Turism Viisad Hispaania

Korsaarid: kadunud laevade linn. Corsairs: Lost Ships (CC)

Corsairs: Lost Ships (CC)

Corsairs: City of Lost Ships" on Corsairsi sarja uus mäng, Corsairs: Return of the Legendi jätk, mille töötasid ühiselt välja stuudio Seaward.ru ja ettevõte Akella alternatiivina kuulsale piraatide triloogiale. .
"Kadunud laevade linnas" rakendasid "KVLi" tegijad kõike, mis ajapiirangute tõttu "Legendi tagasitulekus" kohta ei leidnud.
Müstilised motiivid mängu süžees pälvisid teenitult rohkem tähelepanu: nüüd on kaks täieõiguslikku asukohta eraldatud salapärasele ja teispoolsele.
Esimene on kadunud laevade linn ise. Kurjakuulutav muul, kuhu Kariibi merel eksinud laevad satuvad, on aastate jooksul kogunud lugematul hulgal aardeid. Ainuüksi julgusest ei piisa, et neid surnute seast ära võtta.
Teine on asteekide kuldne pealinn Tenochtitlan. Siin, nagu teate, on ka midagi kasu saada. Piraadi ja tema mugava vanaduse vahele jäävad vaid müütilised olendid Lõuna-Ameerika hõimu tumedatest uskumustest.
Võib arvata, et see pole enam võimalik, aga “KVL” on tõesti muutunud suuremaks, ilusamaks ja huvitavamaks!

Elu linnas

Linnad on kogu Kariibi mere piirkonna elu keskus. Linnades saate remontida oma laevu, palgata ohvitsere ja meremehi, osta ja müüa kaupu, samuti astuda kuberneri teenistusse, sõlmida lepingut laeva eskortimiseks ja palju muud. Linnaelanikelt saate alati uusimaid uudiseid teada.

Tavaliselt on igas linnas:

sadamasse

elukoht

pood

laevatehas

rahalaenutaja

kõrts

sadama ametiasutus

bordell

kirik

tavaliste inimeste majad

Linnast mitte kaugel asub kindlus ja selles vangla

Sõbralikes linnades toimivad “kiired üleminekud”: vajutades Enter avaneb kangelase käsumenüü, kus saab noolte abil soovitud hoone valida.

Elukoht

Linna valitseja (kuberner) on residendis ja kuninga esindaja – selle rahva kõigi kolooniate kindralkuberner Uues Maailmas – võib külla tulla.

Jaotus kubernerideks ja kindralkuberneriks

Kuberner on linna ja selle lähiümbruse linnapea, tema huvid taanduvad korra hoidmisele ringkonnas ja loomulikult oma riigi positsiooni tugevdamisele tervikuna.

Kindralkuberner on kuninga esindaja Uues Maailmas ja võib külastada oma rahva erinevaid linnu. Tema huvid on palju laiemad kui tavakuberneridel. Kindralkubernerilt saadud ülesanded on palju keerulisemad ja vastutusrikkamad. Samuti edendab ta kangelast auastmes.

Kindralkuberner ei hakka tegelema kapteniga, kellel pole margikirja.

Teenuse patendi saamine

Linna ustava teenimise ja mitmete kuberneri ülesannete täitmise eest võib ta kangelasele välja anda kaubamärgi patendi. Patent avab kangelasele tee kindralkuberneri ülesannetele.

Kangelase algne rahvus pole patendi saamiseks oluline, patendi võib saada ka ebaausalt, kogu bürokraatia rutiini vahele jättes, altkäemaksu andes tegelasele, kes saab patendi saamisel abiks olla.

Omandatud patent muudab kangelase baasrahvast, ta on nüüd teenistuses ja saab oma karjääri ehitada.

Karjäär

Pärast patendi saamist on kangelasel eraisiku tiitel. Ustava teenimise eest võib kindralkuberner anda uue tiitli:

komandör

Kapten


Kommodoor

Admiral

Kui kangelane kaotab oma patendi – ja ta saab kaotada vaid enda omasid rünnates –, lähevad kõik tiitlid ja saavutused kaotsi. Pärast uue patendi saamist on kangelane taas tavaline eraisik.

Karjääri kasvu kiirus sõltub ülesannete kvaliteedist ja ajastusest.

bordell

Nimi räägib enda eest. Siit leiab tõeline korsaar alati selle, mida ta vajab. Teie maine saab mõnevõrra kannatada, kuid sõjalistes asjades paus taastab teie tervise. Saate oma meeskonnale meeldida, mis tõstab selgelt kogu meeskonna moraali. Mitte igas linnas pole selliseid asutusi. Võite proovida alustada kerget flirti mõne kaunitariga ja vastastikkuse korral võite loota, et saate tänulikust naissüdamest mõnda olulist teavet.

Kirik

Lisaks kirikutele endile on seal ka Püha Inkvisitsioon, mille koopasse on parem end mitte sattuda.

Annetused. Suurenenud maine

Annetused heategevuseks suurendavad kangelase mainet, seda suurem on summa.

Parandada tervist

Teadmised, mis on koondunud paljude sajandite jooksul ainult kloostritesse ja kirikuraamatutesse, võimaldavad pühadel isadel teha tõelisi tervenemise imesid. Kui kangelase maksimaalne tervisetase on langenud ja see ei taastu iseenesest, on otsene tee preestritele kummardamiseks. Nad aitavad ja tervendavad keha.

Sadamaamet

Igas linnas, kus on laevatehas, on ka sadamavalitsus.

Laev maha jätta

Kui kangelasel on mitu laeva, siis võib ta kaaslased mõneks ajaks sadamasse jätta. Samal ajal meeskond vallandatakse, kuid kaaslane ja trümmi sisu jäävad muutumatuks. Ühte sadamasse võib jätta kuni kolm laeva. Laeva parkimine on tasuline vastavalt laeva klassile. Mida kõrgem on laeva klass, seda suurem on selle ohutuse tasu.

Võtke laev üles

Laevale saate järele tulla sadamaosakonna juhatajalt. Selgub, et kangelasel võib olla kuni kuuskümmend laeva. Aga malevas on korraga vaid viis.

Mõneks ajaks laevadelt lahkumisest tuleb vahel palju kasu, kui missioon nõuab varjatud tungimist väikesele laevale ja kahju on oma lemmiklahingulaeva maha müüa.


Kindlus ja vangla

Kindlus asub linnast väljas. Kiiret teed sinna pole. Sinna pääseb linnaväravatest lahkudes ja läbi džungli jalutades.

Igas kindluses on vangla. Kui kangelasel pole muud teha ja tema maailmavaade protesteerib kellegi trellide tagant leidmise vastu, võib ta proovida vange vabastada, kuid see toob selgelt kaasa agressiooni kogu arvestatavast kindluse garnisonist.

Kõrts

Siit saate teada uusimaid kuulujutte, palgata meremehi või ohvitsere. Samuti leiab kõrtsmik alati inimesi, kes vajavad saatjat või transporti. Kõrtsi ümber vedelevad erinevad tumedad isiksused, kes on valmis müüma kaarti, millest väidetavalt saab varandust leida, seal on salakaubavedaja ja loomulikult saab kõrtsis alati püsikutega rummiklaasi taga istuda ja kaarte mängida või täringut.

Värvake meeskond

Dialoogis baarmeniga peate valima rea ​​meremeeste kohta. Avanevas rentimisliideses saate valida nimekirjast laeva ja palgata või vallandada meremehi. Meeskonda saab värvata ainult päevasel ajal.

Palgake ohvitser

Ohvitserikandidaadid võivad istuda laudade taha ja teil on vaja ainult neilt küsida, siis nad ütlevad teile, kes nad on ja mida nad ootavad. Ohvitsere ei pruugi olla, aga kui on, istuvad nad terve päeva paigal. Kui palkamiseks raha napib, võite kõrtsist lahkuda, teenida lisaraha või laenata rahalaenajalt, tagastada ja palgata sobiv ohvitser. Enne töölevõtmist saate vaadata selle omadusi, valides sobiva koopia.


Täringumäng

Pokkeri-jokkeri mäng. Igal inimesel on viis täringut, kõik viis veeretatakse kordamööda. Saate uuesti veeretada suvalise arvu täringuid, tehes panuse igaühele, kuid ainult ühe korra. Peate maksimaalse tulemuse välja viskama.

Tulemused kasvavas järjekorras:

üks paar (2)

kaks paari (2+2)

kolmik (3)

täis (3+2)

bob (4)

sirge (täringud reas)

pokker (5)

Kui tulemus on sama, siis võidab see, kellel on suurem kombinatsioon.

Juhtelemendid: klõpsake klaasil - veeretage täringut, klõpsake täringut - uuesti veeretamiseks (panuse jaoks peaks raha olema), klõpsake portreel - sooritage käik (kui uuesti viskamist pole vaja).

Kaardimäng

Reeglid on lihtsad. Mäng "Kakskümmend üks". Pakis on 36 kaarti, ässadest kuueni. Äss - 11 punkti, kuningas - 4, emand - 3, tungraud - 2, ülejäänud vastavalt nende väärtusele. Peate koguma 21 punkti. Jagatakse üks kaart korraga, seejärel kogutakse puuduvad kaardid (klõpsake kaardipakil). Liikumine edastatakse, klõpsates akna paremas ülanurgas vastase siluetil. Kui liialdate, lõpeb mäng. Iga uus kaart on panus. Mängu saad alustada, kui sul on raha vähemalt kolmeks panuseks. Korda mängu – klõpsa tekil, välju – rist või Esc.


Kaklused ja duellid

Kõrtsis võid sattuda kaklusse või saada selle algatajaks. Sündmuste arendamiseks on mitu võimalust: see on kaklus otse kõrtsis, kui kõik külastajad jooksevad minema, jättes võitlejad rahule, või duell linnast väljas teatud kellaajal või kui duellil on oma laev, laevade duell rannikuvetes.

Rentige tuba

Vestluses baarmeniga on märkus ööbimise kohta. Toa saab rentida õhtuni või hommikuni. Või võite isegi istuda ühises ruumis või veeta öö oma laeva kajutis.

Smugeldaja

Kõrtsi püsikülastajate hulgas võib olla mõni salakaubavedaja, kellega saab läbi rääkida kuberneri poolt keelatud kauba müügi üle. Või kui kangelasel pole oma laeva, korraldage salakaubavedajate toimetamine laevas teisele saarele.

Olles kokku leppinud, peate jõudma lahe äärde, kus salakaubavedajad ootavad.

Tasuta eraisik

Mõnikord võib kõrtsis olla korsaar nagu kangelane. Kui ta suhtub kangelasse, võib ta välja pakkuda ühise äri, teenida ohvitserina või isegi liituda oma laevaga kaaslasena. Seda erameest võib hiljem mujal kohata, siis võib ta olla juba rohkem “pumpatud”, kuna ta elab mängus ja täidab ka kuberneride ülesandeid, röövib kaupmehi jne. Kui kangelane ulatab vestluses pudelisse käe korsaariga, siis võib toimuda duell.


Tähtis: mängija saab ise määrata eraisikute nimekirja ja nimed failis RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt

Diplomaat

Piraatide asulates istub kõrtsis diplomaat, kes saab kangelase võimuga lepitada, vähendades tema peas olevat tasu või aidata paberitega.

Leppimine. Hüvitise vähendamine

Pearaha toob kaasa jahimeeste ilmumise kangelase vägivaldse pea pärast. Elu võib muutuda väljakannatamatuks, sest maal ja merel ei lase kangelasel kergelt hingata. Kui kuberneri kaudu on tee asjade klaarimiseks juba suletud, siis tuleb appi diplomaat. Teatud summa eest lahendab ta hea meelega teie probleemid. Peatasu vähendamine võtab veidi aega (5 kuni 15 päeva), kuid agent küsib ettemaksu korraga täies ulatuses.

