Turizmas Vizos Ispanija

Žaidimo „Stalker giedras dangus“ peržiūra. „Stalker Clear Sky“ ginklų ir įrangos kodai

„Stalker: Clear Sky“ (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) išleista 2008 m., siužetas yra mylimo „Stalker Shadow of Chernobyl“ (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) priešistorė.

Siužetinė linija pasakoja apie samdinį, pravarde Scar, matyt, vedlį, kuris, vesdamas mokslininkų grupę per pelkes, netikėtai patenka į stiprų bangą, bet, laimei, išgyvena. Po Lebedevo, „Clear Sky“ būrio vado pasakojimo apie išmetamųjų teršalų atsiradimo zonoje priežastį, jis gauna užduotį skubiai nužudyti Streloką, nes jis įsiskverbė į smegenų degiklio teritoriją ir zoną. bandymai jį sunaikinti, greitai sunaikins visą aplinkinį gyvenimą, kitaip ir visą pasaulį.

Naujausia oficiali žaidimo Stalker: Clear Sky 1.5.10 versija buvo išleista 2009 m. liepos 6 d. Remiantis šia versija, šis straipsnis buvo parašytas siekiant padėti žaidėjams palengvinti savo gyvenimą zonoje.

„Clear Sky“ žaidimų pasaulį sudaro 12 vietų:

  1. pelkės,
  2. Kordonas,
  3. išmesti,
  4. Mokslinių tyrimų institutas "Agroprom"
  5. Tyrimų instituto „Agroprom“ požemiai,
  6. tamsus slėnis
  7. Gintaras,
  8. Raudonas miškas,
  9. Kariniai sandėliai,
  10. Limanskas,
  11. Apleista ligoninė
  12. ir, tiesą sakant, Černobylio atominė elektrinė.

Kurio teritorijoje uoliai, nenuilstamai dirba ir dėl dominavimo zonoje kovoja kelios grupės:

  • Švarus dangus,
  • Stalkeriai – neutralūs,
  • karinis,
  • Renegatai,
  • Banditai,
  • Samdiniai,
  • Laisvė,
  • pareiga,
  • Mokslininkai,
  • Monolitas.

„Clear Sky Stalker“ praėjimas nesukelia žaidėjui ypatingų sunkumų, tačiau patogesniam žaidimui atskleisime kai kurias jo paslaptis.

Kaip padidinti nešiojamą svorį naudojant „Stalker: Clear Sky“.

Norint padidinti „Stalker: Clear Sky“ svorį, nereikia įdiegti papildomų modifikacijų. Tai galima padaryti žaidimo aplanke. Naudodami užrašų knygelę turite redaguoti tik failus ACTOR.LTX, esančius aplanke GAMEDATA/CONFINGS/CREATURES, ir SYSTEM.LTX, esančius aplanke GAMEDATA/CONFIGS.

Norėdami padidinti šių failų perkeliamą svorį, pakeiskite šiuos parametrus:

ACTOR.LTX:

  • max_item_mass – maksimalus svoris, kuriuo Scar gali bėgti (nustatykite vertę į 5000)
  • max_walk_weight – didžiausias svoris, kuriuo randas gali judėti (nustatykite vertę į 6000)

Sistemoje SYSTEM.LTX:

  • max_weight – didžiausias perkeliamas svoris (nustatykite vertę į 5000)

Vertes galite nustatyti savo nuožiūra. Tiesiog būtinai pakeiskite juos dviejuose failuose vienu metu.

Jei GAMEDATA aplanko nėra žaidimų aplanke, nenusiminkite. Jis tiesiog neišpakuotas. Galite jį išpakuoti naudodami specialų išpakavimo įrenginį, kuris yra šiek tiek varginantis, arba atsisiųsti jį žemiau ir įtraukti į žaidimo aplanką.

Taip pat šiuose failuose galite keisti pagrindinius veikėjo parametrus, tokius kaip bendra sveikatos būklė, žaizdų gijimo greitis, šuolio stiprumas, bėgimo greitis, tolerancija radiacijai, sprogimai, kulkos žaizdos, psi spinduliuotė ir pan. Ar net ginklo charakteristikos: taiklumas, naikinamoji galia, spaustuko talpa ir kt.

Kaip pridėti pinigų prie „Stalker“: „Clear Sky“.

Iš esmės „Clear Sky“ nebuvo apgaudinėjama už pinigus, kaip ir bet kuri kita, todėl neapsieisite be trečiųjų šalių programų, tokių kaip „Artmoney“. Tačiau yra keletas gudrybių, kurias pastebėjo dėmesingi žaidėjai.

1. Pavyzdžiui, „Raudonajame miške“ iš miškininko gausite užduotį paimti iš banitų „Kompaso“ artefaktą. Paėmę, atlikę užduotį atiduokite miškininkui, o jis jums duos šautuvą. Tada nedelsdami išeikite iš dialogo neužduodami kito klausimo. Tada vėl pasikalbėkite su juo ir jis vėl duos jums šautuvą. Ir taip tiek kartų, kiek norite. Na, nemanau, kad verta aiškinti, kaip parduoti.

2. Antroji klaida yra pelkėse, pačioje žaidimo pradžioje. Reikia eiti į minus pinigus, į skolas. Turite 200 rublių pinigų, tik PM ginklus. Jūs išnaudojate jį kaip įmanoma geriau, gadinate, sulaužote. Tada nuneši į vietinį Kulibiną ir patobulini. Tada spustelėsite „taisyti“ ir turėsite -200 rublių. Ir pirk ką tik nori. Pinigai nesibaigs.

