5
manőverezhetőség36
közeli vontatású7,85
tart750
csapat66
fegyverek (12 font kaliber)16
ár, arany18000

Schooner (5. osztály)

A hajó jó teljesítménye a tágas raktérrel párosulva a szkúnert az egyik legvonzóbb kereskedelmi hajóvá tette a középosztálybeli kereskedők számára, akik nem engedhetnek meg maguknak valami jobbat.

A szkúner az első kereskedésre méltó hajó. Tartása általában kétszer akkora, mint a sloop, és a teljesítménye szinte azonos. A szkúner fegyverzete, akárcsak a páncélzata, szintén megfelelő szinten van – húsz fegyverrel képes lesz felvenni a harcot a kis kalózokkal. Az egyetlen kifogás az ár.

Átlagos paraméterek
keret1400
sebesség12,5
manőverezhetőség32
közeli vontatású7,5
tart1400
csapat105
fegyverek (16 font kaliber)20
ár, arany32500

Kéreg (5. osztály)

A kéreg lényegében egy átalakított longboat. A kéreg alkalmasabb a hosszú utakra. Tágas rakterével és elegendő tűzerejével a barque kategóriája egyik legjobb hajója. A kialakítás azonban nem teszi lehetővé a nagy sebesség elérését, és a manőverezhetőség meghiúsul. A teljesítményt tekintve a barque veszít. Másrészt a kis személyzet és a tágas raktér lehetővé teszi az áruk kis költséggel történő szállítását. Ráadásul egy bárka valamivel olcsóbb, mint egy szkúner.

Átlagos paraméterek
keret1500
sebesség9,5
manőverezhetőség26
közeli vontatású3,5
tart1900
csapat80
fegyverek (12 font kaliber)16
ár, arany30500

Caravel (5. osztály)

A karavel fedélzetének szokatlan képlete megkönnyíti a hajó nagy távolságból történő azonosítását a körvonala alapján. Nagy rakományok szállítására előnyös a karavellák alkalmazása, különösen azért, mert hadihajóként jelentéktelennek bizonyultak.

Kiváló tartás és gyenge harci tulajdonságok. Ennek oka az alacsony sebesség és a rossz manőverezhetőség. Másrészt harminc fegyver van (oldalonként 13, elöl és hátul kettő-két), és a kaliber nem rossz - huszonnégy fontig. Az egyik hátránya a gyenge közeli vitorla, mivel a karavel minden vitorlája egyenes. A karavel jól működik „kamionként”, de katonai fedezet szükséges. További plusz, hogy egy karavel csak valamivel drágább, mint a barque, a raktér pedig majdnem másfélszer nagyobb.

Átlagos paraméterek
keret2300
sebesség9,5
manőverezhetőség28
közeli vontatású3,5
tart3000
csapat175
fegyverek (24 font kaliber)30
ár, arany38500

Barquentine (4. osztály)

Amikor a spanyol kereskedők rájöttek, hogy a Karib-tengeren élő kalózok könnyű prédájává válnak, elkezdték tömegesen barquetinné alakítani galleonjaikat. A vegyes vitorlás szereléknek köszönhetően a barquentine elég gyorsan tud mozogni bármilyen irányba. És bár a transzatlanti utazás egy kicsit tovább tart, a Barquentine minden bizonnyal megmenekül a kalózok elől.

Kiváló menettulajdonságok és jó tartás. Kiváló hajó az „all-out” rendszerhez. A raktér azonban nem olyan tágas, mint egy karavellé, de a barquentine jól vitorlázik a széllel szemben. A hiányosságok közül csak a gyenge fegyvereket lehet megjegyezni, de az ár nem harap. A maximális legénység eléri a kétszáz főt, ami azt jelenti, hogy biztonságosan felszállhat egy szemtelen kalózra.

Átlagos paraméterek
keret2300
sebesség10,5
manőverezhetőség38
közeli vontatású9,5
tart2500
csapat195
fegyverek (12 font kaliber)16
ár, arany33500

Brigantine (4. osztály)

A vitorlás hajók legendás típusa. A brigantin gyors és manőverezhető, akár egy fecske, szárnyal a tengerek és óceánok végtelen kiterjedése felett.

A brigantin kiváló menettulajdonságokkal rendelkezik, bár az ára csak kicsivel drágább, mint a barquentine. A raktér azonban nagyon kicsi, így a brigantin aligha alkalmas kereskedelmi műveletekre. Kalóz vagy magánember választása, nem kereskedő.

Átlagos paraméterek
keret2100
sebesség16,5
manőverezhetőség52
közeli vontatású8,5
tart1200
csapat105
fegyverek (16 font kaliber)20
ár, arany32500

Fuvola (4. osztály)

A fuvola meglehetősen erős és nagy hajó. Hosszú távú utazásokhoz kiváló, katonai célokra viszont nem bölcs dolog használni. A fuvola jó kereskedelmi hajónak, hiszen a raktér méretét és a hajótest szilárdságát tekintve nagyon nehéz riválisát találni a fuvolának az osztályában. A fuvola először Hollandiában jelent meg. Puha fából építették, hogy a hajó a lehető legolcsóbb legyen.

Az első hajó nagy kereskedők számára. Kiváló tartási kapacitás és jó teljesítményjellemzők, meglehetősen erős hajótest és nagy személyzet. Igen, nehéz neki vetélytársat találni az osztályban (csak egy galleont), de, mint emlékszel, a fuvolákat a legolcsóbb fafajtákból építették. Eredetileg igáslovaknak tervezték, és inkább a bemutató kedvéért fegyvereket szereltek rájuk. A Flute igazi kereskedelmi hajó, de alkalmas a „mindent ki” sémára is, bár őrzött kereskedelmi századokban működik a legjobban.

Átlagos paraméterek
keret3100
sebesség12,5
manőverezhetőség36
közeli vontatású4,5
tart3200
csapat165
fegyverek (24 font kaliber)18
ár, arany50000

Brig (4. osztály)

A briget gyakran kereskedelmi hajóként, de még gyakrabban hadihajóként használják. A nagy sebesség és a kiváló irányíthatóság az egyik legharmonikusabb hajóvá teszi. Az egyenes vitorlás szerelék azonban korlátozza közeli vontatási képességeit.

A brig jó az „all-out” rendszerhez. Ennek ellenére elég gyenge a csatában (csak 16 ágyú). Másrészt a manőverezőképesség és a sebesség miatt kis számú fegyver is kifizetődő, de itt is vannak buktatók. A helyzet az, hogy az egyenes vitorlás szerelék nem engedi, hogy a brig meredeken vitorlázzon a szélbe. Az egyetlen ésszerű használat a betöltés és a futtatás.

Átlagos paraméterek
keret2700
sebesség14,05
manőverezhetőség44
közeli vontatású3,5
tart2000
csapat177
fegyverek (24 font kaliber)16
ár, arany41500

Galleon (4. osztály)

Ez kétségtelenül a történelem leghíresebb hajótípusa. A karavel közeli rokona, a galleon egy ügyetlen, de megbízható hajó, amely kétszáz éve szolgálja a tengerészeket. Könnyű préda egy igazi kalóz számára.

Mindenki használta őket, de leggyakrabban a spanyolok. Gályákon exportálták az aranyat (és egyéb árukat is) a gyarmatokról. A galleon kiváló kereskedelmi hajó, de a csatában nem fontos. Az egész a rossz manőverezhetőségről és az alacsony sebességről szól. Ilyen mutatókkal csak a csatasor alkalmas csatára, de a viszonylag vékony páncél véget vet ennek az elképzelésnek. A galleon tökéletes a kereskedő számára, és ha van egy (vagy hajói) védelemre, a legendás hajó egy út alatt megtérül.

Átlagos paraméterek
keret3500
sebesség10,5
manőverezhetőség31
közeli vontatású3,2
tart3600
csapat366
fegyverek (12 font kaliber)20
ár, arany53500

"Nagy" osztály

Corvette (3. osztály)

A korvettet úgy tervezték, hogy erőteljesen élesítsék, ugyanakkor a lehető leggyorsabbak és könnyűek legyenek. Ennek eredményeként a korvettek gyenge hajótesttel rendelkeznek, de képesek utolérni a könnyebb hajókat, és sikeres csatákat folytatni nehezebbekkel. A korvett rendszerint járőrhajóként és segéd hadihajóként is szolgált.

A korvett kategóriájában a legvékonyabb páncélzattal rendelkezik, de sebességben csak egy fregatt mérhető vele, manőverezhetőségben pedig egyáltalán nincs párja. A korvett azonban egyáltalán nem alkalmas kereskedelemre, mert a megrakott hajó nem olyan gyors, és ez a fő előnye. Minden hajót a szakterületének megfelelően kell használni. A korvett gyors, fürge és viszonylag erős hajó. Nem lehet rajta erődöt venni, de a nyílt tengeren nincs párja.

Átlagos paraméterek
keret3200
sebesség15,5
manőverezhetőség58
közeli vontatású4,6
tart2600
csapat202
fegyverek (32 font kaliber)32
ár, arany73500

Nehéz galleon (3. osztály)

A nehéz galleon egy erős hadihajó. A nagy kaliberű fegyverek, a tartós hajótest és a nagy létszámú legénység megbízható védelmet nyújt minden rakomány számára. Sajnos az erős páncél még nagyobb teljesítménycsökkenést eredményezett.

A nehéz galleonok végül felváltják a fuvolákat (a tartás miatt) és a normál galleonokat. Igen, teljesítmény tekintetében a nehéz galleonok (elég észrevehetően) lemaradnak a többi hajó mögött az osztályukban, de a hatalmas raktér bőven pótolja az összes hiányosságot. Alacsony végsebessége miatt a nehéz galleon nem alkalmas full-on stratégiára. Az ideális alkalmazás a „jobb, ha távol marad” vagy a „klasszikus séma”. A páncélzat erős, mindkét oldalon tizenöt ágyú található, a kaliber pedig megfelelő. Ítélet – egy nehéz galleon kiválóan alkalmas fegyveres századok számára, de csak kíséret alatt nyílik meg.

Átlagos paraméterek
keret5500
sebesség7,5
manőverezhetőség23
közeli vontatású2,6
tart5000
csapat448
fegyverek (32 font kaliber)36
ár, arany100000

Pinas (3. osztály)

Ez a hajó nagy és elég erős a hosszú tengeri utakhoz. Rakterének kapacitása lehetővé teszi nagy mennyiségű rakomány szállítását, fegyverei pedig a kalózok elűzését. Harcban azonban nagyon hiányzik belőle az igazi hadihajó manőverezhetősége és sebessége.

A pinas egyszerűen a fuvola továbbfejlesztett változata. Tartása tágas, fegyver kevés, de olcsó és gyors. Az olcsóság igáslóvá teszi a csúcsot, de nincs értelme megvenni - jobb, ha spórolsz egy galleonra.

Átlagos paraméterek
keret3600
sebesség12,5
manőverezhetőség32
közeli vontatású5,7
tart3600
csapat241
fegyverek (16 font kaliber)18
ár, arany62500

Fregatt (2. osztály)

A gyors és manőverezhető fregattok sok kapitány körében nagyon népszerűek jó teljesítményük és tűzerejük miatt. Egy fregattszázad elpusztíthatja az erődöt és kifoszthatja a várost.

Valójában a fregatt az első erősen felfegyverzett hajó (húsz ágyú a fedélzeten), és minden, ami nehezebb, az úszó erőd szerepét tölti be. Eközben a fregatt raktere nem olyan kicsi, mint egy korvetté, így egyszerre védheti a századot és szállíthat további rakományt. Ne feledje, hogy a fregattoknak egyenes vitorlájuk van, így nem fog tudni meredeken vitorlázni a szélben.

Átlagos paraméterek
keret5000
sebesség15,5
manőverezhetőség37
közeli vontatású3,9
tart3200
csapat323
fegyverek (32 font kaliber)46
ár, arany150000

Hadihajó (2. osztály)

Egy hadihajó, bár fegyvereinek számában felülmúlja a fregattot, sebességében és manőverezhetőségében gyengébb nála. A hajótest megerősítésével és a méret növelésével azonban egyes hadihajókat fel lehet szerelni a legnehezebb fegyverekkel.

A hadihajó egyszerűen egy súlyozott fregatt. Az igazat megvallva a páncélzat és a kiegészítő fegyverek visszaütöttek rá – manőverezőképessége és sebessége jelentősen visszaesett. Nincs értelme a hadihajót „teherautónak” használni, hiszen egy osztállyal lejjebb van egy nehéz galleon, ami páncélzatban megegyezik, és több rakományt tud szállítani. Ráadásul a galleon sokkal olcsóbb, és a sebesség nem olyan fontos katonai kíséret jelenlétében.

Átlagos paraméterek
keret5200
sebesség13
manőverezhetőség36
közeli vontatású1,8
tart4200
csapat435
fegyverek (24 font kaliber)56
ár, arany170000

"Hatalmas" osztály

A vonal hajója (1. osztály)

A csatahajó félelmetes erő. A legerősebb és legtávolabbi fegyverekkel felfegyverkezve, nagyon erős hajótesttel képes sikeresen szembeszállni bármely hajóval a tengeren és megsemmisíteni a part menti erődítményeket.

Kiváló hajó a „jobb, ha távol marad” rendszerhez. Sok fegyver, erős hajótest, nagy legénység és tágas raktér. Sajnos más konstrukciókhoz aligha alkalmas - túl drága, és a raktér térfogatát tekintve nincs messze egy nehéz galleontól. Másrészt a jó sebesség lehetővé teszi, hogy a sémát „minden erővel” alkalmazza.

Átlagos paraméterek
keret7600
sebesség12,5
manőverezhetőség32
közeli vontatású1,4
tart5000
csapat571
fegyverek (32 font kaliber)66
ár, arany250000

Gunship (1. osztály)

Hadihajó - hadihajó (lényegében fregatt) fejlesztése a méret növelésével és a hajótest megerősítésével. Hatalmas és nehézkes, több üteg nehéz fegyvert hordoz, és nagy létszámú személyzet szolgálja ki.

Csak harcra jó. Tartása nem sokkal nagyobb, mint egy csatahajóé vagy egy nehéz galleoné, de a páncélzat sokkal vastagabb, és mindkét oldalon harminchat ágyú található. Alkalmas a „jobb maradj távol” rendszerhez, de ez minden. A „teljes sebességgel” nem fog működni, mivel a hadihajó nem ragyog sebességgel, és a „klasszikus séma” nem használ. Miért őrizz egy drága hajót, ha három nehéz galleont vásárolhatsz ugyanazért a pénzért?

Átlagos paraméterek
keret7700
sebesség11,5
manőverezhetőség29
közeli vontatású1
tart5300
csapat523
fegyverek (32 font kaliber)80
ár, arany345000

Manowar (1. osztály)

A háború embere a történelem legerősebb hajója. Három lövegfedélzeten akár száz ágyút is szállít, törzse pedig gyakorlatilag áthatolhatatlan az ágyúgolyó számára. Sajnos a hajó hatalmas mérete és vízkiszorítása tengeri csatákra és erődök ostromára korlátozza a használatát.

A vonal legnagyobb hajója tökéletes egy kereskedő számára. Meglepődött? A manovar rendelkezik a legterjedelmesebb tartománnyal, és a páncélzat szintje lehetővé teszi, hogy megvárja, amíg a katonai kíséret elbánik az ellenséggel. A „ne gyere közel” rendszerhez is kiváló. Nincs szörnyűbb, mint öt manovar. Emlékszem, hogyan futott belém a spanyol büntetőszázad a tengeren... Az első szalóval a fenékre küldtük a spanyol zászlóshajót. Két és félszáz mag nem tréfa. Főleg, ha a kaliber negyvenkét kilós.

Átlagos paraméterek
keret10000
sebesség10,5
manőverezhetőség25
közeli vontatású0,7
tart7300
csapat850
fegyverek (32-42 font kaliber)102
ár, arany525000

Royal Manowar (1. osztály)

Királyi első osztályú hajó a vonalon. Félelmetes tűzerő párosul kitűnő hajótest-kiképzéssel és lenyűgöző teljesítménnyel. Ez minden idők legnagyobb hajója.

