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Corsari: città delle navi perdute: mercanti - tattiche di gioco e consigli dei maestri. Corsairs: City of Lost Ships (GPC) Quest è disponibile in CPC 1.3 2

Lo squadrone spagnolo è direttamente davanti, capitano!

Mille diavoli! Tutti in coperta! Armi per la battaglia! Prepara rampini e moschetti! Darò personalmente da mangiare ai pesci i codardi, e gli altri riceveranno l'oro dalla stiva di quel grasso galeone spagnolo! A dritta, fuoco!

A più di sei mesi da Return of the Legend, il team di Seaward ci ha fatto piacere con un'aggiunta (di cui, tra l'altro, si parlava già allora, nel febbraio dello scorso anno). Francamente, dopo il successo di "Legends", c'erano molti pensieri su un nuovo gioco. Che tipo di gioco sarà? Cosa cambierà? Cosa rimarrà lo stesso? Tuttavia, non c'erano dubbi che l'aggiunta non sarebbe stata peggiore dell'originale. Sei pronto a tornare nel Mar dei Caraibi, nell'arcipelago di nuovi segreti e misteri? Poi prendiamo il vento e andiamo avanti a tutta velocità!

La ricetta è semplice

Per realizzare una buona espansione, devi replicare il successo del gioco originale. In altre parole, fare tutto uguale, ma ancora meglio, ancora più grande, più emozionante e, nel nostro caso, ancora più misterioso. In sostanza, “City of Lost Ships” è sempre la stessa “Legend”, ma con una grande fetta di nuove opportunità. Ad esempio, sono apparsi un sacco di nuovi oggetti: questi non sono solo vasi magici, ma idoli di veri dei indiani. Aggiungi nuove navi uniche, una nuova trama per i pirati e tante mini-missioni. Tutte le innovazioni non possono essere contate; Dubito addirittura di aver studiato il gioco originale al cento per cento. Ebbene, quale non è un motivo per trovare risposte a "vecchi" misteri insieme a nuove avventure?

Vale la pena menzionare separatamente la trama di Peter Blood. La somiglianza con la creazione di Sabatini è così grande che puoi trovare la soluzione ad alcuni problemi di gioco proprio nel libro! Ma questo è solo l'inizio, perché c'è anche un personaggio principale: la Città delle Navi Perdute. Tuttavia, non rivelerò ancora tutte le mie carte, altrimenti gli intricati enigmi nello spirito dei primi "Corsari" perderanno il loro fascino unico.

Mare "in tempesta".

Come ha detto un giocatore sconosciuto: "la grafica non disturba i veterani". Non importa quanto meravigliosamente Storm disegna il mare, il sole e il cielo, le navi, i personaggi e i paesaggi risultano disgustosi. Giudicate voi stessi, per la prima volta abbiamo visto un cuore da gioco in “Pirati dei Caraibi”, e questo è successo quasi cinque anni fa. D'altra parte, le scarse capacità del motore ci costringono a trovare un'altra via d'uscita dalla situazione. Invece di ricchi dettagli e shader, il giocatore è incoraggiato a usare la propria immaginazione. Guarda un pirata in una taverna o un semplice passante. Sì, nella maggior parte dei casi non hanno alcun interesse ludico, ma allo stesso tempo non sono “mobili”. Questo delinquente non si limita a passeggiare per la città (anche se in realtà sta solo camminando), ma vive la propria vita. Forse è appena sceso dalla nave dopo una lunga caccia in mare? Tuttavia, ciò che ha fatto esattamente dipende solo da te. Che tu sia un pirata, un commerciante, un usuraio o un governatore, sono tutti nelle tue mani, come l'intero arcipelago.

Torniamo allo specifico

La parte valutativa finisce qui, vediamo ora le chicche. Per cominciare, penso che valga la pena capire la cosa principale: cosa è cambiato? La linea inglese venne eliminata per evitare conflitti con la nuova linea pirata. È apparso un nuovo personaggio giocabile, Peter Blood. La differenza principale rispetto agli altri è che la partita inizia diversamente, cioè in Inghilterra. Se ricordi, Blood non fu immediatamente esiliato alle Barbados, quindi prima dovrai occuparti delle questioni nella tenuta di Lord Gilroy.

Ho già parlato di tutta una serie di idoli e statue, li vedremo più in dettaglio più avanti.

Nuovi compiti sono ovunque: cercare il capitano, catturare i pirati e molto altro ancora. Questi compiti sono generati in modo casuale, ma sono ben scritti, quindi non diventano noiosi.

Assicurati di dare un'occhiata al cantiere navale: quasi tutte le navi sono state ricostruite e sono apparse nuove navi, uniche. Non puoi comprarli, puoi solo riceverli per un incarico o portarli via in battaglia.

E, forse, il cambiamento principale è che l’intelligenza artificiale è diventata molto più intelligente. I grugniti locali non si precipitano più verso di te come un branco di zergling, interferendo tra loro. No, combattere un nemico è già una sfida, combatterne due è un compito difficile e tre o più è morte certa! E se è relativamente facile sconfiggere un semplice marinaio, allora è molto più difficile sconfiggere un capitano o un ufficiale. Di solito, per un avventuriero alle prime armi, bastano due o tre colpi per liberarsi del fantasma, e basta un proiettile! Francamente, iniziando il gioco con la difficoltà “Tenente” (questo è un po' più facile della “media”), non mi aspettavo una tale agilità dal nemico, perché l'ultima volta tutto era completamente diverso. Comunque sia, il lavoro sull'intelligenza artificiale non è stato vano, il gioco è diventato più interessante e più realistico. L'eroe antiproiettile di “Il ritorno della leggenda” è già diventato un po' noioso.

Pantheon degli dei indiani

Totem Xochiquetzal- dea dei fiori e dell'amore. Non è chiaro cosa abbiano a che fare l'amore e i fiori con la fortuna, ma un buon idolo aggiunge fino a venti unità alla fortuna e non richiede nulla in cambio. Inoltre, puoi ottenere una bella somma sul mercato.

Totem Mictlantecuhtli- il dio del regno dei morti dal nome del tutto impronunciabile. Aggiunge venti alla furtività. Indispensabile per inglesi e francesi se hanno un disperato bisogno di entrare in un porto ostile. Costa anche più dell'idolo Shochiquetzal. Se non riesci a travestirti, puoi ottenere un buon prezzo nel negozio.

Totem di Quetzalcoatl- Dio della stella del mattino e signore degli elementi. La sua immagine aggiunge venti unità di protezione al proprietario. Non sarà superfluo, perché è abbastanza difficile sviluppare la difesa.

Questo è interessante: Quetzalcoatl è uno degli dei indiani più famosi. È una delle principali divinità dell'antico Messico: "il serpente dalle piume preziose". Nella mitologia ha molti nomi, ad esempio: Tezcatlipoca bianco, Eectal, Chopotl.

Totem Mixcoatl- dio della caccia. Il suo totem conferisce al proprietario un occhio attento e una mano ferma. Nell'equivalente digitale, si tratta di venti punti di precisione. Mixcoatl significa letteralmente "Serpente delle Nubi". Nella mitologia, personifica la Via Lattea e in particolare la Stella Polare.

Totem di Tezcatlipoca- il dio protettore dei sacerdoti, che punisce i criminali. Il totem aggiunge venti punti alla tua competenza con la pistola.

Questo è interessante: Secondo gli Aztechi Tezcatlipoca simboleggiava l'inverno, il freddo e il cielo notturno. Quindi, a dire il vero, non è molto chiaro il motivo per cui il totem migliori l'uso delle pistole.

Totem di Chalchihuitlicue- dea dell'acqua dolce, dei fiumi, dei mari e dei laghi. Un totem raffigurante una dea aggiunge venti punti autorità. Ora prova a pronunciare senza esitazione il suo nome, che, tra l'altro, si traduce come "è vestita con abiti di giada".

Totem Huitzilopochtli- dio del cielo azzurro, del sole, della guerra e della caccia. Il proprietario del totem riceve un aumento di venti unità alla competenza nelle armi medie.

Questo è interessante: Huitzilopochtli è uno dei figli di Mixcoatl. Il suo nome si traduce approssimativamente in “colibrì mancino”. È curioso che il colibrì spesso personificasse il sole in molte tribù centroamericane.

Totem Tlaloc- il dio della pioggia e del tuono, sovrano di tutte le piante commestibili. Il totem aggiunge venti punti alla tua competenza nelle armi leggere.

Questo è interessante: Tlaloc era principalmente un dio benefico, ma poteva causare grandine mortali, inondazioni, siccità e fulmini.

Totem Mayahuel- la dea della fertilità che dava alle persone una bevanda alcolica. Il totem aggiunge venti punti all'abilità Arma pesante. A quanto pare, le bevande alcoliche portavano a risse con mazze pesanti.

Totem tonacatecuhtli- Dio creatore, che dà cibo alle persone. Il totem aggiunge venti punti commercio. Utile, non vale la pena venderlo.

Questo è interessante: Tonacatecuhtli e sua moglie Tonacacihual sono considerati i creatori del mondo e la prima coppia umana. Inoltre, erano considerati i signori di Omeyokan, il cielo più alto.

Totem Camashtli- dio della caccia, delle stelle, della guerra e del destino. Non aggiunge alcuna abilità, quindi è adatto solo per la vendita.

Il totem di Sinteotl- dio del mais giovane. Il totem aggiunge venti punti di navigazione. Un totem molto utile, poiché ti consente di controllare le navi un paio di gradi più alti rispetto all'abilità del personaggio.

Questo è interessante: Sinteotl era considerato il santo patrono dei contadini e degli orafi.

Totem Tonatiuh- dio del cielo e del sole. Nel gioco funge da merce, come tavolette, pietre preziose e lingotti d'oro.

Questo è interessante: Tanatiu significa "Sole" in azteco.

Totem Xipe Toteku- dio della semina e del raccolto. Aggiunge venti alla capacità di riparare una nave in mare.

Questo è interessante: Tutti i popoli dell'America Centrale avevano una festa durante la quale venivano fatti sacrifici a Xipe Totec. I sacerdoti si vestivano con la pelle delle persone sacrificate e ballavano solennemente con i guerrieri.

Totem Tlazolteotl- dea mangiatrice di sporcizia, purifica dalle passioni illecite. Non aggiunge alcuna caratteristica, quindi è adatto solo alla vendita.

Cosa abbiamo in cantiere?

    Barquentine- quando i mercanti spagnoli si resero conto che stavano diventando facili prede dei pirati, iniziarono a convertire in massa i loro goffi galeoni in barquentine. Grazie all'attrezzatura a vela mista, la barquentine può muoversi abbastanza velocemente in qualsiasi direzione. Sebbene il viaggio transatlantico richieda più tempo, la barquentine riuscirà sicuramente a sfuggire al pirata. Una buona e, soprattutto, economica alternativa al brigantino. Una presa ampliata e un'eccellente manovrabilità: di cosa ha bisogno di più un commerciante?

    Manowar reale- una versione migliorata del “forte galleggiante”. Ancora più cannoni, armature ancora più spesse, finiture di lusso dello scafo. Il prezzo della nave è tale che quasi nessun paese può permettersi più di una di queste bellezze.

    L'Olandese volante- Non puoi acquistare questa nave, ma puoi riceverla come ricompensa. Non si può dire che l'Olandese sia molto forte, ma rispetto ad altre navi della sua classe ha un'ottima manovrabilità e prestazioni.

    Lupo di mare- un brigantino unico, realizzato a mano dal maestro Alexus. L'alta velocità e l'eccellente manovrabilità fanno di questo brigantino il sogno di ogni pirata, e l'eccellente navigazione di bolina garantisce una ritirata sicura. Nove cannoni su ciascun lato aiuteranno a distruggere la squadra nemica.

    Arabella- ex fregata Cinco Llagas. Fu lui a essere portato via dal porto di Bridgetown da Peter Blood proprio sotto il naso degli spagnoli. Una nave eccellente, devi solo trovare un ottimo navigatore.

    Corvetta- una nave di cui non è possibile trovare l'eguale. Un'opera eccezionale di costruzione navale. Scafo robusto, ampia stiva, cannoni da trentadue libbre. A questo si aggiungono un'eccellente attrezzatura a vela e eccellenti prestazioni di bolina. Non dimenticare le quattro dozzine di cannoni a bordo. Questa Corvette è la migliore della sua categoria.

    Uccello blu- questo uccello terrorizza i mercanti dei Caraibi. Non c'è da stupirsi: grazie all'attrezzatura a vela completamente obliqua, questo xebek sviluppa una velocità molto elevata e va molto bene anche in modalità di bolina stretta. Aggiungete a questa fantastica manovrabilità e otterrete la barca a vela perfetta per l'imbarco veloce.

Capitano Sangue

Ho già detto che uno dei personaggi iniziali è Peter Blood. Ha una serie di missioni iniziali e, se giocherai nei panni dell'Inghilterra, non c'è candidato migliore.

Maniero di Oglethorpe

Sulla soglia incontrerai Jeremy Pitt. Dirà che il signore è gravemente ferito e che devi prestargli urgentemente il primo soccorso. Sali al secondo piano, la camera da letto sarà alla tua sinistra.

Questo è interessante: Peter Blood - dottore, laureato in medicina. In risposta a una richiesta di aiuto, si precipitò nella tenuta di Oglethorpe e fu poi catturato dai dragoni del colonnello Kirk. Gilroy aiutò il ribelle Monmouth e Blood si trovò semplicemente nel posto sbagliato al momento sbagliato.

Alcuni dragoni sono invulnerabili, quindi non ha senso scappare da loro.

Ed ecco la chiave, tranquillamente adagiata sul tavolo.

Ora devi prendere la sciabola, è sul balcone nella cassa. Ma il baule è chiuso a chiave e prima devi trovare la chiave. Esplorando i forum di City of Lost Ships, ho notato che la chiave è solitamente il primo grande ostacolo. Scendete al primo piano e girate a destra. C'è un tavolo vicino alle scale e sopra troverai la chiave. La cosa divertente è che quando entri in casa per la prima volta, la chiave non è ancora sul tavolo e Pitt non dice dove si trova.

Apriamo la cassa e armiamo; tra pochi secondi i dragoni arriveranno alla tenuta. Qualunque cosa tu dica, sarai comunque accusato di aiutare i ribelli. E quando trovano Pitt nel camino... In generale, uno scontro non può essere evitato.

Questo è interessante: Da Sabatini, Jeremy era nascosto nell'armadio della biancheria.

Non importa quanto abilmente maneggi una spada, i dragoni prevarranno comunque (alcuni di loro sono immortali), ma non affrettarti a caricare, è così che dovrebbe essere. Peter Blood si risveglierà in prigione e, dopo un breve processo, lui e Jeremy Pitt verranno inviati nelle “Colonie del Sud di Sua Maestà”, o meglio, nell'isola di Barbados.

Piantagione

Sentiti libero di frugare tra le casse della piantagione e in città, poi potrai vendere la merce.

Benvenuti nelle colonie meridionali di Sua Maestà!

Benvenuti alle Barbados. Peter Blood è uno schiavo e un minatore di canna da zucchero, ma non è uno schiavo normale. Qualunque cosa si possa dire, è un medico qualificato e si possono contare sulle dita di una mano i medici intelligenti dell'arcipelago. Pertanto, Blood può muoversi liberamente per l'isola e la città. Solo che il commercio è vietato, così come il trasporto di armi, ovviamente.

È importante: se la guardia vede che hai un'arma, ti chiederà di consegnargliela. Non resistere, poiché combattere un'intera isola è un compito disastroso.

Il primo compito è aiutare la signora Steed, la moglie del governatore. A proposito, questa è una delle opportunità per guadagnare dei soldi. Chatta con lei e poi chiedi al governatore duemila e mezzo per comprare una "medicina molto costosa". Prometterà di controllare tutto, ma in realtà si dimenticherà dei soldi non appena lascerai la sua residenza. La medicina per l'emicrania si trova nella casa del signor Dan, il farmacista, al secondo piano.

Poco dopo, il dottor Wacker, uno degli altri due medici dell'isola, si avvicinerà a te e ti suggerirà... di scappare. Peter Blood è l'unico schiavo che può lasciare la piantagione e vagare con calma per la città, così da poter preparare una fuga senza difficoltà o particolari sospetti. Per prima cosa devi riunire una squadra, procurarti armi e acquistare una nave. Vacker promette di aiutare con la nave, tutto il resto dovrà essere ottenuto personalmente. Bene, Pitt scapperà con noi di sua spontanea volontà e altri tre ufficiali devono ancora essere reclutati.

Prepararsi a fuggire

Wacker vuole così tanto sbarazzarsi di Blood che è pronto ad aiutarlo a scappare.

Fuori città, Winterwood è il più facile da sconfiggere, l'importante è schivare il tiro.

Quindi abbiamo tre ufficiali e ognuno di loro è tenuto prigioniero da qualcosa sull'isola. Hagthorpe, che prestò servizio nella Royal Navy, chiede la morte di un certo Stuart Winterwood. Quest'uomo lo prese e lo vendette come schiavo. Hagthorpe non rivela i dettagli, ma non se ne andrà senza la prova della morte di Winterwood. L'ufficiale minore Nicholas Dake accetta di scappare, ma subito prima della sua fuga, Bishop lo vende. Gli schiavi sono beni viventi; Cosa puoi fare, dovrai aiutare Dake in qualche modo. L'ultimo è l'artigliere Ogle. Deve una discreta quantità di denaro all'usuraio e non se ne andrà finché non lo avrà restituito.

Hagthorpe

Cominciamo in ordine. Stuart Winterwood può essere trovato nella taverna, seduto a uno dei tavoli. Invitatelo a incontrarsi fuori città; lui sarà d'accordo e ti darà anche un'arma. Se lo incontri in una taverna, molto probabilmente morirai. A meno che tu non abbia nascosto un dusak da qualche parte...

Dopo un'ora, esci nella giungla (c'è una seconda uscita dalla città, a destra della residenza) e aspetta il nemico. Tieni presente che è abbastanza forte, quindi consiglio di salvare prima del combattimento. Dopo aver vinto, non dimenticare di rimuovere l'anello (insieme al dito) e mille piastre dal tuo corpo. L'anello deve essere presentato a Hagthorp e mille monete d'oro torneranno comunque utili.

Nicola Dake

Come ho già detto, vogliono comprare Dyke, dobbiamo rompere l'accordo. Visita il commerciante e il barista, vai all'ufficio del porto e scoprirai che di recente è arrivato in città un commerciante dalla Giamaica. Si trova in una delle case della città (la sua dimora è accanto alla taverna), andiamo a trovarlo.

Quindi Weston decise di acquistare Dake a buon mercato. Bishop è un suo vecchio amico e vuole fargli uno sconto. Per rompere l'accordo, devi derubare un commerciante giamaicano. Aspetta finché non si volta e fruga nel suo petto. Lì troverai seimila piastre, un idolo e una lettera di marca. Ora Weston non avrà più nulla con cui comprare Dake, il che significa che potrà scappare con noi. E una grossa somma di denaro, senza dubbio, ti sarà utile.

Occhio

L'ultimo della nostra squadra è l'artigliere con un occhio solo Ogle. Deve molto all'usuraio e dobbiamo pagarlo. L'usuraio diede a Oglu cinquemila piastre. Se hai già derubato Weston, non ti sarà difficile pagare.

