Turystyka Wizy Hiszpania

Korsarze - GPK Przekazywanie linii zadań (wszystkie narody). Ważne informacje na temat korsarskiego miasta zaginionych statków, holenderskiej historii narodowej

W temacie zostaną opisane przejścia dla wszystkich „nacji” występujących w grze, łącznie z opisami przejścia dla piratów.

Władca Francji:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Tortugi, tam w rezydencji musisz porozmawiać z Bertrandem d'Ogeron na temat pracy na rzecz Francji...

Zadanie pierwsze. Dostarcz Pierre'a Legranda do Zatoki Le Marne na Martynice.
Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pierre'a Legranda, który zdobył na luggerze galeon wojskowy z bogatym łupem i teraz chce spokojnie wrócić do Francji. Na Martynice wejdzie na pokład zwykłego statku, który płynie do Francji, ale ponieważ siedzi na kupie złota, potrzebuje eskorty.
Po otrzymaniu pierwszego zadania udajemy się do tawerny, rozmawiamy z Pierrem, zostanie on naszym pasażerem. Teraz płyniemy na wyspę Martynika, do Zatoki Le Marne. Na brzegu będzie na nas czekać pięciu bandytów potrzebujących złota Legranda. Wkraczamy do bitwy i z całych sił staramy się ocalić życie naszego podopiecznego.

Po zabiciu wszystkich bandytów otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów.Życząc Pierre'owi udanej podróży do domu, płyniemy do Generalnego Gubernatora. Przybywając do Tortugi i rozmawiając z Bertrandem, poprosi cię, abyś nie znikał na długo...

Jeśli Pierre umrze, albo sami go zabijemy dla zysku (ma: 1 000 000 sztuk złota, Tanata, czterolufowy pistolet, dobrą lunetę, kirys holenderski i inne gadżety...).
Jeśli zatem Pierre rzeczywiście umrze, to płynąc do Tortugi i zdając relację z wyniku zadania, Bertrand d'Ogeron poprosi o zwrot pieniędzy, które miał nasz podopieczny, ale nie 1 000 000, ale 1 200 000 piastrów. !

Zadanie drugie. Doręczenie listu d'Ogerona na wyspę Curacao.
Drugim zadaniem, które zostanie postawione przez francuskiego gubernatora generalnego, będzie dostarczenie ważnego listu do generalnego gubernatora Curacao, Petera Stavesanta. Obieramy kurs na Curacao, nagroda za wykonanie misji uzależniona jest od naszej szybkości. Po przybyciu do Curacao udajemy się do rezydencji, aby przekazać list. Zostaniemy wzięci za pirata, który zabił posłańca d'Ogerona i wsadził za kratki... Po odbyciu pewnego czasu w więzieniu podchodzi do nas strażnik więzienny, z rozmowy z którym będzie szansa na zwolnienie, mówi, że jego teść jest jednym z oficerów Stavesant (generalnego gubernatora Curasay). W zamian biorą od ciebie część złota. Po chwili przychodzi sam Stevezent, który nas uwolni. Generalny gubernator będzie życzę bezpiecznej podróży powrotnej do Tortugi, ale ostrzegam, że w pobliżu wyspy dzieje się coś szalonego...
Możesz popłynąć do Tortugi i zakończyć zadanie, ale jest też inna opcja:
Chodźmy do karczmy i zapytajmy karczmarza o wydarzenie, które nam się przydarzyło, wyjaśni nam o co chodzi i wskaże dwa dziwne typy siedzące przy stole... Podchodząc do nich, rozmowa nie układa się, ale dowiadujemy się, że się, że zaplanowano jakieś spotkanie w Palm Beach Bay. Natychmiast wybiegną z tawerny, a my pójdziemy za nimi, biegniemy za nimi z miejsca na miejsce i po dotarciu do zatoki podsłuchamy ich rozmowę na temat galeonu. Kiedy ponownie nas zobaczą, nie będą szczęśliwi, ale z dialogu będą mogli dowiedzieć się przydatnych informacji. Biegniemy z powrotem do miasta, wsiadamy na statek i wypływamy w morze, ten sam galeon będzie na nas czekał na morzu. Zespół nie będzie składał się z piratów, ale z hiszpańskich żołnierzy. Kapitan statku, hiszpański oficer, powie, że w pobliżu wyspy zatopił już 20 statków. Zabijemy go, jeśli go przeszukasz, znajdziesz kilka gadżetów...
Teraz wracamy do Stavesent i opowiadamy wszystko. Stevezant wypłaci nam nagrodę za zatopiony galeon w wysokości 20 000 piastrów.
Wracamy do Tortugi i opowiadamy o wszystkim d’Ogeronowi.
Misja wykonana!

Zadanie trzecie. Znajdź sposób, aby sprowadzić Donnę Annę do Tortugi
Gubernator Generalny chce, abyśmy sprowadzili do Tortugi jego ukochaną, żonę komendanta Hawany, ks. José Ramerise de Leyva. D'Ogerona przekaże swój pierścionek, który należy przekazać Donnie Annie, a także hiszpańską licencję handlową Escorial na okres 60 dni.Jedziemy do portu, wypływamy w morze i płyniemy do Hawany.
Po przybyciu do Hawany od razu idziemy do tawerny i rozmawiamy z kelnerką, dajemy jej 500 sztuk złota, a ona zgadza się zanieść pierścionek Donnie Annie. Czekamy do następnego ranka bezpośrednio w karczmie (spędzamy noc) i podchodzimy do niej ponownie, odbieramy list od żony komendanta i dajemy 500 sztuk złota. Następnie należy poczekać do zmroku i wejść do domu komendanta Hawany, drzwi nie będą zamknięte...
Sama Komendantka, jej mąż, będzie na nas czekał w domu, i to nie sam, ale z kilkoma ochroniarzami. Po krótkim dialogu zabijamy wszystkich (nie będzie to łatwe) i udajemy się na drugie piętro, gdzie czeka na nas Donna, informujemy ją, że jej mąż nie żyje i powinna jechać z nami. Teraz kierujemy się na nasz statek i płyniemy z powrotem do Tortugi!
d „Ogeron z radości daje nam 25 000 piastrów i prosi, abyśmy go zostawili... Nie ma teraz czasu na sprawy administracyjne

Zadanie czwarte. Eskorta pancernika Soleil Royal na Gwadelupę.
Czwartym zadaniem jest eskortowanie pancernika pierwszej klasy „Sulay Royal” na wyspę Dominika.
To zadanie o coraz większej wadze! Mówią, że kilka hiszpańskich galeonów pod dowództwem Juano Galeno już poluje na statek.
W pobliżu Dominiki statek powinien dołączyć do eskadry na Gwadelupie. Udajemy się do biura portowego i przejmujemy dowództwo nad Soleil Royal. Teraz jedziemy do Dominiki. U wybrzeży Dominiki będą na nas czekać 4 hiszpańskie galeony i ani śladu francuskiej eskadry! Trzeba zatopić Hiszpanów, podczas gdy Souley Royal musi pozostać cały i zdrowy!
Po zatopieniu eskadry Juano Galeno musimy udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego nie spotkała nas obiecana eskadra.
Gubernator Basse-Terre powie, że dopiero wczoraj otrzymał list w sprawie nominacji naszej eskadry i nie miał czasu nic przygotować, odbierze królewski manovar i podziękuje mu za to, co zrobił.
Wracamy do Generalnego Gubernatora i opowiadamy o wszystkim, co przydarzyło się naszej eskadrze, w nagrodę otrzymamy 28 000 złotych.…

Zadanie piąte. Zemsta Donny Anny.
Po otrzymaniu zadania od d'Ogerona idziemy do następnego pokoju, tam już na nas czeka Donna Anna. Opowiada nam o wszystkich szczegółach. Następnie jedziemy do Hawany. Można wykupić patent i spokojnie jechać do miasta, lub można w nocy, przez dżunglę.
Lepiej nie iść do tawerny, tam czeka na ciebie zasadzka. Po przybyciu do Hawany udajemy się do domu Iness de Las Sierras. Wchodzimy do domu i pytamy o szczegóły przyjaciółkę Donny Anny... Krewni zamordowanego Don Jose polują na zbiegłą Donnę, udali się do dżungli, aby negocjować z przemytnikami, aby potajemnie dostarczyli ich do Tortugi . Udajemy się do dżungli i znajdujemy krewnych Dona w lokalizacji Mayak. Po krótkiej rozmowie ich zabijamy. Teraz płyniemy do Tortugi i raportujemy wszystko Ogeronowi. Otrzymujemy od niego 5 tysięcy piastrów, po czym idziemy do Donny i słuchamy jej wdzięczności.

Zadanie szóste. Dostarcz list obstrukcji François Olonay.
Po otrzymaniu zadania (doręczenia listu do François Ohlone) obraliśmy kurs na Gwadelupę, gdzie osiadł Jean David, szerzej znany jako François Ohlone…
W pobliżu Gwadelupy zostaniemy zaatakowani przez hiszpański okręt wojenny... Po pokonaniu statku cumujemy w porcie i udajemy się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji. Nie będzie zbyt zadowolony, ale dowiedziawszy się o celu Twojej wizyty, natychmiast zmieni swoje nastawienie…
Następnie są 2 kontynuacje:
Po pierwsze - Odmów ataku na Kumanę i odbierz obiecaną nagrodę w wysokości 10 000 sztuk złota.
Po drugie - Zgódź się na atak na Cumana (pod jednym warunkiem - w eskadrze może znajdować się tylko jeden z Was, czyli Twój statek).
W skład eskadry wejdą nasz i 3 inne statki, fregata i dwie korwety. Płyniemy do Kumana. Po szturmie na miejscowy fort udajemy się do jego gubernatora i żądamy od niego pieniędzy. Po otrzymaniu możesz wziąć swoją część (50 000 - jedną czwartą) lub wziąć wszystko (200 000) dla siebie, ale wtedy będziesz musiał poradzić sobie z Francois i innymi.
Teraz płyniemy do Tortugi i składamy raport Gubernatorowi Generalnemu...

Zadanie siódme. Uratuj Brazylijczyka Rocę z więzienia w Santiago.
Celem zadania jest uratowanie Brazylijczyka Roca z więzienia w Santiago. Aby dostać się do miasta otrzymamy licencję handlową. Płyniemy do Santiago, po przybyciu udajemy się do tawerny i pytamy karczmarza. Otrzymawszy niejasną odpowiedź, idziemy do kościoła i rozmawiamy z Ojcem Świętym, ten mówi, że Inkwizycja znajduje się tuż pod kościołem (Wejście pod schodami)...
Wychodzimy z kościoła, zaglądamy pod schody i znajdujemy drzwi. Udajemy się tam i trafiamy do Inkwizycji. Odnajdujemy tam Rocka, rozmawiamy z nim i przedostajemy się przez tłumy wrogów. Płynąc do Tortugi, Bertrand będzie podziwiać wykonaną przez nas pracę i da 30 000 piastrów, nie zapomnij porozmawiać z Rockiem, on ma coś dla ciebie

Zadanie ósme. Oddaj się do dyspozycji markiza Bonrepos.
Natychmiast po otrzymaniu zadania wypływamy do Basse-Terre (Gwadelupa). Kiedy dotarliśmy do Basse-Terre, od razu udaliśmy się do rezydencji i porozmawialiśmy z markizem. Daje zadanie przekonania Henry'ego Morgana (jest na Jamajce), Jackmana (gubernatora Bermudów) i Morrisa (jest na Trynidadzie i Tobago), aby nie uczestniczyli w wojnie z Holandią.
Najpierw płyniemy na Bermudy, do Jackmana, on nawet nie pomyślał o zaangażowaniu się w tę sprawę. Następnie płyniemy do John Morris, do Trynidadu i Tobago, on nie chce atakować Holendrów i zgadza się tego nie robić, jeśli wyświadczymy mu jedną przysługę - dostarczymy mu dziennik pokładowy Kapitana Gay'a. Cóż, teraz płyniemy na Jamajkę. Na Jamajce idziemy do tawerny i pytamy karczmarza o Kapitana Gaya i dowiadujemy się, że wynajmuje pokój w tej właśnie tawernie. Idziemy na górę, zabijamy Gaya, przeszukujemy zwłoki i zabieramy magazyn! Właśnie tam, na Jamajce, jedziemy do Henry'ego Morgana, ale jego służący powie, że jest w swoim domu na Antigui i że jego dom jest tam zawsze zamknięty. Następnie płyniemy do Morrisa i przekazujemy mu Gay’s Logbook, w zamian on zgadza się nie atakować Holendrów. Teraz płyniemy do Antigui, prosto do Morgan. Po przybyciu do Antigui odkrywamy, że drzwi do domu Morgana są rzeczywiście zamknięte, obchodzimy dom i odkrywamy przejście do lochu. zejdziemy tam i przejdziemy przez nie do domu Morgana. Jedziemy do jego domu i rozmawiamy o nieagresji wobec Holendrów. Za nieagresję zażąda 250 000 piastrów. Nie mamy nic innego do roboty, więc dajemy mu pieniądze. Zadanie wykonane, płyniemy do markiza Bonrepo, a od niego do Tortugi...

Zadanie dziewiąte. Odparcie hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince.
W tym zadaniu zostaniesz mianowany dowódcą oddziału zagrody i otrzymasz do naszej dyspozycji Souley Royal.
Głównym zadaniem będzie odparcie ataku hiszpańskiej eskadry na Port-au-Prince. Ale królewski manovar musi utrzymać się na powierzchni, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem. Płyniemy do Port-au-Prince, walczymy z Hiszpanami (flota 6 statków w pobliżu Port-au-Prince), gdy zatopiliśmy wroga, płyniemy do Tortugi i... Otrzymujemy skromną nagrodę =(

Zadanie dziesiąte. Zdobycie Santo Domingo.
Atak odwetowy na Hiszpanów. Celem jest zdobycie Santo Domingo i przeniesienie go do Francji.
Płyniemy do Hispanioli, niszczymy fort i lądujemy wojska. Po szturmie na miasto udaj się do gubernatora i ogłoś tę kolonię jako własność Francji. Wracamy do Tortugi i odbieramy nagrodę!

Zadanie jedenaste. Zdobycie Santa Cataliny.
Kolejna misja zdobycia miasta! Tym razem musimy zdobyć Santa Catalina i ogłosić ją francuską kolonią.
Santa Catalina znajduje się na Main. Płyniemy do niego, niszczymy fort, lądujemy wojska, zabijamy wszystkich, idziemy do gubernatora i mówimy, że kolonia jest teraz francuska!
Wracamy do generalnego gubernatora Bertranda d'Ogeron i rozmawiamy o powiększeniu posiadłości francuskich. Dowiedział się o nas sam Król Słońce Ludwik XIV. Teraz warto wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

Kontynuacja zadania jedenastego
Popłyń na Gwadelupę, spotkaj się z markizem Bonrepos w rezydencji. Po rozmowie z nim Twoja reputacja w koloniach Francji wzrasta. Teraz możesz udać się do Bertranda d'Ogerona, który poinformuje Cię, że zostaliśmy podniesieni do rangi admirała Floty Francuskiej!


Linia hiszpańska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Hawany, tam w rezydencji musisz porozmawiać z Francisco Oregonem y Gasconem na temat pracy na rzecz Hiszpanii...

Zadanie pierwsze. Uwolnij trzech obywateli Hiszpanii.
Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii pojmanych przez Henry'ego Morgana. Za ich uwolnienie Morgan żąda 500 000 piastrów. Musimy dostać się do więzienia Port Royal i uwolnić więźniów. Dajemy sobie na to 1 miesiąc. Płyniemy na Jamajkę, cumujemy na obrzeżach miasta (np. w Portland Bay) i lądujemy w dżungli. Idziemy do fortu, jeśli jest licencja handlowa, po prostu mijamy Brytyjczyków, jeśli nie, to ich wycinamy… w więzieniu uwalniamy Hiszpanów. Wchodzimy na statek i płyniemy do Hawany. Po przybyciu do Hawany jedziemy do Oregonu i za zadanie otrzymujemy 50 tys.

Zadanie drugie. Pracuj dla Świętej Inkwizycji.
Na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita Antonio de Suosa.
Będziesz dla niego pracować.
Wyjeżdżamy do Santiago, po przybyciu do Santiago udajemy się do przedstawicielstwa Świętej Inkwizycji na archipelagu. Znajduje się pod kościołem, wejście znajduje się pod schodami. Znajdujemy Antonio i przejmujemy od niego zadanie.
Zadanie jest następujące: musisz odebrać odpust w wysokości 50 000 sztuk złota od trzech florenckich kupców: Joao Ilhayo, Josepha Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, jeśli odmówią, będziesz musiał ich zabić. Cała trójka mieszka w Curacao.
Płyniemy do Curacao, po przybyciu do Curacao od razu idziemy do właściciela tawerny i pytamy go o tę trójkę. Od niego dowiadujemy się, że Joao Ilhayo i Jacob Lopez de Fonseca Joseph Nunen prowadzą sklep, a Joseph Nunen jest lichwiarzem, i to niezbyt przyzwoitym. Chodźmy najpierw do sklepu. Z rozmowy z Joao dowiadujemy się, że nie posiada on sumy 50 000 piastrów, ponadto nie wie, gdzie przebywa jego towarzysz Jakow Lopez. Oferuje nam układ: jeśli odnajdziemy jego towarzysza, ich rodziny zgarną 100 000 i będą mogły kupić przebaczenie.
Płyniemy do Panamy, bo... tam właśnie udał się jego towarzysz. Będąc już w Panamie, udajmy się do lokalnego sklepu i zapytajmy sprzedawcę o Jacoba Lopeza. Powie, że Jakow obiecał przyjechać do niego miesiąc temu, ale nigdy nie przyszedł... Teraz musimy przeszukać całe miasto.W jednym z odległych domów natkniemy się na podejrzane postacie, zabiwszy je, pójdziemy aż na drugie piętro, gdzie odnajdziemy zaginionego mężczyznę.
Poprosi Cię o znalezienie dla niego Ewangelii Judasza Iskarioty. Ostatni raz złodzieja tej książki widziano na Bermudach, ale udał się do stoczni i zniknął. Płyniemy na Bermudy, po przybyciu udajemy się do stoczni na spotkanie z Mistrzem Alexusem. Powie, że ten złodziej wszedł do drzwi po prawej stronie i otworzy nam je. Po wejściu do lochu rzuci się na nas banda trupów, zabijemy ich i przeszukamy to dziwne miejsce. W jednej ze skrzyń znajdziemy cały skarb, składający się z kilku przyzwoitych ostrzy, w tym szponów bojowych i thanatu, kilku pistoletów, garłacza, biżuterii i kilku bożków, w tym boga szczurów i oczywiście Ewangelii !
Teraz wracamy do Curacao do Joao Ilhayo. Od Niego otrzymujemy odpust. rozdajemy także książkę i otrzymujemy za nią premię
Teraz idziemy do lombardu. Nie będziesz mógł z nim rozmawiać. Idziemy do tawerny i pytamy kelnerkę. Powie, że syn lichwiarza wyruszył wczoraj na pirackim lugaczu do Fort Orange. Fort Orange położony jest w dżungli Jamajki. Płyniemy na Jamajkę, po drodze odnajdujemy i wsiadamy na statek z synem lichwiarza, bierzemy go do niewoli. Wracamy do lichwiarza i korzystamy z odpustu.
Zadanie wykonane – płyniemy do Antonio De Souza, odbieramy nagrodę, płyniemy do Generalnego Gubernatora Hawany i przekazujemy mu zadanie.