Kaubanduslitsentsid

Ausate kauplemisvõimaluste laiendamine eeldab kaupluste arvu suurendamist, kus tehinguid teha. Kuid vaenulikes linnades on kaubelda üsna raske. Kauplemisloa ostmine võimaldab vabalt siseneda vaenulikku linna ja läbida patrullide kontrolli. Tegevusloa võib saada ka kindralkubernerilt, kui tema ülesanded nõuavad sisenemist mõne teise riigi linna. Litsentsi kehtivusaeg on 30, 60 ja 90 päeva. Litsentsi hind sõltub tähtajast.

Marki patent

Mööda ausast protsessist kubernerilt riigile teenuste eest patendi saamiseks, saab diplomaadilt patendi, tasudes tema nõutud summa.

Linna lunaraha

Kui kangelane linna endale vallutab ja on juba väsinud pidevast piiramisest, siis on tal otsene tee diplomaadi juurde, kes üsna suure lunaraha eest lahendab erimeelsused ja võim loobub katsetest linna tagasi vallutada.

Pood

Siin saate osta ja müüa mis tahes kaupu. Mõned esemed ei pruugi olla müügil, mis tähendab, et need on selles linnas salakaubad. Aga osta saab igasugust kaupa, kuigi salakaupa on vaid väikestes kogustes. Kaupmehed saavad poes ka anda erinevaid ülesandeid ja müüa kaupu.

Osta, müü kaupu

Kaup ostetakse või müüakse hetkel nimekirjas valitud laevalt.


Tabeli ridadel hiirega topeltklõps või sisestusklahvi vajutamine avab toote ostu/müügi vormi. Tõstuklahv + vasak/pare nool tabeliridadel avab automaatselt vormi, millel on eelseadistatud ostu/müügi kogus maksimaalselt. Positiivse koguse sisestamine klaviatuurilt määrab toote ostu ja negatiivne (miinusmärgiga) müügi. Vasak/pare nool muudab kogust paki kaupa ja tõstuklahv + vasak/pare nool muudavad maksimaalset saadaolevat kogust. Sisestusklahvi vajutamine vormil on sama, mis OK ja Esc sama, mis Tühista. Vormirežiimis olles ja üles/alla nooltega tabelis olevat nimekirja kerides saad vaadata tootekirjeldust tabelikursori all. Värvid: punane - salakaubavedu, sinine - import, roheline - eksport.

Tänavamüüjad

Kaupade kauplemine on võimalik mitte ainult poes, vaid ka paljudel tänavamüüjatel. Saate osta eliksiiri, uue mõõga, täiendada oma kuulide varu või osta skemaatilise kaardi - kõike seda saab teha kaupmeestelt.

Osta, müü esemeid

Kaubad ostetakse või müüakse kaupmehele nimekirjas valitud tegelase, kangelase või tema ohvitseri käest.


Topeltklõps hiire või sisestusklahviga tabeli ridadel avab kauba ostu/müügi vormi. Tõstuklahv + vasak/pare nool tabeliridadel avab automaatselt vormi, millel on eelseadistatud ostu/müügi kogus maksimaalselt. Positiivse koguse sisestamine klaviatuurilt määrab kauba ostmise ja negatiivne (miinus) kogus määrab müügi. Vasak/pare nool muudab kogust ükshaaval ja Shift + vasak/pare nool maksimaalse saadaolevani. Sisestusklahvi vajutamine vormil võrdub "OK" ja Esc on samaväärne "Tühista". Vormirežiimis ja üles/alla nooltega tabelis olevat loendit kerides saate vaadata üksuse kirjeldust tabelikursori all.

Tähtis: Müügil ei ole loendis oleva tähemärgiga varustatud tooteid.

Rahalaenuandjad

Peaaegu igas linnas on mängus rahalaenuandjaid. Nad võivad kangelasele laenata teatud summa, olenevalt mängija auastmest ja mainest, teatud protsendiga. Mängu alguses on see raha hea abiline algkapitali hankimisel.

Kui kangelasel on ülejääk, saab ta seda kasutada kasvamiseks, pannes selle intressiga piiramatuks ajaks hoiusele.


Tähelepanu! Vaenlaste poolt linna rüüstamine võib kaasa tuua rahalaenaja sissemaksete tühistamise (vääramatu jõud).

Ka rahalaenuandjad võivad anda ülesandeid, kuna neil on korsaari jaoks alati tööd - võlglased ei maksa, laenuvõtjad peavad kohale toimetama kullakirstud.

Laevatehas

Igas sadamalinnas on laevatehas. Kui teie laev on lahingus kahjustatud, saate selle siin parandada. Samuti saate osta endale või oma kaaslasele uue laeva.

Osta või müü laev

Uue laeva ostmiseks peab sul olema ohvitser, kellest saab kapten. Asetame kursori vasakpoolses nimekirjas tühjale pesale, seejärel aktiveerub nupp “Osta”, valime laevatehase parempoolsest laevade nimekirjast soovitud ja teeme piisava raha olemasolul tehingu. Kui vasakpoolses veerus olev kursor asub kangelase (kaaslase) juba olemasoleval laeval, siis müüakse see automaatselt ja müügisumma läheb ostusummaks.

Hinnavahe

Laevatehases võib korraga viibida mitu sama tüüpi laeva, kuid erineva hinnaga. Hind sõltub laeva parameetritest ning need on ainulaadsed ja erinevad üksteisest.


Hinda mõjutavad ka kangelase enda oskused. Kangelase laeva müügihind sõltub selle seisukorrast (kas vajab remonti?) ja laeva “puhtusest” ehk kuidas kangelane selle sai. Röövi teel saadud laevu müüakse soodsalt, samas kui laevatehasest ausalt ostetud laev läheb ikka kalliks. Arvestades asjaolu, et erinevatel laevatehastes on samade laevade hinnad erinevad, saate selliste hinnaerinevuste pealt raha teenida, vedades laevu linnast linna.

Tähtis: Laeva müümisel ei arvestata trümmi ja relvade sisu ning need ei sisaldu hinnas. Müüa neid eraldi.

Remont

Lahingu või tormi ajal saab laev kahju. Saate need ise kõrvaldada, ostes lauad ja lõuend. Kuid mahakukkunud maste niimoodi parandada ei saa ja selline remont võtab palju aega. Seetõttu on laevade remontimine laevatehases palju mugavam. Selleks valige vasakpoolsest loendist remonti vajav laev; kui see on kahjustatud, on saadaval nupp Repair.

Saate määrata soovitud remondiprotsendi või see on piiratud kangelase sularaha summaga.

Osta või müü relvi

Relvad on kaup ja neid saab osta nagu poest, laevatehasest, valides dialoogis laevatehase omanikuga sobiva vastuse. Enne müüki tuleb relvad laeva külgedelt eemaldada.


Laeva parameetrite parandamine

Saarestikus on ainulaadne laevatehas, kus saate mitte ainult parandada laeva, vaid ka parandada selle jõudlust vastavalt järgmistele kriteeriumidele:

Suurendage relva kaliibrit

Suurendage hoidmisvõimet

Suurenda kiirust

Suurendage manööverdusvõimet

Lisage meeskonnale ruumi

Suurendage kere tugevust

Lisaks saate täiustusi rakendada mis tahes kombinatsioonis, kuid ainult üks kord.

Dungeons, koopad, grotid

Dungeons, katakombid, grotid, koopad – neid kõiki leidub saartel ja mandril üsna sageli. Linnas on kongide leidmine üsna haruldane.

Otsige aardeid

Kõige sagedamini on aarded peidetud koobastesse, grottidesse jne. Kuid ilma kaardita on seda võimatu leida.


Kurjad vaimud

Koobastes ja koobastes, kuhu päikesevalgus ei tungi, võite leida esemeid, mida on kõige parem vältida. Neid tunnete ära teispoolsuse helide ja helendava pöörleva kera järgi. Nende aktiveerimine viib surnute ülestõusmiseni, kes janunevad nende rahu rikkunud kangelase vere järele.

Hispaania eskadrill on otse ees, kapten!

Tuhat kuradit! Kõik käed tekil! Relvad lahinguks! Valmistage ette maadluskonksud ja musketid! Mina söödan argpüksid kaladele isiklikult ja ülejäänud saavad kulda selle paksu Hispaania galeoni trümmist! Tüürpoor, tuli!

Rohkem kui kuus kuud pärast Legendi tagasitulekut rõõmustas Seawardi meeskond meid täiendusega (millest, muide, räägiti juba toona, eelmise aasta veebruaris). Ausalt öeldes tekkis pärast "Legendide" edu palju mõtteid uue mängu kohta. Mis mängust see tuleb? Mis muutub? Mis jääb samaks? Polnud aga kahtlustki, et täiendus pole originaalist kehvem. Kas olete valmis naasma Kariibi mere äärde, uute saladuste ja saladuste saarestikku? Siis püüame tuult – ja täie hooga edasi!

Retsept on lihtne

Hea laienduse tegemiseks peate kopeerima algse mängu edu. Ehk teha kõike ühtemoodi, aga veel paremini, veel suuremalt, põnevamalt ja meie puhul veelgi salapärasemalt. Sisuliselt on “Kadunud laevade linn” ikka seesama “Legend”, kuid suure hulga uute võimalustega. Näiteks on ilmunud terve hunnik uusi esemeid - need pole lihtsalt võlupotid, vaid väga tõeliste India jumalate iidolid. Lisage uusi ainulaadseid laevu, uus süžee piraatide jaoks ja palju miniülesandeid. Kõiki uuendusi ei saa üles lugeda; Ma isegi kahtlen, et õppisin algset mängu sada protsenti. Noh, mis ei ole põhjus leida vastuseid "vanadele" mõistatustele koos uute seiklustega?

Eraldi mainimist väärib Peter Bloodi süžee. Sarnasus Sabatini loominguga on nii suur, et mõnele mänguprobleemile leiab lahenduse otse raamatust! Kuid need on alles algus, sest seal on ka peategelane – kadunud laevade linn. Siiski ei hakka ma veel kõiki oma kaarte avaldama, vastasel juhul kaotavad esimeste “Korsaaride” vaimus keerulised mõistatused oma ainulaadse võlu.

"Tormiline" meri

Nagu üks tundmatu mängija ütles: "graafika ei häiri veterane." Ükskõik kui imeliselt Torm merd, päikest ja taevast ka ei tõmbaks, laevad, tegelased ja maastikud tulevad välja vastikud. Otsustage ise, me nägime esimest korda mängusüdant filmis Kariibi mere piraadid ja see oli peaaegu viis aastat tagasi. Teisest küljest sunnivad mootori kehvad võimalused meid olukorrast teist väljapääsu leidma. Rikkalike detailide ja varjundite asemel julgustatakse mängijat kasutama oma kujutlusvõimet. Vaadake piraadi kõrtsis või lihtsat möödujat. Jah, enamasti ei paku need mänguhuvi, kuid samas pole need ka “mööbel”. See pätt ei kõnni lihtsalt linnas (kuigi tegelikult ta lihtsalt kõnnib), vaid elab oma elu. Võib-olla tuli ta just pärast pikka jahti merel laevalt maha? Kuid see, mida ta täpselt tegi, sõltub ainult sinust. Olgu piraat, kaupmees, raha laenuandja või kuberner – nad kõik on teie kätes, nagu kogu saarestik.

Tuleme tagasi üksikasjade juurde

Hindamisosa lõpeb siin, vaatame nüüd maiuspalasid. Alustuseks arvan, et tasub mõista peamist: mis on muutunud? Inglise liin eemaldati, et ei tekiks konflikte uue piraadiliiniga. Ilmunud on uus mängitav tegelane, Peter Blood. Peamine erinevus teistest on see, et mäng algab teistmoodi ehk siis Inglismaal. Kui mäletate, ei saadetud Blood kohe Barbadosele, nii et kõigepealt peate tegelema lord Gilroy pärandvara asjadega.

Olen juba rääkinud tervest ebajumalate ja kujude komplektist, vaatame neid hiljem lähemalt.

