Descrierea jocului Pirații din Caraibe. Pirații din Caraibe: ghiduri și explicații Comenzile Corsairs 2
Labirint
Eram într-o cameră de dimensiuni decente, cu patru ieșiri. Involuntar, am ales-o pe cea mai apropiată din stânga, ceea ce mi-a permis să sper la o întâlnire cu Danielle. Trecand piatra
de-a lungul coridorului, am văzut trei schelete care mă așteptau cu sabiile desenate. Nu am vrut să încep cu o luptă mare, așa că m-am întors.
Am decis să explorez ieșirea din extrema dreaptă. Coridorul de piatră a cotit mai întâi la stânga, apoi la dreapta. Apoi m-am trezit într-o încăpere mică, al cărei tavan era susținut de patru coloane. Pe podeaua de piatră zăcea perla pe care am ridicat-o. Acest lucru m-a încurajat: de vreme ce peste tot erau bijuterii, exista speranța de a găsi o comoară bogată.
Erau două ieșiri din cameră. Am ales stânga și am ajuns la bifurcație. Era un desen pe podea. Direct de-a lungul liniei era înfățișat un craniu, iar la cotitură era un ornament de caracatiță. Evident că arăta calea. Dar unde?
M-am întors spre ornament și, în curând, m-am trezit într-o cameră care nu avea alte ieșiri. Unul dintre pereți era decorat cu o frescă pe jumătate prăbușită. În dreapta, pe podeaua de lângă perete, era o poză cu o caracatiță care îmi era deja cunoscută.
M-am apropiat de ornament pentru a-l privi bine. Pentru o clipă m-am simțit amețit, iar când mi-am revenit în fire, am văzut în jurul meu pereți împodobiți cu portrete. M-am trezit brusc într-o galerie de artă. Un lup a fost înfățișat pe podea și a fost scrisă inscripția „Akella”. Se pare că acest monstru era venerat de către aborigeni. Cât despre portrete... Atunci, desigur, nu am putut să înțeleg, dar aceștia au fost creatorii mea și ai lumii mele.
Nu era nimic altceva interesant în cameră. Am făcut un pas înapoi și m-am întors în camera cu frescă. Revenind la bifurcație, m-am întors în direcția marcată cu craniul. Coridorul mă ducea într-o altă cameră cu patru coloane. Avea două ieșiri. Am mers drept, apoi am cotit la dreapta pe coridor și m-am trezit într-o cameră fără stâlpi, cu patru ieșiri. Sincer să fiu, nu-mi amintesc dacă a trebuit să mă lupt cu scheletele aici.
Apoi a fost un coridor, o cotitură la stânga, apoi o cotitură la dreapta, și am intrat într-o cameră pe peretele căreia era un ornament de nouă desene. Clement, desigur, n-ar fi dat greș să le studieze, dar am remarcat doar că unul dintre ele era un ornament deja cunoscut de mine. Nu era unde să mergi mai departe, din moment ce nu existau alte ieșiri. A trebuit să mă întorc.
Într-o cameră fără stâlpi, am luat un safir și am făcut stânga. Ajuns la o bifurcație de-a lungul coridorului, am făcut dreapta și am dat peste trei schelete. Lățimea coridorului a permis ca doi inamici să mă atace deodată, dar după ce am luat o înghițitură bună dintr-o băutură vindecătoare dintr-un balon, i-am ucis pe toți cei trei adversari. Mai exact, le-am împrăștiat în praf.
Apoi, mersul prin camerele și coridoarele labirintului a continuat, după cum mi s-a părut, o perioadă infinită de timp. Înfruntările nesfârșite cu scheletele au dus la faptul că am consumat aproape toată băutura vindecătoare. Unul dintre schelete m-a prins cu o sabie otrăvită, iar dacă nu aș fi luat antidotul, aș fi rămas întins în labirintul Templului Zeului Soare. Sau el însuși s-ar transforma într-un schelet viu.
Odată am ieșit pe un balcon circular care trecea de-a lungul pereților camerei și era închis de o balustradă. Din ea se vedea camera inferioară cu o scară de piatră coborând. Dar nu era nicio modalitate de a ajunge pe această scară. Totuși, am simțit că soluția labirintului era aproape. Ieșind din această cameră, am trecut de intersecția a două coridoare și m-am trezit într-o cameră în care am fost atacat de trei schelete foarte rezistente.
