Туризм Візи Іспанія

Проходження гри Корсари: Місто втрачених кораблів. Корсари: Місто Втрачених Кораблів (ДПК) Корсари 3 унікальні кораблі

Пірат, вільний капер, навіть офіцер на службі Його Величності завжди думає про те, як би щось продати. Не знаю, чи таке траплялося насправді (сумнівно, що капітани королівських кораблів возили товари для власної вигоди), але з упевненістю скажу, що в «Корсарах» найприбутковіша справа — торгівля. Ви можете сотнями топити кораблі, але не заробите і десяту частину однієї успішної угоди справжнього продавця. Про спекуляцію екзотичними (і не дуже) товарами на теренах Карибського моря ми й поговоримо.

Від шлюпу до галеону та військового корабля

Вибір корабля (чи кораблів) для торгових операцій — справа дуже відповідальна. Власне, від цього залежить стиль усієї гри. Ви можете вибрати маленький кораблик та вигравати за рахунок швидкості, а можете спорядити цілу ескадру. Звичайно, різниця у чистому прибутку буде дуже суттєвою, але є й інший бік медалі. На маленькому судні простіше уникнути піратів, а «важка» ескадра неповоротка і вразлива. Особливо відчувається вплив вантажу на величезних кораблях, таких як мановар. На завантаженому під зав'язку кориті не уникнути переслідування, та й тактичний маневр навряд чи вдасться. А пірат на легкому корветі (бризі, шлюпі, фрегаті) встигне десять разів поміняти борти.

Як вирішувати ці проблеми? По-перше, потрібно вибрати маршрут. По-друге, оцінити бюджет і прикинути, який стиль гри підійде найкраще. Вирішіть заздалегідь, ви воюватимете чи тікатимете при зустрічі з недоброзичливцями. Справа в тому, що споряджати один, але важкий корабель немає сенсу. Ви займете дороге місце в трюмі ядрами, порохом, продуктами та іншими товарами. З іншого боку, безліч дрібних балій зможе уникнути переслідування, та й ціна іноді виявляється нижче. Ну і, по-третє, слід вибрати групу товарів. Якісь подешевші, якісь дорожчі, але від щурів втрачати гроші будете тільки ви, а не покупці (і продавці).

На замітку:у Теночтитлані можна знайти цілу купу «Щурових богів». Якщо ви збираєтеся зайнятися торгівлею всерйоз, варто спочатку пройти це завдання.

Залежно від стратегії слід вибирати і кораблі. У цьому розділі ми по черзі розглянемо всі транспортні засоби, оцінимо їх ефективність щодо вартості та інших параметрів. Саме гроші головне, на що потрібно звернути увагу. Як добре поводиться той чи інший корабель у бою — справа десята, адже для військових рейдів успішний торговець може легко скласти окрему ескадру.

Розділимо судна на три групи: маленькі, великі та величезні. У першу піде все, що нижче за третій клас. У другу — третій та другий клас. Великі кораблі - всі перші класи.

Отже, після покупки корабля будь-якої групи насамперед слід визначитися з оснащенням та тактикою.

Це важливо:поради щодо оснащення справедливі для всіх кораблів у межах групи.

З усіх ніг

Якщо ви вирішили з величезною швидкістю (і маневреністю) розтинати морські простори на невеликому кораблику, перше, що потрібно зробити, – продати гармати. Так, ви не зможете нічого протиставити піратам, але вам це не потрібно! Головне - піти, відірватися, а для цього треба полегшити корабель. До того ж гармати займають місце для вантажу. Гармати чудово скидаються в бою, але вони стільки коштують, що краще їх таки продати.

Це цікаво:в «Корсарах онлайн» скидання гармат – звичайна справа для торговців. Щоправда, гармати там відновлюються власними силами, і купувати їх заново не потрібно.

Наступна категорія – люди. Сюди входить сама команда (і її платня), її забезпечення (провіант) та ром (для бойового духу). Так як у боях ви не будете брати участь, про зброю і ліки можна відразу забути. Зброя потрібна при абордажі, а ліки – після. Якщо немає причин, то й наслідків не буде.

Ядра, картеч, книппеля та бомби продавайте слідом за гарматами (або викидайте, вони все одно дешеві). Порох туди — це все не потрібно. Правда, і місця займає не так багато, тому можна, в принципі, залишити кніппеля та зовсім небагато гармат, щоб пальнути по переслідувачам, а потім уже зробити ноги.

Підіб'ємо підсумок: стратегія з легкими кораблями вимагає максимальної швидкості пересування, а отже, потрібно забезпечити кращого капітана (з максимальною навігацією) і повну команду, щоб корабель не тягнувся як кульгава черепаха.

Краще не підходь

Ця стратегія справедлива для будь-якого варіанта кораблів. Однак торговельна ефективність її дещо нижча, ніж у всіх інших. Суть у наступному – ви оснащуєте корабель за повною програмою (хіба що без абордажних матеріалів) та даєте бій будь-кому, хто вирішить на вас напасти. Для кораблів першої групи (маленьких) така стратегія корисна лише в тому випадку, якщо ви боїтеся лише піратів. В іншому випадку перша ж каральна ескадра відправить вас на дно. Без варіантів.

Власники великих і величезних кораблів почуватимуться дещо впевненіше. Майже завжди найкращий обсяг трюму мають важкі військові кораблі. Тому те, що ви везете вантаж, накладає лише одне обмеження – мобільність. Завантаженому по «не хочу» галеону важче набрати швидкість, розвернутися, підрізати. Майте на увазі, що класти видобуток з інших кораблів вам буде нікуди, тому на абордаж можна нікого не брати.

Бойова торгова ескадра у всій красі.

Максимальної ефективності (у плані оборони) ця стратегія досягає при управлінні мановарами (і схожими на клас кораблями). Купуємо найважчі гармати та бомби, а якщо хтось і нападе — йому ж гірше. Але є один дуже серйозний нюанс – доведеться шукати капітанів із максимальним умінням навігації. В іншому випадку замість бойових машин ви отримаєте марні купи дерева та металу. Як відомо, рівень найманця залежить від вашого, а майстри на всі руки зустрічаються тільки на найвищих (сороковому і далі) рівнях. Ще один аргумент «проти» — обсяг вантажу, що перевозиться.

Давайте порахуємо, скільки потрібно для боєздатності корабля. По-перше, звичайно, гармати. Набір гармат калібру 32 фунти для королівського мановару (112 гармат) важить 1700 одиниць. П'ять тисяч бомб – ще 300. Провіант – близько тисячі, не менше. Не забудьте порох — щонайменше 250. Ром за бажанням, але 500 бочок і важитимуть 500. Іншими словами, товари для бою вимагають дві з половиною, а то й три тисячі обсягу. За загальної вантажопідйомності в сім тисяч (іноді трохи більше), це майже половина. Тобто заробити ви зможете на половину менше. До того ж не забудьте про витрати на ремонт, та й команді потрібно платити та підтримувати в ній бойовий дух. Офіцери теж регулярно вимагають зарплату, а чим вищий рівень найманця, тим більше грошей доведеться заплатити.

За всіх мінусів стратегії вона має одну гідність — ви можете йти за сюжетом і приторговувати шляхом, щоб підтримувати бюджет. Толком ви не заробите, але витрати на утримання ескадри будуть не так відчутні (що не менш важливо).

Це цікаво:утримання тисячі осіб обходиться майже двісті тисяч щомісяця. Порахуйте скільки потрібно грошей для утримання повної ескадри.

Класична схема

Бути вільним торговцем, звісно, ​​добре та романтично. Тут вам і погоні, і відповідальність лише за себе та свої дії, і живі гроші у руках. До того ж ви будь-якої миті можете робити що хочете, ніхто підганяти не буде. Але прибуток у разі негаразд вражає. Великий купець, керуючий цілою ескадрою, повертає мільйонами, а окремих випадках — десятками мільйонів. Він може продати (і купити) все Карибське море, але й рівень підготовки (і витрати) зовсім інші. Вищий ступінь у торговельній справі, на мою думку, саме займає воїн-торговець.

Так має виглядати екран торгівлі у поважного себе купця. Відомості про кількість товарів у всіх магазинах архіпелагу купуються у бармена.

Що це означає? Все просто - ви не бігаєте від ворога, а топите його, але ви й не витрачаєте половину трюму на озброєння. Ключовий момент – спеціалізація. Кожен корабель має виконувати певну функцію. Воювати має лише той, хто для цього підходить. Звичайно, роль ескорту повинен грати гравець, тому що союзники хоч і не дурні як пробки, але похвалитися досконалою адекватністю не можуть. Практика показує, що один єдиний мановар з гарматами максимального калібру та повним оснащенням цілком може впоратися із серйозною ескадрою.

До того ж не забувайте, що у вас є величезна перевага у вигляді критичних пострілів, умінь, що покращують перезарядку та інших смакот. А якщо вдасться вести вогонь з двох бортів відразу, у перемозі можна не сумніватися. Пам'ятається, нарвавшись на каральну ескадру з п'яти іспанців, я втопив їхній мановар із трьох залпів. Два з них, щоправда, були критичними, але й без них півсотні гармат завдають відчутної шкоди.

Не забувайте, що ескадри інших держав ніколи не складаються з самих лише мановарів. Так, можуть зустрітися виключно кораблі першого класу і що з того? Бойові та військові кораблі вам не подружжя. Щодо піратів — з ними все ще простіше. Рідко зустрінеш серед них навіть найпростіший лінійний корабель (не по цій частині вони), а хоч би якими були маневрені корвети, фрегати та інші — кілька потужних залпів все одно відправлять їх на дно.

Інші кораблі за такого стилю зовсім не потрібні в бою. Їх можна просто перетворити на «вантажівки». Звільняйте всю команду, наймайте найдешевших офіцерів, знімайте гармати та викидайте за борт снаряди, харчі, зброю та ліки. Так ви зможете досягти максимальної ефективності під час торгівлі. Вважайте самі: чотири повністю порожні кораблі (від 6500 до 8000 трюми) і ніякихвиплат команді, адже її взагалі нема! Величезний сумарний розмір трюму дозволить вам отримувати відчутну вигоду навіть із відносно дешевих товарів. Крім того, ви зможете заробляти нечувані гроші на контрабанді, а для накопичення стартового капіталу виконувати завдання торговців у містах. Не забувайте, що будь-який продавець хоче заповнити Уседоступне на ваших кораблях місце. А чим більше товару — тим більша винагорода.

Порада:Продавці пропонують різні товари для перевезення, але намагайтеся вибирати такі, які не гризуть щури. Наприклад, ядра, кніпелі, картеч та бомби. Намагайтеся не брати дорогі товари, якщо у вас немає «щурів богів». Щури можуть запросто зжерти весь навар. Через ці гризуни мені не раз доводилося виплачувати неустойку зі своєї кишені.

Кораблі

Досі жодного виразного розбору кораблів, по суті, не було. Цьому є кілька причин: судна одного типу (фрегати, наприклад) можуть суттєво відрізнятися між собою. Калібр гармат, обсяг трюму, товщина броні - все відрізняється, кораблі ж не будували на верстатах, і кожен мав свої особливості. Звичайно, все це впливає і на ціну (іноді дуже істотно). У цьому розділі ми розберемо кораблі по порядку та докладно. Оскільки різні стратегії мають на увазі різний стиль гри, всебічна оцінка характеристик буде дуже доречною.

Характеристики кораблів

Не всі параметри кораблів у Корсарах мають позначення. Наприклад, чисельність припустимої командивимірюється «посадковими місцями», а калібр гармат- фунтами. Однак про швидкість, маневреність, обсяг трюму не сказано нічого. Насправді, все дуже просто. Розробники, швидше за все, вирішили не перевантажувати гравця зайвими даними (вузлами, градусами та кренами), тому запровадили абстрактні величини для деяких показників. Місткість трюмунаприклад, вимірюється в одиницях «чистого вантажу». «Чистий вантаж» це вже перемножена вага та обсяг, виражений в абстрактних ігрових одиницях. Так кошик фруктів займає місця "1", а упаковка чорного дерева - "5". За таким же принципом обчислюються інші показники. Міцність корпусу— це самі віртуальні хіти. Якщо позначка досягла нуля, ви потонули. Швидкістьстворена для порівняння кораблів один з одним, адже доплисти до іншого острова можна лише на глобальній карті. У запалі бою ж той, у кого показник вищий і буде швидше. Маневреністьобчислюється за такою ж схемою. У кого вищий показник, той і кращий. Тільки бейдевіндрозраховується інакше. Чим вище показник, тим крутіше до вітру ви можете йти.

«Малий» клас

Тартана (клас 7)

Вперше тартан з'явився в Середземному морі. Спочатку це був невеликий рибальський човен із трикутним вітрилом, але хороші ходові характеристики зробили його дуже популярним кораблем для каботажних плавань та торгівлі між сусідніми поселеннями.

Тартана - це, по суті, звичайний човен, але з вітрилом. Розміри не дозволяють їй здійснювати тривалі подорожі (хоча у грі це можливо), та й загальні показники кажуть, що якщо ви плаваєте на ній, справи у вас дуже погані. Ловити рибу в грі не дозволяється, а годиться тартан лише для цього. Не підходить ні для чого і в грі є тільки для антуражу.

Середні параметри
корпус95
швидкість6,5
маневреність46
бейдевінд8,2
трюм50
команда10
гарматні
ціна, золотих350

Баркас (клас 7)

Баркас - великий човен, на який встановлюють малі гармати. Серйозним кораблем ніколи не стане, але для піратських чи контрабандних вилазок застосовується у всьому світі.

Це та сама тартана, але розмірами трохи більше. Трюм зазвичай місткіше втричі, але гармати займають левову частку його обсягу. «Дихла» броня та загальна марність компенсується маневреністю та швидкістю. Досвідчений капітан врятується на цій посудині від будь-якого переслідування. Щойно рятувати?

Середні параметри
корпус200
швидкість13,5
маневреність72
бейдевінд7,5
трюм200
команда17
гармати (калібр 12 фунтів)8
ціна, золотих2500

Люгер (клас 6)

Люгер – невеликий корабель, створений для перевезення вантажів та охорони невеликих конвоїв. Незважаючи на те, що озброєння у люгера слабке, а команда невелика, він спеціально сконструйований як для торгівлі, так і для битв. Багато капітанів цінують люгер за швидкість і маневреність, а невеликі розміри дозволяють йому здійснювати далекі морські плавання.

Перший більш менш серйозний корабель, який, в принципі, відмінно підійде для вільного торговця. На такому і пірата потопити можна, і чогось перевезти. Інша справа, що люгер - корабель маленький і не дуже міцний, а всього 12 гармат зовсім не вражають. До того ж, бойове спорядження займає майже половину трюму. Єдиний незаперечний плюс - косі вітрила дозволяють ходити круто до вітру.

Середні параметри
корпус700
швидкість14,5
маневреність62
бейдевінд9,5
трюм550
команда57
гармати (калібр 12 фунтів)12
ціна, золотих14500

Шлюп (клас 6)

Маючи невеликий осад і чудові ходові якості, шлюп являє собою високоефективний розвідувальний корабель, придатний для берегового патрулювання і торгівлі.

Однак трюм занадто малий, і за порівнянною ціною шлюп повністю програє люгеру за ходовими характеристиками. Ситуацію не змінює покращене озброєння. На мій погляд, додаткові гармати лише займають дороге місце у трюмі. Купувати шлюп не варто, краще зачекати на наступний корабль — шхуни.