Kõikjal on uued ülesanded: kapteni otsimine, piraatide püüdmine ja palju muud. Need ülesanded genereeritakse juhuslikult, kuid on hästi kirjutatud, et need ei muutuks igavaks.

Tutvuge kindlasti laevatehasega, peaaegu kõik laevad on ümber ehitatud ja ilmunud on uued alused - ainulaadsed. Te ei saa neid osta, saate neid ainult ülesande täitmiseks või lahingus ära viia.

Ja võib-olla on peamine muutus see, et tehisintellekt on muutunud palju targemaks. Kohalikud nurrud ei torma enam sinu peale nagu kari zerglingeid, segades üksteist. Ei, ühe vaenlasega võitlemine on juba väljakutse, kahe vastu võitlemine on raske ülesanne ja kolm või enam on kindel surm! Ja kui lihtsat meremeest on suhteliselt lihtne võita, siis kaptenit või ohvitseri on palju keerulisem. Tavaliselt piisab algajale seiklejale kummitusest loobumiseks kahest-kolmest löögist ja ühest kuulist! Ausalt öeldes, alustades mängu "leitnandi" raskusastmega (see on veidi lihtsam kui "keskmine"), ei oodanud ma vaenlaselt sellist väledust, sest eelmisel korral oli kõik täiesti erinev. Olgu kuidas on, töö AI-ga ei olnud asjata, mäng muutus huvitavamaks ja realistlikumaks. “Legendi tagasituleku” kuulikindel kangelane on juba kuidagi igavaks muutunud.

India jumalate panteon

Totem Xochiquetzal- lillede ja armastuse jumalanna. Pole selge, mis pistmist on armastusel ja lilledel õnnega, kuid hea iidol lisab õnnele koguni paarkümmend ühikut ega nõua midagi vastu. Lisaks saab selle eest turult korraliku summa.

Mictlantecuhtli totem- täiesti hääldamatu nimega surnute kuningriigi jumal. Vargusele lisab paarkümmend. Asendamatu brittidele ja prantslastele, kui neil on hädasti vaja siseneda vaenulikku sadamasse. See maksab isegi rohkem kui Shochiquetzali iidol. Kui te ei oska end maskeerida, saate poest soodsa hinnaga.

Quetzalcoatli totem- koidutähe jumal ja elementide isand. Tema pilt lisab omanikule paarkümmend kaitseühikut. See ei ole üleliigne, sest kaitset on üsna raske arendada.

See on huvitav: Quetzalcoatl on üks kuulsamaid India jumalaid. Ta on üks iidse Mehhiko peamisi jumalusi - "hinnaliste sulgedega madu". Mütoloogias kannab ta palju nimesid, näiteks: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- jahijumal. Tema totem annab omanikule terava pilgu ja kindla käe. Digitaalses ekvivalendis on see kakskümmend täpsuspunkti. Mixcoatl tähendab sõna-sõnalt "pilvemadu". Mütoloogias kehastab ta Linnuteed ja eriti Põhjatähte.

Tezcatlipoca totem- preestrite kaitsejumal, karistades kurjategijaid. Totem lisab teie püstolioskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Asteekide arvates sümboliseeris Tezcatlipoca talve, külma ja öist taevast. Seetõttu pole ausalt öeldes väga selge, miks totem parandab püstolite kasutamist.

Chalchihuitlicue totem- magevee, jõgede, merede ja järvede jumalanna. Jumalannat kujutav totem lisab kakskümmend autoriteeti. Proovige nüüd kõhklemata tema nime hääldada, mis muide tähendab "ta on riietatud nefriitrõivastesse".

Huitzilopochtli totem- sinise selge taeva, päikese, sõja ja jahi jumal. Totemi omanik saab kahekümne ühiku võrra tõusu keskmiste relvade oskusele.

See on huvitav: Huitzilopochtli on üks Mixcoatli poegadest. Tema nimi tähendab umbkaudu "vasakukäeline koolibri". On uudishimulik, et koolibri kehastas päikest paljude Kesk-Ameerika hõimude seas.

Tlaloc Totem- vihma- ja äikesejumal, kõigi söödavate taimede valitseja. Totem lisab teie kergerelvaoskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Tlaloc oli peamiselt heatahtlik jumal, kuid võis põhjustada surmavat rahet, üleujutusi, põuda ja välgulööke.

Totem Mayahuel- viljakuse jumalanna, kes andis inimestele alkohoolset jooki. Totem lisab raskerelva oskusele kakskümmend punkti. Ilmselt põhjustasid alkohoolsed joogid kaklusi, milles osalesid rasked klubid.

Tonacatecuhtli Totem- Jumal looja, kes annab inimestele süüa. Totem lisab kakskümmend kaubanduspunkti. Kasulik, ei tasu müüa.

See on huvitav: Tonacatecuhtlit ja tema abikaasat Tonacacihuali peetakse maailma loojateks ja esimeseks inimpaariks. Pealegi peeti neid Omeyokani – kõrgeima taeva – isandaks.

Camashtli totem- jahi-, tähtede-, sõja- ja saatusejumal. See ei lisa oskusi, seega sobib ainult müügiks.

Sinteotli Totem- noore maisi jumal. Totem lisab kakskümmend navigeerimispunkti. Väga kasulik totem, kuna see võimaldab teil juhtida laevu, mis on tegelase oskustest paar astet kõrgemal.

See on huvitav: Sinteotlit peeti põllumeeste ja kullasseppade kaitsepühakuks.

Totem Tonatiuh- taeva ja päikese jumal. Mängus toimib see kaubana, nagu tahvelarvutid, vääriskivid ja kullakangid.

See on huvitav: Tanatiu tähendab asteekide keeles "päike".

Totem Xipe Toteku- külvi ja saagikoristuse jumal. Lisab kakskümmend võimalust merel laeva remontida.

See on huvitav: Kõigil Kesk-Ameerika rahvastel oli puhkus, mille ajal ohverdati Xipe Totecile. Preestrid riietasid end ohverdatud inimeste nahka ja tantsisid pidulikult koos sõdalastega.

Tlazolteotl totem- mustuse jumalanna, puhastab ebaseaduslikest kirgedest. See ei lisa mingeid omadusi, seega sobib ainult müügiks.

Mis meil laevatehases on?

Barquentine- kui Hispaania kaupmehed mõistsid, et neist on saamas piraatide kerge saak, hakkasid nad oma kohmakaid galleone massiliselt barquentinideks muutma. Tänu segapurjetamisseadmele saab barquentine liikuda üsna kiiresti igas suunas. Kuigi Atlandi-ülene reis võtab kauem aega, pääseb barquentine piraadi eest kindlasti. Hea ja mis kõige tähtsam, odav alternatiiv brigantiinile. Laiendatud hoide ja suurepärane manööverdusvõime – mida kaupmees veel vajab?

Kuninglik Manowar- "ujuva kindluse" täiustatud versioon. Veel rohkem relvi, veelgi paksem soomus, luksuslik kere viimistlus. Laeva hind on selline, et vaevalt ükski riik saab endale lubada rohkem kui ühte sellist kaunitari.

Lendav hollandlane- Te ei saa seda laeva osta, kuid saate selle preemiaks. Ei saa öelda, et hollandlane oleks väga tugev, kuid võrreldes teiste oma klassi laevadega on tal suurepärane manööverdusvõime ja jõudlus.

Merihunt— ainulaadne brig, mis on käsitsi valmistatud meister Alexuse poolt. Suur kiirus ja suurepärane manööverdusvõime teevad sellest brigast piraadi unistuse ning suurepärane lähipurjetamine tagab turvalise taganemise. Üheksa kahurit mõlemal küljel aitavad hävitada vaenlase meeskonda.

Arabella- endine fregatt Cinco Llagas. Just tema viis Peter Blood otse hispaanlaste nina alt Bridgetowni sadamast minema. Suurepärane laev, peate lihtsalt leidma väga hea navigaatori.

Corvette- laev, millele võrdväärset ei leia. Silmapaistev laevaehitustöö. Tugev kere, suur ruum, 32 naelane püss. Lisage sellele suurepärasele purjetamisseadmele ja suurepärasele lähisõidutulele. Ärge unustage pardal olevat nelja tosinat kahurit. See Corvette on oma klassi parim.

Sinine lind- see lind terroriseerib Kariibi mere kaupmehi. See pole üllatav - tänu täielikult kaldus purjetamisseadmele arendab see xebek väga suurt kiirust ja sobib väga hästi ka lähisõidurežiimis. Lisage sellele fantastiline manööverdusvõime ja saate täiusliku purjeka kiireks pardaleminekuks.

Kapten Blood

Ma juba mainisin, et üks algustegelasi on Peter Blood. Tal on stardiülesannete rida ja kui sa lähed mängima Inglismaana, pole paremat kandidaati.

Oglethorpe'i mõis

Lävel kohtute Jeremy Pittiga. Ta ütleb, et isand on tõsiselt vigastatud ja te peate talle kiiresti esmaabi andma. Minge teisele korrusele, magamistuba jääb teie vasakule poole.

See on huvitav: Peter Blood – arst, meditsiini bakalaureus. Vastuseks abikutsele tormas ta Oglethorpe'i valdusse ja seejärel vangistasid ta kolonel Kirki lohe. Gilroy abistas mässulist Monmouthi ja Blood oli lihtsalt valel ajal vales kohas.

Mõned draakonid on haavamatud, seega pole mõtet nende eest põgeneda.

Ja siin on võti, vaikselt laual lebamas.

Nüüd on vaja mõõk võtta, see on rõdul rinnas. Kuid rind on lukus ja kõigepealt peate leidma võtme. Kadunud laevade linna foorumeid uurides märkasin, et võti on tavaliselt esimene suurem takistus. Minge alla esimesele korrusele ja pöörake paremale. Trepi kõrval on laud, millelt leiate võtme. Huumor seisneb selles, et esimest korda majja sisenedes pole võtit veel laual ja Pitt ei ütle, kus see on.

Avame rinnakorvi ja võtame käe, mõne sekundi pärast jõuavad draakonid mõisa. Ükskõik, mida sa ütled, süüdistatakse sind ikkagi mässuliste abistamises. Ja kui nad leiavad Pitti kaminas... Üldiselt ei saa tüli vältida.

See on huvitav: Sabatini juures peitis Jeremy end pesukapis.

Ükskõik kui meisterlikult sa mõõka ka ei vehiks, jäävad draakonid ikkagi võidule (mõned neist on surematud), aga ära torma laadima, nii peabki olema. Peter Blood ärkab vanglas ja pärast lühikest kohtuprotsessi saadetakse ta koos Jeremy Pittiga "Tema Majesteedi lõunakolooniatele" või õigemini Barbadose saarele.

Istandus

Tutvuge julgelt istanduses ja linnas kastide vahel, hiljem saab kauba maha müüa.

Tere tulemast Tema Majesteedi lõunapoolsetesse kolooniatesse!

Tere tulemast Barbadosele. Peter Blood on ori ja suhkrurookaevur, kuid ta pole tavaline ori. Mida iganes öelda, ta on kvalifitseeritud arst ja võite saarestiku nutikaid arste ühel käel üles lugeda. Seetõttu on Bloodil lubatud saarel ja linnas vabalt liikuda. Välja arvatud see, et kauplemine on keelatud, nagu ka muidugi relvade kandmine.

See on tähtis: kui valvur näeb, et sul on relv, palub ta sul see üle anda. Ärge pange vastu, sest terve saarega võitlemine on katastroofiline ülesanne.

Esimene ülesanne on aidata proua Steedi, kuberneri naist. Muide, see on üks võimalus raha teenida. Vestelge temaga ja küsige siis kubernerilt kaks ja pool tuhat, et osta "väga kallis ravim". Ta lubab kõike kontrollida, kuid tegelikult unustab ta raha kohe, kui te tema elukohast lahkute. Migreeniravimeid leiab apteekri härra Dani majast teisel korrusel.