Arma

Se non hai abbastanza soldi, puoi provare a procurarti armi con l'aiuto di un contrabbandiere, ma questo è molto più pericoloso.

La squadra è stata riunita. Ora devi prenderti cura delle armi e della nave. Vai all'osteria e chiacchiera con il barista; ti dirà che il signor Griffin si occupa di armi in città. Andiamo da lui.

Questa è la linea guida: Griffin abita in una casa di pietra bianca accanto alla residenza, sulla sinistra.

Griffin è stato derubato! Alcuni delinquenti spagnoli gli ordinarono delle armi, ma senza aspettare l'ordine, strappò le sciabole da collezione dal muro. Andrebbe tutto bene, ma sono incisi da un maestro, il che significa che se lo spagnolo viene catturato, verranno impiccati entrambi. Non possiamo permetterlo, quindi siamo partiti all'inseguimento dello spagnolo: è andato dal pescatore Hells (la sua casa a destra della residenza).

Entrando in casa, vedremo che il severo pescatore ha già affrontato lui stesso l'invasore. Non resta che raccogliere l'arma “marchiata” e portarla a Griffin. Al calar della notte avrà realizzato il numero richiesto di sciabole e pistole senza alcun segno.

Questo è il consiglio: affare. Riduci il prezzo dell'opera a mille piastre, i soldi torneranno comunque utili.

Nave

I preparativi di base sono terminati, non resta che prendere la nave. Wacker ne distribuì solo diciottomila invece dei venticinque richiesti. Non si può fare nulla, bisogna prenderne altri settemila.

È importante: non puoi vendere nulla, quindi puoi solo guadagnare denaro. Se segui rigorosamente la guida, non devi trovarne settemila, ma meno.

Andiamo in città. L'usuraio sarà il primo: ti chiederà di estrarre denaro dal truffatore. È sicuro che il debitore non abbia ancora lasciato l'isola, perché oggi nessuno è salpato.

Non dimenticare che Blood è uno schiavo. Dovrai tornare alla piantagione ogni giorno.

Compagno! Prendiamoci un bicchiere... e poi potrai dirmi dove peschi.

Visita il locandiere: sa esattamente dove trovare il debitore, ma per avere informazioni dovrai pagare cinquecento monete d'oro. Il barista ti dirà che Rafael Guinness ha ottenuto i soldi per una nave da qualche parte ed è andato al cantiere navale per concludere l'accordo. Questo è il nostro “cliente”, basta catturarlo e minacciarlo con la forca per ottenere i soldi. Meno il compenso del locandiere, la ricompensa è di duemila e mezzo.



La prossima opportunità per fare soldi è scoprire dove sta pescando il concorrente di Hells. Il fatto è che Summerlight ha trovato un posto per pescare, ma, naturalmente, non ha fretta di condividere informazioni. Va notato che Summerlight ama bere, potresti averlo visto nella taverna. Non è andato da nessuna parte, sta ancora fermentando in un angolo. Ci sediamo accanto a lui e raccogliamo attentamente le informazioni. Non consiglio di fare domande dirette, altrimenti Summerlight sospetterà che qualcosa non va e non dirà nulla.

Come ricompensa riceverai duemila piastre. Totale quattromila e mezzo.



Ultimo giorno di prigionia, dobbiamo riposarci prima di scappare.

L'ultima opportunità per ottenere denaro è un incontro con Jacques Sparrow.

Questo è interessante: in effetti, le opportunità per ottenere denaro sono tantissime, e non è tutto. Tuttavia, se hai seguito esattamente la guida, dopo aver completato almeno queste tre missioni avrai abbastanza soldi per una nave.

Quando entri in un negozio, al posto del venditore vedrai un pirata. Si presenterà" Capitano Jacques Sparrow”, e poi... Comunque non voglio rovinarvi il divertimento. Accetta di aiutare Jacques a salpare per Tortuga e andare al cantiere navale. Il costruttore navale ti parlerà di un capitano che ha appena acquistato una corvetta. Oh, e non dimenticare che devi mantenere segreta l'identità di Jacques. Trova John Miner per le strade della città, accetterà di consegnare Jacques a Tortuga. Prendiamo mille e mezzo piastre e andiamo da Vacker. Il lavoro è finito, dovrebbero esserci abbastanza soldi per comprare la nave.

Ora devi trasferire i soldi a James Nuttal in modo che possa acquistare la nave senza sospetti. Di sera scoprirai che Nattal ti ha ingannato e Bishop ha scoperto Pitt.

La fuga e gli spagnoli

La grande nave a cui fu permesso di entrare nella baia di Carlisle con tanta calma sotto falsa bandiera si rivelò essere un corsaro spagnolo. Ha scelto il momento del raid quando non c'era una sola nave da guerra a Carlisle Bay.

La sua astuzia rimase così inosservata che, senza destare sospetti, entrò con calma nella baia e salutò il forte con una bordata a bruciapelo di venti cannoni. Pochi istanti dopo, duecentocinquanta spagnoli sbarcarono sulla riva e presero possesso della città.

L'arma si trova in questo baule, vicino alla catasta di legna.

Entra dal retro. Mentre gli spagnoli combattono con la tua squadra, puoi solleticarli con la tua sciabola quasi impunemente.

E prima dobbiamo liberare Jeremy Pitt. Attenzione alle pattuglie. Se è abbastanza facile sconfiggere un inglese, allora è quasi impossibile sconfiggerne due o tre. Ti consiglio di evitare l'incontro con i soldati, prima devi procurarti un'arma più solida.

Proprio all'ingresso di Bridgetown incontrerai un ufficiale spagnolo. Consiglio di salvare prima del combattimento, dato che ha una pistola e anche le sue capacità di scherma sono eccellenti. Dopo averlo sconfitto, potrai rimuovere una buona sciabola e una pistola a canna lunga dal suo corpo.

La nostra squadra aspetta al cantiere navale, non c'è nient'altro da fare in città, quindi vai in spiaggia e entrare nell'acqua. La porta è barricata e puoi entrare solo attraverso lo scivolo. Dovrai anche nuotare per raggiungere la fregata; c'è una passerella sul lato del mare.

Il combattimento con i soldati sarà relativamente facile, ma con il capitano dovrai lavorare sodo. Forse, dopo la chiave nella tenuta, questo è uno dei momenti più “senza uscita”. Il punto qui è questo: il capitano uccide il nostro eroe con un colpo di pistola. Pertanto, non affrettarti ad afferrare la tua sciabola, ma corri più vicino. In questo caso, il capitano non sparerà, ma entrerà immediatamente in combattimento ravvicinato. Allora tutto dipende da te.

Battaglia navale

Non resta che staccarsi da questo trascinatore, e questo è tutto: libertà!

La fregata viene catturata. Sembrerebbe che questa sia libertà. Ma non c'era. Per cominciare, hai naturalmente un punteggio di “navigazione” basso. Pitt, ovviamente, è un navigatore, ma il suo livello di abilità è solo 50. E per controllare una fregata senza penalità sono necessari almeno 80 punti. Ricevi penalità a tutte le statistiche (-4 ciascuna), con tutte le abilità che scendono a 1.

Adesso arriva la sorpresa. Ci sono due trabacchini spagnoli in rada. Penso che non sia necessario spiegare che con tali indicatori di abilità non sarai in grado di sparare con precisione e l'arrembaggio finirà con un fallimento. Pertanto, getta immediatamente tutto ciò che puoi in mare e tieni il naso rigorosamente al vento. I trabaccoli, ovviamente, sono navi veloci, ma non possono raggiungere la fregata. Ricorda, non hai alcuna possibilità in battaglia.

È qui che inizia effettivamente il gioco. Invece di una piccola barca o brigantino, Blood ha immediatamente una fregata. Esegui ordini commerciali: hai una grande riserva e ti daranno molti soldi per il trasporto di merci. A proposito, non dimenticare di licenziare l'intera squadra, semplicemente non sono necessarie. Per prima cosa devi risparmiare per una nave di quarta classe in modo che non ci siano multe e depositare la fregata nel primo porto amico.



Con questo si conclude la parte introduttiva. Volutamente non ho svelato tutti i segreti del gioco, ma la prossima volta vi dirò dove trovare la Città delle Navi Perdute e come catturare Panama insieme a Henry Morgan. Inoltre, vorrei regalare un bicchiere ad Andrei Larionov, che, come un vecchio marinaio, mi ha guidato attraverso le rocce e le barriere coralline sottomarine di questo meraviglioso gioco.

City of Lost Ships è il gioco più forte con molte opportunità di gioco e percorsi di sviluppo. Decine di compiti, sia casuali, generati durante il gioco, sia fissi: linee nazionali o compiti singoli, ad esempio il compito Città delle navi perdute. Questa enorme varietà di possibilità, tra le altre cose, invita al fatto che lo sviluppo universale del carattere è semplice NO.

Ecco perché premetto che tutto ciò che è scritto qui è solo un consiglio. La scelta è ancora tua.

Iniziamo?

Informazioni sul luogo dell'azione e sulle nazioni

I Caraibi del XVII secolo erano principalmente un campo di battaglia tra le grandi potenze europee per la grande ricchezza coloniale. Avendo scoperto l'America nel 1493, Colombo semplicemente non aveva idea di quale bomba a orologeria stesse piazzando sotto l'ordine mondiale. I primi, a pieno titolo (nel 1493 papa Alessandro VI firmò un decreto, il cui contenuto principale era la divisione del mondo sottosviluppato tra Portogallo e Spagna, l'America andò quasi interamente alla Spagna), gli spagnoli svilupparono i Caraibi, monopolizzando il produzione di zucchero, caffè e oro. Non sorprende che tale ricchezza abbia attirato l'attenzione di altre potenze europee: Inghilterra, Francia e, successivamente, Olanda, che divennero indipendenti. Tuttavia, la lotta contro la Spagna, che possiede quasi tutti i Caraibi, non è un compito facile. Di conseguenza, in totale, Inghilterra, Francia e Olanda rappresentavano circa un terzo delle Indie occidentali (come venivano chiamate le isole dei Caraibi).

Quindi, sono 4 le nazioni disponibili per il gioco: Inghilterra, Francia, Olanda, Spagna.

Iniziamo?

Iniziamo?

La scelta della nazione è uno degli aspetti chiave che influenzano l'inizio del gioco. Questa particolare scelta avrà un diverso numero di porti disponibili, il che può rendere molto difficile viaggiare nei Caraibi. Pertanto, ho costruito una sorta di scala sull'attrattiva delle nazioni, sul principio della comodità del gioco per un principiante o un commerciante.

La scelta migliore per un giocatore alle prime armi o un commerciante sarà senza dubbio Olanda. Una nazione pacifica arricchita dal commercio. All'inizio del gioco, l'Olanda è in pace con Francia e Spagna - e questo è l'intero Maine (la parte continentale del mondo di gioco), Cuba, Hispaniolla e molte altre isole. Le possibilità più ricche per il commercio o l'esplorazione del mondo di gioco.

Al secondo posto in termini di comodità per iniziare il gioco c'è Spagna. La Spagna è in pace solo con l'Olanda, la quale, rispetto a quest'ultima, riduce il numero delle isole verso cui si può navigare a una piccola frazione delle colonie francesi. Essendo spagnolo, puoi sentirti il ​​​​padrone dei Caraibi, facendo incursioni lungo la costa meridionale del Maine o Hispaniolla (sulla quale c'è anche una colonia francese).

Occuperà il terzo posto Francia, che è in pace con l'Olanda e l'Inghilterra. I francesi hanno un terzo dei Caraibi da esplorare.

Ebbene, a quanto pare sta diventando il miglior paese per i corsari Inghilterra. Gli inglesi hanno nemici in Spagna e Olanda. Tutto il Maine è in palio.

Iniziamo?

PIRATI

Il sistema di gioco di ruolo del gioco ha 7 caratteristiche principali, 14 abilità e 4 dozzine di abilità personali e di nave dell'eroe. Cominciamo in ordine.

Caratteristiche
Primo - in generale. Ogni caratteristica influisce sul valore iniziale dell'abilità e sulla soglia di esperienza che deve essere superata per poter passare ad un nuovo livello nell'abilità. Inoltre, l'abilità di apprendimento influenza la soglia di esperienza per aumentare il grado e acquisire abilità, nonché la soglia di esperienza per ciascuna abilità. Ne consegue che in generale servono tutte le caratteristiche, è vero?

Iniziamo?

Iniziamo?

Forza (P) – influenza la salute iniziale del personaggio, così come il peso massimo consentito, e da qui la conclusione che non dovrebbe essere buttato via in nessuna circostanza. Ogni punto di forza aggiunge 3 metri al peso trasportato. E se non porterai con te tutte le armi del gioco, 5-6 unità di forza saranno più che sufficienti per un gioco confortevole.

Iniziamo?

Percezione (I) – influenza... ma non influisce su nulla se non sulla crescita della navigazione. E da qui la conclusione molto semplice. Saranno sufficienti 3 unità di percezione. È meglio utilizzare i punti liberati come una preziosa reazione o fortuna.

Iniziamo?

La reazione (R) è l'abilità principale di ogni schermidore, perché è questa abilità che determina direttamente il livello di energia del personaggio. Ogni punto di reazione aggiunge 10 unità all'energia. E qui ciò che usi per tirare di scherma è decisivo. Le armi leggere richiedono meno energia, ma non possono uccidere il nemico in due colpi (le armi medie, secondo me, non meritano affatto attenzione, né energia né danni). Quindi, per la scherma con armi leggere bastano 5 unità in reazione, ma per le armi pesanti ne serviranno almeno 8 (e anche allora, non direi che con 8 sia comodo schermare con armi pesanti).

Iniziamo?

Leadership(A) – determina il numero di ufficiali che un personaggio può assumere. Secondo la formula n=A*2, dove n è il numero degli ufficiali. In questo caso non partecipano al calcolo gli ufficiali dislocati sulle navi nei dipartimenti portuali, o che siano governatori di colonie. Anche i corsari liberi che si trovano nelle taverne non vengono presi in considerazione. E da qui la domanda: perché tanta leadership se un buon terzo di tutti i funzionari può essere assunto con un numero qualsiasi di funzionari? 4-5 unità, non di più.

Iniziamo?

L'addestrabilità (T) è un'abilità chiave che determina la velocità di sviluppo del personaggio in questo gioco. Con la massima capacità di apprendimento, per ottenere un grado devi aumentare le tue abilità per un totale di 25 volte, per ottenere le abilità personali o navali dell'eroe, devi aumentare le tue abilità personali e navali rispettivamente 30 volte. Per un gioco abbastanza comodo (per me personalmente), sono sufficienti 7-8 unità di capacità di apprendimento.

Iniziamo?

Resistenza (E) – determina il numero iniziale di punti ferita e il loro aumento per livello. Influisce anche sul peso massimo consentito dal personaggio. Di conseguenza, tieni presente che dovresti prendere solo valori di resistenza dispari. Altrimenti perderai più di quanto guadagni.

Iniziamo?

Fortuna (S): ogni gentiluomo fortunato ha bisogno di fortuna. La cosa più importante è che la fortuna, come la fortuna, influisce sulla probabilità di trovare cose utili nei forzieri e nei tesori. Camminare con poca fortuna? Raccogli una collezione di cormorani. Ma non serve nemmeno la massima fortuna, perché ad alti livelli la fortuna conta ancora più della fortuna. 6-7 unità sono sufficienti.

Iniziamo?

Come sviluppare le competenze e cosa danno?

Iniziamo?

Le abilità personali si riferiscono direttamente al personaggio e, di conseguenza, le lacune in esse possono essere colmate solo con l'aiuto di artefatti. Non fare affidamento sugli ufficiali, pompati da solo.

Iniziamo?

L'autorità, come dovrebbe essere, influisce sul rispetto del personaggio. Maggiore è l'autorità, più marinai puoi assumere in una taverna, meno puoi pagare gli ufficiali e maggiore è la possibilità di catturare il capitano di una nave nemica.

L’autorità si sviluppa in diversi modi. Innanzitutto questi sono i compiti dei governatori. In secondo luogo, la tua autorità aumenta quando assumi marinai in una taverna o uccidi il tuo avversario o vinci una battaglia navale, ad es. Non ha senso pensare di aumentare la tua autorità mentre giochi attivamente. Crescerà da solo.

Iniziamo?

In generale, probabilmente la scherma in questo gioco dovrebbe avere un posto separato. Sopra nel testo ho già parlato di diversi tipi di armi. È ora di dipingere tutto in dettaglio. Un'arma infatti ha 3 caratteristiche: danno minimo, danno massimo - che si vede nella sua descrizione - e consumo di energia per colpo (in genere i colpi sono diversi, ma sto generalizzando), che è nascosto nel tipo di arma . Tuttavia, anche le armi dello stesso tipo hanno un consumo energetico diverso per colpo (confronta il colpo di un pugnale e di uno stocco: entrambi appartengono alla classe delle armi leggere). Puoi schermare con armi leggere per molto tempo, ma il suo problema principale è che non puoi uccidere il nemico con un paio di colpi di lama, e il nemico può anche essere guarito. Ecco perché le battaglie si trascinano. Il modo più veloce per tagliare un nemico è con lame pesanti; finirlo è particolarmente efficace dopo aver sparato con una pistola. E la media tra questo... In generale, questo è solo per coloro che non hanno abbastanza punti di reazione per le armi pesanti. O combatti a lungo o velocemente, ma ovviamente tutto è di tuo gusto.

Il modo più semplice per distruggere le armi è nelle taverne nei duelli: 1-2 avversari, non molto forti. È vero, la fama si insinua rapidamente e dopo la seconda taverna non ci sarà nessuno con cui combattere. Tutti hanno paura.

Puoi andare alla grotta più vicina, ma non appena ti imbatti in scheletri di alto livello, corri, inoltre c'è un'altissima possibilità di essere avvelenato. E, naturalmente, qualsiasi combattimento è sempre al tuo servizio.

Iniziamo?

Tutto dipende dalle pistole se la ricarica è attivata e molto se non lo è. Un tiratore scelto è in grado di uccidere un nemico con un solo colpo. Questo vale anche per gli avversari. Corri in tondo: attendi che il nemico spari e solo allora intraprendi una partita di scherma. Maggiore è l'abilità, maggiore sarà il danno e la precisione.

Si sviluppa in modo molto semplice. - colpi.

Iniziamo?

Come già accennato, cos'è un pirata senza fortuna? Necessario ovunque e sempre. Il proiettile volerà oltre, la nave nemica andrà in pezzi in caso di colpo critico, non ci saranno cormorani nel tesoro...

Cresce sempre e ovunque. Ma giocando a dadi intenzionalmente, puoi guadagnare soldi... (vale a dire con i dadi, la possibilità di vincere dipende non solo dal computer, ma anche da te personalmente, e le carte sono pura fortuna).

Iniziamo?

La furtività è necessaria durante il contrabbando (non ci sono pattuglie e navi nella baia) e quando si penetra in una città nemica. Sotto una bandiera amica della nazione potrete entrare direttamente nel porto.

Oscilla negli stessi casi secondo necessità.

Iniziamo?