Середні параметри
корпус1000
швидкість13,5
маневреність36
бейдевінд7,85
трюм750
команда66
гармати (калібр 12 фунтів)16
ціна, золотих18000

Шхуна (клас 5)

Хороші ходові якості цього корабля, разом із містким трюмом, зробили шхуну одним із найпривабливіших кораблів як торговельний суд у купців середньої руки, які не можуть дозволити собі щось краще.

Шхуна – перший гідний корабель для торгівлі. Її трюм зазвичай вдвічі більший, ніж у шлюпа, а ходові якості практично ідентичні. Озброєння шхуни, як і броня, теж на належному рівні – двадцять гармат дозволять відбитися від дрібних піратів. Єдине нарікання – ціна.

Середні параметри
корпус1400
швидкість12,5
маневреність32
бейдевінд7,5
трюм1400
команда105
гармати (калібр 16 фунтів)20
ціна, золотих32500

Барк (клас 5)

Барк — це по суті перероблений баркас. Барк краще пристосований для далеких плавань. Маючи місткий трюм і достатню вогневу міць, барк вважається одним з кращих кораблів у своєму класі. Однак конструкція не дозволяє йому досягати великих швидкостей, та й маневреність підводить. За ходовими показниками барк програє. З іншого боку, маленька команда та місткий трюм дозволять перевозити товари малою кров'ю. Крім усього, барк дещо дешевше за шхуну.

Середні параметри
корпус1500
швидкість9,5
маневреність26
бейдевінд3,5
трюм1900
команда80
гармати (калібр 12 фунтів)16
ціна, золотих30500

Каравелла (клас 5)

Незвичайна формула палуби каравели дозволяє легко впізнати цей корабель з великої відстані за контурами. Каравели вигідно використовувати для перевезення великих вантажів, тим більше що як бойові кораблі вони проявили себе неважливо.

Відмінний трюм та слабкі бойові характеристики. У всьому виною низька швидкість і погана маневреність. З іншого боку — тридцять гармат (по 13 на борт і дві спереду і ззаду), та й калібр непоганий — до двадцяти чотирьох фунтів. З недоліків можна відзначити поганий хід у бейдевінд, оскільки всі вітрила у каравели прямі. Каравелла добре підійде як «вантажівка», але військове прикриття обов'язкове. Ще один плюс - каравела лише трохи дорожче, ніж барк, а трюм майже в півтора рази більше.

Середні параметри
корпус2300
швидкість9,5
маневреність28
бейдевінд3,5
трюм3000
команда175
гармати (калібр 24 фунтів)30
ціна, золотих38500

Баркентіна (клас 4)

Коли іспанські купці зрозуміли, що стають легкою здобиччю піратів у Карибському морі, вони стали масово переобладнати свої галеони на баркентини. Завдяки змішаному вітрильному озброєнню баркентину може досить швидко рухатися у будь-якому напрямку. І хоч трансатлантична подорож триває дещо довше, зате баркентина напевно втече від піратів.

Відмінні ходові характеристики та непоганий трюм. Прекрасний корабель для схеми "з усіх ніг". Трюм, щоправда, не такий місткий, як у каравели, зате проти вітру баркентина ходить добре. З недоліків можна відзначити лише слабке озброєння, проте ціна не кусається. Максимальна команда досягає двохсот чоловік, а це означає, що ви зможете спокійно взяти на абордаж зухвалого пірата.

Середні параметри
корпус2300
швидкість10,5
маневреність38
бейдевінд9,5
трюм2500
команда195
гармати (калібр 12 фунтів)16
ціна, золотих33500

Бригантина (клас 4)

Легендарний тип вітрильних суден. Швидкохідна і маневрена, як ластівка, бригантина ширяє над безкрайніми просторами морів та океанів.

Бригантина має відмінні ходові характеристики, хоча за ціною всього трохи дорожче, ніж баркентина. Трюм, щоправда, дуже малий, тому для торгових операцій бригантина підходить навряд. Вибір пірата чи капера, але з продавця.

Середні параметри
корпус2100
швидкість16,5
маневреність52
бейдевінд8,5
трюм1200
команда105
гармати (калібр 16 фунтів)20
ціна, золотих32500

Флейт (клас 4)

Флейт - корабель досить міцний і великий. Він чудово підходить для далеких плавань, проте використовувати його у військових цілях нерозумно. Флейт гарний як торговельний корабель, оскільки за розміром трюму і міцності корпусу знайти суперника флейту в його класі дуже важко. Вперше флейт з'явився у Голландії. Їх будували з м'яких порід дерева, щоби зробити корабель максимально дешевим.

Перший корабель для великих купців. Відмінна місткість трюму та непогані ходові характеристики, досить міцний корпус та велика команда. Так, у класі йому знайти суперника важко (тільки галеон), але, як ви пам'ятаєте, флейти будувалися із найдешевших порід дерева. Вони спочатку замислювалися як робочі конячки, а гармати ними встановлювалися більше виду. Флейт — корабель істинно торговий, але підійде і для схеми «з усіх ніг», хоча найкраще він проявляє себе в торгових ескадрах.

Середні параметри
корпус3100
швидкість12,5
маневреність36
бейдевінд4,5
трюм3200
команда165
гармати (калібр 24 фунтів)18
ціна, золотих50000

Бріг (клас 4)

Бриг часто використовується як торговельний судно, але ще частіше - як військовий корабель. Висока швидкість і відмінна маневреність роблять його одним із самих гармонійних суден. Однак пряме вітрильне озброєння обмежують його можливості по ходу до бейдевінду.

Бриг гарний для схеми «з усіх ніг». Все-таки в бою він заслабкий (всього 16 гармат). З іншого боку, навіть мала кількість гармат може окупитися завдяки маневреності та швидкості, але і тут є підводні камені. Справа в тому, що пряме вітрило не дозволяє бригу йти круто до вітру. Єдине розумне застосування - завантажитися під зав'язку та бігти.

Середні параметри
корпус2700
швидкість14,05
маневреність44
бейдевінд3,5
трюм2000
команда177
гармати (калібр 24 фунтів)16
ціна, золотих41500

Галеон (клас 4)

Це, безперечно, найзнаменитіший тип корабля в історії. Близький родич каравели, галеон — незграбний, але надійний корабель, який служив морякам упродовж двохсот років. Легкий видобуток для справжнього пірата.

Їх використовували всі, але найчастіше іспанці. Саме галеонами вивозилося золото (як та інші товари) з колоній. Галеон - відмінне торгове судно, але неважливе в бою. Вся справа в поганій маневреності та низькій швидкості. За таких показників для бою підходить тільки бойова лінія, але порівняно тонка броня ставить на цій витівці хрест. Галеон відмінно підійде торговцеві, а якщо він має корабель (або кораблі) для охорони, легендарний корабель окупиться в один рейс.

Середні параметри
корпус3500
швидкість10,5
маневреність31
бейдевінд3,2
трюм3600
команда366
гармати (калібр 12 фунтів)20
ціна, золотих53500

«Великий» клас

Корвет (клас 3)

Корвет був спроектований як судно з потужним озброєнням, але при цьому максимально швидке і легке. Як наслідок, корвети мають слабкий корпус, але здатні наздогнати легші судна і вести успішний бій з більш важкими. Як правило, корвет використовувався як патрульне судно, а також як допоміжний військовий корабель.

У корвета найтонша броня в класі, зате за швидкістю з ним може зрівнятися тільки фрегат, а за маневреністю йому взагалі немає рівних. Однак для торгівлі корвет зовсім не підходить, адже завантажене судно не таке швидкохідне, а це його основна перевага. Кожен корабель повинен використовуватись відповідно до спеціалізації. Корвет – швидкий, крутий і відносно потужний корабель. Форт на ньому не візьмеш, зате у відкритому морі йому немає рівних.

Середні параметри
корпус3200
швидкість15,5
маневреність58
бейдевінд4,6
трюм2600
команда202
гармати (калібр 32 фунтів)32
ціна, золотих73500

Важкий галеон (клас 3)

Тяжкий галеон - це потужний військовий корабель. Знаряддя великого калібру, міцний корпус та численна команда забезпечують надійний захист будь-якого вантажу. На жаль, міцна броня спричинила ще більше зниження ходових характеристик.

Важкі галеони згодом замінюють флейти (через трюми) та звичайні галеони. Так, за ходовими якостями важкі галеони відстають (і дуже відчутно) від інших кораблів у своєму класі, але величезний трюм з лишком окупає всі недоліки. Через невисоку максимальну швидкість важкий галеон не підходить для стратегії «з усіх ніг». Ідеальне застосування — «краще не підходь» або «класична схема». Броня міцна, а гармат по п'ятнадцять з кожного борту, та й калібр пристойний. Вердикт - важкий галеон відмінно підходить для озброєних ескадр, але відкривається лише під конвоєм.

Середні параметри
корпус5500
швидкість7,5
маневреність23
бейдевінд2,6
трюм5000
команда448
гармати (калібр 32 фунтів)36
ціна, золотих100000

Пінас (клас 3)

Цей корабель досить великий і міцний для далеких морських плавань. Місткість його трюму дозволяє перевозити велику кількість вантажу, а озброєння відганяти піратів. Проте в бою йому дуже не вистачає маневреності та швидкості справжнього військового корабля.

Пінас це просто покращений варіант флейта. Трюм його місткий, гармат замало, зате він дешевий і швидкий. Дешевизна робить пінас робочим конячком, але купувати його нема рації - краще накопичіть на галеон.

Середні параметри
корпус3600
швидкість12,5
маневреність32
бейдевінд5,7
трюм3600
команда241
гармати (калібр 16 фунтів)18
ціна, золотих62500

Фрегат (клас 2)

Швидкі та маневрені фрегати дуже подобаються багатьом капітанам за свої гарні ходові якості та вогневу міць. Ескадра фрегатів може розгромити форт і пограбувати місто.

По суті, фрегат - перший важкоозброєний корабель (по двадцять гармат на борт), а все, що важче, швидше відіграє роль плавучого форту. Тим часом у фрегата трюм не такий малий, як у корвета, тому ви зможете і охороняти ескадру, і перевозити додатковий вантаж. Врахуйте, що вітрила у фрегатів прямі, тому круто до вітру ви не зможете йти.

Середні параметри
корпус5000
швидкість15,5
маневреність37
бейдевінд3,9
трюм3200
команда323
гармати (калібр 32 фунтів)46
ціна, золотих150000

Військовий корабель (клас 2)

Військовий корабель, перевершуючи кількістю знарядь фрегат, програє йому у швидкості та маневреності. Однак за рахунок посилення корпусу та збільшення розмірів на деякі військові кораблі можна ставити найважчі знаряддя.

Військовий корабель - просто обтяжений фрегат. Сказати по правді, броня та додаткові гармати вийшли йому боком – сильно впали маневреність та швидкість. Як «вантажівка» застосовувати військовий корабель немає сенсу, тому що на клас нижче є важкий галеон, який дорівнює броні, а вантажу можете перевозити більше. До того ж галеон набагато дешевше, а швидкість за наявності військового ескорту не така вже й важлива.

Середні параметри
корпус5200
швидкість13
маневреність36
бейдевінд1,8
трюм4200
команда435
гармати (калібр 24 фунтів)56
ціна, золотих170000

Величезний клас

Лінійний корабель (клас 1)

Лінійний корабель – грізна сила. Озброєний найпотужнішими та далекобійними знаряддями, з дуже міцним корпусом, він здатний успішно протистояти будь-якому кораблю в морі та знищувати берегові укріплення.

Відмінний корабель для схеми «краще не підходь». Безліч гармат, міцний корпус, велика команда та місткий трюм. На жаль, для інших схем підходить навряд чи — занадто він дорогий, а за обсягом трюму недалеко пішов від важкого галеону. З іншого боку, хороша швидкість дозволяє застосувати схему "з усіх ніг".

Середні параметри
корпус7600
швидкість12,5
маневреність32
бейдевінд1,4
трюм5000
команда571
гармати (калібр 32 фунтів)66
ціна, золотих250000

Бойовий корабель (клас 1)

Бойовий корабель - розвиток військового корабля (за своєю суттю, фрегат) за рахунок збільшення розмірів і посилення корпусу. Величезний та неповороткий, він несе на собі кілька батарей важких знарядь та обслуговується численною командою.

Хороший тільки для бою. Трюм у нього не набагато більше, ніж у лінійного корабля і важкого галеону, зате броня набагато товща, та й гармат аж по тридцять шість із кожного боку. Підходить для схеми «краще не підходь», але й годі. «З усіх ніг» не працюватиме, тому що швидкістю бойовий корабель не блищить, та й у «класичній схемі» толку немає. Навіщо охороняти дорогий корабель, якщо можна купити три важкі галеони за ті ж гроші

Середні параметри
корпус7700
швидкість11,5
маневреність29
бейдевінд1
трюм5300
команда523
гармати (калібр 32 фунтів)80
ціна, золотих345000

Мановар (клас 1)

Man-of-war – найпотужніший корабель в історії. На трьох гарматних палубах він несе до сотні гармат, яке корпус практично не пробиваємо для ядер. На жаль, величезні розміри та водотоннажність корабля обмежують його застосування морськими битвами та облогою фортів.

Найбільший лінійний корабель відмінно підходить для продавця. Здивовані? У мановар найоб'ємніший трюм, а рівень броні дозволяє перечекати, поки військовий ескорт не розбереться з противником. Відмінно підходить і для схеми «краще не підходь». Найгірше п'яти мановарів немає нічого. Пам'ятаю, як каральна ескадра іспанців нарвалася на мене в море... Першим залпом ми відправили на дно іспанський флагман. Дві з половиною сотні ядер – не жарти. Особливо коли калібр – сорок два фунти.

Середні параметри
корпус10000
швидкість10,5
маневреність25
бейдевінд0,7
трюм7300
команда850
гармати (калібр 32-42 фунтів)102
ціна, золотих525000

Королівський мановар (клас 1)

Королівський лінійний корабель першого класу. Жахлива вогнева міць поєднується з вишуканою обробкою корпусу та вражаючими ходовими якостями. Це найбільший корабель усіх часів.

Підходить лише для війни. Якщо чесно, звичайна його модифікація має куди більш місткий трюм, а додаткові гармати не такі важливі, як вантаж. В ідеалі можна зробити королівський мановар флагманом, а вантажівками нехай будуть звичайні. Та ж конфігурація ескадри підійде і для схеми «краще не підходь».

Королівський мановар – вершина кораблебудування. Однак він підходить тільки як флагманський бойовий корабель. Для торгівлі краще пристосувати звичайні мановари, вони дешевші.

Торгові шляхи

У посібнику з «Повернення легенди» ми склали таблицю експорту та імпорту товарів по всіх магазинах архіпелагу. З того часу економічну систему трохи модифікували, а деякі товари змінили статус. Новий варіант враховує всі зміни з часів «Повернення легенди» та останні латки. На основі наведеної неподалік таблиці ми розглянемо оптимальні торгові шляхи.

Види торгівлі

Звичайно, економічна система в Корсарах далека від ідеалу, їй не вистачає змін цін, попиту, пропозиції та ще багато чого. Економіка проста і так і просить, щоби на ній заробили грошей. Гра добра до гравця, який зможе оцінити свої сили. Давайте розглянемо кілька торгових прийомів, притаманних «Корсарів» (починаючи з незапам'ятних часів).

Це цікаво:насправді ціни змінюються. Якщо ви купуєте багато товару певного виду, ціна на нього зростає (дефіцит), а якщо багато продаєте – падає (перенасичення). Ось якщо десь щось експортують, навіть кінець світу не змусить торговця імпортувати цей товар.