Zadanie trzecie. Złap Rocka, Brazylijczyka.
Trzecim zadaniem jest schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go Inkwizycji.
Mieszka w Tortudze i tam płyniemy. Udajemy się do miasta i od razu udajemy się do tawerny po informacje. Dowiadujemy się, że nie ma go teraz w Tortudze, jest piractwem w pobliżu Maracaibo. Płyniemy do Maracaibo, a u wybrzeży wyspy znajdujemy Rocka na jego korwecie. Wchodzimy na statek i bierzemy go do niewoli. Zabieramy go do Antonio de Suosa. Wyśle nas do Oregonu-Gascon i będzie torturował Brazylijczyka. Po rozmowie z Gasconem żegnamy się, pływamy i odpoczywamy przez kilka dni. Następnie udajemy się do Oregonu i otrzymujemy zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli i w okolicach Belize.
Skarb na Kubie : płyniemy do zatoki Ana Maria, zacumujemy, następnie skręcamy w lewo, a potem prosto, wchodzimy do jaskini i przeszukujemy skrzynię, w której znajdujemy 150 000 sztuk złota i kilka bożków.
Skarb na Hispanioli : Płyniemy do zatoki Samana, idziemy prosto i znajdujemy studnię, która służy jako wejście do jaskini, i znajdujemy tam skrzynię ze skarbem.
Skarb w Belize (główny) : Zatrzymujemy się w porcie, wychodzimy z bram miasta, skręcamy w lewo, potem w prawo, wchodzimy do jaskini i przeszukujemy skrzynię, która będzie zawierać 150 000 sztuk złota.
Teraz wracamy do Generalnego Gubernatora stanu Oregon-Gascon i przekazujemy pieniądze, w nagrodę otrzymujemy piątą część (100 000 piastrów). Zadanie ukończone.

Zadanie czwarte. Śledztwo w sprawie zabójstwa komendanta Hawany José Ramíreza de Leyvy.
Celem zadania jest zbadanie i ustalenie, kto jest odpowiedzialny za śmierć komendanta Hawany, Don José Ramireza de Leyva.
Najpierw odwiedzimy dom zamordowanego komendanta, który znajduje się naprzeciwko rezydencji, wejdziemy na drugie piętro i przeszukamy pomieszczenie, znajdziemy niedokończony list należący do Donny Anny.
Potem idziemy do tawerny i pytamy kelnerkę. Opowie Ci, że niedawno przekazała żonie komendanta Hawany list od nieznanej osoby, najwyraźniej ladron (tak Hiszpanie nazywają Filibusters).
Jedziemy do Oregonu i Gasconu i opowiadamy wszystko, czego się dowiedzieliśmy. Potem da nam francuską licencję handlową i wyśle ​​do Tortugi. Po przyjeździe udajemy się do Tawerny i pytamy miejscowego barmana. Mówi, że d'Ogeron ma hiszpańską grypę, nazywa się Donna Anna i że przyprowadzi ją do niego jeden z Filibusterów, Henri d'Estre. Wychodzimy z tawerny i idziemy do domu Henriego d'Estrée. Wchodzimy do jego domu, tam czeka na nas jego służący i powie, że właściciel rozmawia przed domem. Wychodzimy z domu i podążamy za uciekinierem. Następnie zatrzyma się i zapyta, dlaczego go gonimy, i dowiemy się, że to Henri d'Estrée. Zabijamy go. Teraz śmiało płyniemy do Hawany, do Francisco Oregon y Gascon i odbieramy nagrodę.

Zadanie piąte. Wyjazd służbowy do Santiago
Po otrzymaniu zadania zostaniemy wysłani do gubernatora Santiago, Jose Sancho Jimeneza.
Płyniemy do Santiago i po przybyciu od razu udajemy się do rezydencji. Tam otrzymujemy zadanie od wojewody.
Polega ona na zniszczeniu pirackiej osady La Vega (Hispaniola). Płyniemy do Hispanioli i cumujemy w La Vega. Przejdźmy przez jedną lokalizację. Rozpocznie się szturm. Zabijamy wszystkich i jedziemy do miasta. Teraz zabijemy wszystkich w mieście. Udajemy się do lokalnej rezydencji i zabijamy Edwarda Mansfielda. Opuszczamy rezydencję i kierujemy się prosto na nasz statek. Płyniemy do Santiago. Po zakończeniu raportujemy Jose Jimenezowi i otrzymujemy nagrodę. Teraz popłyniemy do Hawany, do Oregonu i Gaskonu i wszystko mu opowiemy. Zadanie ukończone.

Zadanie szóste. Przechwycenie posłańca generalnego gubernatora Holandii.
Musimy przechwycić wiadomość francuskiego gubernatora generalnego Bertranda d'Ogerona do holenderskiego gubernatora generalnego Petera Stevezanta. Otrzymujemy francuską licencję handlową. Płyniemy do Tortugi. Po przybyciu udajemy się do szefa władz portu .Pokazujemy mu licencję i prosimy, aby powiedział, kiedy pojawi się statek holenderski.Mówi, że wyśle ​​do Ciebie posłańca, gdy tylko statek przybędzie.Idziemy do tawerny i spędzamy tam noc przez kilka dni.Następnie schodzimy do tawerny i ten sam posłaniec podchodzi do nas. Następnie oszukujemy posłańca do pokoju tawerny i zabieramy zbroję. Płyniemy do Hawany, oddajmy ją. Zgłoszę się do Generalnego Gubernatora i otrzymam nagrodę. zadanie zostało zakończone.

Zadanie siódme: Udziel pomocy Manoelowi Rivero Pardalowi.
Po jego otrzymaniu szybko płyniemy na wyspę Antugua, hiszpański korsarz Munoel Rivero Pardal poluje na angielskie statki handlowe. Francuscy Freebooters, dowodzeni przez Mosesa Vaucleina, postanowili go przechwycić. Jak najszybciej płyniemy do brzegów Antigui. A po przybyciu (gdzieś w pobliżu zatoki) rozpoczynamy bitwę. Ratujemy Perdala i wysyłamy go do Ladronovów. Po zatopieniu wszystkich statków Ladron zadanie zostanie wykonane i będziesz mógł bezpiecznie udać się do Hawany po nagrodę i zasłużony odpoczynek...

Zadanie ósme. Obrona Cumana przed atakiem wspólnej francusko-angielskiej eskadry piratów.
Cel zadania jest bardzo jasny: ochrona hiszpańskiej kolonii Cumana przed atakiem francusko-angielskiej eskadry piratów dowodzonej przez kapitana Answella.
Płyniemy do Kumana i niedaleko Kumana spotykamy wroga w bitwie. Musisz pokonać 8 statków.
Po zniszczeniu eskadry płyniemy do Hawany i składamy raport o egzekucji Generalnemu Gubernatorowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie zostało ukończone.

Zadanie dziewiąte. Wyjazd służbowy do Porto Belo.
Po otrzymaniu zadania od Gubernatora Generalnego płyniemy do Gubernatora Porto Belo. On nas poinformuje na bieżąco.
Zadanie polega na eskortowaniu 4 galeonów załadowanych złotem na bezludną wyspę Kajmany, gdzie eskadra musi zostać przekazana potężnej flocie hiszpańskiej zmierzającej do starego świata.
Odbiera eskadrę od gubernatora Porto Belo i płynie na Kajmany. Po przybyciu na Kajmany będą na nas czekać nie obiecane hiszpańskie statki, ale statki pirackie! Zabicie piratów (przy jednoczesnym zapewnieniu bezpieczeństwa galeonom). Płyniemy do Hawany i opowiadamy o wszystkim Generalnemu Gubernatorowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie zostało ukończone.

Zadanie dziesiąte. Ochrona Maracaibo przed możliwą inwazją.
Naszym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed ewentualnymi atakami wroga. Płyniemy do Maracaibo. Po przyjeździe udajemy się do wojewody. Po rozmowie z nim wychodzimy na zewnątrz. Podbiega do nas hiszpański oficer i mówi, że miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Następnie ponownie udamy się do gubernatora, on rozkaże rozpocząć odparcie ataku. Wypływamy w morze i zatapiamy wszystkie statki (8 statków, ale fort nam pomoże). Następnie dokujemy, idziemy do gubernatora i składamy raport o zakończeniu i otrzymujemy nagrodę.
Następnie popłyniemy na Kubę i poinformujemy Gubernatora Generalnego o naszym sukcesie. Zadanie zostało ukończone.

Zadanie jedenaste. Ruina kolonii holenderskich.
Zadanie jest dość trudne. Celem jest zniszczenie Willemstada (Curacao) i Marigot (San Martin).
To kara dla Holendrów za finansowanie Francuzów w wojnie z Hiszpanią.
W Vilemstad fort jest prostszy.
Płyniemy jeden po drugim, najpierw do jednego fortu, potem do drugiego, niszczymy je i szturmujemy.
Następnie płyniemy do Generalnego Gubernatora w Hawanie i składamy raport.
Otrzymujemy nagrodę i idziemy odpocząć.

Zadanie dwunaste. Zdobycie Port-au-Prince.
Naszym zadaniem jest uczynienie wyspy Hispaniola całkowicie hiszpańską.
Aby to zrobić, musisz zdobyć i przekazać Port-au-Prince w posiadanie Hiszpanii.
Fort jest dobry, więc przygotuj się.
Płyniemy do Port-au-Prince, najpierw niszczymy fort, a potem szturmujemy go. Następnie udajemy się do rezydencji i ogłaszamy, że od tej chwili Port-au-Prince jest kolonią hiszpańską. Teraz płyniemy do gubernatora generalnego Francisco Oregon y Gascon i mówimy, że od tej pory Hispaniola jest całkowicie hiszpańska. W tym miejscu kończą się Zadania. Powiedziano nam, abyśmy nadal robili wszystko w interesie Hiszpanii, ale samodzielnie.


Linia holenderska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Vilemstad, tam w rezydencji musisz porozmawiać z Peterem Stevezanem na temat pracy na rzecz Holandii…

Zadanie pierwsze. Dostarcz głowę jansenistów, Chumakeiro, do Willemstad.
Pierwszym zadaniem jest przewiezienie głowy wspólnoty jansenistów Aarona Mendeza Chumaqueiro z Marigo (San Martin) do Willemstad (Curacao).
Po dotarciu do Marigot udajemy się do tawerny i pytamy jej właściciela o Chumakeiro. Mówi, że już dzisiaj byli zainteresowani Chumakeiro... I mówi, że wynajmuje dom na prawo od rezydencji. Chodźmy do jego domu. W domu znajdujemy kilku piratów. Zabijamy ich i idziemy na drugie piętro. Wysłuchamy jego wdzięczności za ratunek i udajemy się na statek. Płyniemy do Vilemstad.
Po przybyciu do Vilemstad udajemy się do rezydencji, gdzie Chumakeiro dziękuje nam finansowo, następnie udajemy się do Generalnego Gubernatora i przekazujemy zadanie. Zadanie zostało ukończone.

Zadanie drugie. Kup dostawę towarów do Fort Orange i dostarcz ją do Willemstad.
Zadanie jest następujące:
Kup kawę, heban, mahoń i drzewo sandałowe dla Curacao w Fort Orange.
Otrzymamy specjalne dokumenty na zakup towarów po specjalnej cenie i określoną kwotę pieniędzy.
Wszystko to razem będzie ważyć 6800 centów. Wszystko to należy przynieść nie wcześniej niż za 2 miesiące.
Płyniemy na Jamajkę, cumujemy na jakiejś plaży (np. Cape Negril) i przez dżunglę płyniemy do Fort Orange.
Najpierw udajemy się do rezydencji i okazujemy dokumenty, aby otrzymać zniżkę. Teraz idziemy do sklepu i kupujemy niezbędne towary.
Cóż, teraz idziemy na statek i płyniemy do Vilemstad.
Następnie jedziemy do Stavesent i przekazujemy zadanie.
Zadanie zostało ukończone.

Zadanie trzecie. Zdobądź informacje o planach brytyjskich w związku z wojną handlową.
Musimy dostarczyć list do przywódcy Korsarzy. Płyniemy do Hispanioli. Po przybyciu do La Vega udajemy się do rezydencji.
Szef La Vega nic nie wie o planach Madiforda, ale w zeszłym tygodniu wysłannik angielskiego gubernatora generalnego zwrócił się do Mansfield z przekonaniem do ataku na Curacao, ale pirat odmówił.
Następnie płyniemy do Port Royal. Możesz kupić licencję handlową i łatwo tam dotrzeć, lub możesz wkraść się do miasta przez dżunglę!
Szukamy domu Morgana i wchodzimy do niego. Jego sekretarz powie, że Henry jest teraz w swoim domu na Antigui i że drzwi tego domu są zawsze zamknięte.
Teraz płyniemy do Antigui, wchodzimy do miasta i znajdujemy dom Morgana. Drzwi są zamknięte. Obchodzimy dom i po drugiej stronie domu znajdujemy zejście do katakumb. Schodzimy na dół i znajdujemy wejście do domu Morgana. Morgan zgadza się pomóc, jeśli wyświadczymy mu jedną przysługę: uważa, że ​​jego towarzysz Pierre Picardie ukrywa przed nim łupy... Podejmujemy się tego zadania i płyniemy do Tortugi.
W Tortudze chodzimy do Sklepu, Stoczni, Tawerny, Burdelu i do Lichwiarza, pytamy wszystkich i dowiadujemy się, że wyrzucał pieniądze.
Teraz znów płyniemy do Antigui, docieramy do Morgana i wszystko mu opowiadamy.
Morgan twierdzi, że nie wie, ale wie, że w miejscowym więzieniu przebywa angielski oficer (za pijacką bójkę).
Pędzimy do więzienia (jutro powinien zostać stracony), przerywamy strażnikom i wypuszczamy go w celu uzyskania informacji. Mówi, że Brytyjczycy planują zdobyć Fort Orange.
Teraz płyniemy do Vilemstad i raportujemy sytuację Stavesendowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie zostało ukończone.

Zadanie czwarte. Obroń Fort Orange przed zbliżającym się brytyjskim atakiem.
Po otrzymaniu zadania jak najszybciej płyniemy na Jamajkę. W pobliżu wyspy będzie pływać angielska eskadra złożona z 3 statków. Zatapiamy eskadrę. Lądujemy w zatoce (w pobliżu której znajdowała się eskadra). Zabijemy zwiad w zatoce i w kolejnej lokacji. To wszystko, Fort Orange uratowany - śmiało wracamy do Stavesent po nagrodę.

Zadanie piąte. Eskortuj trzy flety do osady La Vega i z powrotem.
Musisz eskortować 3 Flety z towarami do La Vega i z powrotem.
Po dopłynięciu do La Vega dowiadujemy się, że Hiszpanie zabili połowę populacji La Vega, w tym Edwarda Mansfielda.
Prowadzimy działalność handlową i jesteśmy w drodze. Hiszpańska eskadra będzie na ciebie czekać w pobliżu La Vega, zatopimy ją do Vilemstad. Im więcej Fletów pozostanie na powierzchni, tym większa będzie nagroda. Mówimy wszystko Stavesentowi. Zadanie zostało ukończone.

Zadanie szóste. Zemsta za śmierć Mansfielda.
Po otrzymaniu zadania płyniemy na Jamajkę i tam udajemy się do rezydencji Henry'ego Morgana. Pytamy go o atak na La Vegę i dowiadujemy się, że zorganizował go gubernator Santiago Jose Sancho Jimenez. Płyniemy do Santiago. Idziemy do Tawerny i pytamy barmana o Jose Sancho, on nam wszystko opowiada, ale przy ostatnim pytaniu zaczyna nas podejrzewać, wtedy do tawerny wchodzą hiszpańscy oficerowie. Zabijamy żołnierzy i biegniemy na statek (lepiej zacumować przy latarni morskiej lub w jednej z zatok). Teraz na Jamajkę mówimy wszystko Morganowi. Brytyjczycy szturmują Santiago, ale wykonaliśmy zadanie i możemy popłynąć do Vilemstad po nagrodę.

Zadanie siódme. Dostarcz tajną wiadomość do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogerona.
Podejmijmy zadanie i dokończmy je. Kierujemy się do Tortugi. Po przyjeździe idziemy do Bertranda d'Ogeron i przekazujemy mu wiadomość.Prosi o przyjście po odpowiedź za 2 godziny.Po 2 godzinach jedziemy ponownie do Bertrand d'Ogeron. Przyjmujemy odpowiedź i płyniemy, ale w porcie spotyka nas mężczyzna i mówi, że w tawernie czeka na nas posłaniec Stavesenda. Po wejściu na drugie piętro tawerny ogłuszają nas i zabierają naszą zbroję. Po przebudzeniu udajemy się do Bertranda d'Ogeron, który każe udać się do biura portowego i dowiedzieć się, jakie statki będą w najbliższym czasie pływać. Udajemy się do biura portowego i dowiadujemy się, że niedawno wypłynął bryg „La Rochelle” portu i płynie do Puerto Rico.W pobliżu Puerto Rico wsiadamy na bryg i dowiadujemy się od kapitana, że ​​mężczyzna, który ukradł paczkę, przeniósł się na hiszpański galeon „Isabella” i jest w drodze do Santa Catalina (Main). Teraz musimy dogonić „Izabelę”. Kiedy dogoniliśmy „Izabelę” wsiadamy na nią i odbieramy kapitanowi zbroję.
Teraz możesz spokojnie popłynąć do Vilemstad, przekazać Stavesentowi dodatkowy pancerz i otrzymać nagrodę.

Zadanie ósme. Książka dla Aarona Mendeza Chumaqueiro.
Po przyjęciu tego zadania udaj się do Aarona Mendeza Chumaqueiro. Jego dom znajduje się w Vilemstad, niedaleko rezydencji.
Chce dostać w swoje ręce książkę ważną dla społeczeństwa jansenistów.
Płyniemy na Bermudy i pytamy Jackmana.
Następnie płyniemy na Martynikę i udajemy się do lokalnego burdelu.
Zadajemy w nim pytania wszystkim dziewczynom i jedna z nich powie, że mężczyzna, który chciał sprzedać książkę, nazywa się Laurent de Graf i mieszka w Tortudze.
W tawernie Tortuga dowiadujemy się, że udał się do Kartageny. Płyniemy tam niedaleko Kartageny, gdzie Laurent walczy z Hiszpanami. Pomagamy Laurentowi z nimi walczyć. Następnie wysyłamy łódkę na jego statek i kupujemy od niego mapę skarbów za 235 000 piastrów.
Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Płyniemy do Turków. Znajdujemy Grotę na wyspie i przeszukujemy ją. Będzie ta sama książka i kilka innych gadżetów
Cóż, teraz wracamy do Aarona Mendeza Chumakeiro, odbieramy od niego nagrodę, teraz przekazujemy zadanie Stavesendowi. Zadanie zostało ukończone.