La principale differenza tra le abilità navali e quelle personali è che lo squilibrio nel loro sviluppo può e deve essere corretto da buoni ufficiali. Non c'è abbastanza livello di navigazione per la fregata: hanno assunto un navigatore! Vogliamo guadagnare facendo trading: il tesoriere è al tuo servizio! E da qui un'altra conclusione: nelle fasi iniziali del gioco senza ufficiali è molto, molto difficile.

Iniziamo?

Iniziamo?

La navigazione è l'abilità più importante per ogni pirata. Se il livello di navigazione è troppo basso per controllare la tua nave, il tuo personaggio riceverà penalità significative alle sue caratteristiche e abilità. Se il livello è alto, la nave potrà sopravvivere con maggiore velocità e manovrabilità.

Un pirata, un corsaro libero, perfino un ufficiale al servizio di Sua Maestà pensa sempre a come vendere qualcosa. Non so se ciò sia realmente accaduto (è dubbio che i capitani delle navi reali trasportassero merci a proprio vantaggio), ma posso dire con sicurezza che l'attività più redditizia dei Corsari era il commercio. Puoi affondare centinaia di navi, ma non guadagnerai nemmeno un decimo di una transazione riuscita di un vero commerciante. Parleremo della speculazione su beni esotici (e meno esotici) nel vasto Mar dei Caraibi.

Da sloop a galeone e nave da guerra

La scelta di una nave (o di navi) per le operazioni commerciali è una questione molto responsabile. In effetti, lo stile dell'intero gioco dipende da questo. Puoi scegliere una piccola nave e vincere grazie alla velocità, oppure puoi equipaggiare un intero squadrone. Naturalmente, la differenza nell’utile netto sarà molto significativa, ma c’è un altro lato della medaglia. È più facile sfuggire ai pirati su una piccola nave, ma uno squadrone “pesante” è goffo e vulnerabile. L'impatto del carico sulle navi enormi, come la Manovar, è particolarmente sentito. È impossibile sfuggire all’inseguimento in un avvallamento carico al massimo ed è improbabile che una manovra tattica abbia successo. E un pirata su una corvetta leggera (brigantino, sloop, fregata) avrà il tempo di cambiare lato dieci volte.

Come risolvere questi problemi? Per prima cosa devi scegliere un percorso. In secondo luogo, valuta il tuo budget e scopri quale stile di gioco ti si addice meglio. Decidi in anticipo se combatterai o scapperai quando incontrerai i malvagi. Il fatto è che non ha senso equipaggiarne una, ma una nave pesante. Occuperai spazio prezioso nella stiva con palle di cannone, polvere da sparo, provviste e altri beni. D'altra parte, molti piccoli pelvi riusciranno a sfuggire al processo e talvolta il prezzo sarà inferiore. E in terzo luogo, dovresti selezionare un gruppo di prodotti. Alcuni sono più economici, altri sono più costosi, ma solo tu perderai denaro a causa dei topi, non degli acquirenti (e dei venditori).

In una nota: C'è un sacco di "Dèi Topo" che si possono trovare a Tenochtitlan. Se hai intenzione di dedicarti seriamente al trading, è opportuno completare prima questo compito.

A seconda della strategia, devi scegliere le navi. In questo capitolo esamineremo singolarmente ciascun veicolo, valutandone l'efficacia in relazione al costo e ad altri parametri. Il denaro è la cosa principale a cui devi prestare attenzione. Il modo in cui questa o quella nave si comporta in battaglia è di secondaria importanza, perché per le incursioni militari un mercantile di successo può facilmente formare uno squadrone separato.

Dividiamo le navi in ​​tre gruppi: piccole, grandi ed enormi. Tutto quello che è al di sotto della terza andrà alla prima. Nelle classi seconde-terze e seconde. Navi enormi, tutte di prima classe.

Quindi, dopo aver acquistato una nave di qualsiasi gruppo, la prima cosa da fare è decidere l'equipaggiamento e le tattiche.

È importante: I suggerimenti sull'equipaggiamento si applicano a tutte le navi del gruppo.

Con tutte le mie forze

Se decidi di solcare il mare con grande velocità (e manovrabilità) su una piccola nave, la prima cosa che devi fare è vendere le armi. Sì, non potrai fare nulla contro i pirati, ma non ne hai bisogno! L'importante è partire, staccarsi, e per questo è necessario alleggerire la nave. Inoltre, le armi occupano spazio per il carico. Le armi sono ottime da lanciare in battaglia, ma costano così tanto che è meglio venderle comunque.

Questo è interessante: In Corsairs Online, far cadere i cannoni è un evento comune per i commercianti. È vero, le armi vengono ripristinate da sole e non è necessario acquistarle di nuovo.

La categoria successiva sono le persone. Ciò include la squadra stessa (e il suo stipendio), le sue provviste (provviste) e il rum (per il morale). Dal momento che non parteciperai alle battaglie, potrai immediatamente dimenticare armi e medicine. Le armi sono necessarie durante l'imbarco e le medicine - dopo. Se non esiste una causa, non ci saranno conseguenze.

Vendi palle di cannone, pallettoni, capezzoli e bombe dopo i cannoni (o buttali via, costano ancora poco). La polvere da sparo va lì: tutto questo non è necessario. È vero, non occupa molto spazio, quindi, in linea di principio, puoi lasciare le impugnature e solo alcune pistole per sparare agli inseguitori, e poi fare le gambe.

Riassumendo: una strategia con nave leggera richiede la massima velocità di movimento, il che significa che è necessario fornire il miglior capitano (con la massima navigazione) e un equipaggio completo in modo che la nave non si trascini come una tartaruga zoppa.

Meglio non avvicinarsi

Questa strategia è valida per qualsiasi variante di nave. Tuttavia, la sua efficienza commerciale è leggermente inferiore a quella di tutti gli altri. Il punto è questo: equipaggiate la nave al massimo delle sue potenzialità (tranne forse senza materiali d'imbarco) e date battaglia a chiunque decida di attaccarvi. Per le navi del primo gruppo (quelle piccole), questa strategia è utile solo se hai paura solo dei pirati. Altrimenti, il primo squadrone punitivo ti manderà in fondo. Nessuna opzione.

I proprietari di navi grandi ed enormi si sentiranno un po’ più sicuri. Le navi da guerra pesanti hanno quasi sempre il miglior volume di stiva. Pertanto, il fatto di trasportare merci impone solo una limitazione: la mobilità. È molto più difficile per un galeone carico di tanti “non voglio” prendere velocità, girarsi e trimmare. Tieni presente che non avrai un posto dove mettere il bottino di altre navi, quindi non dovrai portare nessuno a bordo.

Combatti lo squadrone mercantile in tutto il suo splendore.

Questa strategia raggiunge la sua massima efficacia (in termini di difesa) quando si controllano manovar (e navi di classe simile). Compriamo le armi e le bombe più pesanti e se qualcuno attacca, è peggio per lui. Ma c'è una sfumatura molto seria: dovrai cercare capitani con le massime capacità di navigazione. Altrimenti, invece di combattere i veicoli, otterrai inutili pile di legno e metallo. Come sai, il livello di un mercenario dipende dal tuo e i tuttofare si trovano solo ai livelli più alti (quarantesimo e oltre). Un altro argomento contro è il volume delle merci trasportate.

Calcoliamo quanto è necessario per la capacità di combattimento della nave. Innanzitutto, ovviamente, le armi. Un set di cannoni da 32 libbre per il manowar reale (112 cannoni) pesa 1.700 unità. Cinquemila bombe: altre 300. Provviste: circa un migliaio, niente di meno. Non dimenticare la polvere da sparo: almeno 250. Il rum è facoltativo, ma 500 barili ne peseranno 500. In altre parole, le merci per il combattimento richiedono duemila e mezzo o anche tremila volumi. Con una capacità di carico totale di settemila (a volte leggermente di più), questo è quasi metà. Cioè, puoi guadagnare la metà. Inoltre, non dimenticare i costi di riparazione e la squadra deve essere pagata e mantenere il morale. Inoltre, gli ufficiali richiedono regolarmente uno stipendio e quanto più alto è il livello del mercenario, tanto più denaro dovrai pagare.

Nonostante tutti gli svantaggi della strategia, ha un vantaggio: puoi seguire la trama ed effettuare operazioni lungo il percorso per mantenere il budget. Non guadagnerai davvero soldi, ma i costi per il mantenimento dello squadrone non saranno così evidenti (il che non è meno importante).

Questo è interessante: Mantenere mille persone costa quasi duecentomila ogni mese. Calcola quanti soldi sono necessari per mantenere uno squadrone completo.

Schema classico

Essere un Rogue Trader è, ovviamente, bello e romantico. Qui hai la caccia, la responsabilità solo di te stesso e delle tue azioni e soldi veri nelle tue mani. Inoltre puoi fare quello che vuoi in qualsiasi momento, nessuno ti obbligherà a farlo. Ma il profitto in questo caso non è così impressionante. Si trasforma un grande commerciante, che gestisce un intero squadrone milioni e in alcuni casi - decine di milioni. Può vendere (e comprare) tutti i Caraibi, ma il livello di preparazione (e i costi) sono completamente diversi. Il livello più alto nel settore commerciale, secondo me, è occupato da un mercante guerriero.

Ecco come dovrebbe apparire una schermata commerciale per un commerciante che si rispetti. Le informazioni sulla quantità di merce in tutti i negozi dell'arcipelago vengono acquistate dal barista.

Cosa significa questo? È semplice: non scappi dal nemico, ma lo affoghi, ma non spendi metà del tuo carico in armi. La chiave è la specializzazione. Ogni nave deve svolgere una funzione specifica. Dovrebbe combattere solo chi è adatto a questo. Naturalmente, il ruolo di scorta dovrebbe essere svolto dal giocatore, poiché gli alleati, sebbene non stupidi come gli ingorghi, non possono vantarsi di una completa adeguatezza. La pratica dimostra che un singolo manovratore con pistole di massimo calibro e equipaggiamento completo può facilmente far fronte a uno squadrone serio.

Inoltre, non dimenticare che hai un enorme vantaggio sotto forma di colpi critici, abilità che migliorano la ricarica e altre chicche. E se riesci a sparare da entrambe le parti contemporaneamente, non ci sono dubbi sulla vittoria. Ricordo che quando mi imbattei in uno squadrone punitivo di cinque spagnoli, affondai la loro manovar in tre salve. Due di essi, tuttavia, erano critici, ma anche senza di essi cinquanta cannoni causavano danni significativi.

Non dimenticare che gli squadroni di altre potenze non sono mai costituiti solo da manovar. Sì, solo le navi di prima classe possono incontrarsi, ma allora? Le navi da guerra e le navi da guerra non possono competere con te. Per quanto riguarda i pirati, con loro tutto è ancora più semplice. Raramente vedrai anche la corazzata più semplice tra loro (non rientrano in questa categoria), e non importa quanto siano manovrabili corvette, fregate e altre, diverse potenti salve le manderanno comunque a fondo.

Il resto delle navi con questo stile sono completamente inutili in battaglia. Possono semplicemente essere trasformati in “camion”. Licenzia l'intero equipaggio, assumi gli ufficiali più economici, rimuovi le armi e getta in mare proiettili, provviste, armi e medicine. In questo modo puoi ottenere la massima efficienza durante il trading. Conta tu stesso: quattro navi completamente vuote (da 6500 a 8000 stive) e NO pagamenti alla squadra, perché non ce n'è affatto! L'enorme dimensione totale della stiva ti consentirà di trarre benefici tangibili anche da beni relativamente economici. Inoltre, potrai guadagnare favolosi soldi dal contrabbando e accumulare capitale iniziale, completare compiti dai commercianti nelle città. Non dimenticare che qualsiasi commerciante desidera compilare Tutto spazio disponibile sulle vostre navi. E maggiore è la quantità di beni, maggiore è la ricompensa.

Consiglio: i commercianti offrono diversi beni per il trasporto, ma cercano di scegliere quelli che non vengono masticati dai topi. Ad esempio, palle di cannone, capezzoli, pallettoni e bombe. Cerca di non prendere oggetti costosi a meno che tu non abbia Rat Gods. I ratti possono facilmente mangiare tutto il grasso. A causa di questi roditori più di una volta ho dovuto pagare di tasca mia una multa.

Navi

Fino ad ora non è stata effettuata un'unica analisi comprensibile delle navi. Le ragioni sono diverse: le navi dello stesso tipo (ad esempio le fregate) possono differire notevolmente l'una dall'altra. Il calibro dei cannoni, il volume della stiva, lo spessore dell'armatura: tutto è diverso, ma le navi non erano costruite su macchine e ognuna aveva le sue caratteristiche. Naturalmente, tutto ciò influisce sul prezzo (a volte in modo abbastanza significativo). In questo capitolo analizzeremo le navi in ​​ordine e nel dettaglio. Poiché strategie diverse implicano stili di gioco fondamentalmente diversi, una valutazione completa delle caratteristiche sarà molto utile.

Caratteristiche della nave

Non tutti i parametri della nave in Corsairs hanno una designazione. Per esempio, numero di squadre ammissibili misurato in “posti a sedere”, e calibro della pistola- libbre. Tuttavia, non viene detto nulla sulla velocità, sulla manovrabilità o sul volume di tenuta. In realtà, tutto è molto semplice. Molto probabilmente gli sviluppatori hanno deciso di non sovraccaricare il giocatore con dati non necessari (nodi, gradi e rotoli), quindi hanno introdotto valori astratti per alcuni indicatori. Tenere la capacità, ad esempio, viene misurato in unità di "carico netto". Il “carico netto” è il peso e il volume moltiplicati, espressi in unità di gioco astratte. Quindi il cesto di frutta occupa le posizioni “1” e la confezione in ebano occupa le posizioni “5”. Le restanti caratteristiche vengono calcolate utilizzando lo stesso principio. Forza dello scafo- questi sono gli stessi successi virtuali. Se il segno raggiunge lo zero, anneghi. Velocità creato per confrontare le navi tra loro, perché puoi navigare solo verso un'altra isola su una mappa globale. Nel vivo della battaglia, quello con l'indicatore più alto sarà più veloce. Manovrabilità viene calcolato secondo lo stesso schema. Chi ha un punteggio più alto è migliore. Soltanto di bolina stretta calcolato diversamente. Più alto è il numero, più ripido puoi andare controvento.

Classe "piccola".

Tartan (grado 7)

Il tartan è apparso per la prima volta nel Mar Mediterraneo. Inizialmente era una piccola barca da pesca con vela triangolare, ma le sue buone prestazioni la resero una nave molto popolare per i viaggi costieri e il commercio tra gli insediamenti vicini.

Una Tartana è essenzialmente una barca normale, ma con una vela. Le sue dimensioni non gli consentono di percorrere lunghe distanze (anche se questo è possibile nel gioco) e gli indicatori generali dicono che se ci navighi, le cose vanno molto male per te. Nel gioco non è consentita la pesca e il tartan è adatto solo a questo scopo. Non è adatto a nulla ed è presente nel gioco solo a scopo decorativo.

Parametri medi
telaio95
velocità6,5
manovrabilità46
di bolina stretta8,2
Presa50
squadra10
pistoleNO
prezzo, oro350

Longboat (classe 7)

Una scialuppa è una grande imbarcazione su cui sono montati piccoli cannoni. Non diventerà mai una nave seria, ma viene utilizzata per operazioni di pirateria o di contrabbando in tutto il mondo.

Questo è lo stesso tartan, ma di dimensioni leggermente più grandi. La stiva è solitamente tre volte più grande, ma i cannoni occupano la parte del leone del suo volume. L'armatura "morta" e l'inutilità generale sono compensate dalla manovrabilità e dalla velocità. Un capitano esperto verrà salvato su questa nave da ogni persecuzione. Salvare semplicemente qualcosa?

Parametri medi
telaio200
velocità13,5
manovrabilità72
di bolina stretta7,5
Presa200
squadra17
pistole (calibro 12 libbre)8
prezzo, oro2500

Trabaccolo (Classe 6)

Un trabaccolo è una piccola nave progettata per trasportare merci e proteggere piccoli convogli. Sebbene il trabaccolo sia scarsamente armato e abbia un piccolo equipaggio, è appositamente progettato sia per il commercio che per la battaglia. Molti capitani apprezzano il trabaccolo per la sua velocità e manovrabilità, e le sue dimensioni ridotte gli consentono di effettuare lunghi viaggi per mare.

La prima nave più o meno seria, che, in linea di principio, è perfetta per un libero commerciante. Con questo puoi affondare un pirata e trasportare qualcosa. Un'altra cosa è che il trabaccolo è una nave piccola e non molto forte, e solo 12 cannoni non sono affatto impressionanti. Inoltre, l'equipaggiamento da combattimento occupa quasi la metà della stiva. L'unico vantaggio innegabile è che le vele oblique permettono di navigare ripidamente controvento.

Parametri medi
telaio700
velocità14,5
manovrabilità62
di bolina stretta9,5
Presa550
squadra57
pistole (calibro 12 libbre)12
prezzo, oro14500

Sloop (Classe 6)

Con un pescaggio ridotto ed eccellenti prestazioni di navigazione, lo sloop è una nave da ricognizione altamente efficace adatta al pattugliamento costiero e al commercio.

Tuttavia, la stiva è troppo piccola e, a un prezzo comparabile, lo sloop è completamente inferiore al trabaccolo in termini di prestazioni. Le armi migliorate non cambiano la situazione. Secondo me, armi aggiuntive occupano solo spazio prezioso nella stiva. Non vale la pena comprare uno sloop, è meglio aspettare la prossima nave, una goletta.

Parametri medi
telaio1000
velocità13,5
manovrabilità36
di bolina stretta7,85
Presa750
squadra66
pistole (calibro 12 libbre)16
prezzo, oro18000

Goletta (classe 5)

Le buone prestazioni di questa nave, abbinate ad una stiva spaziosa, hanno reso la goletta una delle navi mercantili più attraenti per i mercanti della classe media che non possono permettersi qualcosa di meglio.

La goletta è la prima nave degna di commercio. La sua stiva è solitamente due volte più grande di quella di uno sloop e le sue prestazioni sono quasi identiche. Anche l'armamento della goletta, così come la sua armatura, è ad un livello adeguato: venti cannoni le permetteranno di combattere piccoli pirati. L'unica lamentela è il prezzo.

Parametri medi
telaio1400
velocità12,5
manovrabilità32
di bolina stretta7,5
Presa1400
squadra105
pistole (calibro 16 libbre)20
prezzo, oro32500

Corteccia (classe 5)

Una corteccia è essenzialmente una scialuppa convertita. La corteccia è più adatta per i lunghi viaggi. Con una stiva spaziosa e una potenza di fuoco sufficiente, la barca è considerata una delle migliori navi della sua categoria. Tuttavia, il design non gli consente di raggiungere velocità elevate e la manovrabilità fallisce. In termini di prestazioni, la barca sta perdendo. D'altro canto, un equipaggio ridotto e una stiva spaziosa vi permetteranno di trasportare merci con poca spesa. Inoltre, una barca a vela è leggermente più economica di una goletta.

Parametri medi
telaio1500
velocità9,5
manovrabilità26
di bolina stretta3,5
Presa1900
squadra80
pistole (calibro 12 libbre)16
prezzo, oro30500

Caravella (classe 5)

La formula insolita del ponte della caravella rende facile identificare questa nave a grande distanza dalla sua sagoma. È vantaggioso utilizzare le caravelle per il trasporto di grandi carichi, soprattutto perché si sono rivelate poco importanti come navi da guerra.