Csak háborúra alkalmas. Hogy őszinte legyek, a szokásos módosítása sokkal tágasabb raktérrel rendelkezik, és a kiegészítő fegyverek nem olyan fontosak, mint a rakomány. Ideális esetben zászlóshajóvá teheti a királyi manovart, és hagyja, hogy a „teherautók” hétköznapiak legyenek. Ugyanez az osztag-konfiguráció alkalmas a „jobb maradj távol” sémához is.

A Royal Manowar a hajógyártás csúcsa. Azonban csak zászlóshajónak alkalmas. Kereskedéshez jobb a közönséges manovarokat használni, olcsóbbak.

Kereskedelmi útvonalak

A Return of the Legend útmutatóban összeállítottunk egy táblázatot az áruk exportjáról és importjáról a szigetország összes üzletére vonatkozóan. Azóta a gazdasági rendszer némileg módosult, egyes áruk státusza megváltozott. Az új verzió figyelembe veszi a „Return of the Legend” óta történt összes változást és a legújabb javításokat. A közeli táblázat alapján megvizsgáljuk az optimális kereskedelmi útvonalakat.

A kereskedelem fajtái

Természetesen a Corsairs gazdasági rendszere korántsem ideális, hiányzik belőle az árak, a kereslet, a kínálat és még sok más változás. A gazdaság egyszerű, és csak pénzt keres. A játék kedves annak a játékosnak, aki fel tudja mérni az erejét. Nézzünk meg néhány kereskedési technikát, amelyek (ősidők óta) megszokottak a Corsairsnél.

Ez érdekes: valójában az árak változnak. Ha egy bizonyos típusú termékből sokat veszel, annak ára emelkedik (hiány), ha pedig sokat adsz el, akkor csökken (kínálat). De ha valahová exportálnak valamit, akkor még a világvége sem kényszeríti a kereskedőt ennek a terméknek az importjára.

Közvetlen járat

Közvetlen járat alatt rendszeres utazást értünk A pontból B pontba és vissza. Megvesszük a szükséges terméket, eladjuk és visszajövünk a következő adagért. Közvetlen járatokhoz a legmagasabb árkategóriájú áruk (fekete és mahagóni, selyem, arany) a legalkalmasabbak. Miért? Egyszerű: tetemes profitot érsz el, és minél gyorsabban szállítod az összes árut, annál hamarabb fogy el, és hamarabb tudsz másik termékre váltani. Ez idő alatt az üzleteket feltöltik. Különlegessége, hogy a módszer csak akkor alkalmas, ha van pénze egy drága termékre. Ez például egy manovar századra igaz. Elképzelhetetlen mennyiségű pénzt kell befektetni, de a megtérülés minden várakozást felülmúl. A rendszer legjobb felhasználási módja a csempészet.

Lánc

A lánc lényege, hogy válasszon ki egy árucsoportot, amellyel kereskedni fog. Például ébenfát veszel a legalacsonyabb áron, és oda viszed, ahol a legtöbbet veszik. Ebben a kikötőben vesz egy másik exportterméket, és elviszi a következő kikötőbe. Stb. A sémát nehéz megvalósítani, mivel tisztában kell lennie az árajánlatokkal mindenbenüzletek Használja a táblázatot, és tervezze meg a legjobb útvonalat.

Körkörös repülés

Ez a módszer lényegében az első kettő keveréke. Kiválaszt egy kiindulási kikötőt, és a legjobb árut egy másik városba szállítja. Ott veszel egy másik terméket, és máshova viszed. Végül vissza kell térnie az első kiválasztott porthoz. Ezt a sémát a legnehezebb megvalósítani, de ez a legjövedelmezőbb is - a hajói nem fognak tétlenül. Tiszta haszon, teljes bizalom és pontosság. A séma lényege, hogy amikor visszatérsz a kiinduló városba, ott már lesz elég áru. Ezenkívül tetszés szerint módosíthatja az oda-vissza utat, egyszerűen egy másik termék kiválasztásával.

Karib-tengeri termékek
Magok - - - - - E E - - - - ÉS ÉS ÉS
Sörét - - E - - ÉS - - ÉS - - ÉS ÉS -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
Bombák - - - - - - - E - - - - - -
Por NAK NEK - E E - E - - - ÉS - - - -
Rendelkezések E - NAK NEK ÉS E - - NAK NEK ÉS - E E E -
Fegyver ÉS - ÉS E - - E - NAK NEK ÉS - ÉS ÉS ÉS
Gyógyszerek - NAK NEK ÉS - ÉS NAK NEK ÉS E E - ÉS ÉS ÉS ÉS
Vászon ÉS E - NAK NEK - - - ÉS ÉS ÉS - ÉS ÉS -
Deszkák - ÉS - ÉS NAK NEK ÉS - - E E NAK NEK - - -
Kakaó ÉS ÉS ÉS NAK NEK ÉS NAK NEK - - E - ÉS E E -
Kávé - E - E - - NAK NEK - - E - - - E
Dohány NAK NEK - E - E - - ÉS NAK NEK ÉS E ÉS ÉS ÉS
Cukor ÉS - - E E - ÉS ÉS NAK NEK E E - - -
Búza - E E - E - NAK NEK ÉS ÉS NAK NEK E - - E
Bor NAK NEK ÉS E - E - ÉS NAK NEK NAK NEK ÉS E E E -
Rum - ÉS - - ÉS - E E - - ÉS E E -
El E - NAK NEK ÉS - - E E - E - E E E
Pamut E - E - E - NAK NEK ÉS - NAK NEK E - - -
Vászon E E - NAK NEK ÉS - E - E E ÉS - - E
Bőr - - ÉS - ÉS NAK NEK ÉS - E E ÉS - - E
Selyem - NAK NEK NAK NEK - - E - ÉS - NAK NEK - - - ÉS
Szövet - - - NAK NEK ÉS ÉS - - ÉS - ÉS - - -
Ébenfa - E - - NAK NEK ÉS ÉS NAK NEK - - NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK
Vörös fa E - NAK NEK - NAK NEK ÉS - - E - NAK NEK - - ÉS
Szantálfa E E E E - ÉS - NAK NEK - - - E E -
Fahéj NAK NEK NAK NEK ÉS ÉS - E - - - E - E E -
Kopra - - ÉS ÉS - NAK NEK ÉS - ÉS NAK NEK - NAK NEK NAK NEK NAK NEK
Paprika ÉS ÉS - E - E - E - - - - - E
Gyümölcsök ÉS NAK NEK - ÉS NAK NEK - ÉS ÉS - ÉS NAK NEK ÉS ÉS -
Olaj E E - E - ÉS NAK NEK - E - - NAK NEK NAK NEK NAK NEK
Téglák ÉS - ÉS ÉS - E - E ÉS ÉS - NAK NEK NAK NEK NAK NEK
Rabszolgák NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK
Arany - ÉS - - ÉS - E - - - ÉS - - -
Ezüst - ÉS - - - E E - - - - - - ÉS
Magok - ÉS ÉS - - - - E ÉS - - ÉS -
Sörét NAK NEK ÉS ÉS ÉS - - - E - E - ÉS -
Knippel - - - - - - - E - - - ÉS -
Bombák E - - - - - - E - - - ÉS E
Por ÉS NAK NEK NAK NEK NAK NEK - E E E - - NAK NEK ÉS ÉS
Rendelkezések E - - E - - - - - - NAK NEK - -
Fegyver - NAK NEK NAK NEK NAK NEK ÉS NAK NEK NAK NEK E - - NAK NEK ÉS -
Gyógyszerek ÉS - - E - ÉS ÉS - E ÉS ÉS ÉS -
Vászon - ÉS ÉS ÉS NAK NEK ÉS ÉS ÉS ÉS NAK NEK - - ÉS
Deszkák - E E - ÉS NAK NEK NAK NEK - - E E E -
Kakaó - E E - ÉS NAK NEK NAK NEK - - E - - -
Kávé - E E - NAK NEK E E - - ÉS - E -
Dohány - NAK NEK NAK NEK NAK NEK ÉS - - ÉS - ÉS - NAK NEK -
Cukor E - - E - E E - E - E E -
Búza - E E - E - - - - E ÉS - -
Bor E - - E E - - E E - ÉS NAK NEK -
Rum E - - - E E E - ÉS ÉS ÉS NAK NEK E
El - - - - - E E - E - - E ÉS
Pamut ÉS NAK NEK NAK NEK NAK NEK E - - ÉS - E - E -
Vászon E E E - ÉS - - - E - - - -
Bőr - - - E NAK NEK ÉS ÉS NAK NEK ÉS ÉS NAK NEK NAK NEK -
Selyem ÉS - - ÉS - - - ÉS ÉS NAK NEK - - -
Szövet E - - - - E E ÉS NAK NEK ÉS ÉS E -
Ébenfa NAK NEK ÉS ÉS - E ÉS ÉS - - E E - -
Vörös fa - - - E - ÉS ÉS - - - E - -
Szantálfa - E E - ÉS ÉS ÉS NAK NEK ÉS - E - -
Fahéj - - - - E - - - E - - - -
Kopra NAK NEK - - ÉS - - - NAK NEK NAK NEK - - E -
Paprika - - - E ÉS - - NAK NEK ÉS NAK NEK - - -
Gyümölcsök ÉS E E - - - - - NAK NEK ÉS ÉS - -
Olaj NAK NEK ÉS ÉS ÉS NAK NEK NAK NEK NAK NEK - E E - - -
Téglák NAK NEK ÉS ÉS ÉS - E E - NAK NEK NAK NEK ÉS - -
Rabszolgák NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK NAK NEK ÉS
Arany ÉS ÉS ÉS - - ÉS ÉS ÉS - - E - ÉS
Ezüst - - - ÉS E - - ÉS - - E - ÉS

* K - csempészet, E - export, I - import, kötőjel - normál ár.

Úticélok

Az utolsó fejezetben megnézzük az árukat és a kikötőket, valamint néhány szemléltető példát a kereskedelmi útvonalakra.

Először is, ne feledje, hogy a közeli városokban szinte ugyanaz a kereskedelmi politika. Más szóval, ha Havanna vásznat importál, Puerto Principe is importálja azt. A Corsairsben nincsenek rövid, de jövedelmező útvonalak. Illetve azok voltak, de a javítások megjelenésével a könnyű élet véget ért. Tekintsünk több útvonalat az egyes kereskedelemtípusokhoz.

Közvetlen járat

A legegyszerűbb és egyben legdrágább. Közvetlen járatok esetén jobb választani a legtöbb drága áruk: arany, ezüst, selyem, ébenfa, mahagóni és szantálfa. Egy ideig a csempészet volt az egyik legjövedelmezőbb utazás, de a közelmúltban egy csempész eltűnt egy Curacao (mahagóni) kalózvárosban. Bár a bolti adatok azt jelzik, hogy az áru csempészett áru, senki sem fogja megvenni Öntől. És a jobb. Hogy őszinte legyek, miután egyetlen, óriási jövedelmezőségű utat találtam, az összes többit elhagytam. Miért vesztegeti az időt, ha pár járattal fenomenális összegeket kereshet?

A mahagóni közvetlen kereskedelmi rendszere. A végállomás Fort-de-France.

Nézzük egyenként a drága termékeket. A mahagónit csak négy kolónián értékesítik elfogadható áron: Havannában, Maracaibóban, Marigotban és Willemstadban. A nemes fafajtát csak Port of Spain és Fort-de-France területén tekintik csempészettnek. Csak két város van, ezek a franciáké és a briteké. A mahagóni legrövidebb útja Curaçao és Martinique között vezet. Csak ne feledje, hogy rendezze a kapcsolatokat más nemzetekkel, és vegye fel a megfelelő zászlót a képességei között. Sajnos nem nélkülözheti a kereskedelmi szabadalmakat (hacsak nem Hollandiában játszik). A második jó útvonal Marigotból Martinique-ba vezet. Használja, ha Willemstadban elfogy a mahagónikészlet. Havanna alkalmatlan a nyereséges kereskedelemre. A közelben nincsenek kellően magas felvásárlási árakkal rendelkező kikötők, és a legközelebbi „csempészvárosok”. Nagyon messze.

Egy másik járható lehetőség egy Maracaibóból Martinique-ra tartó járat. Ez az opció egy „féllánc” indítására is alkalmas. Tegyük fel, hogy van egy öt manóvárból álló százada, és könnyedén felvásárolhatja az üzlet teljes árukészletét. Kiderül, hogy az idejét vesztegeti, mert üresen hagyja a rakteret. Ahhoz, hogy a legtöbbet hozhassa ki belőle, Maracaibóból kell indulnia, majd meg kell néznie Curacaót, és csak azután hajózni Martinique-ra. Ha nem megy a dolog a csempészekkel, egyszerűen eladhatja az árut drágán. A mahagónit például Basse-Terre-be importálják. A nyereség különbsége azonban igen jelentős.

Számoljunk. 10 ezres bolti készlettel átlagosan 250 aranyért lehet mahagónit venni. Eladhatod egy „import” jelzésű boltba 400 aranyért. Ha nem rendelkezik „patkányistenekkel”, további 10%-ot írunk le a rágcsálóktól származó veszteségekre. A 150-et megszorozzuk 10 000-rel, és a végső nyereségből levonjuk a patkányok átlagos veszteségének 10%-át. Összesen 1 350 000 nettó nyereséget kap. Nem rossz? Most számoljuk ki a csempészetet. Egy egység mahagóni Fort-de-France-ban 700 aranyba kerül. Megszorozzuk 450-et 10 000-rel, levonjuk a patkányokból származó veszteségeket, így összesen 4 005 000 aranyat kapunk. A különbség nyilvánvaló.

Megjegyzés: A „Corsairs” részben szerepjáték. Próbáld a végsőkig eljátszani a szerepet. Különösen a mentés-betöltés hivatkozás nélkül játszhat. Ha valami történik, folytasd a játékot bármitől függetlenül. Ezzel a stílussal az áruk „importra” történő értékesítése talán a legbiztonságosabb megoldás.

A vörösfa a legjobb termék közvetlen repüléshez, különösen, ha még nem szabadult meg a patkányoktól. A szürke rablók obszcén mennyiségben fogyasztanak selymet. Igaz, az aranyhoz nem nyúlnak, de nincs is belőle csempészet. Ha arany, ezüst és ébenfa között választasz, válassz fát. Először is, még nagyobb mennyiség esetén is nagyobb lesz a végső nyereség. Másodszor, csak néhány kolónia „gazdag” aranyban, és akkor is olyan kevés van belőle, hogy a játék nem éri meg a gyertyát. Sikeres helyzetben az ébenfát átlagosan 100 érméért lehet venni és 550-ért eladni. Az arany 650-820 (170 egységnyi bevétel) arányával nem versenyezhet a nemesfával. A legjobb útvonalak: Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Nem vettünk figyelembe két terméket a felső árkategóriából - a rabszolgákat és a szantálfát. Az előbbieken nem lehet pénzt keresni, mert csak Bermudán adják el (majd „importtal”), és csak beszállással lehet hozzájutni (a túlélőket rabszolgának hagyod). De ez a jövedelem nem nevezhető állandónak, ráadásul a rabszolgák lázadást indíthatnak, és ha a lázadást elfojtják, valaki óhatatlanul meghal.

A szantálfa viszont jó választás a kereskedéshez, de csak akkor, ha a fakészlet teljesen elapadt. A szantálfát Charlestownban és Santa Catalinában csempészettnek tekintik. Kár, de ezek a városok túl messze vannak a fő kereskedelmi utaktól, így lényegében két lehetőséged van: Willemstadból Charlestownba vinni a szantálfát, majd Marigot-ban felhalmozni mahagónit, vagy egyáltalán nem kereskedni szantálfával.