Прямий рейс

Під прямим рейсом будемо розуміти звичайну подорож з пункту А до пункту Б і назад. Купуємо потрібний товар, продаємо його та повертаємося назад за наступною порцією. Для прямих рейсів найкраще підходять товари з найвищої цінової категорії (чорне та червоне дерево, шовк, золото). Чому? Все просто: ви отримуєте величезний прибуток, а чим швидше ви перевезете весь товар, тим швидше він закінчиться і тим раніше ви зможете переключитися на інший товар. У цей час у магазинах заповнять запаси. Відмінна риса - спосіб підходить тільки в тому випадку, якщо у вас є гроші на дорогий товар. Це актуально, наприклад, для ескадри мановарів. Грошей вкласти потрібно неймовірну кількість, але й віддача перевищує всі очікування. Найкраще застосування схеми – контрабанда.

Ланцюжок

Суть ланцюжка у виділенні групи товарів, якими ви торгуватимете. Наприклад, ви купуєте чорне дерево за найнижчою ціною і везете його туди, де купують найдорожче. У цьому порту ви купуєте інший експортний товар і везете його до наступного порту. І так далі. Схема складна в реалізації, тому що вам потрібно бути в курсі котирувань у всіхмагазинів. Користуйтеся таблицею та складіть найкращий маршрут.

Круговий рейс

Цей спосіб, по суті, суміш двох перших. Ви вибираєте початковий порт і везете найкращий товар в інше місто. Там ви купуєте інший товар і везете його ще кудись. Зрештою, ви повинні повернутися до першого вибраного порту. Ця схема найскладніша в реалізації, але ж вона й найприбутковіша — ваші кораблі не простоюватимуть. Чистий прибуток, повна впевненість та точність. Суть схеми в тому, що коли ви повернетеся до стартового міста, там вже буде достатньо товарів. До того ж, ви можете міняти круговий рейс скільки завгодно, просто вибираючи інший товар.

Товари Карибського моря
Ядра - - - - - Е Е - - - - І І І
Картеч - - Е - - І - - І - - І І -
Книппеля - - - - Е - - Е - - Е - - Е
Бомби - - - - - - - Е - - - - - -
Порох До - Е Е - Е - - - І - - - -
Провіант Е - До І Е - - До І - Е Е Е -
Зброя І - І Е - - Е - До І - І І І
Ліки - До І - І До І Е Е - І І І І
Парусина І Е - До - - - І І І - І І -
Дошки - І - І До І - - Е Е До - - -
Какао І І І До І До - - Е - І Е Е -
Кава - Е - Е - - До - - Е - - - Е
Тютюн До - Е - Е - - І До І Е І І І
Цукор І - - Е Е - І І До Е Е - - -
Пшениця - Е Е - Е - До І І До Е - - Е
Вино До І Е - Е - І До До І Е Е Е -
Ром - І - - І - Е Е - - І Е Е -
Ель Е - До І - - Е Е - Е - Е Е Е
Бавовна Е - Е - Е - До І - До Е - - -
Полотно Е Е - До І - Е - Е Е І - - Е
Шкіра - - І - І До І - Е Е І - - Е
Шовк - До До - - Е - І - До - - - І
Одяг - - - До І І - - І - І - - -
Чорне дерево - Е - - До І І До - - До До До До
Червоне дерево Е - До - До І - - Е - До - - І
Сандал Е Е Е Е - І - До - - - Е Е -
Кориця До До І І - Е - - - Е - Е Е -
Копра - - І І - До І - І До - До До До
Паприка І І - Е - Е - Е - - - - - Е
Фрукти І До - І До - І І - І До І І -
Масло Е Е - Е - І До - Е - - До До До
Цегла І - І І - Е - Е І І - До До До
Раби До До До До До До До До До До До До До До
Золото - І - - І - Е - - - І - - -
Срібло - І - - - Е Е - - - - - - І
Ядра - І І - - - - Е І - - І -
Картеч До І І І - - - Е - Е - І -
Книппеля - - - - - - - Е - - - І -
Бомби Е - - - - - - Е - - - І Е
Порох І До До До - Е Е Е - - До І І
Провіант Е - - Е - - - - - - До - -
Зброя - До До До І До До Е - - До І -
Ліки І - - Е - І І - Е І І І -
Парусина - І І І До І І І І До - - І
Дошки - Е Е - І До До - - Е Е Е -
Какао - Е Е - І До До - - Е - - -
Кава - Е Е - До Е Е - - І - Е -
Тютюн - До До До І - - І - І - До -
Цукор Е - - Е - Е Е - Е - Е Е -
Пшениця - Е Е - Е - - - - Е І - -
Вино Е - - Е Е - - Е Е - І До -
Ром Е - - - Е Е Е - І І І До Е
Ель - - - - - Е Е - Е - - Е І
Бавовна І До До До Е - - І - Е - Е -
Полотно Е Е Е - І - - - Е - - - -
Шкіра - - - Е До І І До І І До До -
Шовк І - - І - - - І І До - - -
Одяг Е - - - - Е Е І До І І Е -
Чорне дерево До І І - Е І І - - Е Е - -
Червоне дерево - - - Е - І І - - - Е - -
Сандал - Е Е - І І І До І - Е - -
Кориця - - - - Е - - - Е - - - -
Копра До - - І - - - До До - - Е -
Паприка - - - Е І - - До І До - - -
Фрукти І Е Е - - - - - До І І - -
Масло До І І І До До До - Е Е - - -
Цегла До І І І - Е Е - До До І - -
Раби До До До До До До До До До До До До І
Золото І І І - - І І І - - Е - І
Срібло - - - І Е - - І - - Е - І

* К - контрабанда, Е - експорт, І - імпорт, прочерк - звичайна ціна.

Пункти призначення

У заключному розділі ми розберемо товари та порти, і навіть складемо кілька наочних прикладів торгових маршрутів.

По-перше, врахуйте, що міста, які знаходяться поряд, мають майже однакову торговельну політику. Іншими словами, якщо Гавана імпортує парусину, то Пуерто-Прінсіпе теж її імпортує. У Корсарах немає коротких, але вигідних маршрутів. Точніше, вони були, але з виходом латок легке життя скінчилося. Розглянемо кілька маршрутів кожного виду торгівлі.

Прямий рейс

Найпростіший і найдорожчий одночасно. Для прямих рейсів краще обрати самідорогі товари: золото, срібло, шовк, чорне, червоне дерево та сандал. Якийсь час одним із найприбутковіших рейсів була контрабанда, але з недавнього часу в піратському місті неподалік Кюрасао (червоне дерево) зник контрабандист. Хоча магазинні дані вказують на контрабанду товару, купувати його ніхто не стане. І на краще. Чесно кажучи, знайшовши один єдиний маршрут із колосальною прибутковістю, я закинув решту. Навіщо гаяти час, якщо можна заробити феноменальні суми за кілька рейсів?

Схема прямої торгівлі червоним деревом. Кінцевий пункт - Форт де Франс.

Розглянемо дорогі товари по черзі. Червоне дерево продають за стерпними цінами лише у чотирьох колоніях: Гавані, Маракайбо, Маріго та Віллемстаді. Контрабандою благородний сорт деревини вважається лише у Порт-оф-Спейн та Форт-де-Франс. Усього два міста, і належать вони французам та англійцям. Найкоротший маршрут для червоного дерева – з Кюрасао на Мартініку. Не забудьте тільки залагодити стосунки з іншими націями і взяти вміння відповідний прапор. Без торгових патентів, на жаль, не обійтись (якщо ви не граєте за Голландію). Другий добрий маршрут — із Маріго туди ж, на Мартініку. Користуйтеся ним, якщо запаси червоного дерева у Віллемстаді закінчаться. Гавана малопридатна для вигідної торгівлі. Поруч немає портів із досить високими закупівельними цінами, а найближчі «контрабандні» міста дужедалеко.

Ще один прийнятний варіант - рейс з Маракаїбо на Мартініка. Цей варіант підходить ще й для старту «напівланцюжка». Припустимо, у вас ескадра з п'яти мановарів і ви просто скуповуєте весь запас товару в магазині. Виходить, що ви марнуєте час даремно, тому що залишаєте трюм порожнім. Щоб отримати максимальну вигоду, потрібно почати з Маракайбо, потім заглянути на Кюрасао і тільки потім пливти на Мартініку. Якщо з контрабандистами справи не зростаються, то можна просто продати товар за високою ціною. Імпортують червоне дерево, наприклад, у Бас-Тері. Однак різниця у прибутку дуже значна.

Давайте порахуємо. При запасі товару в магазині на рівні 10 000 ви зможете купити червоне дерево в середньому по 250 золотих. Продати ж у магазин із міткою «імпорт» можна за ціною 400 золотих. Якщо у вас немає «Щурових богів», спишемо ще 10% на втрати від гризунів. 150 множимо на 10000, а від підсумкового прибутку забираємо 10% середніх втрат від щурів. Разом ви отримаєте 1350000 чистий прибуток. Не погано? А тепер порахуємо за контрабанди. Одиницю червоного дерева у Форт де Франс беруть за 700 золотих. 450 множимо на 10000, віднімаємо втрати від щурів, разом - 4005000 золотих. Різниця очевидна.

На замітку:"Корсари" - частково і рольова гра. Спробуйте відігравати роль остаточно. Зокрема, можна грати без зв'язки "збереження-завантаження". Якщо щось відбувається, продовжуйте гру попри все. За такого стилю продавати товари в «імпорт» — мабуть, найбезпечніший варіант.

Червоне дерево - найкращий товар для прямого рейсу, особливо якщо ви не позбулися щурів. Шовк сірі розбійники поглинають у непристойних кількостях. Золото, щоправда, не чіпають, та й контрабанди на нього немає. Якщо вибирати між золотом, сріблом та чорним деревом, вибирайте краще дерево. По-перше, навіть за більшого обсягу кінцевий прибуток буде більшим. По-друге, золотом «багаті» лише одиничні колонії, та й то його настільки мало, що гра не варта свічок. Чорне дерево ж за вдалого розкладу можна купити за середньою ціною в 100 монет, а продати за 550. Золото, з його співвідношенням 650-820 (170 доходів за одиницю), конкурувати з благородною деревиною ну ніяк не може. Найкращі маршрути: Кумана, Маракаїбо, Картахена — Форт-де-Франс.

Ми не розглянули два товари з верхнього цінового діапазону – раби та сандал. На перших заробити неможливо, тому що продаються вони (і то з «імпортом») тільки на Бермудах, а видобути їх можна тільки за абордажу (що залишили виживаючих як рабів). Але постійним цей заробіток назвати ніяк не можна, до того ж раби можуть і підняти бунт, а при придушенні бунту хтось неминуче загине.

Сандал же, навпаки, гарний вибір для торгівлі, але тільки у випадку, якщо запаси дерева зовсім вичерпалися. Контрабандою сандал вважається в Чарлстауні та в Санта-Каталіні. Жаль, але ці міста надто далекі від основних торгових шляхів, тому, по суті, у вас є два варіанти: везти сандал з Віллемстада в Чарлстаун, а потім запасатися в Маріго червоним деревом або не торгувати сандалом зовсім.

Ланцюжок

Для ланцюжка найкращі товари — середньої та нижчої цінової категорії, оскільки схеми «експорт-імпорт-контрабанда» для них набагато різноманітніші. Судіть самі, червоне дерево, наприклад, ми возимо на Мартініку (або Сент-Джонс), так як там кращі ціни. Чорне дерево – туди ж. А ось цегла, пшениця, ром, ель та інші недорогі товари ви можете продавати і купувати де захочете, оскільки відношення ціни покупки однієї одиниці товару до ціни продажу не таке велике. Вигода тут досягається великою кількістю, а не вартістю окремого мішка з пшеницею.

Ланцюжок зі стартом у Картахені. Кінцевий пункт - Форт де Франс.

Це цікаво:різниця в цінах купівлі та продажу для товарів нижчої категорії буває не більше десяти дублонів і рідко сягає хоча б дворазового перевищення.

Перше, що потрібно зробити, - скласти гарний маршрут. Для торговця-початківця купівля торгових ліцензій справа дуже обтяжлива, тому потрібно торгувати тільки з тими портами, де вас не мріють пустити на дно. Найлегше живеться іспанцям та голландцям. Їм відкрито багато портів, а значить, ви можете торгувати чим завгодно. Питання "де?" ролі не відіграє, хіба відстань між містами якось може вплинути на вибір товару (маршруту). В іншому все одно. На жаль, у «Корсарах» немає прив'язки NPC до якихось певних островів, портів чи ділянок моря. Ви можете в глибокому тилу іспанців, на Мейні, зустріти величезну каральну ескадру, скажімо, англійців. Це прикро, оскільки шанс уникнути переслідування залежить тільки від курсу щодо вітру. Дме в спину? Відірветесь. Ні? Значить, наздоженуть.

Це важливо:не варто занадто сподіватися на здатність «Дослідний мореплавець». Так, вона дозволяє уникнути зустрічі у відкритому морі, але це не означає, що ви сховаєтеся від будь-яких переслідувачів. У невдалих випадках меню вискакуватиме кожну частку секунди. Іншими словами, після відмови вам одразу ж запропонують увійти в бій — і так поки що ви не погодитеся. Або не завантажте найближче збереження.

Розглянемо показову схему з прикладу головного героя від Іспанії. Вибір не випадковий. Іспанським торговцям жити найпростіше. Допустимо, ви починаєте ланцюжок у Картахені. Найближче місто - Маракаїбо. Беремо вантаж пшениці, а в Маракайбо закуповуємо партію цукру, щоби привезти його на Кюрасао. До того ж забиваємо трюми золотом та сріблом. Продавши у Віллемстаді цукор, заповнюємо трюм червоним деревом і пливемо до Кумани. Там ми продамо золото і срібло, а місце, що звільнилося, заповнимо чорним деревом, яке можна збути контрабандистам у Форт-де-Франс. Почавши з простих товарів, на фініші ви торгуватимете найдорожчими. Ланцюжок повинен заповнитись рівно до моменту вашого повернення у вихідну точку. Якщо після повернення товари ще не з'явилися, подовжіть ланцюжок.

У багатому на ресурси Карибському морі багато різних ланцюжків торгівлі, адже маршрут визначається лише можливістю купити чи продати певний товар.

Круговий рейс

Круговий рейс із початком у Картахені. Зауважте, що наш улюблений Форт де Франс в коло не входить.

У будь-якого торговця має бути хороша карта — а також ціла купа докладніших. Для темних справ, знаєте...

Приклад кругового рейсу є простим. Візьмемо за основу маршрут, наведений у розділі «Ланцюжок», і трохи доопрацюємо його. Останнє місто в ланцюжку - Форт де Франс. Щоб отримати круговий рейс, нам потрібно змінити Форт де Франс на Бас Тер. Звичайно, доведеться купувати торговельну ліцензію, але прибуток того вартий. Подивившись у таблицю «Товари Карибського моря», ми побачимо, що французи у Бас-Тері імпортують чорне та червоне дерево, а експортують шовк. Тепер ви маєте вибір: або плисти в Порто-Белло і продавати куплений шовк по-чесному, або здати його контрабандистам у Картахені. Чесно кажучи, другий варіант набагато кращий. За цим принципом можна побудувати ланцюжок таких розмірів, що ви буквально продаватимете і купуватимете все Карибське море.