Ce era de făcut? Am făcut stânga și am fugit pe coridor, luând o poziție defensivă acolo. Din fericire, în acest coridor lățimea lui nu a permis scheletelor să mă atace împreună și le-am terminat unul câte unul. Revenind în cameră, am făcut stânga și am mers pe coridor până la un semn pe care îl cunoșteam bine: un craniu - o caracatiță. În spatele lui, m-am trezit într-o cameră cu două schelete, pe care le-am terminat cu succes. În această cameră, centrul era marcat cu un fel de semn. Mi-a dat seama că pe acest semn ar trebui să fie așezat un idol, deschizând drumul către alcov. Asa am facut. Pereții s-au cutremurat și poteca s-a deschis. Am trecut prin ieșirea din cameră, în dreapta căreia, printr-un miracol, a crescut un tufiș verde, am mers pe coridor și m-am trezit într-un hol imens.
M-am trezit într-o cameră inundată de soare prin deschideri în tavan și pereți. Coloane susțineau bolta. De-a lungul pereților de la nivelul etajului doi era un balcon circular. Două scări duceau la el. Din acest balcon, de-a lungul întregii încăperi până la peretele opus, era un pod care se termina într-o deschidere în perete.
Daniel și Clement au fugit la mine în același timp. Cum au trecut prin labirintul pe care a trebuit să-l depășesc în lupte continue cu scheletele? Hainele mele erau toate îmbibate cu făină de oase, dar erau curate și nu păreau obosite. Dar toată lumea era entuziasmată și am amânat să întreb despre aventurile lor în labirint pentru mai târziu.
Am urcat în fugă una dintre scări, dar nu am putut ajunge pe pod. Drumul a fost întrerupt de o alunecare largă de teren. Același lucru s-a întâmplat cu a doua scară.
Apoi am început să examinăm camera. Au fost descoperite două intrări în celule. Am început examinarea din stânga. Intrând în cameră, am văzut un piedestal cu o strălucire multicoloră în jurul lui. După ce am urcat, am auzit un semnal de alarmă, lumini multicolore sclipind și fantome furioase ale preoților indieni s-au revărsat în cameră într-un flux continuu. Clement a rămas complet calm, dar eu și Danielle a trebuit să ne apărăm. Fantomele au căzut după prima lovitură de sabie, dar au fost zeci și zeci de ele. În cele din urmă, ne-am îndreptat spre ieșire, am ucis fantomele de pe coridor și ne-am întors în alcov.
După ce ne-am odihnit puțin, am încercat a doua intrare. Ca și în primul, era un piedestal înconjurat de strălucire. Nu fără o inimă scufundată, așteptând noi necazuri, m-am urcat pe ea. Dar s-a dovedit a fi doar un lift care fie ne-a ridicat până la pod, fie ne-a coborât. Ne-am ridicat și am mers de-a lungul podului într-o cameră nouă în care se afla o statuie a unui zeu. Poate că era Zeul Soarelui, dar poate că era zeul despre care documentul spunea că dormea.
Danielle s-a întors spre mine:
„Acesta este alcovul despre care a vorbit Clement.” Dar unde sunt comorile?
- Nu știu. Chiar dacă am răzui tot aurul de pe pereți, nu ar fi prea mult.
Clement a încercat să ne consoleze:
- Nu vă faceți griji, prieteni. Stăm în prag. Trebuie să existe undeva o intrare secretă în camera funerară.
– Crezi că este necesar să bati pe pereți?
- Deloc. Aceste imagini de pe pereți ne vor spune cum să găsim intrarea și ne vor avertiza împotriva posibilelor capcane.
„Nu este tot pericolul în spatele nostru?”
- Mă îndoiesc de asta. Constructorii locali au făcut tot ce le-a putut pentru a-și proteja templul. Sunt sigur că ne așteaptă multe pericole. Ei bine, o să vedem asta în curând. Lasă-mă să mă gândesc un minut.
- Da, te rog.
Clement a început să examineze cu atenție pictura murală. Danielle nu a rezistat mult timp:
„Poate că vom merge înainte și vom explora templul în timp ce el își studiază trucurile.”
- Dar nu am idee unde să merg. Diavolul însuși s-ar putea pierde în acest labirint.
- E alegerea ta. voi merge singur. Văd deja prima bucată din partea mea de pradă.
- Ce?