Nieko neparduodami, norėdami likti su neigiamu balansu, pasiekite tašką, kai banditai iš jūsų paima absoliučiai viską - tai yra sąvartyne, rūsyje arba atiduoda prie įėjimo į vietą stogui. Ir balansas stipriai pereina į teigiamą pusę.

Unikalus ginklas Stalker: Clear Sky

Zonoje gausu ginklų, įvairiausių, kiekvienam skoniui. Nėra prasmės apibūdinti kiekvieną statinę atskirai, todėl kalbėsime tik apie unikalius ginklus, kuriuos galima gauti arba sunkiai, arba atsitiktinai.

  • Personalizuotas PM galima gauti atlikus užduotį iš vieno iš neutralių sekėjų sąvartyne;
  • Modifikuota statinė 45 kalibro galima paimti iš banditų lyderio pravarde „Joga“;
  • Tanko kulkosvaidis galima rasti tanko liuke, Raudonojo miško vietoje, priėmus užduotį jo ieškoti;
  • Bandit Chaser 13 galima gauti atlikus užduotį iš vieno iš banditų;
  • Šautuvas "Ripper" suteikta už skolininko užduotį „Agroprom“ atlikti.

Likusių ginklų aprašymo nereikia. Jis tiesiog įgyjamas žaidimo siužeto eigoje.

Daugelis žaidimo „Stalker“ gerbėjų susidūrė su neįmanomumo problema žaidimų pasaulyje nešti daug svorio: Numatytasis svorio limitas yra 60 kilogramų, ko, žinoma, nepakanka ir sukelia daug nepatogumų. Juk žaidėjas norėtų surinkti tiek daug pinigų! Taip, jokiu būdu negalima to priimti.

Žinoma, 60 kilogramų yra nemaža našta, net didžiulė, todėl kūrėjai orientavosi į tikroviškumą, neleisdami nešti daugiau svorio, nebent naudojant egzoskeletą. Tačiau mes kalbame apie žaidimų realybę, o kompiuterinis žaidimas yra žaidimas, nes jame visada galima rasti būdą pabėgti nuo realizmo, o tai reiškia padidinti didžiausią leistiną svorį, kurį leidžiama perduoti.

Ką daryti, kad padidintumėte maksimalų svorį

Pirmiausia suraskite aplanką, kuriame įdiegtas žaidimas; jame yra dar vienas priedas - aplankas „gamedata“. Atidarykite jį. Ten rasite kitą aplanką - "configs", atidarykite jį ir pamatysite aplanką "creatures". Čia rasite reikiamą failą pavadinimu „actor.ltx“. Jūsų kelias į reikiamą failą galiausiai atrodys taip: aplankas su „Stalker“ Stalker\gamedata\configs\creatures\actor.ltx. Failą su plėtiniu .ltx (ne tik actor.ltx, kurio mums reikia, bet ir kitus) galite atidaryti naudodami įprastą bloknotą, pagal numatytuosius nustatymus įmontuotą Windows sistemoje.

Atidarę failą rasite eilutę maksimalus_vaikščiojimo svoris = 60 Skaičius 60, kaip jau supratote, reiškia didžiausią leistiną svorį, kurį veikėjas gali pakelti ir nešti be pašalinės pagalbos (jei naudojatės egzoskeleto „paslaugomis“, šis parametras žymiai padidėja). Žinoma, reikšmę 60 reikia pakeisti bet kokiu norimu skaičiumi. Galite įdėti, pavyzdžiui, 100 ar daugiau. Tada išsaugokite tekstinį failą (paspauskite klavišų kombinaciją Ctrl + S) ir uždarykite. Sveika! Svorio problema išspręsta.

Dabar reikia pataisyti kritinę masę, kai žaidimo veikėjas pradeda staigiai ir greitai prarasti jėgą šokinėdamas ir atlikdamas kitus judesius. Raskite failą šiuo keliu: gamedata\configs\system.ltx. Kai atidarote failą system.ltx su užrašų knygele, ieškokite eilutės maksimalus svoris = 50. Pagal numatytuosius nustatymus tai yra 50 kilogramų, tai yra kritinis svoris. Jam už nugaros, pagrindinis veikėjas pradeda greitai išsekti. Jūs elgiatės panašiai: pakeiskite 50 reikšmę į skaičių, kurį laikote tinkamu, tada dokumentas išsaugomas, uždaromas – viskas.

Veikia visose žaidimo „Stalker - Shadow of Chernobyl“, „Call of Pripyat“ ir „Clear Sky“ versijose!

Paleiskite žaidimą ir įsitikinkite, kad visi jūsų pataisymai veikia. Reikėtų pažymėti, kad aukščiau pateiktas vadovas taikomas visiems žaidimo „Stalker“ variantams ir serijoms - tai Černobylio šešėlis, skaidrus dangus, Pripjato skambutis. Be to, tai aktualu ir įvairiems modams, kurių kiekviename savo nuožiūra galite reguliuoti kritinio ir didžiausio leistino svorio parametrus. Dabar jūsų galimybės žymiai padidintos, tai yra, galėsite patenkinti savo poreikius ir surinkti tiek swag, kiek norite arba tiek, kiek galite gauti. Svarbiausia teisingai apskaičiuoti parametrus ir nepersistengti. Sėkmės ir gero kasybos!

