Turystyka Wizy Hiszpania

Opis przejścia gry Corsairs: Curse of the Distant Seas. Korsarze: Klątwa Dalekich Mórz Korsarze: Klątwa Dalekich Mórz mapa morska

Jeśli chcesz grać dla Hiszpanii, to aby przejść do tej fabuły, musisz zgromadzić 5000 sztuk złota i dostać się na Shark Island. Następnie wyląduj i znajdź na wyspie agenta, który kupi od niego fałszywy certyfikat piracki. Gdy już będziesz mieć go w swoich rękach, udaj się do kolonii Grand Avilia, gdzie znajdziesz Ricardo Ferrera de Mercadal, od którego możesz uzyskać prawdziwy hiszpański certyfikat.

W dalszej części gry Corsairs: Curse of the Distant Seas zleci Ci dostarczenie pilnego listu przeznaczonego dla drugiego hiszpańskiego alcalde Guilabertus da Muntral. Można go znaleźć na wyspie Islay Ballena. Otwórz mapę i znajdź ją, aby wybrać właściwą ścieżkę.

Po dostarczeniu wiadomości do odbiorcy otrzymasz nagrodę w wysokości 1000 złotych monet. Możesz udać się do tawerny na wyspie. Podejdź do jego właściciela i dowiedz się o dzielnym korsarzu, który nawiedza lokalnych kupców. Następnie wróć do alcalde i zgódź się na wykonanie zadania, jakim jest złapanie Francois Jovignona. Otwórz mapę i rozpocznij podróż.

Gdy tylko zobaczysz Olafa Ohlsona, podejdź na górę i zapytaj o korsarza Jovignona. Okazuje się, że pojawił się na tych terenach stosunkowo niedawno, jednak od razu odmówił przyjęcia członkostwa Bractwa Nadbrzeżnego. Z tego powodu został wydalony z wyspy. Krążą pogłoski, że jego statek znajduje się obecnie w pobliżu Aliando. Otwórz mapę i nawiguj tam.

Teraz, w przejściu Corsairs: Curse of the Distant Seas, spotkasz statek piracki, który należy zatopić. Nie wahaj się, po prostu to zrób. Następnie możesz wrócić do De Mercadala i powiedzieć mu, że wyeliminowałeś pirata, który nękał kupców. Okazuje się jednak, że zabiłeś niewłaściwą osobę i Jovignon jest teraz aktywnie zajęty atakowaniem hiszpańskiej kolonii El Caymano. Teraz otrzymasz kolejne zadanie, którym jest obrona tej kolonii. Zgadzam się i otwórz mapę, aby rozpocząć podróż.

Gdy tylko znajdziesz się nad brzegiem El Caymano, od razu udaj się do tawerny i spotkaj się z jej właścicielem. Okazuje się, że zły korsarz zdobył wyspę i odpłynął, otrzymując za to pokaźną sumę. Wszyscy czekają teraz na nieznajomego, który za 1000 sztuk złota obiecuje wyjawić całą prawdę o miejscu pobytu Jovignona. Poczekaj i zapłać, aby uzyskać rzetelne informacje.

Teraz okazuje się, że zły pirat zawarł pakt z Ohlssonem, który zapewnił mu schronienie na Shark Island.

Kontynuuj grę Corsairs: Curse of the Distant Seas i wróć na Shark Island. Znajdź tam Ohlssona i oskarż go o spisek z Jovignonem. Warto zaznaczyć, że do tej walki nie dojdzie teraz. Powie ci, że nieznajomym, który przekazał ci te informacje za 1000 złotych monet, jest sam zły Jovignon. Jednak Ohlsson powie ci teraz, że ten korsarz faktycznie założył bazę w pobliżu wyspy Aliando. On też będzie chciał tam z tobą pojechać.

Otwórz mapę i rozpocznij podróż. Po zatopieniu statku korsarza wróć do Ricarda Ferrera i odbierz nagrodę za swoją pracę. Kiedy zrobi to, co obiecał, skieruje cię do Rockshores, gdzie spotkasz Jose Lopeza. Ten człowiek jest informatorem hiszpańskiego rządu i teraz ma w rękach ważne informacje. Radzę ci kontynuować grę w Corsairs: Curse of the Distant Seas i udać się na Grey Sales Island.

Po odnalezieniu informatora powie Ci on, że angielscy poddani zamierzają zaatakować kolonię Islay Ballena. Musisz jak najszybciej przekazać tę informację Isla Ballen. Gdy dotrze do odbiorcy, zleci Ci on zadanie polegające na ochronie wyspy. Warto zaznaczyć, że w wykonaniu tej misji może Ci pomóc Fort Ballena. Osoba ta powie Ci również, że otrzymała wiadomość mówiącą, że Ricardo De Mercadal chce się spotkać z Kapitanem Sharpem. Najpierw odeprzyj atak wroga i chroń wyspę.

Warto zauważyć, że w przejściu gry Corsairs: Curse of the Distant Seas możesz wykonać kilka zadań pobocznych:

1) Udaj się do tawerny zlokalizowanej na wyspie Granda Avilia, gdzie musisz odnaleźć Ignacio. Ten człowiek jest hiszpańskim duchownym, który musi udać się do Rockshores. Potrzebuje tego, aby spróbować narzucić korsarzom wolę kościoła. Po zabraniu go na tę wyspę zyskasz trochę doświadczenia i wzrośnie twoja reputacja.

2) Po dostarczeniu kapłana na wyspę wróć na Shark Island i udaj się do tawerny. Podejdź i porozmawiaj z jego właścicielem, od którego dowiesz się, że o. Ignacio udało się wprowadzić piratów do kościoła. Postanowiono nawet rozpocząć renowację starego kościoła znajdującego się na tej wyspie. Wymaga to jednak starej mapy kolonii. Warto zaznaczyć, że można go pozyskać od jednego z gubernatorów Francji.

Nie zwlekaj, udaj się do rezydencji Nicolasa Montferrata. Potwierdzi, że ma kartę, ale nie przekaże Ci jej ot tak. Aby to zrobić, musisz zdobyć dla niego rodzimy przedmiot. Otwórz mapę i udaj się do Tell Kerrat. Wyląduj na brzegu i znajdź mężczyznę o imieniu Galena Brasu. Ma starożytny sztylet, który można kupić za 300 złotych monet. Gdy już będziesz miał go w rękach, kontynuuj grę Corsairs: Curse of the Distant Seas i wróć do Montferrat, aby dać mu przedmiot. Gdy karta znajdzie się w twoich rękach, możesz dostarczyć ją Thomasowi Barkheadowi. Otrzymasz w ten sposób dodatkowe 500 punktów doświadczenia i wzrost reputacji.

3) Udaj się na hiszpańską wyspę Isla Ballena i znajdź na jej ulicach kobietę nazywającą siebie Catalina. Porozmawiaj z nią, aby otrzymać zadanie polegające na poznaniu szczegółów tego, co przydarzyło się jej ukochanej osobie. Nazywa się Carlos Esperanza. Był kiedyś członkiem jednej z ekspedycji karnych przeciwko piratom.

Teraz w przejściu Corsairs: Curse of the Distant Seas powinieneś udać się do gubernatora i poznać szczegóły tej wyprawy. Nie należy jednak pytać konkretnie o właściwą osobę. Dowiesz się więc, że wyprawa zaginęła w pobliżu wyspy Inachetla. Szczegóły nie zostały jeszcze wyjaśnione. Udaj się do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem, a dowiesz się, że całą grupę w pobliżu Inachetli zalali piraci. Żołnierzy, którym udało się przeżyć, wysyłano na targ niewolników na Wyspach Rockshore. Natychmiast otwórz mapę i rozpocznij podróż na wyspę Inachetle.

Gdy się do niego zbliżysz, zobaczysz statek korsarzy, który zabrali z wyprawy. Możesz pozwolić mu zejść na sam dół i wrócić do gubernatora i zdać mu wszystko. Po czym wręczy ci zasłużoną nagrodę w wysokości 1000 sztuk złota. Kontynuuj grę Corsairs: Curse of the Distant Seas i przejdź do Gray Sales. Odszukaj tam handlarza niewolnikami Raimundo i porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że Carlos uniknął niewoli. Udaj się na wyspę Omori i znajdź tam tę postać. Po rozmowie z Carlosem możesz wrócić do Caroline i powiedzieć jej, że jej kochanek żyje i ma się dobrze.

Następnie zobaczysz angielskiego podmiotu Bartłomieja z Ulsteru. Porozmawiaj z nim. Po chwili zapyta Cię o jakąś Karlę, której nie znasz. Udaj się do tawerny i porozmawiaj z tą prostytutką. Gdy powie jej, że szuka jej Bartholomew Ulster, zacznie się niepokoić. Udaj się do Muntrala i dowiedz się od niego, że Ulster został zabity. Następnie alcalde zleci ci zbadanie tej zbrodni.

Wyjdź na ulice miasta i znajdź tam Jaime'a Zingermana. Ten mężczyzna jest jedynym mężczyzną, który nie bawił się z Carlą. Po rozmowie z nim okazuje się, że dziwka uprawiała czarną magię. Kontynuuj grę Corsairs: Curse of the Distant Seas i udaj się do Arno Manluy, aby grozić mu. Następnie powie ci, gdzie jest Karla. Odpłynęła z kapitanem statku Miguelem Kendą, a następnie uciekła w pobliżu brzegów wyspy Grand Avilia. Idź tam i znajdź kobietę. Następnie złap ją i oskarż o bycie czarownicą.

Następnie udaj się do rezydencji Alcalde i naprzeciwko niej odszukaj inkwizytora, któremu będziesz mógł przekazać Karlę. Zostanie spalona w ogniu Inkwizycji. Następnie możesz wrócić do Muntrala, aby odebrać dobrą nagrodę pieniężną. Możesz jednak także wypuścić dziewczynę, aby otrzymać za ten dobry uczynek 5000 punktów doświadczenia, to zależy od Ciebie.

4) Udaj się do tawerny znajdującej się na Granda Avilia i porozmawiaj z jej właścicielem, który nazywa się Salvadore Engano. Z pewnością poprosi Cię o pozbycie się przemytników dostarczających tańszy rum jego głównemu konkurentowi. Nagrodą za wykonanie tego zadania jest 1000 złotych monet. Wystarczy wypłynąć w morze i znaleźć tam korę „Wiesel”, zatopić ją lub wsiąść na pokład. Następnie wróć do Engano po obiecaną nagrodę.

5) Gdy tylko zatopisz statek z korsarzem François Jovignonem na pokładzie, na ulicach wyspy Grand Avilia możesz spotkać kupca imieniem Teodoro Alameda. Poprosi Cię o eskortowanie jego statku na wyspę Costa Sinistra za 2000 sztuk złota. Zgódź się na ukończenie tego zadania w grze Corsairs: Curse of the Distant Seas, aby zarobić trochę dodatkowych pieniędzy.

6) Warto zaznaczyć, że jeśli posiadasz reputację na poziomie Good Matey, to gdy podejdziesz do Valdrio Garcii, właściciela jednego ze sklepów na wyspie Costa Sinistra, poprosi Cię on o przewiezienie 50 kwintalów drzewa herbacianego do niejaki Simon Benencas, właściciel jednego ze sklepów zlokalizowanych na Islay Ballena. Wysokość nagrody wynosi 2000 złotych monet. Wykonaj to zadanie i uzupełnij saldo.

Teraz musisz wrócić do Granda Avilia i podejść do Don Riccardo, który zaproponuje zdobycie angielskiej kolonii Dead Island za 5000 sztuk złota. Zgadzam się i ukończ tę misję znakomicie. Następnie możesz wrócić do Dona Rickarda i otrzymać kolejne zadanie, jakim jest zatopienie dwóch nowych angielskich statków, które obecnie znajdują się w pobliżu wyspy Itkal. Zdecydowanie musisz ich pokonać w trakcie ich przywracania, w przeciwnym razie będzie to niemożliwe.

W dalszej części gry Corsairs: Curse of the Distant Seas, po ukończeniu tej misji, możesz wrócić do Mercadal po nagrodę. Oprócz pieniędzy da ci tytuł hiszpańskiego granda i admirała hiszpańskiej floty. Następnie opowie trochę o sytuacji politycznej. Okazuje się, że Francja i Anglia zawarły sojusz przeciwko Hiszpanii. Krążą pogłoski, że wrogowie planują zaatakować jedną z hiszpańskich kolonii, ale która z nich nie jest jeszcze znana. Gdy tylko poznasz szczegóły koniecznie będziesz musiał wrócić do De Mercadala i wszystko mu powiedzieć.

Następnie możesz udać się do tawerny i porozmawiać z jej właścicielem, Salvadore Engano. Powie ci, że statek jego brata został niedawno zdobyty przez Francuzów. Teraz jest w remoncie w pobliżu El Caymano. Rozpocznij podróż do tej kolonii, a gdy już tam dotrzesz, udaj się do tawerny. Musisz w nim odnaleźć Roberta Engano i porozmawiać z nim. Na koniec rozmowy wręczy Ci dokumenty, które musisz przekazać Donowi Riccardo, który czeka na Ciebie w Grand Avilia. Warto zaznaczyć, że wśród tych dokumentów znajdzie się plan oblężenia Islay Ballen.

Teraz w przejściu Corsairs: Curse of the Distant Seas otrzymasz zadanie, które polega na samodzielnym atakowaniu wrogich statków, nie czekając na ich atak. Udaj się na wyspę Tell Kerrat na okręcie wojennym Dona Riccardo. Bitwa będzie trudna, ale musisz dołożyć wszelkich starań, aby zwycięstwo było po twojej stronie. Gdy ostatni ze statków opadnie na dno, otrzymasz kolejne zadanie - zdobyć kolonię Isle d'Orange, a następnie to samo zrobić z Highrock i Belflore.

Gdy zdobędziesz ostatnią wyspę, będziesz mógł wrócić do Don Riccardo i opowiedzieć o swoich sukcesach. Teraz dowiesz się, że korsarze nie ożywiają statków handlowych. Następnie otrzymasz kolejne zadanie, którym będzie przekazanie ultimatum Don Riccardo przebywającemu na Shark Island Olafowi Ohlssonowi. Ponieważ Olaf ma władzę w Bractwie Brzegu, ten ostatni ma nadzieję, że nie będzie stawiał oporu i podda się bez walki.

Gdy tylko przekroczysz obrzeża Shark Island, zostaniesz zaatakowany przez piratów. Zatop ich statki i udaj się do Ohlssona, aby postawić mu ultimatum. Kiedy już znajdzie się w jego rękach, zgodzi się na postawione żądania. Kontynuuj grę Corsairs: Curse of the Distant Seas i wróć do Don Riccardo, aby to zgłosić.

Teraz otrzymasz nowe zadanie - zdobyć kolonię Tendales, która jest pod patronatem Anglii. Zgódź się i ukończ tę misję, a następnie udaj się ponownie do Riccardo i odbierz zasłużoną nagrodę. Mianuje cię także namiestnikiem archipelagu.

Igor Savenkow

„Corsairs” to wspaniała piracka gra od rosyjskich twórców. Pod względem ideologicznym w dużej mierze inspirowany jest legendarną grą „Piraci!” Sid Meier i można go nawet uznać za jego remake 3D. Wcielając się w rolę młodego kapitana Sharpe'a, doświadczysz wszystkich uroków pirackich przygód: ​​dokonuj śmiałych najazdów, wsiadaj na statki, rozwiązuj zdradzieckie intrygi, próbując wspinać się po szczeblach kariery i odnajdywać legendarne skarby, po drodze odkrywając tajemnicę swojego pochodzenie... Wspaniała grafika i mnóstwo efektów specjalnych tworzą niesamowity efekt obecności. Rozgrywkę psuje jedynie nadmiar błędów, które jednak są już naprawiane przez ekipę Akelli.

Na Zachodzie gra została wydana przez firmę Bethsoft pod nazwą Sea Dogs.

Corsair niechętnie

Jesteś więc młodym angielskim kapitanem Nicholasem Sharpem, który uciekł z hiszpańskiej niewoli. Udajesz się na wyspę Highrock, stolicę kolonii brytyjskiej, w celu uzyskania patentu korsarskiego, pozwalającego na „legalne” rabowanie hiszpańskich statków (właściwie nie tylko hiszpańskich) i tym samym zrekompensowanie sobie strat, a także wyrządzoną szkodę moralną. Nie masz jednak obowiązku otrzymania patentu korsarskiego z rąk Brytyjczyków i możesz odebrać go Francuzom lub nawet swoim byłym przestępcom - Hiszpanom. Wreszcie nikt nie zabrania Ci wstąpienia do bractwa piratów i zostania „wolnym piratem”. W zależności od tego, którą ścieżkę wybierzesz, czekają Cię cztery zupełnie różne wątki, a co za tym idzie, cztery różne przejścia tej samej gry. Jednak cele gry są w przybliżeniu takie same: jeśli zdobędziesz patent korsarza, twoim celem będzie zostanie gubernatorem całego archipelagu (czy to po stronie angielskiej, francuskiej czy hiszpańskiej), jeśli wybierzesz ścieżkę wolnym piratem, to twoim celem jest ogłoszenie pewnego rodzaju „niezależnego wolnego państwa pirackiego” i zostanie jego głową.

Zadania

Aby ukończyć grę, musisz ukończyć ciąg obowiązkowych zadań (innych dla każdej z czterech stron: Brytyjczyków, Francuzów, Hiszpanów i piratów). Główne zadania zlecają ci zazwyczaj zarządcy wysp. Istnieją również dodatkowe zadania, które nie są wymagane do wykonania, ale mogą znacząco pomóc w tej kwestii. (Na przykład zdobądź wspaniałą lunetę, przez którą możesz zobaczyć absolutnie wszystko, nawet umiejętności oficerów wrogich statków.) Każdy może zlecić ci te zadania, więc rozmawiaj z każdym, kogo spotkasz. Nigdy nie spiesz się z zakończeniem rozmowy, nawet jeśli wydaje Ci się, że wszystko jest jasne – rozmowa może przybrać nieoczekiwany obrót. Ponadto możesz zdobyć doświadczenie, po prostu słuchając do końca bredzenia (lub rad) swoich rozmówców. Z niektórymi postaciami możesz i powinieneś porozmawiać drugi lub trzeci raz: po wykonaniu dowolnej akcji mogą one przekazać ci dodatkowe informacje. (To jest na przykład wskazówka: jeśli zwrócisz coś alchemikowi z Wysokiej Skały, to po pierwszym zadaniu da ci on drugie.)

Wszystkie misje przynoszą bardzo potrzebne doświadczenie i zazwyczaj dają złoto lub coś przydatnego (do twojej drużyny dołącza cenny oficer, otrzymujesz cenny przedmiot lub przedmiot do dalszego zadania itp.).

W trakcie gry w zasadzie możesz przełączyć się na dowolną stronę. Wystarczy popłynąć na Shark Island (wyspę piratów) i zdobyć tam patent dowolnej narodowości lub zostać wolnym piratem. Będzie cię to kosztować 5000 złota i -10 reputacji. Oczywiście skomplikuje to i zdezorientuje przebieg gry. Do normalnego przejazdu nie ma potrzeby „zmiany właściciela”.

Rośnij, rośnij, mój Kapitanie!

Zaczynasz jako zielony kapitan o randze 12 (nie niższej), a w miarę postępów w grze możesz awansować do rangi 1. kapitana. Awans na każdy stopień daje możliwość kontrolowania statku wyższej klasy: kapitan rangi 12 i 11 może sterować statkami nie wyższymi niż klasa 6, kapitanowie rang 10 i 9 mogą kontrolować statki nie wyższej niż klasa 5 itd. Dodatkowo wraz ze wzrostem rangi otrzymujesz 3 specjalne punkty, które możesz wykorzystać na rozwój określonych umiejętności.

Umiejętności

Twój kapitan ma 9 umiejętności, z których każdą można ulepszyć do poziomu 9.

Nawigacja – zwiększa prędkość i zwrotność statku.

Dokładność - dokładność strzelania; Każdy punkt zwiększa celność o 10%.

Naładuj – Czas przeładowania zostaje skrócony o 5% za każdy punkt.

Koordynacja - wszystkie pistolety nie strzelają w tym samym czasie; Każdy punkt koordynacyjny skraca czas pomiędzy pierwszym i ostatnim strzałem z armaty o 5%.

Ochrona – jest to zdolność twojej drużyny do ukrycia się podczas ostrzału wroga; Każdy punkt obrony zmniejsza straty Twojej drużyny o 5%.

Wejście na pokład – pozwala na wejście na pokład wrogich statków z większej odległości; Każdy punkt zwiększa „odległość wejścia na pokład” o 5%.

Ogrodzenie – umiejętność skutecznej walki podczas zdobywania wrogiego statku; z grubsza mówiąc, jest to siła twojego ciosu.

Naprawa - możliwość naprawy kadłuba i żagli bezpośrednio na otwartym morzu; W ładowniach konieczne jest posiadanie wystarczającej ilości desek i płótna. Przy maksymalnej wartości „naprawy” możliwa jest naprawa kadłuba statku, który jest uszkodzony nawet w 90%. Im wyższa umiejętność naprawy, tym szybciej statek zostanie naprawiony: za każde dwa punkty czas naprawy skraca się o 1 dzień; jednakże naprawa nie może zostać zakończona w czasie krótszym niż 4 dni. Jeśli masz za mało personelu, naprawa będzie wolniejsza.

Handel – możliwość tańszego zakupu towarów i droższej sprzedaży; każdy punkt obniża cenę sprzedaży o 5% i zwiększa cenę zakupu o 5%; jednakże umiejętność ta nie wpływa w żaden sposób na cenę kupowanych statków.

To, które umiejętności rozwijać jako pierwsze, zależy od Twojego stylu gry. Można jednak udzielić kilku ogólnych rad. Przede wszystkim zwróć uwagę na ogrodzenie. Nawet jeśli nie masz zamiaru wkraczać na statki, jak najszybciej podnieś tę umiejętność do co najmniej 5. Podczas wykonywania zadań nadal będziesz musiał atakować forty, gdzie umiejętność ta odgrywa kluczową rolę: dzięki wysokiej umiejętności szermierki, poradzisz sobie z wrogiem, którego drużyna jest 2-4 razy większa od twojej. Zwróć szczególną uwagę na 3 wskaźniki „strzelania”: celność, przeładowanie i koordynację - znacznie zwiększają one siłę ognia Twojego statku. Ponadto przydatne byłoby podniesienie nawigacji, aby początkowo uzyskać przewagę w szybkości i zwrotności. Jeśli zamierzasz handlować abordażem, rozwiń umiejętność o tej samej nazwie, która ułatwi ci zbliżenie się do wrogich statków. Obrona i naprawa to wyraźnie umiejętności drugorzędne: walcz dobrze i nie będziesz musiał „łatać dziur”. Cóż, jeśli natkniesz się na silnego wroga, od razu po bitwie udaj się do portu i uzupełnij straty. A umiejętność handlu wydaje się całkowicie bezużyteczna, ponieważ z pieniędzmi prawie nie ma problemów (cóż, wykonasz dodatkowy lot handlowy, aby zrekompensować jej niski poziom).

Oficerowie

Jest inny sposób na zwiększenie twoich umiejętności - zatrudnienie oficerów, których umiejętności zwiększają twoje umiejętności. To prawda, że ​​​​oficerowie z reguły muszą płacić bardzo przyzwoitą pensję (często nawet przekraczającą całkowitą pensję wszystkich marynarzy), ale to nie ma znaczenia, ponieważ pieniądze zawsze można łatwo zarobić na handlu. Oficerów można zwykle znaleźć w tawernach lub zdobyć w ramach zadań.

Pierwszy oficer - twoja prawa ręka; usprawnia nawigację. Ale co najważniejsze, jeśli masz asystenta, możesz zabrać statki z nagrodami (zdobyte podczas wejścia na pokład) i zabrać je do portów na sprzedaż (w przeciwnym razie będziesz musiał je zatopić).

Strzelec – być może drugi najcenniejszy oficer. Podnosi jednocześnie 3 ważne umiejętności: celność, przeładowanie i koordynację.

Bosman – nie ostatnia osoba na statku: zwykle poprawia umiejętności nawigacji i szermierki.

Lekarz okrętowy - daje kilka punktów obrony.

Stolarz - dodaje kilka punktów naprawy.

Skarbnik – zwiększa handel.

Najcenniejszych oficerów przedstawia tabela 1. Przemilczmy, gdzie i jak można ich zatrudnić, bo inaczej gra będzie nieciekawa. Podpowiedź: w grze występuje dwóch pierwszych oficerów i obydwaj przebywają na francuskich wyspach (a patch przenosi jednego z nich na wyspę piratów).