Tenuta eccellente e caratteristiche di combattimento deboli. Ciò è dovuto alla bassa velocità e alla scarsa manovrabilità. D'altra parte, i cannoni sono trenta (13 per lato e due ciascuno davanti e dietro), e il calibro non è male, fino a ventiquattro libbre. Uno degli svantaggi è la pessima vela di bolina, poiché tutte le vele della caravella sono dritte. La caravella funziona bene come “camion”, ma è necessaria una copertura militare. Un altro vantaggio è che una caravella costa solo leggermente più di una barca a vela e la stiva è quasi una volta e mezza più grande.

Parametri medi
telaio2300
velocità9,5
manovrabilità28
di bolina stretta3,5
Presa3000
squadra175
pistole (calibro 24 libbre)30
prezzo, oro38500

Barquentine (classe 4)

Quando i mercanti spagnoli si resero conto che stavano diventando facili prede dei pirati dei Caraibi, iniziarono a convertire in massa i loro galeoni in barquentine. Grazie all'attrezzatura a vela mista, la barquentine può muoversi abbastanza velocemente in qualsiasi direzione. E anche se il viaggio transatlantico dura un po' di più, la Barquentine riuscirà sicuramente a sfuggire ai pirati.

Eccellenti caratteristiche di corsa e buona tenuta. Una nave eccellente per lo schema “tutto fuori”. La stiva però non è spaziosa come quella di una caravella, ma la barquentine naviga bene controvento. Tra le carenze si possono notare solo le armi deboli, ma il prezzo non morde. L'equipaggio massimo raggiunge le duecento persone, il che significa che puoi tranquillamente salire a bordo di un pirata sfacciato.

Parametri medi
telaio2300
velocità10,5
manovrabilità38
di bolina stretta9,5
Presa2500
squadra195
pistole (calibro 12 libbre)16
prezzo, oro33500

Brigantino (classe 4)

Tipo leggendario di navi a vela. Veloce e manovrabile, come una rondine, il brigantino sorvola le infinite distese di mari e oceani.

Il brigantino ha eccellenti caratteristiche di guida, anche se il prezzo è solo leggermente più caro del barquentine. La stiva, tuttavia, è molto piccola, quindi il brigantino difficilmente è adatto alle operazioni commerciali. La scelta di un pirata o corsaro, non di un mercante.

Parametri medi
telaio2100
velocità16,5
manovrabilità52
di bolina stretta8,5
Presa1200
squadra105
pistole (calibro 16 libbre)20
prezzo, oro32500

Flauto (classe 4)

Il flauto è una nave abbastanza forte e grande. È eccellente per i viaggi a lunga distanza, ma non è saggio utilizzarlo per scopi militari. Il flauto è buono come nave mercantile, poiché in termini di dimensioni della stiva e robustezza dello scafo è molto difficile trovare un rivale del flauto nella sua classe. Il flauto è apparso per la prima volta in Olanda. Sono stati costruiti in legno tenero per rendere la nave il più economica possibile.

La prima nave per i grandi mercanti. Ottima capacità di stiva e buone caratteristiche prestazionali, uno scafo abbastanza robusto e un equipaggio numeroso. Sì, è difficile per lui trovare un rivale nella classe (solo un galeone), ma, come ricordi, i flauti erano costruiti con i tipi di legno più economici. Originariamente erano concepiti come cavalli da lavoro e le pistole venivano installate su di essi più per lo spettacolo. La Flute è una vera nave mercantile, ma è adatta anche allo schema “tutto-fuori”, sebbene funzioni meglio negli squadroni mercantili sorvegliati.

Parametri medi
telaio3100
velocità12,5
manovrabilità36
di bolina stretta4,5
Presa3200
squadra165
pistole (calibro 24 libbre)18
prezzo, oro50000

Briga (classe 4)

Il brigantino viene spesso utilizzato come nave mercantile, ma ancor più spesso come nave da guerra. L'alta velocità e l'eccellente manovrabilità ne fanno una delle navi più armoniose. Tuttavia, l’attrezzatura a vela dritta limita le sue capacità di bolina stretta.

La cella è adatta allo schema “tutto fuori”. Tuttavia, è piuttosto debole in battaglia (solo 16 cannoni). D'altro canto, anche un piccolo numero di armi può ripagare grazie alla manovrabilità e alla velocità, ma anche qui ci sono delle insidie. Il fatto è che l'attrezzatura a vela dritta non consente al brigantino di navigare ripidamente controvento. L'unico utilizzo ragionevole è caricare ed eseguire.

Parametri medi
telaio2700
velocità14,05
manovrabilità44
di bolina stretta3,5
Presa2000
squadra177
pistole (calibro 24 libbre)16
prezzo, oro41500

Galeone (classe 4)

Questo è senza dubbio il tipo di nave più famoso della storia. Parente stretto della caravella, il galeone è una nave goffa ma affidabile che serve i marinai da duecento anni. Preda facile per un vero pirata.

Tutti li usavano, ma più spesso gli spagnoli. Era sui galeoni che l'oro (così come altri beni) veniva esportato dalle colonie. Il galeone è un'eccellente nave mercantile, ma poco importante in battaglia. È tutta una questione di scarsa manovrabilità e bassa velocità. Con tali indicatori, solo la linea di battaglia è adatta alla battaglia, ma l'armatura relativamente sottile mette fine a questa idea. Il galeone è perfetto per il mercante e, se ha una nave (o più navi) per proteggersi, la nave leggendaria si ripagherà in un solo viaggio.

Parametri medi
telaio3500
velocità10,5
manovrabilità31
di bolina stretta3,2
Presa3600
squadra366
pistole (calibro 12 libbre)20
prezzo, oro53500

Classe "grande".

Corvetta (Classe 3)

La corvetta è stata progettata per essere armata con potenza, ma allo stesso tempo il più veloce e leggera possibile. Di conseguenza, le corvette hanno uno scafo debole, ma sono in grado di raggiungere navi più leggere e condurre battaglie con successo con quelle più pesanti. Tipicamente, la corvetta veniva utilizzata come nave pattuglia e anche come nave da guerra ausiliaria.

La corvetta ha l'armatura più sottile della sua categoria, ma in termini di velocità solo una fregata può paragonarla, e in termini di manovrabilità non ha eguali. Tuttavia, la corvetta non è affatto adatta al commercio, perché una nave carica non è così veloce, e questo è il suo principale vantaggio. Ogni nave deve essere utilizzata in base alla sua specializzazione. Una corvetta è una nave veloce, agile e relativamente potente. Non puoi prenderci un forte, ma in mare aperto non ha eguali.

Parametri medi
telaio3200
velocità15,5
manovrabilità58
di bolina stretta4,6
Presa2600
squadra202
pistole (calibro 32 libbre)32
prezzo, oro73500

Galeone pesante (Classe 3)

Un galeone pesante è una potente nave da guerra. Cannoni di grosso calibro, uno scafo resistente e un equipaggio numeroso forniscono una protezione affidabile per qualsiasi carico. Sfortunatamente, la forte armatura ha comportato una riduzione ancora maggiore delle prestazioni.

I galeoni pesanti alla fine sostituiscono i flauti (a causa della stiva) e i galeoni normali. Sì, in termini di prestazioni, i galeoni pesanti restano indietro (abbastanza notevolmente) rispetto alle altre navi della loro classe, ma l'enorme stiva compensa ampiamente tutte le carenze. A causa della sua bassa velocità massima, un galeone pesante non è adatto per una strategia completa. L’applicazione ideale è “meglio stare lontani” o “schema classico”. L'armatura è robusta, ci sono quindici cannoni su ciascun lato e il calibro è decente. Verdetto: un galeone pesante è eccellente per gli squadroni armati, ma si apre solo sotto scorta.

Parametri medi
telaio5500
velocità7,5
manovrabilità23
di bolina stretta2,6
Presa5000
squadra448
pistole (calibro 32 libbre)36
prezzo, oro100000

Pinas (classe 3)

Questa nave è grande e abbastanza forte per lunghi viaggi per mare. La capacità della sua stiva gli consente di trasportare una grande quantità di carico e le sue armi gli permettono di tenere lontani i pirati. Tuttavia, in combattimento manca gravemente della manovrabilità e della velocità di una vera nave da guerra.

Un pinas è semplicemente una versione migliorata di un flauto. La sua stiva è spaziosa, ci sono poche armi, ma è economica e veloce. L'economicità rende la scialuppa un cavallo di battaglia, ma non ha senso acquistarla: è meglio risparmiare per un galeone.

Parametri medi
telaio3600
velocità12,5
manovrabilità32
di bolina stretta5,7
Presa3600
squadra241
pistole (calibro 16 libbre)18
prezzo, oro62500

Fregata (classe 2)

Le fregate veloci e manovrabili sono molto apprezzate da molti capitani per le loro buone prestazioni e potenza di fuoco. Uno squadrone di fregate potrebbe distruggere il forte e saccheggiare la città.

In effetti, una fregata è la prima nave pesantemente armata (venti cannoni a bordo), e qualsiasi cosa più pesante svolge il ruolo di un forte galleggiante. Nel frattempo, la stiva di una fregata non è piccola come quella di una corvetta, quindi puoi sia proteggere lo squadrone che trasportare carichi aggiuntivi. Tieni presente che le fregate hanno vele dritte, quindi non sarai in grado di navigare ripidamente controvento.

Parametri medi
telaio5000
velocità15,5
manovrabilità37
di bolina stretta3,9
Presa3200
squadra323
pistole (calibro 32 libbre)46
prezzo, oro150000

Nave da guerra (Classe 2)

Una nave da guerra, sebbene superiore in numero di cannoni a una fregata, le è inferiore in velocità e manovrabilità. Tuttavia, rafforzando lo scafo e aumentandone le dimensioni, alcune navi da guerra possono essere equipaggiate con i cannoni più pesanti.

Una nave da guerra è semplicemente una fregata zavorrata. A dire il vero, l'armatura e le armi aggiuntive gli si sono ritorte contro: la sua manovrabilità e velocità sono diminuite in modo significativo. Non ha senso usare una nave da guerra come "camion", poiché c'è un galeone pesante di una classe inferiore, che ha la stessa armatura, e puoi trasportare più merci. Inoltre, un galeone è molto più economico e la velocità non è così importante in presenza di una scorta militare.

Parametri medi
telaio5200
velocità13
manovrabilità36
di bolina stretta1,8
Presa4200
squadra435
pistole (calibro 24 libbre)56
prezzo, oro170000

Classe "enorme".

Nave di linea (classe 1)

Una corazzata è una forza formidabile. Armato con i cannoni più potenti e a lungo raggio, con uno scafo molto robusto, è in grado di affrontare con successo qualsiasi nave in mare e di distruggere le fortificazioni costiere.

Una nave eccellente per il programma “meglio stare lontani”. Tanti cannoni, uno scafo robusto, un equipaggio numeroso e una stiva spaziosa. Sfortunatamente, difficilmente è adatto per altri schemi: è troppo costoso e, in termini di volume della stiva, non è lontano da un galeone pesante. D’altra parte, una buona velocità ti consente di applicare lo schema “con tutte le tue forze”.

Parametri medi
telaio7600
velocità12,5
manovrabilità32
di bolina stretta1,4
Presa5000
squadra571
pistole (calibro 32 libbre)66
prezzo, oro250000

Cannoniera (Classe 1)

Nave da guerra - sviluppo di una nave da guerra (essenzialmente una fregata) aumentandone le dimensioni e rafforzando lo scafo. Enorme e ingombrante, trasporta diverse batterie di cannoni pesanti ed è servita da un numeroso equipaggio.

Buono solo per il combattimento. La sua stiva non è molto più grande di quella di una corazzata o di un galeone pesante, ma la corazzatura è molto più spessa e ci sono ben trentasei cannoni su ciascun lato. Adatto allo schema “meglio stare lontani”, ma questo è tutto. "A tutta velocità" non funzionerà, poiché la nave da guerra non brilla di velocità e lo "schema classico" non serve a nulla. Perché sorvegliare una nave costosa se puoi acquistare tre galeoni pesanti con la stessa somma?

Parametri medi
telaio7700
velocità11,5
manovrabilità29
di bolina stretta1
Presa5300
squadra523
pistole (calibro 32 libbre)80
prezzo, oro345000

Manowar (classe 1)

La nave da guerra è la nave più potente della storia. Trasporta fino a cento cannoni su tre ponti e il suo scafo è praticamente impenetrabile alle palle di cannone. Sfortunatamente, le enormi dimensioni e il dislocamento della nave ne limitano l'uso alle battaglie navali e agli assedi dei forti.

La nave più grande della linea è perfetta per un commerciante. Sorpreso? La manovar ha la presa più voluminosa e il livello dell'armatura ti consente di attendere finché la scorta militare non affronta il nemico. Ottimo anche per lo schema “non avvicinarti”. Non c'è niente di più terribile di cinque manovar. Ricordo come la squadriglia punitiva spagnola mi colpì in mare... Con la prima salva mandammo a fondo l'ammiraglia spagnola. Duecento e mezzo core non sono uno scherzo. Soprattutto quando il calibro è di quarantadue libbre.

Parametri medi
telaio10000
velocità10,5
manovrabilità25
di bolina stretta0,7
Presa7300
squadra850
pistole (calibro 32-42 libbre)102
prezzo, oro525000

Manowar reale (Classe 1)

Nave reale di prima classe della linea. Una potenza di fuoco terrificante si combina con una finitura squisita dello scafo e prestazioni impressionanti. Questa è la nave più grande di tutti i tempi.

Adatto solo per la guerra. Ad essere onesti, la sua solita modifica ha una stiva molto più spaziosa e le armi aggiuntive non sono importanti quanto il carico. Idealmente, puoi rendere la manovar reale l'ammiraglia e lasciare che i "camion" siano normali. La stessa configurazione dello squadrone è adatta anche allo schema “meglio stare lontani”.

Il Royal Manowar è l'apice della costruzione navale. Tuttavia, è adatta solo come nave da guerra di punta. Per il trading è meglio usare le manovar ordinarie, sono più economiche.

Rotte commerciali

Nella guida Return of the Legend, abbiamo compilato una tabella di esportazione e importazione di merci per tutti i negozi dell'arcipelago. Da allora, il sistema economico è stato leggermente modificato e alcuni beni hanno cambiato status. La nuova versione tiene conto di tutte le modifiche apportate a partire da "Il ritorno della leggenda" e dalle ultime patch. Sulla base della tabella qui accanto, esamineremo le rotte commerciali ottimali.

Tipi di commercio

Naturalmente, il sistema economico dei Corsari è tutt’altro che ideale: mancano cambiamenti nei prezzi, nella domanda, nell’offerta e molto altro. L’economia è semplice e chiede solo di essere guadagnata. Il gioco è gentile con il giocatore che può valutare la sua forza. Diamo un'occhiata ad alcune tecniche di trading comuni ai Corsari (da tempo immemorabile).

Questo è interessante: infatti i prezzi cambiano. Se acquisti molto di un certo tipo di prodotto, il suo prezzo aumenta (scarsità) e se ne vendi molto, diminuisce (offerta). Ma se qualcosa viene esportato da qualche parte, nemmeno la fine del mondo costringerà il commerciante a importare questo prodotto.

Volo diretto

Per volo diretto intendiamo un viaggio regolare dal punto A al punto B e ritorno. Compriamo il prodotto di cui abbiamo bisogno, lo vendiamo e torniamo per la porzione successiva. Per i voli diretti, i prodotti della categoria di prezzo più alta (nero e mogano, seta, oro) sono i più adatti. Perché? È semplice: ottieni un profitto enorme e più velocemente trasporti tutta la merce, prima finisce e prima puoi passare a un altro prodotto. Durante questo periodo i negozi verranno riforniti. Una caratteristica distintiva è che il metodo è adatto solo se hai soldi per un prodotto costoso. Questo è vero, ad esempio, per uno squadrone di manovar. Devi investire una quantità di denaro inimmaginabile, ma il rendimento supera tutte le aspettative. Il miglior utilizzo del sistema è il contrabbando.

Catena

L'essenza della catena è selezionare un gruppo di beni che scambierai. Ad esempio, acquisti ebano al prezzo più basso e lo porti dove lo acquistano di più. In questo porto acquisti un altro prodotto di esportazione e lo porti al porto successivo. E così via. Lo schema è difficile da implementare poiché è necessario essere consapevoli delle virgolette in tutto I negozi Utilizza la tabella e pianifica il percorso migliore.

Volo circolare

Questo metodo è essenzialmente una miscela dei primi due. Scegli un porto di partenza e trasporta le merci migliori in un'altra città. Lì compri un altro prodotto e lo porti da qualche altra parte. Alla fine dovresti tornare al primo porto selezionato. Questo schema è il più difficile da implementare, ma è anche il più redditizio: le tue navi non rimarranno inattive. Puro profitto, completa fiducia e precisione. Lo scopo dello schema è che quando torni alla città di partenza, lì ci saranno già abbastanza merci. Inoltre, puoi modificare il viaggio di andata e ritorno quanto vuoi, semplicemente scegliendo un prodotto diverso.

Prodotti caraibici
Nuclei - - - - - E E - - - - E E E
Pallettoni - - E - - E - - E - - E E -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
Bombe - - - - - - - E - - - - - -
Polvere A - E E - E - - - E - - - -
Disposizioni E - A E E - - A E - E E E -
Arma E - E E - - E - A E - E E E
Medicinali - A E - E A E E E - E E E E
Tela E E - A - - - E E E - E E -
Tavole - E - E A E - - E E A - - -
Cacao E E E A E A - - E - E E E -
Caffè - E - E - - A - - E - - - E
Tabacco A - E - E - - E A E E E E E
Zucchero E - - E E - E E A E E - - -
Grano - E E - E - A E E A E - - E
Vino A E E - E - E A A E E E E -
Rum - E - - E - E E - - E E E -
El E - A E - - E E - E - E E E
cotone E - E - E - A E - A E - - -
Tela E E - A E - E - E E E - - E
Pelle - - E - E A E - E E E - - E
Seta - A A - - E - E - A - - - E
Stoffa - - - A E E - - E - E - - -
Ebano - E - - A E E A - - A A A A
Albero rosso E - A - A E - - E - A - - E
Sandalo E E E E - E - A - - - E E -
Cannella A A E E - E - - - E - E E -
Copra - - E E - A E - E A - A A A
Paprica E E - E - E - E - - - - - E
Frutta E A - E A - E E - E A E E -
Olio E E - E - E A - E - - A A A
Mattoni E - E E - E - E E E - A A A
Schiavi A A A A A A A A A A A A A A
Oro - E - - E - E - - - E - - -
Argento - E - - - E E - - - - - - E
Nuclei - E E - - - - E E - - E -
Pallettoni A E E E - - - E - E - E -
Knippel - - - - - - - E - - - E -
Bombe E - - - - - - E - - - E E
Polvere E A A A - E E E - - A E E
Disposizioni E - - E - - - - - - A - -
Arma - A A A E A A E - - A E -
Medicinali E - - E - E E - E E E E -
Tela - E E E A E E E E A - - E
Tavole - E E - E A A - - E E E -
Cacao - E E - E A A - - E - - -
Caffè - E E - A E E - - E - E -
Tabacco - A A A E - - E - E - A -
Zucchero E - - E - E E - E - E E -
Grano - E E - E - - - - E E - -
Vino E - - E E - - E E - E A -
Rum E - - - E E E - E E E A E
El - - - - - E E - E - - E E
cotone E A A A E - - E - E - E -
Tela E E E - E - - - E - - - -
Pelle - - - E A E E A E E A A -
Seta E - - E - - - E E A - - -
Stoffa E - - - - E E E A E E E -
Ebano A E E - E E E - - E E - -
Albero rosso - - - E - E E - - - E - -
Sandalo - E E - E E E A E - E - -
Cannella - - - - E - - - E - - - -
Copra A - - E - - - A A - - E -
Paprica - - - E E - - A E A - - -
Frutta E E E - - - - - A E E - -
Olio A E E E A A A - E E - - -
Mattoni A E E E - E E - A A E - -
Schiavi A A A A A A A A A A A A E
Oro E E E - - E E E - - E - E
Argento - - - E E - - E - - E - E

* K - contrabbando, E - esportazione, I - importazione, trattino - prezzo normale.