  • Avižiniai dribsniai, pone!
  • Grupės ir jų karas
  • Artefaktai, ginklai ir įranga
  • Įrangos atnaujinimas
  • Monstrai
  • Anomalijos ir nukrypimai
  • Pilnas perėjimas

A. ir B. Strugackiai, „Piknikas pakelės“

Man nepatiko pelkės. Teko daug lakstyti, valant purvą ir svilinant pelkių srutas. Niekada nemėgau pelkių. Ir aš niekada nesupratau romantiškų Steipltono atodūsių iš „Baskervilių skaliko“ šia tema. Tuo metu, kai baigėsi pelkių epopėja ir gidas sutiko mane nuvežti į kordoną, jau buvau tvirtai nusprendęs negrįžti į „Clear Sky“ grupės bazę, net jei Vintorez čia buvo parduotas beveik už dyką.

Ilgas vingiuotas vamzdis nuvedė mane į krūmais apaugusį šlaitą. Įprastai žiūrėdamas ir apsidairęs pamačiau ženklą „Stop! Ugnis vyksta siekiant nužudyti! „Tai neįtikėtina“, – pagalvojau ir linksmai trypčiojau palei spygliuką, prisitaikydamas prie radaro rodyklės ir mintyse ruošdamasis susitikimui su Sidorovičiumi. Garsiakalbis sumurmėjo kažką grėsmingo, kulkosvaidžio ugnis svaidėsi, persekiotojas-samdinys Scaras išleido mirtiną barškutį, o kapralas kulkosvaidininkas, merdėdamas iš tuščiosios eigos, padarė dar vieną įpjovą ant tvoros turėklo. Taip... Kordono naujokai net prieš metus nebuvo maloniai sutikti.

Avižiniai dribsniai, pone!

Pirma, pakalbėkime apie kokybę. Tokia pradžia neatsitiktinė, nes ir prabangus kolekcinis leidimas, ir diskas vienišoje plastikinėje dėžutėje kvepės vienodai – kažkuo neprinokusiu.

Vienu metu „Černobylio šešėlis“ buvo laukiamas labai ilgai. Taip ilgai, kad pats laukimo procesas pagimdė ištisą subkultūrą, kurią reprezentavo daugybė pokštų su kartėlio užuomina. Internetinis sąmojis gana taikliai pavadino žaidimą „zhdalker“. Su "Clear Sky" viskas pasirodė šiek tiek kitaip. Žaidimas pasirodė gana greitai, bet pasirodė esąs toks grubus ir nebaigtas, kad beveik iš karto gavo tokį pat tinkamą slapyvardį „flytalker“.

Reikia pripažinti, kad šį kartą sąmojis tiesai nenusidėjo. Užšalimai ir strigimai darbalaukyje tapo tiesiogine rusiško leidimo „vizitine kortele“, o forumai akimirksniu prisipildė verksmo, dejavimo ir dantų griežimo. Tuo metu, kai buvo rašoma, Ukrainos ir Europos leidimai beveik neįvyko, todėl dar nežinau jų pasirengimo išvykti.

Pagal visų veislių klaidų skaičių „Clear Sky“ gali būti lyginamas tik su gerai žinomu „Virimo tašku“, kuris šiuo klausimu tapo jei ne rekordininku, tai standartu. Jau minėtos gedimai darbalaukyje „Clear Sky“ dosniai apibarstyti įvairiomis scenarijaus klaidomis, kurios sukelia daugybę neigiamų emocijų – nuo ​​lengvo susierzinimo iki įniršio.

Ir buvo vakaras, buvo rytas... Ir buvo lopas 1.5.03. Visų pirma, jis pažadėjo optimizuoti žaidimą. Tačiau išleidus pleistrą iš karto ėmė plūsti skundai, kad žaidimas pradėjo daug labiau lėtėti, o gedimų nė kiek nesumažėjo. Tačiau nesiimu to vertinti patikimai, nes vos pastebėjęs nerimą keliančią frazę „Įdiegus naujinimą išsaugoti žaidimus iš ankstesnių versijų neveiks“, nusprendžiau, kad kaip nors išgyvensiu be pataisos.

Bet visa tai buvo vox populi. Kalbant apie mane asmeniškai, stabdžių, klaidų ir avarijų skaičius neužtaisytas „Clear Sky“ buvo gana toleruojamas. Taip, buvo netikėtų variklio gedimų, buvo kankinantis sąjungininkų laukimas patikros punktuose ir stulbinantys žaidimo svyravimai pravažiavus tarp vietų išmetamųjų teršalų metu. Tačiau apskritai siužeto pažanga vyko gana sklandžiai ir nebuvo absoliučiai neįveikiamų „kištukų“. Nori tikėk, nori - ne.

Dabar – apie patį žaidimą. Arba, apie tai, kuo jis skiriasi nuo savo pirmtako.



Žaidimų pasaulis tapo pastebimai gražesnis. Palaikant „DirectX 10“, dūmai ir šlapi paviršiai atrodo labai natūraliai, be to, jie puikiai susitvarkė su tekstūromis. Tačiau norint žaisti maksimaliais nustatymais prireiks galingo aparato su itin brangia vaizdo plokšte. Tad ne kiekvienas turės galimybę iki galo pasigrožėti grafiniu Zonos grožiu.

Vienintelis dalykas, kurį norėčiau ypač atkreipti dėmesį, yra tikrai tamsios naktys. Šis prisilietimas puikiai dera prie žaidimo, sustiprindamas Zonos nesvetingumo atmosferą.

Garso dizainas nesukėlė ypatingo malonumo ar kritikos. Apskritai tai būtų galima pavadinti neįkyriu, jei ne periodiškai užkimęs vietinių „gopotų“ šaukimas: „Pagauk citriną! Asmeniškai sprinto lenktynėms užtektų ir solo riksmo. Ir sakramentas: „Dėmesio, pokštas! prie laužo, po kurio sekė tylos sekundė (cenzūros iškirpta, ar kaip?), o vėliau – nesuderinamas juokas, taip pat nedžiugino. Ne, aš suprantu, kad dauguma stalkerių juokelių yra barzdoti arba beviltiškai liūdni, bet vis tiek...

