Turism Viisad Hispaania

Mängu Corsairs: Curse of the Distant Seas tutvustus. Korsaarid: Kaugmere needus Korsaarid: Kaugmere needus merekaart

Kui soovite mängida Hispaania eest, peate sellele loole üleminekuks koguma 5000 kulda ja jõudma Shark Islandile. Seejärel maanduge ja leidke saarelt agent, kes ostaks temalt võltsitud piraaditunnistuse. Kui see on käes, minge Grand Avilia kolooniasse ja sealt leiate Ricardo Ferrer de Mercadali, kellelt saate tõelise Hispaania tunnistuse.

Mängu Corsairs: Curse of the Distant Seas juhendab ta teid edastama kiireloomuline kiri, mis on mõeldud teisele Hispaania alcalde Guilabertus da Muntralile. Seda võib leida Islay Ballena saarel. Avage kaart ja leidke see, et valida õige tee.

Pärast sõnumi adressaadile edastamist saate preemiaks 1000 kuldmünti. Võite minna saare kõrtsi. Lähenege selle omanikule ja uurige vapra korsaari kohta, kes kummitab kohalikke kaupmehi. Seejärel pöörduge tagasi alcalde juurde ja nõustuge selle ülesande täitmisega, milleks on Francois Jovignoni tabamine. Ava kaart ja alusta oma reisi.

Niipea kui näete Olaf Ohlsonit, minge üles ja küsige korsaari Jovignoni kohta. Selgub, et ta ilmus selles piirkonnas suhteliselt hiljuti, kuid keeldus kohe Rannavennaskonna liikmeks astumast. Sel põhjusel saadeti ta saarelt välja. Käivad jutud, et tema laev asub nüüd Aliando lähedal. Ava kaart ja navigeeri sinna.

Nüüd kohtate Corsairs: Curse of the Distant Seas lõigus piraadilaeva, mis tuleb uputada. Ärge kõhelge, lihtsalt tehke seda. Seejärel saate naasta De Mercadali ja öelda talle, et kõrvaldasite kaupmehi ahistanud piraadi. Kuid selgub, et tapsite vale inimese ja Jovignon on nüüd aktiivselt hõivatud Hispaania koloonia El Caymano ründamisega. Nüüd saate teise ülesande, milleks on selle koloonia kaitsmine. Nõustuge ja reisi alustamiseks avage kaart.

Niipea, kui leiate end El Caymano kaldalt, suunduge kohe kõrtsi ja kohtuge selle omanikuga. Selgub, et kuri korsaar vallutas saare ja purjetas minema, saades selle eest märkimisväärse summa. Kõik ootavad nüüd mõnda võõrast, kes 1000 kulla eest lubab paljastada kogu tõe Jovignoni asukoha kohta. Oodake seda ja makske usaldusväärse teabe saamiseks.

Nüüd selgub, et kuri piraat sõlmis tehingu Ohlssoniga, kes pakkus talle Haide saarel varjupaika.

Jätkake läbi Corsairs: Curse of the Distant Seas ja pöörduge tagasi Shark Islandile. Otsige sealt üles Ohlsson ja süüdistage teda vandenõus Jovignoniga. Väärib märkimist, et kaklust nüüd ei toimu. Ta ütleb teile, et võõras, kes teile selle teabe 1000 kuldmündi eest andis, on kuri Jovignon ise. Kuid Ohlsson ütleb teile nüüd, et see korsaar rajas tegelikult baasi Aliando saare lähedale. Ta tahab ka sinuga sinna minna.

Ava kaart ja alusta oma reisi. Pärast korsaari laeva uputamist naaske Ricard Ferreri juurde ja saage oma töö eest tasu. Kui ta teeb, mida ta lubas, suunab ta teid Rockshoresisse Jose Lopeziga kohtuma. See mees on Hispaania valitsuse informaator ja nüüd on tema käes oluline teave. Soovitan teil jätkata Corsairs: Curse of the Distant Seas mängimist ja minna Grey Sales Islandile.

Kui olete informaatori leidnud, ütleb ta teile, et inglased kavatsevad rünnata Islay Ballena kolooniat. Peate selle teabe Isla Ballenile võimalikult kiiresti edastama. Kui see adressaadini jõuab, annab ta teile ülesande, milleks on saart kaitsta. Väärib märkimist, et Fort Ballena võib teile selle missiooni täitmisel appi tulla. See inimene ütleb teile ka, et sai sõnumi, et Ricardo De Mercadal soovib näha kapten Sharpi. Esiteks tõrjuge vaenlase rünnak ja kaitske saart.

Väärib märkimist, et mängu Corsairs: Curse of the Distant Seas lõigus saate täita mitmeid kõrvalülesandeid:

1) Suunduge Granda Avilia saarel asuvasse kõrtsi, kust peate leidma Ignacio. See mees on Hispaania vaimulik, kes peab minema Rockshoresisse. Ta vajab seda selleks, et püüda korsaaridele kiriku tahet peale suruda. Kui olete ta sellele saarele viinud, saate kogemusi ja teie maine tõuseb.

2) Kui preester on saarele toimetatud, pöörduge tagasi Shark Islandile ja minge kõrtsi. Lähenege ja rääkige selle omanikuga, kes ütleb teile, et isa Ignacio õnnestus piraate kirikusse tutvustada. Nad otsustasid isegi sellel saarel asuvat vana kirikut taastama hakata. Selleks on aga vaja vana koloonia kaarti. Väärib märkimist, et seda saab ühelt Prantsusmaa kubernerilt.

Ärge viivitage, minge Nicolas Montferrati elukohta. Ta kinnitab, et tal on kaart olemas, kuid ei anna seda sulle niisama. Selleks peate hankima talle algse eseme. Avage kaart ja minge Tell Kerrati juurde. Maanduge kaldale ja leidke mees nimega Galena Brasu. Tal on iidne pistoda, mida saab osta 300 kuldmündi eest. Kui teil on see käes, jätkake mängu Corsairs: Curse of the Distant Seas ja naaske Montferrati, et talle ese anda. Kui kaart on teie käes, saate selle Thomas Barkheadile toimetada. Nii saad lisaks 500 kogemuspunkti ja maine tõusu.

3) Minge Hispaania saarele Isla Ballena ja leidke selle tänavatelt naine, kes nimetab end Catalinaks. Vestelge temaga, et saada ülesanne, milleks on tema kallimaga juhtunu üksikasjad. Tema nimi on Carlos Esperanza. Ta oli kunagi ühe piraatidevastase karistusekspeditsiooni liige.

Nüüd, Corsairs: Curse of the Distant Seas, lõigus peaksite minema kuberneri juurde ja uurima selle ekspeditsiooni üksikasju. Siiski ei tohiks te konkreetselt küsida õige inimese kohta. Nii saate teada, et ekspeditsioon läks Inachetla saare lähedal kadunuks. Üksikasjad pole veel selgunud. Minge kõrtsi ja rääkige kõrtsmikuga, et teada saada, et kogu seltskond oli Inachetla lähedal piraatide poolt üle ujutatud. Need sõdurid, kellel õnnestus ellu jääda, saadeti Rockshore'i saarte orjaturule. Avage kohe kaart ja alustage reisi Inachetle'i saarele.

Sellele lähenedes näete korsaarilaeva, mille nad ekspeditsioonilt võtsid. Võite lasta tal põhja minna ja naasta kuberneri juurde, et talle kõigest teatada. Pärast seda annab ta teile hästi teenitud tasu summas 1000 kulda. Jätkake mängu Corsairs: Curse of the Distant Seas ja minge jaotisse Gray Sales. Otsige sealt üles orjakaupmees Raimundo ja rääkige temaga, et teada saada, et Carlos pääses vangistusest. Suunduge Omori saarele ja leidke see tegelane sealt. Pärast Carlosega rääkimist võite naasta Caroline'i juurde ja öelda talle, et tema väljavalitu on elus ja terve.

Siis näete ingliskeelset ainet Bartholomew of Ulster. Räägi temaga. Mõne aja pärast küsib ta sinult mõne Karla kohta, kellega sa pole tuttav. Mine kõrtsi ja räägi selle prostituudiga. Olles talle öelnud, et Bartholomew Ulster otsib teda, hakkab ta muretsema. Suunduge Muntrali juurde, et temalt teada saada, et Ulster on tapetud. Pärast seda annab alcalde teile korralduse seda kuritegu uurida.

Minge linnatänavatele ja leidke sealt Jaime Zingerman. See mees on ainuke mees, kellel pole Carlaga lõbus olnud. Temaga vesteldes selgub, et hoor tegeles musta maagiaga. Jätkake läbi Corsairs: Curse of the Distant Seas ja suunduge Arno Manluy juurde, et teda ähvardada. Pärast seda ütleb ta teile, kus Karla on. Ta purjetas koos laeva kapteni Miguel Kendaga minema ja põgenes seejärel Grand Avilia saare kalda lähedale. Mine sinna ja otsi naine üles. Siis haara ta kinni ja süüdista teda nõiduses.

Siis tuleks minna alcalde elukohta ja selle vastas leida inkvisiitor, kellele Karla üle anda. Ta põletatakse inkvisitsiooni tules. Pärast seda saate naasta Muntrali, et saada hea rahaline preemia. Kuid selle heateo eest 5000 kogemuspunkti saamiseks võite tüdruku ka lahti lasta, see on teie otsustada.

4) Minge Granda Avilias asuvasse kõrtsi ja rääkige selle omanikuga, kelle nimi on Salvadore Engano. Kindlasti palub ta teil vabaneda salakaubavedajatest, kes tarnivad tema peamisele konkurendile odavamat rummi. Selle ülesande täitmise eest saadav tasu on 1000 kuldmünti. Peate lihtsalt minema merele ja leidma sealt koore "Wiesel", uputama või pardale minema. Seejärel pöörduge lubatud tasu saamiseks Enganosse tagasi.

5) Kohe, kui laeva uputad, pardal korsaar François Jovignon, võid Grand Avilia saare tänavatel kohata kaupmeest nimega Teodoro Alameda. Ta palub teil eskortida tema laev Costa Sinistra saarele 2000 kulla eest. Nõustuge selle ülesande täitmisega mängus Corsairs: Curse of the Distant Seas, et teenida veidi lisaraha.

6) Väärib märkimist, et kui teie mainetase on Good Matey tasemel, siis kui lähenete Costa Sinistra saare ühe poe omanikule Valdrio Garciale, palub ta teil transportida 50 tsentnerit teepuud teatud Simon Benencas, kes on ühe Islay Ballenal asuva poe omanik. Preemia suurus on 2000 kuldmünti. Lõpetage see ülesanne ja täiendage oma saldot.

Nüüd peate naasma Granda Aviliasse ja lähenema Don Riccardole, kes pakub 5000 kulla eest Inglise koloonia Dead Islandi vallutamist. Nõustuge ja täitke see missioon suurepäraselt. Seejärel võite naasta Don Rickardi juurde ja saada järgmise ülesande, milleks on uputada kaks uut Inglise laeva, mis praegu asuvad Itkali saare lähedal. Nende taastamise ajal peate need kindlasti alistama, vastasel juhul on see võimatu.

Mängu Corsairs: Curse of the Distant Seas järgmises lõigus saate pärast selle ülesande täitmist naasta Mercadali, et saada tasu. Lisaks rahale annab ta teile Hispaania grandi ja Hispaania laevastiku admirali tiitli. Seejärel räägib ta veidi poliitilisest olukorrast. Selgub, et Prantsusmaa ja Inglismaa on sõlminud liidu Hispaania vastu. Käivad kuuldused, et vaenlased kavatsevad rünnata üht Hispaania kolooniat, kuid milline neist on seni teadmata. Niipea, kui olete üksikasjad teada saanud, peate kindlasti De Mercadali naasma ja talle kõik rääkima.

Seejärel võite minna kõrtsi ja rääkida selle omaniku Salvadore Enganoga. Ta räägib teile, et prantslased vallutasid hiljuti tema venna laeva. Nüüd on see El Caymano lähedal restaureerimisel. Alustage oma reisi sellesse kolooniasse ja kui olete seal, minge kõrtsi. Selles peate leidma Robert Engano ja temaga rääkima. Vestluse lõpus annab ta teile dokumendid, mille peate andma Don Riccardole, kes ootab teid Grand Avilias. Väärib märkimist, et nende paberite hulgas on plaan Islay Balleni piiramiseks.

Nüüd saate Corsairs: Curse of the Distant Seas lõigus ülesande, milleks on rünnata ise vaenlase laevu, ootamata nende rünnakut. Reisige Don Riccardo sõjalaeval Tell Kerrati saarele. Lahing saab olema raske, kuid peate tegema kõik endast oleneva, et võit oleks teie poolel. Pärast seda, kui viimane laev põhja läheb, saate teise ülesande - jäädvustada Isle d'Orange'i koloonia ja seejärel teha sama Highrocki ja Belflore'iga.

Kui jäädvustate viimase saare, võite naasta Don Riccardole ja rääkida oma õnnestumistest. Nüüd saate teada, et korsaarid ei anna kaubalaevadele elu. Seejärel antakse teile järgmine ülesanne, milleks on Don Riccardo ultimaatumi edastamine Olaf Ohlssonile, kes viibib Shark Islandil. Kuna Olafil on Kaldavennaskonnaga autoriteet, loodab viimane, et ta vastu ei hakka ja annab võitluseta alla.

Niipea, kui ületate Shark Islandi ääreala, ründavad teid piraadid. Uppuge nende laevad ja suunduge Ohlssoni, et esitada talle ultimaatum. Kui see on tema käes, nõustub ta esitatud nõudmistega. Jätkake mängu Corsairs: Curse of the Distant Seas ja naaske Don Riccardole sellest teatama.

Nüüd antakse teile uus ülesanne - hõivata Tendalesi koloonia, mis on Inglismaa patrooni all. Nõustuge ja täitke see missioon, nii et minge uuesti Riccardosse ja saage oma hästi teenitud tasu. Ta määrab teid ka saarestiku asekuningaks.

Igor Savenkov

"Corsairs" on suurepärane piraadimäng Venemaa arendajatelt. Ideoloogilises mõttes on see suuresti inspireeritud legendaarsest mängust "Pirates!" Sid Meier ja seda võib pidada isegi selle 3D uusversiooniks. Noore kapten Sharpe'i rollis kogete kõiki piraadiseikluste rõõme: tehke julgeid rüüste, astuge laevadele, harutage lahti reetlikke intriige, proovite auastmetes tõusta ja legendaarseid aardeid leida, et teada saada oma elu saladust. päritolu... Suurepärane graafika ja hunnik eriefekte loovad hämmastava kohaloleku efekti. Mängu rikub vaid vigade rohkus, mida aga Akella meeskond juba parandab.

Läänes avaldas mängu Bethsoft nime all Sea Dogs.

Corsair tahtmatult

Niisiis, olete noor inglise kapten Nicholas Sharp, kes põgenes Hispaania vangistusest. Suundute Briti koloonia pealinna Highrocki saarele, et saada korsaari patent, mis võimaldab teil "seaduslikult" röövida Hispaania laevu (tegelikult mitte ainult Hispaania laevu) ja seeläbi hüvitada oma kahjud, samuti tekitatud moraalset kahju. Kuid te ei ole kohustatud brittide käest korsaari patenti saama ja võite selle võtta prantslastelt või isegi oma endistelt õigusrikkujatelt - hispaanlastelt. Lõpuks ei keela keegi teil liituda piraatide vennaskonnaga ja saada "vabaks piraadiks". Olenevalt sellest, millise tee valite, ootab teid neli täiesti erinevat süžeed ja seega neli erinevat lõiku samast mängust. Mängu eesmärgid on aga ligikaudu samad: kui võtate endale korsaari patendi, siis on teie eesmärk saada kogu saarestiku kuberneriks (olgu siis Inglise, Prantsuse või Hispaania poolelt), kui valite tee vaba piraat, siis on teie eesmärk kuulutada välja mingi "iseseisev vaba piraadiriik" ja saada selle juhiks.

Ülesanded

Mängu lõpuleviimiseks peate täitma kohustuslike ülesannete ahela (nelja poole jaoks erinevad: britid, prantslased, hispaanlased ja piraadid). Põhiülesanded annavad teile tavaliselt saare kubernerid. On ka täiendavaid ülesandeid, mida ei pea täitma, kuid mis võivad teid selles küsimuses oluliselt aidata. (Näiteks hankige imeline luukklaas, mille kaudu näete absoluutselt kõike, isegi vaenlase laevade ohvitseride oskusi.) Neid ülesandeid võib teile anda igaüks, seega rääkige kõigiga, kellega kohtute. Ärge kunagi kiirustage vestlust lõpetama, isegi kui teile tundub, et kõik on selge - vestlus võib võtta ootamatu pöörde. Lisaks saad kogemusi ka lihtsalt vestluskaaslaste röökimist (või nõuannet) lõpuni kuulates. Mõne tegelaskujuga saate ja peaksite rääkima teist või kolmandat korda: pärast mis tahes toimingu sooritamist võivad nad teile lisateavet anda. (Näiteks on see vihje: kui tagastate Highrocki alkeemikule midagi, siis pärast esimest ülesannet annab ta teile teise.)

Kõik ülesanded toovad sulle väga vajalikku kogemust ja annavad tavaliselt kulda või midagi kasulikku (teie meeskonnaga liitub väärtuslik ohvitser, saad väärtusliku eseme või eseme edasiseks ülesandeks jne).

Mängu ajal saab põhimõtteliselt lülituda mõlemale poole. Piisab, kui purjetada Shark Islandile (piraadisaar) ja omandada seal suvalise rahvuse patent või saada vabaks piraadiks. See maksab teile 5000 kulda ja -10 mainet. Muidugi muudab see mängu kulgemise keeruliseks ja segadusse. Tavaliseks läbisõiduks pole vaja omanikku vahetada.

Kasva, kasva, mu kapten!

Alustate 12. auastme rohelise kaptenina (mitte madalamal) ja mängu edenedes võite tõusta 1. auastmeni. Igasse auastmesse ülendamine annab võimaluse juhtida kõrgema klassi laevu: 12. ja 11. auastme kapten saab juhtida kuni 6. klassi laevu, 10. ja 9. auastme kapten saab juhtida kuni 5. klassi laevu jne. Lisaks antakse auastme tõustes 3 eripunkti, mida saab kasutada teatud oskuste arendamiseks.

Oskused

Teie kaptenil on 9 oskust, millest igaüks saab tõsta 9. tasemele.

Navigeerimine – suurendab laeva kiirust ja manööverdusvõimet.

Täpsus - relva lasketäpsus; Iga punkt suurendab täpsust 10%.

Laadige - Iga punkti uuesti laadimise aeg väheneb 5% võrra.

koordineerimine – kõik relvad ei lase korraga; Iga koordinatsioonipunkt vähendab esimese ja viimase kahurilaskmise vahelist aega 5% võrra.

Kaitse - see on teie meeskonna võime varjuda vaenlase tule ajal; Iga kaitsepunkt vähendab teie meeskonna kaotusi 5%.

pardaleminek – võimaldab astuda vaenlase laevadele kaugemalt; Iga punkt suurendab pardalemineku kaugust 5% võrra.

Vehklemine – võime tõhusalt võidelda vaenlase laeva hõivamisel; jämedalt öeldes on see teie löögi tugevus.

Remont – kere ja purjede parandamise võimalus otse avamerel; Trümmides peab olema piisav arv tahvleid ja lõuendit. Maksimaalse "remondi" väärtuse juures on võimalik parandada isegi 90% ulatuses kahjustatud laevakere. Mida kõrgem on remondioskus, seda kiiremini laev remonditakse: iga kahe punkti kohta lüheneb remondiaeg 1 päeva võrra; remonti ei saa aga lõpetada vähem kui 4 päevaga. Kui teil on vähe töötajaid, on remont aeglasem.

Kaubandus – võimalus osta kaupu odavamalt ja müüa kallimalt; iga punkt vähendab müügihinda 5% ja suurendab ostuhinda 5% võrra; see oskus ei mõjuta aga kuidagi ostetud laevade hinda.

Milliseid oskusi kõigepealt arendada, sõltub teie mängustiilist. Siiski võib anda mõningaid üldisi nõuandeid. Kõigepealt pöörake tähelepanu taradele. Isegi kui te ei kavatse laevale minna, saavutage see oskus võimalikult kiiresti vähemalt 5. Ülesannete ajal peate ikkagi võtma vastu linnuseid, kus see oskus mängib olulist rolli: tänu kõrgele vehklemisoskusele saate saab hakkama vaenlasega, kelle meeskond on sinu omast 2-4 korda suurem. Pöörake erilist tähelepanu kolmele "laskmise" indikaatorile: täpsus, ümberlaadimine ja koordineerimine - need suurendavad oluliselt teie laeva tulejõudu. Edasi oleks kasulik tõsta navigatsiooni, et saada esialgu eelist kiiruses ja manööverdusvõimes. Kui kavatsete pardaleminekuga kaubelda, arendage samanimelist oskust, mis hõlbustab vaenlase laevadele lähenemist. Kaitse ja remont on selgelt teisejärgulised oskused: võitle hästi ja sul pole vaja "auke lappida". Noh, kui satute tugevale vaenlasele, minge kohe pärast lahingut sadamasse ja hüvitage oma kaotused. Ja kaubandusoskus tundub täiesti kasutu, kuna rahaga probleeme peaaegu pole (noh, selle madala taseme kompenseerimiseks teete täiendava kaubalennu).

Ohvitserid

Oma oskuste suurendamiseks on veel üks võimalus – palgata ohvitsere, kelle oskused täiendavad sinu oskusi. Tõsi, ohvitserid peavad reeglina maksma väga korralikku palka (sageli isegi ületades kõigi meremeeste kogupalga), kuid sellel pole tähtsust, kuna kaubandusest saab alati hõlpsasti raha teenida. Ohvitsere võib tavaliselt leida kõrtsidest või neid saab otsingute kaudu.

Esimene tüürimees - teie parem käsi; parandab navigeerimist. Aga mis kõige tähtsam, kui sul on abiline, võid võtta auhinnalaevad (pardalemineku ajal kinni püütud) ja viia need sadamatesse müügiks (muidu pead need uputama).

Gunner - võib-olla teine ​​kõige väärtuslikum ohvitser. See tõstab korraga 3 olulist oskust: täpsus, ümberlaadimine ja koordinatsioon.

Paadimees – mitte viimane inimene laeval: tavaliselt parandab navigeerimis- ja vehklemisoskusi.

Laeva arst - annab mitmeid kaitsepunkte.

puusepp - lisab mõned remondipunktid.

laekur – suurendab kaubandust.

Väärtuslikumad ohvitserid on ära toodud tabelis 1. Olgem vait, kuhu ja kuidas neid palgata saab – muidu on ebahuvitav mängida. Anname vaid väikese vihje: mängus on kaks esimest kaaslast, mõlemad leiab Prantsusmaa saartelt (ja plaaster viib ühe neist piraadisaarele).