Zdobywanie doświadczenia

Zatem ranga wzrasta wraz ze zdobywaniem doświadczenia. Za każdą ukończoną misję otrzymujesz punkty doświadczenia, ale te punkty wyraźnie nie wystarczą, aby szybko awansować w rankingach i zdobyć fajny statek, o jakim marzysz. Musimy zatem zająć się typowym „handlem pirackim”: rabowaniem statków. Punkty są przyznawane za każdy zatopiony lub schwytany statek, a za zatopiony statek jest znacznie więcej (zwykle w granicach 2000-7000, natomiast za przejęcie statku nie otrzymasz więcej niż 2000). Uwzględnia to Twoje umiejętności i zręczność: za bezpośrednie trafienie w prochownię (tzw. trafienie krytyczne, które prowadzi do natychmiastowej śmierci statku) otrzymasz dwukrotnie więcej doświadczenia. Jeśli płynąc na slupie uda Ci się zatopić fregatę, otrzymasz znacznie więcej doświadczenia, niż gdybyś zatopił mały palec. Największą ekspa daje się za zniszczenie fortu (co najmniej 20 000), jednak nie jest to zadanie łatwe i można to osiągnąć jedynie na „fajnych” statkach co najmniej 3 klasy. Na samym początku gry bardzo trudno jest zdobyć exp bezpośrednimi pirackimi metodami, gdyż prawie wszyscy przeciwnicy są wyraźnie silniejsi od Ciebie. Dlatego moja rada dla Ciebie: nie wdawaj się w walkę samotnie, lepiej przyłączyć się do bitwy, w której biorą udział sojusznicze statki. Wtedy będziecie mogli podzielić się swoim doświadczeniem, wnosząc bardzo skromny wkład w pokonanie wroga.

Reputacja

Reputacja to sposób, w jaki ludzie cię traktują: niezależnie od tego, czy uważają cię za człowieka dotrzymującego słowa, zdolnego w każdej chwili pomóc, czy za lekkomyślnego włóczęgę, który dba tylko o własne dobro. Przy niskim poziomie reputacji trudno będzie Ci negocjować cokolwiek z ludźmi, a niektórzy mogą nawet w ogóle odmówić z Tobą rozmowy. Jeśli nie zapłacisz swojej pensji na czas przy niskim poziomie reputacji, na statku natychmiast wybuchną zamieszki i zostaniesz zawieszony na rei (to oczywiście będzie koniec gry). Mając wysoki poziom reputacji, chętnie robią z tobą interesy, a transakcje (takie jak zatrudnianie oficerów, zakup statków) są tańsze.

W związku z tym zachowuj się w taki sposób, aby ludzie mieli o Tobie dobre zdanie. Nie żądaj niepotrzebnych lub dodatkowych nagród i spełniaj prośby mieszkańców (np. przyniesienie wina spragnionemu strażnikowi), nie zostawiaj sojuszników w tarapatach. Co prawda reputację można też kupić za pieniądze u miejscowego księdza na Dead Island (+1 do reputacji za jedyne 100 sztuk złota).

Statki

1 Ulepszony Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manovar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Wzmocniony okręt wojenny 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Okręt 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Ciężki okręt wojenny 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Statek Wojskowy 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Szybki statek liniowy 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Statek liniowy 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Fregata wzmocniona 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregata 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 Korweta z płaszczem 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Korweta 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 Ciężki Galeon Wojskowy 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 Galeon Wojskowy 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Ciężki flet 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 ostrza 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 164 Szybki Galeon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Szybki galeon płaszczowy 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Karawela Handlowa 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Karawela 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Lekka karawela 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Bryg płaszczowy 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brig 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 164 Piny wzmocnione 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 164 Piny 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Wzmocniony Galeon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 165 galeonów 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Sznyawa 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Quick Lugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 125 Bagażnik 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 126 Bystry Kora 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 126 Kora 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 126 Lekki slup 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 126 Slup 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 126 Ciężka barka 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 126 Barka 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 126 Handel Różowy 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 126 Różowy 400 40 15 9,0 55 800 9 6000 4500 126 Ulepszony Bilander 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 6500 5000 127 Łódź 30 6 1 5,0 50 50 0 0 0 07 Tartan 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0
Klasa Typ Nośność (ts) Maks. Zespół Min. Zespół Prędkość Manewrowość Punktów obrażeń Totalna broń Cena zakupu Cena sprzedaży Dostępny kaliber

Statki dzielą się na 7 klas: od najprostszej nieuzbrojonej łodzi (7 klasa) po „pływającą fortecę” - manovar (1 klasa). Na samym początku dostępne są tylko proste statki 6 klasy, jednak wraz ze wzrostem rangi Mikołaja będziesz mógł zdobywać coraz bardziej szanowane statki. Wybierając statek, zwróć szczególną uwagę na jego prędkość i zwrotność: zwinny statek, stosując umiejętną taktykę, jest w stanie zatopić wolno poruszający się statek, nawet jeśli ma co najmniej 2-3 razy większą siłę ognia. Następnie spójrz na liczbę i kaliber broni. Dalej - o maksymalną liczebność załogi: tutaj im więcej, tym lepiej, chociaż na pierwszy rzut oka może się to wydawać odwrotne, bo każdy marynarz musi płacić 50 sztuk złota miesięcznie. Jednak po przeprowadzeniu przynajmniej jednej bitwy abordażowej wyraźnie odczujesz przewagę dużej drużyny. Nośność na statkach powyżej 6 klasy nie odgrywa praktycznie żadnej roli (w ładowniach z reguły zawsze jest wystarczająco dużo miejsca).

Wybór statku zależy od preferowanej taktyki bitew morskich. Ale jeśli polegasz na szybkości i zwrotności, typowy łańcuch przejścia ze statku na statek wygląda następująco: Różowy - Slup - Shnyava - (prawdopodobnie bryg) - Korweta - (prawdopodobnie szybki pancernik) - statek bojowy. Wytęsknionym celem wielu graczy jest wypłynięcie na Manowar, jednak aby ukończyć całą grę wystarczy ograniczyć się do Corvette – najszybszego i najbardziej zwrotnego statku o przyzwoitej sile ognia.

Bardziej szczegółowe informacje na temat wszystkich statków można znaleźć w tabeli powyżej.

DRUGA STRONA

Uzbrojenie

Wyróżnia się cztery rodzaje ładunków: kule armatnie powodują największe uszkodzenia kadłuba, szpilki – żaglom, śrut – załodze; bomby niszczą wszystko i są szczególnie dobre w ostrzeliwaniu fortów, ale bomby są też najdroższe. Ceny bomb są wszędzie mniej więcej takie same, ale na francuskich wyspach są nieco niższe. Bomby są szczególnie cenione na El Caymano, więc możesz bardzo szybko się wzbogacić, dostarczając je na tę wyspę. Należy pamiętać, że wszystkie pociski mają inny zasięg, a zasięg ten zależy od kalibru. Pełne dane przedstawiono w tych tabelach.

Wyspy

W grze jest 20 wysp i prawie wszystkie z nich są zamieszkane. Ogólnie rzecz biorąc, w grze nie ma „bezużytecznych” wysp: nawet jeśli wyspa jest niezamieszkana, oznacza to, że możesz w odpowiednim czasie wykonać na niej jakieś zadanie. Wyspy pojawiają się na Mapie Świata w miarę ich poznawania (zwykle podczas rozmowy z kimś lub otrzymywania zadania). Możesz jednak odkrywać wyspy samodzielnie, po prostu wyznaczając losowy kurs na Mapie Świata. W tym przypadku wcale nie trzeba „potykać się” na wyspie: wystarczy przepłynąć obok niej. (CHIT: podkatalog Resource\Images\Map\Russian zawiera otwartą mapę w postaci pliku graficznego map_open.tga, który można przeglądać w prawie każdym edytorze/przeglądarce graficznej.)

Miasta

Na zamieszkałych wyspach rozsiane są całe osady, a nawet miasta. Całe „życie” w grze toczy się w miastach: tam zdobywasz wszystkie informacje, podejmujesz się zadań, wynajmujesz załogę, handlujesz i wyposażasz swój statek. Na największych wyspach znajdują się 4 rodzaje „budynków użytkowych”:

Tawerna – tylko tutaj możesz uzupełnić przerzedzony zespół marynarzy (klik F1 wybierz „Personel” i kliknij przycisk „Zatrudnij”); Najczęściej to właśnie w tawernach możesz znaleźć oficerów, których możesz zatrudnić do swojej drużyny i poznać innych przydatnych ludzi.

Sklep - Tutaj możesz kupować/sprzedawać towary i amunicję.

Stocznia – tutaj możesz sprzedać swój statek lub statek z nagrodą (ale nie statki sojusznicze) i kupić sobie nowy statek; Możesz także naprawić swój statek (także sojusznicze statki) i wymienić działa na bardziej zaawansowane.

Zamek - jest to rezydencja gubernatora wyspy; zazwyczaj to gubernator zleca ci obowiązkowe zadania do wykonania - jednak tylko jeśli posiadasz patent od jego narodu; jeśli nie masz patentu, to co najwyżej możesz porozmawiać tylko z gubernatorem, ale nie otrzymasz żadnego zadania.

Nie możesz wejść do miasta chronionego przez fort, jeśli jego ludność jest wobec ciebie wroga. Jedyne, co można zrobić, to zbombardować fort i wziąć łapówki od miejscowej ludności; nie będziesz jednak mógł z nikim rozmawiać, ani też nie będziesz mógł nigdzie wejść (z wyjątkiem pałacu, gdzie otrzymasz łapówkę). Gdy opuścisz wyspę, fort zostanie automatycznie przywrócony, a miasto będzie żyło, jakby nic się nie stało. (Więc możesz, jeśli chcesz, powtórzyć grabież.) Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy zniszczenie fortu było zadaniem. Wtedy miasto przejdzie pod flagę waszego narodu, ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami.

Złoto!

Handel to najprostszy, najłatwiejszy i najbezpieczniejszy sposób na wzbogacenie się. Kupujesz towary na jednej wyspie i sprzedajesz je na drugiej - okazuje się, że jest to rodzaj „symulatora handlu”. „Sztuczka” polega na tym, że każda wyspa ma swoją własną listę

Wyspy Handlowe
Wyspa Kakao Cukier Wino Płótno Rum Tytoń Kawa Czerwone drzewo Pszenica Heban Bomby
Pomarańczowy - + + - - + -
Belforta + + - - - -
Omori - + - +
Wysoka Skała + - + + + - -
Tendales + + + - -
Martwa Wyspa + + + - -
El Caymano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Uwaga: „+” oznacza eksport; „-” oznacza import.

import/eksport towarów. Towary importowane są wysoko cenione, natomiast towary eksportowane sprzedawane są po okazyjnych cenach. Załaduj więc towary eksportowe, zabierz je na wyspę, na którą są importowane, sprzedaj je, załaduj nowe towary eksportowe, zabierz je na następną wyspę itp. W ten sposób możesz wzbogacać się w nieskończoność, nie robiąc nic innego. Tylko są tu dwa „ale”: 1) rób to w czasie, gdy nie masz „zadań last minute”, czyli takich, które trzeba wykonać w określonym czasie; 2) Twoją pokojową działalność mogą przerwać piraci; jeśli nie masz siły lub chęci na walkę, zapisz przed każdym wypłynięciem i restartem; jeśli zdarzy się to nieprzyjemne zdarzenie, najprawdopodobniej nie nastąpi to po restarcie.

Nie ma sensu kupować/sprzedawać towarów, które nie są oznaczone jako import/eksport – w tym przypadku najprawdopodobniej zakończysz się stratą lub nawet niewielkim zyskiem. Aby ułatwić Ci nawigację, w Tabeli 5 podajemy listę towarów importowanych/eksportowanych dla wszystkich wysp (z wyłączeniem kilku wysp, na których nie ma towarów eksportowanych ani importowanych). Jeżeli grasz np. dla Anglika to od samego początku gry masz dostęp do w miarę bezpiecznej trasy: Tendales – Highrock – Dead Island. Załaduj bieliznę i kawę do Tendales, sprzedaj bieliznę Highrock, załaduj tam więcej kawy i zawieź całą kawę na Dead Island. Masz gwarancję przychodów na poziomie 7-9 tysięcy sztuk złota w 3 tygodnie! (wymagany jest statek o wyporności około 1000 kwintali).

Ale jeśli uważasz się za prawdziwego pirata, zrób coś porządnego: okradnij statki handlowe! Ale nie topij ich, ale wsiadaj na pokład. Jeśli zatopisz statek, niewiele zyskasz pod względem finansowym: zbierzesz jedynie żałosne okruchy unoszące się w miejscu zatonięcia statku. Ale jeśli zdobędziesz statek, cały jego ładunek stanie się twój i będziesz mógł go sprzedać jako swój własny. Dodatkowo w kabinie kapitańskiej znajdziesz kilka tysięcy złotych monet (zwykle 2-5 tysięcy). Cóż, a co najważniejsze, dostaniesz zdobyty statek, który będziesz mógł zabrać do najbliższego portu i sprzedać. Tylko w tym celu konieczne jest posiadanie pierwszego oficera, który tymczasowo przejmie dowództwo nad zdobytym statkiem; ponadto twoja załoga powinna wystarczyć przynajmniej na oba statki. Jeśli nie ma pierwszego oficera, a zdobyty statek jest o klasę wyższą od twojej, wówczas warto przenieść się na statek innej osoby, aby następnie go sprzedać i zwrócić swój. Ale w zasadzie możesz pozostać dowódcą statku, którego rangi jeszcze nie osiągnąłeś. Tylko w tym przypadku otrzymasz karę -1 do każdej umiejętności pomnożoną przez różnicę klas statków - więc nie warto tego robić (Na przykład, jeśli możesz latać tylko statkami klasy 5 i przesiąść się na korwetę klasy 3, będziesz otrzymujesz –2 do każdej umiejętności.)

Zatem zdobycie jednego statku handlowego jest w przybliżeniu równe w ujęciu pieniężnym jednemu obrotowi handlowemu. Jeśli jednak zostaniesz schwytany, zyskasz także doświadczenie! Zniszczenie fortu i późniejsze zdobycie miasta to jeszcze bardziej opłacalne, ale i najtrudniejsze zadanie. Dostaniesz za to co najmniej +15 000 złota i +20 000 doświadczenia!

Bitwy morskie

Kontrola statku

Możesz manewrować i strzelać zarówno z widoku „trzeciej osoby”, jak i „pierwszej osoby” (przejścia - klawisz Q). Wygodniej jest oczywiście manewrować, obserwując cały obraz z góry, ale z reguły strzelanie jest lepsze „od pierwszej osoby” - bo wtedy masz możliwość wycelowania. Są dwa wyjątki: 1) mglista pogoda, kiedy nic nie widać, a mimo to strzelec strzela celnie; 2) znajdziesz się pomiędzy dwoma wrogimi statkami; następnie naciskając „spację” strzelasz jednocześnie z obu stron, po czym możesz szybko wyjść. „W pierwszej osobie” możesz także użyć lunety (klawisz klawisz kontrolny). Kierując rurę na statek, poznasz jego najważniejsze cechy (najfajniejsza rura pozwala uzyskać pełną informację, aż do umiejętności oficerów).

Taktyka

Dzięki umiejętnej taktyce możesz wyeliminować wroga z kilkukrotnie większą siłą ognia. Cała „sztuczka” polega na tym, aby samemu strzelić do wroga, nie otrzymując w zamian żadnej odpowiedzi. Typowym manewrem jest podejście bokiem do dziobu wrogiego statku i ostrzał całą burtą, ponieważ żaden ze statków nie ma dział na dziobie. Drugą opcją jest udanie się burtą na rufę, ale tutaj ryzykujesz niewielkim uderzeniem w twarz w postaci strzału z dział rufowych (zwykle nieistotnego, ponieważ na rufie może znajdować się nie więcej niż 6 dział, i wtedy tylko na najfajniejszych statkach; i tak na rufie zwykle znajdują się tylko 2 działa). Aby wykonać wszystkie te manewry, musisz mieć możliwie najszybszy i najbardziej zwrotny statek. Ale jeśli płyniesz ciężkim, ciężko uzbrojonym statkiem 1. lub 2. klasy, wówczas wszystkie te manewry zwykle nie przydadzą ci się: opuść żagle i po prostu zawróć w miejscu, śledząc manewry wroga. Gdy tylko podejdzie wystarczająco blisko, uderz go całym bokiem: rzadko zdarza się, aby statek przeżył 2-3 takie salwy.

Ogólnie rzecz biorąc, od samego początku zdecyduj, co zrobisz z wrogiem: utop go lub abordaż. Jeśli go utopisz, rzucaj w niego kulami armatnimi i bombami z dużej odległości, aż zatonie. Jeśli wejdziesz na pokład, nie musisz robić dziur w kadłubie statku - nie wpłynie to w żaden sposób na jego skuteczność bojową (a poza tym podziurawiony statek będzie mniej wart, jeśli będziesz chciał go później sprzedać). Więc natychmiast załaduj knipele i przytnij żagle. Kiedy już zdobędziesz zdecydowaną przewagę w szybkości i zwrotności, możesz spokojnie podejść od dziobu lub rufy i opryskać załogę śrutem. Następnie będziesz musiał podejść do wrogiego statku na boki (prawie równolegle) - w przeciwnym razie nie będziesz mógł na niego wejść. Gdy tylko Twój statek zbliży się do wroga na wystarczająco bliską odległość (im wyższa umiejętność abordażu, tym większa odległość), w prawym górnym rogu ekranu pojawi się ikona z wizerunkiem abordażowego „kota” - następnie naciśnij F2 na klawiaturze.

Wejście na pokład ma sens, jeśli chcesz zdobyć coś dobrego i/lub wiesz, że wrogi kapitan jest bardzo słaby w szermierce (w ten sposób możesz pokonać wroga pływając na silniejszych statkach).

Na!

Bitwa abordażowa jest symbolicznie reprezentowana przez walkę wręcz pomiędzy dwoma kapitanami, ale za każdym z nich stoi cała jego drużyna w dosłownym tego słowa znaczeniu: liczba punktów wytrzymałości (czyli zdrowia) każdego jest równa wielkości jego zespół. Ponadto siła ciosu kapitana zależy zarówno od jego umiejętności szermierki, jak i ponownie od liczby gavrików za nim. Pamiętaj, że walka ma charakter taktyczny, więc zwycięzcą nie jest ten, który szybciej machnie szablą. Faktem jest, że każdy kapitan się męczy: o stopniu jego zmęczenia informuje zielony wskaźnik (tuż pod niebieskim wskaźnikiem zdrowia). A im większe zmęczenie, tym słabszy cios. Dlatego lepiej trochę poczekać i uderzyć z pełną mocą, niż zawzięcie wbijać w klawisze i nagradzać wroga 5%-10% ciosów. Odpoczywając, obserwuj przeciwnika, próbując odgadnąć kierunek jego uderzenia i ustawić odpowiedni blok. Pamiętaj tylko, że nawet udany blok nie trafia w część ciosu, więc nie będziesz mógł „przesiedzieć”. Nie zapomnij o zwodniczych zwodach. Na koniec rada: koniecznie zapiszcie się przed pierwszą bitwą abordażową, bo prawie na pewno ją przegracie – w końcu trzeba też oswoić się z klawiaturą. W takim razie ten zapis będzie dobrym symulatorem, dzięki któremu będziesz mógł doskonalić swoje umiejętności szermierki.

Zdobycie fortu

To najtrudniejszy, ale i najbardziej dochodowy biznes. Będziesz potrzebował statku co najmniej klasy 1-2 (chociaż uda ci się zniszczyć fort na brygu). Załaduj go co najmniej 1000 bomb (najlepiej 3000). Przejdź do kalibru 16 – ma najdłuższy zasięg. Po wejściu do portu odciągnij wszystkie statki od fortu i rozpraw się z nimi (aby fort nie mógł ich wesprzeć ogniem). Teraz musisz zająć najkorzystniejszą pozycję do ostrzału fortu. Kierując się wskaźnikiem na minimapie, podejdź tak, aby fort znalazł się na samej granicy Twojej strefy ostrzału. Jednocześnie możesz tak to ustawić, aby tylko jedno z dział fortu mogło Cię trafić, a i wtedy w większości przypadków Cię nie wykończy. Całkowicie opuść żagle. Przełącz na widok pierwszoosobowy. Celuj jak najwyżej - aż do miejsca, w którym kursor celownika zaczyna znikać. Strzelaj, strzelaj i strzelaj. Kiedy pojawi się komunikat o zniszczeniu pierwszego działa, podejdź TROCHĘ bliżej i strzel z drugiego działa. I tak dalej... Gdy wszystkie działa zostaną zniszczone (pojawi się komunikat), podpłyń bliżej (aż w prawym górnym rogu ekranu pojawi się ikona z wizerunkiem żołnierza w hełmie) i kliknij F2. Następnie będziesz musiał wygrać pojedynek wręcz z gubernatorem wyspy (jak podczas abordażu). Za nim stanie około 500 bandytów.

Ucieczka

Jeśli zostaniesz zmuszony do wzięcia udziału w wymuszonej bitwie i zobaczysz, że nie masz szans na jej wygranie, wówczas całkiem możliwa jest próba ucieczki. Obróć statek pod wiatr, podnieś żagle i odleć! Oczywiście, pójdą za tobą. Strzelaj do wroga z dział rufowych. Jeżeli widzisz, że prześladowcy wciąż Cię doganiają, spróbuj przebić im żagle zawiasami i kontynuuj ucieczkę. (Aby przyspieszyć proces, możesz kliknąć R.) Gdy znajdziesz się wystarczająco daleko, uzyskasz dostęp do Mapy Świata i będziesz mógł żeglować gdziekolwiek.

Sojusznicy

W miarę postępu gry sojusznicy mogą do ciebie dołączyć. Sojusznicy są bardzo pożądani we wczesnych fazach gry, gdy moc własnego statku jest bardzo słaba. Jednakże pod koniec gry stają się oni wyraźnym ciężarem, wnosząc niewielki wkład w Twoje zwycięstwo, ale dzieląc się swoim doświadczeniem. Dodatkowo musisz opiekować się swoimi sojusznikami, aby przypadkowo nie utonęli, co mogłoby zaszkodzić Twojej reputacji.

Sojusznicy mogą otrzymać ogólne rozkazy:

Chodź za mną - sojusznik będzie podążał za twoim statkiem, strzelając do wszystkich wrogów na dotkniętym obszarze. AI zachowuje się „prosto”: jeśli opuścisz żagle i zaczniesz do kogoś strzelać, odwracając się w miejscu, to wkrótce obok ciebie znajdzie się sojusznik z opuszczonymi żaglami, stojący dokładnie na linii ognia.

Atak - sojusznik będzie strzelał do statku, aż zostanie on całkowicie zniszczony.

Schwytać - w rzeczywistości nie zdobędzie statku, ale strzeli strzałem z winogron, aby zabić załogę; W ten sposób możesz przypadkowo zatopić statek.

Wycofać się - rozkaz ten lepiej wydać na pozycji wyjściowej, co w zasadzie jest równoznaczne z poleceniem „nie wdawać się w bójkę”; w przyszłości ten rozkaz jest praktycznie bezużyteczny, ponieważ wyraźnie uszkodzony statek z reguły po prostu nie może opuścić statku.

Statki sojusznicze można naprawiać w stoczni tak, jakby były twoimi własnymi, ale nie można ich sprzedać. Możesz załadować dowolne towary na statek sojusznika, ale nie możesz ich stamtąd zabrać.

Jeśli zdobędziesz statek-nagrodę i przeniesiesz na niego swojego pierwszego oficera, wówczas taki statek będzie również uważany za statek sojuszniczy. Jedyną różnicą jest to, że ten statek jest twoją własnością, więc możesz go sprzedać lub wyładować z niego dowolne towary.

TRZECIA STRONA

Mieszkańcy archipelagu

Desmonda Raya Beltropa

Beltrop od wielu lat przewodzi pirackiej osadzie Gray Sales. Jego przeszłość spowija ciemność, a reputacja zniechęca ciekawskich do zadawania pytań. Zimnokrwisty i wyrachowany łotr, zgromadził wokół siebie całą grupę podobnych sobie ludzi, którzy teraz wspierają jego władzę. Ci, którzy nie są z tego zadowoleni, są zwykle wydalani z Gray Sales.

Samuela Mortonsa

Gubernator głównej kolonii brytyjskiej na Archipelagu, wysokiej rangi urzędnik angielski, arogancki i chciwy. Wykorzystuje swoją pozycję do wyłudzania łapówek i kieszonkowego pieniędzy rządowych. Będziesz jednak musiał sobie z nim poradzić, jeśli zdecydujesz się grać Anglikiem.

Jacqueline de Bijou

Córka gubernatora Belleflore, pana François de Bijou. Piękna i kulturalna dziewczyna, która przyjechała z ojcem z Francji. Przyzwyczajona do wyższych sfer tam, w Paryżu, na archipelagu, Jacqueline naturalnie się nudzi. Prawdopodobnie bardzo chciałaby poznać młodego i przystojnego kapitana, który wstąpił do służby jej ojca.