Taip dabar atrodo pistoleto taikymo režimas. Keista, ar ne?

Laimei, sąsaja šiek tiek pasikeitė. Tačiau trūkstamą nuovargio indikatorių norėčiau įdėti nemažą minusą. Jis yra inventoriuje. Tačiau dėl tam tikrų priežasčių jo nėra HUD. Žinote, nepatogu bėgti į pagalbą sąjungininkams su atviru inventoriumi. O žaidimo logikos požiūriu tai taip pat niekaip nepateisinama. Nesinori sakyti, kad pats persekiotojas neįsivaizduoja, koks jis pavargęs.

Tačiau atsirado radioaktyvumo (išorinio ir sukelto), psi poveikio, cheminių ir terminių pažeidimų bei kraujavimo rodikliai. Taip, taip pat nukritusios granatos azimuto indikatorius. Tai labai padeda laiku pabėgti ir išgyventi, nes pačios skrendančios granatos taip ir nepavyko pamatyti.

Varžtų pasirinkimas vis dar nėra įtrauktas į bendrą ginklo pasirinkimo kilpą. Ar tikrai taip sunku? Kodėl, pavyzdžiui, čia yra žiūronai, bet nėra varžto? Ir kodėl išlindęs į dienos šviesą mūsų herojus visada išsiima tuos pačius žiūronus?

Pistoleto taikymo režimas pradėjo atrodyti keistai. Tai labai keista, turint omenyje, kad „Černobylio šešėlyje“ jis atrodė gana padoriai ir savarankiškas.

Kalbant apie žaidimo balistiką, tai palieka prieštaringą įspūdį. Viena vertus, „Vintorezas“ įgijo tikrovišką šaudymo diapazoną ir kulkų trajektoriją, kita vertus, stori medžiai, pro kuriuos gali prasiskverbti tik trijų colių lauko sviedinys, lengvai perveriami pigiais Černobylio pankų ginklais. Tikrai nėra kur pabėgti nuo šių gopnikų su sportbačiais...

Kitas neabejotinas pliusas yra ginklų ir šarvų tobulinimo sistema. Apie šias žaidimo ypatybes pakalbėsime vėliau, tačiau kol kas noriu tik pastebėti, kad norint visiškai modernizuoti bent vieną neblogą „statinę“, užsidirbti pinigų prireiks gana daug laiko. O dėl patobulintų šarvų – dar ilgiau.

Galiausiai, vadovai. Jei kelias per vietą nėra arti, galite rasti gidą, pažymėtą PDA specialia piktograma ir paklausti, kur jis gali jus nuvesti. Tai gali pasirodyti ten, kur norite.

Tai klaida: kai bandote su gidu persikelti į kitą vietą, žaidimas gali užstrigti ir sustingti. Būk atsargus.



„Clear Sky“ pasirodė pastebimai silpnesnis nei galėjo būti. Tačiau Zonos atmosfera apskritai buvo išsaugota, praturtinta papildomais prisilietimais (kartais kiek lipni). Įdedame diską į diską... Ir nesiskundžiame tuo, kad neįspėjome apie klaidas. Viskas.


Pasakykite keletą žodžių apie pagrindinį veikėją

Pradėkime, kaip įprasta prakartėlių aprašyme, nuo prisiminimų apie ateitį. „Černobylio šešėlis“ prasideda pašėlusiomis lenktynėmis su sunkvežimiu, kurio gale kaip suglebusi lėlė guli Bullseye. Vėliau, jei prisimeni, mes ir tu supratome, kas jį įsodino į tą sunkvežimį ir kokiomis aplinkybėmis. Panašu, kad galinga O-Sąmonė pagavo neramus ir pernelyg smalsų persekiotoją, kišantį nosį ten, kur nederėtų, o paskui per klaidą užkodavo jam nusižudyti ir paleido iš visų keturių pusių. Bet visa tai buvo kažkaip neaiški ir neperpildyta detalių. O dabar galime detaliai atsekti vieną iš pagrindinių priežasčių, dėl kurių patyręs persekiotojas, žinomas kaip Strelok, tapo nepatyrusiu pradedančiuoju su keista tatuiruote ant dilbio.

Mūsų herojus taip pat yra persekiotojas, vienišas samdinys Skaras, kuris veda į Zoną tuos, kurie patys joje išgyventi negali, bet gali susimokėti už gido paslaugas. Ir jis, kaip ir Strelokas, turi ir išskirtinį bruožą. Jis, kaip sakoma, „pažymėtas zonos“. Nedaug žmonių Zona paleidžia gyvus, jei ji užtraukia nagus jiems ant gerklės. Tačiau Scar kažkaip sugebėjo išgyventi „Big Blowout“, kuris nužudė visą jo vadovaujamą grupę. Būtent dėl ​​šio fakto „Clean Sky“ grupės vadovybei kilo mintis panaudoti Scar unikaliai misijai, kurios niekas kitas negalėjo atlikti – surasti atsakingus už Didįjį sprogimą ir sustabdyti jų neatsakingas keliones į Sarkofagą.

Dirigentas tiesiogine prasme trykšta noru būti naudingas.