Lánc

A lánc számára a legjobb áruk a közepes és az alacsony árkategóriákba tartoznak, mivel az „export-import-csempészet” konstrukciók sokkal változatosabbak számukra. Döntsd el magad, mi például Martinique-ra (vagy St. John'sra) szállítunk mahagónit, hiszen ott a legjobbak az árak. Ében – ott. De téglát, búzát, rumot, sört és más olcsó árut eladhat és vásárolhat, ahol csak akar, mivel az áruegység vételárának az eladási árhoz való aránya nem olyan magas. A haszon itt a nagy mennyiséggel érhető el, nem pedig egyetlen zacskó búza költségével.

A lánc Cartagenában indul. A végállomás Fort-de-France.

Ez érdekes: a legalacsonyabb kategóriájú áruk vételi és eladási árának különbsége nem haladja meg a tíz duplánt, és ritkán éri el a többlet legalább kétszeresét.

Az első dolog egy jó útvonal létrehozása. Egy kezdő kereskedő számára nagyon megterhelő dolog a kereskedelmi engedélyek beszerzése, ezért csak azokkal a kikötőkkel kell kereskednie, ahol nem álmodnak arról, hogy a mélyre engedjenek. A spanyolok és a hollandok élnek a legkönnyebben. Sok kikötő nyitva áll előttük, ami azt jelenti, hogy bármivel kereskedhet. A kérdés "hol?" nem számít, kivéve, hogy a városok közötti távolság valamilyen módon befolyásolhatja a termék (útvonal) kiválasztását. Különben minden a régi. Sajnos a Corsairs-ben nincsenek konkrét szigetekhez, kikötőkhöz vagy tengeri területekhez kötődő NPC-k. Mélyen a spanyolok hátuljában, Maine-on találkozhat egy hatalmas büntetőszázaddal, mondjuk a britekkel. Ez nem szerencsés, mivel az üldözés elkerülésének esélye csak a szélhez viszonyított iránytól függ. Hátul fúj? Jó szórakozást! Nem? Tehát utolérik.

Fontos: Ne hagyatkozzon túlságosan a Skilled Sailor képességére. Igen, lehetővé teszi, hogy elmeneküljön egy nyílt tengeri találkozó elől, de ez nem jelenti azt, hogy elbújik az üldözők elől. A legrosszabb esetben a menü a másodperc töredékenként felugrik. Más szóval, az elutasítás után azonnal felajánlják, hogy beléphet a csatába – és így tovább, amíg bele nem egyezik. Vagy ne töltse be a legközelebbi mentést.

Tekintsünk egy szemléltető ábrát a spanyol főszereplő példáján. A választás nem véletlen. A spanyol kereskedők élete a legkönnyebb. Tegyük fel, hogy elindít egy láncot Cartagenában. A legközelebbi város Maracaibo. Veszünk egy rakomány búzát, és Maracaibóban veszünk egy szállítmány cukrot, hogy elhozzuk Curacaóra. Ezen kívül a raktereket megtöltjük arannyal és ezüsttel. Miután Willemstadban eladtuk a cukrot, megtöltjük mahagónival a rakteret, és elhajózunk Cumana felé. Ott aranyat és ezüstöt adunk majd el, az üres helyet pedig ébenfával töltjük ki, amit Fort-de-France-i csempészeknek adhatunk el. Az egyszerű áruktól kezdve a célegyenesben a legdrágább árukkal kereskedni fog. A láncot pontosan addig kell feltölteni, amikor visszatér a kiindulási ponthoz. Ha visszaküldéskor az áru még nem jelent meg, hosszabbítsa meg a láncot.

Az erőforrásokban gazdag Karib-térségben sokféle kereskedelmi lánc létezik, mert az útvonalat csak egy adott termék vásárlásának vagy eladásának lehetősége határozza meg.

Körkörös repülés

Oda-vissza út indulással Cartagenában. Kérjük, vegye figyelembe, hogy szeretett Fort-de-France-ünk nincs benne a körben.

Minden kereskedőnek rendelkeznie kell egy jó térképpel – valamint egy csomó részletesebb térképpel. Sötét dolgokra, tudod...

Az oda-vissza utazás példája egyszerű. Vegyük alapul a „Lánc” fejezetben megadott útvonalat, és módosítsuk egy kicsit. A lánc utolsó városa Fort-de-France. Ahhoz, hogy oda-vissza utazhassunk, Fort de France-t Basse Terre-re kell váltanunk. Természetesen kereskedelmi engedélyt kell vásárolnia, de a nyereség megéri. A „Karib-térség termékei” táblázatot tekintve azt látjuk, hogy a franciák Basse-Terre-ben ébenfát és mahagónit importálnak, selymet exportálnak. Most választhat: vagy elhajózik Porto Bellóba, és becsületesen eladja a vásárolt selymet, vagy átadja a cartagenai csempészeknek. Őszintén szólva a második lehetőség sokkal előnyösebb. Ezzel az elvvel olyan méretű láncot építhetsz, hogy szó szerint megveheted és eladhatod az egész Karib-tengert.



Szóval kitaláltuk a kereskedést. Természetesen egyetlen cikk sem elegendő a különböző termékek értékesítéséből származó nyereség összehasonlító elemzéséhez, de mi „építettünk egy alapot”, amelyre Ön maga is létrehozhat sémákat. Hogy nyereségesek-e vagy sem - csak egy próbarepülés fogja megmondani. Sikeres utakat és nyereséges tranzakciókat kívánok. Főleg szerencsére lesz szükséged!

Corsairs: Elveszett hajók városa (CC)

A Corsairs: City of Lost Ships egy új játék a Corsairs vonalon, a Corsairs: Return of the Legend folytatása, amelyet a Seaward.ru stúdió és az Akella cég közösen fejlesztett ki a híres kalózokról szóló trilógia alternatívájaként. .
Az „Elveszett hajók városában” a „KVL” alkotói mindent megvalósítottak, ami az időkorlátok miatt nem kapott helyet a „Return of the Legend”-ben.
A játék cselekményének misztikus motívumai méltán kaptak nagyobb figyelmet: most két teljes értékű helyszínt osztanak ki a titokzatosnak és a túlviláginak.
Az első maga az Elveszett Hajók Városa. Az ominózus móló, ahol a Karib-tengeren elveszett hajók kötnek ki, számtalan kincset halmozott fel az évek során. A bátorság önmagában nem elég ahhoz, hogy elvonja őket a halottak közül.
A második az aztékok arany fővárosa, Tenochtitlan. Itt, mint tudod, van is miből profitálni. A kalóz és kényelmes idős kora között csak mitikus lények állnak egy dél-amerikai törzs sötét hiedelmeiből.
Azt gondolhatnánk, hogy ez már nem lehetséges, de a „KVL” tényleg nagyobb, szebb és érdekesebb lett!

Élet a városban

A városok a Karib-térség minden életének központja. A városokban megjavíthatja hajóit, tiszteket és tengerészeket bérelhet, árukat vásárolhat és eladhat, valamint beléphet a kormányzó szolgálatába, szerződést köthet egy hajó kíséretével és még sok mással. Mindig megtudhatja a városlakók legfrissebb híreit.

Általában minden városban van:

kikötő

rezidencia

üzlet

hajógyár

pénzkölcsönző

kocsma

kikötői hatóság

bordélyház

templom

hétköznapi emberek házai

Nem messze a várostól van egy erőd, és benne egy börtön

Barátságos városokban a „gyors átállások” működnek: az Enter megnyomásával megnyílik a hős parancsmenüje, ahol a nyilak segítségével kiválaszthatja a kívánt épületet.

Rezidencia

A város uralkodója (kormányzója) tartózkodik, és a király képviselője - a nemzet összes gyarmatának főkormányzója az Újvilágban - meglátogathatja.

Felosztás kormányzókra és főkormányzókra

A kormányzó a város és környékének polgármestere, érdekei a kerület rendjének fenntartásában, és természetesen országa egészének helyzetének erősítésében csapódnak le.

A főkormányzó a király képviselője az Újvilágban, és ellátogathat nemzete különböző városaiba. Érdeklődése sokkal szélesebb, mint a rendes kormányzóké. A főkormányzótól kapott feladatok sokkal összetettebbek és felelősségteljesebbek. A hőst rangban is előlépteti.

A főkormányzó nem foglalkozik olyan kapitánnyal, akinek nincs védjegye.

Szabadalom megszerzése a szolgáltatásra

A város hűséges szolgálatáért és a kormányzó számos feladatának elvégzéséért márkaszabadalmat adhat ki a hősnek. A szabadalom megnyitja az utat a hős előtt a főkormányzói feladatok felé.

A szabadalom megszerzéséhez nem fontos a hős eredeti nemzete, szabadalmat lehet szerezni tisztességtelenül is, a bürokrácia teljes rutinjának kihagyásával, megvesztegetéssel egy szereplőnek, aki segíthet a szabadalom megszerzésében.

A megszerzett szabadalom megváltoztatja a hős alapnemzetét, most már a szolgálatban áll, és építheti karrierjét.

Karrier

Miután megkapta a szabadalmat, a hős magánember címmel rendelkezik. Hűséges szolgálatáért a főkormányzó új címet adományozhat:

Parancsnok

Kapitány


Commodore

Admirális

Ha a hős elveszíti szabadalmát - és csak a sajátja megtámadásával veszíthető el - minden cím és teljesítmény elveszik. Miután megkapta az új szabadalmat, a hős ismét közönséges magánember lesz.

A karrier növekedésének sebessége a feladatok minőségétől és időzítésétől függ.

Bordélyház

A név magáért beszél. Itt egy igazi corsair mindig megtalálja, amire szüksége van. A hírneve némileg megsérül, de a katonai ügyekben való szünet helyreállítja egészségét. A csapat kedvére tehet, ami egyértelműen növeli az egész legénység morálját. Nem minden városban van ilyen intézmény. Megpróbálhat egy könnyed flörtöt kezdeni valami szépséggel, és kölcsönösség esetén számíthat arra, hogy egy hálás női szívtől kap néhány fontos információt.

Templom

Magukon a templomokon kívül ott van a Szent Inkvizíció is, amelynek börtönében jobb, ha nem találja magát.

Adományok. Megnövekedett hírnév

A jótékony célú adományok növelik a hős hírnevét, minél nagyobb az összeg.

Az egészség javítása

A sok évszázadon át csak kolostorokban és egyházi könyvekben összpontosuló tudás lehetővé teszi a szentatyák számára, hogy valódi gyógyulási csodákat hajtsanak végre. Ha a hős maximális egészségi szintje leesett, és magától nem áll helyre, akkor közvetlen út van a papok előtti meghajláshoz. Segítik és meggyógyítják a testet.

Kikötői hatóság

Minden városnak, ahol van hajógyár, van kikötői hatósága is.

Elhagyott hajó

Ha a hősnek több hajója van, akkor egy ideig a kikötőben hagyhatja társait. Ezzel egyidejűleg a legénységet elbocsátják, de a kísérő és a raktér tartalma változatlan marad. Egy kikötőben legfeljebb három hajót hagyhat. A hajóparkolás a hajó osztályának megfelelően fizetendő. Minél magasabb a hajó osztálya, annál magasabb a biztonságáért fizetendő díj.

Vedd fel a hajót

A hajót a kikötői osztály vezetőjétől veheti át. Kiderült, hogy a hősnek akár hatvan hajója is lehet. De egyszerre csak öten vannak a században.

A hajók elhagyása néha nagyon előnyös, ha a küldetés titkos behatolást igényel egy kis hajón, és kár eladni kedvenc csatahajóját.


Erőd és börtön

Az erőd a városon kívül található. Nincs gyors út oda. Oda úgy érhetsz el, hogy elhagyod a városkaput és átsétálsz a dzsungelen.

Minden erődnek van börtöne. Ha a hősnek nincs más dolga, és világnézete tiltakozik az ellen, hogy valakit rács mögé találjanak, megpróbálhatja elengedni a foglyokat, de ez egyértelműen agresszióhoz vezet az erőd egész jelentős helyőrsége részéről.

Kocsma

Itt megtudhatja a legújabb pletykákat, bérelhet tengerészeket vagy tiszteket. Ezenkívül a kocsmáros mindig talál olyan embereket, akiknek kíséretre vagy szállításra van szükségük. Különböző sötét személyiségek ácsorognak a kocsmában, készen arra, hogy eladjanak egy térképet, amivel állítólag kincseket lehet találni, van csempész, és persze a kocsmában mindig le lehet ülni a törzsvendégekkel egy pohár rum mellett és kártyázni, ill. dobókocka.

Toborozzon egy legénységet

A csapossal folytatott párbeszédben ki kell választania egy sort a tengerészekről. A megnyíló bérbeadási felületen kiválaszthat egy hajót a listából, és matrózokat bérelhet vagy rúghat ki. A legénységet csak napközben lehet toborozni.

Bérelj fel egy tisztet

A tisztjelöltek asztalokhoz ülhetnek, csak meg kell kérdezni őket, akkor megmondják, kik ők és mire számítanak. Lehet, hogy nincsenek tisztek, de ha vannak, egész nap a helyükön ülnek. Ha nincs elég pénz a felvételre, elhagyhatja a kocsmát, plusz pénzt kereshet, vagy kölcsönkérhet egy pénzkölcsönzőtől, visszatérhet és felvehet egy megfelelő tisztet. Megtekintheti jellemzőit a felvétel előtt a megfelelő replika kiválasztásával.


Kockajáték

Póker-joker játék. Mindenkinek öt kockája van, mind az ötöt felváltva dobják. Bármennyi kockát újradobhatsz, mindegyikre tétet köthetsz, de csak egyszer. Ki kell dobnia a maximális eredményt.

Eredmények növekvő sorrendben:

egy pár (2)

két pár (2+2)

triász (3)

teljes (3+2)

bob (4)

egyenes (kockák egymás után)

póker (5)

Ha az eredmény ugyanaz, akkor a magasabb kombinációval rendelkező nyer.

Kezelőszervek: kattints az üvegre - dobj a kockával, kattints a kockára - újradobás (legyen pénz a fogadásra), kattints a portréra - adja át a lépést (ha nincs szükség újradobásra).

Kártyajáték

A szabályok egyszerűek. Játék "Huszonegy". 36 kártya van a pakliban, az ászoktól a hatosokig. Ász - 11 pont, király - 4, dáma - 3, bubi - 2, a többi értékük szerint. 21 pontot kell szereznie. Egyszerre egy kártya kerül kiosztásra, majd a hiányzók összegyűjtésre kerülnek (kattints a paklira). A lépés az ablak jobb felső sarkában az ellenfél sziluettjére kattintva továbbítható. Ha túlzásba viszi, a játék véget ér. Minden új kártya tét. Akkor kezdheti el a játékot, ha van pénze legalább három fogadásra. Ismételje meg a játékot - kattintson a paklira, lépjen ki - kereszt vagy Esc.


Verekedések és párbajok

Egy kocsmában belefuthatsz a verekedésbe, vagy lehetsz annak kezdeményezője. Az események fejlesztésének többféle módja van: ez egy verekedés közvetlenül a kocsmában, amikor az összes látogató elmenekül, magára hagyva a harcosokat, vagy párbaj a városon kívül egy bizonyos időpontban, vagy ha a párbajtőrnek saját hajója van, hajópárbaj a parti vizeken.

Bérelje ki a szobát

A csapossal folytatott beszélgetésben szó esik az éjszakázásról. Szobát estig vagy reggelig bérelhetsz. Vagy akár a közös helyiségben is ülhet, vagy a hajó kabinjában töltheti az éjszakát.

Csempész

A kocsma törzsvendégei között akadhat csempész, akivel a kormányzó által tiltott áruk eladásáról lehet tárgyalni. Vagy ha a hősnek nincs saját hajója, gondoskodjon arról, hogy a csempészeket egy másik szigetre szállítsák a hajón.

Miután megegyezett, el kell jutnia az öbölbe, ahol a csempészek várnak.