Veidi hiljem läheneb teile doktor Vacker, üks kahest teisest saare arstist ja soovitab... teil põgeneda. Peter Blood on ainuke ori, kes saab istandusest lahkuda ja rahulikult linnas ringi uidata, et ta saaks ilma raskuste ja erilise kahtluseta ette valmistada põgenemist. Kõigepealt tuleb kokku panna meeskond, hankida relvad ja osta laev. Vacker lubab aidata laevaga, kõik muu tuleb hankida isiklikult. Noh, Pitt põgeneb koos meiega omal soovil ja veel kolm ohvitseri on vaja veel värvata.

Valmistub põgenema

Wacker tahab nii väga Verest lahti saada, et on valmis aitama tal põgeneda.

Väljaspool linna on Winterwoodist kõige lihtsam jagu saada, peaasi, et löögist kõrvale hiilida.

Niisiis, meil on kolm ohvitseri ja igaüks neist on saarel millegi käes. Kuninglikus mereväes teeninud Hagthorpe nõuab teatud Stuart Winterwoodi surma. See mees võttis ta ja müüs orjaks. Hagthorpe ei avalda üksikasju, kuid ta ei kavatse lahkuda ilma tõenditeta Winterwoodi surma kohta. Nooremohvitser Nicholas Dake nõustub põgenema, kuid vahetult enne põgenemist müüb Bishop ta maha. Orjad on elav kaup; Mida saate teha, peate Dake'i kuidagi välja aitama. Viimane on suurtükiväelane Ogle. Ta on rahalaenajale korraliku summa võlgu ja ei kavatse lahkuda enne, kui selle tagasi maksab.

Hagthorpe

Alustame järjekorras. Stuart Winterwoodi võib leida kõrtsist, istub ühe laua taga. Kutsu teda kohtuma väljaspool linna; ta nõustub ja annab sulle ka relva. Kui sa temaga kõrtsis kokku jooksed, siis suure tõenäosusega sured. Kui sa just dusakit kuhugi ei peitnud...

Tunni aja pärast minge džunglisse (linnast on teine ​​väljapääs, elukohast paremal) ja oodake vaenlast. Pange tähele, et ta on üsna tugev, seega soovitan enne võitlust säästa. Pärast võitmist ärge unustage oma kehalt eemaldada sõrmust (koos sõrmega) ja tuhat piastrit. Sõrmus tuleb Hagthorpile kinkida ja tuhat kullatükki tuleb ikka kasuks.

Nicholas Dake

Nagu ma juba ütlesin, nad tahavad Dyke'i osta, me peame tehingu katkestama. Külastage kaupmeest ja baarmenit, minge sadamakontorisse ja saate teada, et hiljuti saabus linna Jamaicalt pärit kaupmees. Ta asub ühes linna majas (tema elukoht on kõrtsi kõrval), lähme külla.

Nii otsustas Weston osta Dake'i odavalt. Bishop on tema vana sõber ja tahab talle allahindlust teha. Tehingu katkestamiseks peate röövima Jamaica kaupmehe. Oodake, kuni ta ära pöördub ja kobige läbi rinna. Sealt leiate kuus tuhat piastrit, iidoli ja marki kirja. Nüüd ei ole Westonil Dake'iga midagi osta, mis tähendab, et ta võib koos meiega põgeneda. Ja suur rahasumma on teile kahtlemata kasulik.

Ogle

Viimasena meie meeskonnas on ühesilmne suurtükiväelane Ogle. Ta võlgneb rahalaenajale palju ja me peame selle eest maksma. Rahalaenaja andis Oglule viis tuhat piastrit. Kui olete Westoni juba röövinud, ei ole teil raske maksta.


Relv

Kui sul pole piisavalt sularaha, võid proovida salakaubavedaja abiga relvi hankida, kuid see on palju ohtlikum.

Meeskond on komplekteeritud. Nüüd peate hoolitsema relvade ja laeva eest. Minge kõrtsi ja vestelge baarmeniga; ta ütleb teile, et hr Griffin tegeleb linnas relvadega. Lähme tema juurde.

See on juhis: Griffin elab valges kivimajas elukoha kõrval, vasakul.

Griffin rööviti! Mingi hispaania pätt tellis temalt relvad, kuid käsku ootamata rebis ta korjandusmõõgad seina küljest lahti. Kõik oleks hästi, aga need on meistri poolt graveeritud, mis tähendab, et kui hispaanlane kätte saadakse, pootakse mõlemad üles. Me ei saa seda lubada, nii et asusime hispaanlast jälitama - ta läks kalur Hellsi juurde (tema maja asub elukohast paremal).

Majja sisenedes näeme, et karm kalamees on juba ise sissetungijaga hakkama saanud. Jääb üle vaid “märgistatud” relv üles korjata ja Griffini juurde viia. Õhtuks on ta valmistanud vajaliku arvu mõõkasid ja püstoleid ilma ühegi märgistuseta.

See on nõuanne: sooduspakkumine. Alandage töö hind tuhandele piastrile, raha tuleb ikka kasuks.

Laev

Põhilised ettevalmistused on tehtud, jääb üle vaid laev kätte saada. Wacker andis nõutud kahekümne viie asemel välja vaid kaheksateist tuhat. Midagi ei saa teha, peame saama veel seitse tuhat.

See on tähtis: te ei saa midagi müüa, seega saate ainult raha teenida. Kui järgisite rangelt juhendit, peate leidma mitte seitse tuhat, vaid vähem.

Lähme linna. Rahalaenaja on esimene - ta palub teil petturilt raha välja võtta. Ta on kindel, et võlgnik pole veel saarelt lahkunud, sest täna pole keegi purjetanud.

Ärge unustage, et Blood on ori. Peate iga päev istandusse tagasi pöörduma.

Sõber! Joome klaasi... ja siis sa saad mulle öelda, kus sa kala püüad.

Külastage kõrtsmikut - ta teab täpselt, kust võlgniku leida, kuid teabe eest peate maksma viissada kulda. Baarmen räägib, et Rafael Guinness sai kuskilt laeva jaoks raha ja läks laevatehasesse tehingut vormistama. See on meie “klient”, raha saamiseks tuleb ta lihtsalt kinni püüda ja võllapuuga ähvardada. Välja arvatud kõrtsmiku töötasu, on preemia kaks ja pool tuhat.



Järgmine võimalus raha teenida on uurida, kus Hellsi konkurent kalastab. Fakt on see, et Summerlight on püügikoha leidnud, kuid loomulikult ei kiirusta teabe jagamisega. Tuleb märkida, et Summerlight armastab juua, võis teda kõrtsis näha. Ta pole kuhugi läinud, ta käärib endiselt nurgas. Istume tema kõrvale ja hankime hoolikalt teavet. Ma ei soovita otseseid küsimusi esitada, vastasel juhul kahtlustab Summerlight, et midagi on valesti, ega ütle midagi.

Autasuks saate kaks tuhat piastrit. Kokku neli ja pool tuhat.



Viimane päev vangistuses peame enne põgenemist puhkama.

Viimane võimalus raha saada on kohtumine Jacques Sparrow'ga.

See on huvitav: Tegelikult on raha saamiseks palju võimalusi ja see pole veel kõik. Kui aga järgisid täpselt juhendit, siis pärast vähemalt nende kolme ülesande täitmist on sul laeva jaoks piisavalt raha.

Kui sisenete poodi, näete müüja asemel piraati. Ta tutvustab ennast" Kapten Jacques Sparrow” ja siis... Siiski ei hakka ma seda lõbu ära rikkuma. Nõustuge aitama Jacquesil Tortugasse purjetada ja laevatehasesse minna. Laevaehitaja räägib teile kaptenist, kes just ostis korveti. Oh, ja ärge unustage, et peate Jacquesi isikut saladuses hoidma. Otsige linna tänavatelt üles John Miner, ta on nõus Jacquesi Tortugasse toimetama. Võtame poolteist tuhat piastrit ja läheme Vackerisse. Töö on tehtud, laeva ostmiseks peaks raha jätkuma.

Nüüd peate raha üle kandma James Nuttalile, et ta saaks laeva ilma kahtlusteta osta. Õhtuks saate teada, et Nattal pettis teid ja Bishop sai Pittist aru.

Põgenemine ja hispaanlased

Suur laev, millel lubati nii rahulikult valelipu all Carlisle'i lahte siseneda, osutus Hispaania reameheks. Ta valis reidiks aja, mil Carlisle'i lahes polnud ainsatki sõjalaeva.

Tema kavalus jäi nii märkamatuks, et kahtlust äratamata sisenes ta rahulikult lahte ja tervitas kindlust kahekümne püssi laiaulatusliku salvaga. Vaid mõni hetk hiljem maabus kakssada viiskümmend hispaanlast kaldal ja võtsid linna enda valdusesse.

Relv lebab selles rinnas, puuhunniku kõrval.

Tulge tagant sisse. Sel ajal kui hispaanlased teie meeskonnaga võitlevad, võite neid peaaegu karistamatult mõõgaga tiksuda.

Ja kõigepealt peame Jeremy Pitti vabastama. Hoiduge patrullidest. Kui ühte inglast on üsna lihtne võita, siis kahte või kolme on peaaegu võimatu võita. Soovitan vältida sõduritega kohtumist, kõigepealt tuleb hankida kindlam relv.

Kohe Bridgetowni sissepääsu juures kohtate Hispaania ohvitseri. Soovitan enne võitlust säästa, kuna tal on püstol ja ka vehklemisoskused on suurepärased. Pärast tema alistamist saate tema kehast eemaldada hea mõõga ja pika toruga püstoli.

Meie meeskond ootab laevatehases, linnas pole muud teha, nii et minge randa ja vette siseneda. Uks on barrikaaditud ja sisse pääseb ainult ellingust. Fregatti pääsemiseks peate ka ujuma, merepoolses küljes on käik.

Võitlus sõduritega saab olema suhteliselt lihtne, kuid kapteniga peate kõvasti tööd tegema. Võib-olla on see pärast pärandvara võtit üks kõige “ummikus” olevaid hetki. Mõte on siin järgmine: kapten tapab meie kangelase ühe püstolilasuga. Seetõttu ärge kiirustage oma mõõka haarama, vaid jookske lähedalt. Sel juhul kapten ei tulista, vaid läheb kohe lähivõitlusse. Siis sõltub kõik teist.

Merelahing

Jääb üle vaid sellest lontrist lahti murda ja see on kõik – vabadus!

Fregatt püütakse kinni. Näib, et see on vabadus. Aga seda seal polnud. Alustuseks on teil loomulikult madal navigeerimisskoor. Pitt on muidugi navigaator, kuid tema oskuste tase on vaid 50. Ja fregati juhtimiseks ilma karistusteta on vaja vähemalt 80 punkti. Saate kogu statistika eest karistusi (igaüks -4), kusjuures kõik oskused langevad 1-ni.

Nüüd tuleb üllatus. Reidil on kaks hispaania luggerit. Arvan, et pole vaja seletada, et selliste oskusnäitajatega ei saa täpselt tulistada ja pardaleminek lõpeb ebaõnnestumisega. Seetõttu viska kohe kõik üle parda ja hoia nina rangelt tuule eest. Luggers on muidugi kiired laevad, kuid nad ei jõua fregatile järele. Pidage meeles, et teil pole lahingus mingit võimalust.

See on koht, kus mäng tegelikult algab. Väikese barki või brigi asemel on Bloodil kohe fregatt. Tehke kauplemistellimusi - teil on suur hoidla ja need annavad teile kauba transportimiseks palju raha. Muide, ärge unustage kogu meeskonda vallandada, neid pole lihtsalt vaja. Kõigepealt tuleb kokku hoida neljanda klassi laeva jaoks, et trahve ei tekiks, ja fregatt hoiule anda esimesse sõbralikku sadamasse.