Destinazioni

Nel capitolo finale esamineremo le merci e i porti, nonché alcuni esempi illustrativi di rotte commerciali.

Innanzitutto, tieni presente che le città vicine hanno quasi le stesse politiche commerciali. In altre parole, se L’Avana importa tela, anche Porto Principe la importa. Non ci sono rotte brevi ma redditizie in Corsari. O meglio lo erano, ma con il rilascio delle patch la vita facile finì. Consideriamo diversi percorsi per ogni tipo di commercio.

Volo diretto

Il più semplice e costoso allo stesso tempo. Per i voli diretti è meglio scegliere più beni costosi: oro, argento, seta, ebano, mogano e legno di sandalo. Per un certo periodo, il contrabbando è stato uno dei viaggi più redditizi, ma recentemente un contrabbandiere è scomparso in una città pirata vicino a Curacao (Mahogany). Sebbene i dati del negozio indichino che la merce viene contrabbandata, nessuno la comprerà da te. E in meglio. A dire il vero, avendo trovato un unico percorso con un'enorme redditività, ho abbandonato tutti gli altri. Perché perdere tempo quando puoi guadagnare cifre fenomenali in pochi voli?

Schema di commercio diretto per il mogano. La destinazione finale è Fort-de-France.

Diamo un'occhiata ai prodotti costosi uno per uno. Il mogano viene venduto a prezzi ragionevoli solo in quattro colonie: L'Avana, Maracaibo, Marigot e Willemstad. Il legno nobile è considerato contrabbandato solo a Port of Spain e Fort-de-France. Ci sono solo due città e appartengono ai francesi e agli inglesi. Il percorso più breve per il mogano è da Curaçao alla Martinica. Ricorda solo di regolare i rapporti con le altre nazioni e di prendere la bandiera appropriata nelle tue capacità. Purtroppo non si può fare a meno dei brevetti commerciali (a meno che non si giochi per l'Olanda). Il secondo buon itinerario è da Marigot alla Martinica. Usalo se le scorte di mogano a Willemstad finiscono. L’Avana non è adatta per un commercio redditizio. Non ci sono porti nelle vicinanze con prezzi di acquisto sufficientemente alti e le città di “contrabbando” più vicine Molto lontano.

Un’altra valida opzione è il volo da Maracaibo alla Martinica. Questa opzione è adatta anche per avviare una “mezza catena”. Diciamo che hai uno squadrone di cinque manovar e puoi facilmente acquistare l'intero stock di merci nel negozio. Si scopre che stai perdendo tempo perché lasci la stiva vuota. Per sfruttarlo al meglio, è necessario iniziare da Maracaibo, poi guardare Curacao e solo dopo navigare verso la Martinica. Se le cose con i contrabbandieri non funzionano, puoi semplicemente vendere la merce a caro prezzo. Il mogano viene importato, ad esempio, a Basse-Terre. Tuttavia, la differenza di profitto è molto significativa.

Facciamo i conti. Con uno stock di negozio di 10.000, puoi acquistare mogano per una media di 250 oro. Puoi venderlo in un negozio contrassegnato con "importazione" per un prezzo di 400 oro. Se non hai "Rat Gods", detrarremo un altro 10% per le perdite dovute ai roditori. Moltiplichiamo 150 per 10.000 e sottraiamo il 10% delle perdite medie dei ratti dal profitto finale. In totale riceverai 1.350.000 di utile netto. Non male? Ora facciamo i conti per il contrabbando. Un'unità di mogano a Fort-de-France costa 700 oro. Moltiplichiamo 450 per 10.000, sottraiamo le perdite dai ratti, per un totale di 4.005.000 di oro. La differenza è ovvia.

In una nota:“Corsairs” è in parte un gioco di ruolo. Prova a interpretare il ruolo fino alla fine. In particolare, puoi giocare senza il collegamento di salvataggio-caricamento. Se succede qualcosa, continua il gioco qualunque cosa accada. Con questo stile, vendere beni da “importare” è forse l’opzione più sicura.

La sequoia è il prodotto migliore per un volo diretto, soprattutto se non ti sei sbarazzato dei topi. I ladri grigi consumano la seta in quantità oscene. È vero, non toccano l’oro, ma non ne avviene nemmeno il contrabbando. Se scegli tra oro, argento ed ebano, scegli il legno. In primo luogo, anche con un volume maggiore, il profitto finale sarà maggiore. In secondo luogo, solo poche colonie sono “ricche” di oro, e anche in questo caso ce n’è così poco che il gioco non vale la candela. In una situazione di successo, l'ebano può essere acquistato ad un prezzo medio di 100 monete e venduto per 550. L'oro, con il suo rapporto di 650-820 (170 reddito per unità), non può competere con il legno nobile. Itinerari migliori: Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Non abbiamo considerato due prodotti della fascia di prezzo superiore: schiavi e legno di sandalo. Con i primi è impossibile guadagnare, perché vengono venduti (e quindi con “importazione”) solo alle Bermuda, e si possono ottenere solo tramite imbarco (i sopravvissuti si lasciano schiavi). Ma questo reddito non può essere definito permanente, inoltre, gli schiavi possono iniziare una ribellione e quando la ribellione viene soppressa, qualcuno inevitabilmente morirà.

Il legno di sandalo, invece, è una buona scelta per il commercio, ma solo se la fornitura di legno è completamente esaurita. Il legno di sandalo è considerato contrabbandato a Charlestown e Santa Catalina. È un peccato, ma queste città sono troppo lontane dalle principali rotte commerciali, quindi, in sostanza, hai due opzioni: portare il legno di sandalo da Willemstad a Charlestown, e poi fare scorta di mogano a Marigot, o non commerciare affatto legno di sandalo.

Catena

Per la catena, i prodotti migliori si trovano nelle categorie di prezzo medio e basso, poiché i regimi di “contrabbando import-export” per loro sono molto più diversificati. Giudicate voi stessi, ad esempio, trasportiamo il mogano in Martinica (o St. John's), poiché lì i prezzi sono i migliori. Ebano, proprio lì. Ma puoi vendere e acquistare mattoni, grano, rum, birra e altri beni poco costosi dove vuoi, poiché il rapporto tra il prezzo di acquisto di un'unità di merce e il prezzo di vendita non è così alto. Il vantaggio qui è ottenuto dalla grande quantità e non dal costo di un singolo sacco di grano.

Catena che inizia a Cartagena. La destinazione finale è Fort-de-France.

Questo è interessante: la differenza tra i prezzi di acquisto e di vendita dei beni della categoria più bassa non supera i dieci dobloni e raramente raggiunge almeno il doppio dell'eccesso.

La prima cosa da fare è creare un buon percorso. Per un commerciante alle prime armi, l'acquisto di licenze commerciali è una questione molto onerosa, quindi devi commerciare solo con quei porti dove non sognano di lasciarti andare in fondo. Gli spagnoli e gli olandesi hanno la vita più facile. Molti porti sono aperti a loro, il che significa che puoi commerciare qualsiasi cosa. La domanda "dove?" non ha importanza, tranne che la distanza tra le città può in qualche modo influenzare la scelta del prodotto (percorso). Altrimenti tutto è uguale. Sfortunatamente, in Corsairs non sono presenti NPC legati a isole, porti o zone di mare specifiche. Puoi, nelle retrovie degli spagnoli, nel Maine, incontrare un enorme squadrone punitivo, diciamo, degli inglesi. Questo è un peccato, poiché la possibilità di sfuggire all'inseguimento dipende solo dalla rotta relativa al vento. Soffiare alle spalle? Divertiti. NO? Quindi si riprenderanno.

È importante: Non fare troppo affidamento sull'abilità Abile Marinaio. Sì, ti permette di scappare da un incontro in alto mare, ma questo non significa che ti nasconderai da eventuali inseguitori. Nei casi peggiori, il menu apparirà ogni frazione di secondo. In altre parole, dopo aver rifiutato, ti verrà immediatamente offerto di entrare in battaglia, e così via finché non sarai d'accordo. Oppure non caricare il salvataggio più vicino.

Consideriamo un diagramma illustrativo usando l'esempio del personaggio principale dalla Spagna. La scelta non è casuale. I commercianti spagnoli hanno la vita più facile. Diciamo che inizi una catena a Cartagena. La città più vicina è Maracaibo. Prendiamo un carico di grano e a Maracaibo compriamo un carico di zucchero per portarlo a Curacao. Inoltre, riempiamo le stive con oro e argento. Dopo aver venduto lo zucchero a Willemstad, riempiamo la stiva di mogano e salpiamo per Cumana. Lì venderemo oro e argento e riempiremo lo spazio vuoto con ebano, che potrà essere venduto ai contrabbandieri di Fort-de-France. Partendo da beni semplici, al traguardo scambierai quelli più costosi. La catena dovrebbe essere riempita esattamente nel momento in cui ritorni al punto di partenza. Se al momento della restituzione la merce non è ancora comparsa, allungare la catena.

Nei Caraibi ricchi di risorse esistono molte catene commerciali diverse, perché il percorso è determinato solo dall'opportunità di acquistare o vendere un determinato prodotto.

Volo circolare

Viaggio di andata e ritorno con partenza da Cartagena. Tieni presente che il nostro amato Fort-de-France non è incluso nel cerchio.

Ogni commerciante dovrebbe avere una buona mappa, oltre a un sacco di mappe più dettagliate. Per le cose oscure, sai...

L'esempio di un viaggio di andata e ritorno è semplice. Prendiamo come base il percorso indicato nel capitolo “Catena” e modifichiamolo leggermente. L'ultima città della catena è Fort-de-France. Per fare un viaggio di andata e ritorno dobbiamo cambiare Fort de France con Basse Terre. Naturalmente, dovrai acquistare una licenza commerciale, ma ne vale la pena. Guardando la tabella "Prodotti dei Caraibi", vediamo che i francesi di Basse-Terre importano ebano e mogano ed esportano seta. Ora hai una scelta: o salpa per Porto Bello e vendi la seta che hai comprato onestamente, oppure consegnala ai contrabbandieri di Cartagena. Ad essere onesti, la seconda opzione è di gran lunga preferibile. Usando questo principio, puoi costruire una catena di dimensioni tali da comprare e vendere letteralmente l'intero Mar dei Caraibi.



Quindi, abbiamo capito lo scambio. Naturalmente, nessun articolo è sufficiente per un'analisi comparativa dei profitti derivanti dalla vendita di diversi prodotti, ma abbiamo "costruito una base" su cui è possibile creare schemi da soli. Che siano redditizi o meno, solo un volo di prova lo dirà. Ti auguro viaggi di successo e transazioni redditizie. Avrai bisogno soprattutto di fortuna!

Una leggera brezza mattutina gonfia le vele di un piccolo sciabecco diretto alle Bermuda. Lì, dicono, Henry Morgan sta reclutando ragazzi affascinanti per ottenere soldi facili. Un giovane capitano di nome Andrew Frost, colpito dal romanticismo dei pirati, è pronto per entrare al servizio di Morgan e allevare il Jolly Roger...

Questa volta correremo attraverso le linee dei francesi e dei pirati come un turbine. Perché loro? Innanzitutto, la linea francese non è cambiata da "Il ritorno della leggenda", e nella guida l'abbiamo in qualche modo aggirata. In secondo luogo, la trama dei pirati è apparsa nel componente aggiuntivo. Quindi prendiamo due piccioni con una fava o, se preferisci, affondiamo due navi con un colpo.

Diario di bordo della nave

“Hai bisogno di una persona degna che non disdegni di tagliare, tritare e bruciare, che possieda una barca a vela veloce e ragazzi disperati? In tal caso sono al suo servizio, signor Morgan." Con queste parole è iniziata la mia carriera al servizio del famoso ammiraglio pirata.

Ecco come recluta la Fratellanza Costiera. Chi non vorrebbe guadagnare soldi extra?

Ma non puoi semplicemente ottenere il favore di Morgan; sono stato mandato da lui dal Capitano Goodley, che ho incontrato a Puerto Principe. A sua volta, Goodley chiese a Henry Morgan di fare un favore: consegnare un certo John Bolton in Giamaica. Per me questo è solo un dono del destino: ho incontrato Bolton nella baia e ci siamo diretti in Giamaica.

Ci stavano già aspettando al porto. No, non Morgan, ma soldati inglesi. Si scopre che Jack Bolton è un fuggitivo e io sono suo complice. Non ho opposto resistenza, c'erano troppi soldati e la mia nave sarebbe andata subito in schegge. Si dice che Morgan abbia una grande influenza in Giamaica, forse il comandante non dovrà capire chi è un criminale e chi no?

Non fui troppo sorpreso quando Henry Morgan in persona venne alla prigione del forte. Ha liberato me e Bolton, ma in cambio ci ha offerto un lavoro che non potevamo rifiutare. A quanto pare, il mio nuovo datore di lavoro è stato incastrato da qualcuno. Ma ora ho un compito: dare un segno nero a un certo Edward Lowe. Non so perché questo Lowe non sia piaciuto a Morgan, ma non vorrei essere al suo posto...

Ho deciso di far riposare la squadra, e la mattina si salpa per la Martinica: Lowe vive da qualche parte lì, ma dove esattamente?..

Marchio Nero

Sono arrivato in Martinica venti giorni dopo. Avrebbe potuto essere più veloce, ma in mare abbiamo incontrato uno squadrone punitivo spagnolo e abbiamo dovuto scappare a vele spiegate. Il vento soffiava da est, quindi abbiamo dovuto fare una bella deviazione, ma ad Antigua siamo riusciti a staccarci dai nostri inseguitori.

Per prima cosa ho deciso di dare un'occhiata a Fort-de-France: devo ancora rifornire le scorte e rattoppare le vele. Se Lowe vive qui, gli darò un pacco da parte di Morgan. Tuttavia, il locandiere ha immediatamente deluso le mie speranze: non c'è nessun Lowe a Fort-de-France e non aveva mai sentito parlare di una persona simile. Ciò significa che Edward vive in un insediamento pirata - Le Francois, non resta che fare il giro dell'isola e fargli visita.

Lo stesso Henry Morgan.

E infatti Lowe vive a Le François e del resto non si nasconde nemmeno! Ma quello che mi ha sorpreso di più è stato che la sua faccia non è cambiata per niente quando gli ho passato il cartellino. Ha semplicemente sorriso e ha detto che lui e Morgan avevano risolto tutto, quindi avrei dovuto restituire il segno e dirgli "che tutto sta andando secondo i piani". Con queste parole mi cacciò di casa. Non c'è niente da fare, dovremo tornare in Giamaica.

Il ritorno non è stato facile. Il mare era calmo, solo una leggera brezza creava una piccola increspatura, ma anche questa brezza era sufficiente a spingere la nostra nave. Il navigatore mi assicurò che il tempo non sarebbe cambiato, ma tre giorni dopo scoppiò un temporale come non ne vedevo da molto tempo. Il navigatore va buttato a mare, ma dove si trova un buon navigatore? I nostri problemi non finirono qui; a due giorni dalla Giamaica incontrammo un corsaro inglese che salutò con una bordata e cambiò la sua bandiera in quella pirata. Lo xebek, colpito dalla tempesta, non poteva più dare un vantaggio in velocità, quindi dovette essere combattuto. Una breve sparatoria si è conclusa con una palla di fuoco che ha consumato il brigantino dei pirati e siamo costretti a raggiungere la Giamaica quasi a remi. Il dannato pirata aveva fatto saltare uno degli alberi e apparentemente aveva danneggiato lo scafo sotto la linea di galleggiamento. La nave si inclinò a sinistra e ogni giorno il rollio aumenta. Morgan mi ha promesso una ricompensa, ora mi sarà molto utile.

Dopo aver ascoltato la mia storia, Morgan mi ha chiamato cucciolo cieco: non ha risolto nulla e Lowe mi ha semplicemente ingannato. Naturalmente non ho ricevuto denaro, ma Morgan mi ha dato un'altra possibilità: dovevo trovare Lowe da solo e metterlo fine.



Naturalmente Lowe non era a casa. Il locandiere ha detto che aveva venduto tutto urgentemente ed è scomparso, ma ha lasciato intendere che voleva comprare una nave. Per quanto ne so, c'è un solo cantiere navale in Martinica, ed è a Fort-de-France. Ho fatto alcune domande e ho saputo che Lowe era andato alle Bermuda, anche se non aveva mai comprato una nave. Alzate le vele! Stiamo andando all'inseguimento!

Quando sono arrivato alle Bermuda, Lowe non era più qui, anche se ho potuto ottenere molte informazioni preziose dal cantiere navale e il locandiere ha condiviso qualcosa. Si scopre che Lowe ha ingannato il brigantino "Sea Wolf", che era stato costruito per lo stesso Jackman. Inoltre, ho saputo da un vecchio amico di Goodley che Lowe era interessato a Koumana. Non so cosa stia pensando questo mascalzone, perché ora tutti i pirati dell'arcipelago gli danno la caccia. Anche la sua strada verso le colonie inglesi è sbarrata, e qualcosa mi dice che non sta cercando rifugio nel Maine. Comunque, se Koumana ha ancora Lowe, lo prenderò io.

Il brigantino "Sea Wolf" è un capolavoro della costruzione navale. Già sotto il comando di Andrew Frost.

È importante: Per trovare Lowe alla Cumana bisogna essere in buoni rapporti con gli spagnoli. Se giochi con l'Inghilterra, come me, dovrai acquistare una licenza commerciale.

Arrivai a Cumana e chiesi subito la notizia all'oste. Per mille piastre gli si sciolse così tanto la lingua che scoprii con chi aveva una relazione sua sorella, dove comprare del buon tabacco, quanto è buono il rum giamaicano e che le navi corriere scompaiono vicino a Cumana. Per lo più trabaccoli e sloop, le navi più grandi navigano tranquillamente attraverso queste acque, ma non riescono a trovare nessuno. Si dice che qualche sopravvissuto abbia parlato di un brigantino agile quanto lo stesso diavolo del mare. Non c'è dubbio che Edward Lowe abbia trovato un posto caldo. È ora di rovinargli la vita...

È importante: Lowe non apparirà nel menu "Sail to" finché non passerai a una nave di classe bassa: sloop, trabaccolo e simili. La difficoltà qui è che Lowe è un abile combattente e ha una squadra più numerosa. Ti consiglio di procurarti una corazza prima della battaglia.