Отже, ми розібралися із торгівлею. Звичайно, жодної статті не вистачить для порівняльного аналізу прибутку від продажу різних товарів, натомість ми побудували фундамент, на якому ви самі зможете створювати схеми. А вигідні вони чи ні – покаже лише пробний рейс. Бажаю вам вдалих плавань та прибуткових угод. Успіх вам особливо знадобиться!

Корсари: Місто Втрачених Кораблів (ДПК)

Корсари: Місто Втрачених Кораблів" - це нова гра в лінійці "Корсарів", продовження "Корсари: Повернення Легенди", яка була розроблена загальними силами студії Seaward.ru та компанії "Акелла" як альтернативний погляд на знамениту трилогію про піратів.
У "Місті Втрачених Кораблів" творці "КВЛ" реалізували все те, чому через тимчасові обмеження, не знайшлося місця у «Поверненні легенди».
Заслужено більшу увагу отримали містичні мотиви у сюжеті гри: тепер таємничому та потойбічному відведено дві повноцінні локації.
Перша – власне Місто Втрачених Кораблів. Зловісна пристань, куди потрапляють судна, що загубилися в Карибському морі, з роками накопичила незліченні скарби. Тільки однієї сміливості замало, щоб відібрати їх у мертвих.
Друга – золота столиця ацтеків Теночтітлан. Тут, як відомо, теж є чим поживитися. Між піратом та її заможною старістю стоять лише міфічні істоти з похмурих вірувань американського племені.
Можна подумати, що це вже неможливо, але "КВЛ" дійсно стала більшою, красивішою та цікавішою!

Життя у місті

Міста – це осередок всього життя в Карибському морі. У містах ви можете ремонтувати свої кораблі, наймати офіцерів та матросів, купувати та продавати товари, а також вступити на службу до губернатора, укласти контракт на супровід судна та багато іншого. У мешканців міста завжди можна дізнатися про останні новини.

Зазвичай у будь-якому місті є:

порт

резиденція

магазин

верф

лихвар

таверна

портове управління

бордель

церква

будинки простих мешканців

неподалік міста знаходиться форт, а в ньому в'язниця

У дружніх містах працюють швидкі переходи: натискання Enter призводить до відкриття меню команд героя, там стрілками можна вибрати потрібну будівлю.

Резиденція

У резиденції знаходиться правитель міста (губернатор) і може перебувати з візитом представник короля – генерал-губернатор усіх колоній цієї нації у Новому Світі.

Поділ на губернаторів та генерал-губернатора

Губернатор є мером міста та його околиць, його інтереси зводяться до підтримки порядку в окрузі та, звичайно, зміцненню становища своєї країни загалом.

Генерал-губернатор є представником короля у Новому Світі, він може відвідувати різні міста своєї нації. Його інтереси значно ширші, ніж у звичайних губернаторів. Завдання, отримані від генерал-губернатора, значно складніші та відповідальніші. Підвищення героя у званні здійснює також він.

Генерал-губернатор не матиме справи з капітаном, який не має каперського патенту.

Отримання патенту за службу

За вірну службу місту, виконання низки завдань губернатора, може видати герою каперський патент. Патент відкриває перед героєм дорогу до завдань генерал-губернатора.

Початкова нація героя не важлива для отримання патенту, патент можна отримати і нечесним шляхом, пропустивши всю рутину бюрократії, давши хабар персонажу, здатному допомогти в отриманні патенту.

Отриманий патент змінює базову націю героя, він тепер на службі і може будувати свою кар'єру.

Кар'єра

Отримавши патент, герой має звання капера. За вірну службу генерал-губернатор може надати нове звання:

Коммандер

Капітан


Коммодор

Адмірал

Якщо герой втратить патент – а втратити його можна лише напавши на своїх – всі звання та досягнення пропадають. Отримавши новий патент, герой знову буде рядовим капером.

Швидкість кар'єрного зростання залежить від якості та термінів виконання завдань.

Бордель

Назва говорить сама за себе. Тут справжній корсар завжди знайде, що потрібно. Репутація дещо постраждає, зате відпочинок від ратних справ здоров'я відновить. Можна порадувати свою команду, що явно підвищить мораль усьому екіпажу. Такі заклади є далеко не у кожному місті. Можна спробувати зав'язати з якоюсь красунею легкий флірт, і, у разі взаємності, ви можете розраховувати на отримання якоїсь важливої ​​інформації від вдячного жіночого серця.

Церква

Крім самих церков є і Свята Інквізиція, у катівнях якої краще не опинятися.

Пожертви. Підвищення репутації

Пожертвування на богоугодні відносини підвищують репутацію героя, тим більше, що більше сума.

Покращити здоров'я

Знання, зосереджені довгі століття лише у монастирях і церковних книгах, дозволяють святим отцям творити справжні чудеса зцілення. Якщо максимальний рівень здоров'я героя впав і не відновлюється сам, пряма дорога на уклін до священиків. Вони допоможуть і вилікують тіло.

Портове управління

У кожному місті, де є верф, є портове управління.

Залишити корабель

Якщо герой має кілька кораблів, він може залишити своїх компаньйонів на якийсь час у порту. При цьому екіпаж розпускається, а ось компаньйон та вміст трюму залишається незмінним. В одному порту можна залишити до трьох кораблів. Стоянка корабля оплачується згідно з класом цього судна. Чим вищий клас судна, тим, відповідно, вища плата за його безпеку.

Забрати корабель

Забрати корабель можна у начальника портового управління. Виходить, що герой може мати до шістдесяти кораблів. Але водночас в ескадрі лише п'ять.

Залишати кораблі на якийсь час дуже вигідно, якщо місія вимагає потайного проникнення на маленькому кораблі, а улюблений лінійний корабель шкода продавати.


Форт та в'язниця

Форт знаходиться за містом. Швидкого переходу туди нема. Дістатися туди можна, вийшовши за міську браму і пройшовши через джунглі.

У кожному форті є в'язниця. Якщо герою більше нема чим зайнятися і його світогляд протестує проти знаходження когось за ґратами, він може спробувати випустити в'язнів, але це явно призведе до агресії з боку немалого гарнізону форту.

Таверна

Тут ви можете дізнатися про останні чутки, найняти матросів або офіцерів. Також тавернщик завжди знайде людей, яким потрібний супровід чи транспорт. У таверні ошиваються різні темні особи, готові продати карту, за якою нібито можна знайти скарби, сидить контрабандист, і звичайно, в таверні завжди можна посидіти із завсідниками за кухлем рому і перекинутися в карти чи гральні кістки.

Набрати екіпаж

У діалозі з барменом потрібно вибрати репліку про матросів. У інтерфейсі найму можна вибрати корабель зі списку і найняти або звільнити матросів. Набрати екіпаж можна лише вдень.

Найняти офіцера

Кандидати в офіцери можуть сидіти за столиками, і достатньо спитати їх, тоді вони і скажуть, хто вони і на що розраховують. Офіцерів може і не бути, але якщо вони є, то сидітимуть протягом дня на місці. Якщо грошей для найму не вистачає, можна піти з таверни, підзаробити або зайняти у лихваря, повернутися і найняти відповідного офіцера. Подивитися його характеристики можна до найму, вибравши відповідну репліку.


Гра в кості

Гра "покер-джокер". П'ять кубиків у кожного кидаються по черзі всі п'ять. Можна перекинути будь-яку кількість кубиків, зробивши ставку за кожен, але лише один раз. Потрібно викинути максимальний результат.

Результати зростання:

одна пара (2)

дві пари (2+2)

тріада (3)

фул (3+2)

каре (4)

стріт (кубики поспіль)

покер (5)

Якщо однаково випало, то переміг той, у кого старша комбінація.

Управління: клік по склянці - кидок кубиків, клік по кубику - на перекидання (гроші на ставку повинні бути), клік по портрету - передати хід (коли перекидання не потрібне).

Гра в карти

Правила прості. Гра "Двадцять одне". У колоді 36 карт, від тузів до шісток. Туз - 11 очок, король - 4, жінка - 3, валет - 2, інші за своєю гідністю. Потрібно набрати 21 очко. Лунає по одній карті, далі набираються відсутні (клик по колоді). Хід передається клацанням по силуету супротивника у верхньому правому кутку віконця. Якщо перебір, то гра закінчується. Кожна нова карта – це ставка. Почати гру можна, якщо є гроші хоч би для трьох ставок. Повторення гри - клік по колоді, вихід - хрестик або Esc.


Бійки та дуелі

У таверні можна нарватися на бійку або стати її ініціатором. Є кілька шляхів розвитку подій: це колотнеча прямо в таверні, коли всі відвідувачі тікають, залишаючи забіяків віч-на-віч, або дуель за містом у певний час, або, якщо у дуелянта є свій корабель, корабельна дуель у прибережних водах.

Зняти кімнату

У розмові з барменом є репліка про нічліг. Можна винайняти кімнату до ночі або до ранку. А можна взагалі просидіти у залі чи переночувати в каюті на своєму кораблі.

Контрабандист

Серед завсідників таверни може бути контрабандист, з яким можна домовитися про продаж товару, забороненого губернатором. Або, якщо герой не має свого корабля, домовитися про доставку на кораблі контрабандистів на інший острів.

Домовившись, потрібно дістатися бухти, де й чекатимуть контрабандисти.

Вільний капер

Іноді у таверні може сидіти такий самий, як і герой, корсар. Якщо він розташований до героя, то може запропонувати спільну справу, або піти офіцером на службу, або навіть приєднається як компаньйон зі своїм кораблем. Цього капера можна зустріти і пізніше в інших місцях, тоді він може бути вже більш «прокачаним», тому що живе в грі і теж виконує завдання губернаторів, грабує купців тощо. Якщо ж герой полізе в пляшку в розмові з корсаром, то може відбутися дуель.


Важливо: Список та імена каперів гравець може задати сам у файлі RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt

Дипломат

У піратських поселеннях у таверні сидить дипломат, він може примирити героя з державою, зменшивши нагороду за голову або допомогти з паперами.

Примирення. Зменшення нагороди за голову

Нагорода за голову призводить до появи мисливців за буйною головою героя. Життя може стати нестерпним, тому що на суші та на морі герою не дадуть спокійно зітхнути. Якщо шлях до вирішення справ через губернатора вже закрито, то на виручку приходить дипломат. За певну суму він із радістю вирішить ваші проблеми. Зменшення нагороди за голову займе якийсь час (від 5 до 15 днів), але передоплату агент попросить усю і одразу.

Торгові ліцензії

Для розширення можливостей чесної торгівлі потрібно збільшення кількості магазинів, де можна здійснювати угоди. Але у ворожих містах досить важко торгувати. Придбання торгової ліцензії дозволяє безперешкодно перебувати у ворожому місті та проходити перевірку патрулями. Ліцензію можна отримати і у генерал-губернатора, якщо його завдання вимагають проникнення до міста іншої нації. Ліцензія має термін дії 30, 60 і 90 днів. Від терміну залежить вартість ліцензії.

Каперський патент

В обхід чесного отримання патенту у губернатора за заслуги перед державою патент можна отримати дипломата, заплативши необхідну їм суму.

Викуп міста

Коли герой захоплює місто собі і вже втомлюється відбивати постійні облоги, йому пряма дорога до дипломата, який за досить великий викуп залагодить розбіжності і держава залишить спроби відбити місто.

Магазин

Тут ви можете купувати та продавати будь-які товари. Деякі товари можуть бути недоступними для продажу – це означає, що вони є контрабандою у цьому місті. Але купити можна будь-які товари, щоправда, контрабандні товари лише у малій кількості. Торговці у магазині також можуть давати різноманітні завдання та торгувати предметами.

Купити, продати товар

Товар купується чи продається з обраного на даний момент у списку корабля.


Подвійний клік миші або натискання Enter рядками таблиці викликає форму купівлі/продажу товару. Shift + стрілки ліворуч/праворуч на рядках таблиці автоматично викликають форму з попередньо встановленою кількістю купівлі/продажу на максимальне . Введення позитивної кількості з клавіатури встановлює покупку товару, а негативного (з мінусом) продаж. Стрілки ліворуч/праворуч змінюють кількість по пачках, а Shift + стрілки ліворуч/праворуч на максимально доступне. Натискання клавіші Enter на формі рівносильне ОК, а Esc - "Скасувати". Перебуваючи в режимі форми та мотаючи список у таблиці стрілкам вгору/вниз, можна переглядати опис товару під курсором таблиці. Кольори: червоний – контрабанда, синій – імпорт, зелений – експорт.

Вуличні торговці

Торгівля предметами можлива у магазині, а й у безлічі вуличних торговців. Купити еліксир, нову шаблю, поповнити запас куль або придбати карту-схему – все це можна у торговців.

Купити, продати предмети

Предмети купуються чи продаються торговцю у обраного у списку персонажа, героя чи його офіцера.


Подвійний клік миші або Enter рядками таблиці викликає форму купівлі/продажу предмета. Shift + стрілки ліворуч/праворуч на рядках таблиці автоматично викликають форму з попередньо встановленою кількістю купівлі/продажу на максимальне . Введення позитивної кількості з клавіатури встановлює покупку предмета, а негативного (з мінусом) продаж. Стрілки ліворуч/право змінюють кількість по одному, а Shift + стрілки ліворуч/праворуч на максимально доступне. Натискання клавіші Enter на формі рівносильно "ОК", а Esc - "Скасувати". Перебуваючи в режимі форми та мотаючи список у таблиці стрілкам вгору/вниз, можна переглядати опис предмета під курсором таблиці.

Важливо: У списку продаж відсутні екіпіровані персонажем предмети.

Лихварі

Лихварі в грі є майже в будь-якому місті. Вони можуть позичити герою певну суму, що залежить від рангу та репутації гравця, під певний відсоток. На початку гри ці гроші є гарною підмогою для отримання первісного капіталу.

Коли ж у героя з'являються надлишки, він може пустити їх на зріст, здавши в депозит, на необмежений термін під відсоток.


Увага! Розграбування міста ворогами може призвести до анулювання вкладів у лихваря (форс-мажор).

Лихварі також можуть давати завдання, так як у них завжди є робота для корсара - боржники не платять, позичальникам потрібно доставити скрині із золотом.

Верф

У кожному портовому місті є верф. Якщо ваш корабель пошкоджений у бою, то тут ви можете його відремонтувати. Також ви можете купити собі чи своєму компаньйону новий корабель.

Купити чи продати корабель

Щоб купити новий корабель, потрібно мати офіцера, який стане капітаном. Ставимо курсор у лівому списку на порожній слот, тоді кнопка «Купити» стане активною, вибираємо з правого списку кораблів на верфі потрібний і робимо угоду, якщо вистачає грошей. Якщо курсор у лівому стовпчику стоїть на вже існуючому кораблі героя (компаньйона), то він автоматично продається і сума продажу йде в залік суми покупки.

Різниця в ціні

На верфі можуть бути одночасно кілька кораблів одного типу, але за різною ціною. Ціна залежить від параметрів корабля, а вони унікальні та відрізняються один від одного.


Також на ціну впливають уміння самого героя. Ціна продажу корабля героя залежить від його стану (чи потрібно ремонт?) і «чистоти» корабля, тобто те, яким шляхом він виявився у героя. Кораблі, здобуті розбоєм, продаються за непрямими цінами, тоді як чесно куплений корабель на верфі коштуватиме, як і раніше, дорого. Враховуючи факт, що різні верфі мають різні ціни на ті самі кораблі, можна заробити на такій різниці цін, займаючись перегонкою кораблів з міста в місто.

Важливо: При продажі корабля вміст трюму та зброї не враховуються і ціну не входять. Продавайте їх окремо.