Zadanie dziewiąte. Zdobądź cztery pancerniki pierwszej klasy.
Cel tego: zadaniem jest zdobycie 4 Manowarów i przekazanie ich koronie holenderskiej.
Generalnie szukaj gdzie chcesz, ale tak żeby były
Można je znaleźć w dużych patrolach wojskowych i w dużych eskadrach handlowych...
Ogólnie życzę powodzenia w poszukiwaniach

Zadanie dziesiąte. Odeprzyj atak hiszpańskiej eskadry na Curacao.
Willemstad należy chronić przed hiszpańskimi najeźdźcami. Hiszpanie będą mieli 8 statków.
Wypłyń, pokonaj złoczyńców, ukończ misję i odbierz nagrodę.

Kontynuacja zadania dziesiątego (Zadanie jedenaste). Odeprzyj hiszpański atak na San Martin.
Podobnie jak w poprzednim zadaniu.
Gdy tylko bronisz Curacao, po przybyciu do Stavezent dowiadujemy się, że Hiszpanie również chcą zdobyć Marigot (San Martin).
Płyniemy do Marigot i odpieramy atak.
Teraz możesz załatać statki i udać się do Stavesent po nagrodę...

Zadanie dwunaste. Zdobycie Maracaibo.
W tym zadaniu musisz schwytać Maracaibo (główne).
Ruszyliśmy w drogę prosto do Maracaibo.
Niszczymy fort, lądujemy wojska i ogłaszamy, że kolonia jest w posiadaniu Holandii. Wracamy do Stavesent i mówimy, że Maracaibo jest teraz kolonią Zjednoczonych Republik, dostajemy 300 000. Na tym kończą się zadania.


Linia piratów:

Spojler

Idziemy do Jackmana (gubernatora Bermudów) i pytamy, czy potrzebuje pomocy. Mówi, że nie potrzebuje pomocy. Mówi jednak, że zna kapitana Goodleya, który obecnie przebywa w Puerto Principe (osiedle piratów na Kubie) i potrzebuje pomocy. Płyniemy do Puerto Principe i idziemy do tawerny, będzie tam Goodley. Mówi, że musi zabrać niejakiego Johna Boltona z Puerto Principe do Port Royal, do Henry'ego Morgana. Zgadzamy się. Udajemy się do portu i tam spotykamy Johna Boltona. Zabieramy go jako pasażera i płyniemy do Port Royal. Po przybyciu zabieramy Boltona do domu Morgana (znajduje się on na lewo od portu). Po drodze zostajemy zatrzymani przez patrol i oskarżeni o powiązania z piratami. Zostaliśmy wysłani do więzienia. Tam przychodzi do nas Henry Morgan, który zapłacił za nas okup. Mówi, że czeka na nas w swoim domu. Chodźmy do jego domu...

Czarny znak
Po przybyciu do rezydencji otrzymujemy od Morgana zlecenie przekazania czarnego znaku Edwardowi Lowe’owi, mieszkającemu na Martynice (In Le Francois).
Płyniemy na Martynikę i cumujemy w Le Francois.
Idziemy do tawerny i pytamy o Lowe’a, mówią nam, że mieszka w domu krytym deskami, na prawo od tawerny. Chodźmy do domu Lowe'a. Po przybyciu powiemy, że masz dla niego Czarny Znak od Henry'ego Morgana.
Jednak Lowe twierdzi, że rozstrzygnął wszystkie kwestie w tej sprawie z Morganem i każe dać znak Morganowi. Cóż, wróćmy do Morgana. Morgan twierdzi, że daliśmy się oszukać. I tym razem prosi, aby po prostu zabić Lowe'a bez żadnych śladów (to byłoby od razu). Płyniemy ponownie na Martynikę. Idziemy do domu Lowe’a i okazuje się, że go tam nie ma. Idziemy do tawerny i pytamy barmana o Lowe’a. Mówi, że Lowe naprawdę wyszedł, ale barman nie wie gdzie.
Idziemy do sklepu i pytamy kupca o Lowe’a, on mówi, że Lowe był zainteresowany tym, gdzie mógłby dostać statek, kupiec oczywiście wysłał go do stoczni. Najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. To tam płyniemy.
W Fort-de-France pierwszą rzeczą, którą robimy, jest wizyta w stoczni i dowiedzenie się o Lowe. Lowe faktycznie chciał kupić statek, a mianowicie bryg. Ale Lowe nie miał dla niego wystarczającej ilości pieniędzy i Lowe poszedł do lichwiarza, ale właściciel stoczni nigdy więcej nie widział Lowe'a. Przejdźmy do lichwiarza. Lichwiarz twierdzi, że Lowe przyszedł do niego, lecz lichwiarz podejrzewał go o oszustwo i nie dał mu żadnych pieniędzy. Niski lichwiarz nie wie, dokąd poszedł.
Teraz idziemy do biura portowego i pytamy jego właściciela o Lowe. Na pytanie, w jakim celu interesuje nas Edward Lowe, odpowiadamy, że Lowe jest naszym bliskim przyjacielem i musimy go poinformować o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możemy dogonić Edwarda. Szef wydziału portu nam wierzy i mówi, że Lowe wszedł na statek, który płynął na Bermudy.
Płyniemy na Bermudy i po przybyciu kierujemy się do Tavern. Właściciel tawerny mówi, że Lowe tu był i interesował się lokalną stocznią. Chodźmy do Stoczni. Rozmawiamy z Alexusem (właścicielem stoczni na Bermudach) o Lowe i na pytanie Alexusa, kim dla nas jest Lowe, odpowiadamy, że chcemy go dogonić, aby wyrównać rachunki. Alexus mówi, że Lowe sfałszował podpis Jackmana, a Alexus dał Lowe'owi statek – Brig „Sea Wolf” – wyjątkowy statek zbudowany specjalnie dla Jackmana.
Idziemy do Jackmana, on tylko prosi, że kiedy zabijemy Lowe’a, przekażemy mu pozdrowienia Jackmana. Nie wiadomo, dokąd udał się Lowe. Zaczynamy pytać wszystkich mieszkańców Archipelagów o najświeższe wiadomości, aż dowiemy się, że ataki na statki pocztowe w pobliżu Kumana (Główne) stały się częstsze. Myśląc, że jest Nisko, płyniemy do brzegów Cumana. Aby wyglądać na słabego wroga, trzeba udać się na „polowanie” bez eskadry i na statku nie wyższym niż 6. klasy. Następnie popłyniemy do brzegów Trynidadu i Tobago, gdzie spotkamy Lowe’a na brygie „Sea Wolf”. Wsiadamy na niego i zabijamy Lowe'a. Dostajemy przyzwoitą łódź.
Płyniemy do Morgana i przekazujemy zadanie.

Połowy pereł
Morgan chce okraść poławiaczy pereł, którzy przez cały miesiąc będą zbierać perły na Turks Island w North Bay.
Musisz zdobyć co najmniej 500 dużych i 1000 małych pereł. Zysk dzielimy na pół.
Właściwie to płyniemy do Turków w Zatoce Północnej. Znajdziemy tam wiele Tartanów. Musisz zbierać od nich perły. W tym celu podpływamy do każdego z nich i perły automatycznie pojawiają się w Twoim falowniku. Zbieramy potrzebną kwotę i płyniemy do Morgana.
Oddajemy Morganowi obiecaną połowę, którą możesz sprzedać z zyskiem.

Łowca głów
Kiedy opuścimy rezydencję Morgana, Goodley spotka się z nami i zaoferuje pracę jako łowca nagród. Zgadzamy się. Naszym celem jest niejaki John Avory, ostatnio widziano go w Vilemstad (Curacao). Płyniemy do Vilemstad. Po przybyciu na miejsce od razu idziemy do lichwiarza i pytamy go o Avory. Mówi, że Avory rzeczywiście był w Vilemstad, ale powinien teraz być w Trynidadzie i Tobago. Płyniemy do Port of Spain i po przybyciu udajemy się do lichwiarza. Mówi, że Avory dla niego pracowała, ale potem popłynął do Maracaibo. Płyniemy do Maracaibo (Główne). W Maracaibo ponownie udajemy się do lichwiarza, ten mówi, że Avory był w mieście, ale teraz udał się do Port-au-Prince (Hispaniola). Cóż, kierujmy się tam. Po przyjeździe pierwsze co robimy to idziemy do tawerny i pytamy barmana, następnie idziemy do lichwiarza. Mówi, że Avory dla niego pracowała, ale nie wie, dokąd poszedł dalej.
Istnieje przypuszczenie, że w Vilemstad okradziono tam lichwiarza. Płyniemy do Vilemstad. Tam udajemy się do miejscowego lichwiarza i pytamy go o to, co się stało. Lichwiarzowi skradziono 50 000 piastrów, który wynajął Avory'ego, aby znalazł złodzieja.
Lichwiarz obiecał nam także 5000 piastrów, jeśli jako pierwsi zwrócimy mu pieniądze. Od lichwiarza dowiadujemy się, że Avory wyjechał na Bermudy. Kierujemy się tam. Po przyjeździe udajemy się do tawerny i od barmana dowiadujemy się, że Avory przebywa obecnie na Bermudach, a mianowicie w domu Orry'ego Bruce'a. Odwiedźmy dom Orry'ego. Tam znajdziemy Orry'ego Bruce'a i Johna Avory'ego. Wtrącamy się w ich rozmowę, po czym zabijamy ich oboje.
Teraz płyniemy do Vilemstad i przekazujemy pieniądze lichwiarzowi. Następnie płyniemy do Port Royal, po przybyciu udajemy się do tawerny i meldujemy Goodleyowi o ukończeniu, odbieramy nagrodę i udajemy się do Morgana.
Tu zaczyna się zabawa...
Od Morgana dowiadujemy się, że jego powiernikiem był John Avory. Mówimy, że to był rozkaz Goodleya. Morgan dzwoni do Goodleya, który przychodzi i mówi, że nie wydał żadnego zamówienia.
Morgan mówi, że bitwa nas osądzi, kto wygra, powie prawdę. Zabijamy Goodleya. Zapewniamy Morgana, że ​​taka sytuacja się więcej nie powtórzy. Zadanie zostało ukończone.

Podwójnie
Musimy pojechać na Bermudy i powiedzieć Jackmanowi o śmierci Goodleya.
Po przybyciu na Bermudy udajemy się do Jackmana. Widząc nas, jest bardzo zaskoczony i mówi, że schwytaliśmy i wydaliśmy Hiszpanom kapitana piratów Sida Bonneta.
Jackman kieruje nas do zatoki Cozumel. John Leeds zakotwiczył tam na fregacie Antwerpia, musisz z nim porozmawiać.
Po przybyciu do zatoki płyniemy łódką (funkcją) na statek Johna Leedsa.
Tam z nim rozmawiamy i dowiadujemy się, że zatopił korwetę, kapitan korwety był jak dwa groszki w strąku, tak jak my. Teraz musimy uporać się z dubletem. Lądujemy w zatoce. W zatoce niszczymy pierwszą partię żołnierzy z korwety. Idziemy dalej i spotykamy ich kapitana, naprawdę jeden na jednego, tak jak my. Zabijamy go. Teraz płyniemy do Jackmana i mówimy mu wszystko. Płyniemy od niego do Morgana, opowiadamy mu o tym, co się stało. Zadanie zostało ukończone.

„Admirał” Richard Sawkins
dogonić pirata Steve'a Linnaeusa, którego Morgan wysłał do La Vega (Hispaniola), aby dowiedzieć się o szeregu dziwactw, które ostatnio dzieją się w Bractwie Wybrzeża. To tam płyniemy.
Po przybyciu udajemy się do właściciela tawerny i pytamy go o Linneusza. Mówi, że Lineus nie pojawił się tu w najbliższej przyszłości, ale jeden z jego przyjaciół niedawno wypłynął w morze. Wypływamy w morze i wysyłamy łódź na statek przyjaciela Steve’a. Tam go przesłuchujemy i dowiadujemy się, że statek Steve’a jest sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Wyjeżdżamy do Santo Domingo. Po przybyciu na miejsce od razu udajemy się do właściciela stoczni. Mówi, że zakup „Jaskółki” był bardzo opłacalny. Mówi, że nie zna nazwiska sprzedawcy, ale jego służący widział go wypływającego w morze na fregacie Leon. Wypływamy z wyspy i udajemy się na mapę globalną. Widzimy statek z fioletowymi żaglami. To jest fregata Leon. Atakujemy go i zabieramy na pokład. Kapitan statku proponuje, że przejdzie na stronę swojego admirała Richarda Sawkinsa. Mówi nam również, że Lynaeus nie żyje. Zabijamy kapitana.
Teraz płyniemy z raportem do Henry’ego Morgana.
Po usłyszeniu tego Morgan wyśle ​​nas do Puerto Principe, gdzie Soukins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanii. Trzeba to przerwać, to zaszkodzi reputacji Sawkinsa wśród piratów.
Kierujemy się do Puerto Principe. Po przyjeździe udajemy się do tawerny i pytamy karczmarza o operację Soukinsa.
Odpowiada, że ​​Soukins rzeczywiście coś planuje, ale trzyma wszystko w najgłębszej tajemnicy.
Wchodzimy do domu Soukinsa, bierzemy papiery ze stołu i wybiegamy z osady.
W dokumentach znajduje się informacja, że ​​hiszpański pancernik (statek liniowy) będzie przewoził biżuterię z Nowego Świata do Hiszpanii.
Teraz musisz jak najszybciej popłynąć do San Martin i przechwycić pancernik z biżuterią i to szybciej niż Sawkins.
Popłyńmy tam. Zatapiamy lub wchodzimy na pokład pancernika (lepiej wejść na pokład, bo w skrzyni kabiny kapitana będzie dużo biżuterii).
Teraz idziemy do Morgana i przekazujemy zadanie.

Uwaga: Po udaniu się do Panamy nie będziesz mógł kontynuować, kończyć ani rozpoczynać gry jako Narody.

Trekking do Panamy
Henry Morgan zaprasza nas do wzięcia udziału w wycieczce do Panamy.
Jego plan jest następujący: zdobyć Porto Belo i zaatakować Panamę drogą lądową.
Będziemy musieli opuścić naszą eskadrę w zarządzie portu.
Morgan daje nam 20 dni na przygotowanie.
Po 20 dniach dojeżdżamy do Morgan.
W tym czasie Morgan zebrał już eskadrę 5 statków pierwszej klasy.
Teraz płyniemy do Porto Belo i zdobywamy je.
Po zajęciu miasta udajemy się do gubernatora miasta.
Od niego dowiadujemy się, że Hiszpanie wiedzieli o planie Morgana i byli zaskoczeni, że zajęliśmy miasto. Mówi też, że w drodze do Panamy zginiemy w dżungli.
Mówimy to wszystko Morganowi, który przyszedł.
Morgan uważa, że ​​Richard Sawkins potajemnie przekazał informacje Hiszpanom.
Ale jest już za późno na porzucenie planu. Morgan sugeruje rozstanie.
Poprowadzimy drugi skład, w którym wystąpią Sawkins.
Musimy wylądować w Zatoce Darien i udać się do Panamy.
Po drodze musisz zastrzelić Soukinsa i zrobić to niezauważenie, w przeciwnym razie jego część drużyny zbuntuje się. Lądujemy w Zatoce Darien. Podchodzi do nas Sawkins i mówi, że jest gotowy na nadchodzącą operację.
Jedziemy do Panamy. Po drodze zostaniemy zaatakowani przez Hiszpanów i miejscową ludność. Zajmujemy ostatni bastion pod murami miasta. Morgan dołączy tam do nas i zleci nam zadanie odnalezienia gubernatora Panamy.
Idziemy do domu gubernatora i znajdujemy go w jednym z pokoi. Mówi, że złoto Escorialu znajduje się w skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz jest u komendanta miasta. Brał udział w walkach i prawdopodobnie zginął. Chodźmy poszukać klucza.
Opuszczamy rezydencję i spotykamy Morgana. Każe poszukać klucza i pójdzie przesłuchiwać namiestnika.
Udajemy się do lokalnego Fortu i znajdujemy klucz na biurku komendanta.
Wracamy do rezydencji. Wracamy do rezydencji i otwieramy skrzynię... Będzie złoto escorialowe, czyli 50 000 000 (pięćdziesiąt milionów) piastrów. W tym momencie podchodzi Morgan i prosi o oddanie mu złota. Mówi, że zbierze cały łup i wieczorem wszystko podzieli zgodnie z prawami Bractwa Nadbrzeżnego.
Morgan mówi, że gubernator wspomniał także o skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. I wysyła nas, abyśmy sprawdzili skrzynię.
Idziemy do fortu, za fortem będzie prowadziła wąska ścieżka. Idziemy nim i widzimy skrzynię, ale nie ma tam nic cennego.
Wracamy do miasta.
Przy wejściu do miasta podchodzi do nas marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na stojący w porcie galeon i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku.
Żeglarze pozostają w mieście i nadal je rabują, więc sami idziemy na statek.
Wypływamy i kierujemy się do Port Royal. Po przybyciu udajemy się do domu Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. Cóż, spotykamy się gdzieś od roku. Rok później przychodzimy do rezydencji i żądamy naszego udziału.
Rok temu wracamy do Morgana i żądamy naszego udziału w łupach. Jednak Morgan mówi, że Bractwo Brzegu się skończyło,
że wkrótce kraje przestaną walczyć i zniszczą piratów, ale Morgan kupił sobie i wszystkim członkom bractwa przebaczenie od angielskiej korony za eskoralne złoto. Koniec

Korsarze: Miasto zaginionych statków (CC)

Corsairs: City of Lost Ships” to nowa gra z linii Corsairs, będąca kontynuacją Corsairs: Return of the Legend, która została opracowana wspólnie przez studio Seaward.ru i firmę Akella jako alternatywne podejście do słynnej trylogii o piratach .
W „City of Lost Ships” twórcy „KVL” zaimplementowali wszystko, co ze względu na ograniczenia czasowe nie znalazło miejsca w „Powrocie Legendy”.
Mistyczne motywy fabuły gry zasłużenie poświęcono więcej uwagi: teraz dwie pełnoprawne lokalizacje przydzielono tajemniczym i nieziemskim.
Pierwszym z nich jest samo Miasto Zaginionych Statków. Złowieszcze molo, na którym zatrzymują się statki zagubione na Karaibach, przez lata zgromadziło niezliczone skarby. Sama odwaga nie wystarczy, aby zabrać ich z martwych.
Druga to złota stolica Azteków, Tenochtitlan. Tutaj jak wiadomo też jest na czym zarobić. Pomiędzy piratem a jego wygodną starością stoją tylko mityczne stworzenia wywodzące się z mrocznych wierzeń południowoamerykańskiego plemienia.
Możesz pomyśleć, że nie jest to już możliwe, ale „KVL” naprawdę stał się większy, piękniejszy i ciekawszy!