Come mi aspettavo, Lowe si è presentato vicino a Cumana quando ho preso il mare con il trabaccolo. Questo ratto può attaccare solo chi è più debole, ma noi non siamo fatti per questo. Dopo una raffica di pallettoni e un abbordaggio, Lowe ebbe una spiacevole sorpresa.

Ho preso la nave e ho ucciso Lowe. Il compito di Morgan è completato e penso che terrò per me la nave di Jackman. Lascia che il vecchio pirata tenga il broncio quanto vuole, ho già passato molto a dare la caccia a Lowe. Non resta che comunicare a Morgan la buona notizia e ricevere la ricompensa.

Perla

Non è facile derubare i tartan. Hai bisogno di una nave leggera e manovrabile, altrimenti schiaccerai semplicemente piccole imbarcazioni.

Il terzo compito di Morgan è ottenere le perle. Ha ottenuto informazioni su dove i pescatori cercano perle questo mese, vicino ai turchi. Dato che si tratta di un compito in stile “sail and do it” ed è difficile definirlo un’avventura (lo dice lo stesso Morgan), lo vedremo da un punto di vista puramente tecnico. Non è facile da realizzare; ci sono diverse insidie ​​che porteranno al fallimento dell’intera linea. Quindi, per prima cosa, seleziona una nave manovrabile. Ho eseguito questa missione sul Blue Bird e non ho avuto problemi.

Allora salpiamo verso i turchi e prima di tutto, se avete compagni, diamo loro il comando di “ammainare le vele”. I Tartan dei pescatori di perle ti saranno ostili, e se riesci a evitare di “premere il grilletto”, gli alleati non mancheranno di sparare una o due salve con i loro cannoni, e i Tartan non avranno bisogno di altro. Il punto forte di questo compito è che non è necessario abbordare, e tanto meno affondare, navi nemiche. Devi solo nuotare il più vicino possibile e poi ti daranno volontariamente le perle. Morgan deve portare almeno 1000 perle piccole e 500 grandi. Avendo derubato tutti i tartan, ho potuto raccogliere quasi una volta e mezza di più e guadagnare circa centoventimila piastre.

Questo è un bug: devi portare le perle a Morgan senza metterle da nessuna parte. Sì, il personaggio sarà sovraccarico e impiegherà più tempo per arrivare a casa, ma per il resto il compito fallirà!

Cacciatore di teste

La mia vecchia conoscenza, Goodley, mi ha teso un agguato vicino alla casa di Morgan. Ovviamente non mi stava aspettando solo per salutarmi. Si scopre che il vecchio Goodley non è affatto semplice, è un cacciatore di taglie professionista e uccide le persone per ordine segreto di Morgan. Ora Goodley deve uccidere un certo John Avory, ma Morgan lo tiene in Giamaica, e l'impresa deve essere portata a termine a tutti i costi. Dopo aver stimato il possibile profitto, ho accettato e sono andato a Willemstad: secondo Goodley, Avory vive lì.

È importante: a Willemstad apprenderai che Avory è salpato da qualche parte. Dove esattamente è determinato dal caso. Ad esempio, l'ho avuto ad Antigua e lo avrai, ad esempio, a Navis.

Accidenti a Goodley! Sembra che nella mia ricerca di questo Avory, ho parlato con tutti gli usurai dell'arcipelago! Il fatto è che John Avory scuote i soldi dai debitori e, se finisce, si dirige nella città successiva. Un banco dei pegni sull'isola di Marigot ha detto di essere stato derubato e Avory ha seguito il rapinatore alle Bermuda. Questo è successo di recente, il che significa che ho la possibilità di raggiungere sia l'obiettivo che, forse, il rapinatore.

Come mi aspettavo, Avory è qui. Il barista ha detto che aveva appena, letteralmente un paio di minuti fa, lasciato la taverna e si era diretto verso Orry Bruce. A quanto pare, questo è il ladro. L'ho seguito e ho incontrato sia il ladro che John. Avendo saputo che li avrei uccisi entrambi, si sono dimenticati per un po' della loro inimicizia e loro due mi hanno attaccato. Inutile dire che ho dovuto ucciderli. Comunque sia, ho completato i compiti sia di Goodley che dell'usuraio e di Marigo. Non resta che ottenere la ricompensa...

Invece di una ricompensa, ho quasi perso la testa! Goodley, il cane, incastrami! Avory era un confidente dello stesso Morgan e io ho ucciso un membro della Fratellanza della Costa per soldi! Fortunatamente, Morgan non mi ha ucciso, ma ha deciso di indagare sulla questione. Ha chiamato Goodley e abbiamo risolto il problema nell'unico modo possibile: l'ho ucciso. Cosa puoi fare, con i pirati tutto è semplice: quando entrambi dicono la verità, solo uno sopravvive.

Povero Goodley. Dato che stai iniziando a giocare a giochi oscuri, esercitati con la scherma più spesso!

Devo tornare alle Bermuda e dire a Jackman cosa è successo qui.

Si scopre che ci sono voci secondo cui qualcuno ha consegnato Sid Bonnet agli spagnoli. Ma la cosa più spiacevole è che hanno sussurrato a Jackman che ero stato io. Mi ha mandato a incontrare John Leeds per scoprire cosa stava succedendo. Lui, a sua volta, ha detto di aver lasciato affondare la nave del mio doppio, ma è riuscito a scappare nuotando fino alla riva. Il Leeds non vuole atterrare, perché Bonnet è già morto e non c'è nulla da trarre profitto da quei ragazzi. Devo punire il mio doppio a tutti i costi: le sue azioni hanno già causato molti problemi.

Scesi a terra con l'equipaggio e mi addentrai nella giungla. Tuttavia, il vecchio Leeds non mi avvertì che più della metà dell'equipaggio era fuggito dalla corvetta. La lotta è stata accesa, ma abbiamo affrontato sia il doppio che la sua squadra. Sorprendentemente, quello che si faceva chiamare Andrew Frost in realtà mi somigliava molto. Era addirittura vestito esattamente come me!

È importante: fare scorta di pozioni curative. Questa lotta è una delle più difficili! Ad esempio, il combattimento con Lowe e l'assalto ai forti sembreranno una passeggiata rispetto alla battaglia sulla riva.

Steve Liney

Sono andato da Morgan e gli ho raccontato cosa è successo. Ma le notizie volano più veloci del vento e quando sono arrivato lui sapeva già del doppio e della lotta nella giungla. Morgan pensa che ci sia qualcosa di sospetto qui. E il mio sosia voleva dirmi qualcosa in cambio della vita. Probabilmente non avrei dovuto rifiutare. Comunque sia, Steve Liney ha deciso di tirare le fila di questo incomprensibile groviglio. Su istruzioni di Morgan, deve visitare tutti gli insediamenti dei pirati e fiutare cosa è cosa. Per non ricominciare la ricerca da zero, andrò a Hispaniola, nel piccolo insediamento pirata di La Vega.

Questa lotta è una delle più difficili. Mentre i pirati combattono con l'equipaggio, Frost taglia tutti contemporaneamente con un colpo circolare.

Le navi missione sono evidenziate sulla mappa globale con vele viola.

Le tracce di Steve portano a Santo Domingo, dove, come mi ha detto il suo amico, è stata venduta la barca a vela Linea. Steve amava moltissimo la sua nave e non l'avrebbe mai venduta. Ho deciso di parlare con il proprietario del cantiere, e per una buona ragione. Ho saputo che "Swallow" gli è stato venduto da un tizio losco, forse uno dei pirati. Fortunatamente per me, è andato in mare di recente e possiamo ancora raggiungerlo. La sua fregata si chiama "Lione" ed è dotata di vele viola. Sì, sicuramente non puoi confondere questo con nient'altro!

Ho raggiunto e salito a bordo della Lyon e ho ucciso l'intero equipaggio. Messo alle strette, il capitano mi invitò a unirmi al servizio del suo ammiraglio, Richard Sawkins. Quello stupido non si è mai reso conto di avermi dato esattamente quello che cercavo. L'ho ucciso e ho affondato la fregata. C'è solo un ammiraglio pirata: Henry Morgan!

Dopo aver raccontato a Morgan della situazione attuale, abbiamo deciso di intervenire negli affari di Sawkins. Dicono che abbia deciso di pizzicare gli spagnoli e, se è così, dobbiamo in qualche modo rovinargli gli affari. Ho fatto rotta per Puerto Principe, Cuba.

Col favore dell'oscurità, sono riuscito a rubare il diario di bordo di Soukins. Per fare questo però ho dovuto prendere in prestito una scala che si trovava dietro una delle case, ma credo che verrà restituita al proprietario quando scoprirà che ero a casa di Richard. Come Morgan si aspettava, Sawkins decise di derubare ancora una volta gli spagnoli. Progettavano di trasportare un carico di pietre preziose intorno al Mar dei Caraibi, ma dal suo lato orientale sarebbe comunque passata una sola corazzata. Sawkins si aspetta di tendergli un'imboscata vicino a San Martin. Tuttavia, si dice anche che la nave passerà vicino a Trinidad e Tobago e navigherà verso nord verso San Martin. Da qualche parte lungo la strada devo intercettare la preziosa nave. Ma bisogna sbrigarsi: secondo il piano, gli spagnoli dovrebbero raggiungere San Martin tra due settimane, il che significa ancora meno tempo per l'intercettazione.

È meglio rubare il diario di Soukins di notte, sarai al sicuro.

È un peccato che sia impossibile portare via tutti i tesori della nave spagnola...

È importante: puoi scrivere documenti con i piani di Sawkins quando vuoi. Ma durante il giorno ci sono molte guardie lì e lo stesso governatore dell'insediamento dei pirati è immortale per il bene della trama.

Sono riuscito a intercettare la corazzata Elusive in rotta verso San Martin, vicino ad Antigua. Le informazioni erano accurate, la corazzata spagnola era letteralmente piena di pietre preziose. Ho preso quello che potevo, ma qualcuno doveva ancora essere mandato a fondo. Quindi Sawkins sarà sorpreso quando, anche dopo un mese, la nave spagnola ancora non apparirà. Divertiti al sole, Richard!

È importante: le vele viola sono un segno di navi da missione. La nave desiderata è segnata sulla mappa, come la Lione. La nave è davvero piena di pietre preziose e gioielli, ma difficilmente riuscirai a portarne via anche un terzo: questo è ciò che intendevano gli sviluppatori. Si può solo immaginare che tipo di denaro trasportasse lo spagnolo, perché ho venduto trecento diamanti per duecentomila.

Viaggio leggendario a Panama

Assalto al Forte Porto Bello. Apparentemente, durante il bombardamento, una delle palle di cannone ha colpito direttamente quest'arma.

La volta successiva che arrivai in Giamaica, dopo aver speso i miei soldi, Morgan mi informò dei suoi piani per la cattura di Panama. Penso che sia impazzito, ma non per niente è considerato un ammiraglio pirata! Attaccheremo Porto Bello e poi ci muoveremo lungo l'istmo invece che attraverso Capo Horn. Gli spagnoli si aspettano meno di tutti un attacco così audace da parte nostra e probabilmente non sorvegliano così bene l '"ingresso posteriore" della città. Inoltre lungo la strada devo dare una pallottola al nostro compagno Soukins. Dobbiamo gestire la questione in modo tale che non sorga alcun sospetto.

Ho attrezzato la nave più grande che ho trovato appositamente per il viaggio a Porto Bello. No, non una corvetta e nemmeno una fregata, ma un'intera manovar. Questa fortezza galleggiante mostrerà agli spagnoli chi è il pirata più importante in queste acque...

È importante: lasciate tutte le navi in ​​deposito, perché Morgan vi affiderà il comando di un intero squadrone di corazzate. Ogni nave sarà controllata da un governatore pirata: Jackman, Sawkins, Morris e, ovviamente, Morgan.

Gli spagnoli sono depressi e dispersi, in un secondo l'esercito dei pirati irromperà a Panama.

Abbiamo preso d'assalto Porto Bello e interrogato il governatore. Si scopre che gli spagnoli conoscono la nostra impresa. Non sono questi i trucchi di Sawkins?... È giunto il momento di sbarazzarci di lui, quindi secondo il piano di Morgan ci divideremo. Lui, Jackman e Morris andranno a Panama da Porto Bello, mentre io incontrerò Sawkins a Darna Bay e mi muoverò da lì.

Dopo aver superato tre imboscate spagnole, abbiamo finalmente raggiunto Panama. Non ho dovuto uccidere Sawkins, un moschettiere spagnolo lo ha fatto per me e gli sono grato: non volevo davvero sparare alle spalle e non potevo uccidere il leader dei pirati davanti ai miei occhi occhi.

La battaglia di Panama fu terribile, ma gli spagnoli dispersero le loro truppe nella giungla e noi riuscimmo a sconfiggerli grazie alla nostra superiorità numerica. Abbiamo saccheggiato Panama e poi abbiamo trascinato tutto il bottino in un unico mucchio per dividerlo secondo le leggi della fratellanza. Ma mentre tutti si facevano gli affari propri, il vile Morgan rubò assolutamente tutto l'oro e salpò su un galeone catturato. Ha abbandonato tutti a Panama e da qualche parte nella giungla gli spagnoli stanno ancora aspettando. Ma quel che è peggio è che sono considerato il suo scagnozzo, e se accenno anche solo a tornare sulle navi mi tagliano la gola. Ho deciso di tentare la fortuna e raggiungere la nave da solo.



La giungla mi ha quasi ucciso, i proiettili spagnoli fischiavano in alto... Ma con l'aiuto di Dio sono riuscito a raggiungere la nave e mi sono diretto alla Giamaica. A casa di Henry trovai solo il suo segretario, il quale mi disse che l'ammiraglio traditore era andato nel Vecchio Mondo e sarebbe tornato non prima di un anno...


sovrano francese

Questa è una delle linee nazionali necessarie per ricevere le missioni Città delle navi perdute. Non ha niente a che fare con le avventure di Andrew Frost. Permettetemi di ricordarvi che per ricevere incarichi dal Governatore Generale è necessario ottenere un brevetto. Questo documento, a sua volta, si ottiene in almeno due modi. Innanzitutto, completa i compiti dei governatori e dopo un po 'ti verrà assegnato un brevetto. Secondo, acquistalo da un diplomatico in qualsiasi città pirata. Noto che il primo metodo è molto più redditizio, ma se hai già tutto in ordine con i tuoi soldi, il secondo metodo ti farà risparmiare tempo.

Missione 1: Pierre Legrand

Il signor Legrand sta già aspettando sulla nave, è ora di partire!

E se la mia barca fosse piccola? Ma Manovar copre di fuoco!

L'ostruzionismo di successo Pierre Legrand vuole lasciare i Caraibi. Recentemente ha derubato un galeone spagnolo e ora è letteralmente seduto su una pila d'oro. Sfortunatamente, troppe persone lo sanno, quindi è improbabile che Legrand riesca a raggiungere vivo la sua terra natale. D'Ogeron ci chiede di scortare il poveretto in Martinica, da dove potrà salpare tranquillamente per la Francia.

I banditi ti aspetteranno a La Maren Bay. Ti consiglio di prepararti al combattimento e di portare con te tre abbordatori ben armati. Altrimenti, i nemici cadranno in mezzo alla folla e uccideranno prima Legrand e poi te. Dopo averli interrotti, parla con Pierre e il compito sarà completato. Puoi tornare a Tortuga.

Missione 2: Messaggero

Uno spagnolo è morto e il secondo ora lo inseguirà, devi solo parare questo colpo.

Se ricordi, giocando per la Spagna, intercettammo il messaggero per ottenere le prove del complotto olandese. Seguendo la trama della Francia, sarai il messaggero. Questo non è un normale incarico tramite posta. Porta la busta e consegnala a Stevezan: sospetterà che tu sia un pirata e ti metterà in prigione. Poi, però, durante la perquisizione della tua nave, troveranno dei documenti che confermano il tuo status di corsaro francese e verrai rilasciato. Stevezan, a proposito, si rifiuterà di dirti qual è il problema e perché ti ha immediatamente dichiarato pirata. Tuttavia, l'albergatore sarà felice di condividere informazioni. Lo interroghiamo e scopriamo che Stevezan guarda tutti i capitani come un lupo, perché ultimamente qualche galeone ha affondato ben diciannove navi! Inoltre, indicherà due compagni sospetti al tavolo e ti consiglierà di interrogarli: dicono che non sono locali e in generale il diavolo sa chi sono. I vagabondi al tavolo lasceranno immediatamente la taverna non appena ti offrirai di far loro compagnia. Inseguili e alla fine raggiungerai la Costa delle Palme e lì annienterai... gli spagnoli. È il galeone pesante spagnolo che pattuglia le acque di Curaçao e, del resto, dovrebbe attraccare nella baia da un momento all'altro. Torniamo alla nave, e qui ci viene data una scelta: salpare per Tortuga (o da qualche altra parte) o affondare la nave spagnola. Personalmente ho scelto la seconda opzione, perché non esistono soldi extra e anche i galeoni pesanti sono molto spaziosi e possono essere usati come navi mercantili. Nell'inventario del capitano del galeone puoi trovare un tanat e un mortaio. Se sali a bordo del galeone, puoi ottenere altre 20.000 piastre da Stavesan, e se lo affondi semplicemente, non ti dirà una parola, poiché non ci sono prove che questa sia esattamente "quella" nave.

Missione 3: Anna

D "Ogeron ti chiederà di svolgere un compito molto delicato. Vedete, il nostro stimatissimo governatore generale si è innamorato... E non di qualcuno, ma della moglie del comandante dell'Avana. Non solo Francia e Spagna in guerra, ma il marito di Donna Anna è molto geloso e non la lascia uscire di casa. Siamo invitati a rapire la giovane e portarla a Tortuga.

Andiamo all'Avana; d "Ogeron rilascerà una licenza commerciale in modo che gli spagnoli non ti facciano a brandelli la prima volta che apparirai in città.

Guarda come si è vestito il comandante. Ho persino indossato una corazza cerimoniale!

È importante: A dire il vero, ci sono diversi modi per arrivare all’Avana. La soluzione migliore è ormeggiare da qualche parte in una baia dell'isola e raggiungere la città a piedi. Non appena rapirai Anna, gli spagnoli diventeranno ostili e se la nave verrà lasciata in rada, verrà distrutta dal forte.

Troverai subito la casa del comandante, che attira la tua attenzione da dietro le colonne. Ma è chiuso, che fare?.. Andiamo all'osteria per informazioni. Il barista non sa niente, ma la cameriera? No, ma è pronta a regalare l'anello ad Anna per la modica cifra di mille monete. Vai in camera e riposati per un paio di giorni, poi parla con la cameriera. Dirà che Anna ti aspetta a mezzanotte a casa sua e la porta sarà aperta. Aspettiamo mezzanotte e andiamo da lei, ma non incontriamo Donna Anna, ma indovina chi? Suo marito e alla parata. Ha trovato una lettera e un anello, ha rinchiuso la moglie e sta aspettando con calma l'inviato d'Ogeron, e al secondo piano quattro spagnoli sono in agguato, e quando inizierà la battaglia si precipiteranno in aiuto del loro comandante. Prova ad arrivare alle scale che portano al secondo piano. È affollato lì., e solo un soldato può batterti, inoltre, tutti gli spagnoli sono armati di pistole, quindi combatterli in una grande stanza è inutile: ti uccideranno immediatamente .