Dar Danielle nu mai voia să vorbească. Se îndreptă spre idolul așezat, în fața căruia se afla un fel de artefact pe masă. Am rămas puțin în urmă și nu am avut timp să văd ce este. Danielle a luat artefactul fără să se gândească prea mult.
Doamne, ce a început aici! Pereții templului au început să se cutremure, coloanele au început să se prăbușească. Flăcările au aprins. Din tavan au căzut bolovani uriași de piatră. Podeaua de piatră s-a așezat sub noi. Toate
s-a întâmplat atât de repede încât nici măcar nu mi-a trecut în minte. Am înțeles un singur lucru: a trebuit să fug. Alerga!!!
Este un miracol că am supraviețuit. Templul nu mai era acolo. Un morman de ruine zăcea în fața noastră. De jos venea fum. Chiar și mereu imperturbabilul Clement și-a pierdut calmul:
„Trebuie să ne întoarcem la navă cât mai curând posibil.” Mi-e teamă că distrugerea templului poate provoca un cutremur sau ceva mai rău. Incașii au fost maeștri de neegalat în construirea unor capcane incredibile.
– Capcane care pot provoca un cutremur? Asta mi se pare absolut incredibil.
- Bine, să nu fie cutremur, dar inscripția de pe pereții templului menționează pedepse groaznice care vor cădea asupra celor care comit sacrilegiu și distrug templul.
- Ei bine, să încercăm să evităm lovitura destinului. Spre navă!
În primul rând, câteva sfaturi utile. Dacă ți-ai distrus relația cu cineva
țara sau a atacat accidental o navă a unei puteri prietene, apoi grăbește-te
tavernă Contra cost, diplomații care stau acolo vă vor stabili relațiile cu
țări ostile și totul va fi ca înainte. De asemenea, puteți închiria acolo
ofițeri, astfel încât să existe cineva care să comandă navele capturate sau să vă ajute
lupte portuare. Sau joacă zaruri, poate vei avea noroc. Sau angajați noi marinari.
Sau doar petreci noaptea în cămăruța de la etaj, uneori trebuie doar să-ți petreci timpul,
încât să fie seară, de exemplu. Puteți găsi adesea mâncare proaspătă în taverne
știri și informații despre povestea principală. Apropo, este asociat cu
câteva figuri cheie: guvernatorul Redmond și Robert Silehard,
pirat-atletă-frumusețe Danielle Greene și excentricul om de știință Clement
Aurentius"om. Prin urmare, dacă doriți să vă deplasați mai departe de-a lungul complotului, și nu
să jefuiască nechibzuit, apoi să facă tot ce-și doresc acești domni.
Pe lângă taverna din orașe, puteți vizita reședința guvernatorului sau a managerului
colonie (de obicei cea mai mare și mai frumoasă clădire din centrul orașului); şantier naval
util pentru repararea și achiziționarea de nave noi, instalarea unui alt tip de tunuri.
Magazinul vă va furniza atât bunuri generale, cât și muniție pentru navă și
obiecte personale precum sabii, telescoape și pistoale. Ochelari de vedere
diferă unele de altele prin faptul că cele mai scumpe oferă mai multe informații despre
nave (trebuie vizualizate pe punte cu vedere la persoana întâi): numele navei,
daune decât lăstarii etc. Pistoalele sunt, de asemenea, destul de diferite unele de altele ca
daune cauzate, numărul de focuri și timpul de reîncărcare. LA
Cu alte cuvinte, puteți găsi săbii și pistoale bune în diverse
temnițe, de exemplu în Peștera Oxbay, Dungeon Redmond. Deci peste noapte
pierdeți toți banii, vor fi mulți oameni dispuși să profite pe cheltuiala dvs.,
Puteți depune o parte din bani la un finanțator local. Uneori trebuie
vizitați alte instituții din orașe precum biserici, închisori, mine etc. BINE,
Pentru a nu vărsa toate informațiile importante, să mergem direct la
trecere. Afectează doar linia principală, majoritatea misiunilor secundare
sunt lăsate pentru propria dvs. cercetare.
Deci, ești un căpitan, un căutător de avere și pur și simplu un tânăr „foarte chipeș”.
pe nume Nathaniel Hawk. Acum ești pe propria ta navă, în cartierul căpitanului
cabină. Odată ce vă simțiți confortabil cu comenzile (puteți realoca butoanele pentru confort),
ia sabia din piept, pistolul de la masă, luneta, bani și vindecare
sticla. Vorbește cu Malcolm, el te poate antrena în lupta cu sabie.