Życie w mieście

Miasta są ośrodkiem życia na Karaibach. W miastach możesz naprawiać swoje statki, zatrudniać oficerów i marynarzy, kupować i sprzedawać towary, a także rozpocząć służbę gubernatora, zawrzeć kontrakt na eskortę statku i wiele więcej. Zawsze możesz dowiedzieć się najświeższych wiadomości od mieszkańców miasta.

Zwykle w każdym mieście jest:

Port

rezydencja

sklep

stocznia

lichwiarz

tawerna

Zarząd Portu

burdel

kościół

domy zwykłych ludzi

Niedaleko miasta znajduje się fort, a w nim więzienie

W zaprzyjaźnionych miastach działają „szybkie przejścia”: naciśnięcie Enter otwiera menu poleceń bohatera, w którym za pomocą strzałek możesz wybrać żądany budynek.

Rezydencja

Rezyduje władca miasta (gubernator), a przedstawiciel króla - generalny gubernator wszystkich kolonii tego narodu w Nowym Świecie - może go odwiedzać.

Podział na gubernatorów i gubernatorów generalnych

Wojewoda jest burmistrzem miasta i okolic, jego zainteresowania sprowadzają się do utrzymania porządku w dzielnicy i oczywiście wzmacniania pozycji swojego państwa jako całości.

Gubernator Generalny jest przedstawicielem króla w Nowym Świecie i może odwiedzać różne miasta swojego narodu. Jego zainteresowania są znacznie szersze niż zwykłych gubernatorów. Zadania otrzymane od Generalnego Gubernatora są znacznie bardziej złożone i odpowiedzialne. Awansuje także bohatera na rangę.

Gubernator Generalny nie będzie zajmował się kapitanem, który nie posiada listu firmowego.

Uzyskanie patentu na usługę

Za wierną służbę miastu i wypełnienie szeregu zadań namiestnika może on wydać bohaterowi patent na markę. Patent otwiera bohaterowi drogę do zadań Generalnego Gubernatora.

Dla uzyskania patentu nie jest istotne pochodzenie bohatera, patent można też uzyskać nieuczciwie, pomijając całą rutynę biurokratyczną, dając łapówkę postaci, która może pomóc w uzyskaniu patentu.

Zdobyty patent zmienia bazową nację bohatera, jest on teraz w służbie i może budować swoją karierę.

Kariera

Po otrzymaniu patentu bohater otrzymuje tytuł korsarza. W zamian za wierną służbę Gubernator Generalny może nadać nowy tytuł:

Dowódca

Kapitan


Komandor

Admirał

Jeśli bohater straci swój patent – ​​a można go utracić jedynie atakując swój własny – wszystkie tytuły i osiągnięcia zostaną utracone. Otrzymawszy nowy patent, bohater znów będzie zwykłym korsarzem.

Szybkość rozwoju kariery zależy od jakości i harmonogramu zadań.

Burdel

Nazwa mówi sama za siebie. Tutaj prawdziwy korsarz zawsze znajdzie to, czego potrzebuje. Twoja reputacja nieco ucierpi, ale przerwa w sprawach wojskowych przywróci ci zdrowie. Możesz sprawić przyjemność swojemu zespołowi, co wyraźnie podniesie morale całej załogi. Nie w każdym mieście są takie placówki. Możesz spróbować rozpocząć lekki flirt z jakąś pięknością, a w przypadku wzajemności możesz liczyć na otrzymanie ważnych informacji od wdzięcznego kobiecego serca.

Kościół

Oprócz samych kościołów jest tu także Święta Inkwizycja, w której lochach lepiej się nie znaleźć.

Darowizny. Zwiększona reputacja

Darowizny na cele charytatywne zwiększają reputację bohatera, im większa jest ich kwota.

Popraw swoje zdrowie

Wiedza, skupiona przez wiele stuleci jedynie w klasztorach i księgach kościelnych, pozwala świętym ojcom dokonywać prawdziwych cudów uzdrawiania. Jeśli maksymalny poziom zdrowia bohatera spadł i nie zostanie sam przywrócony, istnieje bezpośrednia droga do pokłonu kapłanom. Pomogą i uzdrowią organizm.

Zarząd Portu

Każde miasto, w którym znajduje się stocznia, ma także władze portowe.

Opuścić statek

Jeśli bohater posiada kilka statków, może na chwilę zostawić swoich towarzyszy w porcie. Jednocześnie załoga zostaje zwolniona, lecz towarzysz i zawartość ładowni pozostają niezmienione. W jednym porcie możesz pozostawić maksymalnie trzy statki. Parking statku jest płatny zgodnie z klasą statku. Im wyższa klasa statku, tym odpowiednio wyższa opłata za jego bezpieczeństwo.

Podnieś statek

Statek można odebrać u kierownika działu portowego. Okazuje się, że bohater może posiadać aż sześćdziesiąt statków. Ale w eskadrze jest tylko pięciu na raz.

Opuszczenie statków na jakiś czas jest czasami bardzo korzystne, jeśli misja wymaga tajnej penetracji małego statku, a szkoda sprzedawać swój ulubiony pancernik.


Fort i więzienie

Fort położony jest poza miastem. Nie ma tam szybkiego sposobu. Można się tam dostać wychodząc z bram miasta i przechodząc przez dżunglę.

W każdym forcie znajduje się więzienie. Jeśli bohater nie ma nic innego do roboty, a jego światopogląd protestuje przeciwko osadzeniu kogoś za kratami, może podjąć próbę uwolnienia więźniów, ale to ewidentnie doprowadzi do agresji ze strony całego znacznego garnizonu fortu.

Tawerna

Tutaj możesz poznać najnowsze plotki, zatrudnić marynarzy lub oficerów. Ponadto karczmarz zawsze znajdzie ludzi, którzy potrzebują eskorty lub transportu. Po tawernie kręcą się różne mroczne osobowości, gotowe sprzedać mapę, na której podobno można znaleźć skarb, jest przemytnik, no i oczywiście w tawernie zawsze można posiedzieć ze stałymi bywalcami przy lampce rumu i pograć w karty lub kostka do gry.

Zrekrutuj załogę

W dialogu z barmanem musisz wybrać kwestię dotyczącą marynarzy. W otwartym interfejsie rekrutacji możesz wybrać statek z listy i zatrudnić lub zwolnić marynarzy. Załogę można rekrutować wyłącznie w ciągu dnia.

Zatrudnij oficera

Kandydaci na oficerów mogą usiąść przy stolikach i wystarczy ich zapytać, a powiedzą ci, kim są i czego oczekują. Funkcjonariuszy może nie być, ale jeśli tacy są, będą siedzieć na swoich miejscach przez cały dzień. Jeśli nie starczy Ci pieniędzy na zatrudnienie, możesz opuścić tawernę, dorobić lub pożyczyć od lichwiarza, wrócić i zatrudnić odpowiedniego oficera. Możesz zapoznać się z jej charakterystyką przed wypożyczeniem wybierając odpowiednią replikę.


Gra w kości

Gra w pokera-jokera. Każda osoba ma pięć kości, rzucamy wszystkimi pięcioma po kolei. Możesz przerzucić dowolną liczbę kości, stawiając zakład na każdą z nich, ale tylko raz. Musisz wyrzucić maksymalny wynik.

Wyniki w kolejności rosnącej:

jedna para (2)

dwie pary (2+2)

triada (3)

pełny (3+2)

Bob (4)

prosto (kostki w rzędzie)

pokera (5)

Jeśli wynik jest taki sam, wygrywa ten, kto ma wyższą kombinację.

Sterowanie: kliknij na szybę – rzuć kostką, kliknij na kostkę – aby przerzucić (powinny być pieniądze na zakład), kliknij na portret – zalicz ruch (kiedy nie jest konieczne przerzucanie).

Gra karciana

Zasady są proste. Gra „Dwadzieścia jeden”. W talii znajduje się 36 kart, od asów do szóstek. As – 11 punktów, król – 4, dama – 3, walet – 2, reszta według ich wartości. Musisz zdobyć 21 punktów. Rozdawana jest jedna karta na raz, następnie zbierane są brakujące (kliknij na talię). Ruch przekazywany jest poprzez kliknięcie na sylwetkę przeciwnika w prawym górnym rogu okna. Jeśli przesadzisz, gra się zakończy. Każda nowa karta to zakład. Możesz rozpocząć grę, jeśli masz pieniądze na co najmniej trzy zakłady. Powtórz grę - kliknij na talię, wyjdź - krzyżuj lub Esc.


Bójki i pojedynki

W tawernie możesz wdać się w bójkę lub zostać jej inicjatorem. Istnieje kilka sposobów rozwoju wydarzeń: jest to bójka w tawernie, podczas której wszyscy goście uciekają, zostawiając wojowników w spokoju, lub pojedynek poza miastem w określonym czasie, lub, jeśli pojedynek ma własny statek, pojedynek statków na wodach przybrzeżnych.

Wynajmij pokój

W rozmowie z barmanem pojawia się uwaga dotycząca spędzenia nocy. Można wynająć pokój do nocy lub do rana. Możesz nawet usiąść we wspólnym pokoju lub spędzić noc w kabinie na swoim statku.

Przemytnik

Wśród stałych bywalców tawerny może znajdować się przemytnik, z którym możesz negocjować sprzedaż towarów zabronionych przez gubernatora. Lub, jeśli bohater nie posiada własnego statku, zorganizuj transport przemytników na inną wyspę na statku.

Po zgodzie musisz dotrzeć do zatoki, gdzie będą czekać przemytnicy.

Bezpłatny korsarz

Czasem w tawernie może pojawić się korsarz zupełnie jak bohater. Jeśli jest nastawiony do bohatera, może zaproponować wspólne interesy, służyć jako oficer, a nawet dołączyć jako towarzysz ze swoim statkiem. Tego korsarza można spotkać później w innych miejscach, wtedy może być już bardziej „napompowany”, ponieważ żyje w grze, a także wykonuje zadania dla gubernatorów, rabuje kupców itp. Jeśli bohater w rozmowie sięgnie do butelki z korsarzem, wtedy może dojść do pojedynku.


Ważne: Gracz może samodzielnie określić listę i nazwiska korsarzy w pliku RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt

Dyplomata

W pirackich osadach w tawernie przesiaduje dyplomata, który może pogodzić bohatera z władzą zmniejszając nagrodę za jego głowę lub pomóc w papierach.

Pojednanie. Zmniejszenie nagrody

Nagroda za głowę prowadzi do pojawienia się łowców za brutalną głowę bohatera. Życie może stać się nie do zniesienia, ponieważ na lądzie i na morzu bohater nie będzie mógł oddychać swobodnie. Jeśli droga do załatwienia sprawy za pośrednictwem wojewody jest już zamknięta, na ratunek przychodzi dyplomata. Za określoną kwotę chętnie rozwiąże Twoje problemy. Zmniejszenie nagrody na Twoją głowę zajmie trochę czasu (od 5 do 15 dni), ale agent od razu poprosi o pełną zaliczkę.

Licencje handlowe

Poszerzenie możliwości uczciwego handlu wymaga zwiększenia liczby sklepów, w których można dokonywać transakcji. Ale we wrogich miastach handel jest dość trudny. Wykupienie licencji handlowej pozwala na swobodne wejście do wrogiego miasta i poddanie się kontroli patroli. Licencję można również uzyskać od Generalnego Gubernatora, jeśli jego zadania wymagają wjazdu do miasta innego kraju. Licencja jest ważna przez 30, 60 i 90 dni. Cena licencji uzależniona jest od okresu.

Patent marki

Pomijając uczciwy proces uzyskania patentu od gubernatora na zasługi dla państwa, patent można uzyskać od dyplomaty, płacąc wymaganą przez niego kwotę.

Okup za miasto

Kiedy bohater zdobędzie dla siebie miasto i będzie już zmęczony odpieraniem ciągłych oblężeń, wówczas ma prostą drogę do dyplomaty, który za dość wysokim okupem rozstrzygnie spory, a władza porzuci próby odbicia miasta.

Sklep

Tutaj możesz kupować i sprzedawać dowolne towary. Niektóre przedmioty mogą nie być dostępne w sprzedaży, co oznacza, że ​​są kontrabandą w danym mieście. Ale możesz kupić każdy towar, chociaż przemycane towary są tylko w małych ilościach. Sprzedawcy w sklepie mogą również zlecać różne zadania i sprzedawać przedmioty.

Kupuj, sprzedawaj towary

Przedmiot można kupić lub sprzedać ze statku aktualnie wybranego na liście.


Dwukrotne kliknięcie myszką lub naciśnięcie klawisza Enter w wierszach tabeli powoduje wyświetlenie formularza zakupu/sprzedaży produktu. Shift + strzałki w lewo/prawo w wierszach tabeli automatycznie otwiera formularz z zadaną maksymalną ilością zakupu/sprzedaży. Wpisanie z klawiatury ilości dodatniej oznacza zakup produktu, natomiast ilość ujemna (z minusem) oznacza sprzedaż. Strzałki w lewo/prawo zmieniają ilość w opakowaniu, a Shift + strzałki w lewo/prawo zmieniają maksymalną dostępną ilość. Naciśnięcie klawisza Enter w formularzu jest równoznaczne z OK, a Esc oznacza to samo, co Anuluj. Będąc w trybie formularza i przewijając listę w tabeli za pomocą strzałek góra/dół, pod kursorem tabeli można wyświetlić opis produktu. Kolory: czerwony – przemyt, niebieski – import, zielony – eksport.

Uliczni sprzedawcy

Handel przedmiotami możliwy jest nie tylko w sklepie, ale także u wielu ulicznych sprzedawców. Możesz kupić eliksir, nową szablę, uzupełnić zapas naboi, czy kupić schematyczną mapę - wszystko to można zrobić u handlarzy.

Kupuj, sprzedawaj przedmioty

Przedmioty można kupować lub sprzedawać handlarzowi wybranej na liście postaci, bohatera lub jego oficera.


Podwójne kliknięcie myszką lub Enter w wierszach tabeli powoduje wyświetlenie formularza kupna/sprzedaży przedmiotu. Shift + strzałki w lewo/prawo w wierszach tabeli automatycznie otwiera formularz z zadaną maksymalną ilością zakupu/sprzedaży. Wprowadzenie z klawiatury dodatniej ilości powoduje zakup towaru, natomiast ujemna (minusowa) ilość oznacza sprzedaż. Strzałki w lewo/prawo zmieniają ilość pojedynczo, a Shift + strzałki w lewo/prawo do maksymalnej dostępnej wartości. Naciśnięcie klawisza Enter w formularzu jest równoznaczne z „OK”, a Esc jest równoznaczne z „Anuluj”. Będąc w trybie formularza i przewijając listę w tabeli za pomocą strzałek góra/dół, pod kursorem tabeli można wyświetlić opis pozycji.

Ważne: na liście nie ma przedmiotów wyposażonych przez postać na sprzedaż.

Lichwiarze

W niemal każdym mieście występują lichwiarze. Mogą pożyczyć bohaterowi określoną kwotę, w zależności od rangi i reputacji gracza, w określonym procencie. Na początku gry pieniądze te są dobrą pomocą w zdobyciu kapitału początkowego.

Kiedy bohater posiada nadwyżkę, może ją wykorzystać na rozwój, odkładając ją na depozyt na czas nieokreślony z oprocentowaniem.


Uwaga! Splądrowanie miasta przez wrogów może skutkować anulowaniem depozytów od lichwiarza (siła wyższa).

Lichwiarze też mogą zlecać zadania, bo u korsarza zawsze mają pracę - dłużnicy nie płacą, pożyczkobiorcy muszą dostarczać skrzynie ze złotem.

Stocznia

Każde miasto portowe ma stocznię. Jeśli Twój statek ulegnie uszkodzeniu w bitwie, tutaj możesz go naprawić. Możesz także kupić sobie lub swojemu towarzyszowi nowy statek.

Kup lub sprzedaj statek

Aby kupić nowy statek, musisz mieć oficera, który zostanie kapitanem. Umieszczamy kursor na lewej liście na pustym slocie, wówczas przycisk „Kup” stanie się aktywny, wybierz żądany z prawej listy statków w stoczni i dokonaj transakcji, jeśli wystarczy środków. Jeśli kursor w lewej kolumnie znajduje się na już istniejącym statku bohatera (towarzysza), wówczas zostaje on automatycznie sprzedany, a kwota sprzedaży przechodzi na kwotę zakupu.

Różnica ceny

W stoczni może znajdować się jednocześnie kilka statków tego samego typu, ale po różnych cenach. Cena uzależniona jest od parametrów statku, są one niepowtarzalne i różnią się od siebie.


Na cenę wpływają także umiejętności samego bohatera. Cena sprzedaży statku bohatera zależy od jego stanu (czy wymaga naprawy?) oraz „czystości” statku, czyli tego, w jaki sposób bohater go zdobył. Statki zdobyte w wyniku rabunku sprzedawane są po okazyjnych cenach, natomiast statek uczciwie kupiony w stoczni nadal będzie drogi. Biorąc pod uwagę fakt, że różne stocznie mają różne ceny za te same statki, na takich różnicach cenowych można zarobić, przewożąc statki z miasta do miasta.

Ważne: Przy sprzedaży statku zawartość ładowni i broni nie jest brana pod uwagę i nie jest wliczona w cenę. Sprzedawaj je osobno.

Naprawa

Podczas bitwy lub burzy statek otrzymuje uszkodzenia. Możesz je wyeliminować samodzielnie, kupując deski i płótno. Ale zwalonych masztów nie da się w ten sposób naprawić, a takie naprawy zajmują dużo czasu. Dlatego znacznie wygodniej jest naprawiać statki w stoczni. Aby to zrobić, wybierz z lewej listy statek, który wymaga naprawy; jeśli jest uszkodzony, dostępny będzie przycisk Napraw.

Możesz określić żądany procent napraw lub będzie on ograniczony ilością gotówki bohatera.

Kupuj lub sprzedawaj broń

Broń jest towarem i można ją kupić, tak jak w sklepie, w stoczni, wybierając odpowiednią odpowiedź w dialogu z właścicielem stoczni. Przed sprzedażą działa należy usunąć z burt statku.


Poprawa parametrów statku

Na archipelagu znajduje się wyjątkowa stocznia, w której można nie tylko naprawić statek, ale także poprawić jego osiągi według następujących kryteriów:

Zwiększ kaliber działa

Zwiększ pojemność trzymania

Zwiększ prędkość

Zwiększ zwrotność

Dodaj miejsce dla załogi

Zwiększ wytrzymałość kadłuba

Co więcej, możesz zastosować ulepszenia w dowolnej kombinacji, ale tylko raz.