Missione 4: Soleil Royale

È buffo, la mia nave personale non è in alcun modo inferiore all'ammiraglia della flotta francese...

Il nuovo compito di D'Ogeron è quello di scortare l'ammiraglia francese Soleil Royal sulle coste della Dominica per incontrare lì lo squadrone della Guadalupa. Perché la manovra reale ha bisogno di sicurezza? Il fatto è che gli spagnoli hanno iniziato a dare la caccia a questa nave, e non importa come era potente, tre o quattro galeoni potevano facilmente abbordarlo.

Il compito è abbastanza semplice, perché con una nave del genere come compagni non devi fare nulla. Salpiamo per Dominica e andiamo “al largo” non lontano dall'isola. Ti consiglio di risparmiare in anticipo, perché quattro galeoni ti aspetteranno contemporaneamente. È improbabile che affondino la Soleil Royale, ma possono facilmente ridurre in pezzi la tua nave se è di bassa classe. La linea d'azione ottimale è questa: una nave deve essere abbordata personalmente e consiglio di affondare le restanti tre con l'aiuto di una manovar. Dategli semplicemente l'ordine di attaccare una nave e lasciatelo salire sulle altre due.

Questo è interessante: Mentre percorrevo questa linea, avevo già navigato su una manovar, quindi non ho avuto assolutamente problemi con questo compito. Qualsiasi galeone ha bisogno di una salva laterale.

Nota che non esiste uno squadrone della Guadalupa, quindi devi andare a Basse-Terre e scoprire cosa sta succedendo. Il governatore dirà di aver ricevuto la notizia della campagna solo ieri (l'ufficio postale funziona male, è pessimo) e di non aver avuto il tempo di attrezzare le navi. Ebbene, in un modo o nell'altro, tutto è finito bene. Puoi tornare a Tortuga per una ricompensa e un nuovo titolo.

Missione 5: Vendetta

Non è destino che i fratelli Leyva si vendichino di Anna, oh, non è destino...

Il governatore dell'Avana ha deciso di avviare un'indagine sulla morte del comandante e tutti i fili portano a Donna Anna. La signora ha paura che gli spagnoli vogliano vendicarsi di lei: rapirla o ucciderla. Dobbiamo, in primo luogo, scoprire quanto sia grave la situazione e, in secondo luogo, risolvere in qualche modo la situazione.

È meglio atterrare al faro. Da qui è più facile raggiungere la città (solo una posizione), è impossibile perdersi qui e il forte non ti sparerà. Dobbiamo avere informazioni dalla città; Puoi farlo parlando con Iness de Silierras. È una vecchia amica di Donna Anna e sarà felice di aiutare lei (e te). Non entrate nella taverna, lì c'è un'intera squadra di spagnoli in agguato e la cameriera vi riconoscerà subito.

Da Iness apprendiamo che i cugini del comandante assassinato erano arrivati ​​all'Avana e progettavano di trasferirsi a Tortuga con l'aiuto dei trafficanti. Dobbiamo intercettarli, ma dove compaiono solitamente i trafficanti? Esatto, nelle baie. Cerca nella giungla e uccidi i Vendicatori. Ora puoi tornare a Tortuga con la coscienza pulita. Donna Anna non è più in pericolo.

È importante: I miei fratelli sono apparsi nella posizione del Faro, proprio accanto alla nave. La seconda volta sono apparsi lì, ma non sono sicuro che cerchino sempre i contrabbandieri al faro. Forse li incontrerai da qualche altra parte?

Missione 6: François Ohlone

D'Ogeron ti consegnerà un pacco che deve essere consegnato in Guadalupa a un certo Jean David, ma non dovrai cercare lui, ma François Olone, un famoso ostruzionismo. La sua casa, tra l'altro, si trova proprio di fronte residenza. Ma prima devi salpare per Guadalupa. Durante l'avvicinamento all'isola ti consiglio di risparmiare, poiché verrai accolto da una nave da guerra spagnola. Qui hai diverse opzioni. Primo: catturare la nave (il capitano ha buone cose, più la stiva e la nave stessa non è economica), secondo: affondala. Se non sei sicuro delle tue capacità, sulla mappa globale, naviga direttamente verso la città, quindi apparirai non lontano dal forte, e il tuo nemico sarà proprio accanto a te. Così riceverai l'appoggio del forte. Dopo aver finito con lo spagnolo, sbarchiamo.

Olone leggerà la lettera e si offrirà di unirsi a lui nell'attaccare Cumana e nel saccheggiarla. Puoi rifiutare: ricevi 10.000 piastre e completa l'attività. Ho scelto la prima opzione. Assaltare una città richiede investimenti considerevoli e una squadra numerosa. E il bottino – 200mila piastre – dovrà essere diviso in quattro. Anche secondo le stime più prudenti, solo la perdita della squadra, delle armi e delle medicine costerà di più. Certo, puoi ingannare Ohlone e prendere tutti i soldi per te, ma dovrai combattere contro lui e i suoi amici.

Missione 7: Rock brasiliano

L'ingresso al covo dell'Inquisizione si trova sotto le scale. Eccolo.

Il famoso ostruzionista fu catturato dagli spagnoli e trasportato a Cuba per carpire con calma tutti i suoi segreti. D'Ogeron teme che sotto tortura il brasiliano racconterà non solo di tesori nascosti, ma anche di lettere personali con piccole richieste. Ebbene, dobbiamo salvare Rock prima che si divida. Inoltre non possiamo dare l'allarme, lo faremo devi agire in segreto: per fare ciò, d'Ogeron rilascerà una licenza commerciale alla Spagna, devi solo alzare la bandiera corretta.

Andiamo alla taverna e chiediamo al barista dell'Inquisizione. Dirà che si trova da qualche parte in città, ma avrà paura di indicare la posizione esatta (non sorprende). Andiamo in chiesa, apprendiamo dal sacerdote che sotto la chiesa si trova l'Inquisizione e l'ingresso si trova sotto le scale sulla strada. Entriamo, scegliamo un posto conveniente per la battaglia e uccidiamo tutte le guardie. A proposito, per portare a termine con successo questo compito, è meglio ormeggiare in qualche baia, altrimenti, dopo aver liberato il prigioniero, verrai attaccato dal forte.

All'arrivo a Tortuga, Rock ti dirà dove ha nascosto "una piccola cosa che è insostituibile per un corsaro" e quale dovrai scoprire.

Missione 8: corruzione

In questa missione, d'Ogeron ti trasferirà sotto il comando del marchese Bonrepo, che vive a Basse-Terre, in Guadalupa. Ciò che Bonrepo ha preparato non è noto e potrà essere scoperto solo chiedendoglielo personalmente.

Salpiamo per Basse-Terre e ci rechiamo subito alla residenza. Bonrepo sta alla destra del governatore. Ti dirà che la Francia ha iniziato una guerra di devoluzione con la Spagna, e per questo ha bisogno dei soldi olandesi. La situazione è complicata dal fatto che l'Inghilterra ha dichiarato guerra all'Olanda, ma gli inglesi non hanno nessun posto dove trovare rinforzi. A meno che non assumi pirati locali come corsari. Bonrepo vuole impedirlo, quindi dobbiamo parlare con tre capitani pirata: Morgan, Jackman e Morris. Il comandante della marina non distribuisce soldi, dovrai pagare tu stesso tutte le spese.

Suggerisco di iniziare con il pirata più vicino: Morris. Trinidad e Tobago si trova non lontano dal Maine, nell'angolo più orientale, quindi è necessario navigare prima lì, per non fare innumerevoli giri intorno ai Caraibi. A Morris non piace la guerra con l'Olanda, ma ha bisogno, invece, di ristabilire i rapporti con l'Inghilterra. Un certo capitano Gay lo ha incastrato, ma dobbiamo trovare il diario di bordo di questo capitano per giustificare Morris. Puoi trovare Gay in Giamaica, ma allo stesso tempo vale la pena visitare Morgan.

Morgan non è in Giamaica, è nella sua residenza ad Antigua. Poi visiteremo prima Jackman e poi Morgan. Ma prima devi trovare il Capitano Gay e ottenere il giornale di bordo della sua nave. Devi iniziare la ricerca dalla taverna, e lì il barista dirà immediatamente che Gay ha affittato una stanza e non se n'è ancora andato. Non rinuncerà volontariamente alla rivista; dovrà essere costretto. Inoltre, puoi ottenere da lui quasi centomila piastre, lingotti d'argento, una pistola e uno dei teschi toltechi. Ora puoi salpare per le Bermuda.

Alle Bermuda, Jackman ti dirà che comunque non aveva intenzione di combattere contro gli olandesi, quindi non c'è bisogno di corromperlo. Bene, allora visiteremo Morgan e poi daremo a Morris il diario di bordo.

Stiamo navigando verso Antigua. La casa di Morgan è chiusa a chiave. Prova ad attaccarti al muro di destra e troverai un passaggio nel seminterrato. Morgan, in linea di principio, è d'accordo a non attaccare gli olandesi, ma i suoi ragazzi hanno sperperato tutti i loro soldi in rum e per continuare il divertimento hanno bisogno di almeno duecentocinquantamila piastre! Dai i soldi e il compito sarà completato.

Missione 9: Difendi Port-au-Prince

In questa missione ti verrà assegnata la Soleil Royale e inviato a difendere Port-au-Prince dagli spagnoli. Per questa battaglia ti consiglio di acquisire una nave almeno di prima classe. Sei navi spagnole ti aspetteranno a Port-au-Prince, con la Manovar come nave ammiraglia. Naturalmente è meglio abbordarlo e distruggere il resto. La particolarità di questa missione è che la Soleil Royal deve restare a galla ad ogni costo. Al tuo ritorno ti verrà data una generosa ricompensa. Scommetto che rimarrai sorpreso anche dalla generosità del Re Sole...

Il forte è praticamente distrutto, anche se alcuni cannoni sono ancora intatti e continuano a sparare inutilmente.

Insieme alla Soleil Royale abbiamo fatto a pezzi la flotta spagnola. Il nemico non ha avuto nemmeno il tempo di reagire.

Missioni 10 e 11: cattura le città

Come altre linee, le missioni finali prevedono la cattura di città e la loro consegna alla corona francese. Dobbiamo catturare le città di Santo Domingo e Santa Catalina. Vi consiglio di preparare per queste missioni uno squadrone di navi di prima classe; Inoltre, vale la pena acquistare una licenza commerciale ed esaminare attentamente i forti di queste città sotto bandiera spagnola. Un attacco diretto alle fortificazioni è letale, quindi è meglio entrare dal lato dove ci sono meno cannoni e distruggerle il più velocemente possibile. Non dimenticare di assumere anche la migliore squadra possibile. Assaltare una città è un compito molto difficile.



Il perfido Morgan ha ingannato Andrew Frost e lo ha lasciato senza un soldo, ma va bene così! Davanti a noi c'è ancora la misteriosa Città delle Navi Perdute, Tenochtitlan e i Pearl Shoals. Ciò significa che le avventure del nostro coraggioso capitano sono ancora lontane dall'essere finite!

Lo squadrone spagnolo è direttamente davanti, capitano!

Mille diavoli! Tutti in coperta! Armi per la battaglia! Prepara rampini e moschetti! Darò personalmente da mangiare ai pesci i codardi, e gli altri riceveranno l'oro dalla stiva di quel grasso galeone spagnolo! A dritta, fuoco!

A più di sei mesi da Return of the Legend, il team di Seaward ci ha fatto piacere con un'aggiunta (di cui, tra l'altro, si parlava già allora, nel febbraio dello scorso anno). Francamente, dopo il successo di "Legends", c'erano molti pensieri su un nuovo gioco. Che tipo di gioco sarà? Cosa cambierà? Cosa rimarrà lo stesso? Tuttavia, non c'erano dubbi che l'aggiunta non sarebbe stata peggiore dell'originale. Sei pronto a tornare nel Mar dei Caraibi, nell'arcipelago di nuovi segreti e misteri? Poi prendiamo il vento e andiamo avanti a tutta velocità!

La ricetta è semplice

Per realizzare una buona espansione, devi replicare il successo del gioco originale. In altre parole, fare tutto uguale, ma ancora meglio, ancora più grande, più emozionante e, nel nostro caso, ancora più misterioso. In sostanza, “City of Lost Ships” è sempre la stessa “Legend”, ma con una grande fetta di nuove opportunità. Ad esempio, sono apparsi un sacco di nuovi oggetti: questi non sono solo vasi magici, ma idoli di veri dei indiani. Aggiungi nuove navi uniche, una nuova trama per i pirati e tante mini-missioni. Tutte le innovazioni non possono essere contate; Dubito addirittura di aver studiato il gioco originale al cento per cento. Ebbene, quale non è un motivo per trovare risposte a "vecchi" misteri insieme a nuove avventure?

Vale la pena menzionare separatamente la trama di Peter Blood. La somiglianza con la creazione di Sabatini è così grande che puoi trovare la soluzione ad alcuni problemi di gioco proprio nel libro! Ma questo è solo l'inizio, perché c'è anche un personaggio principale: la Città delle Navi Perdute. Tuttavia, non rivelerò ancora tutte le mie carte, altrimenti gli intricati enigmi nello spirito dei primi "Corsari" perderanno il loro fascino unico.

Mare "in tempesta".

Come ha detto un giocatore sconosciuto: "la grafica non disturba i veterani". Non importa quanto meravigliosamente Storm disegna il mare, il sole e il cielo, le navi, i personaggi e i paesaggi risultano disgustosi. Giudicate voi stessi, per la prima volta abbiamo visto un cuore da gioco in “Pirati dei Caraibi”, e questo è successo quasi cinque anni fa. D'altra parte, le scarse capacità del motore ci costringono a trovare un'altra via d'uscita dalla situazione. Invece di ricchi dettagli e shader, il giocatore è incoraggiato a usare la propria immaginazione. Guarda un pirata in una taverna o un semplice passante. Sì, nella maggior parte dei casi non hanno alcun interesse ludico, ma allo stesso tempo non sono “mobili”. Questo delinquente non si limita a passeggiare per la città (anche se in realtà sta solo camminando), ma vive la propria vita. Forse è appena sceso dalla nave dopo una lunga caccia in mare? Tuttavia, ciò che ha fatto esattamente dipende solo da te. Che tu sia un pirata, un commerciante, un usuraio o un governatore, sono tutti nelle tue mani, come l'intero arcipelago.

Torniamo allo specifico

La parte valutativa finisce qui, vediamo ora le chicche. Per cominciare, penso che valga la pena capire la cosa principale: cosa è cambiato? La linea inglese venne eliminata per evitare conflitti con la nuova linea pirata. È apparso un nuovo personaggio giocabile, Peter Blood. La differenza principale rispetto agli altri è che la partita inizia diversamente, cioè in Inghilterra. Se ricordi, Blood non fu immediatamente esiliato alle Barbados, quindi prima dovrai occuparti delle questioni nella tenuta di Lord Gilroy.

Ho già parlato di tutta una serie di idoli e statue, li vedremo più in dettaglio più avanti.

Nuovi compiti sono ovunque: cercare il capitano, catturare i pirati e molto altro ancora. Questi compiti sono generati in modo casuale, ma sono ben scritti, quindi non diventano noiosi.

Assicurati di dare un'occhiata al cantiere navale: quasi tutte le navi sono state ricostruite e sono apparse nuove navi, uniche. Non puoi comprarli, puoi solo riceverli per un incarico o portarli via in battaglia.

E, forse, il cambiamento principale è che l’intelligenza artificiale è diventata molto più intelligente. I grugniti locali non si precipitano più verso di te come un branco di zergling, interferendo tra loro. No, combattere un nemico è già una sfida, combatterne due è un compito difficile e tre o più è morte certa! E se è relativamente facile sconfiggere un semplice marinaio, allora è molto più difficile sconfiggere un capitano o un ufficiale. Di solito, per un avventuriero alle prime armi, bastano due o tre colpi per liberarsi del fantasma, e basta un proiettile! Francamente, iniziando il gioco con la difficoltà “Tenente” (questo è un po' più facile della “media”), non mi aspettavo una tale agilità dal nemico, perché l'ultima volta tutto era completamente diverso. Comunque sia, il lavoro sull'intelligenza artificiale non è stato vano, il gioco è diventato più interessante e più realistico. L'eroe antiproiettile di “Il ritorno della leggenda” è già diventato un po' noioso.

Pantheon degli dei indiani

Totem Xochiquetzal- dea dei fiori e dell'amore. Non è chiaro cosa abbiano a che fare l'amore e i fiori con la fortuna, ma un buon idolo aggiunge fino a venti unità alla fortuna e non richiede nulla in cambio. Inoltre, puoi ottenere una bella somma sul mercato.

Totem Mictlantecuhtli- il dio del regno dei morti dal nome del tutto impronunciabile. Aggiunge venti alla furtività. Indispensabile per inglesi e francesi se hanno un disperato bisogno di entrare in un porto ostile. Costa anche più dell'idolo Shochiquetzal. Se non riesci a travestirti, puoi ottenere un buon prezzo nel negozio.

Totem di Quetzalcoatl- Dio della stella del mattino e signore degli elementi. La sua immagine aggiunge venti unità di protezione al proprietario. Non sarà superfluo, perché è abbastanza difficile sviluppare la difesa.

Questo è interessante: Quetzalcoatl è uno degli dei indiani più famosi. È una delle principali divinità dell'antico Messico: "il serpente dalle piume preziose". Nella mitologia ha molti nomi, ad esempio: Tezcatlipoca bianco, Eectal, Chopotl.

Totem Mixcoatl- dio della caccia. Il suo totem conferisce al proprietario un occhio attento e una mano ferma. Nell'equivalente digitale, si tratta di venti punti di precisione. Mixcoatl significa letteralmente "Serpente delle Nubi". Nella mitologia, personifica la Via Lattea e in particolare la Stella Polare.

Totem di Tezcatlipoca- il dio protettore dei sacerdoti, che punisce i criminali. Il totem aggiunge venti punti alla tua competenza con la pistola.

Questo è interessante: Secondo gli Aztechi Tezcatlipoca simboleggiava l'inverno, il freddo e il cielo notturno. Quindi, a dire il vero, non è molto chiaro il motivo per cui il totem migliori l'uso delle pistole.

Totem di Chalchihuitlicue- dea dell'acqua dolce, dei fiumi, dei mari e dei laghi. Un totem raffigurante una dea aggiunge venti punti autorità. Ora prova a pronunciare senza esitazione il suo nome, che, tra l'altro, si traduce come "è vestita con abiti di giada".

Totem Huitzilopochtli- dio del cielo azzurro, del sole, della guerra e della caccia. Il proprietario del totem riceve un aumento di venti unità alla competenza nelle armi medie.

Questo è interessante: Huitzilopochtli è uno dei figli di Mixcoatl. Il suo nome si traduce approssimativamente in “colibrì mancino”. È curioso che il colibrì spesso personificasse il sole in molte tribù centroamericane.

Totem Tlaloc- il dio della pioggia e del tuono, sovrano di tutte le piante commestibili. Il totem aggiunge venti punti alla tua competenza nelle armi leggere.