Ремонт

Під час бою чи шторму корабель отримує ушкодження. Усунути їх можна і самому, купивши дошки та парусину. Але щогли, що впали, так не полагодити, і займає такий ремонт багато часу. Тому набагато зручніше лагодити кораблі на верфі. Для цього оберіть у лівому списку корабель, який потрібно полагодити; якщо його пошкоджено, буде доступна кнопка «Ремонт».

Можна вказати бажаний відсоток ремонту або він буде обмежений сумою готівки героя.

Купити або продати гармати

Знаряддя є товаром і купуються, як і у магазині, на верфі, вибором відповідної репліки у діалозі з власником верфи. Перед продажем гармати потрібно зняти з бортів корабля.


Поліпшення параметрів корабля

В архіпелазі є унікальна верф, на якій можна не просто відремонтувати корабель, а й покращити характеристики за такими критеріями:

Збільшити калібр гармат

Збільшити місткість трюму

Збільшити швидкість

Збільшити маневреність

Додати місце для екіпажу

Збільшити міцність корпусу

Причому можна застосувати покращення у будь-якому поєднанні, але тільки по одному разу кожне.

Підземелля, печери, гроти

Підземелля, катакомби, гроти, печери – всі вони зустрічаються досить часто на островах та материку. У місті досить рідко можна знайти підземелля.

Пошук скарбів

Найчастіше скарби заховані саме у печерах, гротах тощо. Але без карти знайти його неможливо.


Нечисть

У печерах і підземеллях, куди не проникає сонячне світло, можна зустріти артефакти, які краще оминати. Дізнатися їх можна по потойбічним звукам і сфері, що обертається. Активація їх призводить до воскресіння мертвих, які жадають крові героя, що порушив їх спокій.

Прямо курсом іспанська ескадра, капітан!

Тисяча чортів! Свистати всіх нагору! Гармати до бою! Приготувати абордажні гаки та мушкети! Трусів я особисто згодую рибам, а решта отримає золото з трюму того жирного іспанського галеону! Правий борт, вогонь!

Через півроку після «Повернення легенди» команда Seaward порадувала нас доповненням (про яке, до речі, говорили ще тоді, у лютому минулого року). Зізнатись, після успіху «Легенди» думок про нову гру було дуже багато. Що це буде гра? Що зміниться? Що залишиться тим самим? Однак сумнівів у тому, що доповнення буде не гірше за оригінал, не було. Ви готові повернутися до Карибського моря, на архіпелаг нових таємниць та загадок? Тоді ловимо вітер і повний вперед!

Рецепт простий

Щоб зробити гарний додаток, потрібно повторити успіх оригінальної гри. Іншими словами, зробити все те ж саме, але ще краще, ще більше, захоплюючим, а в нашому випадку ще й таємничим. По суті, «Місто втрачених кораблів» — це та сама «Легенда», але з великим шматком нових можливостей. Наприклад, з'явилася ціла купа нових предметів — це просто магічні горщики, а ідоли цілком справжніх індіанських богів. Додайте в скарбничку нові унікальні кораблі, нову сюжетну лінійку за піратів і безліч міні-квестів. Усіх нововведень і не перерахувати; я навіть сумніваюся, що оригінальну гру вивчив на всі сто відсотків. Що ж, чим не привід разом із новими пригодами знайти розгадки «старих» таємниць?

Варто окремо згадати сюжетну лінію Пітера Блада. Подібність до творіння Сабатіні настільки велика, що можна знайти вирішення деяких ігрових проблем прямо в книзі! Але це лише квіточки, адже є ще головний герой – Місто втрачених кораблів. Втім, розкривати всі карти я поки не збираюся, інакше хитромудрі головоломки в дусі перших «Корсарів» втратять неповторний шарм.

«Штормове» море

Як сказав невідомий гравець: "графіка ветеранів не бентежить". Як би чудово Storm не малював море, сонце та небо кораблі, персонажі та ландшафти виходять огидно. Поміркуйте самі, вперше ігрове серце ми побачили в «Піратах Карибського моря», а це було майже п'ять років тому. З іншого боку, небагаті можливості двигуна змушують знаходити інший вихід із ситуації. Замість багатої деталізації та шейдерів гравцеві пропонується підключити власну уяву. Подивіться на пірата в таверні чи простого перехожого. Так, ігрового інтересу вони здебільшого не становлять, але при цьому вони не «меблі». Ось цей головоріз не просто гуляє містом (хоча насправді просто гуляє), а живе своїм життям. Може, він тільки-но зійшов з корабля після довгого полювання в море? Втім, що саме він робив, залежить лише від вас. Чи пірат, торговець, лихвар чи губернатор — усі вони у ваших руках, як і весь архіпелаг.

Повернемося до конкретики

Оціночна частина на цьому закінчується, давайте тепер розглянемо смакоти. Для початку, гадаю, варто розібратися в головному: що ж змінилося? Англійську лінійку прибрали, щоб не було конфліктів із новою піратською. З'явився новий ігровий персонаж Пітер Блад. Головна відмінність від інших - гра починається по-іншому, тобто в Англії. Якщо пам'ятаєте, Блада заслали на Барбадос не відразу, тож спочатку доведеться розібратися зі справами у маєтку лорда Гілроя.

Про цілий набір ідолів і статуй я вже говорив, докладніше ми розглянемо їх пізніше.

Нові завдання всюди: пошук капітана, вилов піратів та багато іншого. Ці завдання генеруються випадково, але вдало вписані, тому не набридають.

Обов'язково загляньте на верф, майже всі посудини зазнали переробки, до того ж з'явилися нові судна — унікальні. Купити їх не можна, тільки отримати за завдання чи відібрати у бою.

І, мабуть, головна зміна — штучний інтелект став набагато розумнішим. Місцеві сорочки тепер не ломляться на вас, як череда зерглінгів, заважаючи один одному. Ні, бій з одним противником вже випробування, з двома - складне завдання, а три чи більше - це вірна смерть! І якщо простого матроса здолати порівняно легко, то капітана чи офіцера набагато складніше. Зазвичай пригоднику-початківцю, щоб випустити дух, вистачає двох-трьох ударів, а кулі достатньо і однієї! Зізнатися, починаючи гру на складності «Лейтенант» (це трохи легше за «середнього»), я не очікував такої спритності від противника, адже минулого разу все було зовсім не так. Як би там не було, робота над ІІ не пройшла даремно, гра стала цікавішою та реалістичнішою. Пулешпагонепробивний герой із «Повернення легенди» вже якось набрид.

Пантеон індіанських богів

Тотем Шочикецаль— богиня квітів та кохання. Незрозуміло, яке відношення любов і квіти мають до щастя, але добрий ідол додає цілих двадцять одиниць до щасливості і не вимагає нічого натомість. До того ж на ринку можна отримати за нього кругленьку суму.

Тотем Міктлантекутлі- Бог царства мертвих з зовсім невимовним ім'ям. Додає двадцять до скритності. Незамінний для англійців та французів, якщо конче потрібно зайти у ворожий порт. Коштує ще дорожче, аніж ідол Шочикецаль. Якщо маскуватися не виходить, можна отримати хорошу ціну в магазині.

Тотем Кецалькоатля- Бог ранкової зірки та владика стихій. Його зображення додає власнику двадцять одиниць захисту. Зайвим не буде, бо захист розвивати досить складно.

Це цікаво:Кецалькоатль - один із найвідоміших індіанських богів. Він одне з головних божеств стародавньої Мексики — «змій з дорогоцінним пір'ям». У міфології він має багато імен, наприклад: Тескатліпока білий, Еекталь, Шопотль.

Тотем Мішкоатль- Бог полювання. Його тотем наділяє власника пильним оком та твердою рукою. У цифровому еквіваленті це двадцять очок влучності. Мішкоатль у перекладі означає «Хмарний змій». У міфології він уособлює Чумацький шлях, а особливо Полярну зірку.

Тотем Тескатліпока- Бог покровитель жерців, що карає злочинців. Тотем додає двадцять очок до володіння пістолетами.

Це цікаво:за уявленнями ацтеків, Тескатліпока символізував зиму, холод та нічне небо. Тому, чесно кажучи, не дуже зрозуміло, чому тотем покращує володіння пістолетами.

Тотем Чалчіуітлікуе- Богиня прісної води, річок, морів та озер. Тотем, який зображує богиню, додає двадцять очок авторитету. А тепер спробуйте без зупинки вимовити її ім'я, яке, до речі, перекладається як «вона в одязі з нефриту».

Тотем Віцілопочтлі- Бог блакитного ясного неба, сонця, війни та полювання. Власник тотема отримує збільшення в двадцять одиниць до володіння середньою зброєю.

Це цікаво:Віцилопочтлі — один із синів Мішкоатля. Його ім'я перекладається приблизно як «Колібрі-шульга». Цікаво, що колібрі часто уособлювала сонце у багатьох племен Центральної Америки.

Тотем Тлалока- Бог дощу та грому, король усіх їстівних рослин. Тотем додає двадцять одиниць до володіння легкою зброєю.

Це цікаво:Тлалок переважно благодійний бог, але міг викликати смертельний град, повені, посухи та удари блискавкою.

Тотем Майяуель- Богиня родючості, яка дала людям алкогольний напій. Тотем додає двадцять очок до навички «важка зброя». Зважаючи на все, алкогольні напої призводили до бійок з використанням важких кийків.

Тотем Тонакатекутлі- Бог творець, що дарує людям їжу. Тотем додає двадцять очок торгівлі. Корисно, продавати не варто.

Це цікаво:Тонакатекутлі та його дружина Тонакасіуаль вважаються творцями світу та першою людською парою. Більше того, їх вважали володарями Омейокана — найвищого неба.

Тотем Камаштлі- Бог полювання, зірок, війни та долі. Вміння не додає, тому годиться тільки для продажу.

Тотем Сінтеотля- Бог молодої кукурудзи. Тотем додає двадцять очок навігації. Дуже корисний тотем, тому що дозволяє керувати кораблями на пару рангів вище за вміння персонажа.

Це цікаво:Синтеотль вважався покровителем хліборобів та золотих справ майстрів.

Тотем Тонатіу- Бог неба та сонця. У грі виступає як товар, на кшталт дощечок, дорогоцінного каміння та злитків золота.

Це цікаво:у перекладі з ацтекської Танатіу означає «Сонечко».

Тотем Шіпе-Тотеку- Бог посівів та врожаю. Додає двадцять до вміння ремонтувати судно у морі.

Це цікаво:у всіх народів Центральної Америки було свято, під час якого приносилися жертви Шіпе-Тотеку. Жерці одягалися в шкіру принесених у жертву людей та урочисто танцювали з воїнами.

Тотем Тласольтеотль— богиня-пожирателька бруду, очищає від недозволених пристрастей. Характеристик не додає, тому годиться лише для продажу.

А що у нас на верфі?

    Баркентіна— коли іспанські купці зрозуміли, що стають легкою здобиччю піратів, вони стали масово переобладнати свої незграбні галеони на баркентини. Завдяки змішаному вітрильному озброєнню баркентину може досить швидко рухатися у будь-якому напрямку. Хоча трансатлантична подорож триває довше, баркентина напевно втече від пірата. Хороша, а головне, дешева альтернатива бригантині. Розширений трюм і чудова маневреність - що ще потрібно продавцю?

    Королівський мановар- Поліпшена версія «плаваючого форту». Ще більше гармат, ще товщі броня, розкішне оздоблення корпусу. Ціна судна така, що навряд чи якась держава може дозволити собі більше одного такого красеня.

    Летючий голландець— купити цей посуд не можна, зате можна отримати як нагороду. Не можна сказати, що «Голландець» дуже сильний, але в порівнянні з іншими кораблями свого класу має прекрасну маневреність і ходові якості.

    Морський вовк- Унікальний бриг, штучна робота майстра Алексуса. Висока швидкість та відмінна маневреність роблять цей бриг мрією пірата, а відмінний хід у бейдевінд гарантує безпечний відступ. Дев'ять гармат із кожного борту допоможуть у знищенні ворожої команди.

    Арабелла- Колишній фрегат "Синько Льягас". Саме його Пітер Блад повів із порту Бріджтауна прямо з-під носа іспанців. Відмінний корабель, ось тільки потрібно знайти дуже гарного штурмана.

    Корвет- Корабель, рівних якому знайти неможливо. Визначний твір суднобудування. Міцний корпус, великий трюм, гармати калібру тридцять два фунти. Додайте сюди чудове вітрильне озброєння та чудовий хід у бейдевінд. Не забувайте про чотири десятки гармат на борту. Цей корвет — найкращий у своєму класі.

    Синя птиця- Ця пташка тероризує торговців Карибського моря. Не дивно - завдяки повністю косому вітрильному озброєнню ця шебека розвиває дуже велику швидкість, до того ж дуже добре йде в бейдевінд. Додайте сюди фантастичну маневреність і ви отримаєте ідеальний вітрильник для швидких абордажів.

Капітан Блад

Я вже згадував, що один із стартових персонажів — Пітер Блад. Він отримав початкову квестову лінійку, і якщо ви збираєтеся грати за Англію, кращого претендента не знайти.

Садиба Оглторп

На порозі ви зустрінете Джеремі Пітта. Він скаже, що лорд важко поранений і вам потрібно терміново надати йому першу допомогу. Піднімайтеся на другий поверх, спальня буде ліворуч.

Це цікаво:Пітер Блад – лікар, бакалавр медицини. На заклик про допомогу він кинувся в садибу Оглторп, а потім його спіймали драгуни полковника Кірка. Гілрой сприяв бунтівнику Монмуту, а Блад просто виявився не там не в той час.

Деякі драгуни є невразливими, тому бігати від них немає сенсу.

А ключик ось він, спокійно лежить на столику.

Тепер треба взяти шаблю, вона на балконі у скрині. Але скриня замкнена, і для початку треба знайти ключ. Вивчаючи форуми, присвячені «Місту втрачених кораблів», я помітив, що саме ключ зазвичай стає першою серйозною перепоною. Спускайтеся на перший поверх і поверніть праворуч. Поруч зі сходами стоїть столик, на ньому ви знайдете ключ. Гумор у тому, що коли ви вперше заходите до будинку, ключа на столі ще немає, а Пітт не каже, де він.

Відкриваємо скриню і озброюємося, вже за кілька секунд у садибу нагрянуть драгуни. Що б ви не говорили, вас все одно звинуватить у пособництві бунтівникам. А коли вже знайдуть Пітта в каміні... Загалом, бійки не уникнути.

Це цікаво:у Сабатіні Джеремі ховався в шафі для білизни.

Як би віртуозно ви не володіли шпагою, драгуни все одно отримають гору (частина їх безсмертна), але не поспішайте завантажуватися, так і має бути. Пітер Блад прокинеться у в'язниці, а після короткого процесу його та Джеремі Пітта відправлять до «південних колоній його величності», а точніше, на острів Барбадос.

Плантація

Не соромтеся нишпорити по скринях на плантації і в місті, пізніше можна буде продати добро.

Ласкаво просимо до південних колоній його величності!

Ласкаво просимо до Барбадосу. Пітер Блад раб і видобуває цукрову тростину, але він незвичайний невільник. Як не крути, він кваліфікований лікар, а тямущих лікарів на архіпелазі можна на пальцях перерахувати. Тому Бладу дозволено вільно пересуватися островом та містом. Хіба що торгувати заборонено, як і носити зброю, звісно.

Це важливо:якщо стражник побачить у вас зброю, він попросить здати її. Не чиніть опір, тому що воювати з цілим островом — згубне заняття.