Tačiau scenarijaus logika kartais šlubuoja. Taigi kyla klausimas, kodėl Scar, kuris išgyveno du išmetimus (vieną iš jų mūsų akyse), reguliariai miršta per pirmąjį kitą? Gerai, žaidimas paaiškina, kad jo nervų sistemą pakeitė zona ir ji palaipsniui „perdega“. Bet kodėl tada bet koks išmetamųjų teršalų kiekis, vykdomas prieglaudoje, nepaveikia mūsų herojaus? Ir kokia tiksliai yra jo išskirtinė paskirtis? Kokie sugebėjimai jį išskiria iš kitų persekiotojų? Atsakymas į šį klausimą nepateikiamas iki pat žaidimo pabaigos, jį pakeičia tik kažkoks mistiškas neapibrėžtumas, įdėtas į Lebedevo burną.

Vienaip ar kitaip Scar juda į priekį, renka išsklaidytas informacijos nuotrupas apie Strelkos grupės veiklą, kuri akivaizdžiai daro kažką labai įdomaus ir susijusio su kelione į Zonos centrą. Mūsų herojus sąžiningai perduoda šiuos informacijos fragmentus „Giedro dangaus“ grupės lyderiui Lebedevui ir iš jo gauna tolesnius nurodymus. Šiame etape nėra jokių erdvės ir laiko apribojimų, todėl galite tyrinėti zoną pagal savo skonį, rinkti artefaktus, užsidirbti pinigų ir tobulinti ginklus bei šarvus. Ir tuo pačiu susipažinti su žaidimų klaidų asortimentu.

Nuo pelkių iki užkampio, nuo užkampio iki sąvartyno, iš poligono į Tamsųjį slėnį... Vienišiai, banditai, „Laisvė“, „Skola“... Faktų raizginys pamažu išsiskleidžia, suformuodamas giją, vedančią į nepagaunamo stalkerio planus dėl kitos kelionės į Zonos centrą. Pirmasis Scar ir Strelok kontaktas vyksta Raudonojo miško pakraštyje, netoli tilto į Limanską. Tampa aišku, kad Strelokas ketina eiti iki galo ir yra pasirengęs sunaikinti visus, kurie kliudys. Vienintelė viltis jį sustabdyti – susisiekti su Girininku. Po ilgų žygių per Raudonąjį mišką ir sandėlius vyksta pagrindinis mūšis dėl tilto, vedančio į Limanską, aplenkiant radarą. Ir nuo šios akimirkos siužetas tampa visiškai aiškus, o žaidimas tampa klasikiniu „koridoriaus veiksmo filmu“.

Pakeliui sutiksite labai keistų ir „Stalkeriui“ nebūdingų akimirkų, tokių kaip sraigtasparnis su sveikatingumo juosta, taip pat „snaiperio-kulkosvaidininko“ pora, kurios negalima nužudyti įprastiniais šaunamaisiais ginklais. Taip, tai puikiai dera prie klasikinio scenarijaus veiksmo filmo kanonų, tačiau atrodo nepatogiai bendroje žaidimo atmosferoje, kuri jau laimėjo savo gerbėjų armiją. Asmeniškai, pavyzdžiui, „Černobylio šešėlis“ sužavėjo būtent savo tikroviškumu ir minimaliomis arkadinėmis konvencijomis. O štai, matai, sraigtasparnis, kurį galima numušti su automatiniu šautuvu, ir nesugriaunamas snaiperis, puikiai matomas pro taikiklį. Tai negarbinga...

Grupės

Vietinis Kulibinas. Jis giriasi, kad iš bet ko padarys bet ką. Aš netikiu.

Prisiminkite, kiek buvo skundų dėl nepakankamo grupių skaičiaus, prie kurio galima prisijungti? Taigi, dabar jų yra šiek tiek daugiau. Tiksliau sakant, trys – „Stalkeriai“, „Laisvė“ ir „Skola“. Prisijungę prie bet kurio iš jų ne tik gausite nuolaidą ginklų įsigijimui, bet ir galėsite dalyvauti gaujų kare. Žinoma, tai labai toli nuo dinamiškų ir intensyvių internetinių kovų, tačiau tai įneša į žaidimo įvairovę ir suteikia galimybę užsidirbti pinigų. Tačiau būkite pasiruošę nemaloniems žagsėjimams. Pavyzdžiui, valdymo tašką galite laukti valandų valandas, kol jūsų grupė priartės prie jo. Ir jūs negalite laukti, nes žaidimo scenarijai kartais veikia pagal kažkokios visiškai nežmoniškos logikos dėsnius.

Iš pradžių Scar neoficialiai yra „Clear Sky“ grupės narys, nors yra įtrauktas į Samdinių sąrašą. Bet kokiu atveju, jis labai aktyviai dalyvauja naikinant „renegatus“ pelkėse. Tačiau jis neturi jokių įsipareigojimų šiai grupei. Jei prisijungsite prie bet kurio kito, tai neturės įtakos jūsų santykiams su Lebedevu ir „Clear Sky“.

Tačiau yra ir kita grupė, prie kurios galite pabandyti prisijungti. Tai banditai. Vadovas pateikia keletą užduočių, taupiai joms moka, o tada pamaitina pažadais, pavyzdžiui, „kuo greičiau“. Man taip ir nepavyko būti priimtam į šlovingąsias Černobylio niekšų gretas. Na, gerai, nepakenkė, ir aš norėjau prisijungti prie raudonųjų gretų.

Iš viso žaidime yra aštuonios frakcijos, su kuriomis Scar turės vienaip ar kitaip bendrauti.

Švarus dangus

Nedidelė grupė, vadovaujama mokslininkų. Jos tikslai ir uždaviniai yra stabilizuoti zoną, užkirsti kelią teršalų išmetimui, dėl kurio miršta daug žmonių, ir išvalyti pelkes nuo nusikalstamų elementų. Vieta – stovykla pelkėse.