Sellega on sissejuhatav osa lõpetatud. Ma ei avaldanud meelega kõiki mängu saladusi, kuid järgmisel korral räägin teile, kust leida Lost Ships'i linn ja kuidas koos Henry Morganiga Panama jäädvustada. Lisaks tahaks kinkida klaasi Andrei Larionovile, kes nagu vana meremees juhatas mind läbi selle imelise mängu veealuste kivide ja riffide.


Auhind Hinnang

Lisand

Lisand


Kallid külalised ja uustulnukad, tere tulemast meie foorumisse

Siit leiate vastused peaaegu kõigile oma küsimustele gooti mängude seeria (sh selle erinevate modifikatsioonide), The Witcheri, Riseni, The Elder Scrollsi, Age of the Dragoni ja paljude teiste mängude kohta. Samuti saate teada uusimaid uudiseid uute projektide arendamise kohta, mängida põnevaid FRG-sid, imetleda meie foorumiliikmete loomingulisust või näidata endale, mida saate teha. Ja lõpuks saab arutada ühiste hobide üle või lihtsalt kõrtsi külastajatega vesteldes.

Foorumisse kirjutamise saamiseks jätke sõnum aadressil

Tähelepanu!
- Iga operatsioonisüsteemi versiooni jaoks on vaja umbes 3–5 inimest: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (järg 10 1607) ja Windows® 10 (ehitamine) 10 1703). Laua- ja sülearvutitele. Saate esitada oma osalemisavalduse

JavaScript on keelatud. Meie saidi täielikuks kasutamiseks lubage oma brauseris JavaScript.

küsimus: Asula ülem andis mulle ülesandeks leida jõuk. Kust ma need leian?
Vastus: Lihtsalt tiir ümber kogu džunglis. Ja mis sa arvasid, ka bandiidid liiguvad vabalt läbi džungli.

küsimus: Kuberner käskis leida vaenlase spiooni. No kust seda otsida?
Vastus: Otsige läbi kõik linna hooned. Ta on kindlasti ühes neist.

küsimus: Kuberner andis ülesandeks leida salakaubavedajad. Kus nad on?
Vastus: Kõrtsis tuleb nendega kohtumine kokku leppida. Seejärel lihtsalt ujuge soovitud kohta (menüüst "ujuda")

küsimus: Kuidas lisada uusi tegelasi?
Vastus: Mängu Resource\Ini\texts\russian kaustas on fail HeroDescribe, mis sisaldab kõiki juhiseid, kuidas oma uut tegelast luua. Eks otsi teisi mudeleid, palju on juba tehtud

küsimus: Vastan merendusteemalistele küsitlustele, kuid vastust õigeks ei loeta. Miks?
Vastus: Kontrollige, kas olete midagi segamini ajanud. Seejärel proovige vastus väikeste tähtedega sisestada.

küsimus: Funktsioon "Swim to" ei tööta? Miks?
Vastus: See funktsioon töötab ainult sõbralike laevade ja kindluste puhul. No kasvõi igasugustele neemele, lahtedele ja lahtedele purjetamiseks. Veel üheks ülesandeks

küsimus: Milline mõttetus? Isabella püüdluste kohaselt pean jõudma Belize'i 15-16 päeva pärast - see on võimatu!
Vastus: Püüdke tuult. Ujuge siksakkides. Oodata tavalist tuult. Edu!

küsimus: Isabella rööviti, leiti tema neiu surnukeha, kust teda otsida?
Vastus: Ta on linnast väljas koopas.

küsimus: Ma ei saa nuppe nii, nagu ma tahan, kohandada. Ilmub teade "nupp on juba hõivatud". Kuidas võita?
Vastus: See on lihtne. Otsite, mida soovitud nupp teeb, vahetate selle teise vastu ja seejärel kasutate vabastatud nuppu. Mida sa tahtsid?

küsimus: Miks ma ei võiks linna endale võtta? Pärast sõdurite hävitamist linnas ei ole kuberneril vajalikku dialoogiharu.
Vastus: Esmalt peate läbima mõne rahvuse otsingute rea ja seejärel asuma asulaid hõivama!

küsimus: Mõnikord langeb teie maine ootamatult. Mis kuramus see on?
Vastus: Maine on raske võita ja kerge kaotada. Ja kui ta pikka aega midagi ei tee, naaseb ta uuesti "Tavalise meremehe" juurde. mõtle!

küsimus: Kõrtsis soovitas piraat laeval kokku saada. Lähen merele, aga kedagi pole. Ujusin ümber saare ja ei leidnud kedagi. Mida teha?
Vastus: Alati pole võimalik laevale ujuda. Ujuge ümber saare, ujuge lahtedesse, neemedesse ja proovige sinna "ujuda".

küsimus: Leidsin aarde, seal on lukustatud laekad, mille sees on kuld, kuidas neid avada?
Vastus: Pole võimalik. Neid saab ainult müüa. Kallis.

küsimus: Kus on ainulaadne laevatehas, kus saate oma laeva täiustada?
Vastus: Bermudal. Ainult tagasiteel on üks probleem. Sellegipoolest halb koht. Soovitan teil raha varuda

küsimus: Kus on Fort Orange?
Vastus: Jamaical. Jalutage läbi džungli. Kui igav hakkab, ostke kaart.

küsimus: Kuidas vähendada pardalemineku kahjusid?
Vastus: Hävitage vaenlase meeskond, hoidke trümmis relvi ja ravimeid. Abiks on ka teatud hüved.

küsimus: Kord ühes kõrtsis rääkisin toateenijaga ja ta lubas mulle ühe armastusõhtu. Ta lihtsalt ütleb: mul on praegu kiire. Kas see on lihavõttemuna või mis?
Vastus: See on pettus. Sa said petta, ha ha ha

küsimus: Kus on Maine'i saar?
Vastus: See pole saar, see on mandriosa. Noh, nüüd leiate

küsimus: Kust leida häid asju?
Vastus: Aaretes. Rahvuslike otsingute ajal.

küsimus: Rottidest kõrini, neetud! Kuidas saaksime takistada neil toitu söömast ja lasti rikkumast?!
Vastus: Peame leidma rotijumala. Kuhu? Otsing

küsimus: Kui palju ülesandeid peate kindralkuberneri juurde pääsemiseks täitma?
Vastus: Umbes 5-10. Märgin, et ülesanded peab täitma sama kuberner, vastasel juhul täidate need enne Hiina lihavõtteid.

küsimus: Vastasin küsimusele, et peaks mõõga auhinnaks saama. Ta lamas vist mingis lahes. Ronisin terve lahe, aga seal on hoopis teine ​​mõõk. Mis viga?
Vastus: See on täpselt see mõõk, mis sulle lubati. Nad lihtsalt ütlesid teise nime, jah.

küsimus: Ma ei näe tegelase liideses "kogemuse künnist". Mis see on, viga?
Vastus: Ei. Valige selles liideses soovitud üksus ja soovitud väärtus kuvatakse seal automaatselt.

küsimus: Purjed langetatakse/tõstetakse aeglaselt ja kahurid laetakse. Milles asi, kuidas saab niimoodi kakelda?
Vastus: Teie laeval on vähe inimesi ja/või neil on vähe "madruse" või "relvamehe" oskusi.

küsimus: Kui suur on ohvitseride arvu piirang? Soovin, et saaksin rohkem!
Vastus: Maksimaalne ametnike arv = Juhtkond*2. Kuid seal on ka kapten Bloodi otsinguohvitserid.

küsimus: Kas ühes mängus on võimalik täita mitu rida? Näiteks Hispaania ja Prantsusmaa?
Vastus: Ei, ainult üks. Aga sa mängid seda mitu korda)

küsimus: Väsinud loodud ülesannetest. KUST otsida tavalisi ülesandeid, kas need on üldse olemas?
Vastus: Neid on, neid tuleb otsida. Väga huvitav.

küsimus: Kaart on liiga suur, ma ei leia vajalikku saart ega linna. Mida teha?
Vastus: Ava saarestiku kaart (see päris) ja vaata... Aga see võtab kaua aega. Soovitan teil osta või leida asukohakaardid, need on kõik mängus

küsimus: Miks on mul mõne iseloomuomaduse osas puudusi? Kuidas parandada?
Vastus: Võib olla mõni laev, mis ei vasta sinu navigeerimisoskusele, võib olla asjade ülekaal või kehv tervis. Samuti võib hõlpsasti oma laos olla iidol, mis annab ühele oskusele boonuse ja teisele oskusele karistuse. Ole ettevaatlik!

küsimus: Kas kaaslaevale on võimalik ohvitsere määrata?
Vastus: Ei.

küsimus: Kas mängu ajal on võimalik PIRATES vahetada?
Vastus: Ainult alguses, laevatekil. Peame kohe mõtlema!

küsimus: Kogusin kolm pealuud, aga lubatud boonus ei tööta. Miks?
Vastus: Koljud peavad olema erinevat värvi.

küsimus: Kuidas ma saan LGga ülesande Askold, Isabella lõpule viia? Palun kirjeldage täpsemalt. Ja eelistatavalt täielik ülevaade.
Vastus: Otsige ise, siis on huvitavam jah

küsimus: Kuidas mängimist alustada? Ma ei saa midagi teha, mul pole piisavalt meeskonda, mul pole piisavalt raha.
Vastus:
Jalutage džunglis, seal on tasuta esemed. Varastada linnaelanike majadest...Võtta reisijate kohaletoimetamiseks ülesandeid. Samal ajal saate teada, kuidas mängida ja mõistate, kust koguda suurt raha.

küsimus: Kuidas pääseda GG rahvuse suhtes vaenulikku linna?
Vastus:
1) Saate osta litsentsi (kõrtsi piraatide käest), vahetada lipp soovitud vastu.
2) Lihtsalt ujuge saarele ja maanduge lahes. Öösel on võimalus linna hiilida. Ja välja minna...Noh, sa saad aru

küsimus: No kust saab manovari? Ta ei ole laevatehases!
Vastus: See ei tohiks olla laevatehases. Lihtsalt haara. Lihtsaim leida kolooniate piiramise ajal.

küsimus: Kus on Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracase, Cumana saared?
Vastus: Need pole saared, vaid linnad. Need asuvad mandril Maine'is.

küsimus: Kus on Tenochitlan?
Vastus: See on koht, kus on püramiid (tempel). Ostke pärlitööstuse kaart ja saage teada.

küsimus: Kuidas lubada kiirendust, mis on suurem kui x2?
Vastus:+/- numbriklahvistikul.

küsimus: Kas India tempel avatakse?
Vastus: Jah, otsingul

küsimus: Isabella sõnul. Tulin tema koju ja rääkisin temaga. Mida edasi teha?
Vastus: Jookse ümber linna hoonete.

küsimus: Isabellaga pulmas lendavad kirikusse neli kanget kutti. Ma ei saa neid alla.
Vastus: Mõtle selle üle. Relvitse end hammasteni. Pidage meeles, et on olemas ka ringlöök.

küsimus: Isabella upub koos brigaga "Enthused"! Mida teha?
Vastus: Seda ülesannet täites tegite vea. Esitage Isabellale mõned tõendid, mis oleks tulnud varem leida. Nüüd ei saa te midagi parata, laadige alla mängu varajane salvestis.

küsimus: Miks on see pulm Isabellaga vajalik?
Vastus: On eeliseid. Näiteks tervise paranemine ja seejuures mitte halb. On veel mõned eelised, kuid ma ei maini neid. Noh, süžee ...

küsimus: Quest "uputa piraat". Rannikuvetes seda ei leidu. Kuhu?
Vastus: Saatke paadid laevadele, kuhu jõuate. Kui te piraati ei leia, ujuge lahtedesse ja otsige sealt laevu.

küsimus: Mind uputab Lendav Hollandlane ja uhutakse kaldale. Kust saada laeva?
Vastus: Noh, kui olete mängus selle punktini jõudnud, leiate kindlasti raha. Palju võimalusi

küsimus: Ma ei leia aaret! Mis viga?
Vastus: 1) Kui sisenete soovitud koopasse, kaob kaart teie loendist ja ülaosas ilmub kiri "aare on kuskil läheduses". Kui seda ei juhtu, on see vale koobas. 2) Kui kaart on kadunud, otsige hoolikalt läbi kõik kastid. Pärast rinnakorvi otsimist, kus aare asub, peaksid ilmuma luustikud.