Перше завдання — допомогти місіс Стід, дружині губернатора. Це, до речі, одна з можливостей заробити трохи грошей. Поспілкуйтеся з нею, а потім попросіть у губернатора дві з половиною тисячі на купівлю дуже дорогої мікстури. Він пообіцяє все перевірити, але насправді забуде про гроші, як тільки ви покинете його резиденцію. Ліки від мігрені можна знайти у будинку містера Дена, аптекаря, на другому поверсі.

Трохи згодом до вас підійде доктор Вакер, один із двох інших лікарів острова, і запропонує... змитися. Пітер Блад - єдиний раб, який може виходити за межі плантації і спокійно блукати містом, тому легко і особливих підозр зуміє підготувати втечу. Тільки спочатку потрібно зібрати команду, роздобути зброю та купити корабель. З кораблем обіцяє допомогти Вакер, все інше доведеться добувати особисто. Що ж, Пітт втече з нами за власним бажанням, а трьох інших офіцерів ще треба завербувати.

Підготовка до втечі

Вакер так хоче позбутися Блада, що готовий допомогти йому з втечею.

За містом Уінтервуда здолати найпростіше, головне — ухилиться від пострілу.

Отже, ми маємо трьох офіцерів, і кожного щось тримає на острові. Хагторп, який служив у королівському військово-морському флоті, вимагає вбити Стюарта Уінтервуда. Цей чоловік відібрав і продав його в рабство. Подробиць Хагторп не розголошує, але йти без доказу смерті Уінтервуд не збирається. Молодший офіцер Ніколас Дейк згоден бігти, але перед втечею Бішоп продає його. Раби - живий товар; що вдієш, доведеться якось рятувати Дейка. Останній - артилерист Огл. Він має пристойну суму грошей лихвареві і, поки не віддасть її, йти не збирається.

Хагторп

Почнемо по порядку. Стюарта Уінтервуда можна знайти у таверні, він сидить за одним із столів. Запропонуйте йому зустрітися за містом; він погодиться і до того ж дасть вам зброю. Якщо ви нарветесь на нього в таверні, то, найімовірніше, загинете. Хіба ви десь приховали дюсак...

За годину виходите в джунглі (з міста є другий вихід, праворуч від резиденції) і чекайте на противника. Врахуйте, що він дуже сильний, тому рекомендую зберегтися перед боєм. Після перемоги не забудьте зняти з тіла кільце (разом із пальцем) та тисячу піастрів. Кільце потрібно пред'явити Хагторпу, а тисяча золотих ще знадобиться.

Ніколас Дейк

Як я вже казав, Дейко хочуть купити, нам потрібно зірвати угоду. Відвідайте торговця та бармена, зайдіть у портове управління, і ви дізнаєтеся, що нещодавно до міста прибув купець із Ямайки. Він розташувався в одному з будинків міста (його житло поряд з таверною), давайте його відвідаємо.

Отже, Вестон вирішив купити Дейка дешево. Бішоп – його старий друг і хоче зробити йому знижку. Щоб зірвати угоду, треба обікрасти ямайського купця. Зачекайте, доки він не відвернеться, і пошарте в його скрині. Там ви знайдете шість тисяч піастр, ідола та каперський патент. Тепер Вестону не буде на що купити Дейка, а значить, він зможе бігти разом з нами. Та й велика сума грошей, без сумніву, вам знадобиться.

Огл

Останній у нашій команді – одноокий артилерист Огл. Він заборгував лихвареві, і нам потрібно сплатити за нього. Лихвар видав Оглу п'ять тисяч піастр. Якщо ви вже обікрали Вестона, заплатити вам не важко.

Зброя

Якщо готівки не вистачає, можна спробувати дістати зброю за допомогою контрабандиста, але це набагато небезпечніше.

Команда зібрана. Тепер потрібно подбати про зброю та корабель. Зайдіть у таверну та поспілкуйтеся з барменом; він розповість, що зброєю у місті займається містер Гріффін. До нього і вирушимо.

Це орієнтир:Гриффін живе в будинку з білого каменю, поруч із резиденцією, по ліву руку.

Гріффіна пограбували! Якийсь іспанський головоріз замовив у нього зброю, але не дочекавшись замовлення, зірвав колекційні шаблі зі стіни. Все б нічого, але на них гравіювання майстра, а це означає, що якщо іспанця зловлять, повісять обох. Ми цього допустити не можемо, тому вирушаємо в гонитву за іспанцем - він пішов до рибалки Хелльса (його будинок праворуч від резиденції).

Увійшовши до будинку, ми побачимо, що суворий рибалка вже сам розправився з інтервентом. Залишилося тільки забрати «мічену» зброю та віднести Гріффіну. До ночі він зробить необхідну кількість шабель та пістолетів без жодних маркувань.

Це порада:торгуйтесь. Скидайте ціну за роботу до тисячі піастр, гроші ще знадобляться.

Корабель

Основні приготування закінчено, залишилося лише дістати корабель. Вакер видав лише вісімнадцять тисяч замість потрібних двадцяти п'яти. Нічого не вдієш, треба дістати ще сім тисяч.

Це важливо:ви не можете нічого продати, тому гроші можна лише заробити. Якщо ви чітко дотримувалися керівництва, знайти потрібно не сім тисяч, а менше.

Вирушаємо до міста. Першим буде лихвар - він попросить вибити гроші у шахрая. Він упевнений, що боржник ще не залишив острів, бо сьогодні ще ніхто не відпливав.

Не забувайте, що Блад – раб. На плантацію доведеться повертатись щодня.

Дружище! Давай вип'ємо по кухлі... а потім ти мені розповіси, де ловиш рибу.

Відвідайте шинкаря — він уже точно знає, де знайти боржника, але за інформацію доведеться заплатити п'ятсот золотих. Бармен розповість, що Рафаель Гіннес десь роздобув гроші на корабель і пішов на верф оформляти угоду. Це і є наш «клієнт», треба тільки зловити його та погрожувати шибеницею, щоб отримати гроші. За вирахуванням винагороди шинкарю нагорода становить дві з половиною тисячі.



Наступна можливість заробити – дізнатися, де конкурент Хелльса ловить рибу. Справа в тому, що Саммерлайт знайшов рибне місце, але, звичайно, не поспішає ділитися інформацією. Слід зауважити, що Саммерлайт любить випити, ви могли бачити його в таверні. Він нікуди не пішов, так і квасить у куточку. Підсідаємо до нього і акуратно випитуємо інформацію. Не раджу ставити прямих питань, інакше Саммерлайт запідозрить недобре і нічого не скаже.

Нагороду ви отримаєте дві тисячі піастрів. Разом чотири з половиною тисячі.



Останній день у неволі, треба відпочити перед втечею.

Остання можливість отримати гроші – зустріч із Жаком Горобцем.

Це цікаво:взагалі-то, можливостей отримати гроші достатньо, і це не все. Однак якщо ви точно дотримувалися керівництва, то після виконання хоча б цих трьох квестів у вас вистачить грошей на корабель.

Зайшовши до магазину, замість продавця ви побачите пірата. Він представиться « КапітаномЖаком Горобцем», а далі... Втім, не псуватиму задоволення. Погодьтеся допомогти Жаку відплисти на Тортугу і йдіть на верф. Корабельник розповість про капітана, який щойно купив корвет. Так, і не забудьте, що ви повинні тримати особи Жака в таємниці. Знайдіть на вулицях міста Джона Майнера, він погодиться доставити Жака на Тортугу. Забираємо півтори тисячі піастрів і вирушаємо до Вакера. Справа зроблена, грошей на покупку корабля має вистачити.

Тепер треба передати гроші Джеймсу Нетталу, щоб він без підозр купив корабель. Надвечір ви дізнаєтеся, що Неттал вас обдурив, а Бішоп вирахував Пітта.

Втеча та іспанці

Великий корабель, якому дозволили так спокійно увійти під чужим прапором до Карлайлської бухти, виявився іспанським капером. Час для нальоту він вибрав такий, коли у Карлайлській бухті не було жодного військового корабля.

Його хитрість залишилася нерозкритою настільки, що, не збудивши підозр, він спокійнісінько увійшов у бухту і відсалютував форту бортовим залпом впритул з двадцяти гармат. Буквально за кілька хвилин двісті п'ятдесят іспанців висадилися на берег і заволоділи містом.

Зброя лежить у цій скрині, поруч із бронею.

Заходьте з тилу. Поки іспанці б'ються з вашою командою, ви зможете майже безкарно полоскотати їх шаблею.

А нам потрібно спочатку звільнити Джеремі Пітта. Остерігайтеся патрулів. Якщо одного англійця зруйнувати досить легко, то двох-трьох практично неможливо. Раджу уникати зустрічі з солдатами, спочатку треба роздобути зброю солідніше.

Прямо на вході до Бріджтауну ви зустрінете іспанського офіцера. Рекомендую зберегтися перед боєм, тому що у нього є пістолет, та й фехтувальні навички теж на висоті. Перемігши його, ви зможете зняти з тіла непогану шаблю та довгоствольний пістолет.

Наша команда чекає на верфі, справ у місті більше немає, тому вирушайте на пляж та входьте у воду. Двері забарикадовані, і потрапити всередину можна тільки через стапелі. До фрегата добиратися доведеться теж уплав, з боку моря є трап.

Бій із солдатами буде відносно легким, а ось із капітаном доведеться попітніти. Мабуть, після ключа в садибі це один із «тупикових» моментів. Справа тут ось у чому: капітан вбиває нашого героя з одного пострілу з пістолета. Тому не поспішайте вихоплювати шаблю, а підбігти впритул. У цьому випадку капітан не стрілятиме, а одразу перейде до ближнього бою. Далі все залежить від вас.

Морський бій

Залишилося тільки відірватися від цього люгера, і все свобода!

Фрегат захоплений. Здавалося б, ось вона – свобода. Але не тут було. Почнемо з того, що у вас, звісно, ​​низький показник «навігації». Пітт, звичайно, штурман, але в нього рівень навички всього 50. А для управління фрегатом без штрафів потрібно щонайменше 80 очок. Отримайте штрафи на всі характеристики (по -4 на кожну), при цьому уміння впадуть до позначки 1.

А зараз сюрприз. На рейді стоять два іспанські люгери. Думаю, не треба пояснювати, що за таких показників умінь ви не зможете влучно стріляти, та й абордаж закінчиться плачевно. Тому відразу ж викидайте за борт все, що можна, і тримайте ніс строго за вітром. Люгери, звичайно, судна прудкі, але фрегат їм не наздогнати. Запам'ятайте, шансів у бою у вас нема.

Ось із цього місця, власне, і починається гра. Замість маленького барка чи брига Блад відразу ж має фрегат. Виконуйте торгові доручення - трюм у вас великий, грошей за перевезення товарів дадуть багато. До речі, не забудьте звільнити всю команду, вона просто не потрібна. Спочатку потрібно накопичити на корабель четвертого класу, щоб не було штрафів, а фрегат здайте на зберігання у першому дружньому порту.



На цьому ознайомча частина закінчується. Я спеціально не став видавати всі секрети гри, але наступного разу я розповім вам, де знайти Місто втрачених кораблів і як захопити разом з Генрі Морганом Панаму. Крім того, хочеться поставити чарку Андрію Ларіонову, який, як старий матрос, провів мене між підводними скелями та рифами цієї чудової гри.

Прямо курсом іспанська ескадра, капітан!

Тисяча чортів! Свистати всіх нагору! Гармати до бою! Приготувати абордажні гаки та мушкети! Трусів я особисто згодую рибам, а решта отримає золото з трюму того жирного іспанського галеону! Правий борт, вогонь!

Через півроку після «Повернення легенди» команда Seaward порадувала нас доповненням (про яке, до речі, говорили ще тоді, у лютому минулого року). Зізнатись, після успіху «Легенди» думок про нову гру було дуже багато. Що це буде гра? Що зміниться? Що залишиться тим самим? Однак сумнівів у тому, що доповнення буде не гірше за оригінал, не було. Ви готові повернутися до Карибського моря, на архіпелаг нових таємниць та загадок? Тоді ловимо вітер і повний вперед!

Рецепт простий

Щоб зробити гарний додаток, потрібно повторити успіх оригінальної гри. Іншими словами, зробити все те ж саме, але ще краще, ще більше, захоплюючим, а в нашому випадку ще й таємничим. По суті, «Місто втрачених кораблів» — це та сама «Легенда», але з великим шматком нових можливостей. Наприклад, з'явилася ціла купа нових предметів — це просто магічні горщики, а ідоли цілком справжніх індіанських богів. Додайте в скарбничку нові унікальні кораблі, нову сюжетну лінійку за піратів і безліч міні-квестів. Усіх нововведень і не перерахувати; я навіть сумніваюся, що оригінальну гру вивчив на всі сто відсотків. Що ж, чим не привід разом із новими пригодами знайти розгадки «старих» таємниць?

Варто окремо згадати сюжетну лінію Пітера Блада. Подібність до творіння Сабатіні настільки велика, що можна знайти вирішення деяких ігрових проблем прямо в книзі! Але це лише квіточки, адже є ще головний герой – Місто втрачених кораблів. Втім, розкривати всі карти я поки не збираюся, інакше хитромудрі головоломки в дусі перших «Корсарів» втратять неповторний шарм.

«Штормове» море

Як сказав невідомий гравець: "графіка ветеранів не бентежить". Як би чудово Storm не малював море, сонце та небо кораблі, персонажі та ландшафти виходять огидно. Поміркуйте самі, вперше ігрове серце ми побачили в «Піратах Карибського моря», а це було майже п'ять років тому. З іншого боку, небагаті можливості двигуна змушують знаходити інший вихід із ситуації. Замість багатої деталізації та шейдерів гравцеві пропонується підключити власну уяву. Подивіться на пірата в таверні чи простого перехожого. Так, ігрового інтересу вони здебільшого не становлять, але при цьому вони не «меблі». Ось цей головоріз не просто гуляє містом (хоча насправді просто гуляє), а живе своїм життям. Може, він тільки-но зійшов з корабля після довгого полювання в море? Втім, що саме він робив, залежить лише від вас. Чи пірат, торговець, лихвар чи губернатор — усі вони у ваших руках, як і весь архіпелаг.

Повернемося до конкретики

Оціночна частина на цьому закінчується, давайте тепер розглянемо смакоти. Для початку, гадаю, варто розібратися в головному: що ж змінилося? Англійську лінійку прибрали, щоб не було конфліктів із новою піратською. З'явився новий ігровий персонаж Пітер Блад. Головна відмінність від інших - гра починається по-іншому, тобто в Англії. Якщо пам'ятаєте, Блада заслали на Барбадос не відразу, тож спочатку доведеться розібратися зі справами у маєтку лорда Гілроя.

Про цілий набір ідолів і статуй я вже говорив, докладніше ми розглянемо їх пізніше.

Нові завдання всюди: пошук капітана, вилов піратів та багато іншого. Ці завдання генеруються випадково, але вдало вписані, тому не набридають.

Обов'язково загляньте на верф, майже всі посудини зазнали переробки, до того ж з'явилися нові судна — унікальні. Купити їх не можна, тільки отримати за завдання чи відібрати у бою.

І, мабуть, головна зміна — штучний інтелект став набагато розумнішим. Місцеві сорочки тепер не ломляться на вас, як череда зерглінгів, заважаючи один одному. Ні, бій з одним противником вже випробування, з двома - складне завдання, а три чи більше - це вірна смерть! І якщо простого матроса здолати порівняно легко, то капітана чи офіцера набагато складніше. Зазвичай пригоднику-початківцю, щоб випустити дух, вистачає двох-трьох ударів, а кулі достатньо і однієї! Зізнатися, починаючи гру на складності «Лейтенант» (це трохи легше за «середнього»), я не очікував такої спритності від противника, адже минулого разу все було зовсім не так. Як би там не було, робота над ІІ не пройшла даремно, гра стала цікавішою та реалістичнішою. Пулешпагонепробивний герой із «Повернення легенди» вже якось набрид.