Ingyenes magánszemély

Előfordulhat, hogy egy kocsmában van egy korszár, mint a hős. Ha hajlamos a hősre, javasolhat közös vállalkozást, vagy tisztként szolgálhat, vagy akár társként is csatlakozhat a hajójához. Ezzel a magánemberrel később máshol is találkozhatunk, akkor már „felpumpáltabb” lehet, hiszen a játékban él, és kormányzói feladatokat is ellát, kereskedőket rabol stb. Ha a hős a beszélgetés során belenyúl a palackba korzárral, akkor párbajra kerülhet sor.


Fontos: A játékos maga adhatja meg a magántulajdonosok listáját és nevét a RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt fájlban.

Diplomata

Kalóztelepeken egy diplomata ül a kocsmában, kibékítheti a hőst a hatalommal úgy, hogy csökkenti a fejére háruló jutalmat, vagy segít a papírokban.

Egyeztetés. A jutalom csökkentése

A fejen kapott jutalom a hős erőszakos fejére vadászók megjelenéséhez vezet. Az élet elviselhetetlenné válhat, mivel a szárazföldön és a tengeren a hős nem kap könnyű levegőt. Ha az ügyek rendezésének útja a kormányzón keresztül már le van zárva, akkor egy diplomata segít. Egy bizonyos összegért szívesen megoldja a problémáit. A jutalom csökkentése a fején eltart egy ideig (5-15 nap), de az ügyintéző azonnal kéri a teljes előleget.

Kereskedelmi engedélyek

A tisztességes kereskedési lehetőségek bővítése megköveteli a tranzakciók lebonyolítására alkalmas üzletek számának növelését. De az ellenséges városokban meglehetősen nehéz kereskedni. A kereskedelmi engedély megvásárlása lehetővé teszi, hogy szabadon beléphessen egy ellenséges városba, és járőrök általi ellenőrzésen menjen keresztül. Engedélyt a főkormányzótól is lehet szerezni, ha megbízatása más nemzet városába való belépést igényli. Az engedély érvényességi ideje 30, 60 és 90 nap. A licenc ára a futamidőtől függ.

Márki szabadalom

Megkerülve azt a becsületes eljárást, amikor a kormányzótól szabadalmat szereznek az államnak nyújtott szolgáltatásokért, a diplomatától az általa igényelt összeg befizetésével lehet szabadalmat szerezni.

A város váltságdíja

Amikor a hős elfoglalja magának a várost, és már belefáradt az állandó ostromok elleni küzdelembe, akkor közvetlen útja van egy diplomatához, aki meglehetősen nagy váltságdíj fejében rendezi a nézeteltéréseket, és a hatalom felhagy a város visszafoglalására tett kísérletekkel.

Üzlet

Itt bármilyen árut vásárolhat és eladhat. Előfordulhat, hogy egyes tételek nem eladók, vagyis az adott városban csempésznek. De bármilyen árut vásárolhat, bár csempészáru csak kis mennyiségben van. Az üzletben a kereskedők különféle feladatokat is adhatnak és árucikkeket árulhatnak.

Vásároljon, adjon el árut

A tételt a listában jelenleg kiválasztott hajóról vásárolták vagy adják el.


Ha duplán kattint az egérrel, vagy nyomja meg az Enter billentyűt a táblázat soraiban, megjelenik egy termék vásárlási/eladási űrlap. A Shift + bal/jobb nyilak a táblázat sorain automatikusan megnyit egy űrlapot egy előre beállított vételi/eladási mennyiséggel a maximálisan. Pozitív mennyiség beírása a billentyűzetről a termék vásárlását, a negatív mennyiség (mínuszos) pedig az eladást. A bal/jobb nyilak csomagonként változtatják a mennyiséget, a Shift + bal/jobb nyilak pedig a maximálisan elérhető mennyiséget. Az Enter billentyű lenyomása egy űrlapon ugyanaz, mint az OK, az Esc pedig a Mégse. Űrlap módban és a táblázatban a listában a fel/le nyilakkal görgetve megtekintheti a termékleírást a táblázat kurzora alatt. Színek: piros - csempészet, kék - import, zöld - export.

utcai árusok

A cikkek kereskedelme nem csak az üzletben lehetséges, hanem számos utcai árusnál is. Vásárolhat elixírt, új szablyát, feltöltheti golyókészletét, vagy vásárolhat egy sematikus térképet - mindezt megteheti a kereskedőktől.

Vásároljon, adjon el tárgyakat

A cikkeket a listán kiválasztott karaktertől, hőstől vagy tisztjétől vásárolják vagy adják el egy kereskedőnek.


Ha duplán kattint az egérrel vagy az Enter billentyűvel a táblázat soraiban, megjelenik egy űrlap egy árucikk adásvételéhez. A Shift + bal/jobb nyilak a táblázat sorain automatikusan megnyit egy űrlapot egy előre beállított vételi/eladási mennyiséggel a maximálisan. Pozitív mennyiség beírása a billentyűzetről beállítja az áru vásárlását, a negatív (mínusz) mennyiség pedig az eladást. A bal/jobb nyilak egyenként módosítják a mennyiséget, a Shift + bal/jobb nyilak pedig a maximálisan elérhető mennyiségre. Az Enter billentyű lenyomása egy űrlapon az "OK", az Esc pedig a "Mégse" szóval egyenértékű. Űrlap módban és a táblázatban a listában a fel/le nyilakkal görgetve megtekintheti az elem leírását a táblázat kurzora alatt.

Fontos: Nincsenek eladók a listában szereplő karakterek által felszerelt termékek.

Pénzkölcsönzők

Szinte minden városban vannak pénzkölcsönzők a játékban. Adhatnak kölcsön a hősnek egy bizonyos összeget, a játékos rangjától és hírnevétől függően, bizonyos százalékban. A játék elején ez a pénz jó segítség a kezdőtőke megszerzéséhez.

Ha a hősnek többlete van, azt fel tudja használni a növekedéshez, ha korlátlan időre kamatra helyezi letétbe.


Figyelem! A város ellenségek általi kifosztása a pénzkölcsönző letéteinek törléséhez vezethet (vis maior).

A pénzhitelesek is adhatnak feladatokat, hiszen nekik mindig van munkájuk a korzónak – az adósok nem fizetnek, a hitelfelvevőknek aranyládákat kell szállítaniuk.

Hajógyár

Minden kikötővárosnak van hajógyára. Ha a hajója megsérül a csatában, itt megjavíthatja. Új hajót is vásárolhat magának vagy társának.

Vásároljon vagy adjon el egy hajót

Új hajó vásárlásához szükség van egy tisztre, aki a kapitány lesz. Helyezzük a kurzort a bal oldali listában egy üres helyre, majd aktiválódik a „Vásárlás” gomb, a hajógyár jobb oldali hajólistájából kiválasztjuk a kívántat, és ha van elég pénz, lebonyolítjuk a tranzakciót. Ha a bal oldali oszlopban a kurzor a hős (kísérő) már létező hajóján van, akkor az automatikusan eladásra kerül, és az eladási összeg a vásárlás összegébe kerül.

Árkülönbség

Egyszerre több azonos típusú hajó is jelen lehet a hajógyárban, de eltérő áron. Az ár a hajó paramétereitől függ, egyediek és különböznek egymástól.


Az árat a hős képességei is befolyásolják. A hős hajójának eladási ára függ az állapotától (javításra szorul?) és a hajó „tisztaságától”, vagyis attól, hogyan jutott hozzá a hős. A rablás útján megszerzett hajókat akciós áron adják el, miközben a hajógyárban becsületesen vásárolt hajó továbbra is drága lesz. Figyelembe véve azt a tényt, hogy a különböző hajógyárakban ugyanazon hajók árai eltérőek, az ilyen árkülönbségekből pénzt kereshet, ha városról városra szállítja a hajókat.

Fontos: Hajó eladásakor a raktér és a fegyverek tartalmát nem vesszük figyelembe és az ár nem tartalmazza. Adja el őket külön-külön.

Javítás

Csata vagy vihar során a hajó megsérül. Deszkák és vászon vásárlásával saját maga is megszüntetheti őket. De a ledőlt árbocokat így nem lehet megjavítani, és az ilyen javítások sok időt vesznek igénybe. Ezért sokkal kényelmesebb a hajókat a hajógyárban javítani. Ehhez válassza ki a javítandó hajót a bal oldali listában; ha megsérült, elérhető lesz a Javítás gomb.

Megadhatja a javítások kívánt százalékát, vagy korlátozza a hős készpénzének összege.

Vásároljon vagy adjon el fegyvereket

A fegyverek áruk, és ugyanúgy megvásárolhatók, mint egy boltban, egy hajógyárban, ha a hajógyár tulajdonosával folytatott párbeszéd során kiválasztják a megfelelő választ. Eladás előtt a fegyvereket el kell távolítani a hajó oldaláról.


A hajó paramétereinek javítása

A szigetcsoportnak van egy egyedülálló hajógyára, ahol nemcsak megjavíthatja a hajót, hanem a teljesítményét is javíthatja a következő kritériumok szerint:

Növelje a fegyver kaliberét

Növelje a tartási kapacitást

Növelje a sebességet

Növelje a manőverezhetőséget

Adjon hozzá helyet a személyzetnek

Növelje a hajótest szilárdságát

Ezenkívül bármilyen kombinációban alkalmazhat fejlesztéseket, de mindegyiket csak egyszer.

Dungeons, barlangok, barlangok

Dungeons, katakombák, barlangok, barlangok - ezek mind gyakran megtalálhatók a szigeteken és a szárazföldön. Elég ritka a kazamaták a városban.

Keress kincseket

Leggyakrabban a kincseket barlangokban, barlangokban stb. rejtik el. De térkép nélkül lehetetlen megtalálni.


Gonosz szellemek

Azokban a barlangokban és kazamatákban, ahol a napfény nem hatol be, olyan tárgyakat találhat, amelyeket a legjobb elkerülni. Felismerheti őket a túlvilági hangokról és egy izzó forgó gömbről. Aktiválásuk a halottak feltámadásához vezet, akik a békéjüket megzavaró hős vérére szomjaznak.

A spanyol század közvetlenül előttünk van, kapitány!

Ezer ördög! Minden kéz a fedélzeten! Fegyverek a harchoz! Készítsen harcoló horgokat és muskétákat! A gyávákat személyesen etetem meg a halakkal, a többiek pedig aranyat kapnak annak a kövér spanyol gályának a rakteréből! Jobb oldal, tűz!

Több mint hat hónappal a Return of the Legend után a Seaward csapata egy kiegészítéssel örvendeztetett meg minket (amiről egyébként már akkor, tavaly februárban volt szó). Őszintén szólva, a „Legends” sikere után rengeteg gondolat járt egy új játékkal kapcsolatban. Milyen játék lesz? Mi fog változni? Mi marad a régiben? Kétségtelen azonban, hogy a kiegészítés nem lesz rosszabb, mint az eredeti. Készen állsz, hogy visszatérj a Karib-tengerre, az új titkok és rejtélyek szigetvilágába? Aztán elkapjuk a szelet – és teljes sebességgel előre!

A recept egyszerű

A jó bővítéshez meg kell ismételni az eredeti játék sikerét. Vagyis mindent ugyanúgy csinálni, de még jobban, még nagyobbat, izgalmasabbat, esetünkben pedig még rejtélyesebbet. Lényegében az „Elveszett hajók városa” továbbra is ugyanaz a „Legenda”, de rengeteg új lehetőséggel. Például egy csomó új elem jelent meg - ezek nem csak varázsedények, hanem nagyon is valóságos indiai istenek bálványai. Adj hozzá új egyedi hajókat, új történetet a kalózoknak és sok mini küldetést. Az összes újítást nem lehet megszámolni; Még azt is kétlem, hogy száz százalékig tanulmányoztam az eredeti játékot. Nos, mi nem ok arra, hogy új kalandok mellett „régi” rejtélyekre is választ találjunk?

A Peter Blood történetszálat külön érdemes megemlíteni. Annyira nagy a hasonlóság Sabatini alkotásával, hogy néhány játékprobléma megoldását közvetlenül a könyvben találja meg! De ezek csak a kezdetek, mert van egy főszereplő is - az Elveszett Hajók Városa. Azonban még nem fogom felfedni az összes kártyámat, különben az első „Korzárok” szellemében készült bonyolult feladványok elvesztik egyedi varázsukat.

"Viharos" tenger

Ahogy egy ismeretlen játékos mondta: "a grafika nem zavarja a veteránokat." Bármilyen csodálatosan rajzolja is Vihar a tengert, a napot és az eget, a hajók, a szereplők és a tájak undorítóak. Ítélje meg maga, a Karib-tenger kalózaiban láttunk először játékszívet, és ez majdnem öt éve volt. Másrészt a motor gyenge képességei arra kényszerítenek bennünket, hogy más kiutat találjunk a helyzetből. A gazdag részletek és árnyékolók helyett a játékos saját fantáziáját használja. Nézz egy kalózt egy kocsmában vagy egy egyszerű járókelőt. Igen, többnyire nem játékérdekűek, ugyanakkor nem is „bútorok”. Ez a gengszter nem csak sétál a városban (bár valójában csak sétál), hanem éli a saját életét. Talán csak hosszú tengeri vadászat után szállt le a hajóról? Az azonban, hogy pontosan mit tett, csak rajtad múlik. Legyen szó kalózról, kereskedőről, pénzkölcsönzőről vagy kormányzóról, mindegyik a te kezedben van, akár az egész szigetvilág.

Térjünk vissza a konkrétumokhoz

Az értékelési rész itt véget is ér, most nézzük a finomságokat. Először is, azt hiszem, érdemes megérteni a lényeget: mi változott? Az angol vonalat eltávolították, hogy ne legyen konfliktus az új kalózvonallal. Megjelent egy új játszható karakter, Peter Blood. A fő különbség a többihez képest, hogy máshogy indul a játék, vagyis Angliában. Ha emlékszel, Bloodot nem száműzték azonnal Barbadosra, így először Lord Gilroy birtokán kell elintézned az ügyeket.

Egy egész bálvány- és szoborkészletről beszéltem már, ezeket később részletesebben is megvizsgáljuk.

Új feladatok mindenhol: a kapitány felkutatása, kalózok elfogása és még sok más. Ezek a feladatok véletlenszerűen generálódnak, de jól vannak megírva, így nem válnak unalmassá.

Mindenképpen nézze meg a hajógyárat, szinte az összes hajót átépítették, és új hajók jelentek meg - egyediek. Nem vásárolhatod meg, csak egy feladatra kaphatod, vagy csatában viheted el.

És talán a fő változás az, hogy a mesterséges intelligencia sokkal okosabb lett. A helyi morgások többé nem rohannak rád, mint egy zerglingcsorda, és zavarják egymást. Nem, egy ellenséggel harcolni már kihívás, kettő ellen nehéz feladat, három vagy több pedig a biztos halál! És ha viszonylag könnyű legyőzni egy egyszerű tengerészt, akkor sokkal nehezebb legyőzni egy kapitányt vagy tisztet. Egy kezdő kalandornak általában elég két-három ütés, hogy feladja a szellemet, és elég egy golyó! Őszintén szólva, ha a játékot a „Hadnagy” nehézségi fokozaton kezdtem (ez egy kicsit könnyebb, mint az „átlagos”), nem számítottam ilyen mozgékonyságra az ellenségtől, mert legutóbb minden teljesen más volt. Bárhogy is legyen, az AI-n végzett munka nem volt hiábavaló, a játék érdekesebbé és valósághűbbé vált. A „Return of the Legend” golyóálló hőse már kissé unalmassá vált.

Az indiai istenek panteonja

Totem Xochiquetzal- a virágok és a szerelem istennője. Nem világos, hogy a szerelemnek és a virágoknak mi köze van a szerencséhez, de egy jó bálvány akár húsz egységet is hozzáad a szerencséhez, és nem kér cserébe semmit. Ráadásul a piacon takaros összeget lehet kapni érte.

Mictlantecuhtli totem- a holtak birodalmának istene teljesen kimondhatatlan névvel. Húszat ad a lopakodáshoz. Nélkülözhetetlen a britek és franciák számára, ha kétségbeesetten kell belépniük egy ellenséges kikötőbe. Még többe kerül, mint a Shochiquetzal bálvány. Ha nem tudja álcázni magát, jó áron kaphat a boltban.

