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Corsari: Città delle navi perdute (CLO). Soluzione del gioco Corsairs: City of Lost Ships Corsairs City of Lost Ships un sacco di soldi

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Il gioco può essere giocato nei panni di tre personaggi: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinosa, ognuno con la propria trama unica.

Trama per Peter Blood

Appari nella tenuta di Oglethorpe, in Inghilterra. È il 1 gennaio 1665. Il servitore Jeremy Pitt ti informa che Lord Gildoy è stato ferito. Entra nella casa, parla con il servitore Andrew James e procedi verso la camera da letto nell'ala ovest al secondo piano. Avvicinati al letto con il signore morente. Apparirà un servitore e riferirà di aver portato tutto il necessario per le cure e ti ritroverai nel tuo ufficio. Parla con Andrew James. Apparirà il secondo servitore, Jeremy Pitt, e riferirà che i dragoni reali stanno galoppando qui. Ti consiglierà di prendere una spada dal balcone e di scappare per nasconderti. uscite dall'ufficio, prendete la chiave dal tavolo a sinistra e salite al secondo piano. Apri il baule sul balcone e prendi la spada, la pistola e le munizioni di Brett. Presto apparirà il Capitano Gobart e i dragoni ti attaccheranno. Se lo uccidi, altri due ti attaccheranno. Non sarai in grado di ucciderli tutti. Non appena ti sconfiggeranno, verrai catturato e, secondo la storia, gettato in prigione.

Apparirai ai lavori forzati. 1 aprile 1665. Jeremy Pitt ti informerà che il colonnello Bishop vuole vederti. Lascia la stanza. Parla con il colonnello Bishop. Vai porta a porta e potresti trovare qualcosa di utile. Ma non prendere un'arma: le guardie te la porteranno via quando ti incontreranno. Uscite dalla piantagione e correte lungo il sentiero a destra. Ti ritroverai per le strade di Bridgetown. Dirigiti alla residenza del governatore. Parla con il governatore seduto al tavolo, attraversa la porta accanto a lui e sali al secondo piano nella camera da letto di sua moglie. Parla con la signora Steed. Parla con il governatore. Digli che sei andato a cercare il signor Dan e che hai bisogno di soldi per comprare le medicine. Prendi 1000 piastre. Uscite in strada e girate a destra. Lì troverai la casa del signor Dan. Dan in persona non è presente, ma c'è il tuo concorrente, il dottor Wacker. Ti chiederà di venire alla taverna il giorno successivo per una conversazione importante. Esci di casa e incontrerai il signor Dan. Digli che sei venuto a prendere delle medicine dalla moglie del governatore. Te lo darà in modo completamente gratuito. Ritorna alla residenza e consegna la medicina alla signora Steed.

Apparirai alla taverna il giorno successivo. Il signor Vacker non è qui. Chiedi al proprietario della taverna dove puoi trovare il dottor Vacker. Dirigetevi verso la stanza della taverna. Lì troverai il dottor Vacker, che ti prometterà un prestito di ventimila piastre per aiutarti a organizzare la tua fuga. Ritorna alla piantagione e trova Jeremy Pitt. Digli che è l'unico navigatore e che il destino della fuga dipende da lui. Dopo che avrà accettato, dovrai trovare tre schiavi: Hagthorpe, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ti dirà che il colonnello Bishop vuole venderlo. Parla con il colonnello Bishop. Lo troverai nella residenza della sua piantagione. Vai alla taverna e bevi qualcosa con uno degli ubriachi. Ti racconterà che un importante commerciante, amico del colonnello Bishop, è recentemente arrivato in città. Questo probabilmente è Vernon. Trova la sua casa. Esci dalla taverna a destra, oltrepassa la casa dell'usuraio, quella che ti serve è la prossima. Aspetta che Vernon salga le scale e cerchi la cassa che si trova direttamente sotto di essa. Prendi tutto quello che c'è dentro e vai fuori. Parla con Nicholas Dyke e digli che l'accordo non avrà luogo e che può prepararsi con calma a scappare.

Trova anche uno schiavo con una bandana maculata: Levi's Mower. Si lamenterà di mal di testa e ti chiederà di portargli delle medicine. Ritorna in città a casa del signor Dan. Lui stesso non è qui adesso. Vai al secondo piano e prendi la medicina nella scatola accanto alla bilancia. Torna indietro e dai la medicina a Levis. In cambio ti darà un pugnale leggero che le guardie non potranno rilevare.

Ora trova lo schiavo con un occhio solo Ned Ogle in una delle case. Ritorna in città, trova la casa dell'usuraio e pagagli il debito di 5.000 piastre.

Parla con Pitt e digli che hai trovato l'arma e la squadra.

Ti ritroverai il giorno dopo nella tua capanna. Vai alla taverna e parla con il dottor Wacker. Invece delle 25.000 piastre promesse, te ne ha date solo 18.000, il resto te lo devi portare da qualche parte. Vai dall'usuraio, ha un accordo per te. Dopo aver parlato con lui, torna alla locanda e parla con il suo proprietario. Dategli 500 piastre o si rifiuterà di parlare. Dirigiti al cantiere navale. Parla con l'impostore. Digli che è il tuo vecchio debitore.

Si spaventerà e darà 55.000 piastre invece di 30.000, anche se ciò influenzerà negativamente la tua reputazione. Ora puoi restituire nobilmente il denaro all'usuraio o conservarlo per le tue esigenze. Ora che hai tra le mani la somma richiesta, torna alla taverna e parla con il falegname a uno dei tavoli. Uscite dalla taverna. Un soldato si avvicinerà a te e ti ordinerà di andare alla piantagione. Ritorno alla piantagione. Lungo la strada, Nathaniel Hagthorpe ti incontrerà e ti informerà che Pitt è stato catturato dalle guardie. Dopo la conversazione, di notte ti ritroverai alle porte della città.

Corri alla piantagione. Dovrai oltrepassare silenziosamente le guardie fino al bordo della piantagione e prendere l'arma dal baule. Tieni presente che ogni guardia ha la propria area di pattuglia. La zona di visibilità al buio è piccola, quindi l'importante è non passare direttamente sul loro cammino. Raggiungi l'edificio bianco più lungo. Nell'angolo della piantagione più vicino a lui vedrai una pila di tronchi e assi. Tra questi c'è una cassa con le armi. Sfortunatamente, dovrai accontentarti solo di una sciabola e di alcune pozioni curative. Combattere le guardie è quasi inutile. vicino alla casa del colonnello vedrai Pitt catturato e due guardie vicino a lui. Trova le guardie da qualche parte dietro l'angolo e affrontale. Poi parla con Pitt. Dirà che Natall è scappato sul tuo sloop.

Ora lascia la piantagione oltre le guardie, cercando di non ingaggiarle in battaglia. Entra nella città. uccidi tutte le guardie spagnole, attirandole fuori una per una, e una signora verrà da te per ringraziarti di averla salvata. Ti dirà che gli spagnoli hanno catturato la città. Dirigiti al cantiere navale. Nuota attorno al lato del cantiere navale e trova i tuoi compagni. Nuota fino alla nave. Saliteci sopra e uccidete le guardie. Quindi entra nella cabina e combatti uno contro uno con il capitano. La nave è tua. Esci dalla cabina e parla con Pitt. Parla con la squadra. Solo Ogle accetterà di servirti fedelmente, gli altri ti chiederanno di sbarcarli al primo porto. È qui che finisce l'unicità della trama di Blood.

Per iniziare la trama nazionale nel gioco, devi ottenere un brevetto di marchio (se vuoi passare attraverso la linea dei pirati, devi parlare con Morgan a Port Royal). Per fare ciò, devi completare circa 10 piccoli ordini del governatore della città appartenenti alla linea di cui hai bisogno. Le possibili opzioni per queste attività sono descritte di seguito.

1) Distruggi una banda di teppisti nella giungla. Corri per la giungla, trova un paio di delinquenti, distruggili e presto incontrerai il capo della banda. Dopo averlo sconfitto, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

2) Cerca una spia nemica in città. Devi cercarlo nelle case. Non appena entri nella casa desiderata, avrai immediatamente una conversazione con lui, dopodiché inizierà la battaglia. Dopo aver ucciso la spia, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

3) Distruggi i contrabbandieri.

4) Entra nel forte (città) nemico e prendi i documenti dal messaggero. Il compito non è facile. Dovrai farti strada col favore dell'oscurità, dalla spiaggia più vicina attraverso la giungla. I soldati nell'oscurità vedono solo davanti a loro e non molto lontano. Pertanto, hai la possibilità di intrufolarti inosservato.

Trama nazionale olandese.

Il governatore generale dell'Olanda, dal quale assumerai gli incarichi, si trova nella città di Willemstad.

1) Il primo compito è consegnare a Curaçao il capo dei giansenisti, Chumakeiro, che attualmente si trova nell'isola di San Martin. Arrivando sull'isola, vai dal taverniere e chiedi di Chumaqueiro, dice che ha preso una casa per sé, che si trova vicino alla residenza del governatore. Non appena entrerai in casa, due persone ti attaccheranno. Dopo averli uccisi, entra nella stanza al secondo piano dove si trova Chumakeiro. Ora naviga verso Curaçao, dove nella residenza di Peter Stezzant, Chumaqueiro ti darà 30.000 piastre.

2) Il secondo compito è acquistare un lotto di caffè, nero, rosso e legno di sandalo per Curacao a Fort Orange. Ti verranno forniti i documenti per acquistare beni ad un prezzo speciale e una somma di denaro. L'intero carico occuperà 6800 quintali, preparatevi a questo. La merce dovrà essere consegnata a Stavesant entro 2 mesi. Naviga verso la Giamaica, attracca a Capo Negril e raggiungi Fort Orange. Per prima cosa vai dal governatore e consegna i documenti per ricevere prezzi preferenziali, poi vai al negozio. Dopo aver acquistato la merce, torna indietro. Per completare l'attività riceverai 75.000 piastre.

3) Il terzo compito è ottenere informazioni sui piani britannici nei confronti dell'Olanda in relazione alla guerra commerciale. Raggiungi Hispaniola e parla con il capo della città di La Vega. Il capo è Edward Mansfield, ma in realtà il suo cognome è Mansvelt ed è di nazionalità olandese. È anche il confidente di Modyford in materia di rapine contro gli spagnoli. Ma Mansfield non può dire nulla sui piani degli inglesi, ma recentemente un inviato inglese di Modyford è venuto da lui con una proposta per attaccare Curacao, ovviamente Mansfield ha rifiutato. Edik dirà anche che è meglio conoscere i piani degli inglesi dal grande e terribile Henry Morgan. Vai in Giamaica e scoprirai che Morgan è ad Antigua. Vai lì e parla con lui. Dirà che se lo aiuti, aiuterà anche te. Dobbiamo scoprire se il suo compagno Pierre Picardie è onesto. Si trova a Tortuga, chiedetelo quindi all'usuraio, al proprietario del cantiere, al proprietario del negozio, nella taverna e nel bordello. Si scopre che ha speso molti soldi. Ora vai da Morgan, dice che non sa nulla dei piani di Vaschet, ma uno dei suoi ufficiali, che è stato mandato in prigione, sa dei piani di Modyford, vai alla prigione, uccidi le guardie. Apprendi che gli inglesi vogliono attaccare Fort Orange. Raggiungi il Governatore Generale e pagherà 50.000 piastre.

4) Il quarto compito è intercettare gli inglesi e salvare Fort Orange dalla distruzione. Naviga verso la Giamaica il più velocemente possibile. Un piccolo squadrone composto da 3 navi inglesi girerà intorno all'isola. Affondateli e atterrate nella baia. Uccidi tutti gli inglesi nella baia e nella posizione successiva. L'attività è completata. Puoi andare da Stevezant, pagherà 100.000 piastre.

5) Il quinto compito è scortare tre flauti all'insediamento pirata di La Vega e ritorno. Navigazione verso La Vega, sbarco. Si scopre che gli spagnoli hanno attaccato l'insediamento e ucciso Mansild. Compra delle provviste e vai al mare. Più navi sopravvivono, maggiore sarà la ricompensa. Se tutte le navi sopravvivranno, il totale ammonterà a 60.000 piastre.

6) Il sesto compito è trovare Morgan e informarlo che gli olandesi stanno cercando vendetta. Naviga per la Giamaica, raggiungi la città e vai alla residenza di Morgan. Henry dirà che l'attacco è stato organizzato dal governatore spagnolo di Santiago, Jose Sancho Jimenez, e dobbiamo condurre una ricognizione per scoprire se Don Jose sarà in città nel prossimo futuro. Navigazione verso Santiago e attracco al faro. Dirigiti verso la città e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del governatore, con il pretesto che vuoi unirti al servizio. Entreranno diversi ufficiali spagnoli. Uccidili e corri verso la nave. Il compito è completato, hai appreso che presto ci sarà una vacanza in città e il governatore dovrebbe essere presente. Ritorno in Giamaica da Morgan. Il compito è completato: naviga verso Curacao dal governatore e ricevi 200.000 piastre.

7) Il settimo compito è consegnare un dispaccio al governatore di Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Naviga verso Tortuga per consegnare il dispaccio a d'Ogeron, poi ti chiederà di camminare per due ore mentre scrive una lettera "Stezzant. Dopo due ore, ricevi la lettera. Al porto Un messaggero ti incontrerà e ti dirà che un messaggero del governatore dell'Olanda ti sta aspettando alla taverna. Vai alla taverna e sali nella stanza. Poi rimarrai sbalordito e la lettera ti verrà portata via. Vai dal governatore d'Ogeron. Ti dirà di informarti presso l'ufficio portuale quali navi hanno lasciato il porto nel prossimo futuro. Si scopre che il brigantino La Rochelle è partito porto, che è diretto a San Juan. Dirigetevi lì e, al largo di Sna Juan, salite a bordo della nave. Il capitano dirà che Antonio, che ha preso da voi la lettera, ha lasciato la nave e si è trasferito sul galeone Isabella, che è diretto a Santa Catalina, raggiungete il galeone, salite a bordo e Antonio si arrenderà, prendete la lettera e dirigetevi a Stezzant, vi darà 150.000 piastre.

8) L'ottava prova è un viaggio d'affari a disposizione di Aaron Mendez Chumakeiro. La sua casa si trova in città, non lontano dalla residenza. Aaron ti darà il compito di trovare un libro antico che un corsaro inglese ha cercato di vendere in un insediamento pirata alle Bermuda. Viaggia alle Bermuda e vai alla residenza di Jackman. Dopo aver parlato con lui, salpa per la Martinica, al bordello locale. Chiedi a tutte le ragazze presenti, una ti darà nuove informazioni, dietro compenso, l'ostruzionismo che voleva vendere il libro, in una lingua incomprensibile, si chiamava Laurent de Graf, abita abitualmente a Tortuga. Navigazione verso la Tortuga. Nella taverna locale scoprirai che de Graf ha fatto un'incursione a Cartagena per due settimane. Naviga lì. Vicino a Cartagena, Laurent combatte con le forze spagnole superiori. Affonda lo squadrone nemico senza lasciare che affondi la nave del francese. Invia una barca alla nave di Laurent de Graaf. Scopri da lui l'oggetto che stai cercando, si offrirà di acquistare da lui una mappa del tesoro sepolto per 235.000 monete d'oro. Pagare l'importo richiesto. Il tesoro è nascosto sull'Isola dei Turchi. Nuota verso i turchi, entra nella grotta e trova il baule. Lì troverai un libro sacro, un archibugio, un paio di buone pistole, una costosa corazza, 200 lingotti d'oro, anelli, spille e un paio di idoli, incluso un idolo molto utile: il dio ratto. Naviga verso Curacao fino a Chumaqueiro e dagli la Bibbia. Come ricompensa riceverai 1.000.000 di piastre. Quindi vai alla residenza per riferire sul successo della missione.

9) Il nono compito è catturare quattro corazzate di prima classe, ovvero Manovar. Di solito si trovano nelle grandi carovane commerciali, negli squadroni militari e nelle carovane d'oro. Per ogni nave ti verranno date 50.000 piastre.

10) Il decimo compito è la difesa di Curacao da un attacco di uno squadrone spagnolo composto da 8 navi, compresi i manovar. Vai al porto ed esci in mare, lì il forte sta già combattendo gli invasori, aiutalo a sconfiggere gli spagnoli. Dopo che l'ultimo spagnolo sarà andato sott'acqua, la missione per proteggere Curacao sarà completata. Ritorna alla residenza per ricevere la tua ricompensa, che ammonterà a 200.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è respingere l'attacco spagnolo a San Martin. Prendi il largo e salpa per Marigot il più rapidamente possibile. Dopo aver raggiunto San Martin, entra in battaglia contro 8 navi nemiche. Dopo aver affondato la flotta, tornano a Willemstad e ricevono una ricompensa, sempre di 200.000 piastre. Il Governatore Generale dice che è ora di reagire contro la Spagna.

12) Il dodicesimo compito è la cattura di Maracaibo. Il forte non è così potente e non sarà difficile demolirlo. Dopo aver catturato una colonia per l'Olanda, riceverai una ricompensa di 300.000 piastre e l'opportunità di catturare colonie inglesi e spagnole per te o per l'Olanda.

Trama nazionale francese

1) Il primo compito è scortare il corsaro francese Pere Legrand, che ha catturato un galeone militare con un ricco bottino su un trabaccolo e ora vuole tornare in Francia. Vai alla taverna e parla con Pierre, diventerà il nostro passeggero. Ora dirigiti verso l'isola della Martinica, Le Marne Bay. Cinque delinquenti che hanno bisogno dell'oro di Legrand ti aspetteranno sulla riva. Coinvolgili in battaglia, cercando di salvare Pierre. Dopo averli sconfitti, riceverai la ricompensa promessa di 20.000 piastre. Naviga verso Tortuga e riferisci sul completamento della missione.

2) Il secondo compito è consegnare una lettera al Governatore Generale della Repubblica Olandese, Pieter Stezzant. Dopo essere arrivato a Curacao, vai alla residenza del governatore. Verrai messo in prigione, scambiandoti per uno dei pirati che hanno ucciso l'inviato D'Ogeron. Dopo un po' di tempo, un carceriere attraverserà la prigione. Parla con lui. Si scopre che il suo parente è uno degli ufficiali di questa colonia. Convincilo a chiedere al suo parente di effettuare una perquisizione sulla nostra nave, dove c'è un brevetto di corsaro francese. Il carceriere vorrà prendere alcune cose dalla nave in cambio di aiuto. Peter Stezzant verrà a scusarsi. Ora dobbiamo scoprire di più su questa storia con i pirati. Vai alla taverna. Lì ascolterai una conversazione tra due persone in una taverna. Quindi dovrai seguirli. E così, dopo aver raggiunto la baia, si scopre che questi non sono affatto pirati, ma marinai del galeone spagnolo, che, sotto la bandiera dei pirati, derubavano le navi in ​​queste acque. Successivamente ci sarà uno scontro con gli spagnoli. Ora vai al porto. Lì ti aspetta un galeone spagnolo. Sali a bordo, poi il capitano della nave ti dirà tutto quando morirà. Vai da Stezzant e digli che i filibustieri non sono responsabili di nulla, riceverai 20.000 piastre. Vai a Tortuga, racconta tutto al governatore e ricevi il grado di comandante della flotta francese.

3) Il terzo compito è trovare un modo per portare Donna Anna a Tortuga. Per questa missione ti verrà consegnata una licenza commerciale spagnola e un anello, attraverso il quale la moglie del comandante del forte saprà che siamo l'inviato di D'Ogeron. Per penetrare all’Avana si può agire in tre modi. Primo. Alzando una bandiera amica della Spagna, entra nel porto e attracca. Secondo. Atterra al faro e poi vai in città. Terzo. Se la licenza è scaduta, entra in città di notte, atterrando al Faro. Successivamente, vai all'osteria e chiedi alla cameriera di portare l'anello a Donna Anna. Dopo 3-4 giorni la cameriera dirà che ha portato l'anello e Donna Anna vi aspetterà di notte aprendovi la porta. Entra nella casa e uccidi i soldati che ti aspettano. Andate in camera da letto e parlate con Donna Anna. Ora corri alla nave e salpa per Tortuga. E lì riceverai 25.000 piastre.