Kogemuste saamine

Seega tõuseb auaste kogemuste omandamisel. Iga sooritatud ülesande eest saate kogemuspunkte, kuid nendest punktidest selgelt ei piisa, et kiiresti edetabelis üles tõusta ja soovitud lahe laev saada. Seetõttu peame tegelema tüüpilise "piraadikaubandusega": laevade röövimisega. Punkte antakse iga uppunud või kinni võetud laeva eest, uppunud laeva eest aga oluliselt rohkem (tavaliselt 2000-7000 piires, samas kui laeva hõivamise eest üle 2000 ei anta). See võtab arvesse teie oskusi ja osavust: puudrimagasini otselöögi eest (nn kriitiline tabamus, mis viib laeva kohese surmani) antakse teile kaks korda rohkem kogemusi. Kui sloopis purjetades õnnestub fregatt uputada, saad oluliselt rohkem kogemusi, kui mõne pinkie uputades. Suurim ekspa on antud kindluse hävitamiseks (vähemalt 20 000), kuid see pole lihtne ülesanne ja seda saab saavutada ainult vähemalt 3. klassi "lahedatel" laevadel. Kohe mängu alguses on otseste piraadimeetoditega expi hankimine väga keeruline, kuna peaaegu kõik vastased on sinust selgelt tugevamad. Seetõttu on minu nõuanne teile: ärge astuge võitlusse üksi, parem on liituda lahinguga, milles osalevad teiega seotud laevad. Siis saate jagada oma kogemusi, andes väga tagasihoidliku panuse vaenlase lüüasaamisesse.

Maine

Maine on see, kuidas inimesed sinuga kohtlevad: kas nad peavad sind oma sõnameheks, kes on võimeline igal hetkel abistama, või lendlevaks trampiks, kes hoolib ainult enda heaolust. Madala mainega on teil raske inimestega midagi läbi rääkida ja mõned võivad isegi keelduda teiega rääkimast. Kui sa madala mainetasemega oma palka õigel ajal ei maksa, siis tekib kohe laeval mäss ja sind nööritakse õuevarre külge (sellega on muidugi mängu lõpp). Kõrge mainega on nad nõus teiega äri ajama ja tehingud (nt ohvitseride palkamine, laevade ostmine) on odavamad.

Seetõttu käituge nii, et inimesed teist kõrgelt hindaksid. Ärge nõudke tarbetuid või lisatasusid ja täitke elanike palveid (näiteks viige janusele valvurile veini), ärge hülgage oma liitlasi hädas. Tõsi, Dead Islandi kohalikult preestrilt saab mainet ka raha eest osta (+1 mainele vaid 100 kulla eest).

Laevad

1 Täiustatud Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manovar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Tugevdatud sõjalaev 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Sõjalaev 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Raske sõjalaev 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Sõjaväelaev 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Kiire lineaarlaev 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Lineaarlaev 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Tugevdatud fregatt 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregatt 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 Kattega Corvette 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 rasked sõjaväegalleonid 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 Sõjaväe Galleon 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Raske flööt 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 Flöödid 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 164 Fast Galleon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Kattega kiire Galleon 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Kauplemiskaravel 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Karavel 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Kerge karavell 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Kattega brig 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brig 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 164 Tugevdatud pinasid 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 164 Pinas 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Täiustatud Galleon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 165 Galleon 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Shnyava 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Quick Lugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 125 Lugger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 126 Bystry Bark 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 126 Koor 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 126 Light Sloop 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 126 Sloop 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 126 Raske barque 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 126 Barka 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 126 Kauba roosa 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 126 Roosa 400 40 15 9,0 55 800 9 6000 4500 126 Täiustatud Bilander 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 6500 5000 127 Paat 30 6 1 5,0 50 50 0 0 0 07 Tartan 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0
Klass Tüüp Kandevõime (ts) Max Meeskond Min. Meeskond Kiirus Manööverdusvõime Tabamuspunktid Kokku relvad Ostuhind Müügihind Saadaval kaliibriga

Laevad jagunevad 7 klassi: lihtsaimast relvastamata paadist (7. klass) kuni “ujuva kindluseni” - manovari (1. klass). Alguses on teile saadaval ainult lihtsad 6. klassi laevad, kuid Nicholase järgu kasvades saate soetada üha rohkem auväärseid laevu. Laeva valides pöörake erilist tähelepanu selle kiirusele ja manööverdusvõimele: osava taktikaga krapsakas laev on üsna võimeline aeglaselt liikuva aluse uputama, isegi kui sellel on vähemalt 2-3 korda suurem tulejõud. Seejärel vaadake relvade arvu ja kaliibrit. Edasi – maksimaalsele meeskonnaarvule: siin mida rohkem, seda parem, kuigi alguses võib tunduda vastupidine, sest iga meremehele tuleb maksta 50 kulda kuus. Kuid pärast vähemalt ühe pardalahingu läbiviimist tunnete selgelt suure meeskonna eelist. Üle 6. klassi laevade kandevõime praktiliselt mingit rolli ei mängi (trümmides on tavaliselt alati piisavalt ruumi).

Laeva valik sõltub teie eelistatud merelahingu taktikast. Kuid kui loodate kiirusele ja manööverdusvõimele, näeb tüüpiline laevalt laevale ülemineku ahel välja selline: roosa - Sloop - Shnyava - (võimalik, et brig) - Corvette - (võimalik, et kiire lahingulaev) - lahingulaev. Paljude mängijate igatsetud eesmärk on Manowaril purjetada, kuid kogu mängu läbimiseks piisab, kui piirduda Corvette’iga – kõige kiirema ja manööverdusvõimelisema korraliku tulejõuga laevaga.

Täpsemat teavet kõigi laevade kohta leiate ülaltoodud tabelist.

TEINE LEHT

Relvastus

Laenguid on nelja tüüpi: kahurikuul kahjustab enim laevakere, tihvtid - purjedele, kopplask - meeskonnale; pommid kahjustavad kõike ja on eriti head linnuste mürsutamisel, kuid pommid on ka kõige kallimad. Pommide hinnad on igal pool umbes samad, kuid Prantsusmaa saartel on need veidi madalamad. El Caymanol on pommid eriti kõrgelt hinnatud, mistõttu saad neid sellele saarele toimetades väga kiiresti rikkaks. Pange tähele, et kõigil mürskudel on erinev ulatus ja see ulatus sõltub kaliibrist. Nendes tabelites on esitatud täielikud andmed.

Saared

Mängus on 20 saart ja peaaegu kõik need on asustatud. Üldiselt pole mängus "kasutuid" saari: isegi kui saar on asustamata, tähendab see, et saate sellel õigel ajal mõne ülesande täita. Saared ilmuvad maailmakaardile siis, kui need teile teatavaks saavad (tavaliselt kellegagi vesteldes või ülesandeid saades). Kuid saate saari avastada ka iseseisvalt, määrates lihtsalt maailmakaardil suvalise kursi. Sel juhul pole üldse vaja saarel “komistada”: piisab, kui selle kõrval purjetada. (CHIT: alamkataloog Resource\Images\Map\Russian sisaldab avatud kaarti graafilise faili map_open.tga kujul, mida saab vaadata peaaegu igas graafilises redaktoris/vaaturis.)

Linnad

Asustatud saartel on laiali terved asulad ja isegi linnad. Kogu mängu "elu" toimub linnades: sealt saate kogu teabe, võtate ette ülesandeid, palkate meeskonna, kauplete ja varustate oma laeva. Suurimatel saartel on 4 tüüpi "kasulikke ehitisi":

Kõrts – ainult siin saate hõrenenud meremeeste meeskonda täiendada (klõpsake F1, valige "Personal" ja klõpsake nuppu "Rendi"); Kõige sagedamini leiate just kõrtsidest oma meeskonda ametnikke ja kohtute teiste kasulike inimestega.

Pood - Siin saab osta/müüa kaupu ja laskemoona.

Laevatehas – siin saate müüa oma laeva või auhinnalaeva (kuid mitte liitlaslaevu) ja osta endale uue laeva; Samuti saate parandada oma laeva (ka liitlaslaevu) ja asendada relvad keerukamate vastu.

Loss - see on saare kuberneri residents; tavaliselt on kuberner see, kes annab teile kohustuslikud ülesanded täita – aga ainult siis, kui teil on tema riigi patent; kui teil pole patenti, saate rääkida ainult kuberneriga, kuid te ei saa ühtegi ülesannet.

Te ei saa siseneda linna, mida kaitseb kindlus, kui selle elanikkond on teie vastu vaenulik. Maksimaalne, mida saab teha, on kindlus pommitada ja kohalikelt elanikelt altkäemaksu võtta; aga kellegagi rääkida ei saa ja kuhugi sisse ka ei pääse (v.a palee, kust altkäemaksu saab). Pärast saarelt lahkumist taastatakse linnus automaatselt ja linn elab nii, nagu poleks midagi juhtunud. (Seega võite soovi korral rüüstamist korrata.) Ainus erand on siis, kui linnuse hävitamine oli otsinguülesanne. Siis tuleb linn teie rahva lipu alla koos kõigi sellest tulenevate tagajärgedega.

Kuldne!

Kauplemine on lihtsaim, lihtsaim ja turvalisem viis rikkaks saada. Ostate kaupa ühel saarel ja müüte teisel saarel - see osutub omamoodi "kauplemissimulaatoriks". Siin on "trikk" selles, et igal saarel on oma nimekiri

Kaubandussaared
saar Kakao Suhkur Vein Lõuend Rumm Tubakas Kohv Punane puu Nisu Ebenpuu Pommid
Oranž - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendales + + + - -
Surnud saar + + + - -
El Caymano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Märkus: "+" tähendab eksporti; "-" tähendab importi.

kaupade import/eksport. Importkaubad on kõrgelt hinnatud, eksportkaubad aga müüakse soodsate hindadega. Nii et laadige oma eksport, viige see saarele, kus see on impordiks, müüge need maha, laadige uusi eksporditooteid, viige järgmisele saarele jne. Nii saate end lõputult rikastada, ilma midagi muud tegemata. Siin on ainult kaks "aga": 1) tehke seda ajal, mil teil pole "viimase hetke ülesandeid", st neid, mis tuleb teatud aja jooksul täita; 2) teie rahumeelset tegevust võivad häirida piraadid; kui teil pole jõudu või soovi tagasi võidelda, salvestage enne iga purjetamist ja taaskäivitamist; kui see ebameeldiv sündmus juhtub, siis tõenäoliselt seda pärast taaskäivitamist ei juhtu.

Pole mõtet osta/müüa kaupu, mis pole märgitud impordiks/ekspordiks – sellisel juhul saad suure tõenäosusega kahjumi või isegi väikese kasumi. Lihtsustamaks navigeerimist esitame tabelis 5 kõigi saarte import-/ekspordikaupade nimekirja (v.a mõned saared, kus ei ole eksport- ega importkaupu). Kui mängite näiteks inglaste eest, siis on teil mängu algusest peale juurdepääs üsna turvalisele marsruudile: Tendales - Highrock - Dead Island. Laadige voodipesu ja kohv Tendalesse, müüge pesu Highrocki, laadige sinna kohvi juurde ja ajage kogu kohv Dead Islandile. Teile on garanteeritud tulu 7-9 tuhat kulda 3 nädalaga! (vaja on umbes 1000 tsentneri veeväljasurvega anumat).

Aga kui peate end tõeliseks piraadiks, tehke midagi korralikku: röövige kaubalaevu! Kuid ärge uputage neid, vaid astuge nende pardale. Kui laeva uputad, võidad rahaliselt vähe: kogud kokku vaid laeva uppumiskohas vedelevaid haledaid puru. Aga kui te laeva kinni võtate, saab kogu selle last teie omaks ja saate selle enda omaks müüa. Lisaks leiate kapteni kajutist mitu tuhat kuldmünti (tavaliselt 2-5 tuhat). Noh, ja mis kõige tähtsam, saate kinni võetud laeva, mille saate lähimasse sadamasse viia ja müüa. Ainult selleks on vaja esimest tüürimeest, kes võtab ajutiselt üle vallutatud laeva juhtimise; lisaks peaks teie meeskonnast piisama vähemalt vähemalt mõlema laeva jaoks. Kui esimest tüürimeest pole ja tabatud laev on teie omast kõrgema klassiga, on mõttekas üle minna kellegi teise laevale, et see seejärel maha müüa ja enda oma tagastada. Kuid põhimõtteliselt võite jääda juhtima laeva, kuhu te pole auastmelt veel jõudnud. Ainult sel juhul saad iga oskuse eest trahvi -1, mis korrutatakse laevaklasside erinevusega – nii et vaevalt tasub seda teha (Näiteks kui suudad lennata ainult 5. klassi laevadega ja vahetada klassi 3 korvetile, saad –2 iga oskuse kohta.)

Seega on ühe kaubalaeva hõivamine rahaliselt ligikaudu võrdne ühe kaubakäibega. Kui aga jäädvustada, saab ka kogemusi! Kindluse hävitamine ja sellele järgnev linna hõivamine on veelgi tulusam, kuid samas ka kõige raskem ülesanne. Selle eest saad vähemalt +15 000 kulda ja +20 000 kogemust!

Merelahingud

Laeva kontroll

Saate manööverdada ja tulistada nii "kolmanda inimese" kui ka "esimese inimese" vaates (üleminekud - võti K). Muidugi on mugavam manööverdada, jälgides tervikpilti ülalt, kuid reeglina on pildistamine parem "esimesest inimesest" - sest siis on teil võimalus ennast sihtida. On kaks erandit: 1) udune ilm, kui sa ei näe neetud asja, kuid su püssimees suudab sellegipoolest täpselt tulistada; 2) satute kahe vaenlase laeva vahele; seejärel "tühikut" vajutades tulistate korraga mõlemalt küljelt, siis saate kiiresti lahkuda. "Esimeses isikus" võite kasutada ka luureklaasi (võti Ctrl). Suunates toru laevale, saate selle kõige olulisemad omadused (kõige lahedam toru võimaldab saada täielikku teavet kuni ohvitseride oskusteni välja).

Taktika

Tänu osavale taktikale saate vaenlase välja lüüa mitmekordse tulejõuga. Kogu "trikk" seisneb selles, et tulistada ise vaenlase pihta, ilma vastust saamata. Tüüpiline manööver on kõndida külgsuunas vaenlase laeva vööri ja tulistada kogu pardast, kuna kummalgi laeval pole vööris relvi. Teine võimalus on minna laiali ahtrisse, kuid siin on oht saada ahtrirelvadest tehtud lasu näol väike laks näkku (tavaliselt ebaoluline, kuna ahtris ei saa olla rohkem kui 6 relva, ja siis ainult kõige lahedamatel laevadel; ja nii edasi asuvad ahtris tavaliselt ainult 2 relva). Kõigi nende manöövrite sooritamiseks peab teil olema võimalikult kiire ja manööverdamisvõimeline laev. Kuid kui seilate raskel, tugevalt relvastatud 1. või 2. klassi laeval, pole neist manöövritest tavaliselt teile kasu: laske purjed alla ja keerake lihtsalt oma kohale, jälgides vaenlase manöövreid. Niipea, kui ta piisavalt lähedale jõuab, lööge teda terve küljega: on haruldane, et laev elab 2-3 sellist salve.

Üldiselt otsustage algusest peale, mida te vaenlasega ette võtate: uputage ta või astute pardale. Kui uputate selle, visake selle pihta kahurikuule ja pomme kaugelt, kuni see upub. Kui astute pardale, ei pea te laeva keresse auke tegema - see ei mõjuta selle lahingutõhusust mingil moel (ja pealegi on täis laev vähem väärt, kui soovite selle siis maha müüa). Nii et kohe laadige noad ja trimmige tema purjed. Kui teil on kiiruses ja manööverdusvõimes ülekaalukas eelis, võite rahulikult vöörist või ahtrist läheneda ja meeskonnale kopsikuga pihustada. Siis peate lähenema vaenlase laevale küljelt küljele (peaaegu paralleelselt) - muidu ei saa te sellele pardale minna. Niipea kui teie laev läheneb vaenlasele piisavalt lähedalt (mida kõrgem on pardalemineku oskus, seda suurem on vahemaa), ilmub ekraani paremasse ülanurka pardalemineku "kassi" kujutisega ikoon - seejärel vajutage F2 klaviatuuril.

Pardale astuda on mõtet siis, kui tahad head kraami saada ja/või tead, et vaenlase kapten on vehklemises väga nõrk (nii saad alistada tugevamatel laevadel purjetava vaenlase).

Pardal!

Pardalahingut kujutab sümboolselt kahe kapteni vaheline käsivõitlus, kuid mõlema taga seisab sõna otseses mõttes kogu tema meeskond: kummagi tabamuspunktide (st terviseseisundi) arv on võrdne kapteni suurusega. tema meeskond. Lisaks sõltub kapteni löögi tugevus nii tema vehklemisoskustest kui ka jällegi tema taga olevate gavrite arvust. Pidage meeles, et lahing on taktikaline, seega ei võida see, kes mõõka kiiremini õõtsub. Fakt on see, et iga kapten väsib: tema väsimusastet kuvab roheline indikaator (otse sinise tervisenäidiku all). Ja mida rohkem väsimust, seda nõrgem löök. Seetõttu on parem veidi oodata ja täiest jõust lüüa, mitte agaralt klahvidega vasardada ja vaenlast 5%-10% löökidega premeerida. Puhkamise ajal jälgi oma vastast, püüdes ära arvata tema löögi suunda ja seadistada soovitud ploki. Pidage meeles, et isegi edukas blokk jätab osa löögist mööda, nii et te ei saa "välja istuda". Ärge unustage petlikke pettusi. Lõpetuseks üks nõuanne: registreeruge kindlasti enne esimest pardalahingut, sest kaotate selle peaaegu kindlasti - lõppude lõpuks peate ka klaviatuuriga hakkama saama. Siis on see salvestamine hea simulaator, kus saate oma vehklemisoskusi lihvida.

Kindluse hõivamine

See on kõige raskem, kuid samas ka kõige tulusam äri. Teil on vaja vähemalt 1-2 klassi laeva (kuigi võite kindluse välja võtta ka Brigiga). Laadige see vähemalt 1000 pommiga (soovitavalt 3000). Liikuge edasi 16 gabariidi juurde – sellel on pikim ulatus. Sadamasse sisenedes meelitage kõik laevad kindlusest eemale ja tegelege nendega (et linnus ei saaks neid tulega toetada). Nüüd peate võtma linnuse pommitamiseks kõige soodsama positsiooni. Minikaardil oleva indikaatori põhjal lähenege nii, et linnus oleks teie lasketsooni piiril. Samal ajal saate korraldada nii, et ainult üks kindluse suurtükk saaks teid tabada, ja isegi siis ei tee see teile enamasti otsa. Laske purjed täielikult alla. Lülitumine esimese inimese vaatele. Sihtige nii kõrgele kui võimalik – kuni positsioonini, kus ristkursor hakkab kaduma. Tulista, tulista ja tulista. Kui ilmub teade esimese kahuri hävimisest, tulge NATUKE lähemale ja laske teist kahurit. Ja nii edasi... Kui kõik kahurid on hävitatud (selle kohta ilmub teade), ujuge lähemale (kuni ekraani paremasse ülanurka ilmub kiivris sõduri kujutisega ikoon) ja klõpsake F2. Pärast seda peate võitma käsiduelli saare kuberneriga (nagu pardalemineku ajal). Tema selja taga seisab umbes 500 pätti.

Põgenemine

Kui olete sunnitud sundlahingusse ja näete, et teil pole võimalust seda võita, siis on täiesti võimalik proovida põgeneda. Pööra laev tuulde, tõsta täispurjed ja lenda minema! Muidugi järgivad nad teid. Tulista ahtrirelvadest vaenlast. Kui näete, et teie jälitajad teid ikka veel edestavad, proovige nende purjed hingedega läbi torgata ja jätkake põgenemist. (Protsessi kiirendamiseks võite klõpsata R.) Kui olete piisavalt kaugel, saate juurdepääsu maailmakaardile ja saate purjetada kõikjal.

Liitlased

Mängu edenedes võivad liitlased teiega liituda. Liitlased on väga ihaldusväärsed mängu algfaasis, kui teie enda laeva jõud on väga nõrk. Mängu lõpuks muutuvad need aga selgeks kohustuseks, mis annab teie võidule vähe tegelikku panust, kuid jagab teie kogemusi. Lisaks peate hoolitsema oma liitlaste eest, et nad kogemata ei upuks, mis võib teie mainet kahjustada.

Liitlastele võib anda üldkorraldusi:

Järgne mulle - liitlane järgneb teie laevale, tulistades kõiki vaenlasi selle kahjustatud piirkonnas. Tehisintellekt käitub “otsejooneliselt”: kui langetad purjed ja hakkad kellegi pihta tulistama, keerates kohapeal ringi, siis peagi on sinu kõrval langetatud purjedega liitlane, kes seisab täpselt tulejoones.

Rünnak - liitlane tulistab laeva, kuni see täielikult hävib.

Jäädvusta – ei võta tegelikult laeva kinni, vaid tulistab meeskonna tapmiseks grapeshot'iga; Nii võid laeva kogemata uputada.

Taganeda – parem on anda see käsk stardipositsioonil, mis on tegelikult võrdne käsuga "mitte kaklusse sekkuda"; edaspidi on see korraldus praktiliselt kasutu, kuna nähtavalt kahjustatud laeva reeglina lihtsalt ei lubata.

Liitlaste laevu saab laevatehases remontida nii, nagu oleks need enda omad, kuid müüa neid ei saa. Liitlase laevale saate laadida mis tahes kaupu, kuid te ei saa neid sealt tagasi võtta.

Kui hõivate auhinnalaeva ja viite sellele oma esimese tüürimehe, loetakse ka selline laev liitlaslaevaks. Ainus erinevus on see, et seda laeva peetakse teie omandiks, nii et saate selle maha müüa või sellelt mis tahes kaupa maha laadida.

KOLMAS LEHEKÜLG

Saarestiku elanikud

Desmond Ray Beltrop

Beltrop on aastaid juhtinud Gray Salesi piraatide asulat. Tema minevikku varjab pimedus ja tema maine heidutab uudishimulikke küsimusi esitamast. Külmavereline ja kalkuleeriv lurjus koondas enda ümber terve rühma sarnaseid inimesi, kes nüüd tema võimu toetavad. Need, kes sellega rahul pole, visatakse tavaliselt Grey Salesist välja.

Samuel Mortons

Briti peamise koloonia saarestikus kuberner, kõrge Inglise ametnik, edev ja ahne. Ta kasutab oma positsiooni altkäemaksu väljapressimiseks ja valitsuse raha tasku panemiseks. Siiski peate temaga tegelema, kui otsustate inglasena mängida.

Jacqueline de Bijou

Belleflore'i kuberneri, monsieur François de Bijou tütar. Ilus ja kombekas tüdruk, kes tuli koos isaga Prantsusmaalt. Seal, Pariisis, saarestikul kõrgseltskonnaga harjunud Jacqueline’il on loomulikult igav. Tõenäoliselt meeldiks talle kohtuda noore ja nägusa kapteniga, kes oli astunud tema isa teenistusse.

Gavrila Dubinin

Ainus Venemaa põliselanik mängus, rahutu bosunimurdja, kes ei tunnista isegi distsipliini mõistet. Paljude merel veedetud aastate jooksul purjetas Gavrila kodumaast kaugele ja omandas samal ajal kogemusi. Kui palkate ta paadijuhiks, aitab tema kogemus teil laeva juhtida ning tema tohutu füüsiline jõud ja võime inimesi endaga kaasas kanda aitavad teil käsivõitluses.