În viitor, această abilitate, trebuie remarcat, va fi foarte utilă. Ai venit aici de afaceri,
trebuie să vinzi ciocolată și piele negustorului din oraș. Mai trebuie să reparăm nava,
care a fost puțin bătută în timpul furtunii și pentru a umple echipajul. Desigur, nou
un telescop va fi de asemenea foarte util.
În port, nu numai că te poți plimba pe propriile tale picioare, ci și instantaneu
fi transportat în locuri cheie de pe insulă (magazin, șantier naval, tavernă, port).
Încă trebuie să mergeți în unele locații așa cum vă așteptați. Poti de asemenea
uita-te in casele nimanui si pune mana pe diverse lucruri din cufere, poate
ia o poțiune de vindecare, bani, alte lucruri mărunte. Cum să termin totul în oraș
afaceri, vinde piele și ciocolată, angajează o echipă, cumpără o lunetă de la
negustor – întoarcere la navă.
Vi se va afișa un videoclip frumos despre cât de sărac și lipsit de apărare a fost atacat Oxbay
flotilă franceză. Ei bine, ai decolat repede cu barca ta. Și este adevărat
Nu este corect ca un pirat nobil să se implice într-o confruntare între superputeri. Pe hartă
(pentru a facilita navigarea, apăsați „Tab”) înotați până la insula Redmond,
Reprezentantul șef englez este aici și vorbește cu guvernatorul
(Robert Silehard). Nu te va accepta noaptea, așa că așteaptă până dimineața, poți să-l scoți
camera din taverna. Guvernatorul va dori să te angajeze pe tine și pe echipa ta, poți
de acord sau poți refuza. În general, în acest joc ești întotdeauna liber
acționează pe cont propriu, dar pare să dezvolte povestea
nu va avea mare impact.
Trebuie să te întorci în orașul asediat, să navighezi spre Oxbay și să debarci la Far
Plajă. Fă-ți drum prin junglă, pe drum va fi un tâlhar - poți
plătiți sau ucideți. La porțile orașului, vorbește cu paznicul dacă vrei
neconvingător, vei fi atacat. Discutați cu proprietarul tavernei, el vă va spune despre
despre ceea ce se întâmplă în oraș. Trebuie să beți un francez și să îl interoghezi. Aici
la fel, la tavernă, stai de vorbă cu Valentine Massoni, el te va scoate din oraș.
Urmează-l, vei începe să-i storci informații secrete. Puteți continua
lasă-l pe bietul ăsta să plece (atunci va alerga la paznicii de la poartă, iar ei te vor ataca imediat
si atac) sau... Concluzia este evidenta. Această vorbăreală a povestit despre barca Oiseau că
stă în portul Falaise de Fleur.
Navigați spre Falaise de Fleur. Faust vă va vorbi pe dig și vă va spune despre
orașul și ce anume așteaptă nava Oiseau când este întinsă. Vorbeste cu proprietarul
tavernă și întreabă-l de Amriel Berangere, căpitanul brigantului Le Requin. A decolat
este o cameră aici și acum este la etaj. Urcă la etajul doi și
vorbește cu el, are un plasture pe ochi. Amenință cu uciderea sau promite
plătesc mai mult decât francezii. Te va costa trei mii, dar pentru ca el
a fost de acord să-l captureze și să-l scufunde pe Oiseau, va trebui să plătească pe toți zece.
Să ne limităm la trei, pentru care am primit o notă de la guvernator pentru șeful portului.
In port, discuta cu Turpin Cabanel, in casa de pe mal, apoi cu Virgile Boon
pe dig (va veni el însuși la tine dacă te-ai uitat mai întâi la Turpin „u).
Pornește și pornește cursul către Oxbay, aterizează și scufundă Oiseau. Intoarce-te
guvernatorului din Redmond și spune-ne ce ai făcut. El la rândul său
vă va spune despre o peșteră secretă de pe insula Oxbay, unde se ascunde deocamdată
timp, o echipă de asalt de soldați englezi.
De asemenea, vă va cere să păziți sloop-ul Albion sub comanda căpitanului Ewan „un Glover”,
încât a navigat spre portul Greenford din Oxbay. Mai târziu într-un oraș asediat de francezi
va trebui să vorbești cu spionul Tobias.