4) Il quarto compito è scortare una corazzata di prima classe sull'isola di Dominica. Si dice che gli spagnoli stiano già dando la caccia a questa nave, su 3-4 galeoni, al comando di Juano Galeno. Vicino a Dominica, la nave dovrebbe unirsi allo squadrone dell'isola di Guadalupa. Vai al controllo del porto e prendi il comando della Soleil Royale. Ora la tua rotta è verso Dominica. Ci saranno 4 galeoni ad aspettarti vicino a Dominica, ma non ci sarà nessuno squadrone francese. Dopo l'affondamento dello squadrone di Juano Galeno, devi andare in Guadalupa e scoprire perché lo squadrone promesso non ti ha incontrato. Il governatore di Basse-Terre si giustificherà dicendo che ha ricevuto solo ieri la lettera di nomina della vostra squadriglia e non ha avuto il tempo di preparare nulla. Prenderà la manovar reale e ti ringrazierà per la missione completata. Ritorno dal Governatore Generale. Come ricompensa riceverai 28.000 piastre. Inoltre parla di nuovo con d'Ogeron e ottieni una promozione.

5) Il quinto compito è proteggere Donna Anna. Si scopre che i parenti del comandante assassinato del forte dell'Avana vogliono vendetta. Vai all'Avana per scoprire i dettagli della tua vendetta contro l'amica di Donna Anna, Ines de Las Sierras. Atterra vicino al faro e corri in città, lì, il più velocemente possibile, corri a casa di Iness, senza prestare attenzione alle guardie. Si scopre che i parenti stanno camminando da qualche parte nella giungla. Li troverai al faro, seguito da una rissa con i parenti. Successivamente, naviga verso Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre da D'Ogeron, allo stesso tempo vai da Donna Anna e ricevi gratitudine da lei.

6) Il sesto compito è consegnare una lettera a Francois Olone. In nessun caso la lettera dovrebbe cadere nelle mani sbagliate e, se ti trovi nei guai, devi prima distruggere il pacco prima di morire. Prendi il mare e dirigiti verso la Guadalupa. Mentre ti avvicini alla Guadalupa, verrai attaccato da una nave da guerra spagnola. Dopo aver affrontato la nave, attracca al porto e vai alla casa dell'ostruzionismo francese, che si trova quasi di fronte alla residenza del governatore. François all'inizio non vi riceverà nel migliore dei modi, ma non appena scoprirà lo scopo della vostra visita, il suo atteggiamento cambierà. Successivamente, puoi scegliere una delle opzioni:

1) Rifiutarsi di attaccare Cumana e ricevere la ricompensa promessa di 10.000 piastre.

2) Accetta di partecipare all'attacco a Kumana nell'avventura proposta, ma c'è una condizione: dovrebbe esserci solo 1 nave nel tuo squadrone.

Lo squadrone includerà la tua e altre 3 navi, una fregata e due corvette. Dirigiti verso Cumana e sbrigati. Dopo aver sconfitto il forte, sbarca e dopo un combattimento in città, vai alla residenza e chiedi soldi al governatore locale. Allora puoi dividere tutto equamente e ricevere una quota legale pari a 50.000 piastre, oppure tenere i soldi per te, ma poi dovrai combattere con Olone e i suoi compagni. Ora dirigiti a Tortuga e parla con il governatore.

7) Il settimo compito è liberare Rock il brasiliano dalla prigione. È detenuto a Santiago. Atterra al faro, poi vai in chiesa, chiedi al prete dell'Inquisizione, poi lascia la chiesa. C'è una porta sotto le scale. Entra lì, poi chiedi ai prigionieri dove si trova Rock il brasiliano e uccidi le guardie, poi insieme a Rock, che non sa impugnare armi, lascia la città. Naviga ulteriormente verso Tortuga, dove il governatore generale ti darà 30.000 piastre, e Rock ti dirà che ha qualcosa nascosto in Martinica, vale a dire una corazza costosa che può resistere al 35% dei colpi.

8) L'ottavo compito è mettersi a disposizione del marchese di Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ti chiede di presentarti in Guadalupa, al comandante della marina di Francia, il marchese Bonrepos. Salpa per Guadalupa e sbarca a Basse-Terre. Vai alla residenza e parla con il marchese. Ti racconterà i dettagli della la politica e ti affiderà il suo compito. Consiste nel persuadere i famosi pirati (in Giamaica, Jackman alle Bermuda e Morris a Trinidad e Tobago) a non partecipare alla guerra contro gli olandesi. Non ti verranno dati fondi per questa operazione. alle Bermuda, a Jackman, non si sarebbe nemmeno lasciato coinvolgere in questa faccenda. Prossima navigazione per John Morris, a Trinidad e Tobago, raccontagli dei prossimi eventi. Non gli piace attaccare gli olandesi, ma per questo, lui ti chiederà di svolgere un piccolo compito per lui: consegnargli il diario di bordo del Capitano Gay. Naviga verso la Giamaica e vai alla taverna locale, chiedi al proprietario dove trovare il Capitano Gay. Affitta una stanza. Entra nella stanza e uccidi il Capitano Gay Perquisisci il corpo e porta via il giornale di bordo della nave e gli effetti personali.Vai alla residenza di Henry Morgan, ma lui non è lì. Il servitore dirà che si trova nella sua casa ad Antigua, e avvertirà che la casa di Morgan è sempre chiusa. Ora torna da Maurice, consegnagli il diario di bordo della nave e in cambio riceverai ciò che gli è stato richiesto, il suo accordo a non attaccare gli olandesi. È ora di andare ad Antigua per visitare il famoso pirata inglese Henry Morgan. La porta della casa è chiusa a chiave, fai il giro della sua casa, dietro la casa c'è un portello nel seminterrato di Morgan. Vai a casa sua e parla di non attaccare gli spagnoli. Henry non vuole attaccare gli olandesi e chiederà 250.000 piastre. Dategli i soldi. Il compito è completato, è ora di andare dal Marchese di Bonrepos. Invece di un premio giallo, ti viene assegnato un titolo baronale. Ritorna a Tortuga, dove riceverai le congratulazioni di Bertrand d'Ogeron e un altro titolo.

9) Il nono compito è respingere l'attacco spagnolo a Port-au-Prince. Per questo compito ti verrà assegnata la Soleil Royal, che però dovrà rimanere a galla. Poi arriva la battaglia con le navi spagnole. Vai a Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre.

10) Il decimo compito è catturare Santo Domingo e trasferirlo in Francia. Naviga verso Hispaniola, distruggi il forte e sbarca le truppe. Dopo la battaglia all'interno della città, vai alla residenza e abbraccia la colonia spagnola con i francesi. Ritorna a Tortuga e ricevi la tua ricompensa, 40.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è la cattura di Santa Catalina. La città si trova nel Maine e controlla la pesca delle perle del Nuovo Mondo. Dopo aver sconfitto il forte e sbarcato le truppe, dopo aver affrontato i soldati in città, recarsi nella residenza e dichiarare Santa Catalina colonia francese. Ritorna dal Governatore Generale Bertrand d'Ogeron. Come ricompensa ti verrà dato tutto ciò che hai saccheggiato a Santa Catalina. Ora dovresti andare di nuovo in Guadalupa dal Marchese di Bonrepos.

12) Dodicesimo compito - incontro con il marchese di Bonrepo. Dirigiti a Guadalupa, dove apprenderai che è stata conclusa la pace con la Spagna, la Soleil Royal è stata ritirata dalla tua squadriglia, il Louvre sa di te e di tutto. Non dimenticare di visitare D'Ogeron, ti promuoverà ad ammiraglio e ora potrai impadronirti delle colonie per te o per la Francia.

Trama nazionale spagnola.

1) Il primo compito è liberare tre cittadini spagnoli catturati da Henry Morgan, un famoso pirata inglese. Per la liberazione dei prigionieri chiede una somma di 500.000 monete. Devi entrare nella prigione di Port Royal e liberare gli spagnoli. Il periodo è di un mese. Naviga verso la Giamaica e ormeggia nella baia di Portland, quindi fatti strada attraverso la giungla fino al forte nemico, se hai una licenza commerciale inglese e la bandiera di una nazione amica dell'Inghilterra, attraversa con calma le guardie nella prigione. In caso contrario, dovrai sfondare combattendo o semplicemente correre un po'. Nella prigione, uccidi tutti i soldati e libera i prigionieri. La via del ritorno sarà semplice se scappi dalla prigione e corri verso la baia. Rientro all'Avana. Oregon y Gascon ti ringrazierà per aver completato con successo l'attività e ti darà 50.000 piastre.

2) Il secondo compito è il lavoro per la Santa Inquisizione. Il senso dell'incarico è questo: nell'arcipelago è arrivato un gesuita di alto rango, Antonio de Suoza. Sei messo a sua disposizione. Vai a Santiago, la sede dell'Inquisizione si trova sotto l'edificio della chiesa. Trova Suozu e ottieni da lui informazioni sul secondo compito. È il seguente: devi riscuotere un'indulgenza, che ammonta a 50.000 piastre, da tre mercanti: Joao Ilhayo, Joseph Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, ma se rifiutano, allora devi ucciderli. Li puoi trovare a Curacao. Organizzano una setta chiamata Janensints. Al porto, un prete verrà da te e ti dirà che è altamente indesiderabile ucciderli. Viaggio a Curaçao. Per prima cosa vai alla taverna e chiedi al proprietario dei tre giansenisti. Ottieni informazioni da lui che Joao Ilhayo e Yakov Lopez gestiscono un negozio e Josef Nunen è un usuraio. Vai prima al negozio e parla con Joao. Dirà che non ha quei soldi e quando gli verrà chiesto dove sia il suo compagno, Yakov Lopez, risponderà che non lo sa. Offrirà un accordo. Se trovi Lopez, le loro famiglie raccoglieranno 100.000 piastre e potranno comprare un'indulgenza. Essere d'accordo. Vai a Panama, vai al negozio e chiedi di Lopez, si scopre che sarebbe dovuto venire un mese fa, ma non è mai venuto. Ora cammina per le case di Panama e in una incontrerai dei banditi. Uccideteli e salite al secondo piano, dove troverete quello scomparso, il quale vi chiederà di fornirgli un servizio, ovvero ritrovare il Vangelo di Giuda Iscariota rubato. Il ladro è stato visto l'ultima volta in un cantiere navale alle Bermuda, da dove non è mai tornato. Questa richiesta non è necessaria. Ma se accetti l'incarico, salpa per le Bermuda, vai al cantiere navale. Parla con Alexus, ti aprirà la porta. Quindi, vai nel dungeon, uccidi diversi scheletri. In uno dei forzieri troverai un tesoro e un Vangelo. Ora torna a Curacao da Joao Ilhayo. Darà la somma promessa di 100.000 piastre, gli parlerà del Vangelo per Giacobbe. Darà una ricompensa di 1.000.000 di piastre. Ora vai dall'usuraio, si rifiuterà di parlarti. Vai alla taverna. Chiedi alla cameriera del figlio dell'usuraio. Si scopre che è salpato per fare pirati vicino alla Giamaica, a Fort Orange. Naviga lì, sali a bordo della sua nave, prendi suo figlio prigioniero e dai suo figlio in riscatto sotto forma di indulgenza, ora il compito è completamente completato. Nuota fino a Suoza e ricevi una ricompensa, che dipende dai tempi del compito. Poi riferisci al Governatore Generale.

3) Il terzo compito è catturare Rock il brasiliano e consegnarlo all'Inquisizione. Rock vive a Tortuga. nuota lì, dirigiti verso la città e vai alla taverna per informazioni. Si scopre che adesso non è a Tortuga, è un pirata vicino a Maracaibo. Facciamo rotta per Maracaibo. Sali a bordo della sua nave, Rock il brasiliano si arrenderà. Portatelo nelle mani della Santa Inquisizione, a Monsignor de Suosa. Antonio ti manderà dal Governatore Generale. Oregon y Gasconom ti dirà di andare da lui tra qualche giorno. Ritorna alla residenza tra pochi giorni e ricevi l'incarico di trovare i tesori della roccia brasiliana, che si trovano a Cuba, Hispaniola e vicino al Belize nel Maine. La posizione esatta dei tesori è sconosciuta. Il primo sarà il tesoro situato a Cuba. Nuota fino alla baia di Ana Maria, attracca, quindi gira a sinistra e poi dritto, entra nella grotta e apri la cassa, che contiene 150.000 piastre e diversi idoli. Successivamente, naviga verso Hispaniola, verso la baia di Samana, vai dritto e trova un pozzo che funge da ingresso alla grotta, trova in esso uno scrigno con un tesoro che ammonterà a 150.000 piastre, diamanti, lingotti d'oro, anelli d'oro, spille d'oro. Ora fai rotta verso il Maine, verso il Belize. Ormeggiate al porto, uscite dalle porte della città, girate a sinistra e poi a destra, entrate nella grotta e frugate la cassa, che conterrà 150.000 piastre. Ritorna da Don Francisco e dagli i soldi, 500.000 piastre (dovrai sborsare più di quello che c'era nelle casse) e ricevi 100.000 piastre.

4) Il quarto compito è indagare sull'omicidio del comandante dell'Avana, Jose Ramirez de Leyva. Vai a casa del comandante, poi al secondo piano nella stanza troverai una lettera incompiuta, poi vai alla taverna, lì scoprirai dalla cameriera che ha dato una lettera alla moglie del comandante da qualche ladroon. Adesso vai in Oregon-y-Gascon e prendi una licenza commerciale. Successivamente, naviga verso Tortuga e parla con il proprietario della taverna. Dopo aver parlato, ti racconterà della passione di D'Ogeron, la cittadina spagnola Donna Anna, che è stata portata da uno degli ufficiali di fiducia del Governatore Generale, Henri d'Estrée. Successivamente, vai a casa di Henri. Il servitore dirà che il "Il proprietario sta parlando vicino alla casa, allora Henri scapperà da te. Correte dietro di lui nel sotterraneo nella baia, lì vi fermerà e vi chiederà perché lo state inseguendo, poi uccidete il ladrone. Ora andate dal governatore generale per una ricompensa di 120.000 piastre.

5) Il quinto compito è un viaggio d'affari a Santiago. Viaggio a Santiago e recarsi alla residenza per istruzioni da parte del governatore locale. Il compito sarà quello di distruggere completamente l'insediamento pirata di La Vega su Hispaniola. Naviga verso Hispaniola, attracca nella baia di La Vega, vai nella posizione successiva, inizierà l'assalto, uccidi tutti i pirati ed entra in città, dove continuerà il massacro. Dopo aver distrutto tutti nell'insediamento, vai alla residenza, lì dovrai combattere il leader dei filibustieri di La Vega, Edward Mansfield. Uccidilo e lascia la residenza. L'attività è completata, puoi tornare da Jose Jimenez. Don Jimenez presenterà una ricompensa di 100.000 piastre. Ritorna dal Governatore Generale e ricevi la sua gratitudine.

6) Il sesto compito è intercettare il messaggero del governatore generale dell'Olanda a Tortuga. Ti verrà rilasciata una licenza commerciale. Andate a Tortuga, andate lì all'ufficio portuale, il capo acconsentirà a mandare un messaggero quando arriverà la nave del messaggero olandese, poi affittate una stanza nella taverna per una settimana, aspettate un paio di giorni, poi vi informeranno che il L'olandese è arrivato. Successivamente, attira il messaggero nella stanza della taverna, dove gli prendi il dispaccio. Ricevi una ricompensa di 50.000 piastre.

7) Il settimo compito è assistere Manuel Rivero Pardal. Dobbiamo andare urgentemente ad Antigua, per aiutare il corsaro spagnolo Manuel Rivero Pardal, che è alla ricerca di navi mercantili britanniche nelle acque dell'isola. Gli ostruzionisti francesi, sotto il comando di Moses Vauclein, decisero di intercettarlo. Naviga verso Antigua il più rapidamente possibile ed entra nella battaglia tra le forze ineguali del corsaro spagnolo e dello squadrone pirata francese. Dopo aver affondato l'ultima nave, prendi una ricompensa, che sarà di 25.000 piastre.

8) L'ottavo compito è la difesa di Cumana dall'attacco di uno squadrone di pirati congiunto franco-inglese. Naviga verso Cumana, affonda lo squadrone nemico e ricevi 100.000 piastre all'Avana.

9) Il nono compito è il compito del governatore di Porto Bello di scortare le navi. Naviga verso Porto Bello, dove il governatore Cabral ti informerà in dettaglio. Devi consegnare 4 galeoni carichi d'oro sull'isola disabitata di Cayman, dove devi trasferire lo squadrone alla potente flotta spagnola inviata in Europa. Prendi il comando di uno squadrone di 4 galeoni carichi di 10.000 quintali d'oro. Vicino a Cayman, invece delle navi spagnole, ti aspetteranno navi pirata. I galeoni a te affidati dovranno rimanere a galla per ricevere la massima ricompensa. Dopo aver affondato l'ultimo pirata, dirigiti all'Avana, dove racconterai al Governatore Generale degli strani eventi che ti sono accaduti. In genere non riesce a capire perché il luogo dell'incontro fosse Cayman se fosse necessario scortare le navi in ​​Belize. Prometterà di esaminare la situazione e di ricompensarti per aver salvato tutti i galeoni con un importo di 220.000 piastre.

10) Il decimo compito è proteggere Maracaibo dall'invasione. Don Francisco dirà che i problemi nel compito precedente erano il risultato di azioni non coordinate, questo non accadrà più. E devi andare a Maracaibo per respingere gli attacchi nemici. Dirigiti verso Maracaibo, vai dal governatore locale e poi esci in strada, dove incontrerai un ufficiale spagnolo che porta una brutta notizia: la città è stata attaccata da uno squadrone di pirati inglesi. Visita di nuovo il governatore, ti ordinerà di iniziare a respingere l'attacco. Esci in mare e inizia una battaglia contro 8 navi, tra le quali ci saranno diverse manovre. Ci sarà un forte dalla tua parte. Dopo aver affondato tutte le navi, attracca e vai alla residenza, dove riceverai una ricompensa dalla città salvata per un importo di 70.000 piastre. Ritorna a Cuba, dove riceverai la gratitudine del Governatore Generale.

11) L'undicesimo compito è la distruzione delle colonie olandesi. Ritornando dopo un po' di tempo, Don Francisco ti chiederà se sei pronto ad attaccare le città fortificate. Il compito sarà quello di saccheggiare 2 colonie olandesi nell'arcipelago, sulle isole di Curaçao e San Martin. Naviga prima verso Curaçao, distruggi il forte e cattura la città. Poi attacca San Martin. Dopo aver catturato la città, puoi tornare all'Avana. La tua ricompensa sarà tutto il bottino che saccheggi. Oregon y Gascon ti chiederà di andare da lui tra circa un mese.

12) Il dodicesimo compito è la cattura di Port-au-Prince. Tra un mese ti verrà assegnato il compito di catturare la Port-au-Prince francese. Tutti i trofei sono di tua proprietà, il tempo dell'attività non è limitato. Dopo aver distrutto il forte e ucciso i soldati francesi nel forte e nella città, entra nella residenza e dichiara la colonia possedimento spagnolo. Ritorno al governatore generale Francisco Oregon y Gascon. Tutti i compiti sono stati completati e puoi agire nell'interesse della Spagna.

Trama dei pirati

Naviga verso le Bermuda. Lì, contatta Jackman con un'offerta di lavoro. Jackman dirà che al momento non ha ordini, ma il Capitano Goodley, che attualmente si trova a Puerto Principe, Cuba, ha bisogno di aiuto e si offrirà di incontrarlo e discutere i dettagli.

Vai a Cuba a Puerto Principe e trova il Capitano Goodley nella taverna. Quando parli con lui, si scopre che devi portare un ragazzo di nome John Bolton, che sta aspettando nel porto di Puerto Principe, a Port Royal in Giamaica da Henry Morgan. D'accordo, dicendo che servire con lui è un onore per te. Recati al porto di Puerto Principe e incontra lì John Bolton, prendilo a bordo e dirigiti verso la Giamaica.

A Port Royal, Giamaica, scorta John Bolton alla casa di Morgan (la casa con le colonne di Morgan si trova sul lato sinistro della città arrivando dal porto). Sulla strada verso la casa vieni fermato dai soldati inglesi. Il comandante del soldato dice che contro di te e John Bolton sono state mosse accuse di legami con i pirati. Verrai mandato in prigione finché le circostanze non saranno chiarite. Tuttavia, vieni liberato dallo stesso Morgan, che dice di aver pagato un riscatto per te e di aspettarti nella sua residenza, dopodiché se ne va.