Quetzalcoatl totem- A hajnalcsillag istene és az elemek ura. Képe húsz egység védelmet ad a tulajdonosnak. Nem lesz felesleges, mert elég nehéz védekezést fejleszteni.

Ez érdekes: Quetzalcoatl az egyik leghíresebb indiai isten. Ő az ókori Mexikó egyik fő istensége - „az értékes tollas kígyó”. A mitológiában sok néven szerepel, például: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- a vadászat istene. Totemje éles tekintetet és biztos kezet ad a tulajdonosnak. Digitális egyenértékben ez húsz pontossági pont. A Mixcoatl szó szerint "felhőkígyót" jelent. A mitológiában a Tejútrendszert, és különösen a Sarkcsillagot személyesíti meg.

Tezcatlipoca totem- a bűnözőket megbüntető papok védőistene. A totem húsz pontot ad a pisztolytudásodhoz.

Ez érdekes: Az aztékok szerint a Tezcatlipoca a telet, a hideget és az éjszakai eget szimbolizálta. Ezért, hogy őszinte legyek, nem nagyon világos, hogy a totem miért javítja a pisztolyok használatát.

Chalchihuitlicue totem- édesvíz, folyók, tengerek és tavak istennője. Az istennőt ábrázoló totem húsz tekintélypontot ad hozzá. Most próbálja meg habozás nélkül kiejteni a nevét, ami egyébként azt jelenti, hogy „jade ruhába van öltözve”.

Huitzilopochtli totem- a kék tiszta ég, a nap, a háború és a vadászat istene. A totem tulajdonosa húsz egységgel növeli a közepes fegyverek jártasságát.

Ez érdekes: Huitzilopochtli Mixcoatl egyik fia. A neve nagyjából azt jelenti, hogy „balkezes kolibri”. Érdekes, hogy a kolibri sok közép-amerikai törzsnél gyakran megszemélyesítette a napot.

Tlaloc Totem- az eső és mennydörgés istene, minden ehető növény uralkodója. A totem húsz pontot ad a könnyűfegyver-ismeretedhez.

Ez érdekes: Tlaloc elsősorban jótékony isten volt, de halálos jégesőt, árvizeket, szárazságot és villámcsapásokat is okozhatott.

Totem Mayahuel- a termékenység istennője, aki alkoholos italt adott az embereknek. A totem húsz pontot ad a Heavy Weapon képességhez. Úgy tűnik, az alkoholos italok verekedésekhez vezettek, amelyekben nehéz klubok vettek részt.

Tonacatecuhtli Totem- Isten a teremtő, aki enni ad az embereknek. A totem húsz kereskedelmi pontot ad hozzá. Hasznos, nem érdemes eladni.

Ez érdekes: Tonacatecuhtlit és feleségét, Tonacacihualt a világ teremtőinek és az első emberpárnak tartják. Sőt, Omeyokan – a legfelső égbolt – urainak tartották őket.

Camashtli totem- a vadászat, a csillagok, a háború és a sors istene. Képességet nem ad hozzá, így csak eladásra alkalmas.

Sinteotl Totemje- a fiatal kukorica istene. A totem húsz navigációs pontot ad hozzá. Nagyon hasznos totem, mivel lehetővé teszi a karakter képességeinél néhány fokozattal magasabb hajók irányítását.

Ez érdekes: Sinteotlt a földművesek és ötvösök védőszentjének tartották.

Totem Tonatiuh- az ég és a nap istene. A játékban áruként működik, például táblák, drágakövek és aranyrudak.

Ez érdekes: A Tanatiu azt jelenti, hogy azték nyelven "Nap".

Totem Xipe Toteku- a vetés és az aratás istene. Húszassal növeli a hajó javításának képességét a tengeren.

Ez érdekes: Közép-Amerika összes népének volt egy ünnepe, amely alatt áldozatokat hoztak Xipe Totecnek. A papok a feláldozott emberek bőrébe öltöztek, és ünnepélyesen táncoltak a harcosokkal.

Tlazolteotl totem- istennő-evő a kosztól, megtisztít a tiltott szenvedélyektől. Nem ad hozzá semmilyen tulajdonságot, így csak eladásra alkalmas.

Mi van a hajógyárban?

    Barquentine- Amikor a spanyol kereskedők rájöttek, hogy a kalózok könnyű prédájává válnak, elkezdték masszívan barquetinné alakítani ügyetlen galleonjaikat. A vegyes vitorlás szereléknek köszönhetően a barquentine elég gyorsan tud mozogni bármilyen irányba. Bár a transzatlanti út hosszabb ideig tart, a barquentine biztosan megmenekül a kalóz elől. Jó, és ami a legfontosabb, olcsó alternatíva a brigantinhoz. Kibővített tartás és kiváló manőverezhetőség – mi kell még egy kereskedőnek?

    Royal Manowar- az „úszó erőd” továbbfejlesztett változata. Még több fegyver, még vastagabb páncél, fényűző hajótest kivitelezés. A hajó ára olyan, hogy aligha bármelyik ország engedhet meg magának egynél több ilyen szépséget.

    Repülő holland- Ezt az edényt nem vásárolhatod meg, de jutalomként megkaphatod. Nem mondható, hogy a holland nagyon erős, de osztályának többi hajójához képest kiváló manőverező képességgel és teljesítménnyel rendelkezik.

    Tengeri farkas- egyedi brig, Alexus mester kézzel készített. A nagy sebesség és a kiváló manőverezhetőség a kalózok álmává teszik ezt a briget, a kiváló közeli vitorlázás pedig garantálja a biztonságos visszavonulást. Mindkét oldalon kilenc ágyú segít megsemmisíteni az ellenséges csapatot.

    Arabella- Cinco Llagas volt fregatt. Ő volt az, akit Peter Blood a spanyolok orra alól vitt el Bridgetown kikötőjéből. Kiváló hajó, csak találni kell egy nagyon jó navigátort.

    Korvett- egy hajó, amelyhez nem lehet hasonlót találni. Kiváló hajóépítő munka. Masszív hajótest, nagy tartománnyal, harminckét kilós fegyverekkel. Adjunk hozzá ehhez a kiváló vitorlás szerelékhez és a kiváló közeli teljesítményhez. Ne feledkezzen meg a fedélzeten lévő négy tucat ágyúról. Ez a Corvette a legjobb a kategóriájában.

    Kék madár- ez a madár terrorizálja a karibi kereskedőket. Nem meglepő - a teljesen ferde vitorlás szereléknek köszönhetően ez a xebek nagyon nagy sebességet fejleszt, és nagyon jól megy közeli módban is. Ha ehhez a fantasztikus manőverezhetőséghez hozzáadódik, megkapja a tökéletes vitorlást a gyors beszálláshoz.

Vér kapitány

Már említettem, hogy az egyik kezdő karakter Peter Blood. Van egy kezdő küldetéssora, és ha Angliaként fogsz játszani, nincs jobb jelölt.

Oglethorpe kastély

A küszöbön találkozik Jeremy Pitttel. Azt fogja mondani, hogy a lord súlyosan megsérült, és sürgősen elsősegélyben kell részesítenie. Menj fel a második emeletre, a hálószoba a bal oldalon lesz.

Ez érdekes: Peter Blood - orvos, bachelor of medicine. A segélyhívásra az Oglethorpe birtokra rohant, majd Kirk ezredes dragonyosai elfogták. Gilroy segített a lázadó Monmouthnak, és Blood egyszerűen rosszkor volt rossz helyen.

Egyes dragonyosok sebezhetetlenek, így nincs értelme menekülni előlük.

És itt van a kulcs, csendesen hever az asztalon.

Most meg kell venni a szablyát, az erkélyen van a ládában. De a láda zárva van, és először meg kell találni a kulcsot. Az Elveszett Hajók Városa fórumainak felfedezése közben észrevettem, hogy általában a kulcs az első nagyobb akadály. Menj le az első emeletre, és fordulj jobbra. A lépcső mellett van egy asztal, azon találod a kulcsot. A humor az, hogy amikor először belép a házba, a kulcs még nincs az asztalon, és Pitt nem mondja meg, hol van.

Kinyitjuk a ládát és felfegyverezzük magunkat, néhány másodperc múlva a dragonyosok megérkeznek a birtokra. Nem számít, mit mond, akkor is azzal vádolják, hogy segíti a lázadókat. És amikor megtalálják Pittet a kandallóban... Általában véve a verekedést nem lehet elkerülni.

Ez érdekes: Sabatininél Jeremy az ágyneműs szekrényben bújt.

Bármilyen mesterien forgatod is a kardot, a dragonyosok továbbra is érvényesülnek (néhány halhatatlan), de ne rohanj a töltésekkel, ennek így kell lennie. Peter Blood a börtönben ébred fel, és egy rövid tárgyalás után Jeremy Pitttel együtt „Őfelsége déli gyarmataira”, pontosabban Barbados szigetére küldik.

Ültetvény

Nyugodtan turkálj a ládák között az ültetvényen és a városban, később eladhatod az árut.

Üdvözöljük Őfelsége déli gyarmatain!

Üdvözöljük Barbadoson. Peter Blood rabszolga és cukornádbányász, de nem közönséges rabszolga. Bármit mondjon valaki, képzett orvos, és egy kézen meg lehet számolni a szigetország okos orvosait. Ezért Blood szabadon mozoghat a szigeten és a városban. Kivéve, hogy tilos a kereskedés, és természetesen a fegyverviselés is.

Fontos: ha az őr látja, hogy fegyvere van, megkéri, hogy adja át. Ne állj ellen, mert egy egész szigettel harcolni katasztrofális feladat.

Az első feladat, hogy segítsünk Mrs. Steednek, a kormányzó feleségének. Egyébként ez az egyik lehetőség arra, hogy pénzt keress. Beszélgess vele, majd kérj a kormányzótól két és fél ezret, hogy vegyen egy „nagyon drága gyógyszert”. Megígéri, hogy mindent ellenőriz, de a valóságban elfelejti a pénzt, amint elhagyja lakóhelyét. A migrén elleni gyógyszert Mr. Dan gyógyszerész házában találják a második emeleten.

Kicsit később Dr. Wacker, a sziget másik két orvosa közül az egyik odalép hozzád, és azt javasolja... menekülj. Peter Blood az egyetlen rabszolga, aki elhagyhatja az ültetvényt, és nyugodtan bolyonghat a városban, így minden nehézség és különösebb gyanú nélkül elkészítheti a szökést. Először össze kell állítania egy csapatot, fegyvereket kell szereznie és hajót kell vennie. Vacker megígéri, hogy segít a hajóban, minden mást személyesen kell beszerezni. Nos, Pitt szabad akaratából megszökik velünk, és még három másik tisztet kell beszervezni.

Felkészülés a menekülésre

Wacker annyira meg akar szabadulni Bloodtól, hogy készen áll segíteni neki a szökésben.

A városon kívül Winterwoodot a legkönnyebb legyőzni, a lényeg, hogy elkerüljük a lövést.

Tehát három tisztünk van, és mindegyiket valami fogva tartja a szigeten. Hagthorpe, aki a Királyi Haditengerészetnél szolgált, egy bizonyos Stuart Winterwood halálát követeli. Ez az ember elvette és eladta rabszolgának. Hagthorpe nem árul el részleteket, de nem távozik Winterwood halálának bizonyítéka nélkül. Nicholas Dake fiatalabb tiszt beleegyezik a szökésbe, de közvetlenül a szökése előtt Bishop eladja. A rabszolgák élő javak; Mit tehetsz, valahogy ki kell segítened Dake-et. Az utolsó Ogle tüzér. Tisztességes összeggel tartozik a kölcsönadónak, és addig nem megy el, amíg vissza nem fizeti.

Hagthorpe

Kezdjük sorban. Stuart Winterwood a kocsmában található, az egyik asztalnál ülve. Hívd meg találkozásra a városon kívül; beleegyezik, és fegyvert is ad. Ha összefutsz vele egy kocsmában, nagy valószínűséggel meghalsz. Hacsak nem rejtett el egy dusakot valahol...

Egy óra múlva menj ki a dzsungelbe (van egy második kijárat a városból, a lakóhelytől jobbra), és várd meg az ellenséget. Kérjük, vegye figyelembe, hogy meglehetősen erős, ezért javaslom, hogy mentsen a küzdelem előtt. Nyerés után ne felejtse el eltávolítani a gyűrűt (az ujjával együtt) és ezer piasztert a testéről. A gyűrűt át kell adni Hagthorpnak, és ezer arany még jól jön.

Nicholas Dake

Ahogy már mondtam, meg akarják vásárolni a Dyke-ot, meg kell szakítanunk az üzletet. Látogassa meg a kereskedőt és a csapost, menjen a kikötői irodába, és megtudja, hogy egy jamaicai kereskedő nemrég érkezett a városba. A város egyik házában található (lakhelye a kocsma mellett van), látogassuk meg.

Így Weston úgy döntött, hogy olcsón megveszi Dake-et. Bishop régi barátja, és kedvezményt akar adni neki. Az üzlet megszegéséhez ki kell rabolnia egy jamaicai kereskedőt. Várja meg, amíg elfordul, és turkál a mellkasában. Ott hatezer piasztert, egy bálványt és egy márkalevelet talál. Westonnak most már nem lesz miből vennie Dake-et, ami azt jelenti, hogy elmenekülhet velünk. És kétségtelenül nagy összegű pénz hasznos lesz az Ön számára.

Kacsingat

Csapatunk utolsó tagja a félszemű tüzér, Ogle. Sokkal tartozik a pénzkölcsönzőnek, nekünk pedig fizetnünk kell érte. A pénzkölcsönző ötezer piasztert adott Oglunak. Ha már kiraboltad Westont, nem lesz nehéz fizetni.

Fegyver

Ha nincs elég készpénzed, megpróbálhatsz fegyvereket szerezni egy csempész segítségével, de ez sokkal veszélyesebb.

Összeállt a csapat. Most gondoskodnod kell a fegyverekről és a hajóról. Menj a kocsmába és csevegj a csapossal; azt fogja mondani, hogy Mr. Griffin fegyverekkel foglalkozik a városban. Menjünk hozzá.

Ez az iránymutatás: Griffin egy fehér kőházban lakik a rezidencia mellett, a bal oldalon.

Griffint kirabolták! Valami spanyol gengszter rendelt tőle fegyvereket, de meg sem várva a parancsot, letépte a falról a gyűjtőszablyákat. Minden rendben lenne, de egy mester vésette őket, ami azt jelenti, hogy ha a spanyolt elkapják, mindkettőt felakasztják. Ezt nem engedhetjük meg, ezért elindultunk a spanyol üldözésére – ő a halász Hellshez ment (a lakóhelytől jobbra lévő háza).

A házba belépve látni fogjuk, hogy a szigorú halász már magával is elbánt a betolakodóval. Nem marad más hátra, mint felvenni a „megjelölt” fegyvert, és elvinni Griffinhez. Sötétedésig minden jelölés nélkül elkészíti a szükséges számú szablyát és pisztolyt.

Ez a tanács: alku. Csökkentse a munka árát ezer piaszterre, a pénz akkor is jól jön.

Hajó

Az alapvető előkészületek készen vannak, már csak a hajó megszerzése van hátra. Wacker csak tizennyolcezert adott ki a szükséges huszonöt helyett. Nem lehet mit tenni, újabb hétezret kell szereznünk.

Fontos: nem tudsz eladni semmit, így csak pénzt kereshetsz. Ha szigorúan követte az útmutatót, nem hétezret kell találnia, hanem kevesebbet.

Menjünk a városba. A pénzkölcsönző lesz az első – meg fogja kérni, hogy vonjon ki pénzt a csalótól. Biztos benne, hogy az adós még nem hagyta el a szigetet, mert ma még senki sem hajózott.

Ne felejtsd el, hogy Blood rabszolga. Minden nap vissza kell térnie az ültetvényre.

Haver! Igyunk egy pohárral... aztán megmondhatod, hol horgászsz.