Lochy, jaskinie, groty

Lochy, katakumby, groty, jaskinie - wszystkie te miejsca można dość często spotkać na wyspach i na kontynencie. W mieście dość rzadko można spotkać lochy.

Szukaj skarbów

Najczęściej skarby ukryte są w jaskiniach, grotach itp. Jednak bez mapy nie da się ich znaleźć.


Złe duchy

W jaskiniach i lochach, do których nie dociera światło słoneczne, można znaleźć artefakty, których najlepiej unikać. Można je rozpoznać po nieziemskich dźwiękach i świecącej, obracającej się kuli. Aktywowanie ich prowadzi do zmartwychwstania umarłych, którzy pragną krwi bohatera, który zakłócił ich spokój.

Wersja do druku strony:
Czytaj i oglądaj najnowsze informacje na temat gier
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Bloodem, Ianem Stace'em i Diego Espinosa, z których każda ma własną, niepowtarzalną historię.

Fabuła dla Petera Blooda

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Jest 1 stycznia 1665 roku. Sługa Jeremy Pitt poinformuje Cię, że Lord Gildoy został ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i udaj się do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym lordem. Pojawi się służący i zgłosi, że przyniósł wszystko, co potrzebne do leczenia.Znajdziesz się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt i zgłosi, że galopują tu królewscy smoki. Doradzi ci, abyś zabrał miecz z balkonu i uciekł, aby się ukryć. wyjdź z biura, zabierz klucz ze stolika po lewej stronie i idź na drugie piętro. Odblokuj skrzynię na balkonie i zabierz miecz Bretta, pistolet oraz amunicję. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i smoki zaatakują Cię. Jeśli go zabijesz, zaatakuje cię dwóch kolejnych. Nie będziesz w stanie zabić ich wszystkich. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i, zgodnie z historią, wtrącony do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt poinformuje Cię, że pułkownik Bishop chce się z Tobą spotkać. Wyjdz z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Chodź od drzwi do drzwi, a może znajdziesz coś przydatnego. Ale nie bierz broni - strażnicy zabiorą ci ją, gdy cię spotkają. Wyjdź z plantacji i biegnij ścieżką w prawo. Znajdziesz się na ulicach Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i udaj się na drugie piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że poszedłeś szukać pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na ulicę i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Nie ma w nim samego Dana, ale jest tam twój konkurent – ​​doktor Wacker. Poprosi Cię o przyjście następnego dnia do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a poznasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś po lekarstwa od żony gubernatora. Przekaże Ci je całkowicie bezpłatnie. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Następnego dnia pojawisz się w tawernie. Pana Vackera tu nie ma. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Vackera. Udaj się do pokoju tawerny. Znajdziesz tam doktora Vackera, który obiecuje udzielić ci pożyczki w wysokości dwudziestu tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantację i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał znaleźć trzech niewolników: Hagthorpe'a, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Nicholas Dyke powie ci, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i napij się drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że niedawno do miasta przybył ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, ten, którego potrzebujesz, jest następny. Zaczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach na górę i przeszukaj skrzynię znajdującą się bezpośrednio pod nimi. Zabierz wszystko, co jest w nim i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke'em i powiedz mu, że do transakcji nie dojdzie i będzie mógł spokojnie przygotować się do ucieczki.

Znajdź także niewolnika w cętkowanej bandanie - Levi's Mower. Będzie skarżył się na ból głowy i poprosi Cię o przyniesienie mu lekarstw. Wróć do miasta, do domu pana Dana. Jego samego tu teraz nie ma. Idź na drugie piętro i zabierz lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levisowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i powiedz mu, że znalazłeś broń i drużynę.

Następnego dnia znajdziesz się w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał tylko 18 000. Resztę trzeba gdzieś zdobyć. Idź do lichwiarza, on ma dla ciebie ofertę. Po rozmowie z nim wróć do gospody i porozmawiaj z jej właścicielem. Dajcie mu 500 piastrów, bo inaczej nie będzie chciał rozmawiać. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55 000 piastrów zamiast 30 000, choć odbije się to negatywnie na twojej reputacji. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zatrzymać je na własne potrzeby. Mając już w rękach wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i rozkaże ci udać się na plantację. Powrót na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorpe i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i wyjąć broń ze skrzyni. Należy pamiętać, że każdy strażnik ma swój własny obszar patrolowania. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, dlatego najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich drodze. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W najbliższym mu rogu plantacji zobaczysz stertę kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników przy nim. Zobacz strażników gdzieś za rogiem i rozpraw się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natall uciekł twoim slupem.

Teraz opuść plantację, miń strażników, starając się nie wdawać się z nimi w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wywabiając ich jednego po drugim, a jedna pani podejdzie do ciebie i podziękuje ci za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Płyń dookoła stoczni i znajdź swoich towarzyszy. Płyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie wejdź do kabiny i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się Ci wiernie służyć, reszta poprosi Cię o wyokrętowanie ich w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć fabułę narodową w grze, musisz zdobyć patent na markę (jeśli chcesz przejść przez linię piratów, musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zamówień od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Możliwe opcje tych zadań opisano poniżej.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Biegaj po dżungli, znajdź kilku zbirów, zniszcz ich, a wkrótce natkniesz się na głowę gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Wyszukaj w mieście wrogiego szpiega. Trzeba go szukać w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, od razu przeprowadzisz z nim rozmowę, po czym rozpocznie się bitwa. Po zabiciu szpiega możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przedostać się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Masz zatem szansę przekraść się niezauważony.

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów, Chumakeiro, do Curacao, który w tej chwili przebywa na wyspie San Martin. Po przybyciu na wyspę udaj się do karczmarza i zapytaj o Chumaqueiro, ten mówi, że zabrał sobie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, w którym stoi Chumakeiro. Teraz popłyń do Curacao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro wręczy ci 30 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to zakup partii kawy czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego dla Curacao w Fort Orange. Otrzymasz dokumenty umożliwiające zakup towaru po specjalnej cenie oraz kwotę pieniężną. Cały ładunek zajmie 6800 kwintali, bądźcie na to przygotowani. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do wojewody i oddaj dokumenty, aby otrzymać preferencyjne ceny, a następnie udaj się do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecim zadaniem jest uzyskanie informacji o planach Wielkiej Brytanii wobec Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z głową miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale tak naprawdę jego nazwisko to Mansvelt i jest Holendrem ze względu na narodowość. Jest także powiernikiem Modyforda w sprawach napadów na Hiszpanów. Ale Mansfield nie może nic powiedzieć o planach Brytyjczyków, ale niedawno przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curacao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że o planach Brytyjczyków lepiej jest dowiedzieć się od wielkiego i strasznego Henry’ego Morgana. Jedź na Jamajkę, a dowiesz się, że Morgan jest na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, on pomoże i tobie. Musimy się dowiedzieć, czy jego towarzysz Pierre Picardie jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w tawernie i w burdelu. Okazuje się, że wydał mnóstwo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, on mówi, że plany Vascheta nic nie wiedzą, ale jeden z jego funkcjonariuszy, który trafił do więzienia, wie o planach Modyforda, idź do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Płyń do Generalnego Gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed zniszczeniem. Popłyń na Jamajkę tak szybko, jak to możliwe. Po wyspie będzie krążyć mała eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce i kolejnej lokacji. Zadanie zostało ukończone. Możesz iść do Stevezanta, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie polega na eskortowaniu trzech fletów do osady piratów La Vega i z powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i wypłyń w morze. Im więcej statków przeżyje, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przeżyją, będzie to kwota 60 000 piastrów.

6) Szóstym zadaniem jest odnalezienie Morgana i powiadomienie go, że Holendrzy szukają zemsty. Popłyń na Jamajkę, udaj się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago Jose Sancho Jimenez i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w mieście w najbliższej przyszłości. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i idź do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora pod pretekstem chęci wstąpienia do służby. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie zostało wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście przypada święto i gubernator powinien być na nim obecny. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie wykonane.Płyń do Curacao do gubernatora i odbierz 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to dostarczyć przesyłkę do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogeron.Płyń do Tortugi, aby dostarczyć przesyłkę do d'Ogeron, następnie poprosi Cię o spacer przez dwie godziny, podczas gdy on będzie pisał list do Stezzanta. Po dwóch godzinach odbierz list. W porcie spotka się z tobą posłaniec i powie ci, że w tawernie czeka na ciebie posłaniec od gubernatora Holandii. Idź do tawerny i idź do pokoju. Następnie będziesz oszołomiony, a list zostanie zabrany. Udaj się do gubernatora d'Ogeron. Powie ci, abyś w biurze portowym dowiedział się, które statki w najbliższym czasie opuściły port. Okazuje się, że bryg La Rochelle wypłynął portu, który kieruje się do San Juan. Udaj się tam i u wybrzeży Sna Juan wejdź na statek. Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się na galeon Isabella, który płynie do Santa Catalina. Dogoń galeon, wsiądź na niego, a Antonio się podda. Weź list i udaj się do Stezzanta, rozda 150 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to wyjazd służbowy, którym dysponuje Aaron Mendez Chumakeiro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci ci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą pewien angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do lokalnego burdelu. Zapytaj tam wszystkie dziewczyny, jedna udzieli ci nowych informacji, a w nagrodę obstruktor, który chciał sprzedać książkę, w niezrozumiałym języku, nazywał się Laurent de Graf, na co dzień mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W miejscowej tawernie dowiesz się, że de Graf wybrał się właśnie na dwutygodniowy napad do Kartageny. Płyń tam. W pobliżu Kartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami hiszpańskimi. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić statku Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Dowiedz się od niego o przedmiocie, którego szukasz, zaoferuje zakup od niego mapy zakopanego skarbu za 235 000 sztuk złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Płyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, parę dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i parę bożków, w tym bardzo przydatnego idola - boga szczurów. Popłyń do Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji i zdaj raport o powodzeniu misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli Manovarów. Zwykle można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Gdy ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie polega na odparciu hiszpańskiego ataku na San Martin. Wyjdź w morze i popłyń jak najszybciej do Marigot. Po dotarciu do San Martin rozpocznij bitwę z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i otrzymaj nagrodę, ponownie w wysokości 200 000 piastrów. Gubernator generalny mówi, że nadszedł czas na odwet na Hiszpanii.

12) Dwunastym zadaniem jest schwytanie Maracaibo. Znajdujący się tam fort nie jest aż tak potężny i nie będzie trudno go zburzyć. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz nagrodę w wysokości 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

Francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pere'a Legranda, który zdobył na luggerze galeon wojskowy z bogatym łupem i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, do Zatoki Le Marne. Na brzegu będzie na ciebie czekać pięciu bandytów potrzebujących złota Legranda. Wdać się z nimi w bitwę, próbując ocalić Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z zakończenia misji.

2) Drugie zadanie polega na dostarczeniu listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej, Pietera Stezzanta. Po przybyciu do Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz osadzony w więzieniu, biorąc cię za jednego z piratów, którzy zabili wysłannika D'Ogerona. Po pewnym czasie przez więzienie przejdzie strażnik. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z funkcjonariuszy tej kolonii. Przekonaj go, aby poprosił swojego krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym znajduje się francuski patent korsarski. W zamian za pomoc strażnik będzie chciał zabrać ze statku trochę rzeczy. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy dowiedzieć się więcej o tej historii z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwóch osób w tawernie. Następnie będziesz musiał ich przestrzegać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie są piraci, ale marynarze z hiszpańskiego galeonu, który pod piracką banderą rabował statki na tych wodach. Następnie odbędzie się walka z Hiszpanami. Teraz idź do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Wejdź na niego, a kapitan statku powie ci wszystko, gdy umrze. Idź do Stezzanta i powiedz mu, że obstruktorzy nie są niczemu winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, powiedz wszystko gubernatorowi i otrzymaj stopień dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie polega na znalezieniu sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, po którym żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D’Ogerona. Aby przedostać się do Hawany, możesz działać na trzy sposoby. Pierwszy. Podnieś flagę przyjazną Hiszpanii, wejdź do portu i zadokuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując przy latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś pokojówkę, aby zaniosła pierścionek Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że przyniosła pierścionek, a Donna Anna będzie na Ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Idź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij na statek i popłyń do Tortugi. I tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Krążą pogłoski, że Hiszpanie już polują na ten statek na 3-4 galeonach pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien dołączyć do eskadry na Gwadelupie. Idź do Kontroli Portu i przejmij dowództwo nad Soleil Royale. Teraz twój kurs kieruje się w stronę Dominiki. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator Basse-Terre usprawiedliwi się tym, że list w sprawie nominacji waszej eskadry otrzymał dopiero wczoraj i nie miał czasu nic przygotować. Odbierze królewski manovar i podziękuje za ukończoną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Porozmawiaj także ponownie z d'Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piątym zadaniem jest ochrona Donny Anny. Okazuje się, że bliscy zamordowanego komendanta fortu w Hawanie pragną zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły swojej zemsty na przyjaciółce Donny Anny, Ines de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej pobiegnij do domu Iness, nie zwracając uwagi na strażników. Okazuje się, że krewni spacerują gdzieś w dżungli. Znajdziesz ich przy latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D’Ogerona 5000 piastrów, udaj się jednocześnie do Donny Anny i otrzymaj od niej wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest dostarczenie listu do Francois Olone. List w żadnym wypadku nie powinien dostać się w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, musisz najpierw zniszczyć paczkę, zanim umrzesz. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Gdy zbliżysz się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji gubernatora. François na początku nie przyjmie Cię najlepiej, ale gdy tylko pozna cel Twojej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów ataku na Cumanę i otrzymaj obiecaną nagrodę w wysokości 10 000 piastrów.

2) Wyraź zgodę na udział w ataku na Kumanę w proponowanej przygodzie, ale jest jeden warunek: w Twojej eskadrze powinien znajdować się tylko 1 statek.

Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Jedź do Cumana i pospiesz się. Po pokonaniu fortu zejdź na ląd i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy albo podzielisz wszystko sprawiedliwie i otrzymasz legalny udział w wysokości 50 000 piastrów, albo zatrzymasz pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódmym zadaniem jest uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, następnie udaj się do kościoła, zapytaj księdza o Inkwizycję, po czym wyjdź z kościoła. Pod schodami znajdują się drzwi. Wejdź tam, zapytaj więźniów, gdzie jest Brazylijczyk Rock i zabij strażników, po czym razem z Rockiem, który nie może nosić broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie Generalny Gubernator da ci 30 000 piastrów, a Rock zasugeruje, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzymuje 35% ciosów.

8) Ósme zadanie polega na oddaniu się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron poprosi cię o stawienie się na Gwadelupie u komendanta marynarki wojennej Francji, markiza Bonreposa. Popłyń na Gwadelupę i wyląduj w Basse-Terre. Idź do rezydencji i porozmawiaj z markizem. On opowie ci szczegóły politykę i powierza Ci własne zadanie. Polega ono na przekonaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackmana na Bermudach i Morrisa na Trynidadzie i Tobago), aby nie uczestniczyli w wojnie z Holendrami. Nie otrzymasz środków na tę operację. Płyń na Bermudy, do Jackmana, nawet nie miał zamiaru się w to mieszać. Następnie popłyń do John Morris, do Trynidadu i Tobago, opowiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holendrów, ale za to poprosi Cię o wykonanie dla niego małego zadania - dostarcz mu logbook Kapitana Gaya. Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć Kapitana Gaya. Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gay'a. Przeszukaj ciało i zabierz dziennik okrętowy oraz rzeczy osobiste.Udaj się do rezydencji Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma. Służący powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Wróć teraz do Maurice'a, przekaż mu dziennik okrętowy, a w zamian otrzymasz to, czego od niego żądano, czyli zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas wybrać się do Antigui i odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego dom, za domem jest właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o tym, żeby nie atakować Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 000 piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie wykonane, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymasz tytuł baronialny. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d'Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince. Za to zadanie otrzymasz Soleil Royal, jednakże musi on pozostać na powierzchni. Następnie następuje bitwa z hiszpańskimi statkami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie polega na zdobyciu Santo Domingo i przekazaniu go Francji. Popłyń do Hispanioli, zniszcz fort i wyląduj wojska. Po bitwie w mieście udaj się do rezydencji i obejmij hiszpańską kolonię wraz z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest w stanie Maine i kontroluje łowiska pereł w Nowym Świecie. Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłoś Santa Catalina kolonią francuską. Wróć do Generalnego Gubernatora Bertranda d'Ogeron. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś ponownie udać się na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Zadanie dwunaste - spotkanie z markizem Bonrepo. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że zawarto pokój z Hiszpanią, Soleil Royal został wycofany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i o wszystkim. Nie zapomnij odwiedzić D’Ogerona, on awansuje cię na admirała, a teraz będziesz mógł przejmować kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska fabuła narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali schwytani przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda kwoty 500 000 monet. Musisz wejść do więzienia Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Czas trwania - jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w zatoce Portland, następnie udaj się przez dżunglę do fortu wroga, jeśli posiadasz angielską licencję handlową i flagę narodu przyjaznego Anglii, spokojnie przejdź przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się walką lub po prostu trochę uciec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij więźniów. Droga powrotna będzie prosta, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Powrót do Hawany. Oregon y Gascon podziękuje za pomyślne wykonanie zadania i wręczy 50 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita Antonio de Suoza. Jesteś do jego dyspozycji. Udaj się do Santiago, pod budynkiem kościoła znajduje się siedziba Inkwizycji. Znajdź Suozu i uzyskaj od niego informacje na temat drugiego zadania. Sprawa wygląda następująco: należy odebrać odpust w wysokości 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhayo, Josepha Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, a jeśli odmówią, trzeba ich zabić. Znajdziesz je w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Podróż do Curacao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Yakov Lopez prowadzą sklep, a Josef Nunen jest lichwiarzem. Najpierw idź do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy, a zapytany, gdzie jest jego towarzysz Jakow Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli odnajdziecie Lopeza, ich rodziny zgarną 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpust. Zgadzać się. Jedź do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza, okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nie przyjechał. Teraz przejdź się po domach Panamy, a w jednym z nich natkniesz się na bandytów. Zabij ich i idź na drugie piętro, gdzie odnajdziesz zaginionego, który poprosi Cię o wyświadczenie mu usługi, jaką jest odnalezienie skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodzieja ostatni raz widziano w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podejmiesz się tego zadania, popłyń na Bermudy, idź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci drzwi. Następnie wejdź do lochu i zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb oraz Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Odda obiecaną sumę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wręczy nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Teraz idź do lichwiarza, on nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lichwiarza. Okazuje się, że popłynął do piratów w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Popłyń tam, wsiądź na jego statek, weź jego syna do niewoli i oddaj go za okup w formie odpustu, teraz zadanie zostanie całkowicie zakończone. Płyń do Suozy i odbierz nagrodę, która zależy od czasu wykonania zadania. Następnie zgłoś się do Generalnego Gubernatora.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, udaj się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz w Tortudze, jest piractwem w pobliżu Maracaibo. Ustaw kurs na Maracaibo. Wejdź na jego statek, Brazylijczyk Rock się podda. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do prałata de Suosa. Antonio wyśle ​​cię do Generalnego Gubernatora. Oregon y Gasconom każe ci przyjechać do niego za kilka dni. Wróć za kilka dni do rezydencji i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli oraz w okolicach Belize w stanie Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym z nich będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, następnie skręć w lewo i prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, która zawiera 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do zatoki Samana, idź prosto i znajdź studnię służącą jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem o wartości 150 000 piastrów, diamentami, sztabkami złota, złotymi pierścionkami, złotymi broszkami. Teraz obierz kurs na Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramy miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, która będzie zawierać 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wyłożyć więcej niż było w skrzyniach) i otrzymaj 100 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest zbadanie morderstwa komendanta Hawany, Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, następnie na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, następnie udaj się do tawerny, tam dowiesz się od kelnerki, że dała żonie komendanta list z jakiejś ladroony. Teraz jedź do Oregon-y-Gascon i zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi i porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie Ci o pasji D'Ogerona, obywatelce Hiszpanii Donnie Annie, którą przyprowadził jeden z zaufanych funkcjonariuszy Generalnego Gubernatora, Henri d'Estrée. Następnie udaj się do domu Henriego. Służąca powie, że właściciel rozmawia obok domu, wtedy Henri ucieknie przed tobą.Pobiegnij za nim do lochu w zatoce, tam cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabij ladron.Teraz idź do generalnego gubernatora po nagrodę w wysokości 120 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to wyjazd służbowy do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji, aby uzyskać instrukcje od lokalnego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, udaj się do kolejnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich mieszkańców osady udaj się do rezydencji, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i opuść rezydencję. Zadanie wykonane, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i przyjmij jego wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest przechwycenie posłańca Generalnego Gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, idź do tamtejszego biura portowego, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przybędzie statek holenderskiego posłańca, następnie wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab posłańca do sali tawerny, gdzie odbierzesz od niego wiadomość. Otrzymaj nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który szuka na wodach wyspy brytyjskich statków handlowych. Francuscy obstruktorzy pod dowództwem Mosesa Vaucleina wyruszyli, aby go przechwycić. Jak najszybciej popłyń do Antigui i weź udział w bitwie pomiędzy nierównymi siłami hiszpańskiego korsarza i francuską eskadrą piratów. Zatopiwszy ostatni statek, udaj się po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósmym zadaniem jest obrona Cumany przed atakiem wspólnej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumana, zatop eskadrę wroga i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiąte zadanie to zadanie gubernatora Porto Bello polegające na eskortowaniu statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral poinformuje Cię o szczegółach. Musisz dostarczyć 4 galeony wypełnione złotem na bezludną wyspę Kajmany, gdzie musisz przenieść eskadrę do potężnej floty hiszpańskiej wysłanej do Europy. Przejmij dowództwo nad eskadrą złożoną z 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintalami złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą na Was czekać statki pirackie. Powierzone Ci galeony muszą utrzymać się na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiesz Gubernatorowi Generalnemu o dziwnych wydarzeniach, które Cię spotkały. Generalnie nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro trzeba było eskortować statki do Belize. Obieca, że ​​przyjrzy się tej sytuacji i nagrodzi Cię za uratowanie wszystkich galeonów kwotą 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy z poprzednim zadaniem były wynikiem nieskoordynowanych działań, to się więcej nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Odwiedź ponownie gubernatora, który rozkaże ci rozpocząć odparcie ataku. Wyjdź na morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których będzie kilka manewrów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zadokuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od ocalonego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to zniszczenie kolonii holenderskich. Wracając po pewnym czasie, Don Francisco zapyta Cię, czy jesteś gotowy na atak na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 holenderskich kolonii na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, zniszcz fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały łup, który zrabujesz. Oregon y Gascon poprosi Cię o przybycie do niego za około miesiąc.