Gawriła Dubinin

Jedyny rodowity Rosjanin w grze, niespokojny bosman-awanturnik, który nawet nie uznaje pojęcia dyscypliny. Przez wiele lat spędzonych na morzu Gavrila odpłynął daleko od ojczyzny i jednocześnie zdobył doświadczenie. Jeśli zatrudnisz go jako bosmana, jego doświadczenie pomoże ci kontrolować statek, a jego ogromna siła fizyczna i umiejętność ciągnięcia ze sobą ludzi pomogą ci w walce wręcz.

„Złote” błędy

Gra jest pełna błędów. Niektóre z nich można wykorzystać jako prawdziwe kody (i nie są potrzebne żadne kody ani trainery!).

Jak nie płacić swojemu zespołowi? Błąd: jeśli nie jesteś zakotwiczony, to na początku miesiąca po prostu nie będą żądać Twojej pensji (odpowiednia oferta nie pojawi się)! Więc zakotwicz na 29-30 i poczekaj kilka dni.

Jak uniknąć niechcianego spotkania? Czasami jesteś zmuszony do walki, nie pozostawiając wyboru. Cóż, kliknij „Tak”, a gdy tylko ekran zgaśnie (przechodząc do ekranu bitwy), natychmiast kliknij Pauza(jest to przycisk na klawiaturze). Teraz naciśnij Wchodzić. Jeśli udało Ci się przerwać grę na czas, dostępna będzie Mapa Świata, z której będziesz mógł taksować w dowolne miejsce.

Jak pokonać garnizon fortu w walce wręcz? Problem w tym, że początkowo każdy fort liczy co najmniej 1000 żołnierzy, a po twoim ostrzale zostaje w nim jeszcze 500 ludzi.To trochę dużo, ale nie będziesz w stanie ostrzeliwać fortu, gdy tylko wszystkie działa jest zniszczone. Jeśli jednak zapiszesz w tym momencie i wczytasz ten zapis, wszystkie działa „ożyją”, jak gdyby nic się nie stało, ale liczba żołnierzy nie zostanie przywrócona! Oto świetna okazja, aby jeszcze bardziej przerzedzić siłę roboczą wroga.

UWAGA: wszystkie te błędy „działają” w oryginalnej wersji 1.0.

Opis przejścia dla Brytyjczyków (szczegółowy)

Przede wszystkim nie zapomnij rozdać otrzymanych na samym początku 3 punktów umiejętności (wejdź do żądanego okna poprzez F1).

Wysoka Skała. Niedaleko bramy porozmawiaj ze strażnikiem Billym i obiecaj mu butelkę wina. Przechadzaj się ulicami miasta i znajdź Teodora (w zielonej kurtce). Powie ci, że prawie w każdym mieście znajdują się trzy przydatne miejsca: 1) tawerna, w której możesz wynająć drużynę, posłuchać plotek i otrzymać dodatkowe zadania; 2) stocznia, w której można naprawić statek, kupić nową broń lub zupełnie nowy statek; 3) sklep, w którym możesz uzupełnić amunicję, a także kupić różnorodne towary. Wysłuchaj go do końca, a otrzymasz za to +250 punktów doświadczenia. Po ulicach błąka się też stary strzelec (z drewnianą nogą). Jeśli wysłuchasz końca jego wywodów na temat broni (podstawowy program edukacyjny), otrzymasz kolejne +250 doświadczenia. Porozmawiaj także na ulicy z nierozpoznanym geniuszem - inżynierem Albrechtem Zalpferem. Opowie o swoim genialnym wynalazku, ale nie starasz się dowiedzieć wszystkiego do końca - w przeciwnym razie będzie podejrzewał cię o szpiegostwo i nie będzie chciał z tobą dalej rozmawiać. Zamiast tego zaoferuj mu posadę stolarza na swoim statku - Albrecht zgodzi się na tę pracę za darmo, ale wyląduje na najbliższej angielskiej wyspie.

Na razie nie masz nic do roboty w stoczni ani w sklepie. Idź do tawerny i porozmawiaj ze wszystkimi siedzącymi tam ludźmi. Stary marynarz i stary szermierz nauczą Cię podstaw żeglarstwa i szermierki. Po wysłuchaniu obu do końca otrzymasz +250+250=500 punktów doświadczenia. Od Roberto Gorrando dowiesz się o istnieniu wyspy El Caymano, a także o tym, że możesz zdobyć doskonałą lunetę od mieszkającego na niej Andriano Montefiego. Julius Ironcast zgodzi się służyć jako strzelec na twoim statku za 600 sztuk złota miesięcznie - zatrudnij go. Posłuchaj także plotek samego karczmarza.

Teraz - do pałacu. Lokalny gubernator Samuel Mortons da ci patent na korsarza. Porozmawiaj ponownie z gubernatorem, a zleci ci on pierwsze zadanie - zaniesienie listu na wyspę Tendales do lokalnego gubernatora, Sir Johna Canforda Brischa.

Udaj się do bramy, ale zanim wyruszysz w morze, nie zapomnij dać biednemu Billy'emu butelki wina. Za ten czyn Twoja reputacja wzrośnie o +1, a dodatkowo otrzymasz +250 punktów doświadczenia. Możesz już porozmawiać z drugim strażnikiem - Frederickiem, który poprosi Cię o rum. Warto wrócić do karczmy i kupić butelkę za jedyne 1 złoto. Natomiast oddając rum Frederickowi otrzymasz +250 punktów doświadczenia.

Tendales. Po wylądowaniu na wyspie otrzymasz +100 doświadczenia, a Albrecht opuści twoją drużynę. Nie spiesz się jednak, aby się z nim rozstać i porozmawiać. Podczas przyjaznej rozmowy Albrecht wręczy Ci swoje rysunki. Idź z nim do stoczni. Tam kupisz te rysunki za 1500 sztuk złota (i tak nie można ich wykorzystać - są prototypem przyszłego parowca wiosłowego). Tutaj możesz już kupić bardziej przestronną łódź, sprzedając wcześniej swój róż. Kup ulepszony billander - jest tylko nieznacznie gorszy od Pink pod względem zwrotności, ale może przewieźć o 100 kwintali więcej ładunku. Będzie to bardzo przydatne, gdyż przed Tobą zadanie handlowe.

W tawernie możesz w zasadzie zatrudnić bosmana Andrew Shu (400 sztuk złota miesięcznie) i skarbnika Adama Moulina (1000 sztuk złota miesięcznie). Ale prawdopodobnie nie będziesz miał na to wystarczającej ilości pieniędzy. Ale nawet jeśli wystarczy, nie powinieneś tego jeszcze robić, w przeciwnym razie twoje rezerwy złota całkowicie się wyczerpią i pod koniec miesiąca nie będziesz miał czym zapłacić drużynie. Możesz jednak porozmawiać z Adamem Moulinem żeby zdobyć +50 punktów doświadczenia (musisz zapytać Adama na czym właściwie się zna).

Teraz - do pałacu do gubernatora. Wręczając mu list, otrzymasz +500 doświadczenia i +2 reputacji. Przyjmij kolejne zadanie od gubernatora: zabierz pszenicę z głodującej kolonii na Dead Island. Przed wypłynięciem odwiedź sklep i kup kawę (114 centów), która jest bardzo ceniona na Dead Island, do pozostałej przestrzeni w ładowni.

Martwa Wyspa. Po ulicach błąka się były jubiler Eugene Huxter (w zielonej kamizelce) - koniecznie z nim porozmawiaj i pozwól mu dokładnie przyjrzeć się Twojemu medalionowi. Eugene odsłoni tajemnicę zasłony nad historią twojego ojca - dowiesz się wielu przydatnych rzeczy do dalszej podróży. Cóż, dodatkowo otrzymasz +500 punktów doświadczenia. (Mniej więcej w tym czasie twoja ranga wzrośnie do 11, więc nie zapomnij o ponownym rozdaniu 3 nowych punktów umiejętności.) Teraz - prosto do tawerny karczmarza. Karczmarz będzie chciał Ci podziękować za dostarczenie pszenicy. Lepiej skromnie odmówić nagrody, bo karczmarz będzie mógł dać Ci jedynie 250 centów płótna, które trzeba będzie jeszcze sprzedać, a co najważniejsze, Twoja reputacja spadnie o 4 jednostki, co jest bardzo zauważalne (zwłaszcza ponieważ reputacji nie można kupić za żadne pieniądze!). Porozmawiaj także w tawernie ze strzelcem Davidem Murrayem i zapytaj go o służbę na Savage'u - otrzymasz za to aż +1000 punktów doświadczenia (nie opłaca się jeszcze zatrudniać Davida zamiast starego Juliusa). W tawernie możesz także porozmawiać z kupcem, który zleci Ci zadanie: odprowadź go najpierw do Highrok, a potem do Itkal (za 800+800=1600 złota). Nie podejmuj się tego zadania, ponieważ przed tobą czeka bardziej dochodowe i istotne zadanie. Otrzymasz go w sklepie: kupiec Nigel Forster poprosi Cię o zabranie 400 kwintalów płótna do Tendales, a stamtąd przywiezienie ładunku kakao, za co otrzymasz 2000 sztuk złota. To jest dokładnie to, czego potrzebujesz, zwłaszcza, że ​​musisz wrócić do Tendales, aby odebrać obiecaną opłatę za dostawę pszenicy. (Nie zapomnij sprzedać mu całej kawy, za co otrzymasz około 1125 sztuk złota!)

Przed wypłynięciem możesz porozmawiać z księdzem (stojącym na końcu ulicy za tawerną), a on za skromną cenę 100 sztuk złota odpuści Ci grzechy, co zwiększy Twoją reputację o +1.

Tendales-2. Idź do sklepu i przekaż ładunek bielizny, za co otrzymasz +1 do swojej reputacji. Zostaniesz automatycznie naładowany 150 jednostkami kawy. Zostało ci jeszcze trochę miejsca w ładowni, więc uzupełnij ją kawą, której na Dead Island jest tak mało. Powiadom wojewodę o wykonanym zadaniu. Będzie chciał wynagrodzić cię jeszcze bardziej, niż obiecał. Skromnie odmów, w przeciwnym razie stracisz kilka punktów reputacji: hojnie nagrodzi cię 2000 sztuk złota. Dodatkowo otrzymasz +3 do reputacji i +1000 punktów doświadczenia. Poproś gubernatora o kolejne zadanie, a poskarży się, że karawany handlowe między jego wyspą a Wysoką Skałą są często okradane przez jakiegoś pirata. Musisz ustalić, kto to jest i powstrzymać jego działalność. Idź do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem. Opowie ci, że jeden z kupców (Margus) cudem uniknął niewoli piratów, ale teraz jest w stanie nieprzytomności i nie jest jasne, jak go leczyć - w przeciwnym razie mógłby wiele powiedzieć o tym piracie. Wynajmij bosmana w tawernie (teraz masz na to pieniądze) i popłyń na Dead Island.

Martwa Wyspa-2. Za dostarczone kakao otrzymasz 2000 sztuk złota, a także +500 punktów doświadczenia i +2 do reputacji. Sprzedaj cały ładunek kawy w sklepie, za co otrzymasz około 1000 sztuk złota. Kupuj tam całe płótno i cukier, można je z zyskiem sprzedać w Highrock. W tej samej tawernie odnajdziesz towarzysza Wysokiej Skały - kupiec Jacob Ashton poprosi Cię o towarzyszenie mu tam za 800 sztuk złota (plus kolejne 800 na dalszą podróż do Itkal). Przed wypłynięciem możesz także odwiedzić kapłana, aby otrzymać +1 do reputacji za 100 sztuk złota.

Wysoka Skała-2. Przede wszystkim idź do sklepu i sprzedaj całą pościel i cukier. Porozmawiaj także ze sprzedawcą, a powie ci, że do miasta powrócił cudowny doktor alchemik Alumnus, który potrafi postawić każdego na nogi. Absolwenta bardzo łatwo rozpoznać: nosi rudą brodę. Wyjdź na zewnątrz i poszukaj alchemika. Po grzecznym wysłuchaniu jego wyuczonych bzdur otrzymasz niezbędny lek. W tawernie znajdziesz swojego towarzysza podróży Jacoba, który wręczy Ci obiecaną nagrodę (800 sztuk złota) i poprosi Cię o towarzyszenie mu w dalszej podróży na wyspę Itkal. Możesz odmówić, ale wtedy stracisz 3 punkty reputacji. Lepiej popłynąć na wyspę, zwłaszcza, że ​​jest tam pod dostatkiem, niż przesadzić.

Itkal. Po wejściu na wyspę otrzymasz +1000 punktów doświadczenia. Skontaktuj się z Jacobem, a zapłaci ci obiecane 800 sztuk złota. Twoja reputacja wzrośnie o +3. Idź do sklepu i kup mnóstwo płótna i cukru, które będziesz mógł sprzedać w Highrock.

Wysoka Skała-3. Sprzedaj cały cukier i pościel w sklepie. Idź do gubernatora i odbierz od niego zadanie: eskortuj statek do Tendales.

Tendales-3. Po opuszczeniu statku otrzymasz +500 doświadczenia i +2 reputacji. Idź do karczmarza i daj mu lekarstwo dla biednego Marcusa. Tam, w tawernie, znajdziesz kapitana statku, któremu towarzyszyłeś - jest to Lemuel Hamm. Kapitan wręczy ci obiecane 2000 sztuk złota i powie, że przewoził na swoim statku dziwny „cenny ładunek” – 50 zbirów. Udaj się do gubernatora i opowiedz mu o tym dziwnym zdarzeniu. Otrzymasz za to +250 doświadczenia. Gubernator z kolei poinformuje Cię, że wkrótce do kolonii przybędzie królewski audytor. Napełnij ładownię kawą i popłyń na Dead Island. W porcie będzie na ciebie czekał statek piracki, ale działa fortu szybko sobie z nim poradzą. (To najlepszy scenariusz, a najgorszy scenariusz to walka ze statkiem pirackim jeden na jednego na pełnym morzu). Znajdziesz notatkę od doświadczonego pirata Beltropa, a także otrzymasz +500 punktów doświadczenia i +3 do swojej reputacji. Po tym, twoje doświadczenie powinno wystarczyć, aby osiągnąć rangę 10.

Martwa Wyspa. Sprzedaj całą kawę i wróć do Tendales. (Właściwie celem tej podróży jest poczekanie, aż Marcus „wyzdrowieje”).

Tendales-4. W tawernie znajdziesz odzyskanego Marcusa. Powie, że zły pirat ma na imię Ropleik i często uzupełnia zapasy na hiszpańskiej wyspie El Caymano. Pirat pływa na korwecie - to bardzo mocny statek 3 klasy; więc musisz teraz kupić najlepszy statek. Maksymalnie, co możesz kupić jako kapitan rangi 10, to shnyava piątej klasy. Kup to. Jeśli nie masz wystarczającej ilości pieniędzy, wykonaj kilka lotów handlowych na trasie Tendales - Highrock - Dead Island. Załaduj kawę, pościel i cukier do Tendales. W Highrock sprzedaj pościel i cukier i kup więcej kawy. Następnie sprzedaj całą kawę na Dead Island. Za jeden taki lot można zarobić 7-9 tysięcy sztuk złota. (I ogólnie rzecz biorąc, zrób kilka wycieczek „w rezerwie”, aby później nie było problemów z wypłatą pensji.) Kiedy będziesz gotowy do wypłynięcia na El Caymano, kup jak najwięcej bomb, które są bardzo cenione na El Caymano .

El Caymano. To hiszpańska wyspa i macie, delikatnie mówiąc, napięte stosunki z Hiszpanią. Nie zdziwcie się więc, że w porcie hiszpańskie statki zaczną do Was strzelać. Zignoruj ​​to i szybko zejdź na ląd do miasta (można to zrobić, ponieważ na El Caymano nie ma fortu). Wchodząc do sklepu, sprzedaj około połowy ładunku bomb – „dobry dodatek do twojej emerytury”. W karczmie porozmawiaj z piratem (Filipe Vilen), który jest głodny przygód. Daj mu 150 sztuk złota za naprawę statku, a dołączy do ciebie jako sojusznik. Na ulicy możesz porozmawiać z dwiema postaciami, aby otrzymać dwa dodatkowe zadania. Andriano Montefi zgodzi się wykonać dla Ciebie teleskop superduperowy, jeśli dostarczysz mu najwyższej klasy szkło optyczne. Kawałek szkła możesz zdobyć od Lorenzo Avido z wyspy Grand Avilia (tylko że ta wyspa jest hiszpańska i strzeżona jest przez fort, więc droga tam jest dla ciebie nadal „zakazana”). „Uczciwy pirat” Ronald prawnik poprosi Cię o dostarczenie czarnego znaku Frederickowi Mole'owi na Gray Sales Island. Za to obiecuje 2000 sztuk złota.

Walcz z Ropflakiem. Ropflake będzie na Ciebie czekał w porcie El Caymano. Natychmiast „ustaw” na nim swojego sojusznika – to taki odwracający uwagę manewr. Nie martw się o przyszłe losy swojego partnera - może nawet umrzeć, nie będzie to miało na ciebie żadnego wpływu. Jak już wspomniano, Ropflake pływa na korwecie, więc zatopienie go dwoma słabymi statkami (5 i 6 klasy) jest prawie niemożliwe (lub bardzo trudne). Ale łatwo go pokonać w walce wręcz, ponieważ Ropflake ma zerową statystykę szermierki. Taktyka jest więc prosta: podejdź do korwety i wsiądź na nią, po uprzedniej próbie trafienia śrutem. (Ropflake może nawet sam wejść na pokład, kupując przewagę liczebną swojej drużyny.) Po zwycięstwie możesz nawet przesiąść się na korwetę, aby ją później sprzedać (a to kosztuje około 38 000) i zwrócić shnavę. Pamiętaj tylko o przeładowaniu wszystkich towarów ze swojego statku. Teraz - do gubernatora Brina, aby zdać mu raport ze swojego wspaniałego zwycięstwa.

Tendales-5. Wejdź do pałacu i zgłoś swoje zwycięstwo. Gubernator da ci 5000 sztuk złota. Idź do stoczni, sprzedaj korwetę i kup shnyawę (nie zapomnij wymienić dział na 16 kalibru). Czas odwiedzić gubernatora Mortonsa. Popłyń do Wysokiej Skały.

Wysoka Skała-4. Mortons zleci ci inspekcję wód wyspy Itkal, w pobliżu której zauważono hiszpańskie statki. Cóż, rozkaz to rozkaz. Popłyńmy tam.

Itkal-2. W porcie Itkal znajdziesz jeden hiszpański statek klasy 5-6, który możesz zatopić bez trudności. Po wylądowaniu na wyspie ze smutkiem dowiadujesz się, że miasto zostało splądrowane przez Hiszpanów dwa dni temu (i tak będzie zawsze, niezależnie od tego, jak bardzo będziesz się starał jak najszybciej dopłynąć do Itkal). Właściciel sklepu poinformuje Cię o tym, a otrzymasz 1000 punktów doświadczenia. Nie ma już nic do roboty, wracamy do Highrock.

Wysoka Skała-5. Możesz okłamać Mortona, przedstawiając zwycięstwo angielskiej floty, ale prawda wyjdzie na jaw przy następnej wizycie w pałacu, a wtedy stracisz swój angielski patent (i wtedy będziesz musiał grać dla innego narodu lub przez niesamowite starania o przychylność Brytyjczyków). Będziemy musieli powiedzieć prawdę. Mortonowie oskarżą cię o powolność i niekompetencję. Jeśli się mu sprzeciwisz, ponownie odbierze ci patent. Więc całą winę musisz wziąć na siebie. Mortons wyprowadzi cię za drzwi, mówiąc, że następnym razem da ci nowe zadanie. Ale to nie ma znaczenia - najważniejsze, że angielski patent pozostaje u nas, a za poprawną odpowiedź dostajesz +1000 doświadczenia. Gdy znajdziesz się na ulicach Highrock, zajrzyj do wszystkich zakamarków i znajdź Nieznajomego (oczywiście o wyglądzie pirata). Powie ci, że przybył od Olafa Ohlssona, aby powiedzieć ci, że czeka na ciebie na pirackiej wyspie Shark Island. Nie ma nic do roboty - będziesz musiał odwiedzić piratów.

Wyspa Rekinów. Przede wszystkim sprawdź tawernę. Znajdziesz tam przywódcę bractwa piratów, Olafa Ohlssona. Po tym jak opowiesz mu o ataku Edwina Cuttlefisha i znalezionej dziwnej notatce, otrzymasz poradę, aby porozmawiać z byłym pierwszym oficerem Beltropa, który nazywa się Peter Ordo. Olaf nie ma jednak pojęcia, gdzie można znaleźć Petera. OK, przekonajmy się sami. Ale nie spiesz się, aby zostawić Olafa w tyle. Porozmawiaj z nim ponownie i zapytaj o swojego ojca. Olaf odpowie, że rzeczywiście z nim służył, ale o ostatnich latach życia Malcolma Sharpe’a nic nie wie. Doniesie jednak, że żyje już dwóch członków jego zespołu: jednonogi Berquist z wyspy Gray Sales i były kucharz Mavrico Camentata, prowadzący tawernę na hiszpańskiej wyspie Costa Sinistra.

W tej samej tawernie możesz porozmawiać ze „złym i strasznym” piratem Jace’em Callowem. Opowie o swoim nieszczęściu: zapragnął złotego bożka, zabrał go Hindusowi i odciął głowę nieszczęsnemu aborygenowi. Jednak przed śmiercią Hindusowi udało się „przywiązać” do bożka złe duchy, dzięki czemu odtąd właściciela bożka prześladują same niepowodzenia, co nieustannie spotyka Jakuba. Jednocześnie idola nie można sprzedać ani po prostu wyrzucić. Możesz to tylko komuś dać. Ty i James wpadacie na świetny plan: co powiesz na oddanie idola Beltropowi? W tym celu James obiecuje do ciebie dołączyć. Po wyjściu z tawerny dokładnie przeczesz okolicę. Jest bardzo prawdopodobne, że natkniecie się tutaj na Pabla Loco (jeśli nie, to szukajcie go w Gray Sales lub dalej w El Caymano – ale na razie wstrzymajcie się z El Caymano). Po rozmowie z nim powiedz, że szukasz rzadkiego zioła dla alchemika. Pablo zgodzi się Ci pomóc, ale będzie tylko narzekał, że potrzebuje łódki. Co więcej, „kupiony w sklepie” nie jest odpowiedni - Pablo potrzebuje specjalnego drzewa, z którego sam zrobi „czystą” (od złych duchów) łódź. To drzewo rośnie tylko na Dead Island. Zwróćmy na to uwagę, ale na razie skupimy się na Gray Sales.

Szara sprzedaż. Jednonogiego Berkvista spotkasz już na ulicy (nietrudno go rozpoznać, prawda? Podpowiedź: jest długonogi). Berquist zgłosi, że na krótko przed swoim zniknięciem Malcolm Sharpe dokonał bardzo śmiałego i bardzo dużego napadu na hiszpańską kolonię. Nikt nie wie, dokąd potem poszedł (przynajmniej Berquist nie wie). Udając się do sklepu i rozmawiając z jego właścicielem, dowiesz się, że Ordo popłynął do jednego z angielskich gubernatorów, a jego statek nazywa się „Destiny”. Idź do tawerny. Tam możesz zatrudnić kogoś dla siebie. Strzelec Dreyfus Fuse poprosi za swoje usługi 2000 sztuk złota miesięcznie - a jest tego wart, gdyż daje +3 do celności, +3 do przeładowania i +3 do koordynacji. Stolarz Jacques Dullars zgodzi się dołączyć za jedyne 200 sztuk złota (daje +2 do napraw). Zalecamy zabranie obu. Możesz także wybrać sojusznika - karawelą steruje William Ratchet, co będzie ci bardzo pomocne w nadchodzących bitwach. Spotkasz tam Fredericka Krota. Daj mu czarny znak. Teraz skieruj swoje kroki do „pałacu” Beltrop. Rozmawiając z nim, bądź uważny i ostrożny w swoich odpowiedziach. Za pierwszym razem nie odniesiesz sukcesu - nastąpi jedynie potyczka słowna. Już od drugiej wizyty będziesz mógł porozmawiać o idolu. Oferując ją w prezencie, motywuj swoje działanie świadomością, kto jest prawdziwym właścicielem wyspy. Pamiętaj, aby poprosić o nagrodę w zamian, w przeciwnym razie Beltrop będzie podejrzewał pułapkę. Beltrop zaoferuje ci zabranie szybkiego galeonu zdobytego od hiszpańskich kupców - dość mocny statek, radzimy go wziąć, ponieważ jest mało prawdopodobne, że masz teraz lepszy statek. Ale możesz odmówić - Beltrop nie obrazi się. Dodatkowo otrzymasz od obdartego ze skóry idola +2000 punktów doświadczenia.