Renegatai

Banditų grupė be vieno lyderio, besipriešinanti su „Clear Sky“. Ji nesiekia jokių konkrečių tikslų ar uždavinių, apsiriboja bandymais laikyti kelis įtvirtintus taškus pelkėse. Vieta: pelkės.

Stalkeriai

Grupė asmenų, kurie nenori būti pavaldūs vienai komandai. Šios grupės raison d'être yra savitarpio pagalba ir parama sunkiose situacijose. Tikslai ir uždaviniai: išlaisvinti sąvartyną nuo banditų. Vieta: Kordonas.

Banditai

Kvaila banditų minia, kuri nekelia jokios simpatijos. Formaliai egzistuoja vieninga vadovybė. Grupės tikslai – kontroliuoti sąvartyną, jungiantį kelias kitas vietas. Vieta: Sąvartynas.

Laisvė

Visišką veiksmų laisvę Zonoje visiems išpažįstanti grupė. Nepaisant centralizuotos vadovybės, ji iš esmės yra gana anarchiška. Grupės tikslai yra atsispirti „Pareigui“ ir išplėsti savo įtaką kariniams sandėliams. Vieta: Tamsusis slėnis.

Pareiga

Sukarinta grupė, kuriai reikalinga griežta disciplina. Labai gerai ginkluotas ir aprūpintas. Jos tikslas yra izoliuoti zoną, slopinti mutantų aktyvumą ir užkirsti kelią laisvam artefaktų perkėlimui į išorinį pasaulį. Vieta: Agroprom.

Samdiniai

Grupė, kurios strateginiai tikslai yra visiškai nesuprantami. Sprendžiant iš žaidimo įvykių, ji užsiima kovinės paramos užsakymų vykdymu. Vieningos vadovybės buvimas ir vieta nežinomi.

Monolitas

Religinė ir mistinė sekta, garbinanti Monolitą, hipotetinį Zonos artefaktą. Priešiškas visoms kitoms grupėms, nepaisant jų tikslų ir veiksmų. Užduotys yra apsaugoti Monolitą nuo išorės atakų. Vieta: Černobylio atominė elektrinė.



Santykiai su tam tikromis grupėmis, išskyrus „samdinius“ ir „monolitą“, su kuriais jau viskas aišku, atsispindi „Scar“ PDA. Iš principo ši informacija yra vidutiniškai nenaudinga, nes priešai bet kokiu atveju neturės priešiškumo, o iš karto atidarys ugnį pirmai progai pasitaikius.

Frakcijų karas

Frakcinio karo prasmė yra sistemingas priešo vienetų perkėlimas iš vietos teritorijos ir stipriųjų taškų užfiksavimas. Žaidimo mechanika nenumato jokios ypatingos sąjungininkų iniciatyvos, todėl norint užfiksuoti vietą, teks labai bėgti.

Ne, piliečiai yra banditai, mes negalėsime su jumis kalbėtis.

Karo pradžia žymima įsakymu tam tikru momentu nuslopinti priešo pajėgas. Greitai žiūrime į PDA, kur tiksliai yra šis taškas, bėgame ten ir sunaikiname visus ten esančius. Be priešiškos grupuotės atstovų, tai gali būti ir monstrai.

Išvalę laukiame, kol vienas iš mūsų būrių priartės. Kai būrys pasitraukia ir užsitikrina tašką, gaunamas pranešimas, nurodantis sėkmingą etapo užbaigimą. Taigi vietos teritorija fiksuojama iš taško į tašką. Patogu valdyti priešo pajėgų likučių dislokavimą PDA. Tačiau neturėtumėte užsiimti mėgėjiška veikla, kad išvengtumėte užsakymų. Vis dėlto sąjungininkai neateis į tą tašką, kurį užėmėte be leidimo, kol nebus gautas atitinkamas įsakymas.

Pastaboje: neleistini veiksmai gali būti ne tik nenaudingi, bet ir žalingi, nes kol šturmuojate nereikalingą tašką, jūsų grupė gali prarasti vieną iš jau užfiksuotų.

Visiškai sunaikinus priešo pajėgas, teritorija patenka į jūsų grupės kontrolę. Bet tai visai nereiškia, kad ten nebebus kovų. Kartkartėmis vietos pakraščiuose pasirodys priešo daliniai ir palaipsniui perims kontrolę. O naktį gali ateiti mutantai. Jų pergalė kontroliniuose taškuose taip pat skaičiuojama kaip pralaimėjimas.

Už kiekvieną sėkmingą taško, kuriame dalyvaujate, surinkimą, turite teisę į gana didelę piniginę premiją.

Zonos artefaktai

Pirmasis bandymas ieškoti artefaktų baigėsi prasta sveikata. Gerai, kad jis dar gyvas.

Artefaktai, kaip pamenate, „Černobylio šešėliuose“ tiesiogine prasme gulėjo jums po kojomis. Skaidriame danguje tokių nemokamų dovanų nebus. Čia jie yra nematomi ir turi būti randami naudojant specialų detektorių, kiekvieną kartą artėjant prie mirties. Kai kurie „Clear Sky“ artefaktai išlaikė savo pavadinimus, bet pakeitė savo savybes, o kiti žaidėjui taps naujiena.

Reikėtų pažymėti, kad žaidimo išlaikymo požiūriu artefaktai yra visiškai neprivalomi. Net ir esant didžiausiam sunkumo lygiui, be jų galite pasiekti pačią pabaigą. Čia greičiausiai statymas daromas dėl tyrinėtojo žaidėjo, kurį lems vien smalsumas.