Пантеон індіанських богів

Тотем Шочикецаль— богиня квітів та кохання. Незрозуміло, яке відношення любов і квіти мають до щастя, але добрий ідол додає цілих двадцять одиниць до щасливості і не вимагає нічого натомість. До того ж на ринку можна отримати за нього кругленьку суму.

Тотем Міктлантекутлі- Бог царства мертвих з зовсім невимовним ім'ям. Додає двадцять до скритності. Незамінний для англійців та французів, якщо конче потрібно зайти у ворожий порт. Коштує ще дорожче, аніж ідол Шочикецаль. Якщо маскуватися не виходить, можна отримати хорошу ціну в магазині.

Тотем Кецалькоатля- Бог ранкової зірки та владика стихій. Його зображення додає власнику двадцять одиниць захисту. Зайвим не буде, бо захист розвивати досить складно.

Це цікаво:Кецалькоатль - один із найвідоміших індіанських богів. Він одне з головних божеств стародавньої Мексики — «змій з дорогоцінним пір'ям». У міфології він має багато імен, наприклад: Тескатліпока білий, Еекталь, Шопотль.

Тотем Мішкоатль- Бог полювання. Його тотем наділяє власника пильним оком та твердою рукою. У цифровому еквіваленті це двадцять очок влучності. Мішкоатль у перекладі означає «Хмарний змій». У міфології він уособлює Чумацький шлях, а особливо Полярну зірку.

Тотем Тескатліпока- Бог покровитель жерців, що карає злочинців. Тотем додає двадцять очок до володіння пістолетами.

Це цікаво:за уявленнями ацтеків, Тескатліпока символізував зиму, холод та нічне небо. Тому, чесно кажучи, не дуже зрозуміло, чому тотем покращує володіння пістолетами.

Тотем Чалчіуітлікуе- Богиня прісної води, річок, морів та озер. Тотем, який зображує богиню, додає двадцять очок авторитету. А тепер спробуйте без зупинки вимовити її ім'я, яке, до речі, перекладається як «вона в одязі з нефриту».

Тотем Віцілопочтлі- Бог блакитного ясного неба, сонця, війни та полювання. Власник тотема отримує збільшення в двадцять одиниць до володіння середньою зброєю.

Це цікаво:Віцилопочтлі — один із синів Мішкоатля. Його ім'я перекладається приблизно як «Колібрі-шульга». Цікаво, що колібрі часто уособлювала сонце у багатьох племен Центральної Америки.

Тотем Тлалока- Бог дощу та грому, король усіх їстівних рослин. Тотем додає двадцять одиниць до володіння легкою зброєю.

Це цікаво:Тлалок переважно благодійний бог, але міг викликати смертельний град, повені, посухи та удари блискавкою.

Тотем Майяуель- Богиня родючості, яка дала людям алкогольний напій. Тотем додає двадцять очок до навички «важка зброя». Зважаючи на все, алкогольні напої призводили до бійок з використанням важких кийків.

Тотем Тонакатекутлі- Бог творець, що дарує людям їжу. Тотем додає двадцять очок торгівлі. Корисно, продавати не варто.

Це цікаво:Тонакатекутлі та його дружина Тонакасіуаль вважаються творцями світу та першою людською парою. Більше того, їх вважали володарями Омейокана — найвищого неба.

Тотем Камаштлі- Бог полювання, зірок, війни та долі. Вміння не додає, тому годиться тільки для продажу.

Тотем Сінтеотля- Бог молодої кукурудзи. Тотем додає двадцять очок навігації. Дуже корисний тотем, тому що дозволяє керувати кораблями на пару рангів вище за вміння персонажа.

Це цікаво:Синтеотль вважався покровителем хліборобів та золотих справ майстрів.

Тотем Тонатіу- Бог неба та сонця. У грі виступає як товар, на кшталт дощечок, дорогоцінного каміння та злитків золота.

Це цікаво:у перекладі з ацтекської Танатіу означає «Сонечко».

Тотем Шіпе-Тотеку- Бог посівів та врожаю. Додає двадцять до вміння ремонтувати судно у морі.

Це цікаво:у всіх народів Центральної Америки було свято, під час якого приносилися жертви Шіпе-Тотеку. Жерці одягалися в шкіру принесених у жертву людей та урочисто танцювали з воїнами.

Тотем Тласольтеотль— богиня-пожирателька бруду, очищає від недозволених пристрастей. Характеристик не додає, тому годиться лише для продажу.

А що у нас на верфі?

Баркентіна— коли іспанські купці зрозуміли, що стають легкою здобиччю піратів, вони стали масово переобладнати свої незграбні галеони на баркентини. Завдяки змішаному вітрильному озброєнню баркентину може досить швидко рухатися у будь-якому напрямку. Хоча трансатлантична подорож триває довше, баркентина напевно втече від пірата. Хороша, а головне, дешева альтернатива бригантині. Розширений трюм і чудова маневреність - що ще потрібно продавцю?

Королівський мановар- Поліпшена версія «плаваючого форту». Ще більше гармат, ще товщі броня, розкішне оздоблення корпусу. Ціна судна така, що навряд чи якась держава може дозволити собі більше одного такого красеня.

Летючий голландець— купити цей посуд не можна, зате можна отримати як нагороду. Не можна сказати, що «Голландець» дуже сильний, але в порівнянні з іншими кораблями свого класу має прекрасну маневреність і ходові якості.

Морський вовк- Унікальний бриг, штучна робота майстра Алексуса. Висока швидкість та відмінна маневреність роблять цей бриг мрією пірата, а відмінний хід у бейдевінд гарантує безпечний відступ. Дев'ять гармат із кожного борту допоможуть у знищенні ворожої команди.

Арабелла- Колишній фрегат "Синько Льягас". Саме його Пітер Блад повів із порту Бріджтауна прямо з-під носа іспанців. Відмінний корабель, ось тільки потрібно знайти дуже гарного штурмана.

Корвет- Корабель, рівних якому знайти неможливо. Визначний твір суднобудування. Міцний корпус, великий трюм, гармати калібру тридцять два фунти. Додайте сюди чудове вітрильне озброєння та чудовий хід у бейдевінд. Не забувайте про чотири десятки гармат на борту. Цей корвет — найкращий у своєму класі.

Синя птиця- Ця пташка тероризує торговців Карибського моря. Не дивно - завдяки повністю косому вітрильному озброєнню ця шебека розвиває дуже велику швидкість, до того ж дуже добре йде в бейдевінд. Додайте сюди фантастичну маневреність і ви отримаєте ідеальний вітрильник для швидких абордажів.

Капітан Блад

Я вже згадував, що один із стартових персонажів — Пітер Блад. Він отримав початкову квестову лінійку, і якщо ви збираєтеся грати за Англію, кращого претендента не знайти.

Садиба Оглторп

На порозі ви зустрінете Джеремі Пітта. Він скаже, що лорд важко поранений і вам потрібно терміново надати йому першу допомогу. Піднімайтеся на другий поверх, спальня буде ліворуч.

Це цікаво:Пітер Блад – лікар, бакалавр медицини. На заклик про допомогу він кинувся в садибу Оглторп, а потім його спіймали драгуни полковника Кірка. Гілрой сприяв бунтівнику Монмуту, а Блад просто виявився не там не в той час.

Деякі драгуни є невразливими, тому бігати від них немає сенсу.

А ключик ось він, спокійно лежить на столику.

Тепер треба взяти шаблю, вона на балконі у скрині. Але скриня замкнена, і для початку треба знайти ключ. Вивчаючи форуми, присвячені «Місту втрачених кораблів», я помітив, що саме ключ зазвичай стає першою серйозною перепоною. Спускайтеся на перший поверх і поверніть праворуч. Поруч зі сходами стоїть столик, на ньому ви знайдете ключ. Гумор у тому, що коли ви вперше заходите до будинку, ключа на столі ще немає, а Пітт не каже, де він.

Відкриваємо скриню і озброюємося, вже за кілька секунд у садибу нагрянуть драгуни. Що б ви не говорили, вас все одно звинуватить у пособництві бунтівникам. А коли вже знайдуть Пітта в каміні... Загалом, бійки не уникнути.

Це цікаво:у Сабатіні Джеремі ховався в шафі для білизни.

Як би віртуозно ви не володіли шпагою, драгуни все одно отримають гору (частина їх безсмертна), але не поспішайте завантажуватися, так і має бути. Пітер Блад прокинеться у в'язниці, а після короткого процесу його та Джеремі Пітта відправлять до «південних колоній його величності», а точніше, на острів Барбадос.

Плантація

Не соромтеся нишпорити по скринях на плантації і в місті, пізніше можна буде продати добро.

Ласкаво просимо до південних колоній його величності!

Ласкаво просимо до Барбадосу. Пітер Блад раб і видобуває цукрову тростину, але він незвичайний невільник. Як не крути, він кваліфікований лікар, а тямущих лікарів на архіпелазі можна на пальцях перерахувати. Тому Бладу дозволено вільно пересуватися островом та містом. Хіба що торгувати заборонено, як і носити зброю, звісно.

Це важливо:якщо стражник побачить у вас зброю, він попросить здати її. Не чиніть опір, тому що воювати з цілим островом — згубне заняття.

Перше завдання — допомогти місіс Стід, дружині губернатора. Це, до речі, одна з можливостей заробити трохи грошей. Поспілкуйтеся з нею, а потім попросіть у губернатора дві з половиною тисячі на купівлю дуже дорогої мікстури. Він пообіцяє все перевірити, але насправді забуде про гроші, як тільки ви покинете його резиденцію. Ліки від мігрені можна знайти у будинку містера Дена, аптекаря, на другому поверсі.

Трохи згодом до вас підійде доктор Вакер, один із двох інших лікарів острова, і запропонує... змитися. Пітер Блад - єдиний раб, який може виходити за межі плантації і спокійно блукати містом, тому легко і особливих підозр зуміє підготувати втечу. Тільки спочатку потрібно зібрати команду, роздобути зброю та купити корабель. З кораблем обіцяє допомогти Вакер, все інше доведеться добувати особисто. Що ж, Пітт втече з нами за власним бажанням, а трьох інших офіцерів ще треба завербувати.

Підготовка до втечі

Вакер так хоче позбутися Блада, що готовий допомогти йому з втечею.

За містом Уінтервуда здолати найпростіше, головне — ухилиться від пострілу.

Отже, ми маємо трьох офіцерів, і кожного щось тримає на острові. Хагторп, який служив у королівському військово-морському флоті, вимагає вбити Стюарта Уінтервуда. Цей чоловік відібрав і продав його в рабство. Подробиць Хагторп не розголошує, але йти без доказу смерті Уінтервуд не збирається. Молодший офіцер Ніколас Дейк згоден бігти, але перед втечею Бішоп продає його. Раби - живий товар; що вдієш, доведеться якось рятувати Дейка. Останній - артилерист Огл. Він має пристойну суму грошей лихвареві і, поки не віддасть її, йти не збирається.

Хагторп

Почнемо по порядку. Стюарта Уінтервуда можна знайти у таверні, він сидить за одним із столів. Запропонуйте йому зустрітися за містом; він погодиться і до того ж дасть вам зброю. Якщо ви нарветесь на нього в таверні, то, найімовірніше, загинете. Хіба ви десь приховали дюсак...

За годину виходите в джунглі (з міста є другий вихід, праворуч від резиденції) і чекайте на противника. Врахуйте, що він дуже сильний, тому рекомендую зберегтися перед боєм. Після перемоги не забудьте зняти з тіла кільце (разом із пальцем) та тисячу піастрів. Кільце потрібно пред'явити Хагторпу, а тисяча золотих ще знадобиться.

Ніколас Дейк

Як я вже казав, Дейко хочуть купити, нам потрібно зірвати угоду. Відвідайте торговця та бармена, зайдіть у портове управління, і ви дізнаєтеся, що нещодавно до міста прибув купець із Ямайки. Він розташувався в одному з будинків міста (його житло поряд з таверною), давайте його відвідаємо.

Отже, Вестон вирішив купити Дейка дешево. Бішоп – його старий друг і хоче зробити йому знижку. Щоб зірвати угоду, треба обікрасти ямайського купця. Зачекайте, доки він не відвернеться, і пошарте в його скрині. Там ви знайдете шість тисяч піастр, ідола та каперський патент. Тепер Вестону не буде на що купити Дейка, а значить, він зможе бігти разом з нами. Та й велика сума грошей, без сумніву, вам знадобиться.

Огл

Останній у нашій команді – одноокий артилерист Огл. Він заборгував лихвареві, і нам потрібно сплатити за нього. Лихвар видав Оглу п'ять тисяч піастр. Якщо ви вже обікрали Вестона, заплатити вам не важко.


Зброя

Якщо готівки не вистачає, можна спробувати дістати зброю за допомогою контрабандиста, але це набагато небезпечніше.

Команда зібрана. Тепер потрібно подбати про зброю та корабель. Зайдіть у таверну та поспілкуйтеся з барменом; він розповість, що зброєю у місті займається містер Гріффін. До нього і вирушимо.

Це орієнтир:Гриффін живе в будинку з білого каменю, поруч із резиденцією, по ліву руку.

Гріффіна пограбували! Якийсь іспанський головоріз замовив у нього зброю, але не дочекавшись замовлення, зірвав колекційні шаблі зі стіни. Все б нічого, але на них гравіювання майстра, а це означає, що якщо іспанця зловлять, повісять обох. Ми цього допустити не можемо, тому вирушаємо в гонитву за іспанцем - він пішов до рибалки Хелльса (його будинок праворуч від резиденції).

Увійшовши до будинку, ми побачимо, що суворий рибалка вже сам розправився з інтервентом. Залишилося тільки забрати «мічену» зброю та віднести Гріффіну. До ночі він зробить необхідну кількість шабель та пістолетів без жодних маркувань.

Це порада:торгуйтесь. Скидайте ціну за роботу до тисячі піастр, гроші ще знадобляться.

Корабель

Основні приготування закінчено, залишилося лише дістати корабель. Вакер видав лише вісімнадцять тисяч замість потрібних двадцяти п'яти. Нічого не вдієш, треба дістати ще сім тисяч.

Це важливо:ви не можете нічого продати, тому гроші можна лише заробити. Якщо ви чітко дотримувалися керівництва, знайти потрібно не сім тисяч, а менше.

Вирушаємо до міста. Першим буде лихвар - він попросить вибити гроші у шахрая. Він упевнений, що боржник ще не залишив острів, бо сьогодні ще ніхто не відпливав.

Не забувайте, що Блад – раб. На плантацію доведеться повертатись щодня.

Дружище! Давай вип'ємо по кухлі... а потім ти мені розповіси, де ловиш рибу.

Відвідайте шинкаря — він уже точно знає, де знайти боржника, але за інформацію доведеться заплатити п'ятсот золотих. Бармен розповість, що Рафаель Гіннес десь роздобув гроші на корабель і пішов на верф оформляти угоду. Це і є наш «клієнт», треба тільки зловити його та погрожувати шибеницею, щоб отримати гроші. За вирахуванням винагороди шинкарю нагорода становить дві з половиною тисячі.