küsimus: Kuidas pääseda pärlirannikule?
Vastus: Ostke pärlitööstuse kaart. Kõik on olemas.

küsimus: Kust leida neetud pärleid?
Vastus: Võtke ülesanne kuberneridelt, ehk leiate selle.

küsimus: Miks me vajame ämbreid, küünlaid, lutsu, potte ja muud?
Vastus: Need on rahatähtede hankimise mõttes lihtsalt kasutud asjad. Kuid igapäevaelus pole need isegi piraadi jaoks üleliigsed.

küsimus: Mis on sissejuhatav ülesanne, mis aitab teil GPC-d leida?
Vastus: See on ülesanne "Tappa kõik kerjused". Saame selle täiesti juhuslikult, tänaval (koloonias, kuhu ilmusime, absoluutselt igal ajal) läheneb meile Oliver Trust...

küsimus: Noh, ma hakkasin mängima, jooksin läbi džungli, sõitsin reisijaid, saatsin laevu. Vaevalt jätkub raha meeskonnale ja ohvitseridele maksmiseks. Kuidas kiiresti rikkaks saada?
Vastus:
1) Võite ja isegi peate kauplema hakkama. Mine lähimasse poodi ja vaata tooteid. Peate valima toote, mis maksab selles poes väga vähe võrreldes sama toote hindadega teistes saarestiku kauplustes. Kõige väärtuslikumad kaubad: sandlipuu, mahagon, eebenipuu, kuld, neid on kõige tulusam transportida ja edasi müüa. Kui teil veab, võite koguda 100% kasumist ja isegi rohkem.
2) Saate hõivata teiste inimeste laevu ja müüa kinni võetud lasti edasi. Kuid see asi nõuab juba teatud oskusi.

küsimus: Kuidas teada saada kaupade hindu. Kas nad muutuvad?
Vastus: Hinnad saarestiku asulates muutuvad pidevalt. Hindadel saate silma peal hoida, minnes lihtsalt poodidesse ja rääkides kauplejatega. Hindu saab küsida ka sõbralike riikide laevakaptenitelt.

küsimus: Astusin laevale, kuid ma ei saa seda endale võtta. Miks?
Vastus: sul peab olema vaba ohvitser, kelle saab määrata selle laeva kapteniks. Kandke alati sellist inimest või veel parem paari.

küsimus: Kui palju laevu võib mul isiklikuks kasutamiseks olla?
Vastus: Umbes kuuskümmend. Aga samas tuleb 55 hoiule anda linnade sadamaosakondadesse. Korraga saab lahingus olla ainult 5 laeva.

küsimus: Meeskond mässab pidevalt. Mida teha?
Vastus: Makske oma võlad meeskonna ees ära, andke neile "boonus", parandades seeläbi nende meeleolu. Kandke trümmis alati ravimeid, toitu ja rummi.

küsimus: Tegelase juhiväärtust ei tõsteta. Mida saate selle pehmendamiseks teha?
Vastus: Mõned ohvitserid on võimelised töötama mitmel ametikohal korraga. Otsige selliseid inimesi, nad on väga abivalmid.

küsimus: Astusin vaenlase laevale, ohvitsere pole, aga tahan laeva vahetada. Kuid on probleem: mu vanal laeval olid asjad kastis, kuidas ma saan neid liigutada?
Vastus: Pole võimalik. Asjad viiakse ise uude laeva.

küsimus: Kapten Bloodi ülesanded. Kuidas võita lõbumajas istuv kurikael?
Vastus: Lihtsaim viis on kokku leppida kohtumine väljaspool linnaväravaid. Enne kui lähed temaga võitlema, varasta elupudeleid, muidu on võita väga raske! Temaga võitluses kasutage trampimist, miski muu ei saa teda vastu võtta. Hoidke väikest distantsi, muidu tulistab ta teid iga kord. Kui tunnete, et te ei saa võita, alustage mängu uuesti. Tegelast luues veenduge, et Light Weapon oskus oleks kõrgeimal tasemel. See on nii palju lihtsam!

küsimus: Kapten Bloodi ülesanded. Niisiis, kuidas ma saan oma blondi seltsimehe vabastada? Seal on palju valvureid! Kui ma tapan kõik, halvenevad suhted Inglismaaga...
Vastus: Kõik on lihtsam kui tundub. Jookse lihtsalt laagrisse, võta mõõk rinnast ja räägi sõbraga. Seejärel jookse nii kiiresti kui võimalik linna.

küsimus: Kapten Bloodi ülesanded. Kuidas selle aeglase ja rumala fregati tagaajamisest põgeneda?!

Vastus: Oleneb valitud mängu raskusastmest. Raskuste korral kuni "Corsairini" on lihtsaim viis mõlemad laevad uputada ja mitte selle pärast muretseda. Kõrgematel tasemetel on lihtsam põgeneda. Manööver. Laevad jäävad kindlasti maha, nende kaptenid on rumalad.

küsimus: Kapten Bloodi ülesanded. Kust leida rohtu kaashaige jaoks?
Vastus: Migreeniravim on ühes majas, teisel korrusel. Vaata, maju pole palju. Ilmub pärast seda, kui kuberner on oma naist aidata.

küsimus: Merel põrkas kokku korvetiga. Kurat, te ei saa sellest põgeneda ja mitte sattuda. Mida teha?!
Vastus: Kahjustada tema purjed ja mastid, st. kasutage nibusid ja manööverdage. Mitte enam, korvett on väga tugev vaenlane.

Olek Uusi vastuseid ei saa sellesse teemasse postitada.

"Piraadiliin",
linki järgides.

IN:
KOHTA: Lugemine [Selle lingi vaatamiseks peate registreeruma] meie veebisaidil.
Täiendus:

IN:
KOHTA:

IN:
KOHTA:

IN:
KOHTA:

IN:
KOHTA:

IN:
KOHTA:

IN:
KOHTA:

IN:
KOHTA:

IN:
KOHTA:
Nõuanne:

IN:
KOHTA:

IN:
KOHTA:

IN:
KOHTA:
IN:
KOHTA:

  • [Selle lingi vaatamiseks peate registreeruma]
  • [Selle lingi vaatamiseks peate registreeruma]

Võetud: Jackman, Bermuda.

Saage tuttavaks Morganiga









Peakütt







Richard Sawkinsi plaan







Enne Panamasse minekut teeb Morgan ettepaneku lõpetada oma äri rahvastega. See on väga oluline punkt, sest pärast Panama hõivamist on võimatu rahvuslikku mitte jätkata, mitte alustada ega lõpetada. joonlaud.

Trek Panamasse







Kui teil on selle mängu lõpetamise kohta küsimusi, küsige selles lõimes.

Corsairs GPK kuidas tappa Edward Lowe

Arutelu ülesande üle "Piraadiliin",
Läbivaatust saate vaadata meie veebisaidilt,
kaasa kõndides [Selle lingi vaatamiseks peate registreeruma] link.

Enne küsimuste esitamist lugege vastuseid korduma kippuvatele küsimustele Pirate liini kohta:

IN: Kust ja kuidas Edward Lowe'i otsida?
KOHTA: Lugemine [Selle lingi vaatamiseks peate registreeruma] meie veebisaidil.
Täiendus:
Pärast vestlust Bermudal Jackmaniga kättemaksust kaaperdatud laeva "Sea Wolf" eest minge kõrtsi ja rääkige kõrtsipidajaga ning saate kohe vihje, kust Edward Lowe'i otsida. Bermudia kõrtsipidaja räägib teile, et rünnakud postilaevade vastu on Cumana piirkonnas sagenenud. Ja Lowe'i kahtlustatakse nendes trikkides.

IN: Väidetavalt on Lowe Koumanasse ujunud, kuid teda pole kuskil.
KOHTA: Kindlasti tuleb sõita 6. klassi laevaga, siis satub see Kumana kõrvale avamerele.

IN: Pärast vestlust Martinique'i rahalaenajaga kirjutati ajakirjas, et läbiotsimise niit oli katkenud. Kust edasi vaadata?
KOHTA: Peame minema sadamakontorisse ja rääkima seal Lowest.

IN: Kuidas viia lõpule Morgani püüd röövida tartanid türklastelt?
KOHTA: Ujute igaühele väga lähedale ja nad annavad pärleid ära. Püüdke mitte purustada piraattartaane. Kui tartanid pärlitest ei loobu, tulistage neid buckshotiga (soovitav on olla väikesel laeval, vastasel juhul uputab grapeshotiga shot tartaani).

IN: Otsige üles Steve Linney. Seda pole ülemaailmsel lehel ega ka La Vegas. Ta rääkis purjus, kuid nad ei öelnud midagi. Kust seda otsida?
KOHTA: La Vegas peate kõrtsipidajaga rääkima.

IN: Otsige üles Steve Linney. Pärast vestlust La Vega kõrtsipidajaga jäin hiljaks ja igatsesin oma sõpra Linnaeust. Mida teha?
KOHTA: Mine tagasi Morgani juurde. Ta nuriseb, kuid annab jootraha pääsukesele (Linnaeuse laev).

IN: Henry Morgan saadeti Puerto Principesse, et häirida sealse kuberneri tegevust. Tulin piraatide juurde, rääkisin kõrtsipidajaga, aga ta ei öelnud midagi väärt. Mida teha?
KOHTA: Peate Puerto Principe'i peamise piraadi laualt märkmeid varastama. Rääkige kõrtsi ettekandjaga. Et ettekandja teid aitaks, peab GG laos olema kaks sõrmust: kuldne rubiiniga ja kuldne smaragdiga.

IN: Richard Sawkinsi dokumendid oli vaja varastada, kuid redelit ei leitud kusagilt. Kus ta on?
KOHTA: Majade vahele ja nende taha, ühe maja taha tuleb trepp, lähenege sellele ja ilmub käsi.

IN: Quest "Richard Sawkinsi plaan" - leitud Sawkinsi päevikust, kus öeldakse, et 2 nädala pärast peate kinni pidama laeva lastiga San Martini all. Kus see laev on?
KOHTA: Laev läheneb globaalsel kaardil Barbadoselt. Peate teda lihtsalt San Martini saare allosas ootama.
Nõuanne:
Pärast ajakirja varastamist astume kiiresti oma laevale ja suundume San Martinisse. Ja ärge mingil juhul lahkuge maailmakaardilt enne, kui näete õiget lillade purjedega laeva!

IN: Kust otsida Morganit pärast seda, kui ta rahaga ära jooksis?
KOHTA: Peame tema majja tulema ja tema sekretäriga rääkima.

IN: Tulen Morganisse aasta pärast Panama sündmusi, kuid teda pole seal. Kus ta on?
KOHTA: Külastage tema elukohta Antiguas. Tema majja sissepääs toimub linna maa-aluse käigu kaudu.

IN: Morgan lõpetab ülesannete andmise. Mängime versioonil 1.3.2AT
KOHTA: Ärge täitke ülesannet "Eskort Orioni flööt" koos "Piraadiliiniga". Need kaks ülesannet võivad samaaegsel täitmisel põhjustada konflikti, mis viib ühe neist takistusteni - Morgan lõpetab ülesannete andmise "Piraadiliin"
Minge üksteisest eraldi läbi "Pirate Line" ja "Escort the Orion Flute" (ilma neid mänguajal kombineerimata). Kui probleem on juba tekkinud, kerige tagasi ühe vastuolulise ülesande täitmiseni ja lõpetage see lõppu ja alles pärast seda võta teine ​​ette.
IN: Täidan ülesannet “Headhunter”, ei kõrtsipidaja, rahalaenaja ega juhtimiskeskus ei ütle Avory kohta midagi. Mida teha?
KOHTA: Jooge kõrtsis koos mõne püsikliendiga jooki.