Nella residenza, Morgan ordina a Edward Lowe, che vive da qualche parte in Martinica, di consegnare il segno nero. Viaggio in Martinica a Le Francois. All'arrivo, chiedi al locandiere di Edward Lowe. Si scopre che il proprietario della taverna conosce Lowe e vive non lontano dalla taverna. Esci dalla taverna e vai direttamente alla casa coperta di assi, dove vive Lowe. Entra in casa e quando parli con Edward, dagli il segno nero. Lowe dirà che tutti i problemi con Morgan sono già stati risolti e chiederà di restituire il segno nero a Henry Morgan. Torna in Giamaica e a Morgan.

Dopo aver ascoltato la storia, Morgan si arrabbia e dice che Lowe ti ha ingannato. Per correggere la situazione, Morgan ti ordina di trovare e trattare personalmente con Lowe senza alcun segno nero. Quindi torna velocemente a Le Francois e vai a casa di Edward Lowe. Tuttavia, era già uscito di casa in una direzione sconosciuta. Vai dal proprietario della taverna e chiedigli di Lowe. Il proprietario confermerà che Edward ha recentemente lasciato l'insediamento, lasciando le sue cose in custodia, ma il proprietario della taverna non sa dove potrebbe essere andato. Vai al negozio e chiedi di Lowe's. Il commerciante dice che Edward è venuto ed era interessato a un posto dove avrebbe potuto acquistare una nave, ma la sua attività come commerciante è quella di commerciare merci, non navi vendute al cantiere navale. Non ci sono cantieri navali a Le François; il cantiere navale più vicino è a Fort-de-France. O andarci a piedi attraverso l'isola, o in barca, attraccando al porto di Fort-de-France.

Per prima cosa vai al cantiere navale e chiedi al proprietario se Lowe è passato. Si scopre che Lowe in realtà entrò e voleva comprare una nave (un brigantino), ma non aveva i soldi per una nave del genere ed Edward andò dall'usuraio. Da allora, il proprietario del cantiere non ha più rivisto Lowe.

Vai dallo strozzino. Dirà che Edward Lowe è davvero entrato e ha cercato di prendere in prestito denaro, ma l'usuraio ha subito visto truffatori e ingannatori, e quindi non ha dato il prestito a Lowe. Dove sia andato Edward Lowe dopo, non lo sa.

Dall'usuraio, dirigiti all'ufficio portuale. Fai una domanda su Edward Lowe al capo del dipartimento. Chiede: per quale scopo sei interessato a Edward Lowe? Rispondi che Lowe è un tuo caro amico e devi informarlo della grave malattia di sua madre, ma non riesci proprio a raggiungere Edward. Il capo del dipartimento portuale cade in questo trucco e dice che Lowe si è imbarcato su una nave di passaggio diretta alle Bermuda.

Nell'insediamento delle Bermuda, dirigiti alla taverna, dove il proprietario dice che Lowe era qui ed era interessato al cantiere navale locale. Vai al cantiere navale per vedere il Maestro Alexus. Quando il maestro ti chiede chi sei con Low, rispondi che vuoi raggiungerlo per regolare i conti con lui. Il comandante inizia a lamentarsi del fatto che il truffatore Lowe ha falsificato la firma di Jackman e lui (Alexus) ha regalato a Lowe una nave: il brigantino "Sea Wolf" con caratteristiche uniche, che è stato costruito per ordine di Jackman. Vai a Jackman. È in uno stato di rabbia silenziosa per quello che è successo e chiede solo una cosa: quando uccidiamo Lowe, di portargli i saluti di Jackman. Ma non si sa dove sia andato Lowe nel brigantino rubato.

Chiedete alle persone nelle taverne dell'arcipelago informazioni sulle voci finché qualcuno non vi dice che gli attacchi alle navi postali sono diventati più frequenti nella zona di Cumana, che si trova nel Maine. Dirigiti a Kumana. Se la nave è più potente della classe 6, deve essere parcheggiata presso l'ufficio portuale di Kumane e qualsiasi nave di classe 6 deve essere acquistata presso il cantiere navale. Quindi, su questa nave, prendi il mare e naviga verso la regione di Trinidad e Tobago. Lì incontrerai Lowe in cella. Sali a bordo della cella e parla con Lowe, il quale dice che il potere di Morgan cambierà presto. Uccidilo. Vai a Morgan con un rapporto sul lavoro completato.

Morgan propone di effettuare un'operazione, il cui risultato eclisserà tutti gli affari di Sharpe. Vale a dire, Morgan ha proposto di derubare i pescatori di perle che avrebbero raccolto perle su tartan per un mese sull'isola di Turks a North Bay. Morgan si offrì di consegnare almeno 1.000 perle piccole e 500 grandi. Profitto - a metà.

Dirigiti verso la Baia Nord dell'Isola dei Turks. Lì, i pescatori di perle stanno già pescando sui tartan sotto le bandiere dei pirati. Quando ti vedono, scappano in tutte le direzioni. Devi raggiungerli e abbinare ogni tartan fianco a fianco, quindi le perle verranno automaticamente ricaricate nel tuo inventario. Raccogli l'importo richiesto e torna a Port Royal da Morgan, dove consegnerai metà del bottino.

All'uscita dalla residenza di Morgan, il Capitano Goodley ti incontra e ti offre di lavorare come cacciatore di taglie per una buona ricompensa. L'obiettivo è John Avory, visto l'ultima volta a Willemstad (isola di Kurosau). Vai lì e vai dall'usuraio. L'agenzia di pegno conferma che John Avory è stato qui di recente, ma non è più in città. Ha sentito che John sarebbe andato a Port of Spain a Trinidad e Tobago. Vai lì. Lì, contatta l'usuraio. Un usuraio di Porto di Spagna dice che Avory ha lavorato per lui in città, ma dopo averlo completato ha lasciato la città ed è andato dagli spagnoli sul Meno nella città di Maracaibo. L'usuraio di Maracaibo conferma che John era in città, ma secondo le voci che aveva sentito nel bordello, Avory si sarebbe recato dai francesi nella città di Port-au-Prince, in Hispaniola. A Port-au-Prince, vai prima alla taverna. Il proprietario della taverna dice che John era qui un paio di giorni fa e ha ucciso l'affilatoio. Devi visitare l'usuraio. L'usuraio ti dirà che Avory ha lavorato per lui. Ma nessuno sa dove sia andato John dopo. Anche se l'usuraio presume che John possa andare a Willemstad, perché... lì recentemente è stato derubato un usuraio. L'usuraio di Willemstad è ancora preoccupato per quello che è successo, ma questo non sorprende, perché uno sconosciuto gli ha rubato 50.000 piastre. Ha assunto John Avory per trovare il rapinatore. L'usuraio prometterà anche di pagarti 5.000 piastre se prima porti l'oro all'usuraio. Lo stesso John Avory si diresse alle Bermuda. Il proprietario della taverna delle Bermuda conferma che John Avory si trova ora sull'isola, o meglio nella casa di Orry Bruce, apparentemente un ladro di un usuraio. La casa si trova accanto alla taverna, andate lì. Nella casa incontrerai John Avory e Orry Bruce, che sistemano le cose. Dì loro che hai un ordine per entrambi, quindi uccidili e prendi oggetti di valore dai cadaveri, oltre a prendere 50.000 piastre da Orry Bruce. Puoi tornare dall'usuraio per la tua ricompensa e riferire al Capitano Goodley sull'ordine completato.

Date i soldi all'usuraio di Willemstad, vi pagherà in cambio 5.000 piastre. Troverai il Capitano Goodley nella taverna di Port Royal e riceverai una ricompensa da lui, digli anche che ora andrai a riferire a Morgan dei tuoi successi, a cui Goodley si limita a sorridere. Vai alla residenza di Morgan.

Dopo aver ascoltato la storia, Morgan dice che John Avory era il suo confidente e tu lo hai ucciso. Spieghi che questo era un ordine del Capitano Goodley. Morgan chiama immediatamente il capitano per risolvere la situazione. Goodley, che è venuto, dice di non averti dato alcun ordine. Per capire cosa è successo, Morgan organizza un duello tra te e il Capitano Goodley. Uccidi Goodley. Morgan dice che in questo caso hai dimostrato la tua innocenza.

Henry Morgan ti chiederà di andare da Jackman alle Bermuda e raccontargli della morte di Goodley.

Vedendoti, Jackman è molto sorpreso e dice che presumibilmente hai catturato il suo capitano Sid Bonnet e lo hai lasciato fare a pezzi dagli spagnoli. Dovremo esaminare questo aspetto. Jackman ti indirizza a Cozumel Bay, sul Meno, dove John Leeds ha gettato l'ancora sulla fregata Anversa, con la quale devi parlare. Dirigetevi verso la baia di Cozumel.

John Leeds ti aspetta lì sulla sua fregata. Lancia le barche e sali a bordo della sua nave. Dopo una conversazione con Leeds, si scopre che l'equipaggio e il capitano della corvetta affondata da Leeds sono sbarcati nella baia di Cozumel. A proposito, il capitano della corvetta è molto simile a te e, di conseguenza, tutti i peccati di questo capitano ti vengono attribuiti. Pertanto, devi affrontare il tuo doppio. Atterra nella baia, dove distruggi parte dell'equipaggio della corvetta affondata, ma il capitano non è tra questi. Vai al luogo successivo dalla baia e incontra un capitano che ti somiglia davvero. Il sosia dice che racconterà tutto se lui e la squadra verranno liberati dall'accerchiamento e potranno andarsene tranquillamente. Uccidi lui e il resto della sua squadra.

Quindi torna alla nave e dirigiti alle Bermuda da Jackman. Jackman, dopo aver ascoltato la storia, ti manda da Morgan con un rapporto su quello che è successo. Segnala la situazione a Morgan.

Morgan ti manderà a incontrare il pirata Steve Linnaeus, che ha inviato a La Vega, su Hispaniola, per scoprire una serie di stranezze che si sono verificate ultimamente nella Confraternita della Costa. Vai a La Vega.

All'arrivo, contatta il proprietario della taverna per chiedere aiuto. Dice che non vede Steve Linnaeus da un po', ma il suo amico è appena andato per mare. Dobbiamo intercettarlo. Prendi il mare e raggiungi il tuo amico Linneo, che davvero non ha avuto il tempo di andare lontano, e sali a bordo. Parlando con l'amico di Steve, emerge una strana storia. Secondo lui, Steve è recentemente partito con due sconosciuti in una direzione sconosciuta ed è scomparso. E la sua goletta "Swallow" sembra essere venduta nei cantieri di Santo Domingo. Linneo, secondo un amico, non avrebbe mai venduto la sua nave di sua spontanea volontà. Pertanto, l'amico di Linneo salpò l'ancora e andò per mare, in modo che la storia di Linneo non si ripetesse con lui. In ogni caso, devi dare un'occhiata al cantiere navale di Santo Domingo.

Il proprietario del cantiere navale di Santo Domingo ha affermato che l'affare per la vendita della “Swallow” è stato quello di maggior successo, perché gli è stata data per quasi nulla. Sotto una certa pressione, l'armatore afferma anche di aver acquistato la "Swallow" da un ragazzo che non si è presentato, ma il servitore dell'armatore del cantiere lo ha visto prendere il mare sulla fregata "Leon". Secondo il proprietario del cantiere, la fregata dovrebbe ancora navigare nelle acque di Hispaniola. Esci in mare, sulla mappa globale, lì vedrai una nave con le vele viola: questa è la fregata "Leon", sali a bordo.

Il capitano della "Leon" ti invita ad avvicinarti al SUO ammiraglio. Questo è Richard Sawkins. Dice anche che la loro confraternita ha bisogno di persone come te, e lo stesso Henry Morgan si è nominato per la carica di ammiraglio della Fratellanza costiera e nessuno lo ha eletto. Inoltre, il capitano della Leon riferisce che Steve Linnaeus sta già riposando sul fondo del mare. Rifiuta l'offerta del capitano e uccidilo. Dirigiti a Morgan.

Dopo il rapporto, Morgan ti indirizza a Puerto Principe, dove, secondo alcune indiscrezioni, Richard Sawkins sta pianificando una sorta di operazione contro gli spagnoli che deve essere sventata. Ciò danneggerà la reputazione di Sawkins tra i pirati.

A Puerto Principe, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna informazioni sull'operazione. Risponderà che ora si sta davvero pianificando qualcosa, ma Soukins mantiene tutti i dettagli nella massima riservatezza anche a chi gli è vicino e resta a casa quasi tutto il tempo. Devi entrare nella casa di Richard Sawkins e rubare i documenti. Vai a casa di Sawkins, prendi le carte dal tavolo e scappa dall'insediamento. Perché tutti diventano nemici. I documenti di Sawkins delineano il piano per l'imminente operazione contro gli spagnoli. Sawkins apprese che gli spagnoli avevano iniziato a trasportare la più grande spedizione di pietre preziose da Panama. Per eseguire questa operazione, gli spagnoli abbandonarono la consegna via terra di gioielli da Panama a Porto Bello e la navigazione nel Mar dei Caraibi. Una sola corazzata deve doppiare Capo Horn, salire fino al quarantesimo parallelo, poi girare a destra e raggiungere Lisbona in linea retta.

Sawkins riunisce uno squadrone e progetta di incontrare lo spagnolo tra due settimane a San Martin. Dobbiamo precederli e intercettare questa nave sotto San Martin, affondarla o abbordarla. Prendi il mare e naviga verso San Martin.

Due settimane dopo, vicino a San Martin appare una nave con vele viola: questo è il tuo obiettivo. Sali a bordo della nave. Nella cassa della cabina del capitano troverai un gran numero di pietre preziose. Questo è tutto, la missione è completata, puoi fare rapporto a Morgan.

Morgan chiederà i dettagli dell'operazione, ma eviterà di rispondere e dirà che a bordo della nave non c'era nulla di particolarmente interessante.

Morgan ci inviterà a fare un viaggio a Panama. Il piano di Morgan è prendere Porto Bello e raggiungere Panama via terra, perché... Gli spagnoli sicuramente non aspetteranno questo. Morgan suggerisce di prendere una nave più potente (se lo squadrone è composto da più di una nave, il resto deve essere collocato nel dipartimento portuale) e concede 20 giorni per la preparazione. Durante questi giorni assumi persone, acquista cibo, medicine, armi, palle di cannone, bombe, polvere da sparo e torna a Morgan entro la data concordata.

Si scopre che a questo punto Morgan aveva già riunito uno squadrone di 5 potenti navi di 1a classe. Ti dà l'incarico di esibirti e di prendere subito Porto Bello. Muoviti verso Porto Bello, attacca il forte e cattura la città. Vai a casa del governatore e parla con il governatore. Risulta che il governatore era già a conoscenza del piano di marcia su Panama ed era pronto al tuo attacco alla sua città e quindi è rimasto molto sorpreso che tu abbia preso la città così rapidamente. Inoltre, ha detto che morirai nella giungla sulla strada per Panama. Racconta questa notizia a Morgan che si avvicina. Crede che Richard Sawkins sia riuscito ad avvertire segretamente gli spagnoli del piano di marciare su Panama. Morgan non rinuncerà al viaggio e suggerisce di separarsi. Comanderai la seconda squadra, che includerà Soukins. Ti viene chiesto di sbarcare nel Golfo di Darien entro due giorni e di andare a Panama. Sulla strada per Panama, devi sparare silenziosamente a Soukins, perché... Morgan non vuole vederlo alle mura della città.

Prendi il mare e raggiungi il Golfo di Darien. Sbarca lì. Sawkins si avvicinerà a te e ti dirà che è pronto per l'imminente operazione.

Sulla strada per Panama, la tua squadra verrà attaccata tre volte dagli spagnoli e dalla popolazione locale.

L'ultima battaglia sarà alle mura di Panama. Morgan si avvicina e dà l'incarico di trovare il governatore di Panama, perché... Le forze degli spagnoli furono stremate dalle imboscate nella giungla e in città non rimase nessuno.

Vai a casa del governatore di Panama, trovalo nella stanza accanto e interrogalo. Secondo lui, l'oro dell'Escorial si trova in una cassa chiusa nella stessa stanza, ma la chiave è in possesso del comandante di Panama, che ha partecipato alla difesa della città e molto probabilmente è morto. Dobbiamo trovare la chiave. Uscendo dalla casa del governatore incontrerai Morgan. Dà l'ordine di trovare la chiave e va a interrogare il governatore.

Vai al Forte di Panama. Lì nella prigione sulla scrivania del comandante c'è la chiave necessaria, prendila e torna a casa del governatore. Apri la cassa: lì giace l'oro dell'Escorial (50.000.000 di piastre). In questo momento Morgan si avvicina e prende l'oro, dicendo che ora raccoglierà l'oro da tutti i marinai, e la sera lo dividerà, secondo le leggi della Fratellanza Costiera. Dice anche che il governatore non ha potuto sopportare la tortura ed è morto, tuttavia è riuscito a parlare di un'altra cassa, che si trova all'esterno del forte. Morgan ti manda lì per controllare queste parole. Vai al forte. Davanti al forte c'è uno stretto sentiero che lo circonda dall'esterno. Seguilo, alla fine del percorso c'è davvero una cassa, ma non contiene nulla di valore. Ritorno in città.

All'ingresso della città, un marinaio ti incontra e dice che Morgan ha raccolto l'oro da tutti, lo ha caricato su un galeone in piedi nel porto e ha lasciato segretamente Panama in una direzione sconosciuta. I marinai si rifiutano di tornare con te e continuano a saccheggiare la città, quindi tornerai sulla nave da solo.

Sulla strada per il Golfo di Darien, verrai nuovamente attaccato dagli spagnoli, ma non devi ingaggiarli in battaglia, puoi corrergli intorno.

Sali a bordo della nave e dirigiti a Port Royal, alla residenza di Morgan. La segretaria di Morgan dice che lo stesso Morgan è a Londra e arriverà solo tra un anno. Ritorna un anno dopo da Morgan e chiedi la tua parte del bottino. Tuttavia, Morgan dice che la Fratellanza Costiera è giunta al termine, lui stesso ora è un piantatore e ha comprato il suo perdono e il suo perdono per gli altri pirati sopravvissuti dalla corona inglese per l'oro dell'Escorial. La fine della trama dei pirati.

Missione principale

Per iniziare la missione principale del gioco: la missione del gioco Città delle navi perdute, devi prima completare la cosiddetta missione sull'uccisione dei mendicanti. È stata scattata nella città principale del paese di cui l'eroe è cittadino. (ad esempio, per Jan Spain è Willemstad).

Oliver Trust ti fermerà per strada e ti offrirà, in cambio di 1.000.000 di piastre, di uccidere tutti i mendicanti dell'arcipelago. Puoi accettare o rifiutare l'offerta; ciò avrà scarso effetto sul risultato successivo. Ora dovresti cercare i mendicanti (un uomo vestito di stracci, di solito seduto per terra, può muoversi per la città) nelle città e parlare con loro, scoprire perché vengono cacciati. Devi intervistare almeno tre mendicanti. Uno di loro ti manderà da un vagabondo che vive su una delle isole dell'arcipelago. Se non è in città, passa la notte in una taverna, verrà presto ritrovato. Il vagabondo suggerisce che lo stesso governatore generale di Curaçao, Peter Stavesant, sia coinvolto in questo caso. Dirigiti a Curacao, nella colonia di Willemstad.

Entra nella residenza ed entra nella stanza (la porta di fronte all'ingresso), vai alla cassa vicino alla tavola rotonda. Il baule è chiuso a chiave, ma non hai la chiave. Lascia la residenza e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del custode delle chiavi, il custode della taverna ti dirà di contattare il produttore delle chiavi, Hill Corner, che siede a un tavolo vicino al bancone. Il maestro delle chiavi accetterà di fare una copia della chiave dal baule della residenza per una discreta somma di denaro, accetterà la sua offerta e attenderà 2 notti nella taverna. Dopodiché, vai a casa dal portachiavi. Entra in casa. Verranno un ufficiale e 2 soldati, li uccideranno e saliranno al secondo piano e prenderanno la chiave dal tavolo. Ora vai nella residenza al baule. Quando il soldato si volta, apri il baule e prendi tutto il suo contenuto, la lettera (la corrispondenza di Stuvesant con la Compagnia olandese del commercio delle Indie occidentali) e il tesoro. Ritorna dal mendicante.

Si scopre che Teaser Dan ha effettivamente visitato l'Isola della Giustizia. Ancora una volta devi tornare a Willemstad, da Stavesant e parlargli. Attracca con il sudore di Willemstad, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna di Teaser, dove Den è scomparso, il proprietario della taverna non lo sa, inoltre, ti consiglierà di non interferire negli affari del governatore generale e del Compagnia olandese delle Indie occidentali. Ora vai alla residenza e inizia un dialogo con Stavesont. Ma non appena menzionerai il nome di Teaser, il governatore diventerà molto diffidente. Supponiamo che tu stia scrivendo un libro, ma non sarai in grado di imparare davvero nulla. Dobbiamo trovare un rappresentante della Compagnia olandese delle Indie occidentali nell'arcipelago.