Látogassa meg a fogadóst – ő pontosan tudja, hol találja az adóst, de az információért ötszáz aranyat kell fizetnie. A csapos elmondja, hogy Rafael Guinness valahol pénzt kapott egy hajóra, és elment a hajógyárba, hogy véglegesítse az üzletet. Ez a mi „ügyfelünk”, csak el kell kapni, és akasztófával fenyegetni, hogy megkapja a pénzt. Mínusz a fogadós javadalmazás, a jutalom két és fél ezer.



A következő lehetőség a pénzszerzésre, hogy megtudja, hol horgász Hells versenytársa. A tény az, hogy Summerlight talált egy horgászhelyet, de természetesen nem siet megosztani az információkat. Meg kell jegyezni, hogy Summerlight szeret inni, lehet, hogy láttad a kocsmában. Nem ment sehova, még mindig a sarokban erjed. Leülünk mellé, és gondosan előcsaljuk az információkat. Nem ajánlom a közvetlen kérdések feltevését, különben a Summerlight azt gyanítja, hogy valami nincs rendben, és nem mond semmit.

Jutalmul kétezer piasztert kapsz. Összesen négy és fél ezer.



Utolsó nap a fogságban, pihennünk kell, mielőtt elmenekülnénk.

Az utolsó lehetőség, hogy pénzt szerezzen, egy találkozó Jacques Sparrow-val.

Ez érdekes: valójában rengeteg lehetőség van pénzhez jutni, és ez még nem minden. Ha azonban pontosan követted az útmutatót, akkor legalább ennek a három küldetésnek a teljesítése után lesz elég pénzed egy hajóra.

Amikor belép egy boltba, az eladó helyett egy kalózt fog látni. Bemutatkozik" Kapitány Jacques Sparrow”, majd... A mulatságot azonban nem rontom el. Fogadja el, hogy segít Jacques-nek elhajózni Tortugába, és elmegy a hajógyárba. A hajóépítő mesél egy kapitányról, aki most vett egy korvettet. Ja, és ne felejtsd el, hogy titokban kell tartanod Jacques kilétét. Keresse meg John Minert a város utcáin, ő beleegyezik, hogy Jacquest Tortugába szállítsa. Elveszünk másfél ezer piasztert, és elmegyünk Vackerbe. A munka kész, legyen elég pénz a hajó megvásárlására.

Most át kell utalnia a pénzt James Nuttalnak, hogy gyanú nélkül megvehesse a hajót. Estére megtudod, hogy Nattal becsapott téged, és Bishop rájött Pittre.

Menekülés és a spanyolok

A nagy hajóról, amelyet hamis zászló alatt olyan nyugodtan beengedtek a Carlisle-öbölbe, kiderült, hogy spanyol magánszemély. A rajtaütés időpontját akkor választotta, amikor egyetlen hadihajó sem volt a Carlisle-öbölben.

Ravaszsága olyannyira észrevétlen maradt, hogy anélkül, hogy gyanút keltett volna, nyugodtan belépett az öbölbe, és húsz lövegből álló szélvédővel tisztelgett az erőd előtt. Alig néhány pillanattal később kétszázötven spanyol szállt partra, és birtokba vették a várost.

A fegyver ebben a ládában fekszik, a farakás mellett.

Gyere be hátulról. Amíg a spanyolok a te csapatoddal küzdenek, te szinte büntetlenül csiklandozhatod őket a szablyáddal.

És először ki kell szabadítanunk Jeremy Pittet. Óvakodj a járőröktől. Ha egy angolt elég könnyű legyőzni, akkor kettőt vagy hármat szinte lehetetlen. Azt tanácsolom, hogy kerülje a katonákkal való találkozást, először szilárdabb fegyvert kell szereznie.

Közvetlenül Bridgetown bejáratánál találkozik egy spanyol tiszttel. A küzdelem előtt javaslom a spórolást, hiszen van pisztolya, és a vívókészsége is kiváló. Legyőzése után egy jó szablyát és egy hosszú csövű pisztolyt tud majd eltávolítani a testéből.

Csapatunk a hajógyárban vár, a városban nincs más dolgunk, úgyhogy irány a strand és be a vízbe. Az ajtó eltorlaszolt, bejutni csak a siklón keresztül lehet. A fregatthoz úszni is kell, a tenger felőli oldalon van egy átjáró.

A katonákkal viszonylag könnyű lesz a harc, de a kapitánnyal keményen kell dolgozni. Talán a birtok kulcsa után ez az egyik „zsákutcás” pillanat. A lényeg itt a következő: a kapitány egyetlen pisztolövéssel megöli hősünket. Ezért ne rohanj a szablyád megragadásával, hanem fuss közel. Ebben az esetben a kapitány nem lő, hanem azonnal közelharcba megy. Akkor minden rajtad múlik.

Tengeri csata

Csak el kell szakadni ettől a zsákmánytól, és ez minden - a szabadság!

A fregatt elfogták. Úgy tűnik, ez a szabadság. De nem volt ott. Először is, természetesen alacsony a „navigációs” pontszáma. Pitt természetesen navigátor, de a képzettségi szintje csak 50. Egy fregatt büntetés nélküli irányításához pedig legalább 80 pontra van szükség. Büntetést kap minden statisztikára (mindegyik -4), és minden képesség 1-re csökken.

Most jön a meglepetés. Két spanyol lugger van a pályaudvaron. Szerintem nem kell magyarázni, hogy ilyen ügyességi mutatókkal nem fogsz pontosan lőni, és a beszállás kudarccal fog végződni. Ezért azonnal dobjon ki mindent, amit csak lehet, és tartsa az orrát szigorúan a szélnek. A luggerek természetesen gyors hajók, de nem tudják utolérni a fregattot. Ne feledd, nincs esélyed a csatában.

A játék valójában itt kezdődik. Egy kis barque vagy brig helyett Bloodnak azonnal van egy fregattja. Kereskedelmi megrendelések végrehajtása - nagy rakodással rendelkezik, és sok pénzt adnak az áruszállításért. Egyébként ne felejtsd el kirúgni az egész csapatot, egyszerűen nincs rájuk szükség. Először is spórolnia kell egy negyedik osztályú hajóra, hogy ne legyen bírság, és a fregattot az első barátságos kikötőbe kell helyeznie.



Ezzel a bevezető rész véget is ér. Szándékosan nem árultam el a játék minden titkát, de legközelebb elmondom, hol találod meg az elveszett hajók városát, és hogyan foglalhatod el Panamát Henry Morgannel együtt. Emellett szeretnék egy pohárral átadni Andrej Larionovot, aki, mint egy öreg tengerész, végigvezetett ennek a csodálatos játéknak a víz alatti szikláin és zátonyain.

A spanyol század közvetlenül előttünk van, kapitány!

Ezer ördög! Minden kéz a fedélzeten! Fegyverek a harchoz! Készítsen harcoló horgokat és muskétákat! A gyávákat személyesen etetem meg a halakkal, a többiek pedig aranyat kapnak annak a kövér spanyol gályának a rakteréből! Jobb oldal, tűz!

Több mint hat hónappal a Return of the Legend után a Seaward csapata egy kiegészítéssel örvendeztetett meg minket (amiről egyébként már akkor, tavaly februárban volt szó). Őszintén szólva, a „Legends” sikere után rengeteg gondolat járt egy új játékkal kapcsolatban. Milyen játék lesz? Mi fog változni? Mi marad a régiben? Kétségtelen azonban, hogy a kiegészítés nem lesz rosszabb, mint az eredeti. Készen állsz, hogy visszatérj a Karib-tengerre, az új titkok és rejtélyek szigetvilágába? Aztán elkapjuk a szelet – és teljes sebességgel előre!

A recept egyszerű

A jó bővítéshez meg kell ismételni az eredeti játék sikerét. Vagyis mindent ugyanúgy csinálni, de még jobban, még nagyobbat, izgalmasabbat, esetünkben pedig még rejtélyesebbet. Lényegében az „Elveszett hajók városa” továbbra is ugyanaz a „Legenda”, de rengeteg új lehetőséggel. Például egy csomó új elem jelent meg - ezek nem csak varázsedények, hanem nagyon is valóságos indiai istenek bálványai. Adj hozzá új egyedi hajókat, új történetet a kalózoknak és sok mini küldetést. Az összes újítást nem lehet megszámolni; Még azt is kétlem, hogy száz százalékig tanulmányoztam az eredeti játékot. Nos, mi nem ok arra, hogy új kalandok mellett „régi” rejtélyekre is választ találjunk?

A Peter Blood történetszálat külön érdemes megemlíteni. Annyira nagy a hasonlóság Sabatini alkotásával, hogy néhány játékprobléma megoldását közvetlenül a könyvben találja meg! De ezek csak a kezdetek, mert van egy főszereplő is - az Elveszett Hajók Városa. Azonban még nem fogom felfedni az összes kártyámat, különben az első „Korzárok” szellemében készült bonyolult feladványok elvesztik egyedi varázsukat.

"Viharos" tenger

Ahogy egy ismeretlen játékos mondta: "a grafika nem zavarja a veteránokat." Bármilyen csodálatosan rajzolja is Vihar a tengert, a napot és az eget, a hajók, a szereplők és a tájak undorítóak. Ítélje meg maga, a Karib-tenger kalózaiban láttunk először játékszívet, és ez majdnem öt éve volt. Másrészt a motor gyenge képességei arra kényszerítenek bennünket, hogy más kiutat találjunk a helyzetből. A gazdag részletek és árnyékolók helyett a játékos saját fantáziáját használja. Nézz egy kalózt egy kocsmában vagy egy egyszerű járókelőt. Igen, többnyire nem játékérdekűek, ugyanakkor nem is „bútorok”. Ez a gengszter nem csak sétál a városban (bár valójában csak sétál), hanem éli a saját életét. Talán csak hosszú tengeri vadászat után szállt le a hajóról? Az azonban, hogy pontosan mit tett, csak rajtad múlik. Legyen szó kalózról, kereskedőről, pénzkölcsönzőről vagy kormányzóról, mindegyik a te kezedben van, akár az egész szigetvilág.

Térjünk vissza a konkrétumokhoz

Az értékelési rész itt véget is ér, most nézzük a finomságokat. Először is, azt hiszem, érdemes megérteni a lényeget: mi változott? Az angol vonalat eltávolították, hogy ne legyen konfliktus az új kalózvonallal. Megjelent egy új játszható karakter, Peter Blood. A fő különbség a többihez képest, hogy máshogy indul a játék, vagyis Angliában. Ha emlékszel, Bloodot nem száműzték azonnal Barbadosra, így először Lord Gilroy birtokán kell elintézned az ügyeket.

Egy egész bálvány- és szoborkészletről beszéltem már, ezeket később részletesebben is megvizsgáljuk.

Új feladatok mindenhol: a kapitány felkutatása, kalózok elfogása és még sok más. Ezek a feladatok véletlenszerűen generálódnak, de jól vannak megírva, így nem válnak unalmassá.

Mindenképpen nézze meg a hajógyárat, szinte az összes hajót átépítették, és új hajók jelentek meg - egyediek. Nem vásárolhatod meg, csak egy feladatra kaphatod, vagy csatában viheted el.

És talán a fő változás az, hogy a mesterséges intelligencia sokkal okosabb lett. A helyi morgások többé nem rohannak rád, mint egy zerglingcsorda, és zavarják egymást. Nem, egy ellenséggel harcolni már kihívás, kettő ellen nehéz feladat, három vagy több pedig a biztos halál! És ha viszonylag könnyű legyőzni egy egyszerű tengerészt, akkor sokkal nehezebb legyőzni egy kapitányt vagy tisztet. Egy kezdő kalandornak általában elég két-három ütés, hogy feladja a szellemet, és elég egy golyó! Őszintén szólva, ha a játékot a „Hadnagy” nehézségi fokozaton kezdtem (ez egy kicsit könnyebb, mint az „átlagos”), nem számítottam ilyen mozgékonyságra az ellenségtől, mert legutóbb minden teljesen más volt. Bárhogy is legyen, az AI-n végzett munka nem volt hiábavaló, a játék érdekesebbé és valósághűbbé vált. A „Return of the Legend” golyóálló hőse már kissé unalmassá vált.

Az indiai istenek panteonja

Totem Xochiquetzal- a virágok és a szerelem istennője. Nem világos, hogy a szerelemnek és a virágoknak mi köze van a szerencséhez, de egy jó bálvány akár húsz egységet is hozzáad a szerencséhez, és nem kér cserébe semmit. Ráadásul a piacon takaros összeget lehet kapni érte.

Mictlantecuhtli totem- a holtak birodalmának istene teljesen kimondhatatlan névvel. Húszat ad a lopakodáshoz. Nélkülözhetetlen a britek és franciák számára, ha kétségbeesetten kell belépniük egy ellenséges kikötőbe. Még többe kerül, mint a Shochiquetzal bálvány. Ha nem tudja álcázni magát, jó áron kaphat a boltban.

Quetzalcoatl totem- A hajnalcsillag istene és az elemek ura. Képe húsz egység védelmet ad a tulajdonosnak. Nem lesz felesleges, mert elég nehéz védekezést fejleszteni.

Ez érdekes: Quetzalcoatl az egyik leghíresebb indiai isten. Ő az ókori Mexikó egyik fő istensége - „az értékes tollas kígyó”. A mitológiában sok néven szerepel, például: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- a vadászat istene. Totemje éles tekintetet és biztos kezet ad a tulajdonosnak. Digitális egyenértékben ez húsz pontossági pont. A Mixcoatl szó szerint "felhőkígyót" jelent. A mitológiában a Tejútrendszert, és különösen a Sarkcsillagot személyesíti meg.

Tezcatlipoca totem- a bűnözőket megbüntető papok védőistene. A totem húsz pontot ad a pisztolytudásodhoz.

Ez érdekes: Az aztékok szerint a Tezcatlipoca a telet, a hideget és az éjszakai eget szimbolizálta. Ezért, hogy őszinte legyek, nem nagyon világos, hogy a totem miért javítja a pisztolyok használatát.

Chalchihuitlicue totem- édesvíz, folyók, tengerek és tavak istennője. Az istennőt ábrázoló totem húsz tekintélypontot ad hozzá. Most próbálja meg habozás nélkül kiejteni a nevét, ami egyébként azt jelenti, hogy „jade ruhába van öltözve”.

Huitzilopochtli totem- a kék tiszta ég, a nap, a háború és a vadászat istene. A totem tulajdonosa húsz egységgel növeli a közepes fegyverek jártasságát.

Ez érdekes: Huitzilopochtli Mixcoatl egyik fia. A neve nagyjából azt jelenti, hogy „balkezes kolibri”. Érdekes, hogy a kolibri sok közép-amerikai törzsnél gyakran megszemélyesítette a napot.

Tlaloc Totem- az eső és mennydörgés istene, minden ehető növény uralkodója. A totem húsz pontot ad a könnyűfegyver-ismeretedhez.

Ez érdekes: Tlaloc elsősorban jótékony isten volt, de halálos jégesőt, árvizeket, szárazságot és villámcsapásokat is okozhatott.

Totem Mayahuel- a termékenység istennője, aki alkoholos italt adott az embereknek. A totem húsz pontot ad a Heavy Weapon képességhez. Úgy tűnik, az alkoholos italok verekedésekhez vezettek, amelyekben nehéz klubok vettek részt.

Tonacatecuhtli Totem- Isten a teremtő, aki enni ad az embereknek. A totem húsz kereskedelmi pontot ad hozzá. Hasznos, nem érdemes eladni.

Ez érdekes: Tonacatecuhtlit és feleségét, Tonacacihualt a világ teremtőinek és az első emberpárnak tartják. Sőt, Omeyokan – a legfelső égbolt – urainak tartották őket.

Camashtli totem- a vadászat, a csillagok, a háború és a sors istene. Képességet nem ad hozzá, így csak eladásra alkalmas.