Wyspa Rekinów 2. Idź do tawerny i powiedz Jamesowi Callowowi, że twój pomysł się powiódł: idol został bezpiecznie połączony z Beltropem. James powie jednak, że Cię oszukał i odmówi przyłączenia się. Jednakże w ramach „rekompensaty” da 2500 sztuk złota – cóż, wystarczy. Zanim zaczniemy szukać Ordo, wykonajmy kilka dodatkowych zadań, aby zdobyć doświadczenie i przenieść się na bardziej szanowany statek.

El Caymano. Znajdź Ronalda stróża prawa (wędruje po ulicach). Powiedz mu, że jego zamówienie zostało wykonane: Kret czeka na niego w pobliżu niezamieszkanej wyspy Chaktcha. Ronald wręczy obiecaną nagrodę w postaci 2000 sztuk złota. Zaoferuj swoją pomoc Ronaldowi, pamiętając, że Kret nie będzie sam. Otrzymasz za to +5 do swojej reputacji i doskonałą okazję do walki. Zatem popłyń na wyspę Chaktcha.

Walka z kretem. Twoje siły będą w przybliżeniu równe: zarówno po twojej stronie, jak i po stronie piratów będą 3 statki mniej więcej tej samej klasy. Sam Kret pływa na statku czwartej klasy. Opcje są tu dwie: szybko zniszczyć Kreta i uciec. Ale lepiej zniszczyć całą flotę piracką: nie jesteś tchórzliwym szczurem i zdobycie doświadczenia nie zaszkodzi. Wiesz jak walczyć. Damy tylko jedną radę: nie oszczędzajcie statku Ronalda; nawet jeśli przeżyje, Ronald i tak opuści cię po bitwie.

Teraz czas przypomnieć sobie zadanie Pabla Loco.

Martwa Wyspa-3. Idąc do sklepu, kupisz pożądane drzewo za 1500 sztuk złota; następnie trzeba by go dostarczyć Pablo Loco. Ale wstrzymajmy się z tym. Prawie na pewno do tego czasu twoje rezerwy złota wyraźnie się wyczerpają i będziesz musiał naprawić zarówno swój statek, jak i statek swojego sojusznika. Zagraj więc w mały „symulator handlu” na trasie Dead Island – Highrock – Tendales.

Wróćmy do głównego wątku fabularnego. Teraz musimy poszukać Petera Ordo u jednego z dwóch angielskich gubernatorów. Powiedzmy od razu, że Mortony w niczym nam nie pomogą, więc odwiedźmy Brin.

Tendales-6. Gubernator Breen powie, że Peter Ordo rzeczywiście był na wyspie, ale potem udał się do Tel Kerrat, „do czasu zakończenia bałaganu”, jak to ujął. My też tam będziemy podążać.

Tel Kerrat. Wyspa należy do Francuzów, jednak nie jest chroniona fortem, więc można bezpiecznie wejść do miasta. Na ulicach miasta kręci się niewielu ludzi i nie ma wśród nich Piotra. W mieście jest tylko jedno „przydatne miejsce” – sklep, więc tam się udajmy. Właściciel sklepu powie, że Ordo rzeczywiście odwiedza wyspę i da swoje znaki: Piotruś ma na głowie żółtą chustę. Teraz, gdy wyjdziesz na zewnątrz, spotkasz Ordo. Od Petera dowiesz się, że Beltrop zamierza zaatakować Tendalesa i pomaga mu w tym ktoś z wysokich urzędników angielskich. Peter zamierza przeczekać kłopoty na Tel Kerrat, jednak martwi się o los swojej ukochanej dziewczyny, Alicii Gardener, która pozostaje w Gray Sales. Obiecujesz pomóc Alicji w ucieczce z wyspy, a w zamian Peter obiecuje do ciebie dołączyć. Niezła umowa. Na ulicy możesz też porozmawiać z Galienem Brassierem i kupić od niego wspaniały sztylet za jedyne 300 sztuk złota (może i tak).

Szara sprzedaż-2. Alicię Gardener z łatwością znajdziesz na ulicach pirackiej wioski. Od razu Ci zaufa i zgodzi się z Tobą uciec - nie ma problemu. Problemy zaczną się po ucieczce z wyspy: w porcie czeka na ciebie piracka fregata (statek 3 klasy), której kapitan otrzymał rozkaz zniszczenia. Przy wsparciu karaweli Fryderyka zatopienie tej fregaty nie byłoby takie trudne. Możesz jednak przed nim uciec - wtedy będzie cię ścigał za każdym razem, gdy pojawisz się w Gray Sales Harbor. Popłyń na Wyspę Rekinów, aby ukończyć zadanie zlecone przez Pablo Loco.

Wyspa Rekinów-3. Dzięki Pablo możesz łatwo wymienić „święte drzewo” na potrzebne zioła, a dodatkowo otrzymasz +500 doświadczenia. Aby zakończyć te wszystkie bzdury z zadaniem, płyniemy do Wysokiej Skały.

Wysoka Skała-6. Daj zioło Absolwentowi (+1000 doświadczenia, +2 reputacji). W dowód wdzięczności rozkaże jednemu ze swoich uczniów dołączyć do Twojego zespołu w charakterze chirurga. Nazywa się Dick Oakenwood i czeka na ciebie w tawernie. No cóż, niezłe zakończenie zadania, zważywszy, że Dick w ogóle nie wymaga pensji, dając +2 do obrony. Wracamy do głównego wątku fabularnego - musimy dostarczyć dziewczynę do Tel Kerrat.

Tel Kerrat-2. Peter Ordo uczciwie wywiąże się z warunków umowy i dołączy do ciebie swoim statkiem (ma bryg, co jest całkiem fajne). Dowiesz się także, że Alicia ukradła z chaty Beltropa pudełko z dokumentami, wśród których znajdował się jeden bardzo interesujący list. Ktoś w nim informuje Beltropa, że ​​wszystko jest gotowe do ataku na Gendalesa. Miejscem spotkań floty pirackiej jest wyspa Chaktcha. Zamiast podpisu znajduje się angielska pieczęć urzędowa. A więc to podstępny Mortons napisał ten list (Stirlitz domyślił się :))! W obawie o swój dom postanowił pozbyć się młodego i uczciwego gubernatora Brina. W tym celu wyrzucono z Anglii dwie zniszczone fregaty, które byłyby całkowicie bezradne wobec eskadry Beltropa; na samej wyspie bunt powinien wesprzeć tych samych pięćdziesięciu bandytów z Bristolu. Trzeba więc ostrzec Brina.

Tendales-7. Ale ostrzeżenie o niebezpieczeństwie to tylko połowa sukcesu. Według Brina nie ma on wystarczających uprawnień, aby aresztować Mortonów, ale na szczęście właśnie teraz na archipelag przybył królewski audytor, admirał Alexander Gritstone. Brin pisze wiadomość do audytora, którą należy dostarczyć do Highrock, gdzie obecnie się znajduje.

Wysoka Skała-7. Alexandra Gritstone'a znajdziesz w rezydencji gubernatora. Mortonsa na szczęście nie ma w pałacu, więc możesz spokojnie dostarczyć list prosto w ręce Gritstone'a. Początkowo audytor nie uwierzy w tak poważne oskarżenia, ale znaleziony list Mortonsa do Beltropa będzie niepodważalnym dowodem. Gritstone rozkaże aresztować Mortonów, a tobie rozkaże pokonać flotę piracką w pobliżu wyspy Chaktcha. Nadchodząca bitwa nie jest specjalnie trudna, ale też nie jest żartem, więc dokładnie „załataj wszystkie dziury”. Nie zapomnij także o naprawie sojuszniczych statków. Możliwe, że twoje doświadczenie jest już wystarczające, aby przejść na korwetę - wtedy wszystko jest świetnie (wiesz, gdzie zdobyć pieniądze).

Walcz z flotą Beltropa. Po stronie piratów staną cztery statki: korweta (3 klasa), dwa statki 4 klasy (bryg i karawela) oraz drobnostka - statek 6 klasy. Spróbuj „podzielić” flotę i zająć się statkami jeden po drugim. Oprócz zwykłej „opłaty” za zniszczenie statków, otrzymasz dodatkowe +8000 doświadczenia i +3 reputacji za zniszczenie całej armady. Wróć do Gritstone, aby zgłosić wspaniałe zwycięstwo.

Wysoka Skała-8. Gritstone da ci 4000 sztuk złota za zwycięstwo i „nagrodzi” kolejnym zadaniem: przeprowadzić atak wyprzedzający i zająć hiszpańską wyspę Costa Sinistra, zanim zostanie tam zbudowana nowa duża stocznia.

Costa Sinistra. Zdobycie fortu nie jest łatwym zadaniem. Przeczytaj wcześniej ponownie sekcję „Zdobycie fortu” i nie zapomnij załadować jak największej liczby rdzeni przed wypłynięciem. (W przypadku ostrzału fortu lepiej rozkazać swoim sojusznikom, aby nie wtrącali się w tę sprawę, w przeciwnym razie szybko utoną.) Po wejściu do miasta wszędzie zobaczycie stosy trupów i nie będziecie mogli nigdzie się ruszyć. Na szczęście spotkasz jednego ocalałego mieszkańca miasta. Rozmawiając z nim, nie żądaj łapówki (10 000 sztuk złota), ale ogłoś wyspę jako kolonię angielską (w przeciwnym razie wyspa pozostanie hiszpańska, a twoje zadanie nie zostanie wykonane). Otrzymasz za to +5000 doświadczenia i +5 reputacji.

Wysoka Skała-9. Gritstone nagrodzi Cię 5000 złotych monet i zleci kolejne zadanie: dowiedzieć się, gdzie Francuzi zamierzają zainstalować nowe, ogromne armaty przywiezione z Marsylii i zdobyć je. Wchodząc do tawerny dowiesz się od jej właściciela, że ​​biedny Absolwent padł ofiarą własnych eksperymentów: w poszukiwaniu eliksiru nieśmiertelności zmieszał indyjskie zioła z rafinowanym złotem; To właśnie od tego „eliksiru” umarł.

Zapomniałeś, że na Costa Sinistra mieszka były kucharz ze statku Twojego ojca? Zatem popłyńmy tam, a po drodze obejrzymy Dead Island.

Martwa Wyspa-4. W tawernie spotkasz marynarza imieniem Lawrence Norton. Opowie Ci, że w pobliżu wyspy Omori spotkał trzy francuskie statki, z których jedynie cudem udało mu się uciec. Jednak kilka salw nadal osłoniło statek, a jedna kula armatnia utknęła nawet między grodziami. Norton nigdy nie widział takiego rdzenia: jest monstrualny pod względem wielkości i waży około 48 funtów. Hehe, wygląda na to, że jesteśmy na dobrej drodze: Francuzi zainstalują swoje nowe działa superduperowe na wyspie Omori!

Costa Sinistra-2. Właścicielem tawerny jest były kucharz ze statku twojego ojca. Odmówi jednak współpracy z Tobą, jeśli nie pływasz pod piracką banderą. Zatem ci, którzy chcą zmienić fabułę i odnaleźć niezliczone skarby Malcolma Sharpe’a, niech popłyną do Rockshore i dołączą do bractwa piratów. Reszta będzie musiała się z tym „zerwać”.

Omori. Standardowa bitwa ze standardowym fortem i standardową flotą w porcie (to już u nas powszechne, prawda?). Po masakrze musisz porozmawiać z „szanowanym mieszczaninem” i poinformować go, że Omori należy teraz do Anglii (nie nastawiaj się na złoto - wtedy będziesz musiał ponownie zająć fort, który natychmiast odzyska obywatelstwo francuskie zaraz po wypłynięciu z brzegu). Otrzymasz za to +5000 doświadczenia i +5 reputacji. Wracamy do Highrock, aby ogłosić nasze wspaniałe zwycięstwo.

Wysoka Skała-10. Ostatni szlif to ostatnie zadanie. Teraz Gritstone zleci ci zdobycie głównej bazy hiszpańskiej floty - wyspy Islay Ballena. Po powrocie otrzymasz tytuł szlachecki i mianowany wicekrólem kolonii angielskich. Czego jeszcze potrzeba, żeby dożyć beztroskiej starości? Ale nikt Cię do tego nie zmusza. Jeśli nie znudziły Ci się jeszcze przygody, nie musisz wracać do Highrock, lecz zmienić obywatelstwo i przejść kolejny łańcuch zadań.

Nie będziemy podawać tak szczegółowego opisu dla pozostałych stron. Ograniczymy się do krótkiego przewodnika.

STRONA CZWARTA

Przewodnik dla Francuzów

Magistrala

Pierwszym krokiem jest uzyskanie patentu francuskiego. Zatem popłyń do Belfort do gubernatora kolonii francuskich – pana Francois de Bijou. Otrzymasz od niego pierwsze zadanie: spotkać się na wyspie Gray Sales z francuskim agentem Augustem Bromontem. (Auguste błąka się po ulicach pirackiego miasteczka, więc bardzo łatwo go znaleźć.) Auguste złoży ci raport dla gubernatora, więc wróć do Belfort.

Z raportu de Bijou dowiaduje się, że jego stary przyjaciel, kupiec Thierry la Mole, wpadł w szpony piratów, którzy żądają ogromnego okupu za jego głowę. Gubernator nie ma takich pieniędzy, dlatego otrzymujesz nowe zadanie: popłynąć na Isle de Orange do szefa gildii kupieckiej, Orellana Dupre, aby pożyczyć od niego wymaganą kwotę. Kupiec da ci pieniądze w zamian za weksel, który należy zanieść z powrotem do gubernatora.

Teraz gubernator poleca nam odwiedzić Beltropa, przywódcę piratów i poinformować go o miejscu i czasie przekazania okupu. Płyniemy zatem ponownie do Gray Sales. Ale Beltrop dyktuje własne warunki: żąda, aby statek ze złotem przybył do Gray Sales dokładnie za tydzień. Wróć do Belfort i zgłoś to gubernatorowi. Gubernator oczywiście nie będzie chciał po prostu oddać całego złota piratom i poinstruuje Cię, abyś sam dokończył tę sprawę, nie dając ani pieniędzy, ani wsparcia. No cóż, popłyńmy do Gray Sales, może tam coś wymyślimy.

Znajdź kapitana Damiena Rothneya na ulicy pirackiego miasteczka i porozmawiaj z nim. Damien niedawno przeszedł na służbę Francuzów, ale pech: Beltrop dowiedział się o tym i zdobył statek, a także schwytał większość załogi. (Sam Damien cudem uciekł.) Damien zaoferuje ci następującą ofertę: przejmiesz jego statek, bryg Odyseusz, a sam Damien, uwalniając swoich towarzyszy z więzienia, uwolni także biednego kupca La Mole.

Bryg Odyssey jest zakotwiczony w Gray Sales Bay. Tylko pamiętaj, aby wejść na niego na pokład - w przeciwnym razie nie otrzymasz głowy kapitana Odysei, którą należy następnie przekazać Damienowi jako dowód, że wypełniłeś swoją część umowy. Następnie porozmawiaj z La Mole i wróć do Belfort. Na Belfort musisz ponownie porozmawiać z kupcem, aby otrzymać nagrodę za jego uratowanie. Gubernator również ci podziękuje, ale nie zleci ci żadnych dalszych zadań. Cóż, poszukajmy ich sami. Popłyńmy na Isle de Orange – może dowiemy się tam czegoś nowego.

Po wejściu do tawerny porozmawiaj z Fokere Arainą. Przygotowuje porwanie Jacqueline de Bijou (córki francuskiego gubernatora) i zaprosi Cię do udziału w tej sprawie. Naturalnie odrzucasz tę podłą ofertę. W tej samej tawernie spotkasz byłego kapitana floty francuskiej, Milona Anserville'a. Po rozmowie z nim dowiesz się, że Fokere zaproponował mu już to samo, a teraz Milon myśli... Nie mamy innego wyjścia, jak popłynąć do Belfort, aby ostrzec gubernatora.

Francois de Bijou nie uwierzy w spisek i po prostu będzie się z ciebie śmiał. Nie ma już nic do roboty – opuszczamy pałac. Wchodząc do tawerny dowiesz się od właściciela, że ​​córka gubernatora została porwana. Czas wrócić do Francois de Bijou i zaoferować mu swoje usługi.

Rozpocznijmy poszukiwania od znanej nam już tawerny na Isle de Orange. Spotykając się tam z Milonem i grożąc mu zarzutami o współudział w porwaniu córki francuskiego gubernatora, możemy wydobyć od niego pewne informacje, a jednocześnie nakłonić go, aby przyłączył się do nas w poszukiwaniach Jacqueline. Okazuje się, że Fokere ostatecznie wynajął pirata imieniem Michel Gattenschrag, aby porwał córkę gubernatora. Po porwaniu sam Fokere gdzieś zniknął, a Michela można spotkać na archipelagu piratów.

Płyniemy do Gray Sales i znajdujemy Michela w tawernie. (Jeśli twoja ranga jest niższa niż siódma, Michel po prostu się z ciebie wyśmieje i nie będzie nic mówić.) Michel poinformuje cię, że kora Fokere zwana „Nemezis” jest zakotwiczona na bezludnej wyspie Inachetla i jest gotowa do natychmiastowego startu i wymknie się, gdy tylko zobaczy na horyzoncie „nieznajomego”. Dlatego namawiamy Michela na chwilę do wymiany statków.

Kora „Nemezis” musi zostać zabita deskami (w przeciwnym razie nie będzie szans na odnalezienie Jacqueline). W kajucie kapitańskiej znajdziesz pierścień, a z dziennika okrętowego dowiesz się, że pierścień ten musi zostać oddany niejakiemu Brantowi Tabary'emu, kapitanowi karaweli na pokładzie, na którym marnieje Jacqueline. Odnalezienie Tabariego jest bardzo proste - spędza on czas w tawernie na Isle de Orange. Po otrzymaniu pierścienia osobiście dostarczy Jacqueline do Belfort.

W Belfort czeka nas kolejne, bardzo trudne zadanie. Będziemy musieli bronić tej wyspy przed inwazją hiszpańską. Będzie niezły bałagan, ale i nagroda. Po tym gubernator powie, że nie ma jeszcze dla ciebie żadnych zadań.

Cóż, poszukajmy przygód sami. Na ulicach Belfort spotkasz nieznajomego i wręczysz ci notatkę, w której ktoś przekonująco prosi cię o zajrzenie do tawerny. Cóż, chodźmy tam. Ba! Czeka tam na nas Jacqueline de Bijou i wyznaje nam swoją miłość (czyli Nicholas Sharp). Grzechem jest nie odwzajemnić się. Ale można to zrobić na trzy sposoby. Pierwsza i najbardziej wulgarna (propozycja natychmiastowego spędzenia razem nocy w pokoju na drugim piętrze tawerny) nie doprowadzi do niczego innego jak rozstania i wrogich stosunków ze strony Francji. Drugi sposób to poczekać, aż staniesz się na tyle bogaty i sławny, że będziesz mógł poprosić samego gubernatora o rękę Jacqueline. Będziesz musiał poczekać dość długo (prawie do końca gry), a w posagu otrzymasz jedynie 8000 sztuk złota (nie tyle jak na standardy końca gry). Ale jest trzeci sposób - sekretny ślub, który natychmiast przyniesie Ci +10 000 doświadczenia!

Wybieramy więc trzecią metodę. Ale do tajnego ślubu potrzebny jest kapłan, którego można znaleźć tylko na Omori (nawiasem mówiąc, wypływając na Omori, możesz jednocześnie wykonać dodatkowe zadanie - patrz poniżej). Nietrudno tam znaleźć przeora Modesta, który zgodzi się na tajną ceremonię za jedyne 3000 sztuk złota. Miejscem ślubu jest Belfort. Płyniemy więc tam i kierujemy się prosto do pałacu. Tam zamiast gubernatora spotykamy Jacqueline i księdza – a to było to, czego wymagano. Wyjdź na zewnątrz i ponownie wróć do rezydencji.

Tym razem spotkasz tam samego pana de Bijou, który zleci ci nowe zadanie: zatopić w pobliżu bezludnej wyspy Aliando dwa statki - hiszpański i angielski, na których dyplomaci obu mocarstw zamierzają zawrzeć sojusz. Po zatopieniu obu statków wracamy do Belfort i dowiadujemy się, że nadano nam tytuł baronialny i stopień admirała we francuskiej Królewskiej Marynarce Wojennej. Następne są dwa zadania godne tytułu baronialnego: zdobycie hiszpańskiej kolonii Costa Sinistra, a następnie angielskiego fortu Highrock. (Podczas ostatniej operacji otrzymasz pancernik jako wsparcie, a jeśli twoja ranga jest wyższa niż czwarta, możesz nawet przypisać ten okręt.)

Następnie krótka przerwa: wystarczy postawić ultimatum Olafa Ohlssona. Kolejnym rozkazem jest zdobycie hiszpańskiej kolonii Isla Ballena. Wtedy będziesz musiał bronić swojego rodzimego Belfortu (co nie jest takie trudne przy wsparciu własnego fortu). Następnie gubernator zapłaci za dwie poprzednie misje i powie, że aby całkowicie pokonać wszystkich wrogów, konieczne jest zdobycie angielskiej kolonii Tendales i hiszpańskiego fortu Grand Avilia. Następnie możesz wrócić do Belfort i otrzymać upragniony tytuł wicegubernatora lub kontynuować swoje dzikie pirackie przygody...

Dodatkowe questy

Zadanie handlowe-1. Na ulicach Belfort można spotkać kupca imieniem Magis Sobrik. Zapłaci 1000 sztuk złota, jeśli odeskortujesz jego statek do Omori. Następnie możesz skontaktować się z Magisem po raz drugi. Da wskazówkę – lokalny kupiec Yves Samois szuka kogoś, kto przewiezie jego kawę na wyspę Isle de Orange. W zamian za 1200 kwintali kawy na Isle de Orange otrzymasz 1200 kwintali czekolady. Za dostarczenie czekolady otrzymasz od niego 2500 sztuk złota.

Zadanie handlowe-2. Zadanie to stanie się dostępne po uwolnieniu Jacqueline. Na ulicach Tel Kerrat możesz spotkać kupca Jeana Filene, który poprosi Cię o eskortowanie jego statku na Isle de Orange. Wtedy od Jeana możesz dostać albo obiecane złoto, albo teleskop (teleskop średniej jakości, ale i tak lepszy od twojego).

Sprzymierzyć. W tawernie Isle de Orange możesz spotkać Artoisa Muleta, który opowie Ci o swojej nieudanej wyprawie zorganizowanej przez Nicholasa de Montferrat. Wyprawa zginęła nie z winy Artoisa, ale Mikołaj wypędził go ze służby. Możesz porozmawiać z Nicholasem, potem ponownie z Artoisem, po czym Artois dołączy do ciebie jako sojusznik.

Przewodnik dla Hiszpanów

Magistrala

Uzyskanie patentu hiszpańskiego nie jest tak proste, jak uzyskanie patentu francuskiego. Faktem jest, że Hiszpania początkowo jest wobec Ciebie wrogo nastawiona, dlatego też, jeśli odważysz się zbliżyć do jakiejkolwiek hiszpańskiej kolonii, powita Cię przyjazna salwa z dział fortu. Ale wciąż jest wyjście: na Shark Island możesz zdobyć (od hiszpańskiego agenta) fałszywy hiszpański certyfikat korsarza. (Będziesz jednak musiał za to zapłacić 5000 sztuk złota - zadbaj o pieniądze z góry.) Następnie możesz popłynąć do głównej hiszpańskiej kolonii na wyspie Grand Avilia i otrzymać prawdziwy certyfikat od samego alcalde Ricardo Ferrer de Marcadal .

Z alcalde otrzymasz pierwsze zadanie - dostarczyć pilny list do innego alcado, Guilabertusa da Muntrala, na wyspie Isla Ballena. Po dostarczeniu listu i otrzymaniu nagrody w wysokości 1000 sztuk złota udaj się do tawerny Isla Balena. Właściciel tawerny opowie Ci o złym i strasznym piracie, który terroryzuje hiszpańskich handlarzy. Wróć do pałacu i porozmawiaj z Alcaldos o tym piracie. Powie, że pirat nazywa się François Jovignon i że Senor Ricardo (pierwszy alcalde) wyznaczył za jego głowę pokaźną nagrodę. Alcalde doradzi Ci również, abyś zapytał o Francois na Shark Island. Cóż, popłyńmy tam.

Porozmawiaj z Olafem Olssonem (przywódcą bractwa piratów) na Shark Island i zapytaj go o Francois. Olaf zgłosi, że statek Francois był ostatnio widziany w pobliżu bezludnej wyspy Aliando.

W pobliżu Aliando spotkasz pirackiego drania. Po zatopieniu możesz wrócić do de Mercadal z dobrą wiadomością, że zły pirat jest skończony. Jest jednak za wcześnie, aby się cieszyć. Okazuje się, że zatopiliście innego pirata, a sam Jovignon i jego sojusznik atakują teraz hiszpańską kolonię El Caymano. Alcalde natychmiast wysyła cię na pomoc.