Ewan va vorbi cu tine în port, va urca pe navă și va naviga spre portul Oxbay
Greenford. Acolo, vorbește cu Wilfred pe debarcader, în taverna orașului
vorbește cu proprietarul despre Tobias "e. Urcă-te la etajul doi și vorbește cu el,
De dragul secretului, este îmbrăcat într-o uniformă franceză. Îți va spune cu ce s-a târguit
căpitanul navei locale. Gardienii vor veni în fugă, îi vor ucide, apoi vor continua
vorbi. Acum aleargă la doc (spionul va alerga după tine), unde proprietarul te va ascunde.
Apropo, pentru serviciul prestat vă va cere să duceți cufă la taverna Redmond.
Întoarce-te la cârciumă și vorbește cu Rabel Yverneau, cu care Tobias
a facut o programare. Puteți continua această conversație în afara zidurilor tavernei.
Ieși din tavernă și ocolește-o spre dreapta, vorbește cu Tobias
Yverneau este în afara porților orașului, vei fi oprit pe drum. Aleargă spre debarcader și
navighează din port pe nava căpitanului. Navigați spre Redmond.
La sosire, vorbește cu guvernatorul, el se pregătește să atace Oxbay și
eliberează-l de invadatorii francezi. Du-te la tavernă, câțiva oameni buni
vă va cere să le oferiți cufărul pe care l-ați primit de la proprietarul șantierului naval din Oxbay.
Decide singur dacă dai sau nu. Continuând povestea cu pieptul, să ne abatem puțin de la
subiectul principal. Navigați spre Oxbay și vorbiți cu proprietarul șantierului naval și spuneți-i despre
cutie. Va începe să spună povești despre pirat mort nemuritor și
comori ascunse. Navigați spre Falaise de Fleur, intrați în oraș din port și intrați în
a doua casa din dreapta, langa o alta poarta unde stau soldatii. Acolo
Henry stă pe pat și vă va spune despre mistica navă Black Pearl și ea
echipă. Cândva a fost o navă de pirați obișnuită, dar apoi a căzut
blestem, iar echipa s-a transformat în morții care merg, schelete nebune,
învelite în haine pe jumătate putrede. Ei înoată sub conducerea nu mai puțin
căpitan strigoi posomorât, înspăimântând toate apele din jur. Pentru a le face
calmează-te, este necesar să returnezi comorile furate, dar acest lucru este imposibil, sunt deja
dispersate în întregul arhipelag. Acum trebuie să știți mai multe despre Black
Pearl și distruge-l! Părăsește orașul, Gordon (persoana din
tatuaje) și va mai spune câteva povești de groază despre Perla Neagră și despre ea
echipă. El va spune, de asemenea, că se pare că există un lucru mic care te va ajuta să câștigi
nava strigoilor - un artefact din templul incas.
Acum să revenim la poveste. În taverna Redmond, vorbește cu fata
Danielle Greene, soldații vor veni imediat și te vor aresta. Ucide oamenii insolenți și
continuă conversația cu Danielle. Fata ageră va fugi, dar tot vei fi arestat, așa că
Asta e soarta.
Edgar Attwood va vorbi cu tine în închisoare, îl vei convinge să te ajute să scapi,
pentru o promisiune de a-l angaja în serviciul său. Își va deschide urechile și îți va aduce arme.
Fugi spre ieșirea din închisoare, ucigând câțiva paznici pe drum. La ieșire tu
se întâlnește cu guvernatorul, se dovedește că a fost o greșeală, l-au luat drept persoana nepotrivită. Comunicare
va continua la Reşedinţa Guvernatorului. Acum Oxbay este gratuit și aveți nevoie
captura un trădător pe nume Raoul Rheims.
Navigați către portul Quebradas Costillas. Intră în pasajul dintre stânci și în cel al piraților
un oraș în spatele unui gard. La tavernă, întreabă-l pe Ines Diaz de la ghișeu cum să găsești
Reims"a. Bătrâna crăcioară va refuza să coopereze. Ieși afară, te va opri
un pirat va fi de acord să-ți spună despre ceea ce te interesează pentru un miar și jumătate.
Se pare că Reims navighează spre Conceicao pentru a-l întâlni pe lider acolo
contrabandiştii.
Nu e nimic de făcut, navigam spre Conceicao. Aterizează în oraș și vorbește cu
proprietarul tavernei despre Reims „e. Ieși în stradă, aici te va întâlni
un contrabandist care îl va duce pe Machado la o întâlnire cu liderul său.