"Kuldsed" vead

Mäng on täis vigu. Mõnda neist saab kasutada tõeliste pettustena (ja selleks pole vaja koode ega koolitajaid!).

Kuidas oma meeskonnale mitte maksta? Viga: kui sa pole ankrus, siis kuu alguses nad lihtsalt ei nõua sinu palka (vastavat pakkumist ei ilmu)! Nii et ankurdage 29-30 ja oodake paar päeva.

Kuidas vältida soovimatut kohtumist? Mõnikord ollakse sunnitud lahingusse, jätmata valikut. Noh, klõpsake nuppu "Jah" ja niipea, kui ekraan läheb pimedaks (lahinguekraanile minnes), klõpsake kohe Paus(see on klaviatuuri nupp). Nüüd vajutage Sisenema. Kui teil õnnestus mäng õigel ajal peatada, siis on teie käsutuses maailmakaart, kust saate taksoga kõikjale.

Kuidas alistada kindluse garnison käsivõitluses? Probleem on selles, et esialgu on igas kindluses vähemalt 1000 sõdurit ja pärast teie mürsku on sinna jäänud veel 500 inimest. Seda on natuke palju, kuid te ei saa kindlust tulistada niipea, kui kõik relvad on käes. need hävitatakse. Kui aga sel hetkel säästa ja selle salvestuse kaudu laadida, siis kõik relvad “ärkavad ellu”, nagu poleks midagi juhtunud, aga sõdurite arvu ei taastata! Siin on teil suurepärane võimalus vaenlase tööjõudu veelgi vähendada.

MÄRKUS: kõik need vead "töötavad" algses versioonis 1.0.

Läbivaatus brittidele (üksikasjalik)

Kõigepealt ärge unustage teile kohe alguses antud 3 oskuspunkti jagamast (sisenege F1 abil soovitud aknasse).

Highrock. Värava lähedal rääkige valvuri Billyga ja lubage talle pudel veini. Rännake mööda linna tänavaid ja leidke Teodore (rohelises jopes). Ta ütleb teile, et peaaegu igas linnas on kolm kasulikku kohta: 1) kõrts, kus saate palgata meeskonna, kuulata kuulujutte ja saada abiülesandeid; 2) laevatehas, kus saab remontida laeva, osta uusi relvi või täiesti uue laeva; 3) kauplus, kus saate täiendada oma laskemoona, samuti osta mitmesuguseid kaupu. Kuulake teda lõpuni ja selle eest saate +250 kogemuspunkti. Tänavatel uitab ka üks vana (puujalaga) püssimees. Kui kuulate tema arutluskäiku relvade kohta (põhiline haridusprogramm), saate veel +250 kogemuse. Rääkige tänaval ka tundmatu geeniuse – insener Albrecht Zalpferiga. Ta räägib oma geniaalsest leiutisest, kuid te ei püüa kõike lõpuni välja selgitada - vastasel juhul kahtlustab ta teid spioonina ja keeldub teiega edasi rääkimast. Selle asemel paku talle oma laevas puusepa kohta – Albrecht on selle tööga küll tasuta nõus, kuid läheb lähimal Inglise saarel kaldale.

Praegu pole teil laevatehases ega poes midagi teha. Minge kõrtsi ja rääkige kõigi seal istuvate inimestega. Vana madrus ja vana nurin õpetavad teile purjetamise ja vehklemise põhitõdesid. Mõlemad lõpuni kuulates saad +250+250=500 kogemuspunkti. Roberto Gorrandolt saate teada El Caymano saare olemasolust ja ka sellest, et saate suurepärase luureklaasi sellel elavalt Andriano Montefilt. Julius Ironcast on nõus teenima teie laeval laskurina 600 kulla eest kuus – palka ta. Kuulake ka kõrtsmiku enda juttu.

Nüüd – paleesse. Kohalik kuberner Samuel Mortons annab teile korsaari patendi. Rääkige uuesti kuberneriga ja ta annab teile esimese ülesande – viia Tendalesi saarele kiri kohalikule kubernerile Sir John Canford Brischile.

Suunduge värava juurde, kuid enne merele minekut ärge unustage vaesele Billyle pudelit veini anda. Selle teo eest tõuseb teie maine +1 võrra ja saate lisaks +250 kogemuspunkti. Nüüd saate rääkida teise valvuriga - Frederickiga, kes küsib teilt rummi. Tasub naasta võõrastemajja ja osta pudel vaid 1 kulla eest. Andes aga rummi Frederickile, saad +250 kogemuspunkti.

Tendales. Saarele maandudes saate +100 kogemust ja Albrecht lahkub teie meeskonnast. Kuid ärge kiirustage temast lahku minema ja rääkima. Sõbraliku vestluse käigus annab Albrecht teile oma joonistused. Mine temaga laevatehasesse. Sealt ostad need joonised 1500 kulla eest (jooniseid nagunii kasutada ei saa - tegemist on tulevase aeruauruti prototüübiga). Siit saab juba osta ruumikama paadi, olles eelnevalt oma roosa müünud. Ostke täiustatud billander – see on manööverdusvõimelt Pinkile vaid veidi halvem, kuid suudab kanda 100 tsentnerit rohkem lasti. See on väga kasulik, kuna teie ees on kaubandusülesanne.

Kõrtsis saate põhimõtteliselt palgata paadimees Andrew Shu (400 kulda kuus) ja varahoidja Adam Moulin (1000 kulda kuus). Kuid tõenäoliselt pole teil selleks piisavalt raha. Kuid isegi kui seda on piisavalt, ei tohiks te seda veel teha, vastasel juhul kuivavad teie kullavarud täielikult ja teil pole kuu lõpus enam midagi, millega meeskonnale maksta. Siiski võite Adam Mouliniga rääkida, et teenida +50 kogemust (peate Adamilt küsima, mida ta tegelikult oskab).

Nüüd - paleesse kuberneri juurde. Talle kirja andes saate +500 kogemust ja +2 mainet. Võtke kubernerilt järgmine ülesanne: viige nälgiva koloonia nisu surnud saarele. Enne purjetamist külastage poodi ja ostke trümmi ülejäänud ruumi eest kohvi (114 senti), mida Dead Islandil hinnatakse kõrgelt.

Surnud saar. Endine juveliir Eugene Huxter (rohelises kamisoolis) uitab mööda tänavaid – rääkige kindlasti temaga ja laske tal oma medaljoni hoolikalt uurida. Eugene kergitab loori saladuse teie isa loo kohal - saate teada palju kasulikku edasiseks läbimiseks. No lisaks saab +500 kogemuspunkti. (Umbes sel ajal tõuseb teie auaste 11-ni, nii et ärge unustage 3 uut oskuspunkti ümber jagada.) Nüüd - otse kõrtsmiku kõrtsi. Kõrtsmik soovib teid tänada nisu kohaletoimetamise eest. Parem on preemiast tagasihoidlikult keelduda, sest kõrtsmik saab teile anda vaid 250 senti voodipesu, mis tuleb veel maha müüa, ja mis kõige tähtsam, teie maine langeb 4 ühiku võrra, mis on väga märgatav (eriti kuna mainet ei saa ühegi raha eest osta!) Rääkige kõrtsis ka püssimees David Murrayga ja küsige temalt tema teenistuse kohta Savage'il - selle eest antakse teile koguni +1000 kogemuspunkti (Daavi palkamine vana Juliuse asemel ei tasu veel ära). Kõrtsis saate rääkida ka kaupmehega, kes pakub teile ülesannet: eskortige ta kõigepealt Highrokisse ja seejärel Itkalisse (800+800=1600 kulla eest). Ärge võtke seda ülesannet ette, sest teid ootab ees tulusam ja asjakohasem ülesanne. Saate selle poest kätte: kaupmees Nigel Forster palub teil Tendalesi viia 400 tsentnerit lina ja sealt tuua koormatäis kakaod, mille eest annab teile 2000 kulda. See on täpselt see, mida vajate, eriti kuna peate naasta Tendalesi, et koguda lubatud nisu kohaletoimetamise tasu. (Ära unusta talle kogu kohvi maha müümast, mille eest saad ligikaudu 1125 kulda!)

Enne merele asumist võid rääkida preestriga (seisab kõrtsi taga tänava lõpus) ​​ja tagasihoidliku 100 kulla eest vabastab ta su pattudest, mis tõstab sinu mainet +1 võrra.

Tendales-2. Mine poodi ja anna üle pesukoorem, mille eest saad oma mainele +1. Teile laaditakse automaatselt 150 ühikut kohvi. Teil on trümmis veel ruumi, nii et täitke see kohviga, mida Dead Islandil nii vähe on. Teatage kubernerile lõpetatud ülesandest. Ta tahab sind premeerida isegi rohkem, kui ta lubas. Keelduge tagasihoidlikult, vastasel juhul kaotate mõne mainepunkti: ta premeerib teid heldelt 2000 kullaga. Lisaks saad +3 maine- ja +1000 kogemuspunkti. Küsige kubernerilt järgmist ülesannet ja ta kurdab, et tema saare ja Highrocki vahelised kaubakaravanid röövivad sageli mõni piraat. Peate kindlaks tegema, kes see on, ja lõpetama tema tegevuse. Mine kõrtsi ja räägi kõrtsmikuga. Ta räägib teile, et üks kaupmees (Margus) pääses imekombel piraadivangistusest, kuid nüüd on ta teadvuseta ja pole selge, kuidas teda kohelda – muidu võiks ta sellest piraadist palju rääkida. Palgake kõrtsis paadimees (nüüd on teil selleks raha) ja sõitke Dead Islandile.

Surnud saar-2. Tarnitud kakao eest saate 2000 kulda, lisaks +500 kogemuspunkti ja +2 mainele. Müü poes kogu oma kohvitäis, mille eest saad umbes 1000 kulda. Osta kogu lina ja suhkur sealt, need saab Highrockis kasumlikult maha müüa. Samast kõrtsist leitakse kaaslane Highrockile – kaupmees Jacob Ashton palub sul endaga sinna kaasa tulla 800 kulla eest (pluss veel 800 edasiseks reisiks Itkalisse). Enne purjetamist võite külastada ka preestrit, et saada 100 kulla eest oma mainele +1.

Highrock-2. Kõigepealt minge poodi ja müüge kõik lina ja suhkur maha. Rääkige ka müüjaga ja ta ütleb teile, et linna on naasnud imedoktor alkeemik Vilistlane, kes suudab kõik jalule panna. Vilistlast on väga lihtne ära tunda: ta kannab punast habet. Minge välja ja otsige alkeemikut. Pärast tema õpitud jama viisakalt ära kuulamist saate vajaliku narkootikumi. Kõrtsist leiad oma reisikaaslase Jacobi, kes annab sulle lubatud tasu (800 kulda) ja palub tal endaga edasi Itkali saarele kaasa minna. Võite keelduda, kuid siis kaotate 3 mainepunkti. Parem on saarele purjetada, eriti kuna seal on palju, kui varuda liiga palju.

Itkal. Saarele sisenedes saad +1000 kogemuspunkti. Võtke Jacobiga ühendust ja ta maksab teile lubatud 800 kulda. Teie maine tõuseb +3 võrra. Minge poodi ja ostke palju voodipesu ja suhkrut, mida Highrockis müüa.

Highrock-3. Müüa poes kogu suhkur ja pesu. Minge kuberneri juurde ja võtke temalt ülesanded: eskortige laev Tendalesi.

Tendales-3. Laevalt lahkudes saate +500 kogemust ja +2 mainet. Mine kõrtsmiku juurde ja anna talle vaese Marcuse rohtu. Sealt kõrtsist leiate selle laeva kapteni, millega te kaasas käisite – see on Lemuel Hamm. Kapten annab teile lubatud 2000 kulda ja ütleb, et kandis oma laeval kummalist “väärtuslikku lasti” - 50 pätti. Mine kuberneri juurde ja räägi talle sellest kummalisest sündmusest. Selle eest saate +250 kogemust. Kuberner omakorda teatab teile, et peagi saabub kolooniasse kuninglik audiitor. Täida trümm kohviga ja sõida Dead Islandile. Sadamas ootab teid piraadilaev, kuid kindluse kahurid saavad sellega kiiresti hakkama. (See on parim stsenaarium; ja halvim on see, et peate avamerel üks-ühele võitlema piraadilaevaga). Leiad noodi kogenud piraadilt Beltropilt ning saad lisaks +500 kogemuspunkti ja +3 oma mainele. Pärast seda peaks teie kogemusest piisama, et jõuda 10. kohale.

Surnud saar. Müüge kogu kohv maha ja pöörduge tagasi Tendalesi. (Tegelikult on selle reisi eesmärk oodata, kuni Marcus "toibub".)

Tendales-4. Kõrtsist leiate tervenenud Marcuse. Ta ütleb, et kurja piraadi nimi on Ropleik ja et ta täiendab sageli Hispaania El Caymano saarel varusid. Piraat sõidab korvetiga - see on väga tugev 3. klassi laev; nii et peate kohe ostma parima laeva. Maksimaalne, mida saate 10. auastme kaptenina osta, on 5. klassi shnyava. Osta. Kui teil pole piisavalt raha, tehke mitu kaubalendu marsruudil Tendales - Highrock - Dead Island. Laadige Tendalesisse kohv, voodipesu ja suhkur. Highrockis müüge voodipesu ja suhkrut ning ostke rohkem kohvi. Seejärel müüge Dead Islandil kogu kohv maha. Ühe sellise lennu eest saate teenida 7-9 tuhat kulda. (Ja üldiselt tehke mitu reisi "varuks", et hiljem ei tekiks probleeme palga maksmisega.) Kui olete valmis El Caymanosse purjetama, ostke võimalikult palju pomme, mis on El Caymanos kõrgelt hinnatud .

El Caymano. See on Hispaania saar ja teil on Hispaaniaga pehmelt öeldes pingelised suhted. Seetõttu ärge imestage, et Hispaania laevad hakkavad teid sadamas tulistama. Ignoreerige seda ja lahkuge kiiresti linna (seda saab teha, kuna El Caymanol pole kindlust). Poodi minnes müüge umbes pool oma pommikoormast maha – "hea täiendus pensionile." Võõrastemajas vestelge mereröövliga (Filipe Vilen), kes on seiklusnäljas. Andke talle 150 kulda laeva parandamiseks ja ta liitub teiega liitlasena. Tänaval saate rääkida kahe tegelasega, et saada veel kaks ülesannet. Andriano Montefi on nõus teile super-duper-teleskoobi valmistama, kui varustate teda tippklassi optilise klaasiga. Klaasi saab Lorenzo Avido käest Granda Avilia saarelt (ainult see saar on hispaania keel ja seda valvab kindlus, nii et tee sinna on teile endiselt “keelatud”). "Aus piraat" Ronald Advokaat palub teil toimetada must märk Frederick Mole'ile Grey Sales Islandil. Selle eest lubab ta 2000 kulda.

Võitlus Ropflake'iga. Ropflake ootab teid El Caymano sadamas. Seadke oma liitlane kohe tema peale - see on nii häiriv manööver. Ärge muretsege oma partneri tulevase saatuse pärast - ta võib isegi surra, see ei mõjuta teid kuidagi. Nagu juba mainitud, hõljub Ropflake korvetil, mistõttu on seda kahe nõrga laevaga (5. ja 6. klass) peaaegu võimatu (või väga raske) uputada. Kuid teda on kerge võita käsivõitluses, kuna Ropflake'i vehklemisstaatus on null. Nii et taktika on lihtne: lähenege korvetile ja minge selle pardale, pärast seda, kui proovisite seda esmalt tabada. (Ropflake võib isegi ise pardale minna, ostes oma meeskonna arvulise paremuse.) Pärast võitu saate isegi korvetti üle minna, et see hiljem maha müüa (ja see maksab umbes 38 000) ja oma shnava tagastada. Pidage meeles, et laadite kõik kaubad oma laevalt uuesti. Nüüd - kuberner Brinile, et anda talle aru oma hiilgava võidu kohta.

Tendales-5. Sisenege paleesse ja teatage oma võidust. Kuberner annab teile 5000 kulda. Minge laevatehasesse, müüge korvett ja ostke shnyava (ärge unustage vahetada relvi 16 gabariitidega). On aeg külastada kuberner Mortonsit. Purjetage Highrocki.

Highrock-4. Mortons käsib teil kontrollida Itkali saare vett, mille lähedal Hispaania laevu märgati. Noh, tellimus on tellimus. Purjetame sinna.

Itkal-2. Itkali sadamast leiate ühe Hispaania klassi 5-6 laeva, mille saate ilma raskusteta uputada. Saarele maabununa on kurb kuulda, et linn rüüstati 2 päeva tagasi hispaanlaste poolt (ja see jääb alati nii, ükskõik kui palju sa ka ei üritaks võimalikult vara Itkalile purjetada). Poeomanik räägib teile sellest ja saate 1000 kogemust. Midagi pole teha, naaseme Highrocki.

Highrock-5. Võite Mortonsile valetada, kujutades Inglise laevastiku võitu, kuid tõde selgub järgmisel korral, kui paleed külastate, ja siis kaotate oma Inglise patendi (ja siis peate mängima mõne teise rahvuse eest või läbi uskumatu jõupingutusi brittide soosingu teenimiseks). Peame tõtt rääkima. Mortons süüdistab teid aegluses ja ebakompetentsuses. Kui esitate talle vastuväite, võtab ta teie patendi uuesti ära. Seega peate kogu süü enda peale võtma. Mortons näitab sulle uksest välja, öeldes, et ta annab sulle järgmine kord uue ülesande. Kuid see pole oluline - peamine on see, et Inglise patent jääb meile ja õige vastuse eest saite +1000 kogemust. Kui olete Highrocki tänavatel väljas, uurige kõiki nurgataguseid ja leidke võõras (ilmselt piraadi välimusega). Ta ütleb teile, et tuli Olaf Ohlssonilt, et öelda, et ootab teid piraadisaarel Shark Islandil. Midagi pole teha - peate külastama piraate.

Haide saar. Kõigepealt vaadake kõrtsi. Sealt leiate piraatide vennaskonna juhi Olaf Ohlssoni. Olles rääkinud talle Edwin Cuttlefishi rünnakust ja leitud kummalisest sedelist, saate nõu rääkida Beltropi endise esimese tüürimehega, kelle nimi on Peter Ordo. Olafil pole aga õrna aimugi, kust Peetrit leida võib. Olgu, uurime ise. Kuid ärge kiirustage Olafi maha jätma. Räägi temaga uuesti ja küsi oma isa kohta. Olaf vastab, et ta tõesti teenis temaga, kuid ta ei tea midagi Malcolm Sharpe'i viimastest eluaastatest. Siiski teatab ta, et kaks tema meeskonnaliiget on nüüd elus: ühejalgne Berquist Grey Salesi saarelt ja endine kokk Mavrico Camentata, kes peab kõrtsi Hispaanias Costa Sinistra saarel.

Samas kõrtsis saate vestelda "kurja ja kohutava" piraadi Jace Callow'ga. Ta räägib oma ebaõnnest: ta ihaldas kuldset iidolit, võttis selle indiaanlaselt ja lõikas õnnetul aborigeenil pea maha. Kuid enne oma surma suutis indiaanlane iidoli külge “kinnitada” kurjad vaimud, nii et edaspidi ei kummita iidoli omanikku muud kui ebaõnnestumised, mis Jamesiga pidevalt juhtub. Samas ei saa iidolit maha müüa ega lihtsalt ära visata. Sa saad selle ainult kellelegi kinkida. Teil ja Jamesil on suurepärane plaan: kuidas oleks iidoli kinkimine Beltropile? Selleks lubab James teiega ühineda. Pärast kõrtsist lahkumist kammige ümbrus põhjalikult läbi. Suure tõenäosusega puutute siin kokku Pablo Locoga (kui ei, siis otsige teda Grey Salesist või kaugemalt El Caymanost – aga hoidke El Caymanost praegu). Pärast temaga rääkimist öelge talle, et otsite alkeemikule haruldast rohtu. Pablo on nõus sind aitama, kuid kurdab vaid, et tal on paati vaja. Pealegi ei sobi “poest ostetud” - Pablo vajab spetsiaalset puud, millest ta ise teeb “puhta” (kurjade vaimude eest) paadi. See puu kasvab ainult surnud saarel. Võtkem see enda jaoks teadmiseks, kuid praegu suundume halli müügi juurde.

Hall müük. Kohtad ühejalgset Berkvistit otse tänaval (teda pole raske ära tunda, kas pole? Vihje: ta on jalakas). Berquist teatab, et vahetult enne oma kadumist pani Malcolm Sharpe toime Hispaania koloonias väga julge ja väga ulatusliku röövi. Keegi ei tea, kuhu ta hiljem läks (vähemalt Berquist ei tea). Poodi minnes ja selle omanikuga vesteldes saate teada, et Ordo on sõitnud ühe Inglise kuberneri juurde ja et tema laev kannab nime "Destiny". Mine kõrtsi. Seal saate kellegi endale palgata. Gunner Dreyfus Fuse küsib oma teenuste eest 2000 kulda kuus – ja ta on seda väärt, sest annab +3 täpsusele, +3 ümberlaadimisele ja +3 koordineerimisele. Puusepp Jacques Dullars nõustub liituma vaid 200 kulla eest (annab remondile +2). Soovitame võtta mõlemad. Võite valida ka liitlase – William Ratchet juhib karavelli ja see on teile eelseisvates lahingutes suureks abiks. Seal kohtute Frederick Krotiga. Andke talle must märk. Nüüd suuna sammud Beltropi “paleesse”. Temaga vesteldes olge oma vastustes tähelepanelik ja ettevaatlik. Esimesel korral sul ei õnnestu – tuleb vaid verbaalne tüli. Alates teisest külastusest saate rääkida iidolist. Kingituseks pakkudes motiveeri oma tegu teadvustades, kes on saare tegelik omanik. Küsi kindlasti vastutasu, muidu kahtlustab Beltrop lõksu. Beltrop pakub teile Hispaania kaupmeeste käest vangistatud kiiret galeoni - üsna tugev alus, soovitame teil see võtta, sest on ebatõenäoline, et teil on nüüd parem laev. Kuid võite keelduda - Beltrop ei solvu. Lisaks saate nülitud iidolist +2000 kogemust.

Hai saar 2. Minge kõrtsi ja öelge James Callow'le, et teie idee õnnestus: iidol sulandus turvaliselt Beltropiga. James aga ütleb, et ta pettis sind ja keeldub liitumast. Küll aga annab ta “kompensatsiooniks” 2500 kulda – noh, läheb küll. Enne Ordo otsimist täitkem paar lisaülesannet, et saada kogemusi ja siirduda arvestatavamale laevale.

El Caymano. Otsige üles Ronald The Lawman (ta uitab tänavatel). Ütle talle, et tema tellimus on täidetud: mutt ootab teda asustamata Chaktcha saare lähedal. Ronald annab lubatud preemiaks 2000 kulda. Paku oma abi Ronaldile, pidades meeles, et mutt ei jää üksi. Selle eest saate oma mainele +5 ja suurepärase võimaluse võidelda. Nii et purjetage Chaktcha saarele.