Nie musisz się spieszyć. Nieważne, jak szybko popłyniesz, wynik będzie taki sam: w pobliżu wyspy nie będzie piratów. Wchodząc do tawerny El Caymano dowiesz się, że Jovignon wykonał już swoje zadanie – zdobył wyspę, otrzymał okup i odpłynął. Gdzie on poszedł? Dowiesz się o tym rozmawiając z nieznajomym w tej samej tawernie. Za informację trzeba jedynie zapłacić 1000 sztuk złota. Nieznajomy powie Ci, że tak naprawdę Ohlsson zawarł umowę z Jovignonem i udzielił mu schronienia na Shark Island. W tym celu Jovignon dzieli się z nim łupami.

Cóż, popłyńmy na Shark Island i złapmy Ohlssona za pierś. Tam stanie się jasne, jak zostałeś oszukany przez tego samego nieznajomego, któremu zapłaciłeś 1000 sztuk złota: był to sam Jovignon. Ohlsson będzie nadal twierdził, że Jovignon osiedlił się gdzieś w pobliżu Aliando, a nawet zaproponuje, że będzie Ci tam towarzyszyć. Cóż, pomoc nam się bardzo przyda (to cały bryg!). Tym razem faktycznie znajdziesz Jovignona i jego wspólnika w pobliżu wyspy. Po zatopieniu ich statków możesz wrócić do Ricardo po obiecaną nagrodę.

Po przekazaniu go Don Ricardo wyśle ​​nas na archipelag piratów na spotkanie z hiszpańskim informatorem Jose Marią Lopezem, którego z łatwością można spotkać na ulicach Gray Sales. Złoży o tym raport. że Brytyjczycy zamierzają zaatakować kolonię Islay Ballena. Musimy się spieszyć, żeby powiadomić o tym alcalde. Señor de Muntral zleci nam obronę wyspy (nie jest to takie trudne pod ochroną własnego fortu i przy małej hiszpańskiej flocie). Po zwycięstwie alcalde nagrodzi Cię i rozkaże udać się do Don Ricardo.

I oto pierwsze poważne zadanie: zdobyć angielską kolonię na Dead Island. Po powrocie otrzymasz 5000 sztuk złota i kolejne (również dość trudne) zadanie: zatopić dwa najnowsze angielskie pancerniki zakotwiczone w pobliżu Itkal. Sytuację nieco ułatwia fakt, że oba statki są nieco zniszczone przez sztorm i w związku z tym nie będą walczyć w pełnych siłach. (Spróbuj zdobyć jednego z nich, a następnie go sprzedać, jeśli nie osiągnąłeś jeszcze dowództwa liniowego.) Po tych chwalebnych czynach zasłużenie otrzymasz tytuł hiszpańskiego granda i tytuł admirała hiszpańskiej floty.

Potem następuje lekka cisza. Burmistrz nie ma dla nas jeszcze żadnych zadań, ale obawia się, że według raportów wywiadu Francuzi zaatakują jedną z hiszpańskich kolonii, ale nie wiadomo, która. Cóż, spróbujmy przekonać się sami. Wychodząc z pałacu udajemy się do tawerny. Właściciel tawerny Salvadore Engano opowie Ci, że jego brat Roberto Enagno wszedł niedawno na pokład francuskiego brygu, na którym znaleziono kilka bardzo ważnych dokumentów. Roberto znajdziesz na El Caymano, gdzie aktualnie trwa naprawa jego korwety. Roberto znajdujemy w lokalnej tawernie (gdzie indziej?). Oddaje nam zdobyte dokumenty, a my wracamy do Granda Avilia, aby przekazać je Senorowi Ricardo.

Wśród dokumentów znajduje się plan ataku na Aylę Ballenę. Teraz po prostu nie ma siły, aby obronić wyspę przed atakiem sojuszników (Brytyjczyków i Francuzów), więc pojawia się odważna decyzja - wyprzedzić wroga i zaatakować francuskie statki w pobliżu wyspy Tel Kerrat. Jak można się domyślić, misja ta została powierzona nam.

Po zwycięstwie pod Tel Kerrat (swoją drogą nie będzie to łatwy bałagan) otrzymujemy jedno po drugim trzy zadania: zdobycie kolonii Isle de Orange, potem Highrok, potem Belfort.

Sojusznicy na razie się skończyli, ale teraz piraci stali się bardzo aktywni. W związku z tym zostajemy wysłani na Shark Island z instrukcją dostarczenia ultimatum Olafowi Ohlssonowi. W pobliżu wyspy czeka nas bitwa z flotyllą piratów (przynajmniej na wyspie nie ma fortu). Następnie swobodnie przedstawiamy Olafowi ultimatum, a on nie ma innego wyjścia, jak tylko zgodzić się na żądania Don Ricarda.

Następnie – ostatni szlif – rozkaz zajęcia angielskiej kolonii Tendales, po czym będziesz mógł wrócić do Ricardo i otrzymać od niego nominację na wicekróla archipelagu.

Dodatkowe questy

Zadanie handlowe-1. Właściciel sklepu na Costa Sinistra prosi o dostarczenie 50 kwintali hebanu właścicielowi sklepu na Isla Ballena. Po powrocie daje 2000 sztuk złota.

Zadanie handlowe-2. Zadanie to stanie się dostępne po zabiciu pirata Francois Jovignona. Wtedy na ulicach Grand Avilii pojawia się kupiec o imieniu Teodora Alameda. Za 2000 sztuk złota prosi o eskortowanie swojego galeonu do Costa Sinitstra. (Nie zapomnij wyśledzić tego handlarza na ulicach Costa Sinistra, aby otrzymać obiecaną nagrodę.)

Topimy pirata. Właściciel tawerny na Granda Avilia prosi o wyeliminowanie przemytników przywożących jego konkurentowi tani rum. Wypływamy w morze i zatapiamy lub zdobywamy korę „Wiesel”. Wracając do tawerny, otrzymujemy obiecaną nagrodę w wysokości 1000 sztuk złota.

Dostarczamy księdza. W tawernie Grand Avilia można spotkać hiszpańskiego księdza, który chce przedostać się na Wyspę Rekinów, aby wprowadzić piratów do Kościoła Świętego. Dostarczając księdza zdobywamy doświadczenie i reputację.

Poszukaj zaginionego żołnierza. Na ulicach Islay Ballena można spotkać kobietę o imieniu Catalina. Prosi nas, abyśmy dowiedzieli się, co stało się z jej kochankiem, Carlosem Esperanzą – był żołnierzem jednej z hiszpańskich wypraw karnych przeciwko piratom. Udając się do gubernatora, pytamy go o losy wyprawy, nie precyzując, że interesują nas losy jednego żołnierza. Gubernator twierdzi, że ekspedycja zaginęła w pobliżu wyspy Inachetla. Nie wie, co dokładnie się stało. Karczmarz Arno Manlu mówi nam, że wyprawa została zatopiona przez piratów w pobliżu wyspy Inachetla. Podczas tej bitwy wielu hiszpańskich żołnierzy zostało schwytanych i sprzedanych przez piratów na targu niewolników w Rockshores. Jedziemy do Inachetli. Znajduje się tam statek piracki El Lobo, będący niegdyś częścią zaginionej eskadry. Po zatopieniu wracamy do gubernatora i opowiadamy mu o losach wyprawy. Otrzymamy za to 1000 sztuk złota. Następnie udajemy się do Gray Sales i rozmawiamy z handlarzem niewolników Raimundo. Opowiada nam, że hiszpańscy żołnierze biorący udział w wyprawie zostali schwytani, jednak gdy statek Raimundo przepłynął w pobliżu francuskiej kolonii Omori, Carlos wyskoczył za burtę i tym samym uciekł. Na Omori faktycznie spotykamy Carlosa. Po rozmowie z nim musisz wrócić do Cataliny i powiedzieć jej, że Carlos żyje i wkrótce do niej wróci.

Szukaj wiedźmy. Na ulicy Islay Ballena można spotkać Anglika imieniem Bartholomew Ulster. Zapyta nas o dziewczynę o imieniu Carla. Carli oczywiście nie znamy – jest dziwką w lokalnej tawernie. Po zajrzeniu do tawerny i rozmowie z nią wspominamy, że szuka jej Bartholomew Ulster. Dziewczyna będzie wyraźnie zaniepokojona, a nawet odmówi wykonania swojej pracy. Zaglądając do Alcalde de Muntral, dowiadujemy się, że jego sekretarz Bartholomew Ulster został znaleziony martwy w bardzo dziwnych okolicznościach. Dowiedziawszy się, że Bartłomiej był związany z Carlą, alcalde poleca nam zbadać tę sprawę. Teraz musimy znaleźć na ulicach miasta niejakiego Jaime Zingermana. (Jako jedyny nie korzystał z usług Carli.) Jaime mówi nam, że Carla zajmowała się czarami. Dowiedziawszy się o tym, udajemy się do Arno Manlla i grożąc, że podamy go jako wspólnika wiedźmy, dowiadujemy się od niego, gdzie zniknęła Karla (jednocześnie możemy go awansować za kilka tysięcy, ale do szkodę dla jego reputacji). Karczmarz powie, że Carla popłynęła z kapitanem Miguelem Kendą do jednej z małych hiszpańskich kolonii. Nie wie nic więcej. W tawernie El Caymano spotykamy Victora Martosa, bosmana ze statku Miguela Kendy. Opowie nam, że kobieta na pokładzie doprowadziła kapitana do śmierci, a następnie uciekła w pobliżu Grand Avilia. Po dopłynięciu do Granda Avilia w końcu ponownie spotykamy Carlę w tawernie. Możesz oskarżyć ją o czary i przynależność do diabła, a następnie odnaleźć ją naprzeciwko rezydencji burmistrza inkwizytora i przekazać mu wiedźmę. Biedna dziewczyna zostanie spalona, ​​a my będziemy mogli wrócić do Alcalde Muntral i otrzymać nagrodę. Ale lepiej wybrać drugą ścieżkę: po wysłuchaniu historii Karli pozwól jej iść we wszystkich czterech kierunkach i zdobądź za to +5000 (!) punktów doświadczenia.

Przewodnik dla piratów

Magistrala

Na początek dobrym pomysłem byłoby dołączenie do Bractwa Nadbrzeżnego. Dlatego popłyń do Rockshores, poznaj Olafa Ohlssona i dołącz do grona wolnych łowców fortun. Jednak sam fakt wstąpienia w szeregi piratów nie zmienia twoich relacji ze wszystkimi mocami (o ile nie zaczniesz atakować ich statków). Dlatego do pewnego momentu można swobodnie wchodzić do „cywilizowanych” portów, bez obawy, że natkniemy się na przyjazną salwę dział fortu.

Popłyń na Wyspę Dziadków i porozmawiaj z Eugene'em Huxterem, starym jubilerem, który rozpozna medalion w twojej piersi. Powie, że zrobił ten medalion wiele lat temu dla Malcolma Sharpe’a (twojego ojca!), słynnego pirata, który splądrował hiszpańską karawanę Szmaragdów.

Dowiedziawszy się o tym, idziemy do Ohlssona i pytamy go o ojca. Olaf opowiada nam, że kiedyś pływał pod dowództwem naszego ojca i że Malcolm Sharp zniknął po tym, jak Olaf został pozostawiony na brzegu z atakiem gorączki. Dodaje też, że o losach Sharpe’a możemy dowiedzieć się od dwóch członków jego drużyny, którzy przeżyli. Jednym z nich jest Jednonogi Berquist, który już dawno nie opuszczał Szarej Sprzedaży. Drugi to Mauritius Camentata, który dawno temu porzucił piracki statek i obecnie prowadzi tawernę na hiszpańskiej wyspie Costa Sinistra.

Najpierw płyniemy do Gray Sales, żeby porozmawiać z Jednonogim Berquistem. Opowiada o tym, jak Sharpe splądrował hiszpańską karawanę szmaragdów, a potem zakopał gdzieś skarb, a potem zniknął. Nie zna żadnych szczegółów śmierci Sharpe’a lub udaje, że ich nie zna. Teraz musimy tymczasowo przejść na stronę Hiszpanów (aby móc przedostać się na hiszpańskie wyspy) – warto więc zaopatrzyć się w fałszywy hiszpański certyfikat u agenta na Gray Sales.

Mauritius Camentata nie chce nam nic powiedzieć, dopóki nie wykonamy jego instrukcji - musimy zanieść list Lorenzo Marquezowi Avido, handlarzowi na Granda Avilia. Po dostarczeniu listu otrzymujemy od kupca ładunek wina dla Mauritiusa Camentata. Następnie opowiada nam o ostatniej podróży Malcolma Sharpe'a i oferuje nam połowę mapy wyspy, na której Sharpe zakopał swój skarb. Mauritius prosi za nią o 1000 sztuk złota, ale możesz go przekonać, aby oddał kartę za darmo.

Wracając do Ohlssona, opowiadamy mu wszystko, czego udało nam się dowiedzieć. Olaf radzi nam, abyśmy spróbowali porozmawiać o naszym ojcu z Desmondem Raymondem Beltropem, przywódcą pirackiej osady Gray Sales. Z tej rozmowy nic dobrego nie wyniknie. Beltrop śmieje się z nas, ale nie możemy mu odpowiednio odpowiedzieć, nie kończąc naszego życia na rei.

Wracając do Ohlssona, opowiadamy mu o naszej rozmowie z Beltropem. Następnie Olaf zaprasza nas do zrobienia małej sztuczki. Musimy zatopić karawelę „San Miguel”, której właścicielem jest kupiec Julio Nederedas, którego „zamówił” jego partner. Karawela znajduje się w pobliżu wyspy Grand Avilia. Musimy zgłosić wykonanie tego zadania Tricksterowi Marcusowi, który będzie na nas czekał na wyspie Tel Kerrat. Zapłaci nam za wykonanie zamówienia.

Pytamy Ohlssona, co powinniśmy zrobić z mapą, którą otrzymaliśmy od Kamentaty. Mówi, że Beltrop niewątpliwie znał naszego ojca i słyszał o skarbie Malcolma Sharpe'a. Można go „złapać” korzystając z kawałka mapy, który posiadamy, jednak nie da się tego zrobić bezpośrednio, bezpośrednio. Jeśli pójdziemy do niego i oświadczymy, że mamy mapę, Beltrop po prostu nas wytnie i zabierze. Zdaniem Ohlssona Beltropa trzeba jakoś oszukać. Ale jak dokładnie – wciąż musimy się nad tym zastanowić.

Po zatopieniu Nederedasa i otrzymaniu za to pieniędzy od Trickstera Marcusa, z rozmowy z nim dowiadujemy się, że Marcus zawodowo fałszuje papiery wartościowe i dokumenty. Zaproponując mu wykonanie fałszywej, nieco zmodyfikowanej kopii mapy otrzymanej od Mauritiusa Kamentaty, płacimy za to 2000 sztuk złota i jedziemy z fałszywą mapą do Beltrop. Wymieniając ją na opowieść o naszym ojcu (która też nie jest zbyt szczera), możemy albo udawać, że jesteśmy gotowi zostać przyjacielem Beltropa, albo otwarcie zadeklarować, że zapłaci on za swoje okrucieństwa.

Następnie w Tawernie Szarej Sprzedaży spotkamy Annę Forge, która opowie nam historię swojego nieszczęśliwego życia. Pochodzi ze szlacheckiej rodziny angielskiej. Jej ojciec był przyjacielem Beltropa, który, jak się okazuje, posiadał kiedyś tytuł barona. Beltrop wdał się w spisek przeciwko Jego Królewskiej Mości i próbował namówić ojca do wzięcia w nim udziału. Odmówił i próbował przekonać barona, aby porzucił ten zły pomysł. Ale teraz Beltrop już odmówił. Wtedy ojciec, rozdarty między lojalnością wobec Jego Królewskiej Mości a przyjaźnią, był zmuszony oddać przyszłego przywódcę piratów w ręce sprawiedliwości. Beltrop został wygnany.

Pięć lat później wrócił do Anglii na czele floty pirackiej, splądrował i spalił majątek ojca Anny, nie oszczędzając nikogo poza nią. Beltrop zabrał Annę na swój statek i trzymał ją przy sobie do dziś, pozwalając jej opuścić swoją rezydencję dopiero rok temu. Brat Anny, kapitan floty angielskiej, próbował ją odnaleźć, a podczas swoich poszukiwań natknął się na jednego z popleczników przywódcy piratów w tawernie Grandfather Island. Rozmawiali, a potem przyjaciółka Beltropa napadła na jej brata w ciemnej uliczce, zabiła go i przyniosła zakrwawioną głowę Beltropa jako dowód jego oddania.

W rozmowie okazuje się, że Beltrop posiada własną połowę mapy skarbów Kapitana Sharpe'a. Zgadzamy się na ukaranie mordercy brata Anny w zamian za obietnicę kradzieży dla nas tej połowy. Zabójca brata Anny, pirat Juan Cocodrillo Sangre, krąży w poszukiwaniu ofiary w pobliżu francuskiej kolonii Isle de Orange. Po dotarciu na miejsce zatapiamy jego statek „Aspirare” i nie wdając się w bitwę z Francuzami, wracamy do Anny. Dowiedziawszy się, że śmierć jej brata została pomszczona, przekazuje nam kawałek mapy. Zapytana, co planuje dalej, Anna odpowiada, że ​​zdecydowała się wbić nóż w brzuch Beltropa. Możemy jej obiecać, że zrobi to za nią, a potem po nią wrócimy – w przeciwnym razie spróbuje zabić Beltropa i sama zginie.

Po znalezieniu Jednonogiego Berquista dowiadujemy się, że niektórym kapitanom nie podoba się sposób, w jaki Beltrop kontroluje piratów na Gray Sales. Berquist opowiada Nicholasowi prawdziwą historię śmierci swojego ojca, zdradziecko zamordowanego przez Beltropa.

Po otrzymaniu mapy udajemy się na wyspę Telltak, która ma kształt głowy byka. Wejście do jaskini, w której Malcolm Sharpe ukrył Szmaragdowy Ładunek, znajduje się tuż pomiędzy „rogami”. Wraz ze skarbami odnajdujemy pamiętnik Malcolma Sharpe'a, który opowiada o marzeniu naszego ojca o stworzeniu na archipelagu nowego państwa, wolnego i niepodległego.

Tymczasem oszukany i wściekły Beltrop krąży po wyspie w swoim manovarze Gorgon. Jeśli nie zatopimy go w pobliżu Telltak, będzie nas ścigał, gdy pojawimy się w wodach Gray Sales. Po zatopieniu Beltropa i powrocie do Olsson dowiadujemy się, że po śmierci Beltropa obrona Rockshores stała się znacznie trudniejsza i, na szczęście, Anglia, Francja i Hiszpania właśnie zdecydowały się wziąć Rockshores w swoje ręce. Wygląda na to, że wyspę trzeba będzie porzucić. Ale Mikołaj był tak zainspirowany pomysłami ojca, że ​​namawia Ohlssona, aby zaczął tworzyć nową wolną republikę na archipelagu. Olaf w końcu się zgadza i mówi, że muszą najpierw pozbyć się zagrożenia ze strony mocarstw kolonialnych, a przede wszystkim chronić Rockshores przed Francją, która zaczęła już gromadzić flotę do zdobycia pirackich wysp. Ohlsson oferuje nam nowy statek.

Na wyspie Isle de Orange, w tawernie, spotykamy francuskiego oficera, który jest już nieźle pijany, ale nie przestaje pić. Od niego dowiadujemy się, że francuski nadinspektor Aimery de Aurillac udał się na inspekcję stanu fortu na wyspie Omori. To de Aurillac jest odpowiedzialny za karną wyprawę do Rockshores i będziemy musieli udać się do Omori, aby z nim porozmawiać. Przekupiwszy nadinspektora, uzyskujemy jego zgodę na sabotaż dostaw amunicji. Zagrożenie ze strony Francuzów zostało chwilowo wyeliminowane, o czym po powrocie do Rockshores z radością informujemy Olssona. Jednak teraz Brytyjczycy przygotowują flotę do ataku na kolonię piratów.

Udajemy się do Highrock i rozmawiamy z właścicielem tawerny. Opowiada nam, że niedawno na wyspę przywieziono nową partię skazańców. W tej samej tawernie możemy porozmawiać z Jeremym McMellonem. Zainspirowany ideą budowy nowej republiki na archipelagu obiecuje znaleźć sposób na powstrzymanie nadchodzącej wyprawy.

Wracając do Ohlssona, mówimy mu, że znaleźliśmy nowego sojusznika wśród Brytyjczyków. Olaf ma też wieści: w Gray Sales pojawił się nowy lider – pirat Felipe, nazywany Rzeźnikiem. Ohlsson radzi nam, abyśmy z nim porozmawiali. Po spotkaniu z Rzeźnikiem opowiadamy mu o pomyśle stworzenia na archipelagu nowego wolnego państwa. Nowemu przywódcy podoba się ten pomysł, ale ostrzega nas, że trzy hiszpańskie pancerniki płyną do Rockshore, aby zająć pirackie osady. Warto je poznać w podejściu do Gray Sales. Rzeźnik oferuje nam swoją pomoc w walce z Hiszpanami. Po bitwie zawsze będzie gotowy nam pomóc.

Po zatopieniu wszystkich trzech statków liniowych (musimy spróbować przejąć jeden z nich), udajemy się do McMellon. Mówi, że wszystko jest gotowe do rozpoczęcia zamieszek na Wysokiej Skale, a jedyne, czego potrzebuje, to pieniądze na zakup broni dla rebeliantów. Potrzebuje 3000 sztuk złota. Po oddaniu pieniędzy dowiadujemy się, że na Dead Island znajdują się trzy nowe angielskie statki. Musimy się ich pozbyć, w przeciwnym razie stłumią bunt swoją bronią i wylądują na Wysokiej Skale, aby przywrócić kontrolę nad kolonią.

Podnosimy żagle i płyniemy na Dead Island. Po pokonaniu floty angielskiej wracamy do Ohlssona, który chwali nas za walkę z Hiszpanami i mówi, że jest zmęczony pirackim życiem i zamierza opuścić archipelag i udać się do Europy. Tam kupi małą tawernę na brzegu i spędzi resztę życia w cieple i spokoju. Na jego miejsce mianuje Nicholasa Sharpa na szefa Piratów Rockshore.

Pożegnawszy się z Ohlssonem i obiecując od czasu do czasu odwiedzić jego tawernę, spoglądamy na właściciela tawerny na Shark Island. Francis Dullars przekazuje nam list od Jeremy’ego McMellona, ​​w którym informuje, że nieprzewidziane okoliczności uniemożliwiają bunt na Highrock. Hiszpanie gromadzą flotę w pobliżu Isle Ballen, aby zaatakować Highrock. Zostaliśmy zaproszeni do zatopienia hiszpańskiej floty i jednoczesnego zdobycia wyspy Ballena.

Po zdobyciu Isle Ballen wracamy do Gray Sales. Tam Berquist przekazuje nam drugi list od McMellona. Wracając do Highrock i rozmawiając z McMellonem wyruszyliśmy na zdobycie Granda Avilii, a następnie Isle de Orange. Po zdobyciu wyspy namawiamy jej gubernatora, aby przyłączył się do nowej republiki i świętował zwycięstwo.

Dodatkowe questy

Sojusznik albo złoto. W tawernie Shark Island spotykamy pirata imieniem James Callow. Opowiada nam o indyjskim bożku, którego zabrał staremu indyjskiemu księdzu. Według niego ten idol przynosi pecha. Pirat chce się pozbyć tego cholernego bibelotu, ale nie wie jak. Kilka razy próbował wyrzucić bożka, ale on w tajemniczy sposób wracał. Według starego Indianina, od którego Jakub odebrał bożka, figurkę tę można wręczyć jedynie w prezencie. Pirat prosi nas o pomoc w pozbyciu się przeklętego bożka i przekazanie tego świecidełka Desmondowi Rayowi Beltropowi, z którym od dawna się kłóci. Zgodziwszy się mu pomóc, idziemy do Beltrop i dajemy mu prezent. Jeśli ranga Nicholasa wynosi 7 lub więcej, Beltrop go zaakceptuje, ale jeśli nie, odmówi i będziemy musieli wrócić do Jamesa Callowa z siorbnięciem. Możesz także spróbować sprzedać posążek Nicholasowi de Montferratowi, gubernatorowi Isle de Orange. Ta opcja jest korzystna dla obu stron - gubernator chętnie przyjmie od nas prezent. Po wykonaniu zadania wracamy do Jamesa. Jeśli reputacja Nicholasa będzie Dobra, James dołączy do nas jako sojusznik, ale jeśli jego reputacja będzie niższa, da dwa tysiące sztuk złota, przeprosi i nas opuści.