Наступна можливість заробити – дізнатися, де конкурент Хелльса ловить рибу. Справа в тому, що Саммерлайт знайшов рибне місце, але, звичайно, не поспішає ділитися інформацією. Слід зауважити, що Саммерлайт любить випити, ви могли бачити його в таверні. Він нікуди не пішов, так і квасить у куточку. Підсідаємо до нього і акуратно випитуємо інформацію. Не раджу ставити прямих питань, інакше Саммерлайт запідозрить недобре і нічого не скаже.

Нагороду ви отримаєте дві тисячі піастрів. Разом чотири з половиною тисячі.



Останній день у неволі, треба відпочити перед втечею.

Остання можливість отримати гроші – зустріч із Жаком Горобцем.

Це цікаво:взагалі-то, можливостей отримати гроші достатньо, і це не все. Однак якщо ви точно дотримувалися керівництва, то після виконання хоча б цих трьох квестів у вас вистачить грошей на корабель.

Зайшовши до магазину, замість продавця ви побачите пірата. Він представиться « КапітаномЖаком Горобцем», а далі... Втім, не псуватиму задоволення. Погодьтеся допомогти Жаку відплисти на Тортугу і йдіть на верф. Корабельник розповість про капітана, який щойно купив корвет. Так, і не забудьте, що ви повинні тримати особи Жака в таємниці. Знайдіть на вулицях міста Джона Майнера, він погодиться доставити Жака на Тортугу. Забираємо півтори тисячі піастрів і вирушаємо до Вакера. Справа зроблена, грошей на покупку корабля має вистачити.

Тепер треба передати гроші Джеймсу Нетталу, щоб він без підозр купив корабель. Надвечір ви дізнаєтеся, що Неттал вас обдурив, а Бішоп вирахував Пітта.

Втеча та іспанці

Великий корабель, якому дозволили так спокійно увійти під чужим прапором до Карлайлської бухти, виявився іспанським капером. Час для нальоту він вибрав такий, коли у Карлайлській бухті не було жодного військового корабля.

Його хитрість залишилася нерозкритою настільки, що, не збудивши підозр, він спокійнісінько увійшов у бухту і відсалютував форту бортовим залпом впритул з двадцяти гармат. Буквально за кілька хвилин двісті п'ятдесят іспанців висадилися на берег і заволоділи містом.

Зброя лежить у цій скрині, поруч із бронею.

Заходьте з тилу. Поки іспанці б'ються з вашою командою, ви зможете майже безкарно полоскотати їх шаблею.

А нам потрібно спочатку звільнити Джеремі Пітта. Остерігайтеся патрулів. Якщо одного англійця зруйнувати досить легко, то двох-трьох практично неможливо. Раджу уникати зустрічі з солдатами, спочатку треба роздобути зброю солідніше.

Прямо на вході до Бріджтауну ви зустрінете іспанського офіцера. Рекомендую зберегтися перед боєм, тому що у нього є пістолет, та й фехтувальні навички теж на висоті. Перемігши його, ви зможете зняти з тіла непогану шаблю та довгоствольний пістолет.

Наша команда чекає на верфі, справ у місті більше немає, тому вирушайте на пляж та входьте у воду. Двері забарикадовані, і потрапити всередину можна тільки через стапелі. До фрегата добиратися доведеться теж уплав, з боку моря є трап.

Бій із солдатами буде відносно легким, а ось із капітаном доведеться попітніти. Мабуть, після ключа в садибі це один із «тупикових» моментів. Справа тут ось у чому: капітан вбиває нашого героя з одного пострілу з пістолета. Тому не поспішайте вихоплювати шаблю, а підбігти впритул. У цьому випадку капітан не стрілятиме, а одразу перейде до ближнього бою. Далі все залежить від вас.

Морський бій

Залишилося тільки відірватися від цього люгера, і все свобода!

Фрегат захоплений. Здавалося б, ось вона – свобода. Але не тут було. Почнемо з того, що у вас, звісно, ​​низький показник «навігації». Пітт, звичайно, штурман, але в нього рівень навички всього 50. А для управління фрегатом без штрафів потрібно щонайменше 80 очок. Отримайте штрафи на всі характеристики (по -4 на кожну), при цьому уміння впадуть до позначки 1.

А зараз сюрприз. На рейді стоять два іспанські люгери. Думаю, не треба пояснювати, що за таких показників умінь ви не зможете влучно стріляти, та й абордаж закінчиться плачевно. Тому відразу ж викидайте за борт все, що можна, і тримайте ніс строго за вітром. Люгери, звичайно, судна прудкі, але фрегат їм не наздогнати. Запам'ятайте, шансів у бою у вас нема.

Ось із цього місця, власне, і починається гра. Замість маленького барка чи брига Блад відразу ж має фрегат. Виконуйте торгові доручення - трюм у вас великий, грошей за перевезення товарів дадуть багато. До речі, не забудьте звільнити всю команду, вона просто не потрібна. Спочатку потрібно накопичити на корабель четвертого класу, щоб не було штрафів, а фрегат здайте на зберігання у першому дружньому порту.



На цьому ознайомча частина закінчується. Я спеціально не став видавати всі секрети гри, але наступного разу я розповім вам, де знайти Місто втрачених кораблів і як захопити разом з Генрі Морганом Панаму. Крім того, хочеться поставити чарку Андрію Ларіонову, який, як старий матрос, провів мене між підводними скелями та рифами цієї чудової гри.


Нагорода Рейтинг

Доповнення

Доповнення


Місто Втрачених Кораблів найсильніша гра з безліччю ігрових можливостей та шляхів розвитку. Десятки завдань, як випадкових, що генеруються в процесі гри, так і фіксованих - національні лінійки або поодинокі завдання, наприклад, завдання Міста Втрачених Кораблів. Це величезне різноманіття можливостей, повз все інше, приваблює тим, що універсального розвитку персонажа просто ні.

Тому я заздалегідь кажу, що все, що тут написано - лише поради. Вибір стоїть все одно за вами.

Почнемо?

Про місце дії та нації

Карибський басейн XVII століття - це насамперед поле битви великих європейських держав за великі колоніальні багатства. Колумб, який відкрив у 1493 році Америку, просто не уявляв собі - яку міну уповільненої дії він підкладає під світовий порядок. Першими, з повними те що правами (1493 року папою римським Олександр VI підписує указ, основним зміст якого був поділ незасвоєного світу між Португалією та Іспанією, Америка майже повністю дісталася Іспанії), Карибський басейн освоюють Іспанці, монополізуючи видобуток цукру, кави і золота. Не дивно, що таке багатство привернула увагу й інших європейських держав - Англії, Франції, а пізніше і незалежної Голландії. Однак боротьба з Іспанією, що володіє багатьма Карибами - справа не з легких. У результаті, сумарно на Англію, Францію та Голландію, припадала приблизно третина Вест-індії (так називалися острови Карибського моря).

Отже, до гри є 4 нації: Англія, Франція, Голландія, Іспанія.

Почнемо?

Почнемо?

Вибір нації є одним із ключових аспектів, що впливають на початок гри. Саме від цього вибору буде доступна різна кількість портів, що може ускладнити переміщення Карибами. Тому я побудував свого роду шкалу за привабливістю націй, за принципом комфортабельності гри для новачка чи торговця.

Найвдалішим вибором для гравця-початківця або гравця-торговця безсумнівно стане Голандія. Мирна нація, яка розбагатіла завдяки торгівлі. На момент початку гри – Голландія у світі з Францією та Іспанією – а це весь Мейн (континентальна частина ігрового світу), Куба, Еспаньолла та ще кілька островів. Найбагатший простір для торгівлі чи освоєння ігрового світу.

На другому місці за зручністю для початку гри стоїть Іспанія. Іспанія у світі лише з Голландією, що порівняно з останнім зменшує кількість островів, на які можна припливти на невелику частку Французьких колоній. Будучи іспанцем – можна відчути себе господарем Каріб, здійснюючи рейди вздовж узбережжя південного Мейна або Еспаньолли (на якій стоїть ще й Французька колонія).

На третє місце стане Франція, яка у світі з Голландією та Англією. Французам дістається третина Каріб для освоєння.

Ну і найкращою країною для каперів як видно стає Англія. В Англійців вороги Іспанія та Голландія. Весь Мейн повністю готовий до захоплення.

Почнемо?

PIRATES

У рольової системі гри 7 основних показників, 14 навичок і 4 десятки особистих і корабельних умінь героя. Почнемо по порядку.

Характеристики
Спочатку – загалом. Кожна характеристика впливає на початкове значення навички і на поріг досвіду, який необхідно подолати, щоб перейти на новий рівень у навичці. Крім того, навичка учня впливає на поріг досвіду в зростанні рангу і отримання умінь, а так само на поріг досвіду в кожному навичці. Звідси випливає, що потрібні всі параметри, чи так це?

Почнемо?

Почнемо?

Сила(P) – впливає початкове здоров'я персонажа, а як і максимальний допустиму вагу, а звідси й висновок, що закидати її у жодному разі не можна. Кожна одиниця сили додає 10 футів до ваги, що переноситься. І якщо Ви не збираєтеся носити з собою всю зброю гри, то 5-6 одиниць сили буде більш ніж достатньо для комфортної гри.

Почнемо?

Сприйняття (I) - впливає на ... та ні на що воно, крім зростання навігації не впливає. А звідси й дуже простий висновок. 3 одиниць у сприйнятті буде достатньо. Окуляри, що звільнилися, краще направити в найціннішу реакцію або удачу.

Почнемо?

Реакція (R) – ось він, головна навичка для будь-якого фехтувальника, тому що саме ця навичка безпосередньо визначає рівень енергії персонажа. Кожне очко реакції додає 10 одиниць енергію. І тут вирішальне значення має те, чим ви фехтуватимете. Легка зброя вимагає менше енергії, але їм не можна вбити супротивника з двох ударів (середня зброя, як на мене, не варта уваги взагалі, або енергія – або шкода). Отже, для фехтування легкою зброєю вистачить і 5 одиниць у реакції, а ось для важкого знадобиться не менше 8 (і те, я не сказав би, що з 8 комфортно фехтувати важкою зброєю).

Почнемо?

Лідерство(A) – визначає кількість офіцерів, яку може найняти персонаж. За формулою n=A*2 де n – число офіцерів. При цьому в розрахунку не беруть участь офіцери, що знаходяться на кораблях у портових управліннях, або є намісниками в колоніях. Також не враховуються і вільні капери, яких можна зустріти у тавернах. А звідси й питання, навіщо багато лідерства, якщо добру третину всіх офіцерів можна найняти за будь-якої кількості офіцерів? 4-5 одиниць, трохи більше.

Почнемо?

Навчання (T) - ключова навичка, що визначає швидкість розвитку персонажа в цій грі. При максимальної навчальності для отримання рангу треба підняти навички сумарно 25 разів, для отримання особистого чи морського вміння героя 30 разів підняти відповідно особисті та морські навички. Для досить комфортної гри (особисто мені) вистачає 7-8 одиниць у навчанні.

Почнемо?

Витривалість (E) - визначає початкове число очок життя та їх приріст за рівень. А також впливає на максимальну допустиму вагу для перенесення персонажем. Відповідно врахуйте, що брати варто лише непарні значення витривалості. Інакше втратите більше, ніж отримаєте.

Почнемо?

Удача(S) – будь-якому джентельмену удачі потрібна удача. Найважливіше, що успіх, як і везіння, впливає на ймовірність перебування в скринях і скарбах корисних речей. Ходіть із малим успіхом? Збирайте колекцію бакланів. Але й максимальна удача теж не потрібна, тому що на високих рівнях везіння все ж таки має більше значення, ніж удача. 6-7 одиниць - достатньо.

Почнемо?

Як розвивати вміння та що вони дають?

Почнемо?

Особисті вміння відносяться безпосередньо до персонажа, і відповідно заповнити прогалини в них можна лише за допомогою артефактів. Не сподівайтеся на офіцерів, гойдайтесь самі.

Почнемо?

Авторитет, як і належить, впливає поваги до персонажа. Чим вищий авторитет, тим більше матросів можна найняти в таверні, менше можна платити офіцерам і вищий шанс здачі в полон капітана ворожого корабля.

Авторитет розвивається кількома способами. По-перше, це завдання губернаторів. По-друге, авторитет росте сам, коли ви наймаєте в таверні матросів або вбиваєте свого супротивника або перемагаєте в морському бою, тобто. Замислюватися про зростання авторитету за активної гри – не варто. Виросте сам.

Почнемо?

Взагалі, фехтуванню у цій грі варто напевно приділити окрему посаду. Вище за текстом я вже висловлювався про різні види зброї. Настав час розписати все в деталях. Фактично у зброї є 3 характеристики: мінімальна шкода, максимальна шкода - які можна бачити в її описі - і витрата енергії за удар (взагалі кажучи і удари бувають різні, але я узагальнюю), який прихований у типі зброї. Однак навіть у зброї одного типу витрата енергії за удар різний (порівняйте удар кинджала та рапіри – обидва належать до класу легкої зброї). Найдовше можна фехтувати легкою зброєю, проте його головна проблема в тому - що не можна убити противника з кількох помахів мечем, а противник може і лікуватися. Тому бої затягуються. Найшвидше противника можна розрізати важкими мечами, особливо добре проходить добивання після пострілу з пістолета. А середнє між цим... Загалом, це тільки для тих у кого очок у реакції для важкої зброї не вистачає. Або боротися довго, або швидко, але, звичайно, все на Ваш смак.

Найпростіше зброю розбивати в тавернах на дуелях - 1-2 супротивники, не дуже сильні. Правда слава повзе швидко і після другої таверни битися вже не буде з ким. Усі бояться.

Можна сходити в найближчу печеру, але як тільки ви нарветесь на високорівневих скелетів - біжіть, плюс - дуже величезний шанс отримати отруєння. Ну і звісно будь-яка бійка завжди до ваших послуг.

Почнемо?

Від пістолетів залежить все, якщо дозарядка включена і багато якщо її немає. Влучний стрілець здатний убити супротивника з одного пострілу. Це стосується і противників. Біжіть кругами – чекайте на постріл ворога, і тільки потім вступайте у фехтувальний поєдинок. Чим вище навичка - тим більше втрата і влучність.

Розвивається дуже просто. - Пострілами.

Почнемо?

Як уже говорилося – який пірат без удачі? Потрібна скрізь і завжди. Куля пролетить повз, корабель ворога розлетиться на тріски від критичного влучення, у скарбі не буде бакланів...

Росте завжди і скрізь. Але цілеспрямовано качайте грою в кістки, можна і грошей заробити ... (саме кістки, шанс виграти в них залежить не тільки від комп'ютера - а й від Вас особисто, а карти - чиста удача).

Почнемо?

Прихованість потрібна при контрабанді (немає патрулів і кораблів у бухті) і за проникненні у вороже місто. Під дружнім прапором нації можна вплисти прямо в порт.

Качається в тих випадках, що й потрібна.

Почнемо?

Головна відмінність морських умінь від особистих у цьому, що дисбаланс у розвитку можна і треба закривати хорошими офіцерами. Бракує рівня навігації для фрегата – найняли штурмана! Бажаємо заробити торгівлею – скарбник до ваших послуг! А звідси і ще один висновок – на початкових етапах гри без офіцерів дуже важко.

Почнемо?

Почнемо?

Навігація – найголовніша навичка для будь-якого пірата. Якщо рівень навігації малий для керування вашим кораблем – Ваш персонаж отримає суттєві штрафи до характеристик та вмінь. Якщо рівень високий, то з корабля можна вижити більше швидкості і маневреності.