12) Dwunastym zadaniem jest zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc otrzymasz zadanie zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście, wejdź do rezydencji i ogłoś kolonię jako własność hiszpańską. Wróć do gubernatora generalnego Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania zostały wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Fabuła pirata

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych rozkazów, ale przebywający obecnie w Puerto Principe na Kubie kapitan Goodley potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim w celu omówienia szczegółów.

Udaj się na Kubę do Puerto Principe i znajdź Kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że trzeba zabrać gościa o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba u niego jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj tam Johna Boltona, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, gdy wychodzisz z portu). W drodze do domu zostajesz zatrzymany przez angielskich żołnierzy. Dowódca żołnierza mówi, że przeciwko tobie i Johnowi Boltonowi postawiono oskarżenia o powiązania z piratami. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak uwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za Ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan instruuje Edwarda Lowe'a, który mieszka gdzieś na Martynice, aby dostarczył czarny znak. Podróż na Martynikę w Le Francois. Po przybyciu na miejsce zapytaj karczmarza o Edwarda Lowe’a. Okazuje się, że właściciel tawerny zna Lowe'a i mieszka on niedaleko tawerny. Wyjdź z tawerny i skieruj się w prawo do pokrytego deskami domu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem, daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrot czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wracaj na Jamajkę i do Morgana.

Po wysłuchaniu historii Morgan wpada we wściekłość i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby naprawić sytuację, Morgan instruuje Cię, abyś osobiście odnalazł Lowe'a i rozprawił się z nim bez żadnych czarnych znaków. Wróć więc szybko do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowe'a. Jednak opuścił już dom w nieznanym kierunku. Idź do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawiając swoje rzeczy na przechowanie, jednak właściciel tawerny nie wie, dokąd mógł się udać. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe's. Kupiec mówi, że Edward przyjechał i zainteresował się miejscem, gdzie mógłby kupić statek, ale jego zadaniem jako kupca jest handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le François nie ma stoczni; najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Można tam udać się pieszo przez wyspę lub statkiem, zacumować w porcie Fort-de-France.

Na początek udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe do nas wpadł. Okazuje się, że Lowe rzeczywiście przyszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward poszedł do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni nie widział już Lowe’a.

Udaj się do rekina lichwiarskiego. Powie, że Edward Lowe naprawdę przyszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast dostrzegł oszustów i oszustów i dlatego nie udzielił Lowe'owi pożyczki. Gdzie Edward Lowe udał się następnie, nie wie.

Od lichwiarza udaj się do biura portowego. Zadaj kierownikowi działu pytanie dotyczące Edwarda Lowe’a. Pyta: w jakim celu interesuje Cię Edward Lowe? Odpowiedz, że Lowe jest Twoim bliskim przyjacielem i musisz go poinformować o poważnej chorobie jego matki, ale Edwarda po prostu nie możesz dogonić. Szef wydziału portowego dał się nabrać na ten trik i twierdzi, że Lowe wszedł na pokład przepływającego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie Bermudy udaj się do tawerny, gdzie właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się lokalną stocznią. Udaj się do stoczni, aby spotkać się z Mistrzem Alexusem. Zapytany przez mistrza o to, kim jesteś z Lowem, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) podarował Lowe'owi statek - bryg „Wilk Morski” o unikalnych cechach, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej wściekłości z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedno: kiedy zabijemy Lowe'a, przekaż mu pozdrowienia od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe udał się na skradziony bryg.

Wypytuj ludzi w tawernach na całym archipelagu o plotki, aż ktoś powie Ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się na Maine. Udaj się do Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, należy go zaparkować w biurze portu w Kumane, a każdy statek klasy 6 należy zakupić w stoczni. Następnie tym statkiem wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na bryg i porozmawiaj z Lowe’em, który mówi, że władza Morgana wkrótce się zmieni. Zabij go. Udaj się do Morgana z raportem z wykonanych prac.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpe'a. Mianowicie Morgan zaproponował okradzenie poławiaczy pereł, którzy przez miesiąc zbierali perły na tartanach na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostawę co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - na pół.

Udaj się do Północnej Zatoki Turks Island. Tam poławiacze pereł łowią już na tartany pod pirackimi banderami. Kiedy cię zobaczą, uciekają na wszystkie strony. Musisz ich dogonić i dopasować każdy tartan obok siebie, a perły zostaną automatycznie ponownie załadowane do Twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka cię kapitan Goodley i oferuje ci pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kyurosau). Idź tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Dowiedział się, że John jedzie do Port of Spain w Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port-of-Spain twierdzi, że Avory pracował dla niego w mieście, lecz po jego ukończeniu opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Main w mieście Maracaibo. Lichwiarz Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince na Hispanioli. W Port-au-Prince udaj się najpierw do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszego. Musisz odwiedzić lichwiarza. Lichwiarz powie ci, że Avory wykonał dla niego pewną pracę. Ale gdzie John poszedł dalej, nikt nie może zgadnąć. Choć lichwiarz zakłada, że ​​Jan mógłby pojechać do Willemstad, bo... Niedawno okradziono tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż jest zaniepokojony tym, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Zatrudnił Johna Avory'ego, aby znalazł złodzieja. Lichwiarz obiecuje także zapłacić ci 5000 piastrów, jeśli najpierw przyniesiesz mu złoto. Sam John Avory udał się na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory przebywa obecnie na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, najwyraźniej złodzieja lichwiarza. Dom znajduje się obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy załatwią sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, po czym zabij ich i zabierz ze zwłok kosztowności, a także odbierz 50 000 piastrów od Orry'ego Bruce'a. Możesz wrócić do lichwiarza po nagrodę i zgłosić Kapitanowi Goodleyowi informację o zrealizowanym zamówieniu.

Daj pieniądze lichwiarzowi z Willemstad, a on zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i otrzymasz od niego nagrodę, powiedz mu także, że teraz udasz się do Morgana zdać raport o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Usłyszawszy tę historię, Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem, a ty go wykończyłeś. Wyjaśniasz, że taki był rozkaz od kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby uporządkował sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek pomiędzy tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan twierdzi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi Cię o udanie się do Jackmana na Bermudy i opowiedzenie mu o śmierci Goodleya.

Jackman na twój widok jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo schwytałeś jego kapitana Sida Bonneta i dałeś go Hiszpanom na rozszarpanie. Będziemy musieli się temu przyjrzeć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel na Main, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregacie Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.

John Leeds czeka na ciebie na swojej fregacie. Uruchom łodzie i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w zatoce Cozumel. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i dlatego wszystkie grzechy tego kapitana są obwiniane na ciebie. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszczysz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji od zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Sobowtór mówi, że powie wszystko, jeśli on i jego drużyna zostaną wypuszczeni z okrążenia i pozwolą im spokojnie wyjść. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem na temat tego, co się wydarzyło. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega na Hispanioli, abyś dowiedział się o szeregu dziwactw, które ostatnio dzieją się w Bractwie Wybrzeża. Jedź do La Vegi.

Po przybyciu na miejsce skontaktuj się z właścicielem tawerny w celu uzyskania pomocy. Mówi, że nie widział Steve'a Linnaeusa od jakiegoś czasu, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musimy go przechwycić. Wypłyń w morze i dogonj swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu płynąć daleko, i wejdź na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a pojawia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyszedł z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” najwyraźniej jest sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Według przyjaciela Linneusz nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się u niego. Tak czy inaczej koniecznie trzeba odwiedzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo stwierdził, że transakcja sprzedaży „Jaskółki” była jak najbardziej udana, ponieważ dostał ją za grosze. Pod pewnym naciskiem właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od gościa, który się nie przedstawił, ale służący stoczniowca widział, jak wypływał w morze na fregacie „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać po wodach Hispanioli. Wyjdź w morze, na mapę globalną, tam zobaczysz statek z fioletowymi żaglami - to fregata „Leon”, wejdź na nią.

Kapitan „Leona” zaprasza Cię do przejścia na stronę JEGO admirała. To jest Richard Sawkins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje takich ludzi jak ty, a sam Henry Morgan nominował się na stanowisko admirała Bractwa Przybrzeżnego i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona melduje, że Steve Linnaeus odpoczywa już na dnie morza. Odrzuć ofertę kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po raporcie Morgan kieruje Cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Sawkins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, którą należy udaremnić. To zaszkodzi reputacji Sawkinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj jej właściciela o operację. Odpowie, że naprawdę coś jest teraz w planach, ale Soukins zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed bliskimi i prawie cały czas siedzi w domu. Musisz dostać się do domu Richarda Sawkinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu Sawkinsa, zabierz papiery ze stołu i uciekaj z osady. Bo każdy staje się wrogiem. W dokumentach Sawkinsa przedstawiono plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Sawkins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport największej partii kamieni szlachetnych z Panamy. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowego dostarczania biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglugi po Morzu Karaibskim. Tylko jeden pancernik musi okrążyć Przylądek Horn, wznieść się do czterdziestego równoleżnika, następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.

Sawkins zbiera eskadrę i planuje spotkać się z Hiszpanem za dwa tygodnie w San Martin. Musimy ich wyprzedzić i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Dwa tygodnie później w pobliżu San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kabinie kapitana znajdziesz dużą ilość kamieni szlachetnych. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, jednak uniknie odpowiedzi i powie, że na statku nie wydarzyło się nic szczególnie interesującego.

Morgan zaprosi nas na wycieczkę do Panamy. Plan Morgana zakłada zajęcie Porto Bello i dotarcie drogą lądową do Panamy, ponieważ... Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan sugeruje zabranie mocniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w dziale portowym) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj żywność, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch i wróć do Morgana w ustalonym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zebrał już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Daje ci zadanie wykonania i natychmiastowego zdobycia Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator okazał się już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na wasz atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zdobyliście miasto. Dodatkowo powiedział, że w drodze do Panamy zginiesz w dżungli. Przekaż tę wiadomość Morganowi, który się pojawi. Uważa, że ​​Richardowi Sawkinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów o planie marszu na Panamę. Morgan nie zamierza rezygnować z wyjazdu i sugeruje rozstanie. Będziesz dowodził drugim oddziałem, w skład którego wejdzie Soukins. Otrzymałeś polecenie wylądowania w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udania się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Soukinsa, bo... Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.

Wyrusz w morze i dotrzyj do Zatoki Darien. Wysiądź tam. Sawkins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.

W drodze do Panamy Twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Pojawia się Morgan i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ... Siły Hiszpanów zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, a w mieście nie pozostał już nikt.

Idź do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj. Według niego złoto Escorialu znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz znajduje się w posiadaniu komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Wychodząc z domu gubernatora spotkasz Morgana. Daje rozkaz odnalezienia klucza i udaje się na przesłuchanie namiestnika.

Idź do Fortu Panamskiego. Tam, w więzieniu, na biurku komendanta znajduje się niezbędny klucz, zabierz go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - leży tam złoto Escorialu (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i bierze złoto, mówiąc, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem je podzieli, zgodnie z prawami Bractwa Nadbrzeżnego. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, udało mu się jednak porozmawiać o kolejnej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan cię tam wysyła, żebyś sprawdził te słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która okrąża go od zewnątrz. Podążaj za nią, na końcu ścieżki rzeczywiście znajduje się skrzynia, ale nie ma w niej nic cennego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na stojący w porcie galeon i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze nie chcą z tobą wrócić i nadal plądrują miasto, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien ponownie zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz wdawać się z nimi w bitwę, możesz ich ominąć.

Wejdź na statek i udaj się do Port Royal, do rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupów. Jednak Morgan mówi, że Bractwo Przybrzeżne dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił przebaczenie i przebaczenie dla innych ocalałych piratów od angielskiej korony za złoto Escorialu. Koniec historii piratów.

Główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie w grze Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. zadanie o zabijaniu żebraków. Akcja rozgrywa się w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Hiszpanii jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje ci za nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów zabicie wszystkich żebraków na archipelagu. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalszy wynik. Teraz należy szukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzący na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i rozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego się na nich poluje. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi zamieszkującej jedną z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, przenocuj w tawernie, wkrótce go odnajdą. Włóczęga sugeruje, że w tę sprawę zaangażowany jest sam gubernator generalny Curaçao Peter Stavesant. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia), podejdź do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, ale nie masz klucza. Wyjdź z rezydencji i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, karczmarz powie ci, abyś skontaktował się z klucznikiem, Hill Corner, który siedzi przy stoliku obok kontuaru. Klucznik zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą sumę pieniędzy, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie idź do domu do posiadacza kluczy. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabiją ich, udają się na drugie piętro i zabiorą klucz ze stołu. Teraz idź do rezydencji do skrzyni. Kiedy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stuvesanta z Holenderską Kompanią Handlową Indii Zachodnich) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan faktycznie odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ty znowu musisz wrócić do Willemstad, do Stavesanta i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie Den zniknął, właściciel tawerny nie wie, również doradzi ci, abyś nie wtrącał się w sprawy generalnego gubernatora i Holenderska Kompania Zachodnioindyjska. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesontem. Ale gdy tylko wspomnisz imię Teasera, gubernator stanie się ostrożny. Załóżmy, że piszesz książkę, ale tak naprawdę nie możesz się niczego dowiedzieć. Musimy znaleźć na archipelagu przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Po dotarciu do najbliższego dyplomaty zapytaj go o przedstawiciela, ten jednak nie chce podać lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Handlowej. Podaj agentowi nazwisko Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Zacumowując w jednej z zatok San Martin, udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkim dialogu zabij Thrusta, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się o lokalizacji tej bardzo mitycznej Wyspy Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znanego ci żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się później.

Zanim wyruszysz do miasta zaginionych statków, zostaw swój statek w biurze portowym i przebierz się w kratę. Oddaj pieniądze lichwiarzowi na przechowanie. Umieść oficerów na łodziach i również zostaw ich kapitanowi portu. Ponieważ stracisz wszystko po wejściu do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wypłyniesz na otwarte morze. Po wydaniu polecenia „płyń” odtworzy się wideo, po czym bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, szalona burza. Podchodzi do ciebie lokalny mieszkaniec George Stokes i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedyną osobą, która przeżyła. On cię trochę przyspieszy. Miasto składa się z wielu wraków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie Velasco, który jest domem dla jednego z uznanych klanów przestępczych – narwali. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie też, że zanim burza się skończy, trzeba odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca – admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine. Jak się okazało, jest to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wybrał się po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu „Fernando Diffindur”, na którym znajduje się skrzynia otwierana kluczem Diffindura. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opływaj go i wejdź w szczelinę. Skrzynia jest po prawej stronie. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „obywatelem Miasta”. W mieście jest prawie wszystko, co jest typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Lichwiarz to szczególna historia. Każdy ci powie, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany zwrócić mu kwotę pięciokrotnie większą. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecutli, azteckiemu bogowi umarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie, przenosząc się w dowolne miejsce, zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg objawi się tobie i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wydostaniesz się stamtąd. Stanie się to nawet po wyjściu z Miasta.