Evazivul Reims a plecat din nou, mă întreb unde de data asta... În plus, tu
ei interzic să intre în casa lui, dar cine pot opri astfel de interdicții? Mergi la
tavernă și închiriază o cameră, iar când se întunecă, ocolește casa familiei Rheim pe dreapta și
intra inauntru. Nu există nicio ușă aici (poate o eroare - au uitat să o înșurubească), dar
Apare o pictogramă „lacăt deschis”, astfel încât să puteți intra înăuntru.
De îndată ce vă familiarizați cu actele, paznicii se vor târî și vor începe să vă descarce licența.
Se spune că sunt mulți oameni curioși aici, nu pot trece, nu pot zbura, este deja a treia oară în casă
urcă. Zdrobește-le părțile, astfel încât ar fi descurajator să mormăi la un senior în grad.
Apoi navighează spre Redmond și vorbește cu guvernatorul. Îți va da o scrisoare care
trebuie dus la liderul pirat. Promite o recompensă pentru capturarea celor evazivi
Reims" a.
Navigați spre Quebradas Costillas și discutați cu Isenbrandt la casa liderului piraților
Jurcksen. Întoarceți-vă la Redmond și informați guvernatorul că i-ați îndeplinit sarcina,
cel putin de data asta a mers. Guvernatorul vă va spune că pirații sunt sub
Conducerea lui Alistair i-a capturat nava cu figurine de aur la bord.
Se zvonește că acest pirat se ascunde undeva pe Douwesen.
Douwesen. Aterizează la Palm Beach și vei fi atacat de o barcă. Cum îl scufundi?
un marinar de pe mal va spune că printre epavele navei au fost găsite statui.
Întoarce-te la iubitul tău Redmond și spune-i guvernatorului despre tine
realizări. Acum trebuie să navighezi spre Greenford, să vorbești cu șeful de acolo
închisoarea Ronald Blacklock. Ce ghinion, acest „Joe evaziv” din nou
a fugit. La ieșirea din închisoare, o femeie se va apropia de tine și îți va cere să-l protejezi pe bătrân.
Acest bătrân inventator locuiește lângă farul de pe munte și din nou a făcut ceva ciudat, ceva s-a întâmplat
explozie, un nor împuțit a acoperit orașul, iar locuitorii au decis să-și arunce
furie.
Vorbește cu oamenii din jurul bătrânului și începe o ceartă cu ei. După
vorbește cu „omul self-made” însuși, numele lui este Clement Aurentius. Te vei găsi la
el pe muntele de lângă casă și far. Aici vei întâlni un vechi prieten
Danielle. Vorbește cu partenerul ei, apoi vorbește din nou cu ea. Întoarce-te la Redmond și
raportează totul guvernatorului.
Navigați spre Oxbay, ancorați la Far, unde Danielle vă va întâlni.
Acum navigați spre Douwesen, pe țărm Danielle vă va spune că trebuie să vizitați
tavernă În tavernă, vorbește cu Vincent Bethune, apoi cu Raoul Rheims,
se aseaza la masa de langa usa. Vă veți găsi în afara orașului, lângă o cascadă. Danielle
iar Reims vor scăpa, iar tu va trebui să lupți împotriva bandiților. Apoi fugi după ei
la prima răscruce mergeți drept, iar la a doua la stânga. Vino la cei singuri
casă din junglă, vino înăuntru.
Reims zace inconștient, iar Danielle te va ataca. Următorul Reims (în viață,
camera de fumat) va începe să țină un discurs lung despre comorile antice, traducere din
bibliotecă și un idol incaș, care va deschide accesul la vistierie. Ei bine, asta este,
urcați pe navă și navigați spre Isla Muelle. În biserică, vorbește cu Padre
Domingues, cere-i permisiunea de a vizita biblioteca
va cere restituirea actelor care au fost furate de cineva Ferro Cerezo. Ei spun că el
se amestecă cu contrabandiştii în Conceicao. Acolo ne îndreptăm.
Conceicao. Du-te la tavernă și vorbește cu proprietarul. Apoi cu un tip
ferestre, acesta este Ferro Cerezo. Se va oferi să schimbe hârtiile furate cu zece
bucăți de monede în monedă locală. Te poți târgui.
La biserica Isla Muelle, dă actele tatălui tău. Ca urmare, veți vizita
bibliotecă, vei afla și că Danielle a fost deja acolo înaintea ta și a smuls cele necesare
frunze din cărți. Pentru a descifra veți avea nevoie de tablete de lut de la Oxbay. Se pare,
domnișoara va fi mereu cu un pas înaintea ta.