Raggiungi la colonia di pirati più vicina. Dopo aver raggiunto il diplomatico più vicino, chiedigli del rappresentante, ma il diplomatico si rifiuta di nominare l'ubicazione del rappresentante della Compagnia commerciale olandese. Dai all'agente il nome Oliver Trust e lui dirà che il cliente può essere trovato a San Martin. Naviga verso quest'isola.

Dopo aver ormeggiato in una delle baie di San Martin, dirigiti verso Marigot e vai alla casa di Oliver, che si trova proprio di fronte all'usuraio locale. Dopo un breve dialogo, uccidi Thrust, perquisisci il cadavere e prendi la lettera dal tavolo. Dalla lettera imparerai l'ubicazione di quella mitica Isola della Giustizia, che risulta non essere affatto mitica. Ritorna alla nave e naviga verso il mendicante che conosci.

Il vagabondo ti darà la chiave di Diffindur, che ti tornerà utile in seguito.

Prima di dirigersi verso la città delle navi perdute, lascia la tua nave all'ufficio portuale e indossa il tartan. Dai i soldi all'usuraio perché li custodisca. Metti gli ufficiali sulle barche e lasciali anche al capitano del porto. Dal momento che perderai tutto entrando in città.

Nuota fino all'angolo in alto a sinistra della mappa. Uscirai in mare aperto. Dopo il comando "nuota", verrà riprodotto un video e poi l'eroe si ritroverà in città. Il mare è in tempesta, una tempesta selvaggia. Un residente locale di nome George Stokes si avvicina a te e dice di aver visto la morte della tua nave. Tu sei l'unico sopravvissuto. Ti aggiornerà un po'. La città è composta da tante navi distrutte collegate in modo incomprensibile. Ti trovi sul galeone Velasco, che ospita uno dei clan criminali più affermati: i narvali. Sulla barca "San Gabriel" c'è un secondo clan: i Caspers. Né l'uno né l'altro risparmiano chi osa disturbarli. Stokes dirà anche che prima che la tempesta finisca, devi visitare il capo di questo luogo dimenticato da Dio, l'ammiraglio Chad Capper, sulla nave da guerra San Augustine. A quanto pare, questo è lo stesso corsaro scomparso che uscì per un premio tre anni fa e scomparve senza lasciare traccia. E ora è ammiraglio e capo della città.

Giratevi e saltate in acqua. Hai bisogno del flauto "Fernando Diffindur", sul quale si trova proprio lo scrigno che si apre con la chiave di Diffindur. La nave ha una spaccatura approssimativamente a metà. Dopo aver trovato la nave, nuota attorno ad essa ed entra nel vuoto. Il petto è a destra. Metti lì tutte le tue cose e vai con calma dall'ammiraglio.

Sarai ufficialmente dichiarato “cittadino della città”. La Città ha quasi tutto ciò che è tipico di un normale porto: un'osteria, un negozio, una chiesa, un prestatore di denaro. Quella dell'usuraio è una storia speciale. Tutti ti diranno che è una persona terribile, terribile, uno stregone. Il debitore sarà tenuto a restituirgli un importo cinque volte superiore a tale importo. Si scopre che Brahms ha donato la sua anima a Miclantlecutli, il dio azteco dei morti. Se il debito non viene ripagato, dopo qualche tempo, quando ti sposti in qualsiasi luogo, verrai trasportato al tempio sacrificale, a Tenochtitlan. Dio ti apparirà e chiederà indietro i tuoi soldi. Se non li hai, non uscirai da lì. Ciò accadrà anche dopo che sarai uscito dalla città.

Ora vai alla caravella Fleron, dal proprietario della taverna Hill Brunner e chiedigli di Teaser Dan (quello stesso mendicante scomparso). Tutti pensano che sia annegato. Hill ti chiede di tacere sul fatto che Teaser è riuscito a raggiungere la terraferma, perché l'ammiraglio non deve in nessun caso scoprirlo. La legge della Città stabilisce che a nessuno è permesso costruire zattere o barche per salpare, Hill vi chiederà di fargli visita più tardi, dovrà considerare le informazioni ricevute.

Dopo un po' tornate a Hill. Ti fisserà un appuntamento dopo mezzanotte nella sua cantina (questa è una delle cabine della stessa nave, devi uscire sul ponte e andare a poppa della nave). Dopo la conversazione, dovrai visitare il flauto Fernando Diffindur, dove spesso navigava Teaser. Hill ha bisogno della prova che hai ragione.

Ora il tuo compito è trovare Andre Labor, un falegname, in città. Secondo Brunner, è stato lui ad aiutare Dan a costruire l'imbarcazione galleggiante. Labor vi dà appuntamento nella cabina della corvetta Protector. Il falegname ti tradisce. Porta con sé un poliziotto. Uccidili. Racconta a Hill cosa è successo. Propone di coprire le tracce del delitto e incastrare uno dei clan, ovvero i “narvali”. Per fare questo, devi tendere un agguato a uno dei "narvali" nella prua della loro base (il galeone Velasco), prendergli l'amuleto del clan e portarlo all'ammiraglio, allontanando così da te i sospetti di omicidio. Dopo aver completato questo, ti verrà assegnato il compito di distruggere tutti i "narvali". Gli ufficiali verranno aiutati. Dopo aver ucciso tutti, vai ai barili di fronte all'ingresso. Tra di loro c'è una normale chiave per i forzieri. Riporta all'ammiraglio l'attività completata con successo. Ora torna da Hill Brunner e raccontagli cosa è successo. Ti chiederà di venire a trovarlo più tardi. Trascorri la notte alla taverna per qualche giorno, poi vai a Hill. Dice che oggi a mezzanotte nella taverna ci sarà l'incontro tra Capper e una certa persona. Devi origliare la conversazione stando nascosto dietro una colonna nella cantina (mettiti di lato e non muoverti o verrai scoperto). L'informazione si è rivelata davvero molto importante. Si è scoperto che Kapper e il leader del clan "Kasperov" (ed era lui) erano nella stessa banda. Si scopre che non sei l'ammiraglio, ma ti tiene tra le sue dita. Con le tue mani hai distrutto i “narvali”. Inoltre, hanno menzionato un certo meccanico. Riferisci tutto a Brunner. Esprimerà i suoi pensieri su questo argomento e cercherà di ricordare chi già viveva qui prima di lui. Ciò è necessario per scoprire chi è questo meccanico.

Non imparerai più niente da Hill. Dopo qualche tempo viene ucciso. La cameriera della taverna Armo Dulin ti dirà di aver trovato il cadavere di Brunner nella cantina e di aver notato che prima della sua morte lui le aveva fatto domande sull'uomo che viveva qui prima di lui.

Vai dall'ammiraglio. Ti dirà di non farti coinvolgere in questa faccenda. Prova a trovare i residenti più anziani della città. Una di loro è Cecile Galard, che vive nel galeone Eva. Quando vai da lei, vedrai tre "casper" che cercano di uccidere la sfortunata donna. Uccidili e ricevi informazioni sul Meccanico come gratitudine (se non riesci a salvare l'anziana signora, Aurélie Bertin ti dirà tutto). Il suo nome è Henrik Wedeker, ed è stato lui a inventare il modo di ancorare le navi della Città. Sembra che l'ammiraglio lo abbia isolato sulla barca San Gabriel, base del clan Casper. Devi arrivare a lui. Dovrai distruggere l'intero clan da solo.

Parla con Henrik. Si scopre che la Città è supportata solo da tre scheletri di navi e può essere distrutta da qualsiasi tempesta. Fortunatamente, ha una nave per portarlo via da qui. Ma: in primo luogo, te lo venderà, e solo per un milione e mezzo, e in secondo luogo, la nave deve ancora essere liberata dai rottami. Ma questo può essere fatto solo con l'aiuto di un attrezzo che Henrik ha lasciato cadere in acqua. Il tuo compito è immergerti con una tuta speciale (questo può essere fatto solo dalle 10:00 alle 19:00) e procurarti l'attrezzatura. La riserva d'aria nella tuta è di soli sei minuti e sotto la Città sono apparse terribili creature voraci.

La tuta è appesa al muro all'interno della piattaforma Phoenix. Si mette (e si toglie) automaticamente, basta avvicinarsi a lui.

Vai sott'acqua. La posizione dell'ingranaggio viene generata casualmente. Dovrai combattere enormi granchi. Puoi combattere solo con una sciabola. Nemmeno tu potrai correre e hai solo sei minuti.

Dopo aver trovato l'attrezzatura, torna dal meccanico. La corvetta deve essere dotata di tutti i beni necessari per la navigazione. Si tratta di palle di cannone, pallettoni, capezzoli, bombe, tele, medicinali, tavole, provviste, polvere da sparo e armi. Vai dalla cameriera della taverna Armo Dulin. Quindi, i proiettili per le armi possono essere ottenuti dalle casalinghe. Queste sono Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ed Elisa Calvo. Eliza avrà bisogno di un liuto, 10 grappoli d'uva e 3 bottiglie di vino, Leah - 10 sacchi di sale. Provviste, tavole e tele possono essere acquistate dal proprietario del negozio. Padre Angel ti darà la medicina. Per polvere da sparo e armi, devi contattare il poliziotto John Workman. Aiuterà con la condizione: portalo con te.

Resta da reclutare una squadra di almeno 15 persone. Dopo aver terminato il set, vai dal Meccanico, la tempesta è già iniziata. Ma Capper lo ha arrestato. Dobbiamo aiutare lo scienziato.

Vai alla residenza. Non c'è nessun meccanico qui. È in prigione nel Tartaro. Corri lì il più velocemente possibile. Sfortunatamente, non sarà possibile liberare Wedeker: è in una gabbia e non c'è tempo per cercare la chiave. Il meccanico ti manderà al secondo albero del flauto Fernando Diffindur, proprio nel luogo in cui Teaser Dan ha nascosto il suo petto.

Raggiunto il luogo indicato, utilizza l'icona “apri” per uscire in mare aperto. La ricerca è completata.

continua...

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Domanda: Il capo dell'insediamento mi ha dato l'incarico di trovare la banda. Dove diavolo posso trovarli?
Risposta: Basta passeggiare per l'intera giungla. E cosa ne pensi, anche i banditi si muovono liberamente nella giungla.

Domanda: Il governatore ha ordinato di trovare la spia nemica. Ebbene, dove cercarlo?
Risposta: Cerca tutti gli edifici della città. E' sicuramente in uno di questi.

Domanda: Il governatore ha dato l'incarico di trovare i trafficanti. Dove sono loro?
Risposta: Alla taverna è necessario fissare un appuntamento con loro. Quindi nuota verso il luogo desiderato (dal menu "nuota verso")

Domanda: Come aggiungere nuovi personaggi?
Risposta: Nella cartella con il gioco Resource\Ini\texts\russian c'è un file, HeroDescribe, che contiene tutte le istruzioni su come creare il tuo nuovo personaggio. Bene, cerca altri modelli, molti sono già stati realizzati

Domanda: Rispondo a sondaggi su argomenti marittimi, ma la risposta non viene considerata corretta. Perché?
Risposta: Controlla se hai confuso qualcosa. Quindi prova a inserire la risposta in lettere minuscole.

Domanda: La funzione "nuota verso" non funziona? Perché?
Risposta: Questa funzione funziona solo per navi e forti amiche. Bene, anche per navigare verso tutti i tipi di promontori, baie e baie. Per un'altra missione

Domanda: Che sciocchezza? Secondo la ricerca di Isabella, devo raggiungere il Belize in 15-16 giorni: questo è impossibile!
Risposta: Cattura il vento. Nuota a zigzag. Previsto vento normale. Buona fortuna!

Domanda: Isabella è stata rapita, è stato ritrovato il corpo della sua cameriera, dove cercarla?
Risposta:È in una grotta fuori città.

Domanda: Non riesco a personalizzare i pulsanti come desidero. Appare il messaggio “il pulsante è già occupato”. Come vincere?
Risposta:È semplice. Cerchi cosa fa il pulsante desiderato, cambialo con un altro e poi usa quello liberato. Cosa volevi?

Domanda: Perché non posso prendere la città per me? Dopo aver distrutto i soldati in città, il governatore non ha il ramo di dialogo necessario.
Risposta: Per prima cosa devi completare una serie di missioni per qualche nazione, quindi iniziare a catturare gli insediamenti!

Domanda: A volte, all'improvviso, la tua reputazione crolla. Che diavolo è questo?
Risposta: La reputazione è difficile da guadagnare e facile da perdere. E se non fa nulla per molto tempo, tornerà di nuovo in "Ordinary Sailor". Pensare!

Domanda: Alla taverna, il pirata suggerì di incontrarsi sulla nave. Esco in mare, ma non c'è nessuno. Ho nuotato intorno all'isola e non ho trovato nessuno. Cosa fare?
Risposta: Non è sempre possibile raggiungere la nave a nuoto. Nuota intorno all'isola, nuota verso baie, promontori e prova a "nuotare fino a" lì.

Domanda: Ho trovato un tesoro, ci sono scrigni chiusi con oro all'interno, come aprirli?
Risposta: Non c'è modo. Possono solo essere venduti. Costoso.

Domanda: Dov'è il cantiere navale unico in cui puoi migliorare la tua nave?
Risposta: Alle Bermuda. C'è solo un problema con la via del ritorno. Comunque, un brutto posto, dopotutto. Ti consiglio di fare scorta di soldi

Domanda: Dov'è Fort Orange?
Risposta: In Giamaica. Cammina attraverso la giungla. Se ti annoi, compra una carta.

Domanda: Come ridurre le perdite da imbarco?
Risposta: Distruggi la squadra nemica, tieni armi e medicinali nella stiva. Anche alcuni vantaggi aiutano.

Domanda: Una volta in una taverna ho parlato con una cameriera e lei mi ha promesso una notte d'amore. Dice solo che sono occupato in questo momento. Questo è un uovo di Pasqua o cosa?
Risposta: Questa è una truffa. Sei stato ingannato, ahah ah

Domanda: Dov'è l'Isola del Maine?
Risposta: Questa non è un'isola, è una terraferma. Bene, ora lo scoprirai

Domanda: Dove posso trovare buoni articoli?
Risposta: Nei tesori. Durante le missioni nazionali.

Domanda: Stanco dei topi, dannati a loro! Come possiamo impedire loro di mangiare cibo e rovinare il carico?!
Risposta: Dobbiamo trovare il dio ratto. Dove? Ricerca

Domanda: Quante attività devi completare per ottenere l'accesso al Governatore Generale?
Risposta: Dalle 5 alle 10 circa. Faccio presente che i compiti devono essere portati a termine dallo stesso governatore, altrimenti li completerete prima della Pasqua cinese.

Domanda: Ho risposto alla domanda, dovrei ricevere una spada come premio. Doveva essere sdraiato in qualche baia. Ho scalato l'intera baia, ma lì c'è una spada completamente diversa. Qual è il problema?
Risposta: Questa è esattamente la spada che ti era stata promessa. Hanno semplicemente detto un nome diverso, sì.

Domanda: Non vedo la "soglia di esperienza" nell'interfaccia del personaggio. Cos'è questo, un bug?
Risposta: NO. Seleziona l'elemento desiderato in questa interfaccia e il valore desiderato apparirà automaticamente lì.

Domanda: Le vele vengono ammainate/alzate lentamente e i cannoni vengono caricati. Qual è il problema, come puoi combattere in quel modo?
Risposta: Hai poche persone sulla tua nave e/o hanno poca abilità da "marinaio" o "artigliere".

Domanda: Qual è il limite al numero degli ufficiali? Vorrei poter ottenere di più!
Risposta: Numero massimo di officer = Leadership*2. Ma ci sono anche ufficiali di missione per Captain Blood.

Domanda:È possibile completare più righe in un gioco? Ad esempio Spagna e Francia?
Risposta: No, solo uno. Ma ci giocherai molte volte)

Domanda: Stanco delle missioni generate. DOVE cercare i compiti normali, esistono?
Risposta: Ci sono, devi cercarli. Molto interessante.

Domanda: La mappa è troppo grande, non riesco a trovare l'isola o la città che mi serve. Cosa fare?
Risposta: Apri la mappa dell'arcivipelago (quello vero) e guarda... Ma ci vuole molto tempo. Ti suggerisco di acquistare o trovare mappe di localizzazione, sono tutte nel gioco

Domanda: Perché ho degli svantaggi in alcune caratteristiche del personaggio? Come risolvere?
Risposta: Potrebbe esserci una nave che non corrisponde alle tue capacità di navigazione, potrebbe esserci un sovrappeso di cose o una cattiva salute. Puoi anche facilmente avere un idolo nel tuo inventario che dà un bonus a un'abilità e impone una penalità a un'altra abilità. Stai attento!

Domanda:È possibile assegnare ufficiali ad una nave compagnia?
Risposta: NO.

Domanda:È possibile cambiare PIRATI durante il gioco?
Risposta: Solo all'inizio, sul ponte della nave. Bisogna pensarci subito!

Domanda: Ho raccolto tre teschi, ma il bonus promesso non funziona. Perché?
Risposta: I teschi devono essere di colori diversi.

Domanda: Come posso completare Askold, Isabella, la missione con LG? Si prega di descrivere in modo più dettagliato. E preferibilmente, una guida completa.
Risposta: Cercalo tu stesso, sarà più interessante, sì

Domanda: Come iniziare a giocare? Non posso fare nulla, non ho abbastanza squadra, non ho abbastanza soldi.
Risposta:
Fai una passeggiata nella giungla, lì ci sono oggetti gratuiti. Ruba dalle case dei cittadini...Assumi compiti per consegnare passeggeri. Mentre ci sei, imparerai come giocare e capirai dove raccogliere grandi soldi.

Domanda: Come entrare in una città ostile alla nazione GG?
Risposta:
1) Puoi acquistare una licenza (dai pirati nella taverna), cambiare la bandiera con quella desiderata.
2) Nuota fino all'isola e atterra nella baia. Di notte c'è la possibilità di intrufolarsi in città. E uscire...Beh, capirai

Domanda: Bene, dove puoi trovare Manovar? Non è al cantiere navale!
Risposta: Non dovrebbe essere al cantiere navale. Prendilo e basta. Più facile da trovare durante l'assedio delle colonie.

Domanda: Dove sono le isole di Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
Risposta: Queste non sono isole, ma città. Si trovano sulla terraferma, nel Maine.

Domanda: Dov'è Tenochitlán?
Risposta: Questo è un luogo con una piramide (tempio). Acquista una mappa dell'industria delle perle e scoprilo.

Domanda: Come abilitare un'accelerazione maggiore di x2?
Risposta:+/- sul tastierino numerico.

Domanda: Il Tempio Indiano sta aprendo?
Risposta: Sì, in missione

Domanda: Secondo Isabella. Sono venuto a casa sua e le ho parlato. Cosa fare dopo?
Risposta: Corri intorno agli edifici della città.

Domanda: Al matrimonio con Isabella, quattro ragazzi forti volano in chiesa. Non riesco a buttarli giù.
Risposta: Pensaci. Armatevi fino ai denti. Ricorda che esiste anche un colpo circolare.

Domanda: Isabella sta affondando insieme al brigantino "Enthused"! Cosa fare?
Risposta: Durante il completamento di questa missione, hai commesso un errore. Presenta a Isabella alcune prove che avrebbero dovuto essere trovate prima. Ora non puoi farne a meno, scarica una registrazione anticipata del gioco.

Domanda: Perché è necessario questo matrimonio con Isabella?
Risposta: Ci sono vantaggi. Ad esempio, un miglioramento della salute, e per di più non negativo. Ci sono alcuni altri vantaggi, ma non li menzionerò. Beh, la trama...

Domanda: Quest "affondare il pirata". Non si trova nelle acque costiere. Dove?
Risposta: Invia barche alle navi che puoi raggiungere. Se non trovi il pirata, nuota fino alle baie e cerca le navi lì.

Domanda: Vengo annegato dall'Olandese Volante e portato a riva. Dove prendere una nave?
Risposta: Bene, se sei arrivato a questo punto del gioco, troverai sicuramente dei soldi. Molti modi

Domanda: Non riesco a trovare il tesoro! Qual è il problema?
Risposta: 1) Se entri nella grotta desiderata, la mappa scomparirà dal tuo inventario e in alto apparirà la scritta "il tesoro è da qualche parte nelle vicinanze". Se ciò non accade, allora questa è la grotta sbagliata. 2) Se la mappa è scomparsa, cerca attentamente tutti i forzieri. Dopo aver cercato nella cassa dove si trova il tesoro, dovrebbero apparire degli scheletri.