Udaj się teraz do karaweli Fleron, do właściciela tawerny Hilla Brunnera i zapytaj go o Teasera Dana (tego samego zaginionego żebraka). Wszyscy myślą, że utonął. Hill prosi Cię o milczenie w sprawie tego, że Teaserowi udało się przedostać na kontynent, gdyż admirał w żadnym wypadku nie może się o tym dowiedzieć. Prawo miasta stanowi, że nikomu nie wolno budować tratw ani łodzi, którymi można odpłynąć. Hill poprosi Cię o odwiedzenie go później, musi rozważyć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hilla. Umówi się z Tobą na spotkanie po godzinie dwunastej w nocy w swojej piwnicy z winami (jest to jedna z kabin na tym samym statku, należy wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flet Fernando Diffindur, po którym często pływał Teaser. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labora. Według Brunnera to on pomógł Danowi zbudować pływający statek. Labor umawia cię na spotkanie w kabinie korwety Protector. Stolarz cię zdradza. Zabiera ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i wrobić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaatakować jednego z „narwali” na dziobie ich bazy (galeon Velasco), odebrać mu amulet klanowy i zanieść go admirałowi, usuwając w ten sposób podejrzenia o morderstwo. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie zniszczenia wszystkich "narwali". Do pomocy zostaną skierowani funkcjonariusze. Po zabiciu wszystkich udaj się do beczek naprzeciwko wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zdaj raport admirałowi o pomyślnie wykonanym zadaniu. Wróć teraz do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, abyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się do Hill. Mówi, że dziś o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Cappera z pewną osobą. Musisz podsłuchać rozmowę chowając się za kolumną w piwnicy z winami (stań bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz odkryty). Informacja okazała się naprawdę bardzo istotna. Okazało się, że Kapper i przywódca klanu „Kasperow” (i to był on) byli w tym samym pakiecie. Okazuje się, że nie jesteś admirałem, ale on owinął Cię wokół palca. Swoimi rękami zniszczyłeś „narwale”. Dodatkowo wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia na ten temat i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten Mechanik.

Od Hilla nie dowiesz się już niczego więcej. Po pewnym czasie zostaje zabity. Kelnerka z tawerny Armo Dulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadawał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie Ci, żebyś nie mieszał się w tę sprawę. Spróbuj odnaleźć najstarszych mieszkańców Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Kiedy do niej podejdziesz, zobaczysz trzech „kaskarów” próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w ramach wdzięczności otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, Aurélie Bertin wszystko ci opowie). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił sposób na zakotwiczenie statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał zniszczyć cały klan w pojedynkę.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że Miasto wspierają się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, który go stąd wydostanie. Ale: po pierwsze, sprzeda ci go i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Można to jednak zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejść pod wodę w specjalnym kombinezonie (można to zrobić tylko w godzinach 10:00-19:00) i zdobyć sprzęt. Dopływ powietrza w skafandrze wynosi tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszne, żarłoczne stworzenia.

Kombinezon wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada się (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja przekładni jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Walczyć można tylko szablą. Ty też nie będziesz mógł biec, a masz tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być wyposażona we wszystkie niezbędne do żeglowania towary. Są to kule armatnie, śrut, sutki, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch i broń. Idź do kelnerki z tawerny Armo Dulin. Tak więc naboje do broni można zdobyć od gospodyń domowych. Są to Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Elisa Calvo. Elizie będzie potrzebna lutnia, 10 kiści winogron i 3 butelki wina, Leah – 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można zakupić u właściciela sklepu. Ojciec Angel przekaże ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni należy kontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować zespół minimum 15 osób. Po skończonym zestawie udaj się do Mechanika, burza już się zaczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy pomóc naukowcowi.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu w Tartarze. Biegnij tam jak najszybciej. Niestety Wedekera nie uda się uwolnić - przebywa on w klatce i nie ma czasu na szukanie klucza. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie do miejsca, gdzie Teaser Dan ukrył swoją skrzynię.

Po dotarciu we wskazane miejsce należy skorzystać z ikony „otwarte”, aby wyjść na otwarte morze. Zadanie zostało ukończone.

ciąg dalszy nastąpi...

Zadanie: „Zabij wszystkich żebraków”

Zajęty- w głównym mieście swojego kraju poszukaj niejakiego Oliver Trust

Ważny- jeśli posiadasz holenderski patent, utracisz go

Gradacja

1. Oliver Trust zwraca się do Ciebie z propozycją zabicia wszystkich żebraków na Karaibach w zamian za 1 000 000 piastrów. Można się zgodzić, można się nie zgodzić.

2. Sondaż żebraków – „Kto chce ich śmierci”.

Trzecia ankietowana osoba zostanie wysłana do żebraka *** w mieście *** (generowane losowo)
3. Rozmowa z żebrakiem.
Wspomniany żebrak wysyła do gubernatora Holandii Petera Styvesanta.

4. Odwiedzamy rezydencję, znajdujemy zamkniętą skrzynię

5. Szukamy sposobu na otwarcie skrzyni.
Idziemy do tawerny i rozmawiamy z karczmarzem

6. Dorobienie klucza.
Kontaktujemy się z kluczowym mistrzem, składamy zamówienie i czekamy 2 dni.
Ważne: Za pracę kluczowy mistrz prosi o 3/4 wszystkich pieniędzy, jakie gracz posiada, ale nie mniej niż 15 tys. Jeśli czujesz się źle, że oddajesz zbyt dużo, oddaj na jakiś czas dodatkowe pieniądze lichwiarzowi.

7. Wróć do głównego mistrza,
Okazuje się, że nas wystawił. Zabijamy oficera (w tym miejscu traci się patent, nie jest on usuwany z inwentarza, flaga holenderska pozostaje na statku, ale jeśli opuści się ją, aby podnieść inną, nie będzie już można jej podnieść), który przyszedł nas aresztować. Zabieramy klucz ze stolika na drugim piętrze domu.

8. Otwórz skrzynię kluczem,
bierzemy list i płyniemy z powrotem do żebraka.

9. Żebrak
mówi o Teaserze Danu i wysyła cię, żebyś się o nim dowiedział.

10. Powrót do Curacao
i zapytaj karczmarza o Teasera (wskaże Stavesanta) i samego gubernatora. Gubernator wyśle ​​cię do piekła.

11. Kierując się wskazówką z magazynu, wyruszyliśmy na poszukiwania przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej.
Łatwo zgadnąć, że jest to Oliver Trust. Pytamy o niego dyplomatę w każdej pirackiej osadzie.

12. Płyniemy do przedstawiciela GVIK,
zabijamy go i bierzemy ze stołu papiery, które wskazują, gdzie szukać „Wyspy Sprawiedliwości”

13. Jeszcze raz wracamy do żebraka, rozmawiamy o naszych znaleziskach,
otrzymujemy „Klucz Diffunder”

W mieście zaginionych statków

Po otrzymaniu klucza Diffunder płyniemy we wskazanym kierunku, do północno-zachodniego rogu mapy (na północ od Cape Catoche i na zachód od Hawany), wychodzimy z mapy świata do morza i używamy komendy „Płyń”.
Spotykają się z nami, mówią nam, co jest i wysyłają nas, abyśmy zgłosili się admirałowi na okręcie wojennym San Augustine.

Ważny- po przybyciu do GPC utracisz statek wraz z załogą i oficerami.
Podczas pierwszej rozmowy admirał miasta zabierze ci wszystko inne, pozostawiając tylko 1/50 gotówki i totemów potrzebnych do zadania w Tenochitlan.
Można tego uniknąć, opróżniając całą zawartość kieszeni do skrzyni na statku Fernando Diffunder. I dałem pieniądze lichwiarzowi na przechowanie.

GPK posiada rezydencję (okręt wojenny „San Augustin”), tawernę (karawela „Fleron”), sklep („Esmeralda”), kościół („Gloria”), lichwiarkę („Carolina”) i więzienie ( „Tartaru”). Szybka nawigacja nie działa.
Aby móc szybko przejść do pracy należy ukończyć zadanie księdza.

W sklepie sprzedajemy mapę GPK.
Sprzedawca pobierze za kartę bardzo wysoką cenę. Możesz odmówić zakupu i udać się ze skargą do Sandry Gomez, sprzedawca obniży cenę do akceptowalnej.

Wszystkie skrzynie w GPK są zamknięte. Potrzebujesz trzech kluczy: prostego, normalnego i złożonego.

Gdzie zdobyć klucze
Prosty klucz

Leżący w pobliżu masztu na na wpół zatopionym statku, który został przesunięty na pół przez okręt wojenny San Augustin.
- otrzymane z zadania Alice Taylor
– okazuje się, jak wynika z tekstu Dominique’a Legrosa

Zwykły klucz

Leży na skrzyniach naprzeciwko wejścia, w środku "Velasco" (nie musisz tam iść, dopóki nie wyślą cię na zadanie)

Złożony klucz
- otrzymane z zadania Pedro Hurtado
- leżący w skrzyni na "San Gabriel" (będziesz musiał także wykonać zadanie)

Ważny- podczas przeszukiwania skrzyń nie sprzedawaj, nie jedz ani nie wyrzucaj 10 worków soli, 10 kiści winogron, 3 butelek wina i 1 lutni, w przeciwnym razie wykonanie głównego zadania GPK stanie się niemożliwe.

Główne zadanie w GPK

Gradacja

1. Zwracamy się do karczmarza Hilla Brunera.
Porozmawiajmy o Teaser Dan. Hill prosi, aby zachować milczenie na temat Teasera i poczekać kilka dni na zebranie informacji.

2. Druga rozmowa z Brunnerem
Kilka dni później dojeżdżamy do Hill Bruner. Prosi o spotkanie potajemnie po północy w „piwnicy z winami” tawerny – osobnym pomieszczeniu na pokładzie rufowym. Mówi tam, że Dan często odwiedzał statek Fernando Diffunder.
Jeśli jeszcze nie byłeś w Diffunder, podpłyń tam i zabierz list z zalanej skrzyni, którą zostawił tam Dan. Jeśli byłeś już w Diffundet, natychmiast pokaż list Brunnerowi.
Brunner czyta list i wysyła stolarza Andre Labora, aby go szukał.

3. Wyszukaj stolarza.
Znajdujemy stolarza, on umawia się na spotkanie w kabinie korwety „Protector”

4. Przychodzimy na spotkanie,
Czeka na nas niespodzianka w postaci policjanta. Musimy zabić policjanta i stolarza.

5. Wracamy do karczmarza Brunnera.
Uczy Cię jak zatrzeć ślady - wysyła Cię na statek klanu "Narwhal", na zaplecze, po medalion.

6. Rozmowa z admirałem
Zanosimy medalion admirałowi i mówimy, że znaleźliśmy go w kabinie Protektora. Admirał wierzy i wysyła cię, abyś zniszczył klan Narwali. Do pomocy przydzielono trzech policjantów.
Im więcej milicjantów przeżyje, tym więcej pieniędzy admirał da za ich pracę. Wszyscy umrą – nie będzie pieniędzy.

7. Zgłoś się do admirała
o zagładzie klanu Narwali. Potem powiemy wszystko Brunnerowi. Ponownie prosi, aby poczekać kilka dni.

8. Za kilka dni. Brunner
wysyła go do „piwnicy z winem”, aby podsłuchał rozmowę admirała z przywódcą klanu „Kasper”.
Ważne - musisz być tam przed północą.
Podsłuchujemy rozmowę i opowiadamy o niej Brunnerowi. Brunner ponownie prosi, aby poczekać kilka dni i dowiedzieć się, kim jest „mechanik”, o którym mowa w rozmowie.

9. Następnego dnia
W miejsce Brunnera pojawia się nowy karczmarz i mówi, że Brunner został znaleziony martwy.
Ważne jest, aby zmienić karczmarza, konieczna jest zmiana lokalizacji.

10. Rozmawiamy z kelnerką Armo Dulin.

11. Rozmawiamy z admirałem,
każe nie wtykać nosa w tę sprawę. I zaczęliśmy przesłuchiwać wszystkich mieszkańców w poszukiwaniu najstarszego obywatela.

12. Wyszukaj najstarszego obywatela.
Na galeonie „Eva” ratujemy przed odwetem Cecile Galard, która mówi, że mechanikiem jest Henrik Wedeker. I najprawdopodobniej ginie w niewoli w rezydencji klanu Casperów nad San Gabriel.

13. Rozmawiamy z Armo Dulinem,
Oferuje pomoc - pojedynczo zwabić Caspersów na randkę.

14. Po trzeciej randce Armo zostaje znaleziony martwy.

15. Udajemy się do strażnika więziennego (narzeczonego Armo) Thomasa Boyle’a, proponujemy wspólną „pomstę Armo”.
Lub
Zamiast 13, 14, 15 możesz od razu udać się do Kaspersów (lub udać się tylko na 1-2 randki) i zabić ich w pojedynkę, wtedy Armo Dulin pozostanie przy życiu.

16. Jedźmy do San Gabriel
i zabijemy tam wszystkich. W osobnej kabinie na nadbudówce znajdujemy mechanika.

17. Rozmowa z mechanikiem.
Mechanik sprzedaje nam korwetę War Dog za 1 500 000 pmastr i wysyła nas pod wodę po sprzęt potrzebny do uwolnienia korwety z wraków statków.

18. Podróżowanie pod wodą.
Znajdujemy sprzęt.

Znajduje się tam wiele skrzyń z towarami. Jeden ma 2 szczurzych bogów i grupę rzadkich bożków, drugi ma rapier Morgana.

19. Mechanik wysyła nas na poszukiwania wyposażenia dla statku.
Żywność, broń, lekarstwa, kule armatnie, śrut, sutki, bomby i proch.

20. Wyszukaj sprzęt.
Według plotek dowiadujemy się, że admirał trzyma w rękach broń i proch. Idziemy do admirała, on mówi. Poszukujemy policjanta Johna Workmana, zgadza się on ukraść proch i broń z magazynu w zamian za to, że zabierzesz go ze sobą.

21. Prowiant, deski, płótno.
Kupujemy prowiant, płótno i deski od właściciela sklepu za 40 000.

22. Kule armatnie, bomby, sutki.
Rozmawiamy z kelnerką w tawernie, ona mówi, że armatorów można poprosić o kule armatnie, bomby itp. Są to Alice Taylor, Aurelie Bertin, Lea Toors i Elisa Calvo.

23. Leki.
Rozmawiam z padre

24. Proch, broń.
Z plotek dowiadujemy się, że proch i broń są przechowywane przez admirała. Rozmawiamy z admirałem i otrzymujemy odmowę. Poszukujemy policjanta Johna Workmana.

25. Po zebraniu wszystkiego, czego potrzebujemy, wracamy do mechanika.
Wysyła, żeby zebrał zespół. Musisz znaleźć 15 osób, odliczanie jest zapisywane w dzienniku. Przeprowadzamy wywiady z mieszkańcami.

26. Znowu wracamy do Mechanika
i dowiadujemy się, że został aresztowany. Idziemy do rezydencji i zabijamy admirała i policjantów. Następnie idziemy do więzienia, zabijamy szefa i rozmawiamy z mechanikiem.

Ważny- przed wejściem do więzienia dokładnie zapamiętaj położenie 2. masztu Fernando Diffunder

27. Wyjazd.
Wychodzimy z więzienia, okazuje się, że GPC zatonął. Płyniemy do drugiego masztu „Fernando Diffunder” i trafiamy na korwetę „Dog of War”

Nagroda – ekskluzywna korweta „Dog of War”, oficer drużyny

Zadania poboczne w GPK

1. Zadanie Pedro Hurtado - okraść sklep. Możesz zdobyć klucz do skomplikowanych zamków.

2. Misją Alice Taylor jest uwolnienie męża z więzienia.
O tym, że mąż Alice Taylor przebywa w więzieniu, mieszkańcy miasta opowiadają w formie plotek.
Jeśli porozmawiasz z samym Maximem Taylorem, poprosi cię o poinformowanie jego żony, że przebywa w więzieniu.
Alicja Taylor prosi o pomoc. Alicja daje prosty klucz swojemu mężowi.

3. Misją Dominique'a Legrosa jest podarowanie butelki wina swojemu przyjacielowi, strażnikowi więziennemu Thomasowi Boyle'owi.
Musisz sam znaleźć butelkę wina. Kilka biegów tam i z powrotem, a Dominique Legros da ci klucz do prostych zamków.

4. Zadanie kapłana - przynieś 400 świec. Świece są rozrzucone na skrzyniach. W skrzyni w sklepie znajduje się tylko 400 sztuk, możesz je ukraść, gdy sprzedawca się odwróci. Osoby w sklepie nie reagują na działania gracza. O wiele więcej świec znajduje się pod wodą w beczce stojącej w szkielecie statku leżącego na dnie.

Nagrodą jest szybkie przemieszczanie się pomiędzy lokalizacjami.

5. Zadanie dotyczące poszukiwań zaginionego Leightona Dextera.
Royal Haag opowiada o zniknięciu.
Rozmawiamy z Leą Toors.
Rozmawiamy z admirałem Chadem.
Rozmawiamy ze strażnikiem Thomasem Boylem.
Zeskakujemy ze strony Tartaru do wody, płyniemy w lewo do dziury w burcie, widzimy wiszący szkielet i skrzynię.
Rozmawiamy o plotkach z każdym mieszkańcem. Powiedzą nam, że admirał zgubił klucz.
Szukamy klucza admirała. Miejsce, w którym będzie klucz jest losowe. Leży tylko na zewnątrz, nie ma potrzeby zaglądać do wnętrza statków.
Otwórz skrzynię.

Nagrodą jest skrzynia z towarami admirała Chada.

Skrzynia zawiera złoty kirys, ekskluzywną lunetę, 2 szczurzych bogów, kilka innych rzadkich bożków, 2 tanatów i wiele innych drobiazgów.

Wyprawa do Tenochitlanu

Zajęty- na Mosquito Bank na Main (powyżej Santa Catolina).

Nagroda- jadeitową czaszkę potrzebną do ukończenia zadania „Zaczarowane miasto” oraz strzelbę.

Po wylądowaniu na brzegu spotykamy żeglarza Silvio Ritchiego, który twierdzi, że cała ich wyprawa po złoto do miasta Tenochitlan przepadła.
Zagłębiając się w dżunglę, docieramy nad jezioro Texcoco i spotykamy Azteka Montezumę, który prosi o pokonanie boga umarłych panującego w Tenochitlan.
Aby dostać się do miasta, trzeba usunąć ogień z tamy. Można to zrobić na dwa sposoby.
1. Znajdź totem Camashtli w tym samym miejscu, w którym znajduje się jezioro w wodzie w pobliżu kamieni, przebiegnij przez ogień (jeśli Pers ma mało punktów wytrzymałości, to jest to nierealne) i włóż totem do kamienia ofiarnego za tamą.
2. Odszukaj dwa totemy: Tlazolteotl (leży w kolejnej lokacji) i Tonatiuh (leży pomiędzy miastami Porto Bello i Panama. Po wyjściu z Porto Bello biegnij do lokacji po lewej stronie, tam ponownie do lokacji najbardziej na lewo).
Totemy o tych nazwach, zakupione od handlarzy, również będą działać.
Totemy te należy włożyć w kamienie ofiarne w pobliżu wejścia do tamy.