Võitlus mutiga. Teie jõud on ligikaudu võrdsed: nii teie kui ka piraatide poolel on 3 ligikaudu võrdse klassiga laeva. Mutt ise sõidab 4. klassi alusega. Siin on kaks võimalust: hävitada mutt kiiresti ja põgeneda. Kuid parem on hävitada kogu piraadilaevastik: sa pole arg rott ja kogemuste kogumine ei tee haiget. Sa tead, kuidas võidelda. Anname ainult ühe nõu: ärge säästke Ronaldi laeva; isegi kui ta ellu jääb, jätab Ronald su pärast lahingut ikkagi maha.

Nüüd on aeg meenutada Pablo Loco ülesannet.

Surnud saar-3. Poodi minnes ostate soovitud puu 1500 kulla eest; siis oleks vaja see Pablo Locole toimetada. Kuid hoidkem sellest kinni. Peaaegu kindlasti on selleks ajaks teie kullavarud märgatavalt kokku kuivanud ja teil on vaja parandada nii oma kui ka liitlase laeva. Nii et mängige väikest "kauplemissimulaatorit" marsruudil Dead Island - Highrock - Tendales.

Tuleme tagasi põhiloo juurde. Nüüd peame otsima Peter Ordo ühelt kahest Inglise kubernerist. Ütleme kohe, et Mortons ei aita meid kuidagi, nii et lähme Brinile külla.

Tendales-6. Kuberner Breen ütleb, et Peter Ordo oli tõepoolest saarel, kuid läks seejärel Tel Kerrati, "kuni segadus on möödas", nagu ta ütles. Jälgime ka seal.

Tel Kerrat. Saar kuulub prantslastele, kuid seda ei kaitse kindlus, nii et võite linna turvaliselt siseneda. Linnatänavatel hängib vähe inimesi ja Peetrit pole nende hulgas. Linnas on ainult üks “kasulik koht” – pood, nii et suundume sinna. Poeomanik ütleb, et Ordo tõepoolest külastab saart, ja annab märke: Peter kannab peas kollast salli. Nüüd, kui lähete õue, kohtute Ordoga. Peter ütleb teile, et Beltrop ründab Tendalesi ja keegi kõrgetest Inglise ametnikest aitab teda selles. Peter kavatseb Tel Kerratis probleemid lahendada, kuid ta on mures oma armastatud tüdruku Alicia Gardeneri saatuse pärast, kes jääb Grey Sales'i. Sa lubad aidata Alicial saarelt põgeneda ja vastutasuks lubab Peter sinuga liituda. Pole paha tehing. Tänaval saab rääkida ka Galien Brassieriga ja osta temalt uhke pistoda vaid 300 kulla eest (äkki läheb).

Hall müük-2. Alicia Gardeneri leiate hõlpsalt piraadiküla tänavatelt. Ta usaldab sind kohe ja nõustub sinuga koos põgenema – pole probleemi. Probleemid algavad saarelt põgenemisel: teid ootab sadamas piraadifregatt (III klassi alus), mille kaptenile on antud käsk teid hävitada. Fredericki karavelli toel polekski seda fregatti nii keeruline uputada. Küll aga võid sa tema eest põgeneda – aga siis jälitab ta sind iga kord, kui Grey Sales Harborisse ilmud. Purjetage Shark Islandile, et lõpetada Pablo Loco antud ülesanne.

Hai saar-3. Pabloga saad lihtsalt “püha puu” endale vajaliku rohu vastu vahetada ja lisaks saad +500 kogemust. Et kõik see jama ülesandega lõpetada, purjetame Highrocki.

Highrock-6. Anna ravimtaim Vilistlasele (+1000 kogemust, +2 mainet). Tänutäheks annab ta ühe oma õpilase teie meeskonda kirurgiks. Tema nimi on Dick Oakenwood ja ta ootab sind kõrtsis. Noh, pole paha lõpp questile, kui arvestada, et Dick ei nõua üldse palka, andes kaitsele +2. Naaseme peamise loo juurde - peame tüdruku Tel Kerrati toimetama.

Tel Kerrat-2. Peter Ordo täidab ausalt lepingu tingimusi ja liitub teiega oma laevaga (tal on brig, mis on päris lahe). Samuti saate teada, et Alicia varastas Beltropi kajutist kasti dokumente, mille hulgas oli üks väga huvitav kiri. Selles teatab keegi Beltropile, et Gendalesi ründamiseks on kõik valmis. Piraatide laevastiku kogunemiskoht on Chaktcha saar. Allkirja asemel on Inglise ametlik pitser. Nii et vargsi Mortonid olid need, kes selle kirja kirjutasid (Stirlitz arvas :))! Kartes oma kodu pärast, otsustas ta noorest ja ausast kuberner Brinist lahti saada. Just sel eesmärgil lasti Inglismaalt välja kaks lagunenud fregatti, mis oleksid Beltropi eskadrilli vastu täiesti abitud; saarel endal peaksid mässu toetama need samad viiskümmend pätti Bristolist. Seega on vaja Brini hoiatada.

Tendales-7. Kuid ohu eest hoiatamine on vaid pool võitu. Brini sõnul pole tal Mortonsi vahistamiseks piisavalt volitusi, kuid õnneks saabus just nüüd saarestikku kuninglik audiitor admiral Alexander Gritstone. Brin kirjutab audiitorile sõnumi, mis tuleb toimetada Highrocki, kus ta praegu asub.

Highrock-7. Kuberneri residentsist leiate Alexander Gritstone'i. Õnneks pole Mortons palees, nii et saate kirja hõlpsalt otse Gritstone'i kätte toimetada. Alguses ei usu audiitor nii tõsiseid süüdistusi, kuid Mortonsi leitud kiri Beltropile toimib ümberlükkamatu tõendusmaterjalina. Gritstone annab käsu Mortonid arreteerida ja ta käsib teil Chaktcha saare lähedal piraadilaevastikust lüüa. Eesolev lahing pole just keeruline, kuid mitte ka nali, nii et "lappi kõik augud põhjalikult kinni". Ärge unustage ka liitlaslaevu remontida. Võimalik, et teie kogemusest piisab juba korveti vastu vahetamiseks - siis on kõik suurepärane (teate, kust raha saada).

Võitlus Beltropi laevastikuga. Piraatide poolel on neli laeva: korvett (3. klass), kaks 4. klassi laeva (brig ja karavell) ja väike asi - 6. klassi alus. Proovige laevastikku "tükeldada" ja tegeleda laevadega ükshaaval. Lisaks tavapärasele laevade hävitamise "tasule" saate kogu armaad hävitamise eest lisaks +8000 kogemust ja +3 mainet. Pöörduge tagasi Gritstone'i, et teatada hiilgavast võidust.

Highrock-8. Gritstone annab teile võidu eest 4000 kulda ja "premeerib" teid veel ühe ülesandega: alustada ennetavat streiki ja vallutada Hispaania Costa Sinistra saar, enne kui sinna ehitatakse uus suur laevatehas.

Costa Sinistra. Kindluse võtmine pole lihtne ülesanne. Lugege uuesti läbi jaotis "Kindluse võtmine" ja ärge unustage enne purjetamist laadida võimalikult palju südamikke. (Kindlust pommitades on parem anda liitlastele käsk sellesse asja mitte sekkuda, muidu uputakse kiiresti ära.) Linna sisenedes näete kõikjal laipahunnikuid ja kuhugi minna ei saa. Õnneks kohtate ühte ellujäänud linnameest. Temaga vesteldes ära nõua altkäemaksu (10 000 kulda), vaid kuuluta saar Inglise kolooniaks (muidu jääb saar hispaaniakeelseks ja sinu ülesanne jääb täitmata). Selle eest saate +5000 kogemust ja +5 mainet.

Highrock-9. Gritstone premeerib teid 5000 kuldmündiga ja annab teile veel ühe ülesande: uurige välja, kuhu kavatsevad prantslased Marseillest toodud tohutuid uusi suurtükke paigaldada ja need kinni püüda. Kõrtsi sisenedes saate selle omanikult teada, et vaene Vilistlane langes omaenda katsete ohvriks: surematuse eliksiiri otsimisel segas ta India ürte rafineeritud kullaga; Sellest "eliksiirist" ta suri.

Kas olete unustanud, et Costa Sinistras elab teie isa laeva endine kokk? Nii et purjetame sinna ja teel vaatame Dead Islandit.

Surnud saar-4. Kõrtsis kohtate meremeest nimega Lawrence Norton. Ta räägib teile, et Omori saare lähedal kohtas ta kolme Prantsuse laeva, kust tal õnnestus vaid ime läbi põgeneda. Kuid paar salve katsid laeva siiski ja üks kahurikuul jäi isegi vaheseinte vahele kinni. Norton pole kunagi sellist südamikku näinud: see on koletu suurusega ja kaalub umbes 48 naela. Hehe, tundub, et oleme õigel teel: prantslased paigaldavad Omori saarele oma uued super-duper-kahurid!

Costa Sinistra-2. Kõrtsiomanik on teie isa laeva endine kokk. Siiski keeldub ta sinuga suhtlemast, kui sa just piraadilipu all ei sõida. Nii et need, kes soovivad süžeed muuta ja Malcolm Sharpe'i lugematuid aardeid leida, laske neil Rockshore'i purjetada ja liituda piraatide vennaskonnaga. Ülejäänud peavad sellega seoses "katkema".

Omori. Tavalahing standardse forti ja standardlaevastikuga sadamas (see on meil juba tavaline asi, kas pole?). Pärast veresauna tuleb rääkida “austatud linnamehega” ja teavitada teda, et Omori kuulub nüüd Inglismaale (ärge silku kullale – siis pead uuesti kindluse võtma, mis saab kohe Prantsusmaa kodakondsuse tagasi niipea, kui rannikult välja sõidate). Selle eest saate +5000 kogemust ja +5 mainet. Naaseme Highrocki, et teatada oma hiilgavavõitu.

Highrock-10. Viimane lihv on viimane ülesanne. Nüüd juhendab Gritstone teil jäädvustada Hispaania laevastiku põhibaas - Islay Ballena saar. Tagasipöördumisel antakse teile aadlitiitel ja määratakse Inglise kolooniate asekuningaks. Mida on veel vaja, et tulla vastu muretule vanadusele? Kuid keegi ei sunni teid seda tegema. Kui te pole veel seiklustest väsinud, ei pea te Highrocki tagasi pöörduma, vaid muutma kodakondsust ja läbima järgmise ülesannete ahela.

Teistele osapooltele me nii üksikasjalikku ülevaadet ei anna. Piirdume vaid lühikese juhendiga.

LEHEKÜLG NELJAS

Läbikäik prantslastele

Pealiin

Esimene samm on Prantsuse patendi saamine. Nii et purjetage Belforti Prantsuse kolooniate kuberneri - Monsieur Francois de Bijou juurde. Temalt saate esimese ülesande: kohtuda Grey Salesi saarel Prantsuse agendi Auguste Bromontiga. (Auguste eksleb piraadilinnaku tänavatel, nii et teda on väga lihtne leida.) Auguste annab teile kubernerile ettekande, nii et naaske Belforti.

Raportist saab de Bijou teada, et tema vana sõber, kaupmees Thierry la Mole on sattunud piraatide küüsi, kes nõuavad tema pea eest tohutut lunaraha. Kuberneril sellist raha pole ja seetõttu saate uue ülesande: sõita Isle de Orange'ile kaupmeeste gildi juhi Orellan Dupre juurde, et temalt vajalik summa laenata. Kaupmees annab teile raha veksli vastu, mis tuleb kubernerile tagasi viia.

Nüüd annab kuberner meile ülesandeks külastada mereröövlite juhti Beltropi ja teatada talle lunaraha ülekandmise koht ja aeg. Seega purjetame taas Grey Salesi. Kuid Beltrop dikteerib oma tingimused: ta nõuab, et laev kullaga jõuaks Grey Salesi täpselt nädala pärast. Minge tagasi Belforti ja teatage sellest kubernerile. Loomulikult ei taha kuberner kogu kulda lihtsalt piraatidele anda ja annab teile ülesandeks see asi ise lõpule viia, ilma raha või toetust andmata. Noh, purjetame Grey Salesi, äkki mõtleme seal midagi välja.

Otsige piraatide linna tänavalt üles kapten Damien Rothney ja rääkige temaga. Damien läks hiljuti prantslaste teenistusse, kuid halb õnn: Beltrop sai sellest teada ja vangistas laeva ning vangistas ka suurema osa meeskonnast. (Damien ise pääses imekombel.) Damien pakub sulle järgmist tehingut: sa võtad kinni tema laeva, brig Odysseus ja Damien ise, vabastades oma kamraadid vanglast, vabastab ka vaese kaupmehe La Mole'i.

Laev Odyssey on ankrus Grey Sales Bays. Lihtsalt astuge kindlasti tema pardale – vastasel juhul ei saa te kätte Odyssey kapteni pead, mis tuleb seejärel Damienile üle anda tõestuseks, et olete oma osa tehingust täitnud. Seejärel rääkige La Mole'iga ja pöörduge tagasi Belforti. Belfortis peate kaupmehega uuesti rääkima, et tema päästmise eest tasu saada. Ka kuberner tänab teid, kuid ei anna teile rohkem ülesandeid. No otsime need ise üles. Purjetame Isle de Orange’ile – ehk õpime seal midagi uut.

Pärast kõrtsi sisenemist rääkige Fokere Arainaga. Ta valmistab ette Jacqueline de Bijou (Prantsuse kuberneri tütre) röövimist ja kutsub teid selles asjas osalema. Loomulikult keeldute sellest alatust pakkumisest. Samas kõrtsis kohtute Prantsuse laevastiku endise kapteni Milon Anservillega. Pärast temaga rääkimist saate teada, et Fokere on talle juba sama asja pakkunud ja nüüd mõtleb Milon... Meil ​​ei jää muud üle, kui sõita Belforti, et kuberneri hoiatada.

Francois de Bijou keeldub vandenõusse uskumast ja lihtsalt naerab teie üle. Midagi pole teha – lahkume paleest. Kõrtsi sisenedes saate omanikult teada, et kuberneri tütar on röövitud. On aeg naasta Francois de Bijou juurde ja pakkuda talle oma teenuseid.

Alustame oma otsinguid Isle de Orange'i kõrtsist, mis on meile juba tuttav. Kohtudes seal Miloniga ja ähvardades teda süüdistusega kaasosaluses Prantsusmaa kuberneri tütre röövimises, saame temalt teavet hankida ja samal ajal veenda teda Jacqueline'i otsimisel meiega ühinema. Selgub, et Fokere palkas kuberneri tütre röövima piraadi nimega Michel Gattenschrag. Pärast inimröövi kadus Fokere ise kuhugi ja Micheli võib leida piraadisaarest.

Purjetame Grey Salesi ja leiame kõrtsist Micheli. (Kui teie auaste on madalam kui seitsmes, siis Michel lihtsalt naerab teie üle ja keeldub midagi ütlemast.) Michel teatab teile, et Fokere koor nimega "Nemesis" on asustamata Inachetla saare juures ankurdatud ja on valmis kohe õhku tõusma. ja hiilib minema niipea, kui näeb silmapiiril "võõrast". Seetõttu veename Micheli mõneks ajaks laevu vahetama.

Koor "Nemesis" tuleb pardale panna (muidu pole võimalust Jacqueline'i leida). Kapteni kajutist leiate sõrmuse ja laeva logist saate teada, et see sõrmus tuleb anda teatud Brant Tabaryle, selle karavelli kaptenile, mille pardal Jacqueline vireleb. Tabarit on väga lihtne leida – ta veedab aega Isle de Orange’i kõrtsis. Pärast sõrmuse kättesaamist toimetab ta Jacqueline'i isiklikult Belforti.

Belfortis ootab meid veel üks ja väga raske ülesanne. Peame seda saart kaitsma Hispaania sissetungi eest. Tuleb korralik segadus, aga ka tasu. Pärast seda ütleb kuberner, et tal pole teie jaoks veel ülesandeid.

Eks otsime ise seiklusi. Belforti tänavatel kohtate võõrast inimest ja ulatate teile sedeli, milles keegi palub teil veenvalt kõrtsi sisse vaadata. Noh, lähme sinna. Bah! Jacqueline de Bijou ootab meid seal ja tunnistab meile (ehk Nicholas Sharpe'ile) oma armastust. Patt on mitte vastu maksta. Kuid selleks on kolm võimalust. Esimene ja kõige vulgaarsem (ettepanek ööbida kohe koos kõrtsi teise korruse toas) ei too kaasa muud kui Prantsusmaa poolt purunemise ja vaenulike suheteni. Teine võimalus on oodata, kuni saate nii rikkaks ja kuulsaks, et võite paluda kubernerilt endalt Jacqueline'i kätt. Peate ootama üsna kaua (peaaegu mängu lõpuni) ja saate kaasavaraks vaid 8000 kulda (mängu lõpu standardite järgi mitte nii palju). Kuid on ka kolmas võimalus – salapulm, mis toob sulle kohe +10 000 elamuse!

Seega valime kolmanda meetodi. Kuid salajase pulma jaoks on vaja preestrit, keda võib leida ainult Omorilt (muide, kui olete Omoril purjetanud, saate samaaegselt täita täiendava ülesande - vt allpool). Sealt pole keeruline leida Prior Modestus, kes on nõus salatseremooniat läbi viima vaid 3000 kulla eest. Pulmapaik on Belfort. Seega purjetame sinna ja suundume otse paleesse. Seal kohtume kuberneri asemel Jacqueline’i ja preestriga – seda nõutigi. Minge välja ja naaske uuesti elukohta.

Seekord kohtute seal Monsieur de Bijou endaga, kes annab teile uue ülesande: uputada asustamata Aliando saare lähedal kaks laeva – hispaania ja inglise, millel kahe riigi diplomaadid kavatsevad liidu sõlmida. Olles mõlemad laevad uputanud, pöördume tagasi Belforti ja saame teada, et meile on antud parunitiitel ja admirali auaste Prantsuse kuninglikus mereväes. Järgmiseks on kaks parunitiitlile vastavat ülesannet: hõivata Hispaania koloonia Costa Sinistra ja seejärel Inglismaa Highrocki kindlus. (Viimasel operatsioonil saate toetuseks lahingulaeva ja kui teie auaste on kõrgem kui neljas, võite isegi selle laeva määrata.)

Seejärel – väike paus: esitage Olaf Ohlssonile ultimaatum. Järgmine käsk on vallutada Hispaania koloonia Isla Ballena. Siis peate kaitsma oma kodumaist Belforti (mis pole teie enda kindluse toel nii keeruline). Pärast seda maksab kuberner kahe eelmise missiooni eest ja ütleb, et kõigi vaenlaste täielikuks võitmiseks on vaja vallutada Inglise koloonia Tendales ja Hispaania kindlus Grand Avilia. Pärast seda võite naasta Belforti ja saada ihaldatud asekuberneri tiitel või jätkata oma metsikuid piraadiseiklusi...

Täiendavad ülesanded

Kaubandusülesanne-1. Belforti tänavatel võib kohata kaupmeest Magis Sobrikut. Ta maksab 1000 kulda, kui saadate tema laeva Omorisse. Seejärel saate Magisega teist korda ühendust võtta. Ta annab vihje – kohalik kaupmees Yves Samois otsib kedagi, kes tema kohvi Isle de Orange saarele transpordiks. Vastutasuks Isle de Orange'i 1200 tsentneri kohvi eest saate 1200 tsentnerit šokolaadi. Šokolaadi kohale toimetades saate temalt 2500 kulda.

Kaubandusülesanne-2. See ülesanne muutub kättesaadavaks pärast Jacqueline'i vabastamist. Tel Kerrati tänavatel võite kohtuda kaupmees Jean Filene'iga, kes palub teil oma laeva Isle de Orange'ile eskortida. Siis saad Jeanist kas lubatud kulla või teleskoobi (keskmise kvaliteediga, aga sinu omast siiski parem teleskoop).

Liitlane. Isle de Orange’i kõrtsis võid kohtuda Artois Mulet’ga, kes räägib oma Nicholas de Montferrati korraldatud ekspeditsioonist. Ekspeditsioon suri ilma Artoisi süül, kuid Nicholas tõrjus ta teenistusest välja. Võite rääkida Nicholasega, siis uuesti Artoisiga ja siis liitub Artois teiega liitlasena.

Läbikäik hispaanlastele

Pealiin

Hispaania patendi saamine pole nii lihtne kui Prantsuse patendi saamine. Tõsiasi on see, et esialgu suhtub Hispaania sinusse vaenulikult ja seetõttu tervitab sind kindluse relvadest sõbralik salv, kui julged mõnele Hispaania kolooniale läheneda. Kuid ikkagi on väljapääs: Shark Islandil saate (Hispaania agendilt) võltsitud Hispaania korsaari sertifikaadi. (Selle eest tuleb aga välja käia 5000 kulda – hoolitsege raha eest ette.) Seejärel saate seilata Hispaania peamisesse kolooniasse Grand Avilia saarele ja saada tõelise tunnistuse alcalde Ricardo Ferrer de Marcadalilt endalt .

Alcaldelt saate oma esimese ülesande - toimetada kiireloomuline kiri teisele Alcadole, Guilabertus da Muntralile Isla Ballena saarel. Pärast kirja kohaletoimetamist ja 1000 kulla suuruse tasu saamist minge Isla Balena kõrtsi. Kõrtsiomanik räägib teile kurjast ja kohutavast piraadist, kes terroriseerib Hispaania kauplejaid. Naaske paleesse ja rääkige alcaldodega sellest piraadist. Ta ütleb, et piraadi nimi on François Jovignon ja Senor Ricardo (esimene alkalde) on talle pannud märkimisväärse tasu. Alcalde soovitab teil küsida ka Francois' kohta Shark Islandil. Noh, purjetame sinna.

Rääkige Olaf Olssoniga (piraatide vennaskonna juht) Shark Islandil ja küsige temalt Francois' kohta. Olaf teatab, et hiljuti nähti Francois' laeva asustamata Aliando saare lähedal.

Aliando lähedal kohtate piraadivärdjas. Pärast selle uputamist võite naasta de Mercadalisse hea uudisega, et kurja piraat on lõpetatud. Siiski on veel vara rõõmustada. Selgub, et uputasid mõne teise piraadi ning Jovignon ise ja tema liitlane ründavad nüüd Hispaania kolooniat El Caymanot. Alcalde saadab su kohe appi.

Sa ei pea kiirustama. Ükskõik kui kiiresti te purjetate, on tulemus sama: saare lähedal pole piraate. El Caymano kõrtsi sisenedes saate teada, et Jovignon on oma töö juba teinud – ta vallutas saare, sai lunaraha ja purjetas minema. Kuhu ta läks? Sellest saate teada samas kõrtsis võõra inimesega vesteldes. Info eest tuleb lihtsalt maksta 1000 kulda. Võõras räägib teile, et tegelikult sõlmis Ohlsson Jovignoniga kokkuleppe ja andis talle varju Haisaarele. Selle eest jagab Jovignon temaga saaki.