Domanda: Come raggiungere la costa delle perle?
Risposta: Acquista una mappa dell'industria delle perle. È tutto lì.

Domanda: Dove posso trovare le perle maledette?
Risposta: Prendete l'incarico dai governatori, forse lo troverete.

Domanda: Perché abbiamo bisogno di secchi, candele, liuti, pentole e altre cose?
Risposta: Queste sono semplicemente cose inutili in termini di ottenimento di banconote. Ma nella vita di tutti i giorni non sono superflui nemmeno per un pirata.

Domanda:Qual è la missione introduttiva che ti aiuta a trovare il GPC?
Risposta: Questa è la missione "Uccidi tutti i mendicanti". Lo capiamo assolutamente per caso, per strada (nella colonia in cui siamo apparsi, assolutamente in qualsiasi momento) Oliver Trust si avvicina a noi...

Domanda: Bene, ho iniziato a giocare, correndo nella giungla, guidando passeggeri, scortando navi. I soldi sono appena sufficienti per pagare l’equipaggio e gli ufficiali. Come puoi arricchirti velocemente?
Risposta:
1) Puoi e devi anche iniziare a fare trading. Vai al negozio più vicino e guarda i prodotti. Devi scegliere un prodotto che costerà molto poco in questo negozio, rispetto ai prezzi dello stesso prodotto in altri negozi dell'arcipelago. I beni più preziosi: legno di sandalo, mogano, ebano, oro; sono più redditizi da trasportare e rivendere. Se sei fortunato potrai incassare il 100% del guadagno e anche di più.
2) Puoi catturare le navi di altre persone e rivendere il carico catturato. Ma questa faccenda richiede già una certa abilità.

Domanda: Come scoprire i prezzi delle merci. Stanno cambiando?
Risposta: I prezzi negli insediamenti dell'arcipelago cambiano costantemente. Puoi tenere d'occhio i prezzi semplicemente entrando nei negozi e parlando con i commercianti. Puoi anche chiedere informazioni sui prezzi ai capitani delle navi delle nazioni amiche.

Domanda: Sono salito a bordo di una nave, ma non posso sopportarlo da solo. Perché?
Risposta: devi avere un ufficiale libero che possa essere nominato capitano di questa nave. Portatevi sempre dietro una persona del genere, o meglio ancora una coppia.

Domanda: Quante navi posso avere per uso personale?
Risposta: Circa sessanta. Ma allo stesso tempo, 55 dovranno essere depositati nei dipartimenti portuali delle città. Puoi avere solo 5 navi in ​​battaglia contemporaneamente.

Domanda: La squadra è costantemente in rivolta. Cosa fare?
Risposta: Salda i tuoi debiti con la squadra, dai loro un "bonus", migliorando così il loro umore. Porta sempre con te medicine, cibo e rum nella stiva.

Domanda: Il valore di leadership del personaggio non viene aggiornato. Cosa puoi fare per ammorbidirlo?
Risposta: Alcuni ufficiali sono in grado di ricoprire più posizioni contemporaneamente. Cerca queste persone, sono molto utili.

Domanda: Sono salito a bordo di una nave nemica, non ci sono ufficiali, ma voglio scambiare la nave. Ma c'è un problema: c'erano delle cose nella cassa della mia vecchia nave, come posso spostarle?
Risposta: Non c'è modo. Le cose verranno trasferite sulla nuova nave stessa.

Domanda: Le missioni di Capitan Blood. Come sconfiggere un cattivo seduto in un bordello?
Risposta: Il modo più semplice è organizzare un incontro fuori dalle porte della città. Prima di affrontarlo, ruba le bottiglie di vita, altrimenti sarà molto difficile vincere! In un combattimento con lui, usa un colpo da calpestare; nient'altro può prenderlo. Mantieni una breve distanza, altrimenti ti sparerà ogni volta. Se ritieni di non poter vincere, ricomincia il gioco. Quando crei un personaggio, assicurati che l'abilità Arma leggera sia al livello più alto. Sarà molto più semplice così!

Domanda: Le missioni di Capitan Blood. Allora, come posso liberare il mio compagno biondo? Ci sono un sacco di guardie lì! Se uccido tutti, i rapporti con l'Inghilterra si deteriorano...
Risposta: Tutto è più semplice di quanto sembri. Corri al campo, prendi la spada dal baule e parla con il tuo amico. Quindi corri più veloce che puoi in città.

Domanda: Le missioni di Capitan Blood. Come sfuggire all'inseguimento su questa lenta e stupida fregata?!

Risposta: Dipende dalla difficoltà del gioco che scegli. Nelle difficoltà fino a "Corsaro" il modo più semplice è affondare entrambe le navi senza preoccuparsene. Ai livelli più alti è più facile scappare. Manovra. Le navi rimarranno sicuramente indietro, i loro capitani sono stupidi.

Domanda: Le missioni di Capitan Blood. Dove posso trovare medicine per un compagno di sventura?
Risposta: La medicina per l'emicrania è in una delle case, al secondo piano. Guarda, non ci sono molte case. Appare dopo aver completato la missione del governatore di aiutare sua moglie.

Domanda: Si è scontrato con una corvetta in mare. Dannazione, non puoi scappare da esso e non entrarci dentro. Cosa fare?!
Risposta: Danneggiare le sue vele e gli alberi, ad es. utilizzare i capezzoli e manovrare. Non più, la corvetta è un nemico molto forte.

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Corsari Città delle navi perdute

Hacking di denaro.

Start > Tutti i programmi > 1c > K:GPK > Impostazioni
Nelle impostazioni, deseleziona la "Modalità schermo intero" e la colonna "800*600".
Avvio del programma ArtMoney
Iniziamo il gioco
Andiamo al negozio
Acquistiamo qualsiasi oggetto
Ricordiamo quanti soldi ci sono nel conto
Utilizzando i tasti Alt+Tab, vai su ArtMoney, fai clic su “Cerca” nella colonna “tipo valore” e imposta “testo”
Nel campo del valore, scrivi l'importo di denaro nel tuo conto e fai clic su Cerca
Poi torniamo al gioco, vendiamo un po' di quello che abbiamo comprato, ricordiamo quanti soldi abbiamo dopo la vendita
In ArtMoney, fai clic su "Elimina", inserisci la quantità di denaro rimasta dopo la vendita e ripristina la giustizia, ad es. indicare la quantità di oro di cui abbiamo bisogno.
Dopo la vagliatura può dare diversi valori, ma di regola il numero che ci serve è il primo; se non aiuta, fate lo stesso con i numeri successivi.

Abilità/abilità di hacking.

Lanciamo ArtMoney
Riduci a icona il gioco (Alt+Tab)
Parametri di ricerca: Cerca “Valore esatto”, Valore “scriviamo il numero di competenze gratuite presenti sul conto in questo momento”, Digita “Testo”
Entriamo nel gioco, usiamo l'abilità.

Adattiamo il numero di abilità a ciò di cui abbiamo bisogno (ad esempio: 50 (questo è abbastanza).

Vantaggi dell'hacking.

Lanciamo ArtMoney
Avvia il gioco in modalità finestra
Riduci a icona il gioco (Alt+Tab)
In ArtMoney, seleziona il processo con il gioco, fai clic su "cerca"
Parametri di ricerca: Cerca "Valore esatto", Valore "scriviamo il numero di punti vantaggio sull'account in questo momento", Digita "Testo"
Andiamo al gioco, potenzia il tuo vantaggio...
Fare clic su "Sift" e impostare un nuovo valore.
Aggiungiamo il primo all'elenco degli indirizzi trovati (di norma è questo), puoi provare il secondo, ecc. Se non funziona.
Adattiamo il numero di competenze a ciò di cui abbiamo bisogno (massimo - 100)
Torniamo al gioco e salviamo.

In linea di principio, in questo modo puoi hackerare qualsiasi valore del gioco, dal numero di piastre alla capacità di carico della nave.

Nota: non hackerare 2 parametri di gioco contemporaneamente (ovvero, 2 duplicati del programma sono aperti contemporaneamente), questo rischia di perdere informazioni.

Codici

Nella directory root troviamo il file engine.ini, apriamolo e cerchiamo la riga debugwindow = 0, cambiatela in debugwindow = 1
Entra nel gioco e premi F5 (in modalità finestra)
Apparirà una finestra per l'introduzione dei cheat, in questa finestra impostiamo una determinata funzione percepita dal gioco, impostata

valori desiderati e ottenere alcuni oggetti, esperienze, chiavi, ecc.

Esempio:

Sul lato sinistro della finestra Debug inserire:
GiveItem2Character(pchar, "blade1") - otteniamo un dusak nel nostro inventario!

Per aggiungere un certo numero di qualsiasi elemento, analogamente sul lato sinistro della finestra di debug inseriamo:
TakeNItems(pchar, "blade1", 5) - otteniamo 5 dusak!

Hackera tutti i totem.


Sul lato sinistro della finestra Debug inserire:

Totem_1 - Totem Xochiquetzal. (+20 fortuna)

Totem_2 - Totem di Mictlantecuhtli. (+20 furtività)

Totem_3 - Totem Quetzalcoatl (+20 difesa)

Totem_4 - Totem di Mixcoatl. (+20 precisione)

Totem_5 - Totem di Tezcatlipoca. (+20 pistole)

Totem_6 - Totem di Chalchihuitlicue. (+20 autorità)

Totem_7 - Totem di Huitzilopochtli. (+20 armi medie)

Totem_8 - Totem di Tlaloc. (+20 armi leggere)

Totem_9 - Totem Mayahuel. (+20 armi pesanti)

Totem_10 - Totem di Tonacatecuhtli. (+20 scambi)

Totem_11 - Totem Camashtli. Camashtli, dio delle stelle, della caccia, della guerra e del destino. Creatore del fuoco.

Totem_12 - Totem di Sinteotl. (+20 alla navigazione)

Totem_13 - Totem di Tlazolteotl. Dea, purifica dalle passioni illecite

Totem_14 - Totem Tonatiuh. Tonatiuh, dio del cielo e del sole.

Totem_15 - Totem Xipe-Toteku. (+20 per riparare)

Importante: quando otteniamo totem in modo così disonesto, non verranno conteggiati per noi quando completiamo la missione azteca; per essere conteggiati, dobbiamo andare

Recatevi da un negoziante o da un commerciante e vendetegli tutti i totem ricevuti dal baro, comprandoli subito di nuovo: ora sono diventati “gioco”.

Abilità di hacking.

Per aggiungere esperienza: AddPartyExp(pchar, quantità di esperienza).

Inseriamo uno dei codici seguenti sul lato sinistro, mentre sul lato destro vediamo il valore corrente: cambialo con quello desiderato.

pchar.skill.FencingLight - Abilità con armi leggere

pchar.skill.Fencing - Capacità di maneggiare le sciabole

pchar.skill.FencingHeavy - Padronanza di spadoni pesanti, asce e spade

pchar.skill.Pistol – Pistole

pchar.skill.Fortune - Fortuna (fortuna)

pchar.skill.Sneak - Stealth

pchar.skill.Sailing - Navigazione

pchar.skill.Accuracy - Accuratezza

pchar.skill.Cannons - Cannoni

pchar.skill.Grappling - Arrembaggio

pchar.skill.Defence - Difesa

pchar.skill.Repair - Riparazione

pchar.skill.Commerce - Commercio


Hack "Energia, reputazione, calibro, rango, denaro, immortalità".

Entriamo in uno dei cheat sul lato sinistro, a destra vediamo il valore attuale (percentuale di reputazione) - cambialo con quello desiderato

pchar.rank: rango

pchar.Reputation - Reputazione

pchar.ship.cannons.type - calibro della pistola:

valore 0 - 12 libbre. colubrine;
valore 1 - 16 libbre. colubrine;
valore 2 - 24 libbre. colubrine;
valore 3 - 32 libbre. colubrine;
valore 4 - 12 libbre. pistole;
valore 5 - 16 libbre. pistole;
valore 6 - 24 libbre. pistole;
valore 7 - 32 libbre. pistole;
valore 8 - 42 libbre. pistole;
valore 9 - 48 libbre. pistole.

Immortalità:
Entra dal lato sinistro

LAi_SetImmortal(pchar, true) - immortalità sia del personaggio principale che della sua nave

pchar.chr_ai.immortal, sul lato destro inserisci 1 - immortalità solo del personaggio principale

Se vogliamo rimuovere l'immortalità, allora inseriamo di conseguenza:

LAi_SetImmortal(pchar, false) - per il primo trucco

pchar.chr_ai.immortal, sul lato destro inserisci 0 - per il secondo trucco

Aumentare l'energia:
Sul lato sinistro scrivi pchar.chr_ai.energy e sul lato destro indica la quantità di energia. Fai attenzione e non impostare un valore esorbitante.

Soldi:
Sul lato sinistro scriviamo pchar.Money, sul lato destro impostiamo la quantità di denaro.

Furto di merci nella stiva.

Scriviamo nella colonna di sinistra: pchar.ship.cargo.goods.N – merce nella stiva della nave, dove N – merce
Nella colonna di destra indichiamo la quantità desiderata di questo prodotto in stiva (quante ne vuoi)

Per esempio
pchar.ship.cargo.goods.bombs – bombe.

Invece di N scriviamo:

Palle - nuclei

Uva - pallettoni

Knippel - knippel

Bombe - bombe

Tela per vele - vele

Tavole - tavole

Schiavi - schiavi

Grano - grano

Ebano - ebano

Cioccolato - cacao

Zucchero zucchero

Vino - vino

Lino - tela

Rum - Rum

Tabacco - tabacco

Caffè - caffè

Mogano - mogano

Cannella - cannella

Copra - copra

Paprica - paprica

Frutta - frutta

Birra - Birra

Seta - seta

Vestiti - vestiti

Cotone - cotone

Sandalo - sandalo

Pelle - pelle

Olio - olio

Cibo - disposizioni

Arma - arma

Oro - oro

Argento - argento

Polvere - polvere da sparo

Mattone - mattoni

Medicamen: medicinali

Cannone_12 - Cannone da 12 libbre. (nella stiva)
Cannone_16 - Cannone 16f.
Cannone_24 - Cannone 24f.
Cannone_32 - Cannone 32f.
Cannone_42 - Cannone 42f.
Culverine_12 - Culverine 12f.
Culverine_16 - Culverine 16f.
Culverine_24 - Culverine 24f.
Culverine_32 - Culverine 32f.

Munizioni da hackerare.

Nella colonna di sinistra scriviamo:
GiveItem2Character(pchar, "xxx") dove xxx è:

lama1, lama2, lama3...blade35 - tutte le spade (per ottenere un'istanza specifica, inserisci lama e ad esempio 27 e in questo caso otteniamo lo stocco Morgan, con anche il resto)

topor1, topor2, topor3 - assi

toporAZ - Macuahuitl, l'arma più potente del gioco

pistola1...pistola6 - armi da fuoco

pistola7 – Fucile, la migliore arma da fuoco del gioco (missione)

proiettile - proiettili

mushket - archibugio (attualmente in vendita)

questMushket - moschetto a doppia canna (quest)

cirass1...cirass5 - tutte le corazze

cannocchiale1...cannocchiale5 - cannocchiali

seme_1, vestito_2, vestito_3 - abiti di scarto, abiti da mercante, abiti da nobile

pozione1 - pozione curativa

pozione2 - elisir

pozione3 - antidoto

pozione4 - pozione

potionwine - vino eccellente

Hackerare il morale e l'esperienza della squadra.

pchar.ship.Crew.Morale - morale della squadra, scrivi la funzione sul lato sinistro, e il morale attuale in percentuale apparirà sul lato destro, impostalo su 100 - il morale diventerà “Eroico”, se lo impostiamo su 1000, otterremo una ricarica istantanea

Allo stesso modo con l'esperienza: sul lato sinistro scriviamo una funzione, sulla destra otteniamo il valore in %, lo impostiamo su 100 e otteniamo lupi di mare:

pchar.Ship.crew.exp.sailors - esperienza dei marinai

pchar.Ship.crew.exp.Cannoners - esperienza dei canoisti

pchar.Ship.crew.exp.soldiers - esperienza del soldato

Amuleti hackerati, ecc.

· GiveItem2Character(pchar, "sculMa1") - Teschio di cristallo bianco

· GiveItem2Character(pchar, "sculMa2") - Teschio di cristallo rosa

· GiveItem2Character(pchar, "sculMa3") - Teschio di cristallo blu

Indian5 - Figurina Coshkostli. (+10 furtività)

indian10 - Idolo di Chak-Moon. (+20 pistole, +10 precisione, -20 furtività)

indian12 - Immagine di un guerriero giaguaro. (+10 armi pesanti)

indian14 - Immagine di Yakatekuht-li. (+20 commercio, -20 autorità).

indian19 - Figurina di Achkuatsin. (+20 precisione, +10 pistole, -20 furtività)

indian22 - Guerriero atlantico. (+20 difesa, +10 armi leggere, -10 autorità e fortuna)

indian15 - Grande disco di pietra. (+10 autorità e protezione, -10 fortuna)

indian18 - Idolo di un'antica divinità. (+20 navigazione, -20 furtività

indian17 - Figurina di cane. (+10 furtività)

indian11 - Rat God (niente ratti sulla nave)

indian6 - Disco Chimalpopoku. (+10 arma media)

indian7 - Idolo della Grande Madre. (+10 fortuna)

statua1 - Maschera di pietra (+30 riparazioni).

gioielli8 - Anello di bronzo (+10 fortuna)

gioielli9 - Croce di bronzo (+10 fortuna)

gioielli15 - Ciondoli con smeraldi (+10 allo stealth)

Chiavi di hacking.

GiveItem2Character(pchar, "xxx") dove xxx è:

Key1 - chiave per una serratura semplice (chiave semplice)

Chiave2 - chiave per serrature ordinarie di media complessità (chiave normale)

Key3 - chiave per serrature complesse (chiave complessa)

keyPanama - chiave del baule nella residenza di Panama

keyQuestLSC - Chiave Diffindur (dal baule del Governatore Generale di Curacao Peter Stavesant)

keyPanama_LSC - chiave dell'ammiraglio (chiave persa dall'ammiraglio)

keyQuestLSC_Tizer - La chiave misteriosa di Tizer Dan, presumibilmente proveniente dall'isola misteriosa (dal baule alle navi Diffindur).

Hacking Varie.

Sul lato sinistro:

pchar.Ship.HP - scafo della nave GG;

pchar.Ship.Crew.Quantity - equipaggio della nave GG;

pchar.Ship.SP – naviga in percentuale della nave GG;

pchar.chr_ai.charge: cariche di armi GG (1,0 un barile è completamente carico, 2,0 due barili sono completamente carichi) e

pchar.chr_ai.charge_max - addebiti massimi, il valore massimo che può essere visualizzato è 6 (cosa succederà se lo imposti di più, non ho controllato);

pchar.model.animation, nella colonna di destra indica “donna” o “uomo” per selezionare l'animazione del tuo eroe (utile per chi gioca nei panni di una donna, perché a volte l'animazione si confonde)

Sul lato destro scriviamo il valore desiderato...

TakeNItems(pchar,"xxx",n) - per un certo numero di qualsiasi articolo, dove n è la quantità (vedi passaggio 1) o GiveItem2Character(pchar, "xxx") - per una singola istanza, dove xxx è:

Mineral10 - sacchetto di sale

Mineral2 - liuto

pozionevino - vino

pozione5 - uva

monete - perle nere

Hackerare le carte.

b> GiveItem2Character(pchar, "xxx") dove xxx è:

map_normal - mappa normale

map_LSC - Mappa GPK

map_Pearl - mappa delle industrie delle perle

map_beliz - mappa del Belize

map_santa - mappa di Santa Catolina

map_jam - mappa della Giamaica

map_cuba - mappa di Cuba

map_hisp - mappa di Hispaniola

map_antigua - mappa di Antigua

map_barbados - mappa delle Barbados

map_cayman - mappa delle Isole Cayman

map_Curaçao - mappa di Curaçao

map_guad - mappa della Guadalupa

map_TORTUGA - mappa della Tortuga

map_dominica - mappa della Dominica

map_martiniqua - mappa della Martinica

map_trinidad - mappa di Trinidad e Tobago

map_nevis - mappa di Nevis

map_sm - mappa di San Martin

map_terks - mappa dei turchi

map_maine_1 - mappa del Maine occidentale

map_maine_2 - mappa del sud del Maine

map_panama - mappa di Panama

map_maracaibo - mappa del centro del Maine

map_cumana - mappa della Cumana

map_puerto - mappa di Porto Rico

Un pirata, un corsaro libero, perfino un ufficiale al servizio di Sua Maestà pensa sempre a come vendere qualcosa. Non so se ciò sia realmente accaduto (è dubbio che i capitani delle navi reali trasportassero merci a proprio vantaggio), ma posso dire con sicurezza che l'attività più redditizia dei Corsari era il commercio. Puoi affondare centinaia di navi, ma non guadagnerai nemmeno un decimo di una transazione riuscita di un vero commerciante. Parleremo della speculazione su beni esotici (e meno esotici) nel vasto Mar dei Caraibi.