Darmowy Manovar lub złoto. W tawernie Shark Island spotykamy pirata imieniem Hugo Lambermill. Jeśli mamy w kieszeni hiszpański patent na korsarza, warto z nim porozmawiać, a wtedy będziemy mieli szansę na zdobycie manovaru. Hugo skarży się nam, że jest zmęczony pirackim życiem i prosi o załatwienie mu hiszpańskiego patentu na korsarza. Kierujemy się prosto do Guilabertusa de Muntrala i jeśli Nicholas będzie miał reputację Dobrego Matey, to uda nam się nakłonić gubernatora do wydania patentu staremu piratowi, natomiast jeśli będzie on niższy, to możemy zaprosić de Muntrala na oszukać starego pirata - wydać mu patent, aby zwabić go na Isle Ballena, a następnie powiesić. Następnie wracamy do Lambermill i przekazujemy mu list. Jeśli przyniesiemy prawdziwy patent korsarza, powie nam, że w pobliżu wyspy Chaktcha znajduje się uszkodzony francuski manovar, który bardzo łatwo jest schwytać. Po chwili możemy spojrzeć na Guilabertusa de Muntrala i zapytać, jak służy stary pirat. Okazuje się, że był znakomitym żołnierzem. Jeśli zastawimy pułapkę na Hugo, to po przekazaniu patentu musimy wrócić do Guilabertusa de Muntrala po nagrodę w wysokości 2500 sztuk złota.

Złoto. Po tym jak Eugene Huxter opowie nam o Malcolmie Sharpe, w tawernie El Caymano spotkamy przemytnika imieniem Octavio Lambrini. Dowiedziawszy się, że Nicholas jest synem Malcolma Sharpe'a, przemytnik zaoferuje nam mały interes. Na Isle Ballena przebywa kapitan celny imieniem Arcadio la Damba. Z zasady nie przyjmuje łapówek, przez co droga na Isle Ballena jest zamknięta dla przemytników. Octavio chce, żebyśmy pomogli mu pozbyć się tego oficera i jest gotowy zapłacić za to 3000 sztuk złota. Po zaakceptowaniu tych warunków płyniemy na Isle Ballena i rozmawiamy w tawernie z Arcadio la Dambą. Teraz mamy dwie możliwości: wykonać zadanie Lambriniego lub negocjować z kapitanem i zastawić pułapkę na Lambriniego (otrzymamy za to 2000 sztuk złota). Postanowiwszy zabić kapitana, eksplorujemy wody w pobliżu Isle Ballena i po spotkaniu z brig la Damba pozwalamy mu zatonąć i wracamy do Octavio Lambrini po zapłatę. Jeśli będzie chęć dogadania się z kapitanem, to po rozmowie z nim musimy spotkać się z Octavio Lambrinim i poinformować go o pomyślnym wykonaniu zadania i tym, że może już swobodnie zwiedzać Isla Ballena. W pobliżu wyspy Arcadio La Damba przechwyci przemytnika i postawi go przed sprawiedliwym procesem. Nasz udział w tym nie jest wymagany, możemy więc od razu udać się na Isla Ballen i tam, w tawernie, odebrać nagrodę od kapitana. Jeśli jednak wydamy kapitana Octavio Lambriniego, jego synowie będą na nas czekać w pobliżu El Caymano.