Dauguma artefaktų yra radioaktyvūs. Artefaktai turi įtakos tokiems parametrams kaip nešiojimo svoris, ištvermė, kraujo krešėjimas, protinis stabilumas, atsparumas radiacijai, ugniai, cheminiai nudegimai ir elektra. Iš viso žaidime yra dvidešimt keturi artefaktai, ir vienas iš jų yra unikalus. Jis vadinamas „Kompasu“, tačiau jis pasirodo tik vieną kartą, kai atliekama miškininko užduotis. Šis artefaktas turi galimybę aptikti pertraukas anomaliuose laukuose, todėl veikia kaip detektorius. Sakoma, kad su jo pagalba galima be menkiausios rizikos pereiti įmantriausią anomalią lauką.

Kitus artefaktus galima rasti naudojant detektorių šalia anomalijų.

Pastaboje: artefaktų paieška yra gana sudėtinga, nes jie yra nematomi, kol nepriartėja prie detektoriaus. Lokalizuojant rastą artefaktą, svarbiausia nepatekti į anomaliją ir atidžiai stebėti radiacijos lygį ir sveikatos būklę. Paieškų jaudulyje neilgai truks mirti nuo spindulinės ligos.

Ginklai ir įranga

Žaidimo ginklų sąrašas išlieka beveik toks pat kaip ir „Shadows of Chernobyl“. Buvo pridėti tik du pistoletų modeliai (Marta ir KhPSS1m), vertikalus medžioklinis šautuvas ir lengvas kulkosvaidis.

Kalbant apie pistoletus, abu jie yra skirti 9x19 Para kasetei ir turi realaus gyvenimo atitikmenis Beretta 92 ir Browning HP. Reikšmingų pranašumų prieš kitus tos pačios klasės modelius nepastebėta.

Iš pradžių medžioklinis šautuvas (tikras TOZ-34 analogas) bus gera pagalba šaudant į monstrus, nes jis padaro didžiulę žalą iš arti ir turi gerą tikslumą vidutiniu atstumu šaudant zhakanu ar plunksnuota kulka. Tačiau ateityje tokios bandūros nešiotis tiesiog nėra prasmės.

Antigravitacija? Ar tiesiog nulaužti? Ar tikrai kas nors tikėjosi, kad žaidėjai čia nežiūrės?

Kaip bebūtų keista, kulkosvaidis (tikrasis PKM analogas) žaidime naudojamas tik šaudymui iš rankos. Tai, kad toks lengvojo kulkosvaidžio naudojimas yra beprasmis amunicijos švaistymas, žaidimų kūrėjų nė kiek nejaudina. Tačiau kulkosvaidis neturi didelės įtakos žaidimo eigai, nes pagal scenarijų jis patenka į herojaus rankas jau „koridoriaus“ ruože ir gali būti veiksmingas tik prieš malūnsparnį.

Pastaboje:Žinoma, kulkosvaidį galite įsigyti anksčiau, „Dolg“ bazėje už kablio ar sukčiai, tačiau tai vėlgi nebus prasmės, nes kulkosvaidžio šoviniai nėra pigūs, pasitaiko itin retai, ir šio ginklo taiklumas yra žemesnis už bet kokią kritiką.

Apie balistiką jau minėjau apžvalgos skyriuje. Dėl fantastiško priešo kulkų įsiskverbimo įprastą medžių ir dėžių naudojimą kaip pastogę beprasmiška. Tačiau priešai ramiai slepiasi už medžių ir jų neįmanoma iššauti per medžio kamieną. Žinote, savotiška balistinė diskriminacija.

Šaulių ginklų taiklumas pastebimai pablogėjo net taikant režimą. Dabar įrengus optinį taikiklį ant AK-74 galima tik detaliau stebėti erzinančias klaidas. Iš esmės šis požiūris yra suprantamas, nes žaidime buvo įdiegta ginklų modernizavimo sistema, kuri žymiai pagerina jo veikimo charakteristikas.

Šarvai taip pat yra platūs – nuo ​​lengvos striukės, saugančios tik nuo vėjo, iki Bulat kompleksinės šarvų apsaugos. Čia taip pat numatyta modernizacija.



Iš papildomos įrangos reikėtų paminėti artefaktų detektorius. Jie pateikiami trijų modelių.

Atsakymas. Anomalaus aktyvumo detektorius su įmontuotu Geigerio skaitikliu. Artėjant prie anomalijų, skleidžia įspėjamąjį signalą. Jis taip pat gali aptikti artefaktus ir išmatuoti atstumą iki artimiausio. Nelabai patogu naudoti, nes nenurodo artefakto krypties.

Turėti. Anomalaus aktyvumo detektorius su įmontuotu Geigerio skaitikliu. Skirtingai nuo modelio „Atsakymas“, jis nurodo ne tik atstumą iki artefakto, bet ir kryptį į jį, pažymėdamas vektorių specialiame azimuto indikatoriuje. Atsižvelgiant į operatoriaus įgūdžius, jis yra gana efektyvus.

Veles. Naujos kartos detektorius-skeneris su Geigerio skaitikliu ir anomalaus aktyvumo indikatoriumi. Sukurta specialiai artefaktams aptikti. Artefaktų vieta rodoma specialiame ekrane, todėl juos lengviau rasti.