Da sloop a galeone e nave da guerra

La scelta di una nave (o di navi) per le operazioni commerciali è una questione molto responsabile. In effetti, lo stile dell'intero gioco dipende da questo. Puoi scegliere una piccola nave e vincere grazie alla velocità, oppure puoi equipaggiare un intero squadrone. Naturalmente, la differenza nell’utile netto sarà molto significativa, ma c’è un altro lato della medaglia. È più facile sfuggire ai pirati su una piccola nave, ma uno squadrone “pesante” è goffo e vulnerabile. L'impatto del carico sulle navi enormi, come la Manovar, è particolarmente sentito. È impossibile sfuggire all’inseguimento in un avvallamento carico al massimo ed è improbabile che una manovra tattica abbia successo. E un pirata su una corvetta leggera (brigantino, sloop, fregata) avrà il tempo di cambiare lato dieci volte.

Come risolvere questi problemi? Per prima cosa devi scegliere un percorso. In secondo luogo, valuta il tuo budget e scopri quale stile di gioco ti si addice meglio. Decidi in anticipo se combatterai o scapperai quando incontrerai i malvagi. Il fatto è che non ha senso equipaggiarne una, ma una nave pesante. Occuperai spazio prezioso nella stiva con palle di cannone, polvere da sparo, provviste e altri beni. D'altra parte, molti piccoli pelvi riusciranno a sfuggire al processo e talvolta il prezzo sarà inferiore. E in terzo luogo, dovresti selezionare un gruppo di prodotti. Alcuni sono più economici, altri sono più costosi, ma solo tu perderai denaro a causa dei topi, non degli acquirenti (e dei venditori).

In una nota: C'è un sacco di "Dèi Topo" che si possono trovare a Tenochtitlan. Se hai intenzione di dedicarti seriamente al trading, è opportuno completare prima questo compito.

A seconda della strategia, devi scegliere le navi. In questo capitolo esamineremo singolarmente ciascun veicolo, valutandone l'efficacia in relazione al costo e ad altri parametri. Il denaro è la cosa principale a cui devi prestare attenzione. Il modo in cui questa o quella nave si comporta in battaglia è di secondaria importanza, perché per le incursioni militari un mercantile di successo può facilmente formare uno squadrone separato.

Dividiamo le navi in ​​tre gruppi: piccole, grandi ed enormi. Tutto quello che è al di sotto della terza andrà alla prima. Nelle classi seconde-terze e seconde. Navi enormi, tutte di prima classe.

Quindi, dopo aver acquistato una nave di qualsiasi gruppo, la prima cosa da fare è decidere l'equipaggiamento e le tattiche.

È importante: I suggerimenti sull'equipaggiamento si applicano a tutte le navi del gruppo.

Con tutte le mie forze

Se decidi di solcare il mare con grande velocità (e manovrabilità) su una piccola imbarcazione, la prima cosa che devi fare è vendere le armi. Sì, non potrai fare nulla contro i pirati, ma non ne hai bisogno! L'importante è partire, staccarsi, e per questo è necessario alleggerire la nave. Inoltre, le armi occupano spazio per il carico. Le armi sono ottime da lanciare in battaglia, ma costano così tanto che è meglio venderle comunque.

Questo è interessante: In Corsairs Online, far cadere i cannoni è un evento comune per i commercianti. È vero, le armi vengono ripristinate da sole e non è necessario acquistarle di nuovo.

La categoria successiva sono le persone. Ciò include la squadra stessa (e il suo stipendio), le sue provviste (provviste) e il rum (per il morale). Dal momento che non parteciperai alle battaglie, potrai immediatamente dimenticare armi e medicine. Sono necessarie le armi durante l'imbarco e le medicine dopo. Se non esiste una causa, non ci saranno conseguenze.

Vendi palle di cannone, pallettoni, capezzoli e bombe dopo i cannoni (o buttali via, costano ancora poco). La polvere da sparo va lì: tutto questo non è necessario. È vero, non occupa molto spazio, quindi, in linea di principio, puoi lasciare le impugnature e solo alcune pistole per sparare agli inseguitori, e poi fare le gambe.

Riassumendo: una strategia con nave leggera richiede la massima velocità di movimento, il che significa che è necessario fornire il miglior capitano (con la massima navigazione) e un equipaggio completo in modo che la nave non si trascini come una tartaruga zoppa.

Meglio non avvicinarsi

Questa strategia è valida per qualsiasi variante di nave. Tuttavia, la sua efficienza commerciale è leggermente inferiore a quella di tutti gli altri. Il punto è questo: equipaggiate la nave al massimo delle sue potenzialità (tranne forse senza materiali d'imbarco) e date battaglia a chiunque decida di attaccarvi. Per le navi del primo gruppo (quelle piccole), questa strategia è utile solo se hai paura solo dei pirati. Altrimenti, il primo squadrone punitivo ti manderà in fondo. Nessuna opzione.

I proprietari di navi grandi ed enormi si sentiranno un po’ più sicuri. Le navi da guerra pesanti hanno quasi sempre il miglior volume di stiva. Pertanto, il fatto di trasportare merci impone solo una limitazione: la mobilità. È molto più difficile per un galeone carico di tanti “non voglio” prendere velocità, girarsi e trimmare. Tieni presente che non avrai un posto dove mettere il bottino di altre navi, quindi non dovrai portare nessuno a bordo.

Combatti lo squadrone mercantile in tutto il suo splendore.

Questa strategia raggiunge la sua massima efficacia (in termini di difesa) quando si controllano manovar (e navi di classe simile). Compriamo le armi e le bombe più pesanti e se qualcuno attacca, è peggio per lui. Ma c'è una sfumatura molto seria: dovrai cercare capitani con le massime capacità di navigazione. Altrimenti, invece di combattere i veicoli, otterrai inutili pile di legno e metallo. Come sai, il livello di un mercenario dipende dal tuo e i tuttofare si trovano solo ai livelli più alti (quarantesimo e oltre). Un altro argomento contro è il volume delle merci trasportate.

Calcoliamo quanto è necessario per la capacità di combattimento della nave. Innanzitutto, ovviamente, le armi. Un set di cannoni da 32 libbre per il manowar reale (112 cannoni) pesa 1.700 unità. Cinquemila bombe: altre 300. Provviste: circa un migliaio, niente di meno. Non dimenticare la polvere da sparo: almeno 250. Il rum è facoltativo, ma 500 barili ne peseranno 500. In altre parole, le merci per il combattimento richiedono duemila e mezzo o anche tremila volumi. Con una capacità di carico totale di settemila (a volte leggermente di più), questo è quasi metà. Cioè, puoi guadagnare la metà. Inoltre, non dimenticare i costi di riparazione e la squadra deve essere pagata e mantenere il morale. Inoltre, gli ufficiali richiedono regolarmente uno stipendio e quanto più alto è il livello del mercenario, tanto più denaro dovrai pagare.

Nonostante tutti gli svantaggi della strategia, ha un vantaggio: puoi seguire la trama ed effettuare operazioni lungo il percorso per mantenere il budget. Non guadagnerai davvero soldi, ma i costi per il mantenimento dello squadrone non saranno così evidenti (il che non è meno importante).

Questo è interessante: Mantenere mille persone costa quasi duecentomila ogni mese. Calcola quanti soldi sono necessari per mantenere uno squadrone completo.

Schema classico

Essere un Rogue Trader è, ovviamente, bello e romantico. Qui hai la caccia, la responsabilità solo di te stesso e delle tue azioni e soldi veri nelle tue mani. Inoltre puoi fare quello che vuoi in qualsiasi momento, nessuno ti obbligherà a farlo. Ma il profitto in questo caso non è così impressionante. Si trasforma un grande commerciante, che gestisce un intero squadrone milioni e in alcuni casi - decine di milioni. Può vendere (e comprare) tutti i Caraibi, ma il livello di preparazione (e i costi) sono completamente diversi. Il livello più alto nel settore commerciale, secondo me, è occupato da un mercante guerriero.

Ecco come dovrebbe apparire una schermata commerciale per un commerciante che si rispetti. Le informazioni sulla quantità di merce in tutti i negozi dell'arcipelago vengono acquistate dal barista.

Cosa significa questo? È semplice: non scappi dal nemico, ma lo affoghi, ma non spendi metà del tuo carico in armi. La chiave è la specializzazione. Ogni nave deve svolgere una funzione specifica. Dovrebbe combattere solo chi è adatto a questo. Naturalmente, il ruolo di scorta dovrebbe essere svolto dal giocatore, poiché gli alleati, sebbene non stupidi come gli ingorghi, non possono vantarsi di una completa adeguatezza. La pratica dimostra che un singolo manovratore con pistole di massimo calibro e equipaggiamento completo può facilmente far fronte a uno squadrone serio.

Inoltre, non dimenticare che hai un enorme vantaggio sotto forma di colpi critici, abilità che migliorano la ricarica e altre chicche. E se riesci a sparare da entrambe le parti contemporaneamente, non ci sono dubbi sulla vittoria. Ricordo che quando mi imbattei in uno squadrone punitivo di cinque spagnoli, affondai la loro manovar in tre salve. Due di essi, tuttavia, erano critici, ma anche senza di essi cinquanta cannoni causavano danni significativi.

Non dimenticare che gli squadroni di altre potenze non sono mai costituiti solo da manovar. Sì, solo le navi di prima classe possono incontrarsi, ma allora? Le navi da guerra e le navi da guerra non possono competere con te. Per quanto riguarda i pirati, con loro tutto è ancora più semplice. Raramente vedrai anche la corazzata più semplice tra loro (non rientrano in questa categoria), e non importa quanto siano manovrabili corvette, fregate e altre, diverse potenti salve le manderanno comunque a fondo.

Il resto delle navi con questo stile sono completamente inutili in battaglia. Possono semplicemente essere trasformati in “camion”. Licenzia l'intero equipaggio, assumi gli ufficiali più economici, rimuovi le armi e getta in mare proiettili, provviste, armi e medicine. In questo modo puoi ottenere la massima efficienza durante il trading. Conta tu stesso: quattro navi completamente vuote (da 6500 a 8000 stive) e NO pagamenti alla squadra, perché non ce n'è affatto! L'enorme dimensione totale della stiva ti consentirà di trarre benefici tangibili anche da beni relativamente economici. Inoltre, potrai guadagnare favolosi soldi dal contrabbando e accumulare capitale iniziale, completare compiti dai commercianti nelle città. Non dimenticare che qualsiasi commerciante desidera compilare Tutto spazio disponibile sulle vostre navi. E maggiore è la quantità di beni, maggiore è la ricompensa.

Consiglio: i commercianti offrono diversi beni per il trasporto, ma cercano di scegliere quelli che non vengono masticati dai topi. Ad esempio, palle di cannone, capezzoli, pallettoni e bombe. Cerca di non prendere oggetti costosi a meno che tu non abbia Rat Gods. I ratti possono facilmente mangiare tutto il grasso. A causa di questi roditori più di una volta ho dovuto pagare di tasca mia una multa.

Navi

Fino ad ora non è stata effettuata un'unica analisi comprensibile delle navi. Le ragioni sono diverse: le navi dello stesso tipo (ad esempio le fregate) possono differire notevolmente l'una dall'altra. Il calibro dei cannoni, il volume della stiva, lo spessore dell'armatura: tutto è diverso, ma le navi non erano costruite su macchine e ognuna aveva le sue caratteristiche. Naturalmente, tutto ciò influisce sul prezzo (a volte in modo abbastanza significativo). In questo capitolo analizzeremo le navi in ​​ordine e nel dettaglio. Poiché strategie diverse implicano stili di gioco fondamentalmente diversi, una valutazione completa delle caratteristiche sarà molto utile.

Caratteristiche della nave

Non tutti i parametri della nave in Corsairs hanno una designazione. Per esempio, numero di squadre ammissibili misurato in “posti a sedere”, e calibro della pistola- libbre. Tuttavia, non viene detto nulla sulla velocità, sulla manovrabilità o sul volume di tenuta. In realtà, tutto è molto semplice. Molto probabilmente gli sviluppatori hanno deciso di non sovraccaricare il giocatore con dati non necessari (nodi, gradi e rotoli), quindi hanno introdotto valori astratti per alcuni indicatori. Tenere la capacità, ad esempio, viene misurato in unità di "carico netto". Il “carico netto” è il peso e il volume moltiplicati, espressi in unità di gioco astratte. Quindi il cesto di frutta occupa le posizioni “1” e la confezione in ebano occupa le posizioni “5”. Le restanti caratteristiche vengono calcolate utilizzando lo stesso principio. Forza dello scafo- questi sono gli stessi successi virtuali. Se il segno raggiunge lo zero, anneghi. Velocità creato per confrontare le navi tra loro, perché puoi navigare solo verso un'altra isola su una mappa globale. Nel vivo della battaglia, quello con l'indicatore più alto sarà più veloce. Manovrabilità viene calcolato secondo lo stesso schema. Chi ha un punteggio più alto è migliore. Soltanto di bolina stretta calcolato diversamente. Più alto è il numero, più ripido puoi andare controvento.

Classe "piccola".

Tartan (grado 7)

Il tartan è apparso per la prima volta nel Mar Mediterraneo. Inizialmente era una piccola barca da pesca con vela triangolare, ma le sue buone prestazioni la resero una nave molto popolare per i viaggi costieri e il commercio tra gli insediamenti vicini.

Una Tartana è essenzialmente una barca normale, ma con una vela. Le sue dimensioni non gli consentono di percorrere lunghe distanze (anche se questo è possibile nel gioco) e gli indicatori generali dicono che se ci navighi, le cose vanno molto male per te. Nel gioco non è consentita la pesca e il tartan è adatto solo a questo scopo. Non è adatto a nulla ed è presente nel gioco solo a scopo decorativo.

Parametri medi
telaio95
velocità6,5
manovrabilità46
di bolina stretta8,2
Presa50
squadra10
pistoleNO
prezzo, oro350

Longboat (classe 7)

Una scialuppa è una grande imbarcazione su cui sono montati piccoli cannoni. Non diventerà mai una nave seria, ma viene utilizzata per operazioni di pirateria o di contrabbando in tutto il mondo.

Questo è lo stesso tartan, ma di dimensioni leggermente più grandi. La stiva è solitamente tre volte più grande, ma i cannoni occupano la parte del leone del suo volume. L'armatura "morta" e l'inutilità generale sono compensate dalla manovrabilità e dalla velocità. Un capitano esperto verrà salvato su questa nave da ogni persecuzione. Salvare semplicemente qualcosa?

Parametri medi
telaio200
velocità13,5
manovrabilità72
di bolina stretta7,5
Presa200
squadra17
pistole (calibro 12 libbre)8
prezzo, oro2500

Trabaccolo (Classe 6)

Un trabaccolo è una piccola nave progettata per trasportare merci e proteggere piccoli convogli. Sebbene il trabaccolo sia scarsamente armato e abbia un piccolo equipaggio, è appositamente progettato sia per il commercio che per la battaglia. Molti capitani apprezzano il trabaccolo per la sua velocità e manovrabilità, e le sue dimensioni ridotte gli consentono di effettuare lunghi viaggi per mare.

La prima nave più o meno seria, che, in linea di principio, è perfetta per un libero commerciante. Con questo puoi affondare un pirata e trasportare qualcosa. Un'altra cosa è che il trabaccolo è una nave piccola e non molto potente, e solo 12 cannoni non sono affatto impressionanti. Inoltre, l'equipaggiamento da combattimento occupa quasi la metà della stiva. L'unico vantaggio innegabile è che le vele oblique permettono di navigare ripidamente controvento.

Parametri medi
telaio700
velocità14,5
manovrabilità62
di bolina stretta9,5
Presa550
squadra57
pistole (calibro 12 libbre)12
prezzo, oro14500

Sloop (classe 6)

Con un pescaggio ridotto ed eccellenti prestazioni di navigazione, lo sloop è una nave da ricognizione altamente efficace adatta al pattugliamento costiero e al commercio.

Tuttavia, la stiva è troppo piccola e, a un prezzo comparabile, lo sloop è completamente inferiore al trabaccolo in termini di prestazioni. Le armi migliorate non cambiano la situazione. Secondo me, armi aggiuntive occupano solo spazio prezioso nella stiva. Non vale la pena comprare uno sloop, è meglio aspettare la prossima nave, una goletta.

Parametri medi
telaio1000
velocità13,5
manovrabilità36
di bolina stretta7,85
Presa750
squadra66
pistole (calibro 12 libbre)16
prezzo, oro18000

Goletta (classe 5)

Le buone prestazioni di questa nave, abbinate ad una stiva spaziosa, hanno reso la goletta una delle navi mercantili più attraenti per i mercanti della classe media che non possono permettersi qualcosa di meglio.

La goletta è la prima nave degna di commercio. La sua stiva è solitamente due volte più grande di quella di uno sloop e le sue prestazioni sono quasi identiche. Anche l'armamento della goletta, così come la sua armatura, è ad un livello adeguato: venti cannoni le permetteranno di combattere piccoli pirati. L'unica lamentela è il prezzo.

Parametri medi
telaio1400
velocità12,5
manovrabilità32
di bolina stretta7,5
Presa1400
squadra105
pistole (calibro 16 libbre)20
prezzo, oro32500

Corteccia (classe 5)

Una corteccia è essenzialmente una scialuppa convertita. La corteccia è più adatta per i lunghi viaggi. Con una stiva spaziosa e una potenza di fuoco sufficiente, la barca è considerata una delle migliori navi della sua categoria. Tuttavia, il design non gli consente di raggiungere velocità elevate e la manovrabilità fallisce. In termini di prestazioni, la barca sta perdendo. D'altro canto, un equipaggio ridotto e una stiva spaziosa vi permetteranno di trasportare merci con poca spesa. Inoltre, una barca a vela è leggermente più economica di una goletta.

Parametri medi
telaio1500
velocità9,5
manovrabilità26
di bolina stretta3,5
Presa1900
squadra80
pistole (calibro 12 libbre)16
prezzo, oro30500

Caravella (classe 5)

La formula insolita del ponte della caravella rende facile identificare questa nave a grande distanza dalla sua sagoma. È vantaggioso utilizzare le caravelle per il trasporto di grandi carichi, soprattutto perché si sono rivelate poco importanti come navi da guerra.

Tenuta eccellente e caratteristiche di combattimento deboli. Ciò è dovuto alla bassa velocità e alla scarsa manovrabilità. D'altra parte, i cannoni sono trenta (13 per lato e due ciascuno davanti e dietro), e il calibro non è male, fino a ventiquattro libbre. Uno degli svantaggi è la pessima vela di bolina, poiché tutte le vele della caravella sono dritte. La caravella funziona bene come “camion”, ma è necessaria una copertura militare. Un altro vantaggio è che una caravella costa solo leggermente più di una barca a vela e la stiva è quasi una volta e mezza più grande.

Parametri medi
telaio2300
velocità9,5
manovrabilità28
di bolina stretta3,5
Presa3000
squadra175
pistole (calibro 24 libbre)30
prezzo, oro38500

Barquentine (classe 4)

Quando i mercanti spagnoli si resero conto che stavano diventando facili prede dei pirati dei Caraibi, iniziarono a convertire in massa i loro galeoni in barquentine. Grazie all'attrezzatura a vela mista, la barquentine può muoversi abbastanza velocemente in qualsiasi direzione. E anche se il viaggio transatlantico dura un po' di più, la Barquentine riuscirà sicuramente a sfuggire ai pirati.

Eccellenti caratteristiche di corsa e buona tenuta. Una nave eccellente per lo schema “tutto fuori”. La stiva però non è spaziosa come quella di una caravella, ma la barquentine naviga bene controvento. Tra le carenze si possono notare solo le armi deboli, ma il prezzo non morde. L'equipaggio massimo raggiunge le duecento persone, il che significa che puoi tranquillamente salire a bordo di un pirata sfacciato.