„Corsairs” to wspaniała piracka gra od rosyjskich twórców. Pod względem ideologicznym w dużej mierze inspirowany jest legendarną grą „Piraci!” Sid Meier i można go nawet uznać za jego remake 3D. Wcielając się w rolę młodego kapitana Sharpe'a, doświadczysz wszystkich uroków pirackich przygód: ​​dokonuj śmiałych najazdów, wsiadaj na statki, rozwiązuj zdradzieckie intrygi, próbując wspinać się po szczeblach kariery i odnajdywać legendarne skarby, po drodze odkrywając tajemnicę swojego pochodzenie... Wspaniała grafika i mnóstwo efektów specjalnych tworzą niesamowity efekt obecności. Rozgrywkę psuje jedynie nadmiar błędów, które jednak są już naprawiane przez ekipę Akelli. Na Zachodzie gra została wydana przez firmę Bethsoft pod nazwą Sea Dogs. Corsair wbrew swojej woli Niezła misja! - przenieś „czarny znak” na miejsce przeznaczenia Jesteś więc młodym angielskim kapitanem Nicholasem Sharpem, który uciekł z hiszpańskiej niewoli. Udajesz się na wyspę Highrock, stolicę kolonii brytyjskiej, w celu uzyskania patentu korsarskiego, pozwalającego na „legalne” rabowanie hiszpańskich statków (właściwie nie tylko hiszpańskich) i tym samym zrekompensowanie sobie strat, a także wyrządzoną szkodę moralną. Nie masz jednak obowiązku otrzymania patentu korsarskiego z rąk Brytyjczyków i możesz odebrać go Francuzom lub nawet swoim byłym przestępcom - Hiszpanom. Wreszcie nikt nie zabrania Ci wstąpienia do bractwa piratów i zostania „wolnym piratem”. W zależności od tego, którą ścieżkę wybierzesz, czekają Cię cztery zupełnie różne wątki, a co za tym idzie, cztery różne przejścia tej samej gry. Jednak cele gry są w przybliżeniu takie same: jeśli zdobędziesz patent korsarza, twoim celem będzie zostanie gubernatorem całego archipelagu (czy to po stronie angielskiej, francuskiej czy hiszpańskiej), jeśli wybierzesz ścieżkę wolnym piratem, to twoim celem jest ogłoszenie pewnego rodzaju „niezależnego wolnego państwa pirackiego” i zostanie jego głową. Zadania Aby ukończyć grę, musisz ukończyć ciąg obowiązkowych zadań (innych dla każdej z czterech stron: Brytyjczyków, Francuzów, Hiszpanów i piratów). Główne zadania zlecają ci zazwyczaj zarządcy wysp. Istnieją również dodatkowe zadania, które nie są wymagane do wykonania, ale mogą znacząco pomóc w tej kwestii. (Na przykład zdobądź wspaniałą lunetę, przez którą możesz zobaczyć absolutnie wszystko, nawet umiejętności oficerów wrogich statków.) Każdy może zlecić ci te zadania, więc rozmawiaj z każdym, kogo spotkasz. Nigdy nie spiesz się z zakończeniem rozmowy, nawet jeśli wydaje Ci się, że wszystko jest jasne – rozmowa może przybrać nieoczekiwany obrót. Ponadto możesz zdobyć doświadczenie, po prostu słuchając do końca bredzenia (lub rad) swoich rozmówców. Z niektórymi postaciami możesz i powinieneś porozmawiać drugi lub trzeci raz: po wykonaniu dowolnej akcji mogą one przekazać ci dodatkowe informacje. (Przykładowo ta wskazówka: jeśli zwrócisz coś alchemikowi z Wysokiej Skały, to po pierwszym zadaniu da ci on drugie.) Wszystkie zadania przynoszą ci bardzo potrzebne doświadczenie i zazwyczaj dają ci złoto lub coś przydatnego (cenny oficer zostanie wrzucony do Twojej drużyny, otrzymasz cenny przedmiot lub przedmiot do dalszej misji itp.). W trakcie gry w zasadzie możesz przełączyć się na dowolną stronę. Wystarczy popłynąć na Shark Island (wyspę piratów) i zdobyć tam patent dowolnej narodowości lub zostać wolnym piratem. Będzie cię to kosztować 5000 złota i -10 reputacji. Oczywiście skomplikuje to i zdezorientuje przebieg gry. Do normalnego przejazdu nie ma potrzeby „zmiany właściciela”. Rośnij, rośnij, mój Kapitanie! Zaczynasz jako zielony kapitan o randze 12 (nie niższej), a w miarę postępów w grze możesz awansować do rangi 1. kapitana. Awans na każdy stopień daje możliwość kontrolowania statku wyższej klasy: kapitan rangi 12 i 11 może sterować statkami nie wyższymi niż klasa 6, kapitanowie rang 10 i 9 mogą kontrolować statki nie wyższej niż klasa 5 itd. Dodatkowo wraz ze wzrostem rangi otrzymujesz 3 specjalne punkty, które możesz wykorzystać na rozwój określonych umiejętności. Umiejętności Twój kapitan ma 9 umiejętności, z których każdą można ulepszyć do poziomu 9. Nawigacja – zwiększa prędkość i zwrotność statku. Dokładność - dokładność strzelania; Każdy punkt zwiększa celność o 10%. Naładuj – Czas przeładowania zostaje skrócony o 5% za każdy punkt. Koordynacja - wszystkie pistolety nie strzelają w tym samym czasie; Każdy punkt koordynacyjny skraca czas pomiędzy pierwszym i ostatnim strzałem z armaty o 5%. Ochrona – jest to zdolność twojej drużyny do ukrycia się podczas ostrzału wroga; Każdy punkt obrony zmniejsza straty Twojej drużyny o 5%. Wejście na pokład – pozwala na wejście na pokład wrogich statków z większej odległości; Każdy punkt zwiększa „odległość wejścia na pokład” o 5%. Ogrodzenie – umiejętność skutecznej walki podczas zdobywania wrogiego statku; z grubsza mówiąc, jest to siła twojego ciosu. Naprawa - możliwość naprawy kadłuba i żagli bezpośrednio na otwartym morzu; W ładowniach konieczne jest posiadanie wystarczającej ilości desek i płótna. Przy maksymalnej wartości „naprawy” możliwa jest naprawa kadłuba statku, który jest uszkodzony nawet w 90%. Im wyższa umiejętność naprawy, tym szybciej statek zostanie naprawiony: za każde dwa punkty czas naprawy skraca się o 1 dzień; jednakże naprawa nie może zostać zakończona w czasie krótszym niż 4 dni. Jeśli masz za mało personelu, naprawa będzie wolniejsza. Handel – możliwość tańszego zakupu towarów i droższej sprzedaży; każdy punkt obniża cenę sprzedaży o 5% i zwiększa cenę zakupu o 5%; jednakże umiejętność ta nie wpływa w żaden sposób na cenę kupowanych statków. To, które umiejętności rozwijać jako pierwsze, zależy od Twojego stylu gry. Można jednak udzielić kilku ogólnych rad. Przede wszystkim zwróć uwagę na ogrodzenie. Nawet jeśli nie masz zamiaru wkraczać na statki, jak najszybciej podnieś tę umiejętność do co najmniej 5. Podczas wykonywania zadań nadal będziesz musiał atakować forty, gdzie umiejętność ta odgrywa kluczową rolę: dzięki wysokiej umiejętności szermierki, poradzisz sobie z wrogiem, którego drużyna jest 2-4 razy większa od twojej. Zwróć szczególną uwagę na 3 wskaźniki „strzelania”: celność, przeładowanie i koordynację - znacznie zwiększają one siłę ognia Twojego statku. Ponadto przydatne byłoby podniesienie nawigacji, aby początkowo uzyskać przewagę w szybkości i zwrotności. Jeśli zamierzasz handlować abordażem, rozwiń umiejętność o tej samej nazwie, która ułatwi ci zbliżenie się do wrogich statków. Obrona i naprawa to wyraźnie umiejętności drugorzędne: walcz dobrze i nie będziesz musiał „łatać dziur”. Cóż, jeśli natkniesz się na silnego wroga, od razu po bitwie udaj się do portu i uzupełnij straty. A umiejętność handlu wydaje się całkowicie bezużyteczna, ponieważ z pieniędzmi prawie nie ma problemów (cóż, wykonasz dodatkowy lot handlowy, aby zrekompensować jej niski poziom). Funkcjonariusze Imię oficera Treść Co to daje? Pierwszy oficer Raymond Ibelin 900 +3 nawigacja Bosman Andrew Shue 500 +3 nawigacja, +1 szermierka Płatnik Adam Mullen 1000 +3 handel Strzelec Dreyfus Fuse 2000 +3 celność, +3 przeładowanie, +3 koordynacja Stolarz Jacques Delours 300 +2 naprawy Lekarz okrętowy Dick Oakenwood 0 +2 obrona Istnieje inny sposób na zwiększenie twoich umiejętności - zatrudnienie oficerów, których umiejętności zwiększają twoje umiejętności. To prawda, że ​​​​oficerowie z reguły muszą płacić bardzo przyzwoitą pensję (często nawet przekraczającą całkowitą pensję wszystkich marynarzy), ale to nie ma znaczenia, ponieważ pieniądze zawsze można łatwo zarobić na handlu. Oficerów można zwykle znaleźć w tawernach lub zdobyć w ramach zadań. Pierwszy oficer - twoja prawa ręka; usprawnia nawigację. Ale co najważniejsze, jeśli masz asystenta, możesz zabrać statki z nagrodami (zdobyte podczas wejścia na pokład) i zabrać je do portów na sprzedaż (w przeciwnym razie będziesz musiał je zatopić). Strzelec – być może drugi najcenniejszy oficer. Podnosi jednocześnie 3 ważne umiejętności: celność, przeładowanie i koordynację. Bosman – nie ostatnia osoba na statku: zwykle poprawia umiejętności nawigacji i szermierki. Lekarz okrętowy - daje kilka punktów obrony. Stolarz - dodaje kilka punktów naprawy. Skarbnik – zwiększa handel. Najcenniejszych oficerów przedstawia tabela 1. Przemilczmy, gdzie i jak można ich zatrudnić, bo inaczej gra będzie nieciekawa. Podpowiedź: w grze występuje dwóch pierwszych oficerów i obydwaj przebywają na francuskich wyspach (a patch przenosi jednego z nich na wyspę piratów). Zdobywanie doświadczenia Tak więc, ranga wzrasta wraz ze zdobywaniem doświadczenia. Za każdą ukończoną misję otrzymujesz punkty doświadczenia, ale te punkty wyraźnie nie wystarczą, aby szybko awansować w rankingach i zdobyć fajny statek, o jakim marzysz. Musimy zatem zająć się typowym „handlem pirackim”: rabowaniem statków. Punkty są przyznawane za każdy zatopiony lub schwytany statek, a za zatopiony statek jest znacznie więcej (zwykle w granicach 2000-7000, natomiast za przejęcie statku nie otrzymasz więcej niż 2000). Uwzględnia to Twoje umiejętności i zręczność: za bezpośrednie trafienie w prochownię (tzw. trafienie krytyczne, które prowadzi do natychmiastowej śmierci statku) otrzymasz dwukrotnie więcej doświadczenia. Jeśli płynąc na slupie uda Ci się zatopić fregatę, otrzymasz znacznie więcej doświadczenia, niż gdybyś zatopił mały palec. Największą ekspa daje się za zniszczenie fortu (co najmniej 20 000), jednak nie jest to zadanie łatwe i można to osiągnąć jedynie na „fajnych” statkach co najmniej 3 klasy. Na samym początku gry bardzo trudno jest zdobyć exp bezpośrednimi pirackimi metodami, gdyż prawie wszyscy przeciwnicy są wyraźnie silniejsi od Ciebie. Dlatego moja rada dla Ciebie: nie wdawaj się w walkę samotnie, lepiej przyłączyć się do bitwy, w której biorą udział sojusznicze statki. Wtedy będziecie mogli podzielić się swoim doświadczeniem, wnosząc bardzo skromny wkład w pokonanie wroga. Reputacja Reputacja to sposób, w jaki ludzie cię traktują: niezależnie od tego, czy uważają cię za człowieka dotrzymującego słowa, zdolnego w każdej chwili pomóc, czy też za lekkomyślnego włóczęgę dbającego tylko o własne dobro. Przy niskim poziomie reputacji trudno będzie Ci negocjować cokolwiek z ludźmi, a niektórzy mogą nawet w ogóle odmówić z Tobą rozmowy. Jeśli nie zapłacisz swojej pensji na czas przy niskim poziomie reputacji, na statku natychmiast wybuchną zamieszki i zostaniesz zawieszony na rei (to oczywiście będzie koniec gry). Mając wysoki poziom reputacji, chętnie robią z tobą interesy, a transakcje (takie jak zatrudnianie oficerów, zakup statków) są tańsze. W związku z tym zachowuj się w taki sposób, aby ludzie mieli o Tobie dobre zdanie. Nie żądaj niepotrzebnych lub dodatkowych nagród i spełniaj prośby mieszkańców (np. przyniesienie wina spragnionemu strażnikowi), nie zostawiaj sojuszników w tarapatach. Co prawda reputację można też kupić za pieniądze u miejscowego księdza na Dead Island (+1 do reputacji za jedyne 100 sztuk złota). Klasa statku Typ Ładowność (t) Max. Zespół min. Zespół Szybkość Zwrotność Punkty życia Całkowita liczba broni Cena zakupu Cena sprzedaży Dostępny kaliber 1 Ulepszony Manovar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 24 1 Manovar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100 000 90000 12 16 24 1 Ulepszony statek bojowy 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24 1 Okręt bojowy 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 24 2 Ciężki okręt wojenny abbl 3000 500 15 0 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24 2 Okręt wojenny 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 24 2 Szybki statek liniowy 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24 2 Statek liniowy 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55 000 12 16 24 3 Fregata wzmocniona 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 24 3 Fregata 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24 3 Obszyta Corvette 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 24 3 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 24 3 Ciężki galeon bojowy 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24 3 Galeon Wojskowy 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 24 4 Ciężki Flet 2100 210 45 6. 50 20 3600 24 15000 13500 12 16 4 Flet 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 16 4 Szybki Galeon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 16 4 Szybki Galeon Płaszczowy 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 16 4 Karawela Handlowa 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 16 4 Karawela 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 16 4 Lekka karawela 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 16 4 Bryg płaszczowy 1200 160 45 10,00 35 2 740 16 25000 23000 12 16 4 Brig 1500 160 45 11,00 45 254 0 16 25000 23000 12 16 4 Piny wzmocnione 2100 200 35 8 .00 25 3100 16 16000 14500 12 16 4 Piny 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 1 6 5 Wzmocniony Galeon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 1500 0 13500 12 16 5 Galeon 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 16 5 Handel Sznyjawa 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 16 5 Sznyjawa 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 16 5 Szybki Liu gger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 12 5 Lugger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 12 6 Szybka Barka 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 12 6 Barka 1200 90 20 8,00 3 0 1100 10 12000 10500 12 6 Lekki slup 500 35 10 11, 00 45 800 12 8000 6500 12 6 Slup 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 12 6 Ciężka Barka 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 12 6 Barka 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 12 6 Handlowy Różowy 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12 6 Różowy 400 40 15 9. 0 55 800 9 6000 4500 12 6 Bilander ulepszony 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 12 6 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 6500 5000 12 7 Łódź 30 6 1 5,0 50 50 0 0 0 0 7 Tartan 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0 Statki dzielą się na 7 klas: od najprostszej nieuzbrojonej łodzi (7 klasa) po „pływającą fortecę” - manovar (1 klasa). Na samym początku dostępne są tylko proste statki 6 klasy, jednak wraz ze wzrostem rangi Mikołaja będziesz mógł zdobywać coraz bardziej szanowane statki. Wybierając statek, zwróć szczególną uwagę na jego prędkość i zwrotność: zwinny statek, stosując umiejętną taktykę, jest w stanie zatopić wolno poruszający się statek, nawet jeśli ma co najmniej 2-3 razy większą siłę ognia. Następnie spójrz na liczbę i kaliber broni. Dalej - o maksymalną liczebność załogi: tutaj im więcej, tym lepiej, chociaż na pierwszy rzut oka może się to wydawać odwrotne, bo każdy marynarz musi płacić 50 sztuk złota miesięcznie. Jednak po przeprowadzeniu przynajmniej jednej bitwy abordażowej wyraźnie odczujesz przewagę dużej drużyny. Nośność na statkach powyżej 6 klasy nie odgrywa praktycznie żadnej roli (w ładowniach z reguły zawsze jest wystarczająco dużo miejsca). Wybór statku zależy od preferowanej taktyki bitew morskich. Ale jeśli polegasz na szybkości i zwrotności, typowy łańcuch przejścia ze statku na statek wygląda następująco: Różowy - Slup - Shnyava - (prawdopodobnie bryg) - Korweta - (prawdopodobnie szybki pancernik) - statek bojowy. Wytęsknionym celem wielu graczy jest wypłynięcie na Manowar, jednak aby ukończyć całą grę wystarczy ograniczyć się do Corvette – najszybszego i najbardziej zwrotnego statku o przyzwoitej sile ognia. Bardziej szczegółowe informacje na temat wszystkich statków można znaleźć w tabeli powyżej. DRUGA STRONA Klucz do broni Ładunek Uszkodzenie kadłuba Uszkodzenie żagli Uszkodzenie załogi Zasięg lotu Waga (20 szt.) Gdzie użyte 1 Kule armatnie 10 8 1 100% 3 c Na kadłubie statku 2 Buckshot 3 20 10 50% 2 c Przed wejściem na pokład, na rozkaz 3 Knipele 5 30 3 75% 5 c Dla żagli 4 Bomby 7 10 6 90% 3 c Dla fortów, na kadłub statku Istnieją cztery rodzaje ładunków: kule armatnie powodują największe uszkodzenia kadłuba, szpilki - do żagle, śrut - dla załogi; bomby niszczą wszystko i są szczególnie dobre w ostrzeliwaniu fortów, ale bomby są też najdroższe. Ceny bomb są wszędzie mniej więcej takie same, ale na francuskich wyspach są nieco niższe. Bomby są szczególnie cenione na El Caymano, więc możesz bardzo szybko się wzbogacić, dostarczając je na tę wyspę. Należy pamiętać, że wszystkie pociski mają inny zasięg, a zasięg ten zależy od kalibru. Pełne dane przedstawiono w tych tabelach. Wyspy Kaliber Zasięg Przeładuj 12 400 kroków 40 sek. 16 444 kroków 45 sek. 24 355 kroków 50 sek. W grze jest 20 wysp i prawie wszystkie z nich są zamieszkane. Ogólnie rzecz biorąc, w grze nie ma „bezużytecznych” wysp: nawet jeśli wyspa jest niezamieszkana, oznacza to, że możesz w odpowiednim czasie wykonać na niej jakieś zadanie. Wyspy pojawiają się na Mapie Świata w miarę ich poznawania (zwykle podczas rozmowy z kimś lub otrzymywania zadania). Możesz jednak odkrywać wyspy samodzielnie, po prostu wyznaczając losowy kurs na Mapie Świata. W tym przypadku wcale nie trzeba „potykać się” na wyspie: wystarczy przepłynąć obok niej. (CHIT: podkatalog Resource\Images\Map\Russian zawiera otwartą mapę w postaci pliku graficznego map_open.tga, który można przeglądać w prawie każdym edytorze/przeglądarce graficznej.) Miasta Całe osady, a nawet miasta są rozsiane po całym obszarze zamieszkałych wysp. Całe „życie” w grze toczy się w miastach: tam zdobywasz wszystkie informacje, podejmujesz się zadań, wynajmujesz załogę, handlujesz i wyposażasz swój statek. Na największych wyspach znajdują się 4 rodzaje „budynków użytkowych”: Tawerna – tylko tutaj możesz uzupełnić przerzedzony zespół marynarzy (klik F1 wybierz „Personel” i kliknij przycisk „Zatrudnij”); Najczęściej to właśnie w tawernach możesz znaleźć oficerów, których możesz zatrudnić do swojej drużyny i poznać innych przydatnych ludzi. Sklep - Tutaj możesz kupować/sprzedawać towary i amunicję. Stocznia – tutaj możesz sprzedać swój statek lub statek z nagrodą (ale nie statki sojusznicze) i kupić sobie nowy statek; Możesz także naprawić swój statek (także sojusznicze statki) i wymienić działa na bardziej zaawansowane. Zamek - jest to rezydencja gubernatora wyspy; zazwyczaj to gubernator zleca ci obowiązkowe zadania do wykonania - jednak tylko jeśli posiadasz patent od jego narodu; jeśli nie masz patentu, to co najwyżej możesz porozmawiać tylko z gubernatorem, ale nie otrzymasz żadnego zadania. Nie możesz wejść do miasta chronionego przez fort, jeśli jego ludność jest wobec ciebie wroga. Jedyne, co można zrobić, to zbombardować fort i wziąć łapówki od miejscowej ludności; nie będziesz jednak mógł z nikim rozmawiać, ani też nie będziesz mógł nigdzie wejść (z wyjątkiem pałacu, gdzie otrzymasz łapówkę). Gdy opuścisz wyspę, fort zostanie automatycznie przywrócony, a miasto będzie żyło, jakby nic się nie stało. (Więc możesz, jeśli chcesz, powtórzyć grabież.) Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy zniszczenie fortu było zadaniem. Wtedy miasto przejdzie pod flagę waszego narodu, ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami. Złoto! Handel to najprostszy, najłatwiejszy i najbezpieczniejszy sposób na wzbogacenie się. Kupujesz towary na jednej wyspie i sprzedajesz je na drugiej - okazuje się, że jest to rodzaj „symulatora handlu”. „Sztuczka” polega na tym, że każda wyspa ma swoją własną listę Wyspy Handlowe Wyspa Kakao Cukier Wino Płótno Rum Tytoń Kawa Mahoń Pszenica Heban Bomby Pomarańczowy - + + - - + - Belfort + + - - - - Omori - + - + Highrock + - + + + - - Tendales + + + - - Dead Island + + + - - El Caymano + - + - Ballena + + - - - + Avilia + + - - - + + Sinistra - + Uwaga: „+” oznacza eksport; „-” oznacza import. import/eksport towarów. Towary importowane są wysoko cenione, natomiast towary eksportowane sprzedawane są po okazyjnych cenach. Załaduj więc towary eksportowe, zabierz je na wyspę, na którą są importowane, sprzedaj je, załaduj nowe towary eksportowe, zabierz je na następną wyspę itp. W ten sposób możesz wzbogacać się w nieskończoność, nie robiąc nic innego. Tylko są tu dwa „ale”: 1) rób to w czasie, gdy nie masz „zadań last minute”, czyli takich, które trzeba wykonać w określonym czasie; 2) Twoją pokojową działalność mogą przerwać piraci; jeśli nie masz siły lub chęci na walkę, zapisz przed każdym wypłynięciem i restartem; jeśli zdarzy się to nieprzyjemne zdarzenie, najprawdopodobniej nie nastąpi to po restarcie. Nie ma sensu kupować/sprzedawać towarów, które nie są oznaczone jako import/eksport – w tym przypadku najprawdopodobniej zakończysz się stratą lub nawet niewielkim zyskiem. Aby ułatwić Ci nawigację, w Tabeli 5 podajemy listę towarów importowanych/eksportowanych dla wszystkich wysp (z wyłączeniem kilku wysp, na których nie ma towarów eksportowanych ani importowanych). Jeżeli grasz np. dla Anglika to od samego początku gry masz dostęp do w miarę bezpiecznej trasy: Tendales – Highrock – Dead Island. Załaduj bieliznę i kawę do Tendales, sprzedaj bieliznę Highrock, załaduj tam więcej kawy i zawieź całą kawę na Dead Island. Masz gwarancję przychodów na poziomie 7-9 tysięcy sztuk złota w 3 tygodnie! (wymagany jest statek o wyporności około 1000 kwintali). Ale jeśli uważasz się za prawdziwego pirata, zrób coś porządnego: okradnij statki handlowe! Ale nie topij ich, ale wsiadaj na pokład. Jeśli zatopisz statek, niewiele zyskasz pod względem finansowym: zbierzesz jedynie żałosne okruchy unoszące się w miejscu zatonięcia statku. Ale jeśli zdobędziesz statek, cały jego ładunek stanie się twój i będziesz mógł go sprzedać jako swój własny. Dodatkowo w kabinie kapitańskiej znajdziesz kilka tysięcy złotych monet (zwykle 2-5 tysięcy). Cóż, a co najważniejsze, dostaniesz zdobyty statek, który będziesz mógł zabrać do najbliższego portu i sprzedać. Tylko w tym celu konieczne jest posiadanie pierwszego oficera, który tymczasowo przejmie dowództwo nad zdobytym statkiem; ponadto twoja załoga powinna wystarczyć przynajmniej na oba statki. Jeśli nie ma pierwszego oficera, a zdobyty statek jest o klasę wyższą od twojej, wówczas warto przenieść się na statek innej osoby, aby następnie go sprzedać i zwrócić swój. Ale w zasadzie możesz pozostać dowódcą statku, którego rangi jeszcze nie osiągnąłeś. Tylko w tym przypadku otrzymasz karę -1 do każdej umiejętności pomnożoną przez różnicę klas statków - więc nie warto tego robić (Na przykład, jeśli możesz latać tylko statkami klasy 5 i przesiąść się na korwetę klasy 3, będziesz otrzymuj –2 do każdej umiejętności.) Zatem zdobycie jednego statku handlowego jest w przybliżeniu równe jednemu obrotowi handlowemu w ujęciu pieniężnym. Jeśli jednak zostaniesz schwytany, zyskasz także doświadczenie! Zniszczenie fortu i późniejsze zdobycie miasta to jeszcze bardziej opłacalne, ale i najtrudniejsze zadanie. Dostaniesz za to co najmniej +15 000 złota i +20 000 doświadczenia! Bitwy morskie Kontroluj statek Możesz manewrować i strzelać zarówno z widoku „trzeciej”, jak i „pierwszej osoby” (przejścia - klawisz Q). Wygodniej jest oczywiście manewrować, obserwując cały obraz z góry, ale z reguły strzelanie jest lepsze „od pierwszej osoby” - bo wtedy masz możliwość wycelowania. Są dwa wyjątki: 1) mglista pogoda, kiedy nic nie widać, a mimo to strzelec strzela celnie; 2) znajdziesz się pomiędzy dwoma wrogimi statkami; następnie naciskając „spację” strzelasz jednocześnie z obu stron, po czym możesz szybko wyjść. „W pierwszej osobie” możesz także użyć lunety (klawisz klawisz kontrolny). Kierując rurę na statek, poznasz jego najważniejsze cechy (najfajniejsza rura pozwala uzyskać pełną informację, aż do umiejętności oficerów). Taktyka Dzięki umiejętnej taktyce możesz wyeliminować wroga, który ma kilkukrotnie większą siłę ognia od ciebie. Cała „sztuczka” polega na tym, aby samemu strzelić do wroga, nie otrzymując w zamian żadnej odpowiedzi. Typowym manewrem jest podejście bokiem do dziobu wrogiego statku i ostrzał całą burtą, ponieważ żaden ze statków nie ma dział na dziobie. Drugą opcją jest udanie się burtą na rufę, ale tutaj ryzykujesz niewielkim uderzeniem w twarz w postaci strzału z dział rufowych (zwykle nieistotnego, ponieważ na rufie może znajdować się nie więcej niż 6 dział, i wtedy tylko na najfajniejszych statkach; i tak na rufie zwykle znajdują się tylko 2 działa). Aby wykonać wszystkie te manewry, musisz mieć możliwie najszybszy i najbardziej zwrotny statek. Ale jeśli płyniesz ciężkim, ciężko uzbrojonym statkiem 1. lub 2. klasy, wówczas wszystkie te manewry zwykle nie przydadzą ci się: opuść żagle i po prostu zawróć w miejscu, śledząc manewry wroga. Gdy tylko podejdzie wystarczająco blisko, uderz go całym bokiem: rzadko zdarza się, aby statek przeżył 2-3 takie salwy. Po zdobyciu miasta nie spiesz się, aby się radować. Zwłoki walają się wszędzie, blokując przejścia, więc nigdzie nie można przejść. Ogólnie rzecz biorąc, od samego początku zdecyduj, co zrobisz z wrogiem: utop go lub abordaż. Jeśli go utopisz, rzucaj w niego kulami armatnimi i bombami z dużej odległości, aż zatonie. Jeśli wejdziesz na pokład, nie musisz robić dziur w kadłubie statku - nie wpłynie to w żaden sposób na jego skuteczność bojową (a poza tym podziurawiony statek będzie mniej wart, jeśli będziesz chciał go później sprzedać). Więc natychmiast załaduj knipele i przytnij żagle. Kiedy już zdobędziesz zdecydowaną przewagę w szybkości i zwrotności, możesz spokojnie podejść od dziobu lub rufy i opryskać załogę śrutem. Następnie będziesz musiał podejść do wrogiego statku na boki (prawie równolegle) - w przeciwnym razie nie będziesz mógł na niego wejść. Gdy tylko Twój statek zbliży się do wroga na wystarczająco bliską odległość (im wyższa umiejętność abordażu, tym większa odległość), w prawym górnym rogu ekranu pojawi się ikona z wizerunkiem abordażowego „kota” - następnie naciśnij F2 na klawiaturze. Wejście na pokład ma sens, jeśli chcesz zdobyć coś dobrego i/lub wiesz, że wrogi kapitan jest bardzo słaby w szermierce (w ten sposób możesz pokonać wroga pływając na silniejszych statkach). Na! Bitwa abordażowa jest symbolicznie reprezentowana przez walkę wręcz pomiędzy dwoma kapitanami, ale za każdym z nich stoi cała jego drużyna w dosłownym tego słowa znaczeniu: liczba punktów wytrzymałości (czyli zdrowia) każdego jest równa wielkości jego zespół. Ponadto siła ciosu kapitana zależy zarówno od jego umiejętności szermierki, jak i ponownie od liczby gavrików za nim. Pamiętaj, że walka ma charakter taktyczny, więc zwycięzcą nie jest ten, który szybciej machnie szablą. Faktem jest, że każdy kapitan się męczy: o stopniu jego zmęczenia informuje zielony wskaźnik (tuż pod niebieskim wskaźnikiem zdrowia). A im większe zmęczenie, tym słabszy cios. Dlatego lepiej trochę poczekać i uderzyć z pełną mocą, niż zawzięcie wbijać w klawisze i nagradzać wroga 5%-10% ciosów. Odpoczywając, obserwuj przeciwnika, próbując odgadnąć kierunek jego uderzenia i ustawić odpowiedni blok. Pamiętaj tylko, że nawet udany blok nie trafia w część ciosu, więc nie będziesz mógł „przesiedzieć”. Nie zapomnij o zwodniczych zwodach. Na koniec rada: koniecznie zapiszcie się przed pierwszą bitwą abordażową, bo prawie na pewno ją przegracie – w końcu trzeba też oswoić się z klawiaturą. W takim razie ten zapis będzie dobrym symulatorem, dzięki któremu będziesz mógł doskonalić swoje umiejętności szermierki. Zdobycie fortu To najtrudniejszy, ale i najbardziej dochodowy biznes. Będziesz potrzebował statku co najmniej klasy 1-2 (chociaż uda ci się zniszczyć fort na brygu). Załaduj go co najmniej 1000 bomb (najlepiej 3000). Przejdź do kalibru 16 – ma najdłuższy zasięg. Po wejściu do portu odciągnij wszystkie statki od fortu i rozpraw się z nimi (aby fort nie mógł ich wesprzeć ogniem). Teraz musisz zająć najkorzystniejszą pozycję do ostrzału fortu. Kierując się wskaźnikiem na minimapie, podejdź tak, aby fort znalazł się na samej granicy Twojej strefy ostrzału. Jednocześnie możesz tak to ustawić, aby tylko jedno z dział fortu mogło Cię trafić, a i wtedy w większości przypadków Cię nie wykończy. Całkowicie opuść żagle. Przełącz na widok pierwszoosobowy. Celuj jak najwyżej - aż do miejsca, w którym kursor celownika zaczyna znikać. Strzelaj, strzelaj i strzelaj. Kiedy pojawi się komunikat o zniszczeniu pierwszego działa, podejdź TROCHĘ bliżej i strzel z drugiego działa. I tak dalej... Gdy wszystkie działa zostaną zniszczone (pojawi się komunikat), podpłyń bliżej (aż w prawym górnym rogu ekranu pojawi się ikona z wizerunkiem żołnierza w hełmie) i kliknij F2. Następnie będziesz musiał wygrać pojedynek wręcz z gubernatorem wyspy (jak podczas abordażu). Za nim stanie około 500 bandytów. Ucieczka Jeśli zostaniesz zmuszony do wzięcia udziału w wymuszonej bitwie i zobaczysz, że nie masz szans na jej wygranie, wówczas całkiem możliwa jest próba ucieczki. Obróć statek pod wiatr, podnieś żagle i odleć! Oczywiście, pójdą za tobą. Strzelaj do wroga z dział rufowych. Jeżeli widzisz, że prześladowcy wciąż Cię doganiają, spróbuj przebić im żagle zawiasami i kontynuuj ucieczkę. (Aby przyspieszyć proces, możesz kliknąć R.) Gdy znajdziesz się wystarczająco daleko, uzyskasz dostęp do Mapy Świata i będziesz mógł żeglować gdziekolwiek. Sojusznicy W miarę postępów w grze sojusznicy mogą do ciebie dołączyć. Sojusznicy są bardzo pożądani we wczesnych fazach gry, gdy moc własnego statku jest bardzo słaba. Jednakże pod koniec gry stają się oni wyraźnym ciężarem, wnosząc niewielki wkład w Twoje zwycięstwo, ale dzieląc się swoim doświadczeniem. Dodatkowo musisz opiekować się swoimi sojusznikami, aby przypadkowo nie utonęli, co mogłoby zaszkodzić Twojej reputacji. Sojusznicy mogą otrzymać ogólne rozkazy: Chodź za mną - sojusznik będzie podążał za twoim statkiem, strzelając do wszystkich wrogów na dotkniętym obszarze. AI zachowuje się „prosto”: jeśli opuścisz żagle i zaczniesz do kogoś strzelać, odwracając się w miejscu, to wkrótce obok ciebie znajdzie się sojusznik z opuszczonymi żaglami, stojący dokładnie na linii ognia. Atak - sojusznik będzie strzelał do statku, aż zostanie on całkowicie zniszczony. Schwytać - w rzeczywistości nie zdobędzie statku, ale strzeli strzałem z winogron, aby zabić załogę; W ten sposób możesz przypadkowo zatopić statek. Wycofać się - rozkaz ten lepiej wydać na pozycji wyjściowej, co w zasadzie jest równoznaczne z poleceniem „nie wdawać się w bójkę”; w przyszłości ten rozkaz jest praktycznie bezużyteczny, ponieważ wyraźnie uszkodzony statek z reguły po prostu nie może opuścić statku. Statki sojusznicze można naprawiać w stoczni tak, jakby były twoimi własnymi, ale nie można ich sprzedać. Możesz załadować dowolne towary na statek sojusznika, ale nie możesz ich stamtąd zabrać. Jeśli zdobędziesz statek-nagrodę i przeniesiesz na niego swojego pierwszego oficera, wówczas taki statek będzie również uważany za statek sojuszniczy. Jedyną różnicą jest to, że ten statek jest twoją własnością, więc możesz go sprzedać lub wyładować z niego dowolne towary. STRONA TRZECIAMieszkańcy ArchipelaguDesmond Ray Beltrop Beltrop od wielu lat stoi na czele pirackiej osady Grey Sales. Jego przeszłość spowija ciemność, a reputacja zniechęca ciekawskich do zadawania pytań. Zimnokrwisty i wyrachowany łotr, zgromadził wokół siebie całą grupę podobnych sobie ludzi, którzy teraz wspierają jego władzę. Ci, którzy nie są z tego zadowoleni, są zwykle wydalani z Gray Sales. Samuel Mortons Gubernator głównej kolonii brytyjskiej na Archipelagu, wysokiej rangi urzędnik angielski, arogancki i chciwy. Wykorzystuje swoją pozycję do wyłudzania łapówek i kieszonkowego pieniędzy rządowych. Będziesz jednak musiał sobie z nim poradzić, jeśli zdecydujesz się grać Anglikiem. Jacqueline de Bijou Córka gubernatora Belleflore, pana François de Bijou. Piękna i kulturalna dziewczyna, która przyjechała z ojcem z Francji. Przyzwyczajona do wyższych sfer tam, w Paryżu, na archipelagu, Jacqueline naturalnie się nudzi. Prawdopodobnie bardzo chciałaby poznać młodego i przystojnego kapitana, który wstąpił do służby jej ojca. Gavrila Dubinin Jedyny Rosjanin w grze, niespokojny bosman-awanturnik, który nawet nie uznaje pojęcia dyscypliny. Przez wiele lat spędzonych na morzu Gavrila odpłynął daleko od ojczyzny i jednocześnie zdobył doświadczenie. Jeśli zatrudnisz go jako bosmana, jego doświadczenie pomoże ci kontrolować statek, a jego ogromna siła fizyczna i umiejętność ciągnięcia ze sobą ludzi pomogą ci w walce wręcz. „Złote” błędy Gra jest pełna błędów. Niektóre z nich można wykorzystać jako prawdziwe kody (i nie są potrzebne żadne kody ani trainery!). Jak nie płacić swojemu zespołowi? Błąd: jeśli nie jesteś zakotwiczony, to na początku miesiąca po prostu nie będą żądać Twojej pensji (odpowiednia oferta nie pojawi się)! Więc zakotwicz na 29-30 i poczekaj kilka dni. Jak uniknąć niechcianego spotkania? Czasami jesteś zmuszony do walki, nie pozostawiając wyboru. Cóż, kliknij „Tak”, a gdy tylko ekran zgaśnie (przechodząc do ekranu bitwy), natychmiast kliknij Pauza(jest to przycisk na klawiaturze). Teraz naciśnij Wchodzić. Jeśli udało Ci się przerwać grę na czas, dostępna będzie Mapa Świata, z której będziesz mógł taksować w dowolne miejsce. Jak pokonać garnizon fortu w walce wręcz? Problem w tym, że początkowo każdy fort liczy co najmniej 1000 żołnierzy, a po twoim ostrzale zostaje w nim jeszcze 500 ludzi.To trochę dużo, ale nie będziesz w stanie ostrzeliwać fortu, gdy tylko wszystkie działa jest zniszczone. Jeśli jednak zapiszesz w tym momencie i wczytasz ten zapis, wszystkie działa „ożyją”, jak gdyby nic się nie stało, ale liczba żołnierzy nie zostanie przywrócona! Oto świetna okazja, aby jeszcze bardziej przerzedzić siłę roboczą wroga. UWAGA: wszystkie te błędy „działają” w oryginalnej wersji 1.0. Opis przejścia dla języka angielskiego (szczegółowy) Przede wszystkim nie zapomnij rozdać otrzymanych na samym początku 3 punktów umiejętności (wejdź do żądanego okna poprzez F1). Wysoka Skała. Niedaleko bramy porozmawiaj ze strażnikiem Billym i obiecaj mu butelkę wina. Przechadzaj się ulicami miasta i znajdź Teodora (w zielonej kurtce). Powie ci, że prawie w każdym mieście znajdują się trzy przydatne miejsca: 1) tawerna, w której możesz wynająć drużynę, posłuchać plotek i otrzymać dodatkowe zadania; 2) stocznia, w której można naprawić statek, kupić nową broń lub zupełnie nowy statek; 3) sklep, w którym możesz uzupełnić amunicję, a także kupić różnorodne towary. Wysłuchaj go do końca, a otrzymasz za to +250 punktów doświadczenia. Po ulicach błąka się też stary strzelec (z drewnianą nogą). Jeśli wysłuchasz końca jego wywodów na temat broni (podstawowy program edukacyjny), otrzymasz kolejne +250 doświadczenia. Porozmawiaj także na ulicy z nierozpoznanym geniuszem - inżynierem Albrechtem Zalpferem. Opowie o swoim genialnym wynalazku, ale nie starasz się dowiedzieć wszystkiego do końca - w przeciwnym razie będzie podejrzewał cię o szpiegostwo i nie będzie chciał z tobą dalej rozmawiać. Zamiast tego zaoferuj mu posadę stolarza na swoim statku - Albrecht zgodzi się na tę pracę za darmo, ale wyląduje na najbliższej angielskiej wyspie. Na razie nie masz nic do roboty w stoczni ani w sklepie. Idź do tawerny i porozmawiaj ze wszystkimi siedzącymi tam ludźmi. Stary marynarz i stary szermierz nauczą Cię podstaw żeglarstwa i szermierki. Po wysłuchaniu obu do końca otrzymasz +250+250=500 punktów doświadczenia. Od Roberto Gorrando dowiesz się o istnieniu wyspy El Caymano, a także o tym, że możesz zdobyć doskonałą lunetę od mieszkającego na niej Andriano Montefiego. Julius Ironcast zgodzi się służyć jako strzelec na twoim statku za 600 sztuk złota miesięcznie - zatrudnij go. Posłuchaj także plotek samego karczmarza. Teraz - do pałacu. Lokalny gubernator Samuel Mortons da ci patent na korsarza. Porozmawiaj ponownie z gubernatorem, a zleci ci on pierwsze zadanie - zaniesienie listu na wyspę Tendales do lokalnego gubernatora, Sir Johna Canforda Brischa. Udaj się do bramy, ale zanim wyruszysz w morze, nie zapomnij dać biednemu Billy'emu butelki wina. Za ten czyn Twoja reputacja wzrośnie o +1, a dodatkowo otrzymasz +250 punktów doświadczenia. Możesz już porozmawiać z drugim strażnikiem - Frederickiem, który poprosi Cię o rum. Warto wrócić do karczmy i kupić butelkę za jedyne 1 złoto. Natomiast oddając rum Frederickowi otrzymasz +250 punktów doświadczenia. Tendales. Po wylądowaniu na wyspie otrzymasz +100 doświadczenia, a Albrecht opuści twoją drużynę. Nie spiesz się jednak, aby się z nim rozstać i porozmawiać. Podczas przyjaznej rozmowy Albrecht wręczy Ci swoje rysunki. Idź z nim do stoczni. Tam kupisz te rysunki za 1500 sztuk złota (i tak nie można ich wykorzystać - są prototypem przyszłego parowca wiosłowego). Tutaj możesz już kupić bardziej przestronną łódź, sprzedając wcześniej swój róż. Kup ulepszony billander - jest tylko nieznacznie gorszy od Pink pod względem zwrotności, ale może przewieźć o 100 kwintali więcej ładunku. Będzie to bardzo przydatne, gdyż przed Tobą zadanie handlowe. W tawernie możesz w zasadzie zatrudnić bosmana Andrew Shu (400 sztuk złota miesięcznie) i skarbnika Adama Moulina (1000 sztuk złota miesięcznie). Ale prawdopodobnie nie będziesz miał na to wystarczającej ilości pieniędzy. Ale nawet jeśli wystarczy, nie powinieneś tego jeszcze robić, w przeciwnym razie twoje rezerwy złota całkowicie się wyczerpią i pod koniec miesiąca nie będziesz miał czym zapłacić drużynie. Możesz jednak porozmawiać z Adamem Moulinem żeby zdobyć +50 punktów doświadczenia (musisz zapytać Adama na czym właściwie się zna). Teraz - do pałacu do gubernatora. Wręczając mu list, otrzymasz +500 doświadczenia i +2 reputacji. Przyjmij kolejne zadanie od gubernatora: zabierz pszenicę z głodującej kolonii na Dead Island. Przed wypłynięciem odwiedź sklep i kup kawę (114 centów), która jest bardzo ceniona na Dead Island, do pozostałej przestrzeni w ładowni. Martwa Wyspa. Po ulicach błąka się były jubiler Eugene Huxter (w zielonej kamizelce) - koniecznie z nim porozmawiaj i pozwól mu dokładnie przyjrzeć się Twojemu medalionowi. Eugene odsłoni tajemnicę zasłony nad historią twojego ojca - dowiesz się wielu przydatnych rzeczy do dalszej podróży. Cóż, dodatkowo otrzymasz +500 punktów doświadczenia. (Mniej więcej w tym czasie twoja ranga wzrośnie do 11, więc nie zapomnij o ponownym rozdaniu 3 nowych punktów umiejętności.) Teraz - prosto do tawerny karczmarza. Karczmarz będzie chciał Ci podziękować za dostarczenie pszenicy. Lepiej skromnie odmówić nagrody, bo karczmarz będzie mógł dać Ci jedynie 250 centów płótna, które trzeba będzie jeszcze sprzedać, a co najważniejsze, Twoja reputacja spadnie o 4 jednostki, co jest bardzo zauważalne (zwłaszcza ponieważ reputacji nie można kupić za żadne pieniądze!). Porozmawiaj także w tawernie ze strzelcem Davidem Murrayem i zapytaj go o służbę na Savage'u - otrzymasz za to aż +1000 punktów doświadczenia (nie opłaca się jeszcze zatrudniać Davida zamiast starego Juliusa). W tawernie możesz także porozmawiać z kupcem, który zleci Ci zadanie: odprowadź go najpierw do Highrok, a potem do Itkal (za 800+800=1600 złota). Nie podejmuj się tego zadania, ponieważ przed tobą czeka bardziej dochodowe i istotne zadanie. Otrzymasz go w sklepie: kupiec Nigel Forster poprosi Cię o zabranie 400 kwintalów płótna do Tendales, a stamtąd przywiezienie ładunku kakao, za co otrzymasz 2000 sztuk złota. To jest dokładnie to, czego potrzebujesz, zwłaszcza, że ​​musisz wrócić do Tendales, aby odebrać obiecaną opłatę za dostawę pszenicy. (Nie zapomnij sprzedać mu całej kawy, za co otrzymasz około 1125 sztuk złota!) Przed wypłynięciem możesz porozmawiać z księdzem (stojącym na końcu ulicy za tawerną) i za skromną cenę 100 sztuk złota odpuści ci grzechy, co zwiększy twoją reputację o +1. Ale to jest sam król piratów. Lepiej z nim nie żartować. Tendales-2. Idź do sklepu i przekaż ładunek bielizny, za co otrzymasz +1 do swojej reputacji. Zostaniesz automatycznie naładowany 150 jednostkami kawy. Zostało ci jeszcze trochę miejsca w ładowni, więc uzupełnij ją kawą, której na Dead Island jest tak mało. Powiadom wojewodę o wykonanym zadaniu. Będzie chciał wynagrodzić cię jeszcze bardziej, niż obiecał. Skromnie odmów, w przeciwnym razie stracisz kilka punktów reputacji: hojnie nagrodzi cię 2000 sztuk złota. Dodatkowo otrzymasz +3 do reputacji i +1000 punktów doświadczenia. Poproś gubernatora o kolejne zadanie, a poskarży się, że karawany handlowe między jego wyspą a Wysoką Skałą są często okradane przez jakiegoś pirata. Musisz ustalić, kto to jest i powstrzymać jego działalność. Idź do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem. Opowie ci, że jeden z kupców (Margus) cudem uniknął niewoli piratów, ale teraz jest w stanie nieprzytomności i nie jest jasne, jak go leczyć - w przeciwnym razie mógłby wiele powiedzieć o tym piracie. Wynajmij bosmana w tawernie (teraz masz na to pieniądze) i popłyń na Dead Island. Martwa Wyspa-2. Za dostarczone kakao otrzymasz 2000 sztuk złota, a także +500 punktów doświadczenia i +2 do reputacji. Sprzedaj cały ładunek kawy w sklepie, za co otrzymasz około 1000 sztuk złota. Kupuj tam całe płótno i cukier, można je z zyskiem sprzedać w Highrock. W tej samej tawernie odnajdziesz towarzysza Wysokiej Skały - kupiec Jacob Ashton poprosi Cię o towarzyszenie mu tam za 800 sztuk złota (plus kolejne 800 na dalszą podróż do Itkal). Przed wypłynięciem możesz także odwiedzić kapłana, aby otrzymać +1 do reputacji za 100 sztuk złota. Wysoka Skała-2. Przede wszystkim idź do sklepu i sprzedaj całą pościel i cukier. Porozmawiaj także ze sprzedawcą, a powie ci, że do miasta powrócił cudowny doktor alchemik Alumnus, który potrafi postawić każdego na nogi. Absolwenta bardzo łatwo rozpoznać: nosi rudą brodę. Wyjdź na zewnątrz i poszukaj alchemika. Po grzecznym wysłuchaniu jego wyuczonych bzdur otrzymasz niezbędny lek. W tawernie znajdziesz swojego towarzysza podróży Jacoba, który wręczy Ci obiecaną nagrodę (800 sztuk złota) i poprosi Cię o towarzyszenie mu w dalszej podróży na wyspę Itkal. Możesz odmówić, ale wtedy stracisz 3 punkty reputacji. Lepiej popłynąć na wyspę, zwłaszcza, że ​​jest tam pod dostatkiem, niż przesadzić. Itkal. Po wejściu na wyspę otrzymasz +1000 punktów doświadczenia. Skontaktuj się z Jacobem, a zapłaci ci obiecane 800 sztuk złota. Twoja reputacja wzrośnie o +3. Idź do sklepu i kup mnóstwo płótna i cukru, które będziesz mógł sprzedać w Highrock. Wysoka Skała-3. Sprzedaj cały cukier i pościel w sklepie. Idź do gubernatora i odbierz od niego zadanie: eskortuj statek do Tendales. Tendales-3. Po opuszczeniu statku otrzymasz +500 doświadczenia i +2 reputacji. Idź do karczmarza i daj mu lekarstwo dla biednego Marcusa. Tam, w tawernie, znajdziesz kapitana statku, któremu towarzyszyłeś - jest to Lemuel Hamm. Kapitan wręczy ci obiecane 2000 sztuk złota i powie, że przewoził na swoim statku dziwny „cenny ładunek” – 50 zbirów. Udaj się do gubernatora i opowiedz mu o tym dziwnym zdarzeniu. Otrzymasz za to +250 doświadczenia. Gubernator z kolei poinformuje Cię, że wkrótce do kolonii przybędzie królewski audytor. Napełnij ładownię kawą i popłyń na Dead Island. W porcie będzie na ciebie czekał statek piracki, ale działa fortu szybko sobie z nim poradzą. (To najlepszy scenariusz, a najgorszy scenariusz to walka ze statkiem pirackim jeden na jednego na pełnym morzu). Znajdziesz notatkę od doświadczonego pirata Beltropa, a także otrzymasz +500 punktów doświadczenia i +3 do swojej reputacji. Po tym, twoje doświadczenie powinno wystarczyć, aby osiągnąć rangę 10. Martwa Wyspa. Sprzedaj całą kawę i wróć do Tendales. (Właściwie celem tej podróży jest poczekanie, aż Marcus „wyzdrowieje”). Tendales-4. W tawernie znajdziesz odzyskanego Marcusa. Powie, że zły pirat ma na imię Ropleik i często uzupełnia zapasy