Lugupeetud kasutajad, tutvustame teie tähelepanu videod liinil Pirate:

  • [Selle lingi vaatamiseks peate registreeruma]
  • [Selle lingi vaatamiseks peate registreeruma]

Corsairs GPK kuidas tappa Edward Lowe

Saadaval: Saadaval Jackmanist, Bermudalt või otse Goodleyst Puerto Principes.

Auhind: unikaalne brig “Merehunt”, raha, ehted


Saage tuttavaks Morganiga

Me sõidame Bermudale. Seal pöördume Jackmani (piraadiasula juhataja) poole tööpakkumisega. Jackman ütleb, et hetkel tal ülesandeid pole, kuid abi vajab praegu Kuubal Puerto Principes viibiv kapten Goodley, kes pakub temaga kohtumist ja üksikasju arutada.
Läheme Kuubale Puerto Principes ja leiame kõrtsist kapten Goodley. Temaga vesteldes selgub, et peate viima Puerto Principe'i sadamas ootava John Boltoni nimelise tüübi Jamaicale Port Royalisse Henry Morgani juurde. Oleme nõus, sest Rannavennaskonna admirali teenimine on meile auasi. Läheme Puerto Principe sadamasse ja seal kohtume John Boltoniga, võtame ta pardale ja suundume Jamaicale.
Jamaical Port Royalis oleme John Boltoniga kaasas Morgani majja (Morgani sammastega maja asub linna vasakus servas, kui sadamast minna). Teel maja poole peatavad meid inglise sõdurid. Sõdurite komandör ütles, et GG ja John Boltoni vastu on esitatud süüdistused piraatidega seotuses. GG saadetakse asjaolude selgumiseni vangi. Küll aga vabastab meid Morgan ise, kes ütleb, et maksis GG eest lunaraha ja ootab meid oma elukohas, misjärel ta lahkub. Kindlasti annab ta meile uue ülesande, seega peame kiirustama ja mitte eksima.

Elukohas annab Morgan ülesandeks Edward Lowe'il, kes elab kusagil Martinique'il, must märk kohale toimetada. Sõidame Le Francois'sse Martinique'ile. Kohale jõudes küsime kõrtsiomanikult Edward Lowe kohta. Selgub, et kõrtsi omanik tunneb Lowe'i ja ta elab kõrtsist mitte kaugel. Lahkume kõrtsist ja läheme otse laudadega kaetud majja, kus Lowe elab. Läheme majja ja Edwardiga vesteldes paneme talle musta märgi. Siiski ei paista Lowe olevat üllatunud. Ta ütleb, et kõik probleemid Morganiga on juba lahendatud ja palub musta märgi Henry Morganile tagasi saata. Noh, lähme tagasi Jamaicale Morgani juurde.
Pärast loo kuulamist muutub Morgan maruvihaseks ja ütleb, et Lowe on GG oma sõrme ümber narrinud. Olukorra parandamiseks annab Morgan meile ülesandeks leida Lowe isiklikult ja temaga tegeleda ilma mustade jälgedeta. Seetõttu pöördume kiiresti tagasi Le Francois'sse ja läheme Edward Lowe'i majja. Majast oli ta aga juba teadmata suunas lahkunud (mida oligi oodata). Läheme kõrtsi omaniku juurde ja küsime temalt Lowe kohta. Omanik kinnitab, et Edward lahkus hiljuti asulast, jättes oma asjad hoiule, kuid kõrtsiomanik ei tea, kuhu ta minna võis. Läheme kohalikku poodi ja küsime sealse Lowe'i kohta. Kaupmees räägib, et Edward tuli ja tundis huvi kohast, kust ta saaks laeva osta, kuid tema äritegevus on kauplejana kauplemine, mitte laevatehases müüdavate laevadega. Le François's pole laevatehast, lähim laevatehas asub Fort-de-France'is. Kas läheme sinna jalgsi läbi saare või läheme laevaga ümber ja sildume Fort-de-France'i sadamas.
Kõigepealt läheme laevatehasesse ja küsime omanikult, kas Lowe on läbi käinud. Selgus, et Lowe tuli tegelikult sisse ja tahtis osta laeva (brig), kuid tal polnud sellise laeva jaoks raha ja Edward läks rahalaenaja juurde. Sellest ajast peale pole laevatehase omanik Lowe'i enam näinud.
Suundume rahalaenaja juurde. Ta ütleb, et Edward Lowe tuli tegelikult sisse ja üritas raha laenata, kuid rahalaenutaja näeb kohe pettureid ja petteid ning seetõttu ei andnud Lowe'ile laenu. Kuhu Edward Lowe järgmisena läks, ta ei tea.
Rahalaenaja juurest suundume sadamakontorisse. Esitame osakonnajuhatajale küsimuse Edward Lowe'i kohta. Ta küsib: mis eesmärgil on GG Edward Lowest huvitatud? Vastame, et Lowe on meie lähedane sõber ja me peame talle teatama tema ema raskest haigusest, kuid me lihtsalt ei saa Edwardile järele. Sadamaosakonna juht langeb selle nipi peale ja ütleb, et Lowe astus möödasõitvale laevale, mis läks Bermudale.
Bermuda asulas suundume kõrtsi, kus selle omanik ütleb, et Lowe oli siin ja tundis huvi kohaliku laevatehase vastu. Me läheme laevatehasesse meister Alexust vaatama. Meistri küsimusele, kes Lowe meie jaoks on, vastame, et tahame talle järele jõuda, et temaga arve teha. Meister hakkab kurtma, et pettur Lowe võltsis Jackmani allkirja ja ta (Alexus) kinkis Lowe'ile laeva - ainulaadsete omadustega brigi "Merehunt", mis ehitati Jackmani tellimusel. Lähme Jackmani juurde. Ta on juhtunu peale vaikselt raevunud ja palub ainult üht: kui me Lowe'i tapame, tervitaks teda Jackmanilt. See ülesanne ei sega meie Edwardi tabamise plaane, me kohustume selle ellu viima, kuid kuhu Lowe varastatud brigiga läks, pole teada.
Hakkame saarestiku kõrtsides inimestelt küsima kuulujuttude kohta, kuni keegi ütleb meile, et Mainil asuvas Cumana piirkonnas on rünnakud postilaevade vastu sagenenud. Kahtlustades Lowe'i, kes ründab alati temast palju nõrgemaid, läheme nendes trikkides Koumanasse. Kui laev on võimsam kui 6. klass, siis tuleb see parkida Kumane sadama kontorisse ja iga 6. klassi laev tuleb osta laevatehasest. Pärast seda läheme selle laevaga merele ja sõidame Trinidadi ja Tobago piirkonda. Seal kohtume brigis Lowe'iga. Me astume pardale ja räägime Lowe'iga, kes ütleb, et Morgani võim muutub peagi. Me täidame Jackmani palve ja tapame Lowe'i.
Auhind: 4. klassi quest-laev (brig "Merehunt").
Kõik on tehtud. Läheme Morgani juurde tehtud töö aruandega.
(Nõuanded: 1. Bermudal meister Alexusega vesteldes valige dialoogiharu, milles ütleme, et jõuame Lowe'i järele ja tapame, vastasel juhul ründavad Jackmani pätid Jackmani majas GG-d.
2. Kumanasse saabumisel, kui teie eskadrill koosneb rohkem kui ühest laevast, tuleb kõik laevad jätta sadamakontrolli, vastasel juhul Lowe ei ilmu, isegi kui olete soovitud klassi 6 laeval).

Morgan teeb ettepaneku viia läbi operatsioon, mille tulemus varjutab kõik Sharpe'i asjad. Nimelt tegi Morgan ettepaneku röövida pärlipüüdjaid, kes koguksid North Bay Turksi saarel kuu aega tartanidele pärleid. Morgan pakkus, et tarnib vähemalt 1000 väikest ja 500 suurt pärlit. Kasum - poole võrra.
Sellega seoses püüame aega raiskamata korraliku tuule ja jõuame Turksi saare põhjalahe. Seal püüavad pärlipüüdjad juba piraadilippude all tartanidel. Kui nad meid näevad, jooksevad nad minema. Peate neile järele jõudma ja iga tartaani kõrvuti sobitama, siis laaditakse pärlid automaatselt uuesti GG inventari. Kogume vajaliku summa kokku ja suundume tagasi Port Royali Morgani juurde, kus keerame sisse questi ja samal ajal poole saagist.
Auhinnaks on suur hulk pärleid.
(Tähtis: kõik tartaanist kogutud pärlid lähevad GG laoseisu ja selle tulemuseks on märkimisväärne kaal. Kuid mitte mingil juhul ei tohi te pärleid laeval kasti üle kanda. Kogu partii ei saa võtta. korraga tagasi ja Morgan võtab kokkulepitud arvu pärleid osade kaupa ei võta vastu ja ülesanne loetakse nurjunuks).

Morgani elukoha väljapääsu juures tuleb meile vastu kapten Goodley ja pakub hea tasu eest tööd pearahaküttina. Oleme nõus. Sihtmärk on John Avory, keda nähti viimati Willemstadis (Kyurosau saar). Me läheme sinna ja läheme rahalaenutaja juurde. Pandimaakler kinnitab, et John Avory oli hiljuti siin, kuid pole enam linnas. Kõrvanurgast kuulis ta, et John läheb Trinidadi ja Tobagosse Port of Spanisse. Lähme brittide juurde.
Seal pöördume rahalaenaja poole. Port-of-Spaini rahalaenaja ütleb, et Avory töötas tema heaks linnas, kuid pärast selle lõpetamist lahkus ta linnast ja läks hispaanlaste juurde Mainile Maracaibo linna.
Maracaibo rahalaenaja kinnitab, et John oli linnas, kuid kuulujuttude järgi kuulis ta bordellis, et Avory läks Hispaniolas Port-au-Prince'i linnas prantslaste juurde. Noh, mida me järgmiseks otsime?
Port-au-Prince'is läheme esimese asjana kõrtsi. Kõrtsiomanik räägib, et John oli siin paar päeva tagasi ja tappis teravama. Peate rahalaenajat külastama. Rahalaenaja ütleb teile, et Avory tegi tema heaks tööd. Aga kuhu John järgmisena läks, on igaühe oletatav. Kuigi rahalaenajal on oletus, et John võiks Willemstadi minna, sest... seal rööviti hiljuti rahalaenaja. Tasub üle vaadata.
Willemstadi rahalaenaja on juhtunu pärast endiselt mures, kuid see pole üllatav, sest tundmatu varastas temalt 50 tuhat kulda. Ta palkas John Avory röövli leidma. Laenaja lubas meile ka 5 tuhat maksta, kui me enne raha laenajale kulla toome. John Avory ise suundus Bermudale.
Bermuda kõrtsiomanik kinnitab, et John Avory on nüüd saarel, õigemini ilmselt rahalaenaja röövli Orry Bruce’i majas. Maja asub kõrtsi kõrval ja me läheme sinna. Majas kohtume John Avory ja Orry Bruce'iga, et asjad korda ajada. Sekkume nende vestlusse ja ütleme, et meil on mõlema jaoks tellimus, mispeale tapame nad ära ja võtame surnukehadelt väärtuslikke asju ning Orry Bruce'ilt võtame ka 50 tuhat kulda. Kogu töö on tehtud, saate oma tasu eest rahalaenaja juurde naasta ja kapten Goodleyle täidetud tellimusest aru anda.
Anname raha Willemstadi rahalaenajale ja vastutasuks maksab ta meile 5 tuhat kulda. Leiame Port Royali kõrtsist kapten Goodley ja saame temalt tasu, samuti ütleme talle, et nüüd läheme ja anname Morganile teada oma õnnestumistest, mille peale Goodley ainult muigab. Läheme Morgani elukohta.
Lugu kuuldes ütleb Morgan, et John Avory oli tema usaldusisik ja me lõpetasime ta ära. GG selgitab, et see oli kapten Goodley käsk. Morgan helistab kohe kaptenile, et olukord lahendada. Goodley tuli ja ütles, et ta ei andnud meile ühtegi käsku. See on ilmne seadistus. Juhtunu mõistmiseks määrab Morgan GG ja kapten Goodley duelli. Kes võidab, räägib tõtt. Goodley lõpetamine. Õiglus on taastatud ja Morgan ütleb, et oleme sel juhul oma süütust tõestanud, kuid see ei kordu tulevikus. Kinnitame talle selles ja sooritame ülesande.