Lista totemów
1. Xochiquetzal
2. Mictlantecuhtli
3. Quetzalcoatlus
4. Mysi płaszcz
5. Tezcatlipoca
6. Chalchihuitlicue
7. Huitzlopochtli (bóg błękitnego nieba)
8. Tlaloca (bóg piorunów i deszczu) - w grze pojawił się błąd, Montezuma również nazwał ten totem imieniem Huitzlopochtli
9. Mayahuel
10. Tonacatecuhtli

Totemy można kupić od handlarzy w sklepach, od ulicznych sprzedawców, od ludzi w kościołach i w dżungli. Wszystkie totemy można znaleźć.
Oto lokalizacje totemów, które pojawiły się w Internecie:
1. Tezcalipoca. W lochu w Fort de France na Martynice (obok wyciągu narciarskiego).
2. Huitzlipochtli. W rezydencji gubernatora Stavesanta w Curacao (przy wejściu, na szczycie schodów).
3. Mysz. Trynidad i Tobago, za kościołem, w pobliżu słupka płotu.
4. Xochiquetzal. Bermudy, Broken Bay, za statkiem na środku plaży.
5., na lewo od kościoła, niedaleko domu.
6. San Juan del Norte, w grocie na brzegu.
7. Quetzalcoatlus. San Martin, w jaskini przy jednym z filarów (bliżej liny)
8. Talaloka. Santo Domingo, na latarni morskiej w oknie (wejdź po schodach prawie na samą górę, bokiem wzdłuż deski i zeskocz po poziomach).

W samym Tenochitlan znajdują się łaźnie, jeśli wejdziesz do wody, możesz dostać się do podwodnego labiryntu, po przepłynięciu go znajdziesz się w małej szafce w Świątyni Siły Witalnej, gdzie znajduje się skrzynia. W skrzyni znajduje się totem Sinteotla, który będzie potrzebny, aby dostać się do strzelby.

Kiedy wszystkie 10 totemów zostanie aktywowanych, drzwi do Świątyni Siły Życiowej otworzą się. Docieramy do centrum, zabieramy czaszkę, walczymy z Mictlantecuhtli i otrzymujemy czaszkę w prezencie.

U stóp cokołu z dyskiem znajduje się kamień z otworem na totem Sinteotla. Skrzynia obok otwiera się. Zawiera ceremonialny obsydianowy nóż.
Nóż ten należy włożyć w płaskorzeźbę na ścianie Świątyni Białych Bogów. Drzwi się otworzą, możesz zabrać broń.

Zadanie „Zaczarowane miasto”

Zabrane z miast w pobliżu Marocaibo.

Nagroda – bryg „Królowa” i Daniel Sheppard jako oficer dowodzący

Aby ukończyć zadanie, potrzebujesz jadeitowej czaszki zdobytej w zadaniu „Tenochitlan”

Po wylądowaniu w porcie widzisz przed tawerną linczujący tłum. GG zgłasza się na ochotnika do rozmowy z „wilkołakiem”, od którego dowiaduje się, że uciekł z Marocaibo, a na ich miasto spadła straszliwa klątwa.

Gradacja
1. Płyniemy do Morocaibo, rozmawiamy z karczmarzem.
2. Płyniemy do Des Moines, czekamy na noc, rozmawiamy z burmistrzem miasta (pierwszy dom na prawo od wejścia). Albo wywalczymy sobie wyjście z miasta, albo zaoferujemy pomoc w zdjęciu klątwy.
3. Poszukujemy Angielki, Elizabeth Sheppard. Mieszka w Nevis w Dużym Domu po lewej stronie, na końcu nasypu.
(To ona opowiada o klątwie Miclantecuhtli i wysyła ją na poszukiwanie jadeitowej czaszki do starożytnego azteckiego miasta Tenochitlan).
4. Jeśli misja „Tenochitlan” nie została jeszcze ukończona, płyniemy do Tenochitlan.
Jeśli wynik zostanie zaliczony, poinformujemy Cię, że czaszka została już zdobyta.
5. Wyruszyliśmy na poszukiwania brygu „Królowa”. U wybrzeży Maine i niezamieszkanych wysp szukamy na mapie świata statku z jasnofioletowymi żaglami.
6. Wchodzimy na pokład „Królowej”, rozmawiamy z kapitanem i zabieramy ją do siebie.
7. Wracamy do Nevis, informujemy Elżbietę o losach jej siostry.
8. Płyniemy do Des Moines po nagrodę.

Zadanie „Zatop niebieskiego ptaka”

Zajęty od właściciela sklepu w głównym mieście Twojego kraju.

Nagroda- super wyjątkowy szebek „Błękitny Ptak”.

Gradacja

1. Z rozmowy z właścicielem sklepu dowiadujemy się o Pascalu Voisierze, właścicielu sklepu na Bermudach.
2. Płyniemy na Bermudy, rozmawiamy z Pascalem Voisierem, on się złości i wyrzuca GG.
3. Idziemy do tawerny i od serca rozmawiamy z karczmarzem. Opowie ci o byłym właścicielu sklepu, Johnie Nortonie, którego Pascal zrujnował i przeżył. Norton mieszka w pirackiej wiosce Puerto Principe.
4. Płyniemy na Kubę w Puerto Princesa, rozmawiamy z Nortonem. Wysyła nas z powrotem na Bermudy do stoczni.
5. Rozmawiamy z właścicielem stoczni na Bermudach i udajemy się na zwiedzanie wyspy, a raczej do jaskini na tej wyspie. Gdy gracz stanie w określonym miejscu, odtworzony zostanie film, w którym pokaże, jak piraci przenoszą skrzynie z towarami.
6. Wypływamy w morze i zatapiamy lub wchodzimy na pokład Blue Bird.

Parametry statku generowane są w momencie wyjścia w morze.

7. Płyniemy do klienta po obiecaną nagrodę w wysokości 50 000.
Może się zdarzyć, że klient nie zapłaci pieniędzy i pojawi się okazja do zemsty - poznaj plotki, gdy własne statki kupców wypłyną w morze i zatopią je...

Linia Corsaira

Zajęty- na Bermudach z przywódcą pirackiej osady Jackmanem. Temat o pracy.

Ważny- po rozmowie z głównym piratem na Bermudach misja narodu nie rozpocznie się, dopóki Morgan ci na to nie pozwoli (po niepowodzeniu akcji Richarda Sawkinsa), gubernator powie, że zauważono cię w powiązaniach z przywódcami piratów.

Nagroda- bryg „Wilk Morski”

Zostaliśmy wysłani do Puerto Principe na Kubie, aby pomóc kapitanowi Goodleyowi. Kapitan Goodley prosi o przysługę dla Henry'ego Morgana (można się zgodzić, można odmówić) - zabrać Johna Boltona do Port Royal na Jamajce, do Morgana.

Sam Morgan oferuje mu kilka rzeczy, ale najpierw prosi go o dokończenie wszystkich spraw.

(co oznacza misję narodu; jeśli zaangażujesz się w sprawy Morgana, misja narodu nie zostanie ukończona)

Ćwiczenie 1.

Dostawa czarnego znaku na Martynikę

Zadanie 2.

Rob Hiszpański poławiacz pereł.
Aby okraść tartany, należy ostrożnie podchodzić do nich z boku na bok.

Zadanie 3.

Praca łowcy nagród.
Kapitan Goodley wysyła Johna Avory'ego, aby go zabił.
Aby dogonić Avoni będziesz musiał odwiedzić pięć miast. Zapytaj o niego u lichwiarzy i w tawernie.

Zadanie 4.
Podwójnie.
Morgan wysyła do Jackmana, a Jackman wysyła na pomoc Johna Leedsa.

Zadanie 5.

Poszukiwanie Steve'a Linneya.
5.1. Znajdujemy zabójcę Linneusza, dowiadujemy się, że służy Richardowi Srukinsowi, o czym informujemy Morgana.
5.2. Otrzymujemy zadanie udaremnienia działań Soukinsa. Dlaczego płyniemy do Puerto Principe i rozmawiamy z karczmarzem i kelnerką.

Muszkiet dwulufowy

Zajęty- miasto Port of Spain (Trynidad i Tobago) autorstwa Humphreya Douglasa (siedzącego w jednym z domów)

Nagroda- brygantyna "Strela", oficer muszkieterów załogi

Gradacja:

1. Znajdź Humphreya Douglasa, wysłuchaj historii i obiecaj pomoc
2. (jeśli zainstalowana jest łatka 1.1.10) Popłyń na Bermudy i porozmawiaj z Jackmanem
3. Szukamy „Strzałki” na mapie świata (statek z liliowymi żaglami), wchodzimy na nią
4. Powrót do Douglasa

Latający Holender

Zajęty- z rozmowy z pijakami w tawernach.

Nagroda- rzeczywisty okręt wojenny „Latający Holender”.

1. Rozmowa z pijakami.
Prędzej czy później powiedzą ci o LH.
(po rozmowie następnym razem będziemy mogli porozmawiać na ten temat dopiero następnego dnia).

2. Po trzeciej historii o LH wychodzimy na mapę świata, spotykamy LH i toniemy.
Uwaga - stracisz statek, wszystkich oficerów, zawartość skrzyń i wszystkie pieniądze.

3. Płyniemy do zatoki Amatica i udajemy się do osady poławiaczy pereł. W przedostatniej lokacji przed osadą będzie stał strażnik. Jeśli nie grasz dla Hiszpanii lub nie jesteś opatentowanym hiszpańskim korsarzem, będziesz musiał zabić wartownika.
W osadzie rozmawiamy (2 razy) z Białym chłopcem.

4. Zbieranie pereł.
Burmistrzowie miast mają zadania, „które mają pomóc w walce ze szkieletami w porcie”. Kiedy zabijesz każdy szkielet, w twoim ekwipunku pojawi się określona liczba czarnych pereł.

5. Po zebraniu 666 czarnych pereł wracamy do Białego Chłopca.

6. Znów rozmawiamy z pijakami, dopóki nie powiedzą nam, że widzieli LH w lokalnej zatoce.

7. Wychodzimy na mapę świata i wchodzimy na pokład LG lub go zatapiamy.

Losowe questy

W miastach możesz otrzymywać zadania od ludzi na ulicy

„Uratuj swoją żonę/męża z niewoli piratów”
„Zemścij się na kapitanie, który sprzedał go w niewolę”
„Zemścij się na kapitanie, który odrzucił miłość”
„Znajdź przyjaciela kapitana handlowego”

Musisz poszukać na mapie świata statku z jasnoróżowymi (jeśli jest wrogi) lub jasnozielonymi (jeśli jest przyjazny) żaglami.

O interesujących Cię kapitanów możesz zapytać w biurze portowym oraz u kapitanów statków na redzie.
Jeśli powiedzą ci, że potrzebny kapitan jest w mieście, musisz udać się na mapę świata i poczekać, aż pojawi się statek.

Zadanie „Znajdź statek skradziony z doku” możesz otrzymać od kapitana portu.

Flaga skradzionego statku to zazwyczaj ta, w pobliżu której portu go złapałeś. Aby nie kłócić się ze swoim narodem, lepiej złapać statek w pobliżu wysp wroga.

Zadanie „Ukradnij plan statku” możesz otrzymać od właściciela stoczni.

Możesz otrzymać zadanie „Znajdź klejnot w dżungli” od lichwiarza

Od księdza w kościele możesz otrzymać misje polegające na zabiciu szkieletów w najbliższym lochu i pilnowaniu przyborów kościelnych przez 3 noce.

Linia po krew

Możesz przejść dalej, zaczynając grać w Petera Blooda.

Nagrodą jest fregata „Cinco Llagas”, dwóch oficerów poszukiwawczych, pieniądze i sprzęt nie są złe na początek gry.

Gradacja:

1. Posiadłość Oglethorpe
Klucz do skrzyni z szablą pojawia się po wiadomości Pitta o przybyciu żołnierzy na okrągłym stole niedaleko drzwi do biura.

2. Pułkownik Biskup na plantację wysyła do domu gubernatora.

3. Miejsce zamieszkania. Rozmawiamy z żoną gubernatora.
Możesz poprosić wojewodę (bezpłatnie) o pieniądze na lekarstwa.

4. Chodźmy po lekarstwo.
Dom znajduje się na prawo od rezydencji. Tam rozmawiamy z doktorem Wackerem.

5. Zanosimy lekarstwo żonie gubernatora.

6. Spotkanie z Wackerem w tawernie.

7. Zbiórka zespołu.
Jeremy’ego Pitta. Zgadza się natychmiast, ale mówi, że musi zdobyć broń.
Hagthorpe'a. Prosi o zabicie Stuarta Winterwooda. Jeśli przewaga jest większa niż 5, możesz przekonać Hagthorpe'a, aby się nie zemścił.
Mikołaj Dyk. Anuluj jego sprzedaż.
Rozmawiamy z pułkownikiem. Rozmawiamy z pijakami w tawernie. Okradamy skrzynię we wskazanym domu.

Neda Ogle’a. Konieczne jest spłata jego długu od lichwiarza.

8. Zadanie Zdobądź lekarstwo na bóle głowy. W nagrodę otrzymujemy sztylet.
Z lekarstwami musisz najpierw udać się do strażnika przy wejściu do rezydencji i powiedzieć, że przyniosłeś lekarstwo dla pani Steed. Drzwi do rezydencji otworzy ochroniarz.

9. Dostajemy broń.
Możesz porozmawiać z karczmarzem, przemytnikiem w tawernie (w zamian za pierścionek żony gubernatora) i odebrać go z domu rusznikarza.

10. Spotkaj się z Wackerem w tawernie.

11. Jeśli wystarczy nam pieniędzy, kupujemy slup.
Rozmawiamy ze stolarzem Nattalem. Wędruje po mieście, po rozmowie czeka przy stoliku w tawernie.

12. Jeśli nie ma wystarczającej ilości pieniędzy, chodzimy po domach i dostajemy dodatkowe zadania.
1. W sklepie spotykamy Kapitana Jacques’a Nightingale’a. Prosi o znalezienie kapitana, który zgodziłby się zabrać go do Tortugi. Płaci 1500. Pytamy o kapitana w stoczni.

2. Lichwiarz żąda zwrotu pożyczki uzyskanej w sposób fałszywy. Dowiemy się, gdzie szukać oszusta od karczmarza za pieniądze. (jeśli w rozmowie ze znalezionym oszustem udasz jego starego przyjaciela, możesz kosztem obniżenia swojej reputacji zdobyć nie 30, ale 55 tysięcy)

3. Rybak mieszka w jednym domu i pyta, gdzie łowi jego konkurent. Płaci 2000. Zawodnik siedzi w tawernie, pijemy z nim i zdobywamy informacje.

4. W innym domu jest obca osoba, która bierze Cię za kogoś innego. Jeśli odpowiesz poprawnie na jego pytania, możesz otrzymać 2500.

13. Chodźmy uratować Pitta.

14. Wracamy do miasta, przy wejściu zabijamy Hiszpana goniącego dziewczynę, otrzymujemy wzrost reputacji, broni i pieniędzy.

15. Spotkaj się w stoczni z Hagthorpe.
Trzeba zejść do wody i opłynąć ją.

16. Zdobycie „Cinco Llagas”

Zadania lichwiarza

Gdzie dostać: lichwiarz naturalnie daje albo na początku dialogu, albo w jego trakcie
Co możesz zyskać: pieniądze na początkowych etapach, doświadczenie, reputacja

  • Dostarczaj skrzynie ze złotem

    Rozpoczynamy dialog z lichwiarzem na temat interesów, oferuje nam dostarczenie komuś określonej liczby skrzyń ze złotem, zgadzamy się. Teraz są dwie możliwości - pierwsza polega na dostarczeniu skrzyń we wskazane miejsce i otrzymaniu stosunkowo niewielkiej nagrody, druga zaś polega na oszukaniu lichwiarza i sprzedaniu skrzyń w najbliższym sklepie za w miarę przyzwoitą kwotę w początkowej fazie gra - wszystko zależy od Ciebie. Ale oczywiście w pierwszym przypadku otrzymujemy plus w reputacji, a w drugim duży minus w reputacji osobistej i reputacji narodu, do którego należał niosący misję

  • Spłacić dług

    Rozpoczynamy dialog z lichwiarzem na temat interesów, prosi on nas o strząsnięcie długu od pewnego obywatela w określonej kolonii. Dochody z tej misji są zwykle skromne, ale jeśli nadal chcesz przez nie przejść, zobacz, czy zaproponuje spłatę długów od osoby z tej samej kolonii, w której teraz jesteś, ponieważ... przepłynięcie na drugi koniec archipelagu za 600 piastrów jest tylko dla amatorów... Kiedy znajdziemy odpowiednią osobę, są cztery możliwości:
    1. Spłaca dług natychmiast i bez problemów – płyniemy do lichwiarza
    2. Próbuje przyjąć odroczenie, ale wywieramy presję, a on to oddaje - płyniemy do lichwiarza
    3. Prosi, aby poczekać jeszcze kilka dni, zgadzamy się - płyniemy do lichwiarza, jest nami zawiedziony
    4. Nie spłaca długu - możesz go zabić, jeśli nie boisz się strażników, możesz po prostu popłynąć i zgłosić się do lichwiarza
    Warto zaznaczyć, że być może wszystkie te opcje mają różny wpływ na reputację, np. okazanie miłosierdzia w punkcie 3 moim zdaniem trochę ją zwiększa, a w punkcie 2 wręcz przeciwnie – obniża…
    Notatka: pamiętaj o oddaniu pieniędzy lichwiarzowi na czas, w przeciwnym razie stanie się to samo, co w przypadku, gdy skrzynie utknęły w powyższym zadaniu

  • Znajdź zagubiony klejnot poza miastem

    Rozpoczynając dialog z lichwiarzem, od razu zgłosi on, że zgubił poza miastem cenny kamień, którego nie można znaleźć, i poprosi nas o jego odnalezienie. Dlaczego on sam nie może szukać i dlaczego pomylił kapitana „Arabelli” z psem tropiącym, pozostaje nieznane, ale jeśli nadal zgodzimy się na to zadanie, to wybiegniemy z miasta i przeszukamy całą lokację w pobliżu bramy, aż pojawi się ręka, jak gdy tylko się pojawi, zatrzymaj się i naciśnij spację, aby wskazać, że GG zabrał przedmiot - jest to poszukiwany kamień. Aby mieć szansę zobaczyć to wizualnie, wejdź w ustawienia gry i całkowicie wyłącz tam wyświetlanie trawy - łatwiej będzie ją zobaczyć na gołej (zielonej) ziemi niż pod trawą. Kiedy znaleźliśmy kamień, idziemy i oddajemy go lichwiarzowi, który płaci nam wynagrodzenie.
    Notatka : szukaj kamienia w miejscu wejścia do miasta, gdzie jest brama, nie szukaj dalej w dżungli - to bezużyteczne