Noh, purjetame Shark Islandile ja haarame Ohlssonil rinnast. Seal selgub, kuidas teid pettis seesama võõras, kellele maksite 1000 kulda: see oli Jovignon ise. Ohlsson väidab jätkuvalt, et Jovignon on asunud elama kuhugi Aliando lähedale, ja pakub end isegi sinna saatjaks. Noh, abi on meile väga kasulik (see on terve brig!). Seekord leiate saare lähedalt Jovignoni ja tema kaasosalise. Olles nende laevad uputanud, võite lubatud tasu saamiseks naasta Ricardosse.

Pärast selle üleandmist saadab Don Ricardo meid piraatide saarestikku kohtuma Hispaania informaatori Jose Maria Lopeziga, kelle leiate hõlpsalt Grey Salesi tänavatelt. Ta annab sellest aru. et britid kavatsevad rünnata Islay Ballena kolooniat. Peame kiirustama sellest Alcalde'ile teatama. Señor de Muntral käsib meid saart kaitsma (meie enda kindluse kaitse all ja väikese Hispaania laevastikuga pole see nii keeruline). Pärast võitu premeerib alcalde teid ja käsib teil minna Don Ricardo juurde.

Ja siin on esimene suurem ülesanne: hõivata Inglise koloonia Surnud saarel. Tagasi tulles saate 5000 kulda ja järgmise (samuti üsna raske) ülesande: uputada kaks uusimat Inglise lahingulaeva, mis on Itkali lähedal ankrus. Olukorra teeb veidi lihtsamaks asjaolu, et mõlemad laevad on tormist mõnevõrra räsitud ja seetõttu ei hakka nad täie jõuga võitlema. (Proovige üks neist kinni püüda ja siis müüa maha, kui te pole veel liinimeest kätte saanud.) Pärast neid hiilgavaid tegusid saate teenitult Hispaania suurkuju ja Hispaania laevastiku admirali tiitli.

Siis on kerge tuulevaikus. Linnapeal ei ole meile veel ülesandeid, kuid ta on mures, et luureteadete kohaselt kavatsevad prantslased rünnata üht Hispaania kolooniat, kuid millist, pole teada. Noh, proovime ise selgusele jõuda. Paleest lahkudes läheme kõrtsi. Kõrtsiomanik Salvadore Engano räägib teile, et tema vend Roberto Enagno astus hiljuti Prantsuse brigi pardale, millelt leiti väga olulisi dokumente. Roberto leiate El Caymanost, kus tema korvetti praegu remonditakse. Leiame Roberto kohalikust kõrtsist (kust veel?). Ta annab meile püütud dokumendid ja me pöördume tagasi Granda Aviliasse, et need Senor Ricardole üle anda.

Dokumentide hulgas on plaan rünnata Ayla Ballenat. Nüüd pole lihtsalt jõudu saart liitlaste (inglaste ja prantslaste) rünnaku eest kaitsta, mistõttu sünnib julge otsus – jõuda vaenlasest ette ja rünnata Prantsuse laevu Tel Kerrati saare lähedal. Nagu võite arvata, on see missioon meile usaldatud.

Pärast võitu Tel Kerratil (muide, see ei saa olema lihtne jama) saame üksteise järel kolm ülesannet: jäädvustada Isle de Orange'i koloonia, seejärel Highrok, seejärel Belfort.

Liitlased on selleks korraks läbi, kuid nüüd on piraadid muutunud väga aktiivseks. Seetõttu saadetakse meid Shark Islandile juhistega esitada Olaf Ohlssonile ultimaatum. Saare lähedal ootab meid lahing piraadiflotilliga (vähemalt saarel pole kindlust). Seejärel esitame Olafile vabalt ultimaatumi ja tal ei jää muud üle, kui Don Ricardo nõudmistega nõustuda.

Seejärel - viimane lihv - käsk vallutada Inglise koloonia Tendales, misjärel võite naasta Ricardosse ja saada tema nimetamine saarestiku asekuningaks.

Täiendavad ülesanded

Kaubandusülesanne-1. Costa Sinistra poe omanik palub Isla Ballenal asuva poe omanikule toimetada 50 tsentnerit eebenipuud. Tagasi tulles annab ta 2000 kulda.

Kaubandusülesanne-2. See ülesanne muutub kättesaadavaks pärast piraat Francois Jovignoni tapmist. Siis ilmub Grand Avilia tänavatele kaupmees nimega Teodora Alameda. 2000 kulla eest palub ta oma galeoni Costa Sinitstrasse eskortida. (Ärge unustage seda kaupmeest Costa Sinistra tänavatel üles leida, et lubatud tasu kätte saada.)

Me uputame piraadi. Granda Avilia kõrtsi omanik palub kõrvaldada salakaubavedajad, kes toovad tema konkurendile odavat rummi. Läheme merele ja vajume või jäädvustame koort "Wiesel". Naastes kõrtsi, saame lubatud preemiaks 1000 kulda.

Toome preestri kätte. Grand Avilia kõrtsis võid kohtuda Hispaania preestriga, kes soovib pääseda Shark Islandile, et tutvustada piraatidele Püha kirikut. Preestrit toimetades omandame mõningase kogemuse ja maine.

Otsige kadunud sõdurit üles. Islay Ballena tänavatel võib kohata naist nimega Catalina. Ta palub meil uurida, mis juhtus tema väljavalitu Carlos Esperanzaga – ta oli sõdur ühel Hispaania karistusekspeditsioonil piraatide vastu. Olles läinud kuberneri juurde, küsime temalt ekspeditsiooni saatuse kohta, täpsustamata, et meid huvitab ühe sõduri saatus. Kuberner ütleb, et ekspeditsioon läks Inachetla saare lähistel kadunuks. Ta ei tea, mis täpselt juhtus. Kõrtsimees Arno Manlu räägib, et ekspeditsiooni uputasid piraadid Inachetla saare lähedal. Selles lahingus vangistasid paljud Hispaania sõdurid ja müüsid piraadid Rockshoresi orjaturul maha. Me läheme Inachetlasse. Seal asub piraadilaev El Lobo – varem kuulus see kadunud eskadrilli. Pärast selle uputamist pöördume tagasi kuberneri juurde ja räägime talle ekspeditsiooni saatusest. Selle eest saame 1000 kulda. Pärast seda läheme Grey Salesi ja räägime orjakaupleja Raimundoga. Ta räägib meile, et ekspeditsioonil osalenud Hispaania sõdurid tabati, kuid kui Raimundo laev Prantsuse koloonia Omori lähedalt möödus, hüppas Carlos üle parda ja põgenes. Omoril kohtume Carlosega. Pärast temaga rääkimist peate naasma Catalina juurde ja ütlema talle, et Carlos on elus ja naaseb peagi tema juurde.

Otsige nõid üles. Islay Ballena tänaval võib kohata inglast nimega Bartholomew Ulster. Ta küsib meilt Carla-nimelise tüdruku kohta. Loomulikult ei tunne me ühtegi Carlat – ta on kohalikus kõrtsis hoor. Pärast kõrtsi vaatamist ja temaga rääkimist mainime, et Bartholomew Ulster otsib teda. Tüdruk on selgelt ärevil ja isegi keeldub oma tööd tegemast. Vaadates Alcalde de Muntrali, saame teada, et tema sekretär Bartholomew Ulster leiti väga kummalistel asjaoludel surnuna. Saanud teada, et Bartholomew oli Carlaga seotud, annab alcalde meile ülesandeks seda asja uurida. Nüüd peame leidma linnatänavatest mehe nimega Jaime Zingerman. (Ta on ainus, kes Carla teenuseid ei kasutanud.) Jaime räägib, et Carla tegeles nõidusega. Saanud sellest teada, läheme Arno Manlli juurde ja ähvardades teda nõia kaasosaliseks pidada, saame temalt teada, kuhu Karla kadus (samal ajal saame teda paari tuhande eest edutada, aga tema maine kahjustamine). Kõrtsmik ütleb, et Carla sõitis koos Miguel Kenda-nimelise kapteniga ühte väikesesse Hispaania kolooniasse. Ta ei tea midagi muud. El Caymano kõrtsist leiame Miguel Kenda laeva paadijuhi Victor Martose. Ta räägib meile, et pardal olnud naine viis kapteni surnuks ja põgenes siis Grand Avilia lähedalt. Granda Aviliasse purjetanud, kohtume lõpuks kõrtsis taas Carlaga. Võite teda süüdistada nõiduses ja kuradile järgimises ning seejärel leida ta inkvisiitori linnapea elukoha vastas ja anda nõid talle üle. Vaene tüdruk põletatakse ja me võime naasta Alcalde Muntrali juurde ja saada tasu. Kuid parem on valida teine ​​tee: pärast Karla jutu kuulamist lase tal minna neljas suunas ja saad selle eest +5000 (!) kogemuspunkti.

Läbikäik piraatidele

Pealiin

Alustuseks oleks hea mõte liituda Rannavennaskonnaga. Seetõttu purjetage Rockshoresi, tutvuge Olaf Ohlssoniga ja liituge vabade õnneküttide ridadega. Ainuüksi piraatide ridadesse astumise fakt ei muuda aga teie suhteid kõigi võimudega (seni kuni te nende laevu ründama ei hakka). Seetõttu võite kuni teatud hetkeni vabalt siseneda "tsiviliseeritud" sadamatesse, kartmata kindluse relvadest sõbralikku salve joosta.

Purjetage vanaisa saarele ja rääkige Eugene Huxteriga, vana juveliiriga, kes tunneb ära medaljoni teie rinnas. Ta ütleb, et valmistas selle medaljoni aastaid tagasi Malcolm Sharpe'ile (teie isa!), kuulsale piraadile, kes rüüstas Hispaania smaragdikaravani.

Olles sellest teada saanud, läheme Ohlssoni juurde ja küsime temalt isa kohta. Olaf räägib meile, et ta purjetas kunagi meie isa käsul ja et Malcolm Sharp kadus pärast seda, kui Olaf jäi palavikuhooga kaldale. Ta lisab ka, et Sharpe'i saatusest saame teada kahelt tema meeskonnaliikmelt, kes ellu jäid. Üks neist on One-Legged Berquist, ta pole Grey Salesist ammu lahkunud. Teine on Mauritius Camentata, kes ammu lahkus piraaditööst ja peab nüüd Hispaania Costa Sinistra saarel kõrtsi.

Kõigepealt purjetame Grey Salesi, et rääkida ühejalgse Berquistiga. Ta räägib, kuidas Sharpe röövis Hispaania smaragdkaravani ja pärast seda aarde kuhugi mattis ning siis kadus. Ta ei tea Sharpe'i surma kohta üksikasju või teeb näo, et ei tea. Nüüd peame ajutiselt minema hispaanlaste poolele (et pääseda Hispaania saartele) - nii et ostke Grey Sales'i agendilt võltsitud Hispaania sertifikaat.

Mauritius Camentata keeldub meile midagi ütlemast, kuni oleme tema juhised täitnud – peame viima kirja Granda Avilia kaupmehele Lorenzo Marquez Avidole. Pärast kirja kohaletoimetamist saame kaupmehelt veinilasti Mauritius Camentata jaoks. Pärast seda räägib ta meile Malcolm Sharpe'i viimasest reisist ja pakub pool kaarti saarest, kuhu Sharpe oma varanduse mattis. Mauritius küsib selle eest 1000 kulda, kuid võite veenda teda kaarti tasuta andma.

Ohlssoni juurde tagasi tulles räägime talle kõik, mis meil õnnestus teada saada. Olaf soovitab meil proovida oma isast rääkida Grey Salesi piraadiasula juhi Desmond Raymond Beltropiga. Sellest vestlusest ei tule midagi head. Beltrop naerab meie üle, kuid me ei saa talle adekvaatselt vastata, ilma et me oma elu õuevarrel lõpetaksime.

Naastes Ohlssoni juurde, räägime talle oma vestlusest Beltropiga. Siis kutsub Olaf meid väikest trikki tegema. Peame uputama karavelli "San Miguel", mille omanik oli Julio Nederedas-nimeline kaupmees, kelle "tellis" tema partner. Karavell asub Grand Avilia saare lähedal. Peame selle ülesande täitmisest teatama trikster Marcusele, kes ootab meid Tel Kerrati saarel. Tema maksab meile tellimuse täitmise eest.

Küsime Ohlssonilt, mida peaksime peale Kamentata saadud kaardiga. Ta ütleb, et Beltrop tundis kahtlemata meie isa ja kuulis Malcolm Sharpe'i aardest. Saate teda püüda meie olemasoleva kaardi abil, kuid te ei saa seda otse teha. Kui me läheme tema juurde ja teatame, et meil on kaart, siis Beltrop raiub meid lihtsalt maha ja viib selle minema. Ohlssoni sõnul tuleb Beltropil kuidagi ära petta. Aga kuidas täpselt – selle üle peame veel nuputama.

Olles Nederedase uputanud ja saanud selle eest raha trikster Marcuselt, saame temaga vesteldes teada, et Marcus võltsib professionaalselt väärtpabereid ja dokumente. Olles pakkunud talle Mauritius Kamentata saadud kaardi võltsitud, veidi muudetud duplikaadi valmistamist, maksame selle eest 2000 kulda ja läheme võltskaardiga Beltropi. Vahetades ta loo vastu meie isast (kes pole samuti kuigi tõene), võime kas teeselda, et oleme valmis Beltropi sõbraks või kuulutada avalikult, et ta maksab oma julmuste eest.

Pärast seda kohtume Grey Sales Tavernis Anna Forgega, kes räägib meile loo oma õnnetust elust. Ta on pärit üllast inglise perekonnast. Tema isa oli Beltropi sõber, kellel, nagu selgub, oli kunagi parunitiitel. Beltrop sattus Tema Majesteedi-vastasesse vandenõu ja püüdis veenda oma isa selles osalema. Ta keeldus ja püüdis veenda parunit halvast ideest loobuma. Nüüd aga on Beltrop juba keeldunud. Siis oli isa, kes oli räsitud Tema Majesteedile lojaalsuse ja sõpruse vahel, sunnitud tulevase piraadijuhi kohtu alla andma. Beltrop saadeti pagendusse.

Viis aastat hiljem naasis ta piraadilaevastiku eesotsas Inglismaale, rüüstas ja põletas Anna isa pärandvara, säästes kedagi peale tema. Beltrop võttis Anna oma laevale ja hoidis teda sellest ajast enda juures, lubades tal oma elukohast lahkuda alles aasta tagasi. Anna vend, Inglise laevastiku kapten, püüdis teda leida ja sattus läbiotsimisel Vanaisa saare kõrtsis ühte piraadijuhi käsilastest. Nad rääkisid ja Beltropi sõber viis oma venna pimedasse allee, tappis ta ja tõi Beltropi verise pea tema pühendumuse tõestuseks.

Vestluses selgub, et Beltropil on oma pool kapten Sharpe’i aardekaarti. Oleme nõus karistama Anna venna mõrvarit vastutasuks lubaduse eest varastada see pool meie eest. Anna venna mõrvar, piraadi Juan Cocodrillo Sangre, otsib saaki Prantsusmaa Isle de Orange'i koloonia lähedal. Sinna minnes uputame tema laeva "Aspirare" ja prantslastega lahingusse sekkumata pöördume tagasi Anna juurde. Saanud teada, et tema venna surm on kätte makstud, annab ta meile killukese kaardist. Küsimusele, mida ta edasi kavatseb teha, vastab Anna, et on otsustanud Beltropile noa kõhtu pista. Võime talle lubada, et teeme seda tema heaks ja siis tema pärast tagasi tuleme – muidu proovib ta Beltropi tappa ja ise surra.

Olles leidnud Ühe jalaga Berquisti, saame teada, et mõnele kaptenile ei meeldi viis, kuidas Beltrop hallis müügis piraate kontrollib. Berquist räägib Nicholasele tõestisündinud loo oma isa surmast, kelle Beltrop tappis reeturlikult.

Kaardi kätte saanud, läheme Telltaki saarele, mis on härjapea kujuga. Sissepääs koopasse, kuhu Malcolm Sharpe Emerald Cargo peitis, asub just “sarvede” vahel. Koos aaretega leiame Malcolm Sharpe’i päeviku, mis räägib meie isa unistusest luua saarestikus uus riik, vaba ja iseseisev.

Samal ajal luusib petetud ja raevunud Beltrop oma Gorgoni manovaris mööda saart ringi. Kui me seda Telltaki lähedale ei uputa, jälitab see meid, kui ilmume Grey Salesi vetesse. Olles Beltropi uputanud ja Olssoni naasnud, saame teada, et pärast Beltropi surma muutus Rockshoresi kaitsmine palju keerulisemaks ning õnne korral otsustasid Inglismaa, Prantsusmaa ja Hispaania Rockshoresi lihtsalt enda kätte võtta. Tundub, et saar tuleb maha jätta. Kuid Nicholast inspireerisid oma isa ideed nii, et ta veenab Ohlssonit asutama saarestikus uut vabariiki looma. Olaf nõustub lõpuks ja ütleb, et nad peavad kõigepealt vabanema koloniaalvõimude ohust ja ennekõike kaitsma Rockshoresi Prantsusmaalt, kes on juba asunud laevastikku kokku panema piraadisaarte hõivamiseks. Ohlsson pakub meile uut laeva.

Isle de Orange'i saarel kõrtsis kohtame prantsuse ohvitseri, kes on end juba päris purju joonud, kuid joomist ei lõpeta. Temalt saame teada, et Prantsuse superintendent Aimery de Aurillac käis Omori saarel asuva kindluse seisukorda kontrollimas. See on de Aurillac, kes vastutab Rockshoresi karistusekspeditsiooni eest ja me peame minema Omorisse, et temaga rääkida. Olles inspektorile altkäemaksu andnud, saame temalt nõusoleku laskemoona tarnimise saboteerimiseks. Prantslaste oht on ajutiselt kõrvaldatud, millest Rockshoresisse naasnuna anname Olssonile rõõmsalt teada. Nüüd aga valmistavad britid ette laevastikku, et piraatide kolooniat rünnata.

Läheme Highrocki ja räägime kõrtsiomanikuga. Ta räägib, et saarele toodi hiljuti uus partii süüdimõistetuid. Samas kõrtsis saame juttu ajada Jeremy McMelloniga. Inspireerituna ideest rajada saarestikus uus vabariik, lubab ta leida võimaluse eelseisva ekspeditsiooni peatamiseks.

Naastes Ohlssoni juurde, ütleme talle, et oleme leidnud brittide seast uue liitlase. Olafil on ka uudiseid: Grey Salesile on ilmunud uus juht – piraat Felipe, hüüdnimega Lihunik. Ohlsson soovitab meil temaga rääkida. Olles kohtunud Lihunikuga, räägime talle ideest luua saarestikus uus vaba riik. Uuele juhile see idee meeldib, kuid ta hoiatab meid, et kolm Hispaania lahingulaeva suunduvad Rockshore'i piraatide asulaid hõivama. Nendega on vaja kohtuda halli müügi lähenemisel. Lihunik pakub meile oma abi lahingus hispaanlastega. Pärast lahingut on ta alati valmis meid aitama.

Olles uputanud kõik kolm liinilaeva (peame püüdma ühte neist kinni püüda), läheme McMellonile külla. Ta ütleb, et Highrockil mässu alustamiseks on kõik valmis ja ainus, mida ta vajab, on raha mässulistele relvade ostmiseks. Ta vajab 3000 kulda. Pärast raha andmist saame teada, et Dead Islandil on kolm uut Inglise laeva. Peame neist lahti saama, vastasel juhul purustavad nad mässu oma relvadega ja maandavad väed Highrockil, et taastada kontroll koloonia üle.

Tõstame purjed ja sõidame Dead Islandile. Olles alistanud Inglise laevastiku, pöördume tagasi Ohlssoni juurde, kes kiidab meid lahingu eest hispaanlastega ja ütleb, et on piraadielust väsinud ning kavatseb saarestikust lahkuda ja Euroopasse suunduda. Seal ostab ta kaldale väikese kõrtsi ja veedab oma ülejäänud elu soojas ja rahus. Tema asemel määrab ta Nicholas Sharpi Rockshore Pirates'i juhiks.

Olles Ohlssoniga hüvasti jätnud ja lubanud aeg-ajalt tema kõrtsi külastada, vaatame Shark Islandi kõrtsi omanikku. Francis Dullars annab meile Jeremy McMelloni kirja, milles ta teatab, et ettenägematud asjaolud takistavad Highrockil mässu. Hispaanlased koguvad Isle Balleni lähedal laevastiku, et rünnata Highrocki. Meid kutsutakse uputama Hispaania laevastikku ja samal ajal vallutama Isle Ballena.

Pärast Isle Balleni jäädvustamist pöördume tagasi Grey Salesi juurde. Seal annab Berquist meile teise kirja McMellonilt. Naastes Highrocki ja vesteldes McMelloniga, asusime jäädvustama Granda Aviliat ja seejärel Isle de Orange'i. Pärast saare vallutamist veename selle kuberneri liituma uue vabariigiga ja tähistama võitu.

Täiendavad ülesanded

Liitlane või kuld. Shark Islandi kõrtsis kohtame piraadi nimega James Callow. Ta räägib meile India iidolist, mille ta võttis ühelt vanalt India preestrilt. Tema sõnul toob see iidol halba õnne. Piraat tahab neetud nipsasjast lahti saada, kuid ta ei tea, kuidas. Mitu korda üritas ta iidolit minema visata, kuid see naasis salapäraselt tagasi. Vana indiaanlase sõnul, kellelt James iidoli võttis, saab seda kujukest kinkida ainult. Piraat palub meil aidata tal neetud iidolist vabaneda ja kinkida see nipsasja Desmond Ray Beltropile, kellega ta on pikka aega tülis olnud. Olles kokku leppinud teda aitama, läheme Beltropi juurde ja teeme talle kingituse. Kui Nicholase auaste on 7 või kõrgem, siis Beltrop aktsepteerib ta, aga kui ei, siis ta keeldub ja me peame naasma James Callow juurde. Samuti võite proovida müüa iidolit Isle de Orange'i kubernerile Nicholas de Montferratile. Sellest valikust võidavad kõik – kuberner võtab meilt kingituse hea meelega vastu. Pärast ülesande täitmist pöördume tagasi Jamesi juurde. Kui Nicholase maine on Good Matey, ühineb James meiega liitlasena, aga kui tema maine on madalam, annab ta kaks tuhat kulda, vabandab ja lahkub meie hulgast.

Tasuta Manovar või kuld. Shark Island Tavernis kohtame piraadi nimega Hugo Lambermill. Kui meil on taskus Hispaania korsaari patent, peaksime temaga rääkima ja siis on meil võimalus manovar jäädvustada. Hugo kurdab meile, et on piraadielust väsinud ja palub meil hankida talle Hispaania korsaaripatent. Suundume otse Guilabertus de Muntrali poole ja kui Nicholasel on Good Matey maine, siis suudame veenda kuberneri väljastama vanale piraadile patendi, aga kui see on madalam, siis võime kutsuda de Muntrali. petta vana piraati – väljastada talle patent, et meelitada ta Ballena saarele, ja seejärel ta üles riputada. Pärast seda pöördume tagasi Lambermilli ja anname talle kirja. Kui tõime tõelise korsaari patendi, siis ta ütleb meile, et Chaktcha saare lähedal on kahjustatud Prantsuse manovar, mida on väga lihtne tabada. Mõne aja pärast võime vaadata Guilabertus de Muntrali ja uurida, kuidas vana piraat teenib. Selgub, et temast sai suurepärane sõdur. Kui püstitame Hugole lõksu, siis pärast patendi üleandmist peame 2500 kulla suuruse tasu eest Guilabertus de Muntrali juurde tagasi pöörduma.