Questo è interessante: Tlaloc era principalmente un dio benefico, ma poteva causare grandine mortali, inondazioni, siccità e fulmini.

Totem Mayahuel- la dea della fertilità che dava alle persone una bevanda alcolica. Il totem aggiunge venti punti all'abilità Arma pesante. A quanto pare, le bevande alcoliche portavano a risse con mazze pesanti.

Totem tonacatecuhtli- Dio creatore, che dà cibo alle persone. Il totem aggiunge venti punti commercio. Utile, non vale la pena venderlo.

Questo è interessante: Tonacatecuhtli e sua moglie Tonacacihual sono considerati i creatori del mondo e la prima coppia umana. Inoltre, erano considerati i signori di Omeyokan, il cielo più alto.

Totem Camashtli- dio della caccia, delle stelle, della guerra e del destino. Non aggiunge alcuna abilità, quindi è adatto solo per la vendita.

Il totem di Sinteotl- dio del mais giovane. Il totem aggiunge venti punti di navigazione. Un totem molto utile, poiché ti consente di controllare le navi un paio di gradi più alti rispetto all'abilità del personaggio.

Questo è interessante: Sinteotl era considerato il santo patrono dei contadini e degli orafi.

Totem Tonatiuh- dio del cielo e del sole. Nel gioco funge da merce, come tavolette, pietre preziose e lingotti d'oro.

Questo è interessante: Tanatiu significa "Sole" in azteco.

Totem Xipe Toteku- dio della semina e del raccolto. Aggiunge venti alla capacità di riparare una nave in mare.

Questo è interessante: Tutti i popoli dell'America Centrale avevano una festa durante la quale venivano fatti sacrifici a Xipe Totec. I sacerdoti si vestivano con la pelle delle persone sacrificate e ballavano solennemente con i guerrieri.

Totem Tlazolteotl- dea mangiatrice di sporcizia, purifica dalle passioni illecite. Non aggiunge alcuna caratteristica, quindi è adatto solo alla vendita.

Cosa abbiamo in cantiere?

Barquentine- quando i mercanti spagnoli si resero conto che stavano diventando facili prede dei pirati, iniziarono a convertire in massa i loro goffi galeoni in barquentine. Grazie all'attrezzatura a vela mista, la barquentine può muoversi abbastanza velocemente in qualsiasi direzione. Sebbene il viaggio transatlantico richieda più tempo, la barquentine riuscirà sicuramente a sfuggire al pirata. Una buona e, soprattutto, economica alternativa al brigantino. Una presa ampliata e un'eccellente manovrabilità: di cosa ha bisogno di più un commerciante?

Manowar reale- una versione migliorata del “forte galleggiante”. Ancora più cannoni, armature ancora più spesse, finiture di lusso dello scafo. Il prezzo della nave è tale che quasi nessun paese può permettersi più di una di queste bellezze.

L'Olandese volante- Non puoi acquistare questa nave, ma puoi riceverla come ricompensa. Non si può dire che l'Olandese sia molto forte, ma rispetto ad altre navi della sua classe ha un'ottima manovrabilità e prestazioni.

Lupo di mare- un brigantino unico, realizzato a mano dal maestro Alexus. L'alta velocità e l'eccellente manovrabilità fanno di questo brigantino il sogno di ogni pirata, e l'eccellente navigazione di bolina garantisce una ritirata sicura. Nove cannoni su ciascun lato aiuteranno a distruggere la squadra nemica.

Arabella- ex fregata Cinco Llagas. Fu lui a essere portato via dal porto di Bridgetown da Peter Blood proprio sotto il naso degli spagnoli. Una nave eccellente, devi solo trovare un ottimo navigatore.

Corvetta- una nave di cui non è possibile trovare l'eguale. Un'opera eccezionale di costruzione navale. Scafo robusto, ampia stiva, cannoni da trentadue libbre. A questo si aggiungono un'eccellente attrezzatura a vela e eccellenti prestazioni di bolina. Non dimenticare le quattro dozzine di cannoni a bordo. Questa Corvette è la migliore della sua categoria.

Uccello blu- questo uccello terrorizza i mercanti dei Caraibi. Non c'è da stupirsi: grazie all'attrezzatura a vela completamente obliqua, questo xebek sviluppa una velocità molto elevata e va molto bene anche in modalità di bolina stretta. Aggiungete a questa fantastica manovrabilità e otterrete la barca a vela perfetta per l'imbarco veloce.

Capitano Sangue

Ho già detto che uno dei personaggi iniziali è Peter Blood. Ha una serie di missioni iniziali e, se giocherai nei panni dell'Inghilterra, non c'è candidato migliore.

Maniero di Oglethorpe

Sulla soglia incontrerai Jeremy Pitt. Dirà che il signore è gravemente ferito e che devi prestargli urgentemente il primo soccorso. Sali al secondo piano, la camera da letto sarà alla tua sinistra.

Questo è interessante: Peter Blood - dottore, laureato in medicina. In risposta a una richiesta di aiuto, si precipitò nella tenuta di Oglethorpe e fu poi catturato dai dragoni del colonnello Kirk. Gilroy aiutò il ribelle Monmouth e Blood si trovò semplicemente nel posto sbagliato al momento sbagliato.

Alcuni dragoni sono invulnerabili, quindi non ha senso scappare da loro.

Ed ecco la chiave, tranquillamente adagiata sul tavolo.

Ora devi prendere la sciabola, è sul balcone nella cassa. Ma il baule è chiuso a chiave e prima devi trovare la chiave. Esplorando i forum di City of Lost Ships, ho notato che la chiave è solitamente il primo grande ostacolo. Scendete al primo piano e girate a destra. C'è un tavolo vicino alle scale e sopra troverai la chiave. La cosa divertente è che quando entri in casa per la prima volta, la chiave non è ancora sul tavolo e Pitt non dice dove si trova.

Apriamo la cassa e armiamo; tra pochi secondi i dragoni arriveranno alla tenuta. Qualunque cosa tu dica, sarai comunque accusato di aiutare i ribelli. E quando trovano Pitt nel camino... In generale, uno scontro non può essere evitato.

Questo è interessante: Da Sabatini, Jeremy era nascosto nell'armadio della biancheria.

Non importa quanto abilmente maneggi una spada, i dragoni prevarranno comunque (alcuni di loro sono immortali), ma non affrettarti a caricare, è così che dovrebbe essere. Peter Blood si risveglierà in prigione e, dopo un breve processo, lui e Jeremy Pitt verranno inviati nelle “Colonie del Sud di Sua Maestà”, o meglio, nell'isola di Barbados.

Piantagione

Sentiti libero di frugare tra le casse della piantagione e in città, poi potrai vendere la merce.

Benvenuti nelle colonie meridionali di Sua Maestà!

Benvenuti alle Barbados. Peter Blood è uno schiavo e un minatore di canna da zucchero, ma non è uno schiavo normale. Qualunque cosa si possa dire, è un medico qualificato e si possono contare sulle dita di una mano i medici intelligenti dell'arcipelago. Pertanto, Blood può muoversi liberamente per l'isola e la città. Solo che il commercio è vietato, così come il trasporto di armi, ovviamente.

È importante: se la guardia vede che hai un'arma, ti chiederà di consegnargliela. Non resistere, poiché combattere un'intera isola è un compito disastroso.

Il primo compito è aiutare la signora Steed, la moglie del governatore. A proposito, questa è una delle opportunità per guadagnare dei soldi. Chatta con lei e poi chiedi al governatore duemila e mezzo per comprare una "medicina molto costosa". Prometterà di controllare tutto, ma in realtà si dimenticherà dei soldi non appena lascerai la sua residenza. La medicina per l'emicrania si trova nella casa del signor Dan, il farmacista, al secondo piano.

Poco dopo, il dottor Wacker, uno degli altri due medici dell'isola, si avvicinerà a te e ti suggerirà... di scappare. Peter Blood è l'unico schiavo che può lasciare la piantagione e vagare con calma per la città, così da poter preparare una fuga senza difficoltà o particolari sospetti. Per prima cosa devi riunire una squadra, procurarti armi e acquistare una nave. Vacker promette di aiutare con la nave, tutto il resto dovrà essere ottenuto personalmente. Bene, Pitt scapperà con noi di sua spontanea volontà e altri tre ufficiali devono ancora essere reclutati.

Prepararsi a fuggire

Wacker vuole così tanto sbarazzarsi di Blood che è pronto ad aiutarlo a scappare.

Fuori città, Winterwood è il più facile da sconfiggere, l'importante è schivare il tiro.

Quindi abbiamo tre ufficiali e ognuno di loro è tenuto prigioniero da qualcosa sull'isola. Hagthorpe, che prestò servizio nella Royal Navy, chiede la morte di un certo Stuart Winterwood. Quest'uomo lo prese e lo vendette come schiavo. Hagthorpe non rivela i dettagli, ma non se ne andrà senza la prova della morte di Winterwood. L'ufficiale minore Nicholas Dake accetta di scappare, ma subito prima della sua fuga, Bishop lo vende. Gli schiavi sono beni viventi; Cosa puoi fare, dovrai aiutare Dake in qualche modo. L'ultimo è l'artigliere Ogle. Deve una discreta quantità di denaro all'usuraio e non se ne andrà finché non lo avrà restituito.

Hagthorpe

Cominciamo in ordine. Stuart Winterwood può essere trovato nella taverna, seduto a uno dei tavoli. Invitatelo a incontrarsi fuori città; lui sarà d'accordo e ti darà anche un'arma. Se lo incontri in una taverna, molto probabilmente morirai. A meno che tu non abbia nascosto un dusak da qualche parte...

Dopo un'ora, esci nella giungla (c'è una seconda uscita dalla città, a destra della residenza) e aspetta il nemico. Tieni presente che è abbastanza forte, quindi consiglio di salvare prima del combattimento. Dopo aver vinto, non dimenticare di rimuovere l'anello (insieme al dito) e mille piastre dal tuo corpo. L'anello deve essere presentato a Hagthorp e mille monete d'oro torneranno comunque utili.

Nicola Dake

Come ho già detto, vogliono comprare Dyke, dobbiamo rompere l'accordo. Visita il commerciante e il barista, vai all'ufficio del porto e scoprirai che di recente è arrivato in città un commerciante dalla Giamaica. Si trova in una delle case della città (la sua dimora è accanto alla taverna), andiamo a trovarlo.

Quindi Weston decise di acquistare Dake a buon mercato. Bishop è un suo vecchio amico e vuole fargli uno sconto. Per rompere l'accordo, devi derubare un commerciante giamaicano. Aspetta finché non si volta e fruga nel suo petto. Lì troverai seimila piastre, un idolo e una lettera di marca. Ora Weston non avrà più nulla con cui comprare Dake, il che significa che potrà scappare con noi. E una grossa somma di denaro, senza dubbio, ti sarà utile.

Occhio

L'ultimo della nostra squadra è l'artigliere con un occhio solo Ogle. Deve molto all'usuraio e dobbiamo pagarlo. L'usuraio diede a Oglu cinquemila piastre. Se hai già derubato Weston, non ti sarà difficile pagare.


Arma

Se non hai abbastanza soldi, puoi provare a procurarti armi con l'aiuto di un contrabbandiere, ma questo è molto più pericoloso.

La squadra è stata riunita. Ora devi prenderti cura delle armi e della nave. Vai all'osteria e chiacchiera con il barista; ti dirà che il signor Griffin si occupa di armi in città. Andiamo da lui.

Questa è la linea guida: Griffin abita in una casa di pietra bianca accanto alla residenza, sulla sinistra.

Griffin è stato derubato! Alcuni delinquenti spagnoli gli ordinarono delle armi, ma senza aspettare l'ordine, strappò le sciabole da collezione dal muro. Andrebbe tutto bene, ma sono incisi da un maestro, il che significa che se lo spagnolo viene catturato, verranno impiccati entrambi. Non possiamo permetterlo, quindi siamo partiti all'inseguimento dello spagnolo: è andato dal pescatore Hells (la sua casa a destra della residenza).

Entrando in casa, vedremo che il severo pescatore ha già affrontato lui stesso l'invasore. Non resta che raccogliere l'arma “marchiata” e portarla a Griffin. Al calar della notte avrà realizzato il numero richiesto di sciabole e pistole senza alcun segno.

Questo è il consiglio: affare. Riduci il prezzo dell'opera a mille piastre, i soldi torneranno comunque utili.

Nave

I preparativi di base sono terminati, non resta che prendere la nave. Wacker ne distribuì solo diciottomila invece dei venticinque richiesti. Non si può fare nulla, bisogna prenderne altri settemila.

È importante: non puoi vendere nulla, quindi puoi solo guadagnare denaro. Se segui rigorosamente la guida, non devi trovarne settemila, ma meno.

Andiamo in città. L'usuraio sarà il primo: ti chiederà di estrarre denaro dal truffatore. È sicuro che il debitore non abbia ancora lasciato l'isola, perché oggi nessuno è salpato.

Non dimenticare che Blood è uno schiavo. Dovrai tornare alla piantagione ogni giorno.

Compagno! Prendiamoci un bicchiere... e poi potrai dirmi dove peschi.

Visita il locandiere: sa esattamente dove trovare il debitore, ma per avere informazioni dovrai pagare cinquecento monete d'oro. Il barista ti dirà che Rafael Guinness ha ottenuto i soldi per una nave da qualche parte ed è andato al cantiere navale per concludere l'accordo. Questo è il nostro “cliente”, basta catturarlo e minacciarlo con la forca per ottenere i soldi. Meno il compenso del locandiere, la ricompensa è di duemila e mezzo.



La prossima opportunità per fare soldi è scoprire dove sta pescando il concorrente di Hells. Il fatto è che Summerlight ha trovato un posto per pescare, ma, naturalmente, non ha fretta di condividere informazioni. Va notato che Summerlight ama bere, potresti averlo visto nella taverna. Non è andato da nessuna parte, sta ancora fermentando in un angolo. Ci sediamo accanto a lui e raccogliamo attentamente le informazioni. Non consiglio di fare domande dirette, altrimenti Summerlight sospetterà che qualcosa non va e non dirà nulla.

Come ricompensa riceverai duemila piastre. Totale quattromila e mezzo.



Ultimo giorno di prigionia, dobbiamo riposarci prima di scappare.

L'ultima opportunità per ottenere denaro è un incontro con Jacques Sparrow.

Questo è interessante: in effetti, le opportunità per ottenere denaro sono tantissime, e non è tutto. Tuttavia, se hai seguito esattamente la guida, dopo aver completato almeno queste tre missioni avrai abbastanza soldi per una nave.

Quando entri in un negozio, al posto del venditore vedrai un pirata. Si presenterà" Capitano Jacques Sparrow”, e poi... Comunque non voglio rovinarvi il divertimento. Accetta di aiutare Jacques a salpare per Tortuga e andare al cantiere navale. Il costruttore navale ti parlerà di un capitano che ha appena acquistato una corvetta. Oh, e non dimenticare che devi mantenere segreta l'identità di Jacques. Trova John Miner per le strade della città, accetterà di consegnare Jacques a Tortuga. Prendiamo mille e mezzo piastre e andiamo da Vacker. Il lavoro è finito, dovrebbero esserci abbastanza soldi per comprare la nave.

Ora devi trasferire i soldi a James Nuttal in modo che possa acquistare la nave senza sospetti. Di sera scoprirai che Nattal ti ha ingannato e Bishop ha scoperto Pitt.

La fuga e gli spagnoli

La grande nave a cui fu permesso di entrare nella baia di Carlisle con tanta calma sotto falsa bandiera si rivelò essere un corsaro spagnolo. Ha scelto il momento del raid quando non c'era una sola nave da guerra a Carlisle Bay.

La sua astuzia rimase così inosservata che, senza destare sospetti, entrò con calma nella baia e salutò il forte con una bordata a bruciapelo di venti cannoni. Pochi istanti dopo, duecentocinquanta spagnoli sbarcarono sulla riva e presero possesso della città.

L'arma si trova in questo baule, vicino alla catasta di legna.

Entra dal retro. Mentre gli spagnoli combattono con la tua squadra, puoi solleticarli con la tua sciabola quasi impunemente.

E prima dobbiamo liberare Jeremy Pitt. Attenzione alle pattuglie. Se è abbastanza facile sconfiggere un inglese, allora è quasi impossibile sconfiggerne due o tre. Ti consiglio di evitare l'incontro con i soldati, prima devi procurarti un'arma più solida.

Proprio all'ingresso di Bridgetown incontrerai un ufficiale spagnolo. Consiglio di salvare prima del combattimento, dato che ha una pistola e anche le sue capacità di scherma sono eccellenti. Dopo averlo sconfitto, potrai rimuovere una buona sciabola e una pistola a canna lunga dal suo corpo.

La nostra squadra aspetta al cantiere navale, non c'è nient'altro da fare in città, quindi vai in spiaggia e entrare nell'acqua. La porta è barricata e puoi entrare solo attraverso lo scivolo. Dovrai anche nuotare per raggiungere la fregata; c'è una passerella sul lato del mare.

Il combattimento con i soldati sarà relativamente facile, ma con il capitano dovrai lavorare sodo. Forse, dopo la chiave nella tenuta, questo è uno dei momenti più “senza uscita”. Il punto qui è questo: il capitano uccide il nostro eroe con un colpo di pistola. Pertanto, non affrettarti ad afferrare la tua sciabola, ma corri più vicino. In questo caso, il capitano non sparerà, ma entrerà immediatamente in combattimento ravvicinato. Allora tutto dipende da te.

Battaglia navale

Non resta che staccarsi da questo trascinatore, e questo è tutto: libertà!

La fregata viene catturata. Sembrerebbe che questa sia libertà. Ma non c'era. Per cominciare, hai naturalmente un punteggio di “navigazione” basso. Pitt, ovviamente, è un navigatore, ma il suo livello di abilità è solo 50. E per controllare una fregata senza penalità sono necessari almeno 80 punti. Ricevi penalità a tutte le statistiche (-4 ciascuna), con tutte le abilità che scendono a 1.

Adesso arriva la sorpresa. Ci sono due trabacchini spagnoli in rada. Penso che non sia necessario spiegare che con tali indicatori di abilità non sarai in grado di sparare con precisione e l'arrembaggio finirà con un fallimento. Pertanto, getta immediatamente tutto ciò che puoi in mare e tieni il naso rigorosamente al vento. I trabaccoli, ovviamente, sono navi veloci, ma non possono raggiungere la fregata. Ricorda, non hai alcuna possibilità in battaglia.

È qui che inizia effettivamente il gioco. Invece di una piccola barca o brigantino, Blood ha immediatamente una fregata. Esegui ordini commerciali: hai una grande riserva e ti daranno molti soldi per il trasporto di merci. A proposito, non dimenticare di licenziare l'intera squadra, semplicemente non sono necessarie. Per prima cosa devi risparmiare per una nave di quarta classe in modo che non ci siano multe e depositare la fregata nel primo porto amico.



Con questo si conclude la parte introduttiva. Volutamente non ho svelato tutti i segreti del gioco, ma la prossima volta vi dirò dove trovare la Città delle Navi Perdute e come catturare Panama insieme a Henry Morgan. Inoltre, vorrei regalare un bicchiere ad Andrei Larionov, che, come un vecchio marinaio, mi ha guidato attraverso le rocce e le barriere coralline sottomarine di questo meraviglioso gioco.


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