Henry Morgan palub sul minna Bermudasse Jackmani juurde ja rääkida talle Goodley surmast.
Jackman on meid nähes väga üllatunud ja ütleb, et GG püüdis väidetavalt tema kapteni Sid Bonneti kinni ja andis ta hispaanlastele tükkideks rebida. Peame seda uurima. Jackman juhatab meid Mainile Cozumeli lahte, kus John Leeds heitis ankru Antwerpeni fregatile, kellega me peame rääkima. Suundume Cozumel Bay poole.
John Leeds kohtub meiega seal oma fregatil. Laskeme paadid vette ja astume tema laevale. Pärast vestlust Leedsiga selgub, et Leedsi poolt uputatud korveti meeskond ja kapten maandusid Cozumeli lahes. Muide, korveti kapten on meiega väga sarnane ja sellest tulenevalt süüdistatakse kõiki selle kapteni patud meile. Seetõttu peab GG oma duubliga tegelema. Maandume lahel, kus osa uppunud korveti meeskonnast hävib, kuid kaptenit nende hulgas pole. Läheme lahelt järgmisse asukohta ja kohtume seal kapteniga, kes näeb tõesti välja nagu GG, nagu kaks hernest kaunas. Duubel ütleb, et ta räägib kõik ära, kui ta koos meeskonnaga ümbruskonnast vabastatakse ja lastakse vaikselt lahkuda. Me ei saa sellega nõustuda ja tappa duubli ja tema meeskonna jäänused.
Pärast mida naaseme laevale ja suundume Bermudale Jackmani juurde. Jackman saadab pärast loo kuulamist meile Morganile aruande juhtunu kohta. Teatame olukorrast Morganile ja anname ülesande.

Morgan saadab meid püüdma järele piraat Steve Linnaeusele, kelle ta saatis Hispaniolasse La Vegasse, et teada saada rida kummalisi asju, mis on viimasel ajal Rannikuvennaskonnas aset leidnud. Lähme La Vegasse.
Kohale jõudes pöördume abi saamiseks kõrtsi omaniku poole. Ta ütleb, et pole Steve Linnaeust mõnda aega näinud, kuid tema sõber läks just merele. Peame ta vahele võtma. Läheme merele ja saame järele oma sõbra Linnaeusele, kellel polnud tõesti aega kaugele minna, ja ronime pardale. Steve'i sõbraga vesteldes selgub kummaline lugu. Tema sõnul lahkus Steve hiljuti koos kahe võõra inimesega teadmata suunas ja kadus. Ja tema kuunar “Swallow” müüakse ilmselt Santo Domingo laevatehases. Sõbra sõnul poleks Linnaeus kunagi oma laeva omal vabal tahtel müünud. Seetõttu kaalus Linné sõber ankru ja läks merele, et Linnaeuse lugu temaga ei korduks. Igal juhul peate Santo Domingo laevatehasega tutvuma.
Santo Domingo laevatehase omanik ütles, et “Pääsukese” müügitehing oli kõige edukam, sest see anti talle peaaegu millegi eest. Teatud survel ütleb omanik ka, et ostis “Pääsukese” tüübilt, kes end ei tutvustanud, kuid laevatehase omaniku sulane nägi teda fregatil “Leon” merele minemas. Laevatehase omaniku sõnul peaks fregatt siiski Hispaniola vetes sõitma. Läheme merele, globaalsele kaardile, seal näeme lillade purjedega laeva - see on fregatt “Leon”, astume selle peale.
Leoni kapten kutsub meid minema TEMA admirali poole. See on Richard Sawkins. Ta ütleb ka, et nende vennaskond vajab selliseid inimesi nagu GG ja Henry Morgan ise esitas end Rannavennaskonna admirali kohale ja keegi ei valinud teda. Lisaks teatab Leoni kapten, et Steve Linnaeus puhkab juba merepõhjas. Me keeldume kapteni pakkumisest ja tapame ta. Fregatil "Leon" pole erilist statistikat, seega poleks kahju seda maha müüa. Suundume raportiga Morganisse.
Pärast raportit suunab Morgan meid Puerto Principesse, kus kuulduste järgi plaanib Richard Sawkins hispaanlaste vastu mingit operatsiooni, mis tuleb nurjata. See kahjustab Sawkinsi mainet piraatide seas.
Puerto Principes läheme kõrtsi ja uurime kõrtsi omanikult operatsiooni kohta. Ta vastab, et nüüd tõesti plaanitakse midagi, aga Soukins hoiab kõiki detaile ka lähedaste eest kõige rangemas saladuses ja istub peaaegu kogu aeg kodus. Peate pääsema Richard Sawkinsi majja ja varastama dokumendid. Läheme Soukinsi majja, haarame laualt paberid ja jookseme asulast minema. Sest kõik muutuvad vaenlasteks.
Sawkinsi paberites on kirjas eelseisva hispaanlaste vastase operatsiooni plaan. Sawkins sai teada, et hispaanlased hakkasid Panamast vedama suurimat vääriskivide partii. Selle operatsiooni läbiviimiseks loobusid hispaanlased ehete maismaaltoimetamisest Panamast Porto Bellosse ja Kariibi merel purjetamisest. Vaid üks lahingulaev peab ümber Horni neeme, tõusma neljakümnendale paralleelile, seejärel pöörama paremale ja jõudma sirgjooneliselt Lissaboni.
Uskumatu, et Sawkins sai teatavaks nii hoolikalt kaitstud saladuse, kuid see on fakt. Ta paneb kokku eskadrilli ja plaanib hispaanlasega kohtuda kahe nädala pärast San Martinis. Peame neist ette jõudma ja selle laeva San Martini all kinni pidama, selle uputama või pardale minema. Läheme merele, püüame korraliku tuule ja suundume täispurjega San Martini poole.
Kahe nädala pärast ilmub San Martini lähedale lillade purjedega laev – see on meie eesmärk. Asume laevale. Kaptenikabiini laekast leiame suure hulga vääriskive. Missioon on täidetud, võite Morganile teatada.
Morgan küsib operatsiooni üksikasjade kohta, kuid vältides vastamist, oletame, et midagi eriti huvitavat laeval polnud.
Auhinnaks on tohutult ehteid.
(Nõuanne: laevale minnes on kõige parem kaasa võtta kerge mõõk, Breteri püstol ja 15-20 kuuli, kuna kapteni kajutis on nii palju väärtasju, et kõiki korraga kaasa võtta ei jõua, ja muud võimalust ei tule).

Morgan kutsub meid Panamasse reisile. See on peaaegu hull, aga me nõustume. Morgani plaan on võtta Porto Bello ja jõuda mööda maismaad Panamasse, sest... Hispaanlased seda kindlasti ei oota. Morgan soovitab võtta võimsama laeva (kui eskadrill koosneb rohkem kui ühest laevast, siis ülejäänud tuleb paigutada sadamaosakonda) ja annab ettevalmistuseks 20 päeva. Nendel päevadel palkame inimesi, ostame toitu, ravimeid, relvi, kahurikuule, pomme, püssirohtu ja naaseme kokkulepitud kuupäevaks Morganisse.
Selgub, et selleks ajaks oli Morgan juba kokku pannud 5 võimsast 1. klassi laevast koosneva eskadrilli. Ta annab meile ülesande esineda ja kohe võtta Porto Bello. Liigume Porto Bello poole, ründame kindlust ja vallutame linna. Me läheme kuberneri majja ja räägime kuberneriga. Näib, et kuberner oli juba teadlik plaanist Panamale marssida ja oli valmis meie rünnakuks tema linnale ning oli seetõttu väga üllatunud, et me linna nii kiiresti ära võtsime. Lisaks ütles ta, et me sureme džunglis teel Panama poole. Räägime selle uudise Morganile, kes tuleb. Ta usub, et Richard Sawkins suutis hispaanlasi salaja Panamale marssimise plaani eest hoiatada. Morgan ei kavatse reisist loobuda ja soovitab lahku minna. GG juhib teist meeskonda, kuhu kuuluvad Soukins. Meile antakse käsk maanduda kahe päeva jooksul Darieni lahes ja minna Panamasse. Teel Panama poole on vaja Soukinsit vaikselt tulistada, sest... Morgan ei taha teda linnamüüridel näha.
Läheme merele ja jõuame Darieni lahe äärde, kus maandume. Sawkins tuleb meie juurde ja ütleb, et on eelseisvaks operatsiooniks valmis.
Teel Panama poole ründavad hispaanlased ja kohalik elanikkond meie üksust kolm korda, nii et nad võivad Soukinsiga probleemi lahendada.
Anname oma viimase lahingu Panama müüride juures. Morgan tuleb ette ja annab ülesande leida Panama kuberner, sest... Hispaanlaste väed kurnasid džunglis varitsused ära ja linnas polnud enam kedagi.
Läheme Panama kuberneri majja, leiame ta kõrvaltoast ja kuulame üle. Tema sõnul on Escoriali kuld samas ruumis lukustatud laekas, kuid võti on linna kaitsmisel osalenud ja suure tõenäosusega hukkunud Panama komandandi valduses. Peame leidma võtme. Kuberneri majast lahkudes kohtume Morganiga ja anname talle olukorrast teada. Ta annab käsu võti leida ja läheb kuberneri üle kuulama.
Läheme Panama kindlusesse. Seal vanglas komandandi laual on võti, mida vajame, võtame selle ja läheme tagasi kuberneri majja. Avame laeka – seal lebab Escoriali kuld (50 miljonit kulda). Sel hetkel tuleb Morgan üles ja võtab kulla, öeldes, et nüüd kogub ta kõigilt meremeestelt kulda ja õhtul jagab selle vastavalt Rannavennaskonna seadustele. Ta ütleb ka, et kuberner ei pidanud piinamist taluma ja suri, kuid tal õnnestus rääkida teisest rinnast, mis asub kindluse välisküljel. Morgan saadab meid sinna neid sõnu kontrollima. Lähme kindlusesse. Kindluse ees kulgeb kitsas teerada, mis käib selle ümber väljastpoolt. Järgime seda, raja lõpus on tõesti rind, aga selles pole midagi väärtuslikku. Naaseme linna.
Linna sissepääsu juures tuleb meile vastu meremees ja ütleb, et Morgan korjas kõigilt kulla kokku, laadis selle sadamas seisnud galeoni peale ja lahkus Panamast salaja teadmata suunas. Meremehed keelduvad meiega tagasi tulemast ja jätkavad linna rüüstamist, nii et naaseme laevale üksi.
Teel Darieni lahe äärde ründavad meid taas hispaanlased, kuid neid pole vaja lahingusse kaasata, nende ümber võib joosta.
Laadime laeva ja läheme Port Royali, Morgani residentsi. Morgani sekretär ütleb, et Morgan ise on Londonis ja saabub alles aasta pärast. Naaseme aasta tagasi Morgani juurde ja nõuame oma osa saagist. Morgan ütleb aga, et Rannikuvennaskonnal on lõpp, ta ise on nüüd istutaja ning ostis oma andestuse ja andestuse teistele ellujäänud piraatidele Inglise kroonilt Escoriali kulla eest. Tundub, et meil pole midagi.
(Nõuanne: Panama reisiks sobib kõige paremini 1. klassi laev. Selleks otstarbeks sobivad kõige paremini Manovar või Soleil.
Tähtis: Panama hõivamise operatsioon tuleks läbi viia päeva jooksul, vastasel juhul võib otsingukastis tekkida viga.)