Kuldne. Pärast seda, kui Eugene Huxter räägib meile Malcolm Sharpe'ist, kohtume El Caymano kõrtsis salakaubavedajaga, kelle nimi on Octavio Lambrini. Saanud teada, et Nicholas on Malcolm Sharpe'i poeg, pakub salakaubavedaja meile natuke äri. Isle Ballena saarel on tollikapten nimega Arcadio la Damba. Põhimõtteliselt ta altkäemaksu vastu ei võta ja seetõttu on tee Isle Ballenale salakaubavedajatele suletud. Octavio tahab, et aitaksime tal sellest ohvitserist lahti saada, ja on valmis selle eest maksma 3000 kulda. Olles nende tingimustega kokku leppinud, sõidame Isle Ballenale ja räägime kõrtsis Arcadio la Dambaga. Nüüd on meil kaks võimalust: täita Lambrini ülesanne või pidada läbirääkimisi kapteniga ja seada Lambrinile lõks (selle eest saame 2000 kulda). Olles otsustanud kapteni tappa, uurime Isle Ballena lähedal asuvaid veekogusid ja kohtudes brig la Dambaga, laseme sellel uppuda ja naaseme tasu eest Octavio Lambrini juurde. Kui on soov kapteniga kokkuleppele jõuda, peame pärast temaga vestlemist kohtuma Octavio Lambriniga ja teavitama teda ülesande edukast sooritamisest ning sellest, et ta võib nüüd vabalt Isla Ballenat külastada. Arcadio saare lähedal püüab La Damba salakaubavedaja kinni ja viib ta õiglasele kohtuprotsessile. Meie osalemine selles pole vajalik, nii et saame kohe Isla Ballenisse minna ja seal kõrtsis kaptenilt oma tasu vastu võtta. Kui aga kapten Octavio Lambrini üle anname, ootavad meid El Caymano lähedal tema pojad.