Navigați în Oxbay, debarcați la Lighthouse și îndreptați-vă mai adânc în insulă. Aproape
La intrarea în mine, intră în casă și vorbește cu șeful local. Intreaba-l
despre semne. Au fost distruse, dar cineva le-a făcut copii și le-a redesenat pe hârtie.
Puteți întreba unul dintre mineri despre toate acestea. Coboară în mine și
vorbește cu Leborio Drago, acesta este un negru. Îl poți intimida sau îi poți promite
eliberare. Ei bine, cel pe care îl căutăm a navigat către o colonie spaniolă, și ei de asemenea
Danielle era interesată.
Isla Muelle. Vorbește cu proprietarul tavernei. Danielle tocmai a plecat... poate
incearca sa ajungi din urma. Bandiții te vor ataca pe stradă și apoi te vei întâlni cu
Danielle. Următoarea navigare către Redmond, veți acosta într-un golf secret pentru a nu face
strălucește în fața gărzilor. Vorbește cu Danielle și te vei găsi în dormitorul guvernatorului.
El, desigur, se va spăla imediat, iar tu va trebui să împrăștii soldații.
Întoarce-te pe navă, pe parcurs Danielle te va informa că idolul furat
este în Greenford, iar acum va trebui să vă despărțiți.
Greenfotd. Vorbește cu soldatul de la porțile orașului, el îți va spune, printre altele,
despre idol. Du-te la închisoare și vorbește cu gardianul de la birou. Ai intarziat,
idolul este deja la bordul vasului englezesc. Ucide gardienii
grăbește-te în port și scufundă nava Arabella (bună ziua căpitanului Blood!) în port.
Va fi acoperit de un fort, așa că nu va fi ușor. Dar acum ai
idol!
Înotați până la far, Clement vă va vorbi și vă va spune că Danielle este din nou undeva
a scapat. Urcă-te pe navă și navighează...
Ce ambuscadă! Urmărește videoclipul despre furtună și despre cum te vei găsi pe țărm...
singur, fără navă, echipaj sau bani. Va trebui să o luăm de la capăt. Vorbesc cu
trecători care vă vor spune că soarta v-a adus la Douwesen. Poti sa te duci la
taverna orașului și vorbește cu proprietarul, el va spune că undeva pe insulă există
o echipă de pirați în căutarea unui lider. Du-te la fortul piraților, poți intra în el
ajunge acolo dacă te întorci la o bifurcație lângă un idol zâmbitor sănătos. În tavernă
acest mic oraș de pirați, vorbește cu Pinto (un bătrân cu părul gri
barbă). Poți să lucrezi pentru el sau poți să te lupți și să-l omori. De
Conform legilor frăției de coastă, acum vei fi noul căpitan. Nava ta este în picioare
în Palm Beach, adică în golful în care ai fost aruncat de furtună.
Urcați pe navă și navigați spre Isla Muelle. Veți fi întâlnit la debarcader de către dvs
propria ta echipă (doar tu ai fost spălat peste bord, iar ei au ajuns aici și au reparat
vas), iar toți vor merge împreună la cârciumie pentru a sărbători acest eveniment semnificativ.
Danielle va apărea și în tavernă; ea a copiat textul de pe tăblițe de lut
hârtie. Apoi vei vorbi cu ea în camera de la etaj. Trebuie să găsim o persoană
care ar putea traduce textul. Vechiul inventator Clement poate face asta.
Mai vorbește cu Danielle pe mal și înotă până la Oxbay, până la far. Intrați
în interiorul farului, locotenentul Harris vă va vorbi. Clement"a a fost prins și ținut înăuntru
închisoarea orașului. Ucide soldații, părăsește casa și vorbește cu Danielle.
Ea se va oferi să-l elibereze pe bătrân, și nu doar prin răpirea lui din închisoare, ci prin capturarea lui.
tot orasul! Am înțeles, acesta este domeniul de aplicare...
urmărindu-te.
E departe de aici.
Acum atacați Fort Greenford de pe mare, în același timp, așa cum sa convenit,
Danielle va ataca orașul din junglă. Desigur, distrugerea fortului este mai ușoară
spus decât făcut, dar unde să mergem... Trebuie! Când vezi un mesaj care
fortul este distrus - debarcați grupul de captura (va apărea pictograma „trupe de uscat”). Mai mult
flutură puțin sabia în interiorul zidurilor fortului - și colonia va fi a ta. După victorie
debarcați în port, luptați cu o grămadă de soldați care fug, intrați în oraș.