Sinteotl Totemje- a fiatal kukorica istene. A totem húsz navigációs pontot ad hozzá. Nagyon hasznos totem, mivel lehetővé teszi a karakter képességeinél néhány fokozattal magasabb hajók irányítását.

Ez érdekes: Sinteotlt a földművesek és ötvösök védőszentjének tartották.

Totem Tonatiuh- az ég és a nap istene. A játékban áruként működik, például táblák, drágakövek és aranyrudak.

Ez érdekes: A Tanatiu azt jelenti, hogy azték nyelven "Nap".

Totem Xipe Toteku- a vetés és az aratás istene. Húszassal növeli a hajó javításának képességét a tengeren.

Ez érdekes: Közép-Amerika összes népének volt egy ünnepe, amely alatt áldozatokat hoztak Xipe Totecnek. A papok a feláldozott emberek bőrébe öltöztek, és ünnepélyesen táncoltak a harcosokkal.

Tlazolteotl totem- istennő-evő a kosztól, megtisztít a tiltott szenvedélyektől. Nem ad hozzá semmilyen tulajdonságot, így csak eladásra alkalmas.

Mi van a hajógyárban?

Barquentine- Amikor a spanyol kereskedők rájöttek, hogy a kalózok könnyű prédájává válnak, elkezdték masszívan barquetinné alakítani ügyetlen galleonjaikat. A vegyes vitorlás szereléknek köszönhetően a barquentine elég gyorsan tud mozogni bármilyen irányba. Bár a transzatlanti út hosszabb ideig tart, a barquentine biztosan megmenekül a kalóz elől. Jó, és ami a legfontosabb, olcsó alternatíva a brigantinhoz. Kibővített tartás és kiváló manőverezhetőség – mi kell még egy kereskedőnek?

Royal Manowar- az „úszó erőd” továbbfejlesztett változata. Még több fegyver, még vastagabb páncél, fényűző hajótest kivitelezés. A hajó ára olyan, hogy aligha bármelyik ország engedhet meg magának egynél több ilyen szépséget.

Repülő holland- Ezt az edényt nem vásárolhatod meg, de jutalomként megkaphatod. Nem mondható, hogy a holland nagyon erős, de osztályának többi hajójához képest kiváló manőverező képességgel és teljesítménnyel rendelkezik.

Tengeri farkas- egyedi brig, Alexus mester kézzel készített. A nagy sebesség és a kiváló manőverezhetőség a kalózok álmává teszik ezt a briget, a kiváló közeli vitorlázás pedig garantálja a biztonságos visszavonulást. Mindkét oldalon kilenc ágyú segít megsemmisíteni az ellenséges csapatot.

Arabella- Cinco Llagas volt fregatt. Ő volt az, akit Peter Blood a spanyolok orra alól vitt el Bridgetown kikötőjéből. Kiváló hajó, csak találni kell egy nagyon jó navigátort.

Korvett- egy hajó, amelyhez nem lehet hasonlót találni. Kiváló hajóépítő munka. Masszív hajótest, nagy tartománnyal, harminckét kilós fegyverekkel. Adjunk hozzá ehhez a kiváló vitorlás szerelékhez és a kiváló közeli teljesítményhez. Ne feledkezzen meg a fedélzeten lévő négy tucat ágyúról. Ez a Corvette a legjobb a kategóriájában.

Kék madár- ez a madár terrorizálja a karibi kereskedőket. Nem meglepő - a teljesen ferde vitorlás szereléknek köszönhetően ez a xebek nagyon nagy sebességet fejleszt, és nagyon jól megy közeli módban is. Ha ehhez a fantasztikus manőverezhetőséghez hozzáadódik, megkapja a tökéletes vitorlást a gyors beszálláshoz.

Vér kapitány

Már említettem, hogy az egyik kezdő karakter Peter Blood. Van egy kezdő küldetéssora, és ha Angliaként fogsz játszani, nincs jobb jelölt.

Oglethorpe kastély

A küszöbön találkozik Jeremy Pitttel. Azt fogja mondani, hogy a lord súlyosan megsérült, és sürgősen elsősegélyben kell részesítenie. Menj fel a második emeletre, a hálószoba a bal oldalon lesz.

Ez érdekes: Peter Blood - orvos, bachelor of medicine. A segélyhívásra az Oglethorpe birtokra rohant, majd Kirk ezredes dragonyosai elfogták. Gilroy segített a lázadó Monmouthnak, és Blood egyszerűen rosszkor volt rossz helyen.

Egyes dragonyosok sebezhetetlenek, így nincs értelme menekülni előlük.

És itt van a kulcs, csendesen hever az asztalon.

Most meg kell venni a szablyát, az erkélyen van a ládában. De a láda zárva van, és először meg kell találni a kulcsot. Az Elveszett Hajók Városa fórumainak felfedezése közben észrevettem, hogy általában a kulcs az első nagyobb akadály. Menj le az első emeletre, és fordulj jobbra. A lépcső mellett van egy asztal, azon találod a kulcsot. A humor az, hogy amikor először belép a házba, a kulcs még nincs az asztalon, és Pitt nem mondja meg, hol van.

Kinyitjuk a ládát és felfegyverezzük magunkat, néhány másodperc múlva a dragonyosok megérkeznek a birtokra. Nem számít, mit mond, akkor is azzal vádolják, hogy segíti a lázadókat. És amikor megtalálják Pittet a kandallóban... Általában véve a verekedést nem lehet elkerülni.

Ez érdekes: Sabatininél Jeremy az ágyneműs szekrényben bújt.

Bármilyen mesterien forgatod is a kardot, a dragonyosok továbbra is érvényesülnek (néhány halhatatlan), de ne rohanj a töltésekkel, ennek így kell lennie. Peter Blood a börtönben ébred fel, és egy rövid tárgyalás után Jeremy Pitttel együtt „Őfelsége déli gyarmataira”, pontosabban Barbados szigetére küldik.

Ültetvény

Nyugodtan turkálj a ládák között az ültetvényen és a városban, később eladhatod az árut.

Üdvözöljük Őfelsége déli gyarmatain!

Üdvözöljük Barbadoson. Peter Blood rabszolga és cukornádbányász, de nem közönséges rabszolga. Bármit mondjon valaki, képzett orvos, és egy kézen meg lehet számolni a szigetország okos orvosait. Ezért Blood szabadon mozoghat a szigeten és a városban. Kivéve, hogy tilos a kereskedés, és természetesen a fegyverviselés is.

Fontos: ha az őr látja, hogy fegyvere van, megkéri, hogy adja át. Ne állj ellen, mert egy egész szigettel harcolni katasztrofális feladat.

Az első feladat, hogy segítsünk Mrs. Steednek, a kormányzó feleségének. Egyébként ez az egyik lehetőség arra, hogy pénzt keress. Beszélgess vele, majd kérj a kormányzótól két és fél ezret, hogy vegyen egy „nagyon drága gyógyszert”. Megígéri, hogy mindent ellenőriz, de a valóságban elfelejti a pénzt, amint elhagyja lakóhelyét. A migrén elleni gyógyszert Mr. Dan gyógyszerész házában találják a második emeleten.

Kicsit később Dr. Wacker, a sziget másik két orvosa közül az egyik odalép hozzád, és azt javasolja... menekülj. Peter Blood az egyetlen rabszolga, aki elhagyhatja az ültetvényt, és nyugodtan bolyonghat a városban, így minden nehézség és különösebb gyanú nélkül elkészítheti a szökést. Először össze kell állítania egy csapatot, fegyvereket kell szereznie és hajót kell vennie. Vacker megígéri, hogy segít a hajóban, minden mást személyesen kell beszerezni. Nos, Pitt szabad akaratából megszökik velünk, és még három másik tisztet kell beszervezni.

Felkészülés a menekülésre

Wacker annyira meg akar szabadulni Bloodtól, hogy készen áll segíteni neki a szökésben.

A városon kívül Winterwoodot a legkönnyebb legyőzni, a lényeg, hogy elkerüljük a lövést.

Tehát három tisztünk van, és mindegyiket valami fogva tartja a szigeten. Hagthorpe, aki a Királyi Haditengerészetnél szolgált, egy bizonyos Stuart Winterwood halálát követeli. Ez az ember elvette és eladta rabszolgának. Hagthorpe nem árul el részleteket, de nem távozik Winterwood halálának bizonyítéka nélkül. Nicholas Dake fiatalabb tiszt beleegyezik a szökésbe, de közvetlenül a szökése előtt Bishop eladja. A rabszolgák élő javak; Mit tehetsz, valahogy ki kell segítened Dake-et. Az utolsó Ogle tüzér. Tisztességes összeggel tartozik a kölcsönadónak, és addig nem megy el, amíg vissza nem fizeti.

Hagthorpe

Kezdjük sorban. Stuart Winterwood a kocsmában található, az egyik asztalnál ülve. Hívd meg találkozásra a városon kívül; beleegyezik, és fegyvert is ad. Ha összefutsz vele egy kocsmában, nagy valószínűséggel meghalsz. Hacsak nem rejtett el egy dusakot valahol...

Egy óra múlva menj ki a dzsungelbe (van egy második kijárat a városból, a lakóhelytől jobbra), és várd meg az ellenséget. Kérjük, vegye figyelembe, hogy meglehetősen erős, ezért javaslom, hogy mentsen a küzdelem előtt. Nyerés után ne felejtse el eltávolítani a gyűrűt (az ujjával együtt) és ezer piasztert a testéről. A gyűrűt át kell adni Hagthorpnak, és ezer arany még jól jön.

Nicholas Dake

Ahogy már mondtam, meg akarják vásárolni a Dyke-ot, meg kell szakítanunk az üzletet. Látogassa meg a kereskedőt és a csapost, menjen a kikötői irodába, és megtudja, hogy egy jamaicai kereskedő nemrég érkezett a városba. A város egyik házában található (lakhelye a kocsma mellett van), látogassuk meg.

Így Weston úgy döntött, hogy olcsón megveszi Dake-et. Bishop régi barátja, és kedvezményt akar adni neki. Az üzlet megszegéséhez ki kell rabolnia egy jamaicai kereskedőt. Várja meg, amíg elfordul, és turkál a mellkasában. Ott hatezer piasztert, egy bálványt és egy márkalevelet talál. Westonnak most már nem lesz miből vennie Dake-et, ami azt jelenti, hogy elmenekülhet velünk. És kétségtelenül nagy összegű pénz hasznos lesz az Ön számára.

Kacsingat

Csapatunk utolsó tagja a félszemű tüzér, Ogle. Sokkal tartozik a pénzkölcsönzőnek, nekünk pedig fizetnünk kell érte. A pénzkölcsönző ötezer piasztert adott Oglunak. Ha már kiraboltad Westont, nem lesz nehéz fizetni.


Fegyver

Ha nincs elég készpénzed, megpróbálhatsz fegyvereket szerezni egy csempész segítségével, de ez sokkal veszélyesebb.

Összeállt a csapat. Most gondoskodnod kell a fegyverekről és a hajóról. Menj a kocsmába és csevegj a csapossal; azt fogja mondani, hogy Mr. Griffin fegyverekkel foglalkozik a városban. Menjünk hozzá.

Ez az iránymutatás: Griffin egy fehér kőházban lakik a rezidencia mellett, a bal oldalon.

Griffint kirabolták! Valami spanyol gengszter rendelt tőle fegyvereket, de meg sem várva a parancsot, letépte a falról a gyűjtőszablyákat. Minden rendben lenne, de egy mester vésette őket, ami azt jelenti, hogy ha a spanyolt elkapják, mindkettőt felakasztják. Ezt nem engedhetjük meg, ezért elindultunk a spanyol üldözésére – ő a halász Hellshez ment (a lakóhelytől jobbra lévő háza).

A házba belépve látni fogjuk, hogy a szigorú halász már magával is elbánt a betolakodóval. Nem marad más hátra, mint felvenni a „megjelölt” fegyvert, és elvinni Griffinhez. Sötétedésig minden jelölés nélkül elkészíti a szükséges számú szablyát és pisztolyt.

Ez a tanács: alku. Csökkentse a munka árát ezer piaszterre, a pénz akkor is jól jön.

Hajó

Az alapvető előkészületek készen vannak, már csak a hajó megszerzése van hátra. Wacker csak tizennyolcezert adott ki a szükséges huszonöt helyett. Nem lehet mit tenni, újabb hétezret kell szereznünk.

Fontos: nem tudsz eladni semmit, így csak pénzt kereshetsz. Ha szigorúan követte az útmutatót, nem hétezret kell találnia, hanem kevesebbet.

Menjünk a városba. A pénzkölcsönző lesz az első – meg fogja kérni, hogy vonjon ki pénzt a csalótól. Biztos benne, hogy az adós még nem hagyta el a szigetet, mert ma még senki sem hajózott.

Ne felejtsd el, hogy Blood rabszolga. Minden nap vissza kell térnie az ültetvényre.

Haver! Igyunk egy pohárral... aztán megmondhatod, hol horgászsz.

Látogassa meg a fogadóst – ő pontosan tudja, hol találja az adóst, de az információért ötszáz aranyat kell fizetnie. A csapos elmondja, hogy Rafael Guinness valahol pénzt kapott egy hajóra, és elment a hajógyárba, hogy véglegesítse az üzletet. Ez a mi „ügyfelünk”, csak el kell kapni, és akasztófával fenyegetni, hogy megkapja a pénzt. Mínusz a fogadós javadalmazás, a jutalom két és fél ezer.



A következő lehetőség a pénzszerzésre, hogy megtudja, hol horgász Hells versenytársa. A tény az, hogy Summerlight talált egy horgászhelyet, de természetesen nem siet megosztani az információkat. Meg kell jegyezni, hogy Summerlight szeret inni, lehet, hogy láttad a kocsmában. Nem ment sehova, még mindig a sarokban erjed. Leülünk mellé, és gondosan előcsaljuk az információkat. Nem ajánlom a közvetlen kérdések feltevését, különben a Summerlight azt gyanítja, hogy valami nincs rendben, és nem mond semmit.

Jutalmul kétezer piasztert kapsz. Összesen négy és fél ezer.



Utolsó nap a fogságban, pihennünk kell, mielőtt elmenekülnénk.

Az utolsó lehetőség, hogy pénzt szerezzen, egy találkozó Jacques Sparrow-val.

Ez érdekes: valójában rengeteg lehetőség van pénzhez jutni, és ez még nem minden. Ha azonban pontosan követted az útmutatót, akkor legalább ennek a három küldetésnek a teljesítése után lesz elég pénzed egy hajóra.

Amikor belép egy boltba, az eladó helyett egy kalózt fog látni. Bemutatkozik" Kapitány Jacques Sparrow”, majd... A mulatságot azonban nem rontom el. Fogadja el, hogy segít Jacques-nek elhajózni Tortugába, és elmegy a hajógyárba. A hajóépítő mesél egy kapitányról, aki most vett egy korvettet. Ja, és ne felejtsd el, hogy titokban kell tartanod Jacques kilétét. Keresse meg John Minert a város utcáin, ő beleegyezik, hogy Jacquest Tortugába szállítsa. Elveszünk másfél ezer piasztert, és elmegyünk Vackerbe. A munka kész, legyen elég pénz a hajó megvásárlására.

Most át kell utalnia a pénzt James Nuttalnak, hogy gyanú nélkül megvehesse a hajót. Estére megtudod, hogy Nattal becsapott téged, és Bishop rájött Pittre.

Menekülés és a spanyolok

A nagy hajóról, amelyet hamis zászló alatt olyan nyugodtan beengedtek a Carlisle-öbölbe, kiderült, hogy spanyol magánszemély. A rajtaütés időpontját akkor választotta, amikor egyetlen hadihajó sem volt a Carlisle-öbölben.

Ravaszsága olyannyira észrevétlen maradt, hogy anélkül, hogy gyanút keltett volna, nyugodtan belépett az öbölbe, és húsz lövegből álló szélvédővel tisztelgett az erőd előtt. Alig néhány pillanattal később kétszázötven spanyol szállt partra, és birtokba vették a várost.

A fegyver ebben a ládában fekszik, a farakás mellett.