"Corsairs" on suurepärane piraadimäng Venemaa arendajatelt. Ideoloogilises mõttes on see suuresti inspireeritud legendaarsest mängust "Pirates!" Sid Meier ja seda võib pidada isegi selle 3D uusversiooniks. Noore kapten Sharpe'i rollis kogete kõiki piraadiseikluste rõõme: tehke julgeid rüüste, astuge laevadele, harutage lahti reetlikke intriige, proovite auastmetes tõusta ja legendaarseid aardeid leida, et teada saada oma elu saladust. päritolu... Suurepärane graafika ja hunnik eriefekte loovad hämmastava kohaloleku efekti. Mängu rikub vaid vigade rohkus, mida aga Akella meeskond juba parandab. Läänes avaldas mängu Bethsoft nime all Sea Dogs. Corsair vastu tahtmist Kena ülesanne! - kandke "must märk" sihtkohta. Niisiis, olete noor inglise kapten Nicholas Sharp, kes põgenes Hispaania vangistusest. Suundute Briti koloonia pealinna Highrocki saarele, et saada korsaari patent, mis võimaldab teil "seaduslikult" röövida Hispaania laevu (tegelikult mitte ainult Hispaania laevu) ja seeläbi hüvitada oma kahjud, samuti tekitatud moraalset kahju. Kuid te ei ole kohustatud brittide käest korsaari patenti saama ja võite selle võtta prantslastelt või isegi oma endistelt õigusrikkujatelt - hispaanlastelt. Lõpuks ei keela keegi teil liituda piraatide vennaskonnaga ja saada "vabaks piraadiks". Olenevalt sellest, millise tee valite, ootab teid neli täiesti erinevat süžeed ja seega neli erinevat lõiku samast mängust. Mängu eesmärgid on aga ligikaudu samad: kui võtate endale korsaari patendi, siis on teie eesmärk saada kogu saarestiku kuberneriks (olgu siis Inglise, Prantsuse või Hispaania poolelt), kui valite tee vaba piraat, siis on teie eesmärk kuulutada välja mingi "iseseisev vaba piraadiriik" ja saada selle juhiks. Ülesanded Mängu lõpuleviimiseks peate täitma kohustuslike ülesannete ahela (nelja poole jaoks erinevad: britid, prantslased, hispaanlased ja piraadid). Põhiülesanded annavad teile tavaliselt saare kubernerid. On ka täiendavaid ülesandeid, mida ei pea täitma, kuid mis võivad teid selles küsimuses oluliselt aidata. (Näiteks hankige imeline luukklaas, mille kaudu näete absoluutselt kõike, isegi vaenlase laevade ohvitseride oskusi.) Neid ülesandeid võib teile anda igaüks, seega rääkige kõigiga, kellega kohtute. Ärge kunagi kiirustage vestlust lõpetama, isegi kui teile tundub, et kõik on selge - vestlus võib võtta ootamatu pöörde. Lisaks saad kogemusi ka lihtsalt vestluskaaslaste röökimist (või nõuannet) lõpuni kuulates. Mõne tegelaskujuga saate ja peaksite rääkima teist või kolmandat korda: pärast mis tahes toimingu sooritamist võivad nad teile lisateavet anda. (Näiteks see vihje: kui tagastad Highrocki alkeemikule midagi, siis pärast esimest ülesannet annab ta sulle teise.) Kõik ülesanded toovad sulle väga vajalikku kogemust ja annavad tavaliselt kulda või midagi kasulikku (väärtuslikku ohvitser valatakse teie meeskonda, saate väärtusliku eseme või eseme edasiseks ülesandeks jne). Mängu ajal saab põhimõtteliselt lülituda mõlemale poole. Piisab, kui purjetada Shark Islandile (piraadisaar) ja omandada seal suvalise rahvuse patent või saada vabaks piraadiks. See maksab teile 5000 kulda ja -10 mainet. Muidugi muudab see mängu kulgemise keeruliseks ja segadusse. Tavaliseks läbisõiduks pole vaja omanikku vahetada. Kasva, kasva, mu kapten! Alustate 12. auastme rohelise kaptenina (mitte madalamal) ja mängu edenedes võite tõusta 1. auastmeni. Igasse auastmesse ülendamine annab võimaluse juhtida kõrgema klassi laevu: 12. ja 11. auastme kapten saab juhtida kuni 6. klassi laevu, 10. ja 9. auastme kapten saab juhtida kuni 5. klassi laevu jne. Lisaks antakse auastme tõustes 3 eripunkti, mida saab kasutada teatud oskuste arendamiseks. Oskused Teie kaptenil on 9 oskust, millest igaüks saab tõsta 9. tasemele. Navigeerimine – suurendab laeva kiirust ja manööverdusvõimet. Täpsus - relva lasketäpsus; Iga punkt suurendab täpsust 10%. Laadige - Iga punkti uuesti laadimise aeg väheneb 5% võrra. koordineerimine – kõik relvad ei lase korraga; Iga koordinatsioonipunkt vähendab esimese ja viimase kahurilaskmise vahelist aega 5% võrra. Kaitse - see on teie meeskonna võime varjuda vaenlase tule ajal; Iga kaitsepunkt vähendab teie meeskonna kaotusi 5%. pardaleminek – võimaldab astuda vaenlase laevadele kaugemalt; Iga punkt suurendab pardalemineku kaugust 5% võrra. Vehklemine – võime tõhusalt võidelda vaenlase laeva hõivamisel; jämedalt öeldes on see teie löögi tugevus. Remont – kere ja purjede parandamise võimalus otse avamerel; Trümmides peab olema piisav arv tahvleid ja lõuendit. Maksimaalse "remondi" väärtuse juures on võimalik parandada isegi 90% ulatuses kahjustatud laevakere. Mida kõrgem on remondioskus, seda kiiremini laev remonditakse: iga kahe punkti kohta lüheneb remondiaeg 1 päeva võrra; remonti ei saa aga lõpetada vähem kui 4 päevaga. Kui teil on vähe töötajaid, on remont aeglasem. Kaubandus – võimalus osta kaupu odavamalt ja müüa kallimalt; iga punkt vähendab müügihinda 5% ja suurendab ostuhinda 5% võrra; see oskus ei mõjuta aga kuidagi ostetud laevade hinda. Milliseid oskusi kõigepealt arendada, sõltub teie mängustiilist. Siiski võib anda mõningaid üldisi nõuandeid. Kõigepealt pöörake tähelepanu taradele. Isegi kui te ei kavatse laevale minna, saavutage see oskus võimalikult kiiresti vähemalt 5. Ülesannete ajal peate ikkagi võtma vastu linnuseid, kus see oskus mängib olulist rolli: tänu kõrgele vehklemisoskusele saate saab hakkama vaenlasega, kelle meeskond on sinu omast 2-4 korda suurem. Pöörake erilist tähelepanu kolmele "laskmise" indikaatorile: täpsus, ümberlaadimine ja koordineerimine - need suurendavad oluliselt teie laeva tulejõudu. Edasi oleks kasulik tõsta navigatsiooni, et saada esialgu eelist kiiruses ja manööverdusvõimes. Kui kavatsete pardaleminekuga kaubelda, arendage samanimelist oskust, mis hõlbustab vaenlase laevadele lähenemist. Kaitse ja remont on selgelt teisejärgulised oskused: võitle hästi ja sul pole vaja "auke lappida". Noh, kui satute tugevale vaenlasele, minge kohe pärast lahingut sadamasse ja hüvitage oma kaotused. Ja kaubandusoskus tundub täiesti kasutu, kuna rahaga probleeme peaaegu pole (noh, selle madala taseme kompenseerimiseks teete täiendava kaubalennu). Ohvitserid Ohvitseri nimi Sisu Mida see annab? Esimene tüürimees Raymond Ibelin 900 +3 navigatsioon Bosun Andrew Shue 500 +3 navigeerimine, +1 tara Tasuja Adam Mullen 1000 +3 kaubandus Gunner Dreyfus Fuse 2000 +3 täpsus, +3 laadimine, +3 koordineerimine Puusepp Jacques Delours 2 arstid3 Dick Oakenwood 0 +2 kaitse Oma oskuste suurendamiseks on veel üks võimalus – palgata ohvitsere, kelle oskused täiendavad sinu oskusi. Tõsi, ohvitserid peavad reeglina maksma väga korralikku palka (sageli isegi ületades kõigi meremeeste kogupalga), kuid sellel pole tähtsust, kuna kaubandusest saab alati hõlpsasti raha teenida. Ohvitsere võib tavaliselt leida kõrtsidest või neid saab otsingute kaudu. Esimene tüürimees - teie parem käsi; parandab navigeerimist. Aga mis kõige tähtsam, kui sul on abiline, võid võtta auhinnalaevad (pardalemineku ajal kinni püütud) ja viia need sadamatesse müügiks (muidu pead need uputama). Gunner - võib-olla teine ​​kõige väärtuslikum ohvitser. See tõstab korraga 3 olulist oskust: täpsus, ümberlaadimine ja koordinatsioon. Paadimees – mitte viimane inimene laeval: tavaliselt parandab navigeerimis- ja vehklemisoskusi. Laeva arst - annab mitmeid kaitsepunkte. puusepp - lisab mõned remondipunktid. laekur – suurendab kaubandust. Väärtuslikumad ohvitserid on ära toodud tabelis 1. Olgem vait, kuhu ja kuidas neid palgata saab – muidu on ebahuvitav mängida. Anname vaid väikese vihje: mängus on kaks esimest kaaslast, mõlemad leiab Prantsusmaa saartelt (ja plaaster viib ühe neist piraadisaarele). Kogemuste omandamine Seega tõuseb auaste kogemuste omandamisel. Iga sooritatud ülesande eest saate kogemuspunkte, kuid nendest punktidest selgelt ei piisa, et kiiresti edetabelis üles tõusta ja soovitud lahe laev saada. Seetõttu peame tegelema tüüpilise "piraadikaubandusega": laevade röövimisega. Punkte antakse iga uppunud või kinni võetud laeva eest, uppunud laeva eest aga oluliselt rohkem (tavaliselt 2000-7000 piires, samas kui laeva hõivamise eest üle 2000 ei anta). See võtab arvesse teie oskusi ja osavust: puudrimagasini otselöögi eest (nn kriitiline tabamus, mis viib laeva kohese surmani) antakse teile kaks korda rohkem kogemusi. Kui sloopis purjetades õnnestub fregatt uputada, saad oluliselt rohkem kogemusi, kui mõne pinkie uputades. Suurim ekspa on antud kindluse hävitamiseks (vähemalt 20 000), kuid see pole lihtne ülesanne ja seda saab saavutada ainult vähemalt 3. klassi "lahedatel" laevadel. Kohe mängu alguses on otseste piraadimeetoditega expi hankimine väga keeruline, kuna peaaegu kõik vastased on sinust selgelt tugevamad. Seetõttu on minu nõuanne teile: ärge astuge võitlusse üksi, parem on liituda lahinguga, milles osalevad teiega seotud laevad. Siis saate jagada oma kogemusi, andes väga tagasihoidliku panuse vaenlase lüüasaamisesse. Maine Maine on see, kuidas inimesed sinuga kohtlevad: kas nad peavad sind oma sõnameheks, kes on võimeline igal hetkel abistama, või lennukaks trampiks, kes hoolib ainult enda heaolust. Madala mainega on teil raske inimestega midagi läbi rääkida ja mõned võivad isegi keelduda teiega rääkimast. Kui sa madala mainetasemega oma palka õigel ajal ei maksa, siis tekib kohe laeval mäss ja sind nööritakse õuevarre külge (sellega on muidugi mängu lõpp). Kõrge mainega on nad nõus teiega äri ajama ja tehingud (nt ohvitseride palkamine, laevade ostmine) on odavamad. Seetõttu käituge nii, et inimesed teist kõrgelt hindaksid. Ärge nõudke tarbetuid või lisatasusid ja täitke elanike palveid (näiteks viige janusele valvurile veini), ärge hülgage oma liitlasi hädas. Tõsi, Dead Islandi kohalikult preestrilt saab mainet ka raha eest osta (+1 mainele vaid 100 kulla eest). Laevad Klass Tüüp Kandevõime (t) Max. Meeskond min. Meeskonna kiirus Manööverdusvõime Tabamuspunktid Relvad kokku Ostuhind Müügihind Saadaval kaliiber 1 Täiustatud Manovar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 24 1 Manovar 2001 800 580 500 100 000 90000 12 16 24 1 Täiustatud lahingulaev 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24 1 lahingulaev 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 14000 68 85000 80010 30 40 200160 raskelaev 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24 2 Sõjalaev 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 24 2 Lineaarne kiirlaev 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24 2 Lineaarlaev 24010 300 300 300 00 55000 12 16 24 3 Tugevdatud fregatt 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 24 3 Fregatt 2100 300 100 10.80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24 3 Ob-õmmeldud Corvette 1500 250 70 11.50 35 7108 301026 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 24 3 Raske sõjagalleon 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24 3 sõjaline galleon 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 7000 38 40000 320 401 600 40 401 600 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 16 4 flööt 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 16 4 Fast Galleon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 16 4 Kattega kiirgaloon 2000 250 50 20 30 300 250 20 30 30 16 4 Kaubanduskaravell 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 16 4 Karavell 2600 190 50 7 ,00 35 2500 28 20000 18500 12 16 4 Kerge karavell 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 20000 18 500 12 40 40 50 40 740 16 25000 23000 12 16 4 Brig 1500 160 45 11,00 45 254 0 16 25000 23000 12 16 4 Tugevdatud Pinas 2100 200 35 8 .00 25 3100 16 16000 14500 12 16 4 Pinas 2300 200 35 8.590 601 601 35 5 Tugevdatud Galleon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 1500 0 13500 12 16 5 Galleon 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 16 5 Shnyava kauplemine 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20016 12 5016 12 5016 12 16 45 1400 12 22000 20000 12 16 5 Kiire Liugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 12 5 Luger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 12 6 Fast Barque 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10 206 120 120 30 1100 10 12000 10500 12 6 Light Sloop 500 35 10 11, 00 45 800 12 8000 6500 12 6 Sloop 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 12 6 Raske barque 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 30 1000 8 8000 1 20 30 60 60 5 900 8 8000 6500 12 6 Kaubandus roosa 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12 6 Roosa 400 40 15 9. 0 55 800 9 6000 4500 12 6 Täiustatud Bilander 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 12 6 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 50 600 50 60 500 0 50 0 0 0 0 7 Tartan 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0 Laevad jagunevad 7 klassi: lihtsaimast relvastamata paadist (7. klass) kuni “ujuva kindluseni” - manovar (1. klass). Alguses on teile saadaval ainult lihtsad 6. klassi laevad, kuid Nicholase järgu kasvades saate soetada üha rohkem auväärseid laevu. Laeva valides pöörake erilist tähelepanu selle kiirusele ja manööverdusvõimele: osava taktikaga krapsakas laev on üsna võimeline aeglaselt liikuva aluse uputama, isegi kui sellel on vähemalt 2-3 korda suurem tulejõud. Seejärel vaadake relvade arvu ja kaliibrit. Edasi – maksimaalsele meeskonnaarvule: siin mida rohkem, seda parem, kuigi alguses võib tunduda vastupidine, sest iga meremehele tuleb maksta 50 kulda kuus. Kuid pärast vähemalt ühe pardalahingu läbiviimist tunnete selgelt suure meeskonna eelist. Üle 6. klassi laevade kandevõime praktiliselt mingit rolli ei mängi (trümmides on tavaliselt alati piisavalt ruumi). Laeva valik sõltub teie eelistatud merelahingu taktikast. Kuid kui loodate kiirusele ja manööverdusvõimele, näeb tüüpiline laevalt laevale ülemineku ahel välja selline: roosa - Sloop - Shnyava - (võimalik, et brig) - Corvette - (võimalik, et kiire lahingulaev) - lahingulaev. Paljude mängijate igatsetud eesmärk on Manowaril purjetada, kuid kogu mängu läbimiseks piisab, kui piirduda Corvette’iga – kõige kiirema ja manööverdusvõimelisema korraliku tulejõuga laevaga. Täpsemat teavet kõigi laevade kohta leiate ülaltoodud tabelist. TEINE LEHEKÜLG Relvavõtme laengu laevakere kahjustus Purjekahjustused Meeskonna kahjustused Lennuulatus Kaal (20 tk) Kasutamiskohas 1 Kahuri kuulid 10 8 1 100% 3 c Laeva kerel 2 Tabellask 3 20 10 50% 2 c Enne pardale minekut, käsuga 3 Noad 5 30 3 75% 5 c Purjedele 4 Pommid 7 10 6 90% 3 c Fortidele, laeva kerele Laenguid on nelja tüüpi: kahurikuul kahjustab laevakere kõige rohkem, kurikad - kuni purjed, buckshot - meeskonnale; pommid kahjustavad kõike ja on eriti head linnuste mürsutamisel, kuid pommid on ka kõige kallimad. Pommide hinnad on igal pool umbes samad, kuid Prantsusmaa saartel on need veidi madalamad. El Caymanol on pommid eriti kõrgelt hinnatud, mistõttu saad neid sellele saarele toimetades väga kiiresti rikkaks. Pange tähele, et kõigil mürskudel on erinev ulatus ja see ulatus sõltub kaliibrist. Nendes tabelites on esitatud täielikud andmed. Saarte kaliibri ulatus Laadi uuesti 12 400 sammu 40 s 16 444 sammu 45 s 24 355 sammu 50 s Mängus on 20 saart ja peaaegu kõik need on asustatud. Üldiselt pole mängus "kasutuid" saari: isegi kui saar on asustamata, tähendab see, et saate sellel õigel ajal mõne ülesande täita. Saared ilmuvad maailmakaardile siis, kui need teile teatavaks saavad (tavaliselt kellegagi vesteldes või ülesandeid saades). Kuid saate saari avastada ka iseseisvalt, määrates lihtsalt maailmakaardil suvalise kursi. Sel juhul pole üldse vaja saarel “komistada”: piisab, kui selle kõrval purjetada. (CHIT: alamkataloog Resource\Images\Map\Russian sisaldab avatud kaarti graafilise faili map_open.tga kujul, mida saab vaadata peaaegu igas graafilises redaktoris/vaaturis.) Linnad Terved asulad ja isegi linnad on laiali laotatud asustatud saared. Kogu mängu "elu" toimub linnades: sealt saate kogu teabe, võtate ette ülesandeid, palkate meeskonna, kauplete ja varustate oma laeva. Suurimatel saartel on 4 tüüpi "kasulikke ehitisi": Kõrts – ainult siin saate hõrenenud meremeeste meeskonda täiendada (klõpsake F1, valige "Personal" ja klõpsake nuppu "Rendi"); Kõige sagedamini leiate just kõrtsidest oma meeskonda ametnikke ja kohtute teiste kasulike inimestega. Pood - Siin saab osta/müüa kaupu ja laskemoona. Laevatehas – siin saate müüa oma laeva või auhinnalaeva (kuid mitte liitlaslaevu) ja osta endale uue laeva; Samuti saate parandada oma laeva (ka liitlaslaevu) ja asendada relvad keerukamate vastu. Loss - see on saare kuberneri residents; tavaliselt on kuberner see, kes annab teile kohustuslikud ülesanded täita – aga ainult siis, kui teil on tema riigi patent; kui teil pole patenti, saate rääkida ainult kuberneriga, kuid te ei saa ühtegi ülesannet. Te ei saa siseneda linna, mida kaitseb kindlus, kui selle elanikkond on teie vastu vaenulik. Maksimaalne, mida saab teha, on kindlus pommitada ja kohalikelt elanikelt altkäemaksu võtta; aga kellegagi rääkida ei saa ja kuhugi sisse ka ei pääse (v.a palee, kust altkäemaksu saab). Pärast saarelt lahkumist taastatakse linnus automaatselt ja linn elab nii, nagu poleks midagi juhtunud. (Seega võite soovi korral rüüstamist korrata.) Ainus erand on siis, kui linnuse hävitamine oli otsinguülesanne. Siis tuleb linn teie rahva lipu alla koos kõigi sellest tulenevate tagajärgedega. Kuldne! Kauplemine on lihtsaim, lihtsaim ja turvalisem viis rikkaks saada. Ostate kaupa ühel saarel ja müüte teisel saarel - see osutub omamoodi "kauplemissimulaatoriks". Siin on "trikk" selles, et igal saarel on oma nimekiri Kaubandussaared Saar Kakao Suhkur Vein Lina Rumm Tubakas Kohv Mahagon Nisu Ebony Bombs Apelsin - + + - - + - Belfort + + - - - - Omori - + - + Highrock + - + + + - - Tendales + + + - - Surnud saar + + + - - El Caymano + - + - Ballena + + - - - + Avilia + + - - - + + Sinistra - + Märkus: "+" tähendab eksporti; "-" tähendab importi. kaupade import/eksport. Importkaubad on kõrgelt hinnatud, eksportkaubad aga müüakse soodsate hindadega. Nii et laadige oma eksport, viige see saarele, kus see on impordiks, müüge need maha, laadige uusi eksporditooteid, viige järgmisele saarele jne. Nii saate end lõputult rikastada, ilma midagi muud tegemata. Siin on ainult kaks "aga": 1) tehke seda ajal, mil teil pole "viimase hetke ülesandeid", st neid, mis tuleb teatud aja jooksul täita; 2) teie rahumeelset tegevust võivad häirida piraadid; kui teil pole jõudu või soovi tagasi võidelda, salvestage enne iga purjetamist ja taaskäivitamist; kui see ebameeldiv sündmus juhtub, siis tõenäoliselt seda pärast taaskäivitamist ei juhtu. Pole mõtet osta/müüa kaupu, mis pole märgitud impordiks/ekspordiks – sellisel juhul saad suure tõenäosusega kahjumi või isegi väikese kasumi. Lihtsustamaks navigeerimist esitame tabelis 5 kõigi saarte import-/ekspordikaupade nimekirja (v.a mõned saared, kus ei ole eksport- ega importkaupu). Kui mängite näiteks inglaste eest, siis on teil mängu algusest peale juurdepääs üsna turvalisele marsruudile: Tendales - Highrock - Dead Island. Laadige voodipesu ja kohv Tendalesse, müüge pesu Highrocki, laadige sinna kohvi juurde ja ajage kogu kohv Dead Islandile. Teile on garanteeritud tulu 7-9 tuhat kulda 3 nädalaga! (vaja on umbes 1000 tsentneri veeväljasurvega anumat). Aga kui peate end tõeliseks piraadiks, tehke midagi korralikku: röövige kaubalaevu! Kuid ärge uputage neid, vaid astuge nende pardale. Kui laeva uputad, võidad rahaliselt vähe: kogud kokku vaid laeva uppumiskohas vedelevaid haledaid puru. Aga kui te laeva kinni võtate, saab kogu selle last teie omaks ja saate selle enda omaks müüa. Lisaks leiate kapteni kajutist mitu tuhat kuldmünti (tavaliselt 2-5 tuhat). Noh, ja mis kõige tähtsam, saate kinni võetud laeva, mille saate lähimasse sadamasse viia ja müüa. Ainult selleks on vaja esimest tüürimeest, kes võtab ajutiselt üle vallutatud laeva juhtimise; lisaks peaks teie meeskonnast piisama vähemalt vähemalt mõlema laeva jaoks. Kui esimest tüürimeest pole ja tabatud laev on teie omast kõrgema klassiga, on mõttekas üle minna kellegi teise laevale, et see seejärel maha müüa ja enda oma tagastada. Kuid põhimõtteliselt võite jääda juhtima laeva, kuhu te pole auastmelt veel jõudnud. Ainult sel juhul saad iga oskuse eest trahvi -1, mis korrutatakse laevaklasside erinevusega – nii et vaevalt tasub seda teha (Näiteks kui suudad lennata ainult 5. klassi laevadega ja vahetada klassi 3 korvetile, saada igale oskusele –2.) Seega on ühe kaubalaeva hõivamine rahaliselt ligikaudu võrdne ühe kaubakäibega. Kui aga jäädvustada, saab ka kogemusi! Kindluse hävitamine ja sellele järgnev linna hõivamine on veelgi tulusam, kuid samas ka kõige raskem ülesanne. Selle eest saad vähemalt +15 000 kulda ja +20 000 kogemust! Merelahingud Laeva juhtimine Saate manööverdada ja tulistada nii "kolmanda" kui ka "esimese inimese" vaates (üleminekud - võti K). Muidugi on mugavam manööverdada, jälgides tervikpilti ülalt, kuid reeglina on pildistamine parem "esimesest inimesest" - sest siis on teil võimalus ennast sihtida. On kaks erandit: 1) udune ilm, kui sa ei näe neetud asja, kuid su püssimees suudab sellegipoolest täpselt tulistada; 2) satute kahe vaenlase laeva vahele; seejärel "tühikut" vajutades tulistate korraga mõlemalt küljelt, siis saate kiiresti lahkuda. "Esimeses isikus" võite kasutada ka luureklaasi (võti Ctrl). Suunates toru laevale, saate selle kõige olulisemad omadused (kõige lahedam toru võimaldab saada täielikku teavet kuni ohvitseride oskusteni välja). Taktika Tänu osavale taktikale saate välja lüüa vaenlase, kellel on teist korda suurem tulejõud. Kogu "trikk" seisneb selles, et tulistada ise vaenlase pihta, ilma vastust saamata. Tüüpiline manööver on kõndida külgsuunas vaenlase laeva vööri ja tulistada kogu pardast, kuna kummalgi laeval pole vööris relvi. Teine võimalus on minna laiali ahtrisse, kuid siin on oht saada ahtrirelvadest tehtud lasu näol väike laks näkku (tavaliselt ebaoluline, kuna ahtris ei saa olla rohkem kui 6 relva, ja siis ainult kõige lahedamatel laevadel; ja nii edasi asuvad ahtris tavaliselt ainult 2 relva). Kõigi nende manöövrite sooritamiseks peab teil olema võimalikult kiire ja manööverdamisvõimeline laev. Kuid kui seilate raskel, tugevalt relvastatud 1. või 2. klassi laeval, pole neist manöövritest tavaliselt teile kasu: laske purjed alla ja keerake lihtsalt oma kohale, jälgides vaenlase manöövreid. Niipea, kui ta piisavalt lähedale jõuab, lööge teda terve küljega: on haruldane, et laev elab 2-3 sellist salve. Olles linna võtnud, ärge kiirustage rõõmustama. Laibad lebavad kõikjal, blokeerides läbipääsud, nii et te ei saa kuhugi minna. Üldiselt otsustage algusest peale, mida te vaenlasega ette võtate: uputage ta või astute pardale. Kui uputate selle, visake selle pihta kahurikuule ja pomme kaugelt, kuni see upub. Kui astute pardale, ei pea te laeva keresse auke tegema - see ei mõjuta selle lahingutõhusust mingil moel (ja pealegi on täis laev vähem väärt, kui soovite selle siis maha müüa). Nii et kohe laadige noad ja trimmige tema purjed. Kui teil on kiiruses ja manööverdusvõimes ülekaalukas eelis, võite rahulikult vöörist või ahtrist läheneda ja meeskonnale kopsikuga pihustada. Siis peate lähenema vaenlase laevale küljelt küljele (peaaegu paralleelselt) - muidu ei saa te sellele pardale minna. Niipea kui teie laev läheneb vaenlasele piisavalt lähedalt (mida kõrgem on pardalemineku oskus, seda suurem on vahemaa), ilmub ekraani paremasse ülanurka pardalemineku "kassi" kujutisega ikoon - seejärel vajutage F2 klaviatuuril. Pardale astuda on mõtet siis, kui tahad head kraami saada ja/või tead, et vaenlase kapten on vehklemises väga nõrk (nii saad alistada tugevamatel laevadel purjetava vaenlase). Pardal! Pardalahingut kujutab sümboolselt kahe kapteni vaheline käsivõitlus, kuid mõlema taga seisab sõna otseses mõttes kogu tema meeskond: kummagi tabamuspunktide (st terviseseisundi) arv on võrdne kapteni suurusega. tema meeskond. Lisaks sõltub kapteni löögi tugevus nii tema vehklemisoskustest kui ka jällegi tema taga olevate gavrite arvust. Pidage meeles, et lahing on taktikaline, seega ei võida see, kes mõõka kiiremini õõtsub. Fakt on see, et iga kapten väsib: tema väsimusastet kuvab roheline indikaator (otse sinise tervisenäidiku all). Ja mida rohkem väsimust, seda nõrgem löök. Seetõttu on parem veidi oodata ja täiest jõust lüüa, mitte agaralt klahvidega vasardada ja vaenlast 5%-10% löökidega premeerida. Puhkamise ajal jälgi oma vastast, püüdes ära arvata tema löögi suunda ja seadistada soovitud ploki. Pidage meeles, et isegi edukas blokk jätab osa löögist mööda, nii et te ei saa "välja istuda". Ärge unustage petlikke pettusi. Lõpetuseks üks nõuanne: registreeruge kindlasti enne esimest pardalahingut, sest kaotate selle peaaegu kindlasti - lõppude lõpuks peate ka klaviatuuriga hakkama saama. Siis on see salvestamine hea simulaator, kus saate oma vehklemisoskusi lihvida. Kindluse võtmine See on kõige keerulisem, kuid samas ka kõige tulusam äri. Teil on vaja vähemalt 1-2 klassi laeva (kuigi võite kindluse välja võtta ka Brigiga). Laadige see vähemalt 1000 pommiga (soovitavalt 3000). Liikuge edasi 16 gabariidi juurde – sellel on pikim ulatus. Sadamasse sisenedes meelitage kõik laevad kindlusest eemale ja tegelege nendega (et linnus ei saaks neid tulega toetada). Nüüd peate võtma linnuse pommitamiseks kõige soodsama positsiooni. Minikaardil oleva indikaatori põhjal lähenege nii, et linnus oleks teie lasketsooni piiril. Samal ajal saate korraldada nii, et ainult üks kindluse suurtükk saaks teid tabada, ja isegi siis ei tee see teile enamasti otsa. Laske purjed täielikult alla. Lülitumine esimese inimese vaatele. Sihtige nii kõrgele kui võimalik – kuni positsioonini, kus ristkursor hakkab kaduma. Tulista, tulista ja tulista. Kui ilmub teade esimese kahuri hävimisest, tulge NATUKE lähemale ja laske teist kahurit. Ja nii edasi... Kui kõik kahurid on hävitatud (selle kohta ilmub teade), ujuge lähemale (kuni ekraani paremasse ülanurka ilmub kiivris sõduri kujutisega ikoon) ja klõpsake F2. Pärast seda peate võitma käsiduelli saare kuberneriga (nagu pardalemineku ajal). Tema selja taga seisab umbes 500 pätti. Põgenemine Kui oled sunnitud sundlahingusse ja näed, et sul pole võimalust seda võita, siis on täiesti võimalik proovida põgeneda. Pööra laev tuulde, tõsta täispurjed ja lenda minema! Muidugi järgivad nad teid. Tulista ahtrirelvadest vaenlast. Kui näete, et teie jälitajad teid ikka veel edestavad, proovige nende purjed hingedega läbi torgata ja jätkake põgenemist. (Protsessi kiirendamiseks võite klõpsata R.) Kui olete piisavalt kaugel, saate juurdepääsu maailmakaardile ja saate purjetada kõikjal. Liitlased Mängu edenedes võivad liitlased teiega liituda. Liitlased on väga ihaldusväärsed mängu algfaasis, kui teie enda laeva jõud on väga nõrk. Mängu lõpuks muutuvad need aga selgeks kohustuseks, mis annab teie võidule vähe tegelikku panust, kuid jagab teie kogemusi. Lisaks peate hoolitsema oma liitlaste eest, et nad kogemata ei upuks, mis võib teie mainet kahjustada. Liitlastele võib anda üldkorraldusi: Järgne mulle - liitlane järgneb teie laevale, tulistades kõiki vaenlasi selle kahjustatud piirkonnas. Tehisintellekt käitub “otsejooneliselt”: kui langetad purjed ja hakkad kellegi pihta tulistama, keerates kohapeal ringi, siis peagi on sinu kõrval langetatud purjedega liitlane, kes seisab täpselt tulejoones. Rünnak - liitlane tulistab laeva, kuni see täielikult hävib. Jäädvusta – ei võta tegelikult laeva kinni, vaid tulistab meeskonna tapmiseks grapeshot'iga; Nii võid laeva kogemata uputada. Taganeda – parem on anda see käsk stardipositsioonil, mis on tegelikult võrdne käsuga "mitte kaklusse sekkuda"; edaspidi on see korraldus praktiliselt kasutu, kuna nähtavalt kahjustatud laeva reeglina lihtsalt ei lubata. Liitlaste laevu saab laevatehases remontida nii, nagu oleks need enda omad, kuid müüa neid ei saa. Liitlase laevale saate laadida mis tahes kaupu, kuid te ei saa neid sealt tagasi võtta. Kui hõivate auhinnalaeva ja viite sellele oma esimese tüürimehe, loetakse ka selline laev liitlaslaevaks. Ainus erinevus on see, et seda laeva peetakse teie omandiks, nii et saate selle maha müüa või sellelt mis tahes kaupa maha laadida. LEHEKÜLG KOLM Saarestiku elanikudDesmond Ray Beltrop Beltrop on aastaid juhtinud Grey Salesi piraatide asulat. Tema minevikku varjab pimedus ja tema maine heidutab uudishimulikke küsimusi esitamast. Külmavereline ja kalkuleeriv lurjus koondas enda ümber terve rühma sarnaseid inimesi, kes nüüd tema võimu toetavad. Need, kes sellega rahul pole, visatakse tavaliselt Grey Salesist välja. Samuel Mortons Saarestiku peamise Briti koloonia kuberner, Inglise kõrge ametnik, edev ja ahne. Ta kasutab oma positsiooni altkäemaksu väljapressimiseks ja valitsuse raha tasku panemiseks. Siiski peate temaga tegelema, kui otsustate inglasena mängida. Jacqueline de Bijou Belleflore'i kuberneri, monsieur François de Bijou tütar. Ilus ja kombekas tüdruk, kes tuli koos isaga Prantsusmaalt. Seal, Pariisis, saarestikul kõrgseltskonnaga harjunud Jacqueline’il on loomulikult igav. Tõenäoliselt meeldiks talle kohtuda noore ja nägusa kapteniga, kes oli astunud tema isa teenistusse. Gavrila Dubinin Ainus Venemaa põliselanik mängus, rahutu bosunimurdja, kes ei tunnista isegi distsipliini mõistet. Paljude merel veedetud aastate jooksul purjetas Gavrila kodumaast kaugele ja omandas samal ajal kogemusi. Kui palkate ta paadijuhiks, aitab tema kogemus teil laeva juhtida ning tema tohutu füüsiline jõud ja võime inimesi endaga kaasas kanda aitavad teil käsivõitluses. "Kuldsed" vead Mäng on täis vigu. Mõnda neist saab kasutada tõeliste pettustena (ja selleks pole vaja koode ega koolitajaid!). Kuidas oma meeskonnale mitte maksta? Viga: kui sa pole ankrus, siis kuu alguses nad lihtsalt ei nõua sinu palka (vastavat pakkumist ei ilmu)! Nii et ankurdage 29-30 ja oodake paar päeva. Kuidas vältida soovimatut kohtumist? Mõnikord ollakse sunnitud lahingusse, jätmata valikut. Noh, klõpsake nuppu "Jah" ja niipea, kui ekraan läheb pimedaks (lahinguekraanile minnes), klõpsake kohe Paus(see on klaviatuuri nupp). Nüüd vajutage Sisenema. Kui teil õnnestus mäng õigel ajal peatada, siis on teie käsutuses maailmakaart, kust saate taksoga kõikjale. Kuidas alistada kindluse garnison käsivõitluses? Probleem on selles, et esialgu on igas kindluses vähemalt 1000 sõdurit ja pärast teie mürsku on sinna jäänud veel 500 inimest. Seda on natuke palju, kuid te ei saa kindlust tulistada niipea, kui kõik relvad on käes. need hävitatakse. Kui aga sel hetkel säästa ja selle salvestuse kaudu laadida, siis kõik relvad “ärkavad ellu”, nagu poleks midagi juhtunud, aga sõdurite arvu ei taastata! Siin on teil suurepärane võimalus vaenlase tööjõudu veelgi vähendada. MÄRKUS: kõik need vead "töötavad" algses versioonis 1.0. Inglise keele tutvustus (üksikasjalik) Kõigepealt ärge unustage jagamast teile kohe alguses antud 3 oskuspunkti (sisenege F1 kaudu soovitud aknasse). Highrock. Värava lähedal rääkige valvuri Billyga ja lubage talle pudel veini. Rännake mööda linna tänavaid ja leidke Teodore (rohelises jopes). Ta ütleb teile, et peaaegu igas linnas on kolm kasulikku kohta: 1) kõrts, kus saate palgata meeskonna, kuulata kuulujutte ja saada abiülesandeid; 2) laevatehas, kus saab remontida laeva, osta uusi relvi või täiesti uue laeva; 3) kauplus, kus saate täiendada oma laskemoona, samuti osta mitmesuguseid kaupu. Kuulake teda lõpuni ja selle eest saate +250 kogemuspunkti. Tänavatel uitab ka üks vana (puujalaga) püssimees. Kui kuulate tema arutluskäiku relvade kohta (põhiline haridusprogramm), saate veel +250 kogemuse. Rääkige tänaval ka tundmatu geeniuse – insener Albrecht Zalpferiga. Ta räägib oma geniaalsest leiutisest, kuid te ei püüa kõike lõpuni välja selgitada - vastasel juhul kahtlustab ta teid spioonina ja keeldub teiega edasi rääkimast. Selle asemel paku talle oma laevas puusepa kohta – Albrecht on selle tööga küll tasuta nõus, kuid läheb lähimal Inglise saarel kaldale. Praegu pole teil laevatehases ega poes midagi teha. Minge kõrtsi ja rääkige kõigi seal istuvate inimestega. Vana madrus ja vana nurin õpetavad teile purjetamise ja vehklemise põhitõdesid. Mõlemad lõpuni kuulates saad +250+250=500 kogemuspunkti. Roberto Gorrandolt saate teada El Caymano saare olemasolust ja ka sellest, et saate suurepärase luureklaasi sellel elavalt Andriano Montefilt. Julius Ironcast on nõus teenima teie laeval laskurina 600 kulla eest kuus – palka ta. Kuulake ka kõrtsmiku enda juttu. Nüüd – paleesse. Kohalik kuberner Samuel Mortons annab teile korsaari patendi. Rääkige uuesti kuberneriga ja ta annab teile esimese ülesande – viia Tendalesi saarele kiri kohalikule kubernerile Sir John Canford Brischile. Suunduge värava juurde, kuid enne merele minekut ärge unustage vaesele Billyle pudelit veini anda. Selle teo eest tõuseb teie maine +1 võrra ja saate lisaks +250 kogemuspunkti. Nüüd saate rääkida teise valvuriga - Frederickiga, kes küsib teilt rummi. Tasub naasta võõrastemajja ja osta pudel vaid 1 kulla eest. Andes aga rummi Frederickile, saad +250 kogemuspunkti. Tendales. Saarele maandudes saate +100 kogemust ja Albrecht lahkub teie meeskonnast. Kuid ärge kiirustage temast lahku minema ja rääkima. Sõbraliku vestluse käigus annab Albrecht teile oma joonistused. Mine temaga laevatehasesse. Sealt ostad need joonised 1500 kulla eest (jooniseid nagunii kasutada ei saa - tegemist on tulevase aeruauruti prototüübiga). Siit saab juba osta ruumikama paadi, olles eelnevalt oma roosa müünud. Ostke täiustatud billander – see on manööverdusvõimelt Pinkile vaid veidi halvem, kuid suudab kanda 100 tsentnerit rohkem lasti. See on väga kasulik, kuna teie ees on kaubandusülesanne. Kõrtsis saate põhimõtteliselt palgata paadimees Andrew Shu (400 kulda kuus) ja varahoidja Adam Moulin (1000 kulda kuus). Kuid tõenäoliselt pole teil selleks piisavalt raha. Kuid isegi kui seda on piisavalt, ei tohiks te seda veel teha, vastasel juhul kuivavad teie kullavarud täielikult ja teil pole kuu lõpus enam midagi, millega meeskonnale maksta. Siiski võite Adam Mouliniga rääkida, et teenida +50 kogemust (peate Adamilt küsima, mida ta tegelikult oskab). Nüüd - paleesse kuberneri juurde. Talle kirja andes saate +500 kogemust ja +2 mainet. Võtke kubernerilt järgmine ülesanne: viige nälgiva koloonia nisu surnud saarele. Enne purjetamist külastage poodi ja ostke trümmi ülejäänud ruumi eest kohvi (114 senti), mida Dead Islandil hinnatakse kõrgelt. Surnud saar. Endine juveliir Eugene Huxter (rohelises kamisoolis) uitab mööda tänavaid – rääkige kindlasti temaga ja laske tal oma medaljoni hoolikalt uurida. Eugene kergitab loori saladuse teie isa loo kohal - saate teada palju kasulikku edasiseks läbimiseks. No lisaks saab +500 kogemuspunkti. (Umbes sel ajal tõuseb teie auaste 11-ni, nii et ärge unustage 3 uut oskuspunkti ümber jagada.) Nüüd - otse kõrtsmiku kõrtsi. Kõrtsmik soovib teid tänada nisu kohaletoimetamise eest. Parem on preemiast tagasihoidlikult keelduda, sest kõrtsmik saab teile anda vaid 250 senti voodipesu, mis tuleb veel maha müüa, ja mis kõige tähtsam, teie maine langeb 4 ühiku võrra, mis on väga märgatav (eriti kuna mainet ei saa ühegi raha eest osta!) Rääkige kõrtsis ka püssimees David Murrayga ja küsige temalt tema teenistuse kohta Savage'il - selle eest antakse teile koguni +1000 kogemuspunkti (Daavi palkamine vana Juliuse asemel ei tasu veel ära). Kõrtsis saate rääkida ka kaupmehega, kes pakub teile ülesannet: eskortige ta kõigepealt Highrokisse ja seejärel Itkalisse (800+800=1600 kulla eest). Ärge võtke seda ülesannet ette, sest teid ootab ees tulusam ja asjakohasem ülesanne. Saate selle poest kätte: kaupmees Nigel Forster palub teil Tendalesi viia 400 tsentnerit lina ja sealt tuua koormatäis kakaod, mille eest annab teile 2000 kulda. See on täpselt see, mida vajate, eriti kuna peate naasta Tendalesi, et koguda lubatud nisu kohaletoimetamise tasu. (Ärge unustage talle kogu kohvi maha müümast, mille eest saate ligikaudu 1125 kulda!) Enne purjetamist saate preestriga rääkida (seisab kõrtsi taga tänava lõpus) ​​ja tagasihoidliku hinna eest 100 kulda, vabastab ta su pattudest, mis tõstab sinu mainet +1 võrra. Aga see on piraadikuningas ise. Temaga on parem mitte nalja teha. Tendales-2. Mine poodi ja anna üle pesukoorem, mille eest saad oma mainele +1. Teile laaditakse automaatselt 150 ühikut kohvi. Teil on trümmis veel ruumi, nii et täitke see kohviga, mida Dead Islandil nii vähe on. Teatage kubernerile lõpetatud ülesandest. Ta tahab sind premeerida isegi rohkem, kui ta lubas. Keelduge tagasihoidlikult, vastasel juhul kaotate mõne mainepunkti: ta premeerib teid heldelt 2000 kullaga. Lisaks saad +3 maine- ja +1000 kogemuspunkti. Küsige kubernerilt järgmist ülesannet ja ta kurdab, et tema saare ja Highrocki vahelised kaubakaravanid röövivad sageli mõni piraat. Peate kindlaks tegema, kes see on, ja lõpetama tema tegevuse. Mine kõrtsi ja räägi kõrtsmikuga. Ta räägib teile, et üks kaupmees (Margus) pääses imekombel piraadivangistusest, kuid nüüd on ta teadvuseta ja pole selge, kuidas teda kohelda – muidu võiks ta sellest piraadist palju rääkida. Palgake kõrtsis paadimees (nüüd on teil selleks raha) ja sõitke Dead Islandile. Surnud saar-2. Tarnitud kakao eest saate 2000 kulda, lisaks +500 kogemuspunkti ja +2 mainele. Müü poes kogu oma kohvitäis, mille eest saad umbes 1000 kulda. Osta kogu lina ja suhkur sealt, need saab Highrockis kasumlikult maha müüa. Samast kõrtsist leitakse kaaslane Highrockile – kaupmees Jacob Ashton palub sul endaga sinna kaasa tulla 800 kulla eest (pluss veel 800 edasiseks reisiks Itkalisse). Enne purjetamist võite külastada ka preestrit, et saada 100 kulla eest oma mainele +1. Highrock-2. Kõigepealt minge poodi ja müüge kõik lina ja suhkur maha. Rääkige ka müüjaga ja ta ütleb teile, et linna on naasnud imedoktor alkeemik Vilistlane, kes suudab kõik jalule panna. Vilistlast on väga lihtne ära tunda: ta kannab punast habet. Minge välja ja otsige alkeemikut. Pärast tema õpitud jama viisakalt ära kuulamist saate vajaliku narkootikumi. Kõrtsist leiad oma reisikaaslase Jacobi, kes annab sulle lubatud tasu (800 kulda) ja palub tal endaga edasi Itkali saarele kaasa minna. Võite keelduda, kuid siis kaotate 3 mainepunkti. Parem on saarele purjetada, eriti kuna seal on palju, kui varuda liiga palju. Itkal. Saarele sisenedes saad +1000 kogemuspunkti. Võtke Jacobiga ühendust ja ta maksab teile lubatud 800 kulda. Teie maine tõuseb +3 võrra. Minge poodi ja ostke palju voodipesu ja suhkrut, mida Highrockis müüa. Highrock-3. Müüa poes kogu suhkur ja pesu. Minge kuberneri juurde ja võtke temalt ülesanded: eskortige laev Tendalesi. Tendales-3. Laevalt lahkudes saate +500 kogemust ja +2 mainet. Mine kõrtsmiku juurde ja anna talle vaese Marcuse rohtu. Sealt kõrtsist leiate selle laeva kapteni, millega te kaasas käisite – see on Lemuel Hamm. Kapten annab teile lubatud 2000 kulda ja ütleb, et kandis oma laeval kummalist “väärtuslikku lasti” - 50 pätti. Mine kuberneri juurde ja räägi talle sellest kummalisest sündmusest. Selle eest saate +250 kogemust. Kuberner omakorda teatab teile, et peagi saabub kolooniasse kuninglik audiitor. Täida trümm kohviga ja sõida Dead Islandile. Sadamas ootab teid piraadilaev, kuid kindluse kahurid saavad sellega kiiresti hakkama. (See on parim stsenaarium; ja halvim on see, et peate avamerel üks-ühele võitlema piraadilaevaga). Leiad noodi kogenud piraadilt Beltropilt ning saad lisaks +500 kogemuspunkti ja +3 oma mainele. Pärast seda peaks teie kogemusest piisama, et jõuda 10. kohale. Surnud saar. Müüge kogu kohv maha ja pöörduge tagasi Tendalesi. (Tegelikult on selle reisi eesmärk oodata, kuni Marcus "toibub".) Tendales-4. Kõrtsist leiate tervenenud Marcuse. Ta ütleb, et kurja piraadi nimi on Ropleik ja et ta täiendab sageli varusid