Parametri medi
telaio2300
velocità10,5
manovrabilità38
di bolina stretta9,5
Presa2500
squadra195
pistole (calibro 12 libbre)16
prezzo, oro33500

Brigantino (classe 4)

Tipo leggendario di navi a vela. Veloce e manovrabile, come una rondine, il brigantino sorvola le infinite distese di mari e oceani.

Il brigantino ha eccellenti caratteristiche di guida, anche se il prezzo è solo leggermente più caro del barquentine. La stiva, tuttavia, è molto piccola, quindi il brigantino difficilmente è adatto alle operazioni commerciali. La scelta di un pirata o corsaro, non di un mercante.

Parametri medi
telaio2100
velocità16,5
manovrabilità52
di bolina stretta8,5
Presa1200
squadra105
pistole (calibro 16 libbre)20
prezzo, oro32500

Flauto (classe 4)

Il flauto è una nave abbastanza forte e grande. È eccellente per i viaggi a lunga distanza, ma non è saggio utilizzarlo per scopi militari. Il flauto è buono come nave mercantile, poiché in termini di dimensioni della stiva e robustezza dello scafo è molto difficile trovare un rivale del flauto nella sua classe. Il flauto è apparso per la prima volta in Olanda. Sono stati costruiti in legno tenero per rendere la nave il più economica possibile.

La prima nave per i grandi mercanti. Ottima capacità di stiva e buone caratteristiche prestazionali, uno scafo abbastanza robusto e un equipaggio numeroso. Sì, è difficile per lui trovare un rivale nella classe (solo un galeone), ma, come ricordi, i flauti erano costruiti con i tipi di legno più economici. Originariamente erano concepiti come cavalli da lavoro e le pistole venivano installate su di essi più per lo spettacolo. La Flute è una vera nave mercantile, ma è adatta anche allo schema “tutto-fuori”, sebbene funzioni meglio negli squadroni mercantili sorvegliati.

Parametri medi
telaio3100
velocità12,5
manovrabilità36
di bolina stretta4,5
Presa3200
squadra165
pistole (calibro 24 libbre)18
prezzo, oro50000

Briga (classe 4)

Il brigantino viene spesso utilizzato come nave mercantile, ma ancor più spesso come nave da guerra. L'alta velocità e l'eccellente manovrabilità ne fanno una delle navi più armoniose. Tuttavia, l’attrezzatura a vela dritta limita le sue capacità di bolina stretta.

La cella è adatta allo schema “tutto fuori”. Tuttavia, è piuttosto debole in battaglia (solo 16 cannoni). D'altro canto, anche un piccolo numero di armi può ripagare grazie alla manovrabilità e alla velocità, ma anche qui ci sono delle insidie. Il fatto è che l'attrezzatura a vela dritta non consente al brigantino di navigare ripidamente controvento. L'unico utilizzo ragionevole è caricare ed eseguire.

Parametri medi
telaio2700
velocità14,05
manovrabilità44
di bolina stretta3,5
Presa2000
squadra177
pistole (calibro 24 libbre)16
prezzo, oro41500

Galeone (classe 4)

Questo è senza dubbio il tipo di nave più famoso della storia. Parente stretto della caravella, il galeone è una nave goffa ma affidabile che serve i marinai da duecento anni. Preda facile per un vero pirata.

Tutti li usavano, ma più spesso gli spagnoli. Era sui galeoni che l'oro (così come altri beni) veniva esportato dalle colonie. Il galeone è un'eccellente nave mercantile, ma poco importante in battaglia. È tutta una questione di scarsa manovrabilità e bassa velocità. Con tali indicatori, solo la linea di battaglia è adatta alla battaglia, ma l'armatura relativamente sottile mette fine a questa idea. Il galeone è perfetto per il mercante e, se ha una nave (o più navi) per proteggersi, la nave leggendaria si ripagherà in un solo viaggio.

Parametri medi
telaio3500
velocità10,5
manovrabilità31
di bolina stretta3,2
Presa3600
squadra366
pistole (calibro 12 libbre)20
prezzo, oro53500

Classe "grande".

Corvetta (Classe 3)

La corvetta è stata progettata per essere armata con potenza, ma allo stesso tempo il più veloce e leggera possibile. Di conseguenza, le corvette hanno uno scafo debole, ma sono in grado di raggiungere navi più leggere e condurre battaglie con successo con quelle più pesanti. Tipicamente, la corvetta veniva utilizzata come nave pattuglia e anche come nave da guerra ausiliaria.

La corvetta ha l'armatura più sottile della sua categoria, ma in termini di velocità solo una fregata può paragonarla, e in termini di manovrabilità non ha eguali. Tuttavia, la corvetta non è affatto adatta al commercio, perché una nave carica non è così veloce, e questo è il suo principale vantaggio. Ogni nave deve essere utilizzata in base alla sua specializzazione. Una corvetta è una nave veloce, agile e relativamente potente. Non puoi prenderci un forte, ma in mare aperto non ha eguali.

Parametri medi
telaio3200
velocità15,5
manovrabilità58
di bolina stretta4,6
Presa2600
squadra202
pistole (calibro 32 libbre)32
prezzo, oro73500

Galeone pesante (Classe 3)

Un galeone pesante è una potente nave da guerra. Cannoni di grosso calibro, uno scafo resistente e un equipaggio numeroso forniscono una protezione affidabile per qualsiasi carico. Sfortunatamente, la forte armatura ha comportato una riduzione ancora maggiore delle prestazioni.

I galeoni pesanti alla fine sostituiscono i flauti (a causa della stiva) e i galeoni normali. Sì, in termini di prestazioni, i galeoni pesanti restano indietro (abbastanza notevolmente) rispetto alle altre navi della loro classe, ma l'enorme stiva compensa ampiamente tutte le carenze. A causa della sua bassa velocità massima, un galeone pesante non è adatto per una strategia completa. L’applicazione ideale è “meglio stare lontani” o “schema classico”. L'armatura è robusta, ci sono quindici cannoni su ciascun lato e il calibro è decente. Verdetto: un galeone pesante è eccellente per gli squadroni armati, ma si apre solo sotto scorta.

Parametri medi
telaio5500
velocità7,5
manovrabilità23
di bolina stretta2,6
Presa5000
squadra448
pistole (calibro 32 libbre)36
prezzo, oro100000

Pinas (classe 3)

Questa nave è grande e abbastanza forte per lunghi viaggi per mare. La capacità della sua stiva gli consente di trasportare una grande quantità di carico e le sue armi gli permettono di tenere lontani i pirati. Tuttavia, in combattimento manca gravemente della manovrabilità e della velocità di una vera nave da guerra.

Un pinas è semplicemente una versione migliorata di un flauto. La sua stiva è spaziosa, ci sono poche armi, ma è economica e veloce. L'economicità rende la scialuppa un cavallo di battaglia, ma non ha senso acquistarla: è meglio risparmiare per un galeone.

Parametri medi
telaio3600
velocità12,5
manovrabilità32
di bolina stretta5,7
Presa3600
squadra241
pistole (calibro 16 libbre)18
prezzo, oro62500

Fregata (classe 2)

Le fregate veloci e manovrabili sono molto apprezzate da molti capitani per le loro buone prestazioni e potenza di fuoco. Uno squadrone di fregate potrebbe distruggere il forte e saccheggiare la città.

In effetti, una fregata è la prima nave pesantemente armata (venti cannoni a bordo), e qualsiasi cosa più pesante svolge il ruolo di un forte galleggiante. Nel frattempo, la stiva di una fregata non è piccola come quella di una corvetta, quindi puoi sia proteggere lo squadrone che trasportare carichi aggiuntivi. Tieni presente che le fregate hanno vele dritte, quindi non sarai in grado di navigare ripidamente controvento.

Parametri medi
telaio5000
velocità15,5
manovrabilità37
di bolina stretta3,9
Presa3200
squadra323
pistole (calibro 32 libbre)46
prezzo, oro150000

Nave da guerra (Classe 2)

Una nave da guerra, sebbene superiore in numero di cannoni a una fregata, le è inferiore in velocità e manovrabilità. Tuttavia, rafforzando lo scafo e aumentandone le dimensioni, alcune navi da guerra possono essere equipaggiate con i cannoni più pesanti.

Una nave da guerra è semplicemente una fregata zavorrata. A dire il vero, l'armatura e le armi aggiuntive gli si sono ritorte contro: la sua manovrabilità e velocità sono diminuite in modo significativo. Non ha senso usare una nave da guerra come "camion", poiché c'è un galeone pesante di una classe inferiore, che ha la stessa armatura, e puoi trasportare più merci. Inoltre, un galeone è molto più economico e la velocità non è così importante in presenza di una scorta militare.

Parametri medi
telaio5200
velocità13
manovrabilità36
di bolina stretta1,8
Presa4200
squadra435
pistole (calibro 24 libbre)56
prezzo, oro170000

Classe "enorme".

Nave di linea (classe 1)

Una corazzata è una forza formidabile. Armato con i cannoni più potenti e a lungo raggio, con uno scafo molto robusto, è in grado di affrontare con successo qualsiasi nave in mare e di distruggere le fortificazioni costiere.

Una nave eccellente per il programma “meglio stare lontani”. Tanti cannoni, uno scafo robusto, un equipaggio numeroso e una stiva spaziosa. Sfortunatamente, difficilmente è adatto per altri schemi: è troppo costoso e, in termini di volume della stiva, non è lontano da un galeone pesante. D’altra parte, una buona velocità ti consente di applicare lo schema “con tutte le tue forze”.

Parametri medi
telaio7600
velocità12,5
manovrabilità32
di bolina stretta1,4
Presa5000
squadra571
pistole (calibro 32 libbre)66
prezzo, oro250000

Cannoniera (Classe 1)

Nave da guerra - sviluppo di una nave da guerra (essenzialmente una fregata) aumentandone le dimensioni e rafforzando lo scafo. Enorme e ingombrante, trasporta diverse batterie di cannoni pesanti ed è servita da un numeroso equipaggio.

Buono solo per il combattimento. La sua stiva non è molto più grande di quella di una corazzata o di un galeone pesante, ma la corazzatura è molto più spessa e ci sono ben trentasei cannoni su ciascun lato. Adatto allo schema “meglio stare lontani”, ma questo è tutto. "A tutta velocità" non funzionerà, poiché la nave da guerra non brilla di velocità e lo "schema classico" non serve a nulla. Perché sorvegliare una nave costosa se puoi acquistare tre galeoni pesanti con la stessa somma?

Parametri medi
telaio7700
velocità11,5
manovrabilità29
di bolina stretta1
Presa5300
squadra523
pistole (calibro 32 libbre)80
prezzo, oro345000

Manowar (classe 1)

La nave da guerra è la nave più potente della storia. Trasporta fino a cento cannoni su tre ponti e il suo scafo è praticamente impenetrabile alle palle di cannone. Sfortunatamente, le enormi dimensioni e il dislocamento della nave ne limitano l'uso alle battaglie navali e agli assedi dei forti.

La nave più grande della linea è perfetta per un commerciante. Sorpreso? La manovar ha la presa più voluminosa e il livello dell'armatura ti consente di attendere finché la scorta militare non affronta il nemico. Ottimo anche per lo schema “non avvicinarti”. Non c'è niente di più terribile di cinque manovar. Ricordo come la squadriglia punitiva spagnola mi colpì in mare... Con la prima salva mandammo a fondo l'ammiraglia spagnola. Duecento e mezzo core non sono uno scherzo. Soprattutto quando il calibro è di quarantadue libbre.

Parametri medi
telaio10000
velocità10,5
manovrabilità25
di bolina stretta0,7
Presa7300
squadra850
pistole (calibro 32-42 libbre)102
prezzo, oro525000

Manowar reale (Classe 1)

Nave reale di prima classe della linea. Una potenza di fuoco terrificante si combina con una finitura squisita dello scafo e prestazioni impressionanti. Questa è la nave più grande di tutti i tempi.

Adatto solo per la guerra. Ad essere onesti, la sua solita modifica ha una stiva molto più spaziosa e le armi aggiuntive non sono importanti quanto il carico. Idealmente, puoi rendere la manovar reale l'ammiraglia e lasciare che i "camion" siano normali. La stessa configurazione dello squadrone è adatta anche allo schema “meglio stare lontano”.

Il Royal Manowar è l'apice della costruzione navale. Tuttavia, è adatta solo come nave da guerra di punta. Per il trading è meglio usare le manovar ordinarie, sono più economiche.

Rotte commerciali

Nella guida Return of the Legend, abbiamo compilato una tabella di esportazione e importazione di merci per tutti i negozi dell'arcipelago. Da allora, il sistema economico è stato leggermente modificato e alcuni beni hanno cambiato status. La nuova versione tiene conto di tutte le modifiche apportate a partire da "Il ritorno della leggenda" e dalle ultime patch. Sulla base della tabella qui accanto, esamineremo le rotte commerciali ottimali.

Tipi di commercio

Naturalmente, il sistema economico dei Corsari è tutt’altro che ideale: mancano cambiamenti nei prezzi, nella domanda, nell’offerta e molto altro. L’economia è semplice e chiede solo di essere guadagnata. Il gioco è gentile con il giocatore che può valutare la sua forza. Diamo un'occhiata ad alcune tecniche di trading comuni ai Corsari (da tempo immemorabile).

Questo è interessante: infatti i prezzi cambiano. Se acquisti molto di un certo tipo di prodotto, il suo prezzo aumenta (scarsità) e se ne vendi molto, diminuisce (offerta). Ma se qualcosa viene esportato da qualche parte, nemmeno la fine del mondo costringerà il commerciante a importare questo prodotto.

Volo diretto

Per volo diretto intendiamo un viaggio regolare dal punto A al punto B e ritorno. Compriamo il prodotto di cui abbiamo bisogno, lo vendiamo e torniamo per la porzione successiva. Per i voli diretti, i prodotti della categoria di prezzo più alta (nero e mogano, seta, oro) sono i più adatti. Perché? È semplice: ottieni un profitto enorme e più velocemente trasporti tutta la merce, prima finisce e prima puoi passare a un altro prodotto. Durante questo periodo i negozi verranno riforniti. Una caratteristica distintiva è che il metodo è adatto solo se hai soldi per un prodotto costoso. Questo è vero, ad esempio, per uno squadrone di manovar. Devi investire una quantità di denaro inimmaginabile, ma il rendimento supera tutte le aspettative. Il miglior utilizzo del sistema è il contrabbando.

Catena

L'essenza della catena è selezionare un gruppo di beni che scambierai. Ad esempio, acquisti ebano al prezzo più basso e lo porti dove lo acquistano di più. In questo porto acquisti un altro prodotto di esportazione e lo porti al porto successivo. E così via. Lo schema è difficile da implementare poiché è necessario essere consapevoli delle virgolette in tutto I negozi Utilizza la tabella e pianifica il percorso migliore.

Volo circolare

Questo metodo è essenzialmente una miscela dei primi due. Scegli un porto di partenza e trasporta le merci migliori in un'altra città. Lì compri un altro prodotto e lo porti da qualche altra parte. Alla fine dovresti tornare al primo porto selezionato. Questo schema è il più difficile da implementare, ma è anche il più redditizio: le tue navi non rimarranno inattive. Puro profitto, completa fiducia e precisione. Lo scopo dello schema è che quando torni alla città di partenza, lì ci saranno già abbastanza merci. Inoltre, puoi modificare il viaggio di andata e ritorno quanto vuoi, semplicemente scegliendo un prodotto diverso.

Prodotti caraibici
Nuclei - - - - - E E - - - - E E E
Pallettoni - - E - - E - - E - - E E -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
Bombe - - - - - - - E - - - - - -
Polvere A - E E - E - - - E - - - -
Disposizioni E - A E E - - A E - E E E -
Arma E - E E - - E - A E - E E E
Medicinali - A E - E A E E E - E E E E
Tela E E - A - - - E E E - E E -
Tavole - E - E A E - - E E A - - -
Cacao E E E A E A - - E - E E E -
Caffè - E - E - - A - - E - - - E
Tabacco A - E - E - - E A E E E E E
Zucchero E - - E E - E E A E E - - -
Grano - E E - E - A E E A E - - E
Vino A E E - E - E A A E E E E -
Rum - E - - E - E E - - E E E -
El E - A E - - E E - E - E E E
cotone E - E - E - A E - A E - - -
Tela E E - A E - E - E E E - - E
Pelle - - E - E A E - E E E - - E
Seta - A A - - E - E - A - - - E
Stoffa - - - A E E - - E - E - - -
Ebano - E - - A E E A - - A A A A
Albero rosso E - A - A E - - E - A - - E
Sandalo E E E E - E - A - - - E E -
Cannella A A E E - E - - - E - E E -
Copra - - E E - A E - E A - A A A
Paprica E E - E - E - E - - - - - E
Frutta E A - E A - E E - E A E E -
Olio E E - E - E A - E - - A A A
Mattoni E - E E - E - E E E - A A A
Schiavi A A A A A A A A A A A A A A
Oro - E - - E - E - - - E - - -
Argento - E - - - E E - - - - - - E
Nuclei - E E - - - - E E - - E -
Pallettoni A E E E - - - E - E - E -
Knippel - - - - - - - E - - - E -
Bombe E - - - - - - E - - - E E
Polvere E A A A - E E E - - A E E
Disposizioni E - - E - - - - - - A - -
Arma - A A A E A A E - - A E -
Medicinali E - - E - E E - E E E E -
Tela - E E E A E E E E A - - E
Tavole - E E - E A A - - E E E -
Cacao - E E - E A A - - E - - -
Caffè - E E - A E E - - E - E -
Tabacco - A A A E - - E - E - A -
Zucchero E - - E - E E - E - E E -
Grano - E E - E - - - - E E - -
Vino E - - E E - - E E - E A -
Rum E - - - E E E - E E E A E
El - - - - - E E - E - - E E
cotone E A A A E - - E - E - E -
Tela E E E - E - - - E - - - -
Pelle - - - E A E E A E E A A -
Seta E - - E - - - E E A - - -
Stoffa E - - - - E E E A E E E -
Ebano A E E - E E E - - E E - -
Albero rosso - - - E - E E - - - E - -
Sandalo - E E - E E E A E - E - -
Cannella - - - - E - - - E - - - -
Copra A - - E - - - A A - - E -
Paprica - - - E E - - A E A - - -
Frutta E E E - - - - - A E E - -
Olio A E E E A A A - E E - - -
Mattoni A E E E - E E - A A E - -
Schiavi A A A A A A A A A A A A E
Oro E E E - - E E E - - E - E
Argento - - - E E - - E - - E - E

* K - contrabbando, E - esportazione, I - importazione, trattino - prezzo normale.

Destinazioni

Nel capitolo finale esamineremo le merci e i porti, nonché alcuni esempi illustrativi di rotte commerciali.

Innanzitutto, tieni presente che le città vicine hanno quasi le stesse politiche commerciali. In altre parole, se L’Avana importa tela, anche Porto Principe la importa. Non ci sono rotte brevi ma redditizie in Corsari. O meglio lo erano, ma con il rilascio delle patch la vita facile finì. Consideriamo diversi percorsi per ogni tipo di commercio.

Volo diretto

Il più semplice e costoso allo stesso tempo. Per i voli diretti è meglio scegliere più beni costosi: oro, argento, seta, ebano, mogano e legno di sandalo. Per un certo periodo, il contrabbando è stato uno dei viaggi più redditizi, ma recentemente un contrabbandiere è scomparso in una città pirata vicino a Curacao (Mahogany). Sebbene i dati del negozio indichino che la merce viene contrabbandata, nessuno la comprerà da te. E in meglio. A dire il vero, avendo trovato un unico percorso con un'enorme redditività, ho abbandonato tutti gli altri. Perché perdere tempo quando puoi guadagnare cifre fenomenali in pochi voli?

Schema di commercio diretto per il mogano. La destinazione finale è Fort-de-France.

Diamo un'occhiata ai prodotti costosi uno per uno. Il mogano viene venduto a prezzi ragionevoli solo in quattro colonie: L'Avana, Maracaibo, Marigot e Willemstad. Il legno nobile è considerato contrabbandato solo a Port of Spain e Fort-de-France. Ci sono solo due città e appartengono ai francesi e agli inglesi. Il percorso più breve per il mogano è da Curaçao alla Martinica. Ricorda solo di regolare i rapporti con le altre nazioni e di prendere la bandiera appropriata nelle tue capacità. Purtroppo non si può fare a meno dei brevetti commerciali (a meno che non si giochi per l'Olanda). Il secondo buon itinerario è da Marigot alla Martinica. Usalo se le scorte di mogano a Willemstad finiscono. L’Avana non è adatta per un commercio redditizio. Non ci sono porti nelle vicinanze con prezzi di acquisto sufficientemente alti e le città di “contrabbando” più vicine Molto lontano.