Gyere be hátulról. Amíg a spanyolok a te csapatoddal küzdenek, te szinte büntetlenül csiklandozhatod őket a szablyáddal.

És először ki kell szabadítanunk Jeremy Pittet. Óvakodj a járőröktől. Ha egy angolt elég könnyű legyőzni, akkor kettőt vagy hármat szinte lehetetlen. Azt tanácsolom, hogy kerülje a katonákkal való találkozást, először szilárdabb fegyvert kell szereznie.

Közvetlenül Bridgetown bejáratánál találkozik egy spanyol tiszttel. A küzdelem előtt javaslom a spórolást, hiszen van pisztolya, és a vívókészsége is kiváló. Legyőzése után egy jó szablyát és egy hosszú csövű pisztolyt tud majd eltávolítani a testéből.

Csapatunk a hajógyárban vár, a városban nincs más dolgunk, úgyhogy irány a strand és be a vízbe. Az ajtó eltorlaszolt, bejutni csak a siklón keresztül lehet. A fregatthoz úszni is kell, a tenger felőli oldalon van egy átjáró.

A katonákkal viszonylag könnyű lesz a harc, de a kapitánnyal keményen kell dolgozni. Talán a birtok kulcsa után ez az egyik „zsákutcás” pillanat. A lényeg itt a következő: a kapitány egyetlen pisztolövéssel megöli hősünket. Ezért ne rohanj a szablyád megragadásával, hanem fuss közel. Ebben az esetben a kapitány nem lő, hanem azonnal közelharcba megy. Akkor minden rajtad múlik.

Tengeri csata

Csak el kell szakadni ettől a zsákmánytól, és ez minden - a szabadság!

A fregatt elfogták. Úgy tűnik, ez a szabadság. De nem volt ott. Először is, természetesen alacsony a „navigációs” pontszáma. Pitt természetesen navigátor, de a képzettségi szintje csak 50. Egy fregatt büntetés nélküli irányításához pedig legalább 80 pontra van szükség. Büntetést kap minden statisztikára (mindegyik -4), és minden képesség 1-re csökken.

Most jön a meglepetés. Két spanyol lugger van a pályaudvaron. Szerintem nem kell magyarázni, hogy ilyen ügyességi mutatókkal nem fogsz pontosan lőni, és a beszállás kudarccal fog végződni. Ezért azonnal dobjon ki mindent, amit csak lehet, és tartsa az orrát szigorúan a szélnek. A luggerek természetesen gyors hajók, de nem tudják utolérni a fregattot. Ne feledd, nincs esélyed a csatában.

A játék valójában itt kezdődik. Egy kis barque vagy brig helyett Bloodnak azonnal van egy fregattja. Kereskedelmi megrendelések végrehajtása - nagy rakodással rendelkezik, és sok pénzt adnak az áruszállításért. Egyébként ne felejtsd el kirúgni az egész csapatot, egyszerűen nincs rájuk szükség. Először is spórolnia kell egy negyedik osztályú hajóra, hogy ne legyen bírság, és a fregattot az első barátságos kikötőbe kell helyeznie.



Ezzel a bevezető rész véget is ér. Szándékosan nem árultam el a játék minden titkát, de legközelebb elmondom, hol találod meg az elveszett hajók városát, és hogyan foglalhatod el Panamát Henry Morgannel együtt. Emellett szeretnék egy pohárral átadni Andrej Larionovot, aki, mint egy öreg tengerész, végigvezetett ennek a csodálatos játéknak a víz alatti szikláin és zátonyain.


Jutalom Értékelés

Kiegészítés

Kiegészítés


A City of Lost Ships a legerősebb játék, számos játéklehetőséggel és fejlődési pályával. Több tucat feladat, véletlenszerű, a játék során generált és rögzített - nemzeti vonalak vagy egyedi feladatok, például az Elveszett hajók városa feladat. A lehetőségek e hatalmas változatossága többek között arra utal, hogy az univerzális karakterfejlesztés egyszerűen Nem.

Ezért mondom előre, hogy minden, ami itt le van írva, csak tanács. A választás továbbra is a tiéd.

Kezdhetjük?

A cselekvés helyéről és a nemzetekről

A 17. századi Karib-térség elsősorban az európai nagyhatalmak harctere volt a gyarmati gazdagságért. Miután 1493-ban felfedezte Amerikát, Kolumbusznak egyszerűen fogalma sem volt arról, hogy milyen időzített bombát helyez el a világrend alá. Az első, teljes joggal (1493-ban VI. Sándor pápa rendeletet írt alá, amelynek fő tartalma a fejletlen világ felosztása volt Portugália és Spanyolország között, Amerika szinte teljes egészében Spanyolországhoz került), a spanyolok fejlesztették a Karib-térséget, monopolizálva a cukor, kávé és arany előállítása. Nem meglepő, hogy ez a gazdagság felkeltette más európai hatalmak figyelmét - Anglia, Franciaország, majd később a függetlenné vált Hollandia. A szinte teljes karibi térséget birtokló Spanyolország elleni küzdelem azonban nem egyszerű feladat. Ennek eredményeként összességében Anglia, Franciaország és Hollandia a Nyugat-India (ahogy a karibi szigeteket) körülbelül egyharmadát tette ki.

Tehát 4 nemzet áll rendelkezésre a játékban: Anglia, Franciaország, Hollandia, Spanyolország.

Kezdhetjük?

Kezdhetjük?

A nemzet megválasztása az egyik kulcsfontosságú szempont, amely befolyásolja a játék kezdetét. Ez a különleges választás különböző számú kikötővel rendelkezik, ami nagyon megnehezítheti a Karib-tenger körüli utazást. Ezért egyfajta skálát építettem a nemzetek vonzerejére, a játék kényelme elve alapján kezdő vagy kereskedő számára.

A legjobb választás egy kezdő játékos vagy egy kereskedő játékos számára kétségtelenül az lesz Hollandia. Egy békés nemzet, amelyet a kereskedelem gazdagított. A játék elején Hollandia békében él Franciaországgal és Spanyolországgal – ez pedig egész Maine (a játékvilág kontinentális része), Kuba, Hispaniolla és számos más sziget. A leggazdagabb lehetőség a kereskedelemre vagy a játékvilág felfedezésére.

A második helyen a játék megkezdésének kényelme szempontjából Spanyolország. Spanyolország egyedül Hollandiával van békében, ami utóbbihoz képest a francia gyarmatok kis töredékére csökkenti azoknak a szigeteknek a számát, ahová hajózni lehet. Spanyolként a Karib-térség mesterének érezheti magát, és rajtaütéseket hajt végre Maine déli részén vagy Hispaniolla (ahol egy francia gyarmat is található) partjai mentén.

Harmadik helyet foglal el Franciaország, amely békében van Hollandiával és Angliával. A franciák a Karib-tenger egyharmadát fedezik fel.

Nos, úgy tűnik, ez a legjobb ország a magántulajdonosok számára Anglia. A briteknek vannak ellenségei Spanyolországban és Hollandiában. Egész Maine-t meg lehet kapni.

Kezdhetjük?

KALÓZOK

A játék szerepjátékrendszere a hős 7 fő jellemzőjével, 14 képességével és 4 tucat személyes és hajós képességével rendelkezik. Kezdjük sorban.

Jellemzők
Először is - általában. Mindegyik jellemző befolyásolja a készség kezdeti értékét és azt a tapasztalati küszöböt, amelyet le kell lépni ahhoz, hogy a készségben új szintre léphessünk. Ezen túlmenően, a tanulási készség befolyásolja a tapasztalati küszöböt a rang növeléséhez és a készségek megszerzéséhez, valamint az egyes készségekhez tartozó tapasztalati küszöböt. Ebből következik, hogy általában minden tulajdonságra szükség van, igaz ez?

Kezdhetjük?

Kezdhetjük?

Erő (P) – befolyásolja a karakter kezdeti egészségi állapotát, valamint a megengedett maximális súlyt, és ebből a következtetést, hogy semmilyen körülmények között nem szabad kidobni. Minden erőpont 10 lábbal növeli a hordozott súlyt. És ha nem viszed magaddal a játékban szereplő összes fegyvert, akkor 5-6 egységnyi erő bőven elég lesz egy kényelmes játékhoz.

Kezdhetjük?

Érzékelés (I) – befolyásol... de nem befolyásol semmit, kivéve a navigáció növekedését. És innen a nagyon egyszerű következtetés. 3 egység érzékelésben elég lesz. A felszabaduló pontokat jobb értékes reakcióba vagy szerencsébe irányítani.

Kezdhetjük?

A reakció (R) minden vívó fő készsége, mert ez a képesség határozza meg közvetlenül a karakter energiaszintjét. Minden reakciópont 10 egységgel növeli az energiát. És itt az a döntő, hogy mit használsz kerítéshez. A könnyű fegyverek kevesebb energiát igényelnek, de nem tudják megölni az ellenséget két ütéssel (a közepes fegyverekre szerintem egyáltalán nem érdemes figyelni, sem energia, sem sebzés). Tehát könnyű fegyverekkel víváshoz elég 5 egység reakcióban, de nehézfegyverekhez legalább 8 kell (és még akkor sem mondanám, hogy 8-assal kényelmes nehézfegyverrel vívni).

Kezdhetjük?

Vezetés(A) – meghatározza, hogy egy karakter hány tisztet vehet fel. Az n=A*2 képlet szerint, ahol n a tisztek száma. Ebben az esetben a kikötői osztályokon lévő hajókon tartózkodó tisztek vagy a kolóniák kormányzói nem vesznek részt a számításban. A kocsmákban található ingyenes magánszemélyeket sem veszik figyelembe. És innen a kérdés, hogy minek a sok vezetés, ha a tisztek bő egyharmada tetszőleges számú tiszttel felvehető? 4-5 egység, nem több.

Kezdhetjük?

A képzhetőség (T) egy kulcsfontosságú készség, amely meghatározza a karakterfejlődés sebességét ebben a játékban. Maximális tanulási képesség mellett a rang megszerzéséhez összesen 25-ször kell emelni a képességeidet, a hős személyes vagy haditengerészeti képességeinek megszerzéséhez pedig 30-szor kell emelned a személyes, illetve a tengeri képességeidet. Egy elég kényelmes játékhoz (nekem személy szerint) 7-8 egységnyi tanulási képesség elég.

Kezdhetjük?

Kitartás (E) – meghatározza az elütési pontok kezdeti számát és szintenkénti növekedését. Ez befolyásolja a karakter maximálisan megengedett súlyát is. Ennek megfelelően ne feledje, hogy csak páratlan állóképességi értékeket vegyen fel. Ellenkező esetben többet veszítesz, mint amennyit nyersz.

Kezdhetjük?

Szerencse(S) – minden szerencse úriembernek szerencse kell. A legfontosabb dolog az, hogy a szerencse, akárcsak a szerencse, befolyásolja annak valószínűségét, hogy hasznos dolgokat találjunk a ládákban és kincsekben. Sétálsz kis szerencsével? Gyűjts össze egy kormorán gyűjteményt. De a maximális szerencse sem kell, mert magas szinten a szerencse még mindig többet számít, mint a szerencse. 6-7 egység elég.

Kezdhetjük?

Hogyan lehet fejleszteni a készségeket és mit adnak ezek?

Kezdhetjük?

A személyes készségek közvetlenül a karakterhez kapcsolódnak, és ennek megfelelően a bennük lévő hiányosságok csak műtárgyak segítségével pótolhatók. Ne hagyatkozz a tisztekre, pumpáld magad.

Kezdhetjük?

A tekintély, ahogy kell, befolyásolja a karakter tiszteletét. Minél magasabb a hatalom, annál több tengerészt fogadhat fel egy kocsmában, annál kevesebbet fizethet a tiszteknek, és annál nagyobb az esélye annak, hogy egy ellenséges hajó kapitányát elfogják.

A tekintély többféleképpen fejlődik. Először is, ezek a kormányzók feladatai. Másodszor, tekintélyed nő, ha tengerészeket fogadsz fel egy kocsmában, vagy megölöd ellenfeledet, vagy megnyersz egy tengeri csatát, pl. Nincs értelme azon gondolkodni, hogy növelje tekintélyét aktív játék közben. Magától fog felnőni.

Kezdhetjük?

Általában a vívásnak ebben a játékban valószínűleg külön bejegyzést kell adni. Fentebb a szövegben már beszéltem a különböző típusú fegyverekről. Ideje mindent részletesen lefesteni. Valójában egy fegyvernek 3 jellemzője van: minimális sebzés, maximális sebzés - ami a leírásában is látszik - és ütésenkénti energiafogyasztás (általánosságban elmondható, hogy a csapások különbözőek, de én általánosítok), ami a fegyver típusában van elrejtve. . Azonban még az azonos típusú fegyvereknek is eltérő az energiafogyasztása csapásonként (hasonlítsa össze a tőr és a kard ütését - mindkettő a könnyű fegyverek osztályába tartozik). Könnyű fegyverrel lehet a legtovább vívni, de a fő problémája az, hogy pár pengelendítéssel nem lehet megölni az ellenséget, és az ellenség meg is gyógyítható. Ezért húzódnak el a csaták. A leggyorsabb módja az ellenség megvágásának nehéz pengékkel, a befejezés különösen jó pisztolylövés után. És a közti átlag... Általában ez csak azoknak szól, akiknek nincs elég reakciópontjuk a nehézfegyverekhez. Vagy harcolj sokáig, vagy gyorsan, de természetesen minden a te ízlésed szerint alakul.

A fegyverek elpusztításának legegyszerűbb módja a kocsmák párbajokban - 1-2 ellenfél, nem túl erős. Igaz, a hírnév gyorsan bekúszik, és a második taverna után már nem lesz kivel harcolni. Mindenki fél.

Elmehetsz a legközelebbi barlangba, de amint magas szintű csontvázakba ütközöl, fuss, ráadásul nagyon nagy az esély a mérgezésre. És természetesen minden harc mindig az Ön szolgálatában áll.

Kezdhetjük?

Minden a pisztolyokon múlik, ha az újratöltés be van kapcsolva, és sok múlik, ha nem. Egy éles lövő egy lövéssel képes megölni az ellenséget. Ez vonatkozik az ellenfelekre is. Fuss körbe - várja meg, amíg az ellenség lő, és csak ezután vegyen részt vívásban. Minél magasabb a képzettség, annál nagyobb a sebzés és a pontosság.

Nagyon egyszerűen fejlődik. - lövések.

Kezdhetjük?

Mint már említettük - mi a kalóz szerencse nélkül? Mindenhol és mindig kell. A golyó elrepül, az ellenség hajója a kritikus találattól darabokra törik, nem lesz kormorán a kincsben...

Mindig és mindenhol nő. De céltudatosan kockázva lehet pénzt keresni... (mégpedig a kockákkal, a nyerési esély nem csak a számítógépen múlik - hanem személyesen is, a kártyák pedig tiszta szerencse).

Kezdhetjük?

A lopakodásra szükség van csempészetnél (nincs járőr és hajó az öbölben), és ha behatol egy ellenséges városba. A nemzetbarát zászló alatt közvetlenül be lehet hajózni a kikötőbe.

Szükség szerint ugyanazokban az esetekben lendül.

Kezdhetjük?

A fő különbség a haditengerészeti és a személyes képességek között az, hogy a fejlődésük egyensúlyhiányát jó tisztek tudják és kell korrigálni. Nincs elég navigációs szint a fregatthoz – béreltek egy navigátort! Kereskedéssel pénzt akarunk keresni – a pénztáros az Ön szolgálatában áll! És ebből egy másik következtetés - a játék kezdeti szakaszában tisztek nélkül nagyon-nagyon nehéz.

Kezdhetjük?

Kezdhetjük?

A navigáció minden kalóz számára a legfontosabb készség. Ha a navigációs szint túl alacsony ahhoz, hogy irányítani tudja a hajóját, karaktered jelentős büntetést kap a tulajdonságaira és képességeire. Ha a szint magas, akkor a hajó nagyobb sebességgel és manőverezőképességgel tud túlélni.