Pe străzile orașului, mai întinde-ți câteva haine roșii, în ajutorul tău
Danielle se va grăbi. Fugi după ea la închisoare, vorbește cu ea în celula îndepărtată
bătrân om de știință. Discuția va continua la far. Îi ceri lui Clement să traducă
text și va spune că acest lucru va dura mult timp.
În tavernă vei vorbi cu Danielle și, în același timp, vei discuta cum vei face
elimină părțile tale din comoară. Hmmm, este întotdeauna așa, îl vei împărți mai întâi
pielea unui urs neomocit și apoi afli că nu era deloc acolo... Va veni în fugă
marinarul va spune că flota engleză se apropie de insulă. Nu vă panicați.
Du-te la navă și scufundă navele inamice, Danielle te sprijină
cu focul de artilerie din fort, poți atrage inamicul spre el.
După lupta de pe dig, vorbește cu Danielle, portul de la far cu Clement
a spus că trebuie să navighezi spre Khael Roa și că accesul există doar două
o dată pe an, un mister al naturii, însă.
Navigați spre Khael Roa, lângă insulă va trebui să vă luptați cu un întreg nor de pirați
corăbii care, la fel ca tine, sunt dornici să ajungă la templul Incașului și să ajungă
artefact puternic. De îndată ce scufundați flotila, aterizați pe țărm. Pe mal
vorbește cu Danielle și fugi la castel, iubita și bătrânul inventator vor fugi
urmărindu-te.
Urcă-te în vârful piramidei templului Inca și intră în labirint. Tu
te vei afla în fața a trei pasaje, Danielle va merge la stânga, omul de știință la dreapta și
va trebui să călcați în picioare până la cea centrală. Pe drumul spre camera principală vor fi multe
răscruce, până la urmă un labirint și, în același timp, încăperi cu schelete. Ca să nu te pierzi
în afara drumului - uită-te la podea. Va fi un desen „craniu-soare”, du-te unde
punctele soarelui. Destul de repede vei ajunge în camera în care trebuie să te îmbraci
lespede în centrul idolului tău. Se va deschide un pasaj într-o sală imensă (alcov) cu
scări pe ambele părți. Prietenii tăi ți se vor alătura aici.
Treci pe lângă scări, oricum sunt distruse și nu poți să le urci și
într-un portal verde strălucitor. Ieși din roșu, coboară treptele și
păși într-un alt portal roșu. Ieșind din senin, ocolește camera din dreapta și
plimbă-te de-a lungul bârnei sănătoase din centrul templului. Și în portalul roșu. Găsiți-vă într-o cameră
cu o statuie cu aripi. Clement va alerga să studieze inscripțiile de pe pereți, iar Danielle
apucă un artefact (ei bine, același care se învârtea în dreapta de fiecare dată
ecranul „Încărcare”). Apoi vor începe „polo-” și „cutremurul de zid”, templul va începe să se prăbușească,
iar trio-ul curajos va fugi cât de repede poate. Pe mal te hotarasti sa pornesti
E departe de aici.
Dar nu era acolo. Vei fi atacat de nava Black Pearl cu un echipaj de schelete și
însuși căpitanul cu o pălărie neagră. Poate ai mai fost cu el înainte
întâlnire în timp ce navighează pe mări, dar conform intrigii, nu a fost posibil să-l copleșești înainte
nicio posibilitate. Acum iată. Folosește o abilitate specială
(Danielle activează artefactul, iar sănătatea navei cadavre va scădea), atunci
trage din tunuri până la victorie!
Acum urmăriți videoclipul. Black Pearl va exploda și va merge la fund împreună cu
cu tot echipajul lui osos. Și Nathaniel și Danielle vor începe cinematografic
îmbrățișând și îmbrățișând pe puntea unei nave sub razele soarelui care apune. Ce
numit Hollywood „Happy End”! Deci, asta e tot? Oricât de mult... până la urmă
ne vor arăta cât de vesele sunt schelete și chiar un căpitan de rău augur
adio va străluci cu alveolele craniene goale. Dar acest lucru este complet diferit
istorie, poate filmul „Piratii din Caraibe” va clarifica ceva.
Deocamdată - sfârșitul basmului, am navigat.