Korsarze: Klątwa dalekich mórz- gra wydana w 2000 roku przez związek 1C i Akella. Gra opowiadająca o rozwoju kolonii europejskich na Karaibach w XVII wieku.

O grze

Głównym bohaterem jest Nicholas Sharp, kapitan małego statku handlowego należącego do Anglii, który wyrusza w rejs po raz pierwszy. Przed wypłynięciem matka wręcza mu medalion, na którym wyryty jest wizerunek jego ojca. Wycieczka kończy się niepowodzeniem, a jego statek zostaje zaatakowany przez Hiszpanów, po czym Mikołaj traci przytomność i po jakimś czasie odzyskuje przytomność, będąc niewolnikiem na plantacji. Później udaje mu się stamtąd uciec. Zabiera ze sobą 40 osób i zabiera statek. Od tego momentu rozpoczyna się gra.

Na samym początku rozgrywki gracz staje przed wyborem: wejść do służby publicznej jednej z potęg archipelagu lub rozpocząć budowę nowego państwa pirackiego. A także, do pewnego punktu fabuły, gra i przynależność do jednego lub drugiego mogą się zmieniać. W grze występują 3 mocarstwa: Anglia, Francja i Hiszpania. Zakończenia gry nie różnią się zbytnio od siebie w zależności od dokonanego wyboru, jednak wydarzenia i fabuła, a także obraz polityczny archipelagu różnią się w miarę postępów tą czy inną ścieżką.

Wideo na ten temat

Rozgrywka

Gra zapewnia szereg funkcji rozgrywki: zmiany pogody, bitwy morskie i walki na lądzie, podróżowanie po interaktywnej mapie, system dialogów, handel i system odgrywania ról.

Zmiana pogody

Podczas poruszania się po mapie statek może zostać złapany przez sztorm, może mocno padać deszcz, a widok może zasłonić mgła (zarówno silna, jak i lekka). Bohater może pływać o różnych porach dnia. Przykładowo, po wyjściu z trybu interaktywnej mapy na rzecz swobodnego pływania, można zupełnie przypadkowo odkryć w okolicy mglisty poranek lub deszczowy wieczór.

Bitwa morska

Może to mieć miejsce na morzu lub w pobliżu wysp, a nawet w przybrzeżnych fortach na wyspie. Do walki używa się 4 rodzajów pocisków: kul armatnich, śrutu, sutków i bomb. Kule armatnie najlepiej nadają się do przebijania statków (lub ostrzeliwania fortec), śrut winogronowy najlepiej nadaje się do niszczenia siły roboczej drużyny przeciwnej, kniple najlepiej nadają się do unieszkodliwiania olinowania i żagli, a bomby to uniwersalny rodzaj pocisku. Kiedy statek przyjaznego państwa zostanie celowo trafiony, na twoim statku unosi się „Jolly Roger”, a gracz traci przynależność do narodu i staje się piratem. Wrogi statek może zostać zniszczony lub abordaż. Podczas wejścia na pokład istnieje możliwość zabrania ze statku wszystkich towarów i zatopienia statku; lub po zwycięstwie zabierz je dla siebie jako nagrodę wraz z ładunkiem (jeśli liczba pozostałej załogi będzie wystarczająca do kontrolowania obu statków, a w załodze znajdzie się wolny pierwszy oficer, który przejmie kontrolę nad zdobytym statkiem). Będąc na pokładzie możesz skorzystać z lunety i dowiedzieć się więcej o okolicznych statkach.

Każdy przeciwnik Mikołaja może być od niego zarówno słabszy, jak i silniejszy. Aby Nicholas wygrał, musi doskonalić swoje umiejętności. Zwiększanie umiejętności można osiągnąć dopiero po podniesieniu poziomu bohatera poprzez zdobycie fortu, zniszczenie statków i odkrycie nowych faktów.

System walki „Korsarzy” różni się tym, że główny bohater wszystkie bitwy spędza jeden na jednego z kapitanem wrogiego statku lub dowódcą garnizonu fortu. Zdrowie obu przeciwników zależy od wielkości drużyny. W tym przypadku siła ciosu zależy zarówno od umiejętności głównego bohatera, jak i od proporcji liczby pozostałych przy życiu członków drużyny. W związku z tym zawsze można pokonać silniejszego przeciwnika, ale aby to zrobić, musisz wykazać się zręcznością i dobrą reakcją.

A sama bitwa przebiega następująco: podczas abordażu lub zdobywania fortu wyświetlany jest krótki film, na którym widzimy walczących żołnierzy, po czym spotykamy wroga i wymieniamy ciosy. Dostępne są 4 uderzenia - górny prawy, górny lewy, dolny lewy i dolny prawy, każde uderzenie ma swój własny przycisk, oprócz uderzeń możliwe jest również ustawienie bloku, zgodnie z kierunkiem uderzenia i każdym kierunkiem bloku również posiada swój własny klucz. Ponadto, oprócz bloków i uderzeń, gracz i komputerowy przeciwnik mogą wykonać zwód: jedynie wskazać cios, zmuszając wroga do zablokowania wyimaginowanego ataku i otwarcia się w innym miejscu. Uderzenie bloku powoduje niewielkie lub żadne obrażenia, w zależności od równowagi drużyn przeciwnych.

Śmierć

Jeżeli bitwa zakończy się niepowodzeniem i nie zakończy się na korzyść kapitana Sharpe'a, w grze wyświetlony zostanie końcowy film ilustrujący ostatnie zdjęcia z życia kapitana Nicholasa Sharpe'a. W zależności od okoliczności śmierci treść tych filmów może się różnić.

Mapa

Bohater przemieszcza się od miasta do miasta, korzystając z interaktywnej mapy, która otwiera się na otwartym morzu lub po przybyciu do portu.

Miasta

Każdy z trzech narodów występujących w grze znajduje się na wielu wyspach archipelagu, a wygląd tych miast różni się w zależności od państwa, do którego należy. Większość z nich ma zazwyczaj sklep i tawernę. W głównych miastach oprócz tawerny i sklepu znajduje się stocznia, w której można naprawiać, kupować i sprzedawać statki, a także pałac gubernatora, w którym gracz może jednak uzyskać patent korsarski w celu uzyskania patent od gubernatora wrogiego państwa, najpierw będziesz musiał „przebrać się” za pracownika tej władzy, po wykupieniu przynależności do państwa (flagi) na archipelagu Rockshores, należącym do piratów. W przeciwnym razie nie uda ci się pozyskać audiencji, gdyż strażnicy fortu rozpoznają gracza jako wroga, otworzą ogień ze swoich armat i nie będzie on mógł wylądować na wyspie bez walki.

Menu przedmiotów bohatera

Jest on podzielony na „Skrzynię”, „Twierdzę”, „Statek”, „Kwaterę Główną” i „Dziennik”. „Skrzynia” - przechowywane są w niej otrzymane przedmioty. Hold - pokazuje ładunek (towary lub muszle) załadowany na statek gracza. Statek - pokazuje statki we flotylli gracza, w tym jego statek, ich charakterystykę i stopień uszkodzeń. Kwatera główna - pokazuje poziom bohatera, umiejętności, doświadczenie, informacje o umiejętnościach, informacje o zatrudnionych oficerach oraz liczbę osób w drużynie. Dziennik - tutaj, w ten czy inny sposób, bohater zapisuje wszystkie istotne wydarzenia, które przydarzają mu się w fabule.

Oficerowie

Na archipelagu można spotkać kilka postaci, które za miesięczną opłatą zgodzą się podróżować z kapitanem, ulepszając jego cechy. Na statku przewidziano następujące stanowiska: pierwszy oficer, bosman, strzelec,

Jeśli chcesz grać jako pirat, musisz najpierw zostać członkiem Bractwa Wybrzeża. Warto zaznaczyć, że do pewnego momentu można łączyć przejście gry Corsairs: Curse of the Distant Seas, walcząc po jednej lub drugiej stronie. Gdy już znajdziesz się na wyspie Rockshores, odszukaj tam Olafa Ohlssona. Po rozmowie z nim otrzymasz propozycję członkostwa w Bractwie. Pamiętaj, aby to zaakceptować.

Udaj się na Wyspę Dziadków i znajdź Eugene'a Huxtera, mistrza biżuterii. Gdy oddasz mu medalion, zidentyfikuje go i powie, że biżuterię wykonał niejaki Malcolm Sharp. Ten człowiek był kiedyś sławnym korsarzem.

Następnie możesz odnaleźć Ohlssona i zapytać go o ojca. Okazuje się, że Sharpe był częścią jego zespołu, ale potem w tajemniczy sposób zniknął. Jednak o jego losach nadal możesz dowiedzieć się od ocalałych członków drużyny: Jednonogiego Berkvista i Mauritiusa Cammentata. Radzę ci najpierw popłynąć na Grey Sales Island, aby porozmawiać z pierwszą tam postacią.

Gdy tylko go znajdziesz, powie ci, że Sharpe okradł Szmaragdowy Ładunek, który również dobrze ukrył. Jednak nie wie o nim nic więcej. Następnie udaj się do Costa Sinistra, aby znaleźć Mauritius. Ale będzie milczący. Dopóki nie wykonasz jego poleceń, kategorycznie odmówi rozmowy. Zgódź się i dostarcz list Marquezowi Avido, który przebywa na Granda Avilia.

Po dostarczeniu listu do adresata w przejściu Corsairs: Curse of the Distant Seas, od razu otrzymasz wino, które należy dostarczyć do Kamentaty. Zrób to samo, a potem posłuchaj historii Sharpe’a. Zaoferuje ci także połowę mapy wyspy, na której pirat ukrył swój skarb. Ale za to będziesz musiał rozstać się z 1000 sztuk złota.

Wróć do Ohlsson z najnowszymi wiadomościami. Doradzi Ci udanie się do Gray Sales i porozmawianie tam z Desmondem Beltropem. Zrób to, ale od razu powiem, że przywódca korsarzy nie będzie wobec ciebie zbyt gościnny. Po rozmowie udaj się ponownie do Ohlssona i zdaj raport o sytuacji. Teraz otrzymasz kolejne zadanie, jakim jest zatopienie karaweli „San Miguel”, pływającej w pobliżu Grand Avilia. Po zniszczeniu statku musisz udać się do Tell Kerrat i zgłosić to, co zrobiłeś Marcusowi, który ci zapłaci.

Radzę Ci także zapytać Ohlssona o mapę, którą dostałeś od Kammentaty. Powie, że się przyda, ale nie możesz rozmawiać o tym bezpośrednio z Beltropem, bo może cię od razu zabić. Gdy udasz się do Marcusa i zdasz mu raport o tym, co się wydarzyło, dowiesz się, że jest to fałszerz. Teraz w opisie gry Corsairs: Curse of the Far Seas możesz zaproponować mu sfałszowanie duplikatu karty. W tym celu będziesz musiał rozstać się z 2000 sztuk złota. Dopiero po tym możesz udać się do Beltorop. Rozmawiając z nim, wspomnij o mapie w zamian za opowieść o twoim ojcu. Możesz teraz zostać jego przyjacielem lub zacząć mu grozić.

Warto zaznaczyć, że możesz teraz wykonać kilka dodatkowych zadań:

1) W tawernie znajdującej się na Shark Island odszukaj pirata imieniem James Callow. Z rozmowy z nim dowiesz się, że odebrał indyjskiemu kapłanowi pewnego rodzaju bożka, co przynosi same nieszczęścia. Ciągle go wyrzuca, ale ta rzecz w tajemniczy sposób do niego wraca. Poprosi Cię o pomoc w pozbyciu się tej rzeźby. Możesz się zgodzić i przyjąć to jako prezent dla Beltropa. Warto zaznaczyć, że pirat przyjmie Twój prezent, jeśli reputacja wynosi co najmniej 7. W przeciwnym razie odmówi Ci i nic nie możesz na to poradzić.

Możesz także spróbować przekazać rzeźbę Montferratowi, który pełni funkcję gubernatora Isle d'Orange. Chętnie przyjmie twój prezent, po czym będziesz mógł wrócić do Jamesa. W dalszej części gry Corsairs: Curse of the Far Seas może dołączyć do ciebie jako sojusznik lub po prostu nagrodzić cię 2000 sztuk złota.

2) Znajdź pirata Hugo Lambermill'a w tawernie na Shark Island. Rozmowa z nim odbędzie się tylko jeśli posiadasz hiszpański patent. Powie Ci, że jest zmęczony swoim życiem i poprosi o patent na niego. Zgadzam się i udaj się do gubernatora Guilabertusa de Muntrala, aby wydał patent na starego korsarza. Warto zauważyć, że jeśli twoja reputacja jest niższa niż Dobry Matey, odmówi ci. Możesz wtedy wrócić do pirata i dać patent, a dowiesz się, że niedaleko Chaktchi znajduje się uszkodzony Manovar będący własnością Francuzów. Bardzo łatwo jest wejść na pokład. Po pewnym czasie wróć do gubernatora i zapytaj o los pirata. Był doskonałym żołnierzem, więc twoja reputacja wzrośnie.

3) Udaj się do tawerny znajdującej się na wyspie El Caymano i porozmawiaj z Octavie Lambrini. Gdy powiesz mu, że jesteś synem Malcolma Sharpe'a, zaproponuje wspólny biznes. Faktem jest, że za pomocą rąk musi usunąć oficera Arcadio la Damba, służącego na Islay Ballena. Nie bierze łapówek, dlatego przemytnicy nie mogą się tam dostać. Za wykonanie tego zadania w grze Corsairs: Curse of the Distant Seas otrzymasz 3000 sztuk złota. Koniecznie się zgódź i rozpocznij podróż na wyspę.

W tawernie znajdziesz Arcadio la Dambę. Po rozmowie z nim możesz zrobić dwie rzeczy:
- po prostu spełnij prośbę przemytnika Lambriniego;
- albo zawstydzony kapitanem zastawi na niego pułapkę (swoją drogą można za to dostać 2000 sztuk złota).

Jeśli po prostu zabijesz kapitana, opłyń wyspę Islay Ballena, aby wyprzedzić brig la Damba. Po zatopieniu go możesz wrócić do przemytnika po zapłatę. A jeśli zdecydujesz się zastawić pułapkę na Lambriniego, również będziesz musiał do niego przyjechać i zdać raport z pomyślnie wykonanego zadania. Z pewnością uda się na Isla Ballen i zostanie zabity.

Kontynuuj grę Corsairs: Curse of the Distant Seas i wróć do kapitana po nagrodę. Ale w tym przypadku uważaj na synów Lambriniego, którzy zaatakują cię w pobliżu wyspy El Caymano.

Udaj się teraz do tawerny na Gray Sales i znajdź tam Annę Forge. Od niej dowiesz się, że jej tata był dobrym przyjacielem Beltropa i był baronem. Kiedy jednak pirat stał się członkiem grupy planującej spisek przeciwko królowi, zaprosił jej ojca do wzięcia w tym udziału. Odmówił i próbował przeciągnąć Beltropa na swoją stronę. Następnie jej ojciec poddał korsarza i został wydalony z wyspy.

Po 5 latach wrócił do Anglii i został przywódcą piratów, udając się do posiadłości Anny i doszczętnie ją spalając. Zostawił przy życiu tylko Annę i załadował ją na swój statek. Teraz dziewczyna ma prawo opuścić miejsce zamieszkania tylko raz w roku. Nawet gdy brat dziewczyny, pełniący funkcję kapitana floty angielskiej, natknął się w tawernie na jednego z bliskich współpracowników korsarza, ten próbował go przekonać, aby oddał dziewczynę. Ten jednak nie wyraził zgody i zabił go.

Następnie w opisie przejścia gry Corsairs: Curse of the Distant Seas dowiesz się, że pirat posiada drugą połowę mapy skarbów Kapitana Sharpe'a. Koniecznie zgódź się na zniszczenie zabójcy brata Anny, gdyż w zamian będzie ona musiała ukraść mapę Beltropowi. Warto dodać, że zabójcą jej brata jest korsarz nazywający siebie Juan. Znajduje się w pobliżu Isle d'Orange. Szybko udaj się tam i zatop jego statek Aspirare. Staraj się nie wdawać w bójkę z Francuzami, szybko wróć do Anny.

Gdy powiesz jej, że zabiłeś pirata, da ci drugą połowę mapy. Powie ci również, że zamierza zabić Beltropa. Nie powinieneś jej na to pozwalać, bo Anna umrze. Lepiej obiecaj, że pomożesz jej w tym trochę później.

Gdy odnajdziesz Jednonogiego Berquista i zapytasz go o Beltropa, dowiesz się o jego nieufności. Następnie możesz otworzyć mapy i udać się na wyspę Telltak. Warto zaznaczyć, że do jaskini, w której ukryty jest Szmaragdowy Ładunek, można wejść w miejscu przypominającym rogi. Gdy odnajdziesz skarb, przeszukaj go i zdobądź pamiętnik Sharpe'a, w którym przeczytasz o jego zamiarach stworzenia na archipelagu nowego państwa, które nie będzie nikomu posłuszne, a jego mieszkańcy staną się wolni.

W dalszej części gry Corsairs: Curse of the Distant Seas musisz uważać na Beltropa, który szuka cię wszędzie. Nie powinieneś wdawać się z nim w bójkę w pobliżu Telltaka, lepiej pozwolić, aby jego statek zatonął w pobliżu Gray Sales. Gdy już to zrobisz, będziesz mógł wrócić do Ohlssona i dowiedzieć się, że po śmierci korsarza obrona wyspy Rockshores stała się bardzo trudna. Musisz jednak przekonać Ohlssona do rozpoczęcia tworzenia nowej republiki. Prędzej czy później uzyskasz jego zgodę, pod warunkiem jednak, że najpierw ochronisz Rockshores przed Francuzami. W tym celu podaruje ci nowy statek. Zgadzać się.

Następnie udaj się na Isle d'Orange i udaj się do tawerny, gdzie musisz odnaleźć pijanego Francuza. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że francuski nadinspektor Aymery d'Aurillac przebywa obecnie z inspekcją na wyspie Omori i będzie także zajmował Rockshores. Rozpocznij podróż do Omori i porozmawiaj z oficerem, zaoferuj mu łapówkę. Prędzej czy później się zgodzi, o Francuzów można być spokojnym, czego nie można powiedzieć o Brytyjczykach, którzy również zachwycili się wyspą.

Teraz w opisie gry Corsairs: Curse of the Distant Seas będziesz musiał udać się do Highrock i udać się do tawerny, aby porozmawiać z jej właścicielem. Gdy dowiesz się, że kilka dni temu na wyspę sprowadzono niewolników, udaj się do Jeremy'ego McMellona i również z nim porozmawiaj. Opowiedz mu o republice, którą chcesz zbudować, a on do ciebie dołączy. Następnie wróć do Ohlssona i zdaj mu raport, co zrobiłeś.

Od niego dowiesz się, że na Gray Sales na czele korsarzy stoi teraz pirat Felipe, nazywany także Rzeźnikiem. Będzie chciał, żebyś się z nim skontaktował. Gdy spotkasz korsarza, opowiedz mu o nowej republice, którą chcesz zbudować. Zatwierdzi twoje zamiary. Powie ci również, że wkrótce do Rockshore przybędą trzy hiszpańskie statki, aby go schwytać. Musisz temu zapobiec. Radzę ci udać się do Gray Sales i pozwolić im utonąć przy pomocy Rzeźnika. Warto zaznaczyć, że po zakończonej walce stanie się on Twoim niezawodnym sojusznikiem.

Kontynuuj grę Corsairs: Curse of the Far Seas i pokonaj wrogie statki, a następnie udaj się do McMellon. Powie ci, że na Wyspie Highrock wszyscy od dawna byli gotowi na bunt, brakuje tylko broni i pieniędzy. Będziesz musiał rozstać się z 3000 sztuk złota. Dowiesz się także, że w pobliżu Dead Island znajdują się trzy angielskie statki. Trzeba je zatopić, bo inaczej nie pozwolą na bunt. Postaraj się jak najszybciej dostać na Dead Island i pokonać Brytyjczyków.

Następnie wróć do Ohlssona, aby otrzymać nagrodę. Powie Ci również, że chce opuścić archipelag i udać się do Europy. Marzy o zakupie małej tawerny, aby móc żyć w ciszy i spokoju. Mianuje cię na swoje stanowisko. Po pożegnaniu się z nim musisz udać się na Shark Island. Po wylądowaniu na lądzie udaj się do tawerny i porozmawiaj z jej właścicielem. Przekaże ci wiadomość od Jeremy'ego McMellona, ​​z której dowiesz się, że do zamieszek na Highrock jeszcze nie doszło. Powodem jest to, że hiszpańskie statki zbierają się w pobliżu Islay Ballena, aby zaatakować wyspę.

Kody