Un’altra valida opzione è il volo da Maracaibo alla Martinica. Questa opzione è adatta anche per avviare una “mezza catena”. Diciamo che hai uno squadrone di cinque manovar e puoi facilmente acquistare l'intero stock di merci nel negozio. Si scopre che stai perdendo tempo perché lasci la stiva vuota. Per sfruttarlo al meglio, è necessario iniziare da Maracaibo, poi guardare Curacao e solo dopo navigare verso la Martinica. Se le cose con i contrabbandieri non funzionano, puoi semplicemente vendere la merce a caro prezzo. Il mogano viene importato, ad esempio, a Basse-Terre. Tuttavia, la differenza di profitto è molto significativa.

Facciamo i conti. Con uno stock di negozio di 10.000, puoi acquistare mogano per una media di 250 oro. Puoi venderlo in un negozio contrassegnato con "importazione" per un prezzo di 400 oro. Se non hai "Rat Gods", detrarremo un altro 10% per le perdite dovute ai roditori. Moltiplichiamo 150 per 10.000 e sottraiamo il 10% delle perdite medie dei ratti dal profitto finale. In totale riceverai 1.350.000 di utile netto. Non male? Ora facciamo i conti per il contrabbando. Un'unità di mogano a Fort-de-France costa 700 oro. Moltiplichiamo 450 per 10.000, sottraiamo le perdite dai ratti, per un totale di 4.005.000 di oro. La differenza è ovvia.

In una nota:“Corsairs” è in parte un gioco di ruolo. Prova a interpretare il ruolo fino alla fine. In particolare, puoi giocare senza il collegamento di salvataggio-caricamento. Se succede qualcosa, continua il gioco qualunque cosa accada. Con questo stile, vendere beni da “importare” è forse l’opzione più sicura.

La sequoia è il prodotto migliore per un volo diretto, soprattutto se non ti sei sbarazzato dei topi. I ladri grigi consumano la seta in quantità oscene. È vero, non toccano l’oro, ma non ne avviene nemmeno il contrabbando. Se scegli tra oro, argento ed ebano, scegli il legno. In primo luogo, anche con un volume maggiore, il profitto finale sarà maggiore. In secondo luogo, solo poche colonie sono “ricche” di oro, e anche in questo caso ce n’è così poco che il gioco non vale la candela. In una situazione di successo, l'ebano può essere acquistato ad un prezzo medio di 100 monete e venduto per 550. L'oro, con il suo rapporto di 650-820 (170 reddito per unità), non può competere con il legno nobile. Itinerari migliori: Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Non abbiamo considerato due prodotti della fascia di prezzo superiore: schiavi e legno di sandalo. Con i primi è impossibile guadagnare, perché vengono venduti (e quindi con “importazione”) solo alle Bermuda, e si possono ottenere solo tramite imbarco (i sopravvissuti si lasciano schiavi). Ma questo reddito non può essere definito permanente, inoltre, gli schiavi possono iniziare una ribellione e quando la ribellione viene soppressa, qualcuno inevitabilmente morirà.

Il legno di sandalo, invece, è una buona scelta per il commercio, ma solo se la fornitura di legno è completamente esaurita. Il legno di sandalo è considerato contrabbandato a Charlestown e Santa Catalina. È un peccato, ma queste città sono troppo lontane dalle principali rotte commerciali, quindi, in sostanza, hai due opzioni: portare il legno di sandalo da Willemstad a Charlestown, e poi fare scorta di mogano a Marigot, o non commerciare affatto legno di sandalo.

Catena

Per la catena, i prodotti migliori si trovano nelle categorie di prezzo medio e basso, poiché i regimi di “contrabbando import-export” per loro sono molto più diversificati. Giudicate voi stessi, ad esempio, trasportiamo il mogano in Martinica (o St. John's), poiché lì i prezzi sono i migliori. Ebano, proprio lì. Ma puoi vendere e acquistare mattoni, grano, rum, birra e altri beni poco costosi dove vuoi, poiché il rapporto tra il prezzo di acquisto di un'unità di merce e il prezzo di vendita non è così alto. Il vantaggio qui è ottenuto dalla grande quantità e non dal costo di un singolo sacco di grano.

Catena che inizia a Cartagena. La destinazione finale è Fort-de-France.

Questo è interessante: la differenza tra i prezzi di acquisto e di vendita dei beni della categoria più bassa non supera i dieci dobloni e raramente raggiunge almeno il doppio dell'eccesso.

La prima cosa da fare è creare un buon percorso. Per un commerciante alle prime armi, l'acquisto di licenze commerciali è una questione molto onerosa, quindi devi commerciare solo con quei porti dove non sognano di lasciarti andare in fondo. Gli spagnoli e gli olandesi hanno la vita più facile. Molti porti sono aperti a loro, il che significa che puoi commerciare qualsiasi cosa. La domanda "dove?" non ha importanza, tranne che la distanza tra le città può in qualche modo influenzare la scelta del prodotto (percorso). Altrimenti è tutto uguale. Sfortunatamente, in Corsairs non sono presenti NPC legati a isole, porti o zone di mare specifiche. Puoi, nelle retrovie degli spagnoli, nel Maine, incontrare un enorme squadrone punitivo, diciamo, degli inglesi. Questo è un peccato, poiché la possibilità di sfuggire all'inseguimento dipende solo dalla rotta relativa al vento. Soffiare alle spalle? Divertiti. NO? Quindi si riprenderanno.

È importante: Non fare troppo affidamento sull'abilità Abile Marinaio. Sì, ti permette di scappare da un incontro in alto mare, ma questo non significa che ti nasconderai da eventuali inseguitori. Nei casi peggiori, il menu apparirà ogni frazione di secondo. In altre parole, dopo aver rifiutato, ti verrà immediatamente offerto di entrare in battaglia, e così via finché non sarai d'accordo. Oppure non caricare il salvataggio più vicino.

Consideriamo un diagramma illustrativo usando l'esempio del personaggio principale dalla Spagna. La scelta non è casuale. I commercianti spagnoli hanno la vita più facile. Diciamo che inizi una catena a Cartagena. La città più vicina è Maracaibo. Prendiamo un carico di grano e a Maracaibo compriamo un carico di zucchero per portarlo a Curacao. Inoltre, riempiamo le stive con oro e argento. Dopo aver venduto lo zucchero a Willemstad, riempiamo la stiva di mogano e salpiamo per Cumana. Lì venderemo oro e argento e riempiremo lo spazio vuoto con ebano, che potrà essere venduto ai contrabbandieri di Fort-de-France. Partendo da beni semplici, al traguardo scambierai quelli più costosi. La catena dovrebbe essere riempita esattamente nel momento in cui ritorni al punto di partenza. Se al momento della restituzione la merce non è ancora comparsa, allungare la catena.

Nei Caraibi ricchi di risorse esistono molte catene commerciali diverse, perché il percorso è determinato solo dall'opportunità di acquistare o vendere un determinato prodotto.

Volo circolare

Viaggio di andata e ritorno con partenza da Cartagena. Tieni presente che il nostro amato Fort-de-France non è incluso nel cerchio.

Ogni commerciante dovrebbe avere una buona mappa, oltre a un sacco di mappe più dettagliate. Per le cose oscure, sai...

L'esempio di un viaggio di andata e ritorno è semplice. Prendiamo come base il percorso indicato nel capitolo “Catena” e modifichiamolo leggermente. L'ultima città della catena è Fort-de-France. Per fare un viaggio di andata e ritorno dobbiamo cambiare Fort de France con Basse Terre. Naturalmente, dovrai acquistare una licenza commerciale, ma ne vale la pena. Guardando la tabella "Prodotti dei Caraibi", vediamo che i francesi di Basse-Terre importano ebano e mogano ed esportano seta. Ora hai una scelta: o salpa per Porto Bello e vendi la seta che hai comprato onestamente, oppure consegnala ai contrabbandieri di Cartagena. Ad essere onesti, la seconda opzione è di gran lunga preferibile. Utilizzando questo principio, puoi costruire una catena di dimensioni tali da vendere e acquistare letteralmente l'intero Mar dei Caraibi.



Quindi, abbiamo capito lo scambio. Naturalmente, nessun articolo è sufficiente per un'analisi comparativa dei profitti derivanti dalla vendita di diversi prodotti, ma abbiamo "costruito una base" su cui è possibile creare schemi da soli. Che siano redditizi o meno, solo un volo di prova lo dirà. Ti auguro viaggi di successo e transazioni redditizie. Avrai bisogno soprattutto di fortuna!

il 2014-09-02

Da sloop a nave da guerra e galeone

La scelta di una nave (o di navi) per le operazioni commerciali è una questione molto importante. In effetti, lo stile dell'intero gioco dipende da questo. Hai la possibilità di scegliere una piccola barca e vincere grazie alla velocità, oppure hai la possibilità di equipaggiare un intero squadrone. Inutile dire che la differenza nell’utile netto sarà piuttosto significativa, ma c’è un altro lato della medaglia. Su una piccola nave è più facile sfuggire ai pirati, ma uno squadrone “pesante” è goffo e vulnerabile.

L'influenza del carico è particolarmente avvertita sulle navi enormi, come la Manovar. È impossibile sfuggire all’inseguimento in un avvallamento carico al massimo ed è improbabile che una manovra tattica abbia successo. E un pirata su una corvetta leggera (brigantino, sloop, fregata) avrà il tempo di cambiare lato dieci volte.

Come risolvere questi problemi? Per prima cosa devi scegliere un percorso. In secondo luogo, valuta il tuo budget e scopri quale stile di gioco si adatta meglio a te. Decidi in anticipo se combatterai o scapperai quando incontrerai i malvagi. Il fatto è che non è necessario equipaggiarne una, ma una nave pesante. Occuperai spazio prezioso nella stiva con palle di cannone, polvere da sparo, altri beni e provviste. Altrimenti molti piccoli pelvi riusciranno a sfuggire alle persecuzioni e il prezzo a volte risulterà più basso.

E in terzo luogo, seleziona un gruppo di prodotti. Alcuni sono poco costosi, altri sono più costosi, ma solo tu, e non i tuoi clienti (e venditori), perderai denaro a causa dei topi.

Nota: a Tenochtitlan è possibile trovare un sacco di “Rat Supremes”. Se hai davvero intenzione di dedicarti al trading, è opportuno completare prima questo compito.

A seconda della strategia, è necessario selezionare le navi. In questo capitolo esamineremo tutti i veicoli uno per uno e valuteremo la loro efficacia in relazione ad altri parametri e costi. Il denaro è la cosa principale a cui devi prestare attenzione.

Il modo in cui questa o quella nave si comporta in battaglia è di secondaria importanza, dal momento che un mercantile di successo può formare liberamente uno squadrone separato per le incursioni dell'esercito.

Dividiamo le navi in ​​tre gruppi: piccole, enormi ed enormi. Tutto quello che è al di sotto della terza andrà alla prima. Nelle classi seconde-terze e seconde.

Navi enormi, tutte di prima classe.

Quindi, dopo aver completato l'acquisizione di una nave di qualsiasi gruppo, il primo passo è decidere le tattiche e l'equipaggiamento.

Se decidi di solcare il mare con grande velocità (e manovrabilità) su una piccola nave, la prima cosa che devi fare è implementare le armi da fuoco. Sì, non potrai fare nulla contro i pirati, ma non ne hai bisogno! L'importante è partire, staccarsi, e per questo è necessario rimpicciolire la nave.

Inoltre, le armi occupano spazio per il carico. I cannoni sono ottimi da lanciare in battaglia, ma costano così tanto che è meglio implementarli comunque.

Questo è piuttosto interessante: in Corsairs Online, far cadere i cannoni è una questione semplice per i commercianti. In effetti, le armi in quel luogo vengono ripristinate da sole e non è necessario riprenderle.

La categoria successiva sono le persone. La squadra stessa (e il suo stipendio), le sue provviste (provviste) e il rum (per il morale) vengono da me. Dal momento che non prenderai parte alle battaglie, potresti dimenticarti immediatamente delle medicine e delle armi. Le armi sono necessarie dopo la cattura e le medicine una volta completata.

Se non ci sono circostanze, non ci saranno conseguenze.

Vendi palle di cannone, pallettoni, capezzoli e bombe dietro i cannoni (o buttali via, costano ancora poco). Polvere da sparo Nella stessa direzione: tutto ciò non è richiesto. In effetti, non occupa molto spazio, quindi in linea di principio è possibile lasciare le maniglie e solo alcune pistole per sparare agli inseguitori e poi fare le loro gambe.

Riassumendo: la strategia con navi leggere richiede un'elevata velocità di movimento, di conseguenza è necessario fornire il miglior capitano (con ottima navigazione) e un equipaggio completo in modo che la nave non si trascini come una tartaruga zoppa.

Meglio non venire

Questa strategia è giusta per qualsiasi tipo di nave. Ma la sua efficienza commerciale è leggermente inferiore a quella di tutti gli altri. L'essenza è la seguente: equipaggi la nave al massimo (tranne forse senza materiali di imbarco) e dai battaglia a chiunque decida di attaccarti. Per le navi del primo gruppo (piccole), questa strategia è necessaria solo se hai paura solo dei pirati.

Altrimenti, il primo squadrone punitivo ti manderà in fondo. Nessuna opzione.

I proprietari di navi enormi ed enormi si sentiranno più sicuri. Quasi in ogni momento, le navi da combattimento pesanti hanno la migliore capacità di stiva. Pertanto, il fatto di trasportare merci impone solo una limitazione: la mobilità.

È molto più difficile per un galeone carico acquisire velocità, girarsi e trimmare. Tieni presente che non avrai un posto dove mettere il bottino delle seconde navi, quindi è possibile non portare nessuno a bordo.

Questa strategia raggiunge una grande efficacia (in termini di difesa) quando si controllano manovar (e navi di classe simile). Compriamo la maggior parte delle bombe e delle armi pesanti, e se qualcuno attacca, è peggio per lui. Ma c'è una sfumatura molto importante: dovrai cercare capitani con grandi capacità di navigazione.

Altrimenti, invece dei veicoli da combattimento, otterrai pile inutili di metallo e legno. Come sappiamo, il livello di un mercenario dipende dal tuo e il livello di un maestro dipende da

tutte le mani si vedono solo ai livelli più alti (quarantesimo e poi). Un altro argomento contro è la quantità di carico.

Calcoliamo quanto è necessario affinché la nave sia pronta al combattimento. Innanzitutto, ovviamente, le armi. Un set di cannoni da 32 libbre per il manowar reale (112 cannoni) pesa 1.700 unità. Cinquemila bombe: altre 300. Provviste: circa un migliaio, niente di meno. Non dimenticare la polvere da sparo: almeno 250. Il rum è facoltativo, ma 500 barili peseranno 500.

In altre parole, i beni da combattimento ne richiedono due e mezzo, altrimenti tremila quantità. Con una capacità di carico non specializzata di settemila (di tanto in tanto anche un po' di più), questa è praticamente una buona metà. In altre parole, puoi ottenere la metà.

Inoltre, non dimenticare il costo delle riparazioni e la squadra deve essere pagata e mantenere il morale. Gli ufficiali inoltre richiedono sistematicamente il salario, e più alto è il livello del mercenario, più soldi dovranno essere pagati.

Nonostante tutti gli svantaggi della strategia, ha un vantaggio: hai l'opportunità di seguire la trama e fare scambi lungo il percorso per mantenere il budget. Non otterrai molto, ma i costi per il mantenimento dello squadrone non saranno così evidenti (il che non è meno importante).

Questo è molto interessante: mantenere mille persone costa quasi duecentomila al mese. Calcola quanti soldi sono necessari per mantenere uno squadrone completo.

Bello schema

Essere un libero commerciante è, ovviamente, meraviglioso e romantico. Qui hai la caccia, la responsabilità solo di te stesso e delle tue azioni e soldi veri nelle tue mani. Inoltre, hai la possibilità di fare quello che vuoi in qualsiasi secondo, nessuno ti costringerà a farlo. Ma il profitto in questo caso non è così impressionante. Un grande commerciante, gestendo un intero squadrone, gestisce milioni e, in alcuni casi, decine di milioni.

Può vendere (e acquisire) tutti i Caraibi, ma il grado di preparazione (e i costi) sono completamente diversi. Il livello più alto nell'attività commerciale, secondo il mio punto di vista, è occupato dal soldato-mercante, cosa indica questo? Tutto è facile: non scappi dal nemico, ma lo affoghi, ma non spendi metà della presa sulle armi. Il punto principale è la specializzazione. Qualsiasi nave è tenuta a svolgere una determinata funzione. Solo chi è adatto a questo è obbligato a fare la guerra.

Naturalmente, il ruolo di scorta deve essere svolto dal giocatore, poiché gli alleati, sebbene non stupidi come gli ingorghi, non possono vantare un'adeguatezza ideale. L'esperienza dice che una sola manovar con cannoni di grosso calibro e equipaggiamento completo può far fronte pienamente a uno squadrone importante.

Inoltre, ricorda che hai un enorme vantaggio sotto forma di colpi critici, abilità che migliorano la ricarica e altri gadget. E se riesci a sparare da entrambe le parti contemporaneamente, non ci possono essere dubbi sulla vittoria. Ricordo che quando mi imbattei in uno squadrone punitivo di cinque spagnoli, affondai la loro manovar in tre salve.

Due di essi erano effettivamente critici, ma anche senza di essi cinquanta cannoni causavano danni significativi.

Ricordate che gli squadroni delle seconde potenze in nessun caso sono costituiti solo da manovar. Sì, solo le navi di prima classe potranno incontrarsi, ma allora? Il combattimento e le navi da guerra non possono competere con te. Per quanto riguarda i pirati, con loro tutto è ancora più facile.

Raramente vedrai tra loro anche la corazzata più semplice (non sono in quest'area), e non importa quanto siano manovrabili corvette, fregate e altre, un paio di meravigliose salve le manderanno comunque a fondo.

Il resto delle navi con questo stile non sono affatto necessarie in battaglia. Potrebbero essere in "camion". Licenzia l'intero equipaggio, assumi gli ufficiali più economici, rimuovi le armi e getta in mare munizioni, provviste, medicine e armi.

In questo modo puoi ottenere una maggiore efficienza durante il trading. Calcola tu stesso: quattro navi completamente senza equipaggio (da 6500 a 8000 stive) e nessun pagamento all'equipaggio, poiché in generale non ce n'è! L'enorme dimensione totale della stiva ti consentirà di trarre vantaggi significativi da beni abbastanza economici.

Inoltre, puoi guadagnare favolosi soldi dal contrabbando e, per accumulare capitale iniziale, svolgere compiti per i commercianti nelle città. Ricorda che qualsiasi commerciante vuole riempire tutto lo spazio economico sulle tue navi. E maggiore è la quantità di beni, maggiore è la ricompensa.

Suggerimento: i commercianti offrono una varietà di merci per il trasporto, ma prova a scegliere quelle che non vengono masticate dai topi. Ad esempio, palle di cannone, capezzoli, bombe e pallettoni. Cerca di non prendere beni costosi se non hai "Rat Onnipotente". I ratti potranno divorare liberamente l'intero brodo.

A causa di questi roditori ho dovuto pagare ripetutamente di tasca mia sanzioni.

È possibile aumentare la tua autorità adempiendo alla missione del sacerdote di purificare la grotta. Al completamento del compito, puoi informare il servitore di Dio del suo completamento con successo un numero qualsiasi di volte: la scala dell'autorità aumenterà con ogni ripetizione. Il modo più semplice per espandere le tue capacità commerciali è acquistare navi di varie classi. È facile guadagnare denaro vendendo beni ai contrabbandieri (il prezzo per articolo aumenta tre volte).

Inoltre, è possibile raccogliere facilmente denaro per la nave del capitano che si unisce: cambia nave con lui, vai al cantiere navale e prendi invece il tartan. Quindi torni indietro e implementi il ​​tartan: il capitano che si unisce impiega solo circa 700 piastre.

Fonte: pirates-art.3dn.ru

Hacking di beni acquistati dai campeggiatori in tenda in Corsairs GPK 1.3.2.AT

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