Korsaarid: Kaugmere needus- 1C ja Akella liidu poolt 2000. aastal välja antud mäng. Mäng Euroopa kolooniate arengust Kariibi mere piirkonnas 17. sajandil.

Mängu kohta

Peategelaseks on Inglismaale kuuluva väikese kaubalaeva kapten Nicholas Sharp, kes läheb esimest korda teele. Enne merele asumist kingib ema talle medaljoni, millele on nikerdatud isa kujutis. Reis osutub ebaõnnestunuks ja tema laeva ründavad hispaanlased, misjärel Nicholas kaotab teadvuse ja tuleb mõni aeg hiljem mõistusele, olles ori istanduses. Hiljem õnnestub tal sealt põgeneda. Ta võtab endaga kaasa 40 inimest ja viib laeva minema. Sellest hetkest algab mäng.

Mängu alguses seisab mängija valiku ees: kas astuda mõne saarestiku riigi avalikku teenistusse või alustada uue piraadiriigi ehitamist. Ja ka teatud süžeepunktini saab vaheldumisi mängida ja ühte või teise kuulumist. Mängus on kolm jõudu: Inglismaa, Prantsusmaa ja Hispaania. Mängu lõpud ei erine olenevalt tehtud valikust üksteisest väga erinevad, kuid sündmused ja süžee ning saarestiku poliitiline pilt erinevad ühel või teisel teel edasi liikudes.

Video teemal

Mängu käik

Mäng pakub mitmeid mängufunktsioone: ilmamuutused, merelahingud ja võitlus maismaal, reisimine interaktiivsel kaardil, dialoogisüsteem, kauplemine ja rollimängusüsteem.

Ilmamuutus

Kaardil liikudes võib laev sattuda tormi kätte, sadada tugevat vihma või vaadet varjab udu (nii tugev kui kerge). Kangelane saab ujuda erinevatel kellaaegadel. Näiteks pärast interaktiivsest kaardirežiimist tasuta ujumiseks lahkumist võid täiesti kogemata enda ümber avastada uduse hommiku või vihmase õhtu.

Merelahing

See võib toimuda kas merel või saarte lähedal või isegi saare rannikukindlustes. Lahingut peetakse 4 tüüpi mürskudega: kahurikuulid, kopalask, nibud ja pommid. Laevade läbistamiseks (või kindluste mürsutamiseks) sobivad kõige paremini kahurikuulid, vaenlase meeskonna tööjõu hävitamiseks sobib kõige paremini kahurikuul, taglase ja purjede invaliidistamiseks on kõige parem nukk ning universaalne mürsutüüp on pommid. Kui sõbraliku olekuga laeval tehakse sihipärane löök, tõuseb teie laevale “Lõbus Roger”, mängija kaotab oma seotuse rahvusega ja muutub piraadiks. Vaenlase laeva saab hävitada või pardale minna. Pardale minnes on võimalik kogu kaup laevalt ära võtta ja laev uputada; või pärast võitu võtta see endale auhinnaks koos lastiga (kui järelejäänud meeskonna arvust piisab mõlema laeva juhtimiseks ja staabis on vaba esimene tüürimees, kes vallutatud laeva kontrolli alla võtab). Tekil viibides saate kasutada luureklaasi ja saada rohkem teavet ümbritsevate laevade kohta.

Iga Nicholase vastane võib olla temast nii nõrgem kui ka tugevam. Selleks, et Nicholas võidaks, peab ta oma oskusi täiendama. Oskuste suurendamine on saavutatav alles pärast kangelase taseme tõstmist kindluse hõivamise, laevade hävitamise ja uute faktide avastamisega.

"Korsaaride" lahingusüsteem erineb selle poolest, et peategelane veedab kõik lahingud üks-ühele vaenlase laeva kapteni või kindluse garnisoni komandöriga. Mõlema vastase tervise määrab meeskonna suurus. Sel juhul sõltub löögi jõud nii peategelase oskustest kui ka ellujäänud meeskonnaliikmete arvu suhtest. Sellega seoses on alati võimalik tugevamat vastast alistada, kuid selleks on vaja üles näidata osavust ja head reaktsiooni.

Ja lahing ise käib nii: pardale minnes või kindlusesse vallutades näidatakse lühikest videot, milles näeme sõdureid võitlemas, misjärel kohtume vaenlasega ja vahetame lööke. Lööke on 4 - üleval paremal, üleval vasakul, all vasakul ja all paremal, igal löögil on oma nupp, lisaks löökidele on võimalik paigutada ka plokk, vastavalt löögi suunale ja igale suunale plokil on ka oma võti. Lisaks blokeeringutele ja löökidele võivad mängija ja arvutivastane teha pettust: näidata ainult lööki, sundides vaenlast kujuteldava rünnaku blokeerima ja teises kohas avama. Bloki löömine tekitab kas vähe kahju või üldse mitte, olenevalt vastasmeeskondade tasakaalust.

Surm

Kui lahing on ebaõnnestunud ega lõpe kapten Sharpe'i kasuks, näidatakse mängus viimast videot, mis illustreerib viimaseid pilte kapten Nicholas Sharpe'i elust. Sõltuvalt surma asjaoludest võib nende videote sisu erineda.

Kaart

Kangelane liigub linnast linna kasutades interaktiivset kaarti, mis avaneb avamerel või sadamasse saabumisel.

Linnad

Kõik kolm mängus osalevat riiki asuvad paljudes saarestiku linnades ja nende linnade kujundus varieerub olenevalt osariigist, kuhu see kuulub. Enamikul neist on tavaliselt kauplus ja kõrts. Suuremates linnades on lisaks kõrtsile ja kauplusele laevatehas, kus saab laevu remontida, osta ja müüa, samuti kuberneri palee, kus mängija saab aga hankida korsaari patendi. vaenuliku osariigi kuberneri patent, peate esmalt "maskeerima" selle võimu töötajaks, olles ostnud seotuse piraatidele kuuluva Rockshoresi saarestikus asuva riigiga (lipuga). Vastasel juhul ei saa te publikut, sest kindluse valvurid tunnevad mängija vaenlasena, avavad oma kahuritest tule ja ta ei saa ilma võitluseta saarele maanduda.

Kangelase üksuse menüü

See jaguneb "rinnakuks", "hoidmiseks", "laevaks", "peakorteriks" ja "ajakirjaks". "Rinn" - vastuvõetud esemed salvestatakse sellesse. Hold – näitab lasti (kaubad või kestad), mis on laaditud mängija laevale. Laev – näitab mängija flotillis olevaid laevu, sealhulgas tema laeva, nende omadusi ja kahjustuse astet. Peakorter – näitab kangelase taset, oskusi, kogemusi, teavet oskuste kohta, teavet palgatud ohvitseride kohta ja meeskonnas olevate inimeste arvu. Ajakiri - siin kirjutab kangelane ühel või teisel viisil üles kõik olulised sündmused, mis temaga süžees juhtuvad.

Ohvitserid

Saarestikus võib kohata tegelasi, kes on nõus kapteniga kuutasu eest tema omadusi parandades reisima. Laeval on järgmised ametikohad: esimene tüürimees, boatswain, kahurimees,

Kui soovite mängida piraatidena, peate esmalt saama Ranniku vennaskonna liikmeks. Väärib märkimist, et kuni teatud hetkeni saate kombineerida mängu Corsairs: Curse of the Distant Seas, võideldes ühel või teisel poolel. Kui leiate end Rockshoresi saarelt, leidke sealt Olaf Ohlsson. Pärast temaga rääkimist saate pakkumise Vennaskonna liikmeks astumiseks. Võtke see kindlasti vastu.

Minge vanaisa saarele ja otsige üles ehtevalmistaja Eugene Huxter. Kui olete talle medaljoni andnud, tuvastab ta selle ja ütleb teile, et ehte on loonud teatud Malcolm Sharp. See mees oli kunagi kuulus korsaar.

Siis võite leida Ohlssoni ja küsida temalt isa kohta. Selgub, et Sharpe kuulus tema meeskonda, kuid kadus siis salapäraselt. Tema saatuse kohta saate siiski teada ellujäänud meeskonnaliikmetelt: Ühejalgne Berkvist ja Mauritius Cammentat. Soovitan sul esmalt seilata Grey Sales Islandile, et seal esimese tegelasega vestelda.

Niipea kui te ta leiate, ütleb ta teile, et Sharpe röövis Emerald Cargo, mida ta ka hästi peitis. Samas ei tea ta temast rohkem midagi. Seejärel minge Costa Sinistrasse, et leida Mauritius. Aga ta jääb vaikivaks. Kuni te tema juhiseid ei täida, keeldub ta kindlalt rääkimast. Nõustuge ja edastage kiri Marquez Avidole, kes asub Granda Avilias.

Pärast Corsairs: Curse of the Distant Seas läbipääsul adressaadile kirja edastamist saate kohe veini, mis tuleb Kamentatasse toimetada. Tehke seda ka ja seejärel kuulake Sharpe'i lugu. Ta pakub teile ka poole saare kaardist, kuhu piraat oma varanduse peitis. Kuid selle eest peate lahutama 1000 kullast.

Tulge viimaste uudistega Ohlssoni juurde. Ta soovitab sul minna Grey Sales'i ja seal Desmond Beltropiga vestelda. Tehke just seda, aga ma ütlen kohe, et korsaaride juht ei ole teile eriti vastutulelik. Pärast rääkimist mine uuesti Ohlssoni juurde ja anna olukorrast teada. Nüüd saate järgmise ülesande, milleks on Grand Avilia lähedal hõljuva karavelli "San Miguel" uputamine. Kui laev on hävinud, peate minema Tell Kerrati juurde, et teatada tehtust Marcusele, kes teile maksab.

Samuti soovitan teil küsida Ohlssonilt Kammentata antud kaardi kohta. Ta ütleb, et see tuleb kasuks, kuid te ei saa sellest Beltropiga otse rääkida, sest ta võib teid kohe tappa. Kui lähete Marcuse juurde talle tehtust aru andma, saate teada, et ta on võltsija. Nüüd saate mängu Corsairs: Curse of the Far Seas tutvustuses pakkuda talle duplikaatkaardi võltsimist. Selle eest peate lahutama 2000 kullast. Alles pärast seda võite suunduda Beltoropisse. Temaga vesteldes mainige kaarti, et saada lugu oma isast. Nüüd võite saada tema sõbraks või hakata teda ähvardama.

Väärib märkimist, et nüüd saate täita mitmeid täiendavaid ülesandeid:

1) Leidke Shark Islandil asuvast kõrtsist piraat nimega James Callow. Temaga vesteldes saate teada, et ta võttis India preestrilt ära mingisuguse ebajumala, mis toob kaasa ainult ebaõnne. Ta viskab seda pidevalt minema, kuid see asi naaseb tema juurde salapäraselt. Ta palub teil aidata tal sellest skulptuurist lahti saada. Võite kokku leppida ja Beltropile kingitusena võtta. Tasub teada, et piraat võtab sinu kingituse vastu, kui maine on vähemalt 7. Vastasel juhul keeldub ta sinust ja sa ei saa sellega midagi teha.

Samuti võite proovida skulptuuri annetada Montferratile, kes on Isle d'Orange'i kuberner. Ta võtab teie kingituse hea meelega vastu, pärast mida saate Jamesi juurde naasta. Mängu Corsairs: Curse of the Far Seas järgmises lõigus võib ta liituda teiega liitlasena või premeerida teid lihtsalt 2000 kullaga.

2) Leia Shark Islandi kõrtsist üles piraat Hugo Lambermill. Vestlus temaga toimub ainult siis, kui teil on Hispaania patent. Ta ütleb teile, et on oma elust väsinud ja palub talle patenti hankida. Nõustuge ja minge kuberner Guilabertus de Muntrali juurde, et ta väljastaks vanale korsaarile patendi. Väärib märkimist, et kui teie maine on madalam kui Good Matey, siis ta keeldub teid. Seejärel võite naasta piraadi juurde ja anda patendi, et teada saada, et Chaktchi lähedal asub prantslastele kuuluv kahjustatud manovar. Selle pardale minek on väga lihtne. Mõne aja pärast pöörduge tagasi kuberneri juurde ja uurige piraadi saatuse kohta. Temast sai suurepärane sõdur, nii et teie maine tõuseb.

3) Suundu El Caymano saarel asuvasse kõrtsi ja räägi Octavie Lambriniga. Kui olete talle öelnud, et olete Malcolm Sharpe'i poeg, teeb ta ettepaneku ühiseks äriks. Fakt on see, et ta peab teie kätega eemaldama Islay Ballenal teeniva ohvitseri Arcadio la Damba. Altkäemaksu ta ei võta ja seetõttu ei pääse salakaubavedajad sinna. Selle ülesande täitmise eest mängus Corsairs: Curse of the Distant Seas pakutakse teile 3000 kulda. Leppige kindlasti kokku ja alustage oma teekonda saarele.

Arcadio la Damba leiate kõrtsist. Pärast temaga rääkimist saate teha kahte asja:
- lihtsalt täitma salakaubavedaja Lambrini palve;
- või paneb ta kaptenit häbenedes talle lõksu (muide, selle eest saate 2000 kulda).

Kui tapate lihtsalt kapteni, purjetage ümber Islay Ballena saare, et brig la Dambast mööduda. Pärast selle uputamist saate tasu saamiseks naasta salakaubavedaja juurde. Ja kui otsustate Lambrinile lõksu seada, peate ka tema juurde tulema ja edukalt sooritatud ülesandest aru andma. Ta läheb kindlasti Isla Ballenile ja tapetakse.

Jätkake mängu Corsairs: Curse of the Distant Seas ja pöörduge oma tasu saamiseks tagasi kapteni juurde. Kuid sel juhul ole ettevaatlik Lambrini poegade eest, kes ründavad sind El Caymano saare lähedal.

Nüüd minge Grey Sales'i kõrtsi ja leidke sealt Anna Forge. Temalt saate teada, et tema isa oli Beltropi hea sõber ja parun. Kuid kui piraat sai kuninga vastu vandenõu kavandava grupi liikmeks, kutsus ta tema isa selles osalema. Ta keeldus ja üritas Beltropi enda poolele muuta. Pärast seda loovutas tema isa korsaari ja ta saadeti saarelt välja.

5 aasta pärast naasis ta Inglismaale ja sai piraatide juhiks, suundus Anna valdusse ja põletas selle maani maha. Ta jättis ellu ainult Anna ja laadis ta oma laevale. Nüüd on tüdrukul õigus oma elukohast lahkuda vaid kord aastas. Isegi kui tüdruku vend, kes teenis Inglise laevastiku kaptenina, kõrtsis ühe korsaari lähedase kaaslasega kokku sattus, püüdis ta veenda teda tüdrukust loobuma. Kuid ta ei nõustunud ja tappis ta.

Seejärel saate mängu Corsairs: Curse of the Distant Seas läbivaatuse käigus teada, et piraadil on kapten Sharpe'i aarekaardi teine ​​pool. Nõustuge kindlasti Anna venna tapja hävitamisega, sest vastutasuks peab ta Beltropilt kaardi varastama. Väärib märkimist, et tema venna tapja on korsaar, kes nimetab end Juaniks. See asub Isle d'Orange'i lähedal. Liikuge kiiresti sinna ja uputage tema laev Aspirare. Püüdke mitte prantslastega kaklusse sekkuda, pöörduge kiiresti Anna juurde.

Kui olete talle öelnud, et tapsite piraadi, annab ta teile kaardi teise poole. Ta ütleb teile ka, et ta kavatseb Beltropi tappa. Sa ei tohiks lasta tal seda teha, sest Anna sureb. Parem lubage teda veidi hiljem aidata.

Kui leiate ühe jalaga Berquisti ja küsite temalt Beltropi kohta, et saada teada tema usaldamatusest. Seejärel saate avada kaardid ja suunduda Telltaki saarele. Väärib märkimist, et koopasse, millesse Emerald Cargo on peidetud, saab siseneda kohas, mis meenutab sarvi. Kui leiate aarde, tuhnige selles ja laske Sharpe'i päevikust lugeda tema kavatsuste kohta luua saarestikus uus riik, mis ei allu kellelegi ja selle elanikud saavad vabaks.

Mängu Corsairs: Curse of the Distant Seas edasises lõigus peate olema ettevaatlik Beltropi suhtes, kes otsib teid kõikjalt. Te ei tohiks temaga Telltaki lähedal tülitseda; parem on lasta tema laeval Grey Salesi lähedal uppuda. Kui olete seda teinud, võite naasta Ohlssoni ja avastada, et pärast korsaari surma on Rockshoresi saare kaitsmine muutunud väga keeruliseks. Ohlssoni tuleb aga veenda uut vabariiki looma. Varem või hiljem saate tema nõusoleku, ainult tingimusel, et kaitsete Rockshoresi prantslaste eest. Selleks annab ta teile uue laeva. Nõus.

Seejärel minge Isle d'Orange'ile ja minge kõrtsi, kus peate leidma purjus prantslase. Rääkige temaga ja saage teada, et Prantsuse superintendent Aymery d'Aurillac on nüüd Omori saarel kontrollreisil ja jäädvustab ka Rockshoresi. Alustage oma teekonda Omorisse ja rääkige ametnikuga, pakkuge talle altkäemaksu. Varem või hiljem ta nõustub, prantslaste suhtes võib rahulik olla, mida ei saa öelda brittide kohta, kes samuti saart ihaldasid.

Mängu Corsairs: Curse of the Distant Seas läbivaatuses peate minema Highrocki ja minema kõrtsi selle omanikuga vestlema. Kui saate teada, et orjad toodi saarele paar päeva tagasi, minge Jeremy McMelloni juurde ja rääkige ka temaga. Rääkige talle vabariigist, mida soovite üles ehitada, et ta teiega ühineks. Seejärel pöörduge tagasi Ohlssoni juurde ja andke talle teada, mida olete teinud.

Temalt saate teada, et Grey Sales'is on piraat Felipe nüüd korsaaride eesotsas, teda kutsutakse ka Lihunikuks. Ta tahab, et sa temaga suhtleksid. Kui olete korsaariga kohtunud, rääkige talle uuest vabariigist, mida soovite ehitada. Ta kiidab teie kavatsused heaks. Ta ütleb teile ka, et peagi saabuvad Rockshore'i kolm Hispaania laeva, et teda kinni püüda. Peate seda ennetama. Soovitan teil Lihuniku abiga minna Halli Müügi juurde ja lasta neil uppuda. Väärib märkimist, et pärast võitluse lõpetamist saab temast teie usaldusväärne liitlane.

Jätkake läbi Corsairs: Curse of the Far Seas ja alistage vaenlase laevu ning seejärel suunduge McMelloni. Ta ütleb teile, et Highrocki saarel on kõik juba pikka aega valmis mässama, puudu on ainult relvad ja raha. Peate lahutama 3000 kullast. Samuti saate teada, et surnud saare lähedal on kolm Inglise laeva. Peate need uputama, sest muidu nad ei lase mässul toimuda. Proovige jõuda võimalikult kiiresti Dead Islandile ja alistada britid.

Seejärel pöörduge tagasi Ohlssoni, et oma tasu kätte saada. Ta ütleb teile ka, et soovib lahkuda saarestikust Euroopasse. Ta unistab väikese kõrtsi ostmisest, et saaks rahus ja vaikuses elada. Ta määrab su oma ametikohale. Pärast temaga hüvasti jätmist peate minema Shark Islandile. Pärast kaldale maandumist minge kõrtsi ja vestelge selle omanikuga. Ta saadab teile Jeremy McMelloni sõnumi, millest saate teada, et mäss Highrockil pole veel toimunud. Põhjus on selles, et Hispaania laevad kogunevad Islay Ballena lähedale, et saart rünnata.

Petukoodid