Ginklų ir šarvų atnaujinimas

Visų tipų modernizavimą gali atlikti specialūs NPC grupės bazėse. Daugelio rūšių šaulių ginklus (pistoletus, puolimo šautuvus, kovinius šautuvus) galima modernizuoti dviem kryptimis. Pirmasis padidina ugnies jėgą dėl ugnies greičio ir po vamzdžio įrengto granatsvaidžio (šautuvų). Tai, galima sakyti, sustiprinta puolimo versija. Antroji kryptis – snaiperis. Tai apima atatrankos jėgos mažinimą ir kulkos snukio energijos didinimą ugnies greičio sąskaita. Abu kelius galima derinti, bet tada trečiasis tobulinimo lygis taps neprieinamas.

Su apimtimi atviros erdvės yra daug patrauklesnės.

Nepriklausomai nuo patobulinimų pobūdžio, ant puolimo šautuvų galima montuoti optinio taikiklio laikiklius. Taip pat galite padidinti dėtuvės tūrį 50% ir vieną kartą pakeisti statinės kalibrą. Pastarasis yra ypač įdomus, nes galite paimti du labai patikimus AK-74 šautuvus, pakeisti vieno kalibrą ir gauti universalų patikimų ginklų rinkinį bet kokio tipo šoviniams.

Snaiperiniai šautuvai tik padidina tikslumą, naikinamąją galią ir dėtuvės tūrį, o tai yra gana logiška.

Kai kurie ginklai leidžia atlikti specialius atnaujinimus, kurių nėra kitiems tos pačios klasės modeliams. Pavyzdžiui, automatinį šautuvą IL-86, turintį integruotą optinį taikiklį, galima patobulinti, kad padidėtų jo padidinimas.

Šarvai taip pat gali būti tobulinami dviem kryptimis – neperšaunamų šarvų apsaugos stiprinimo ir lengvinimo kryptimi, didinant nešamąjį svorį ir didinant apsaugą nuo anomalaus Zonos aktyvumo. Nesunku pastebėti, kad pirmasis variantas yra grynai orientuotas į kovą, o antrasis puikiai tinka zonos tyrinėtojui. Šarvų atnaujinimas yra labai brangus. Pavyzdžiui, visiškai patobulintas Bulatas jums kainuos 110 tūkst. (palyginimui: pilnas AK-74 patobulinimas, įskaitant kalibro pakeitimą, kainuos 20 tūkst.).

Pastaboje: Atnaujindami ginklus ir įrangą būkite atsargūs. Vienas neteisingas žingsnis - ir antrasis (o kartu ir trečias) patobulinimų lygis bus nepasiekiamas, o pinigai bus iššvaistyti.

Žaidime numatytas snukių duslintuvų naudojimas. Tačiau jie praktiškai neturi prasmės, nes priešai bet kokiu atveju reaguoja į šūvius ir neklystamai ieško pavojaus šaltinio. Be to, duslintuvai, kaip ir realybėje, sumažina mirtiną kulkos poveikį.

Monstrai

Šio kraujasiurbio ieškojau pusvalandį, ne mažiau. Kai radau, buvau laiminga kaip ir savoji.

Iš esmės Zonos fauna praktiškai nebuvo praturtinta. Be to, dienos metu ji netgi tapo skurdesnė. Pagal bendrą žaidimo dizainą šviesus dienos laikas yra skirtas gaujų karams, todėl mutantai dabar nori pasirodyti naktį.

Tačiau Zonos mutantų skaičiaus sumažėjimą kompensavo sveikatos ir žalos padidėjimas. Snorkai, kurie buvo lengvas grobis Černobylio šešėliuose, dabar gali nužudyti persekiotoją, jei jų yra bent pora. Akli šunys taip pat tapo stipresni ir agresyvesni. Pseudošunys įgijo galimybę teleportuotis, kai nukentėjo kulka. O pseudomilžinas, kurį įsimintinoje X-18 laboratorijoje buvo galima nužudyti dviem ar trimis RGD-5 granatomis, dabar pavirto į nesugriaunamą žudymo mašiną, ant kurios be menkiausio rezultato galima išleisti dvi dešimtis tokių pačių granatų. Ačiū Dievui, jis randamas tik vieną kartą, Raudonojo miško vietoje.

Pastaboje: Negaiškite laiko ieškodami nužudytų monstrų dalių. Skaidriame danguje jie nenumatyti.

Taip pat pakeliui sutiksite modifikuotą kraujasiurbį - vadinamąjį „pelkės padarą“. Skirtingai nei įprastam kraujasiurbiui, jam nereikia išeiti iš slapto režimo, kad pultų. Šio mutanto nužudyti beveik neįmanoma, nes jis juda labai greitai ir praktiškai nestovi vietoje.

Žaidime taip pat bus pasirinktas valdiklis, įtrauktas į scenarijų. Aš nepastebėjau jokių komplikacijų, susijusių su šiuo „smegenų valgytoju“. Be to, man atrodė, kad jis tapo nuolaidesnis.

Anomalijos ir nukrypimai

Keistas dalykas. Atrodo, kad tai simbiontas, bet jis nedegina smegenų. O gal jis vis dar mažas?

Anomalijos, šie persekiojami keiksmai, tapo daug mažiau pastebimi nei filme „Černobylio šešėliai“. Prie jau pažįstamų „elektros“, „gruzdintuvų“ ir „piltuvėlių“ pridėtos trys anomalijos. Tai yra „plyšys“, „mėsmalė“ ir „simbiontas“. Pirmoji sukelia šiluminę žalą, antroji suplėšo ją į gabalus su priešingos krypties gravitaciniais trikdžiais, o trečioji turi bendrą poveikį – psi spinduliuote ardo nervų sistemą, ją sudegina ir suplėšo į gabalus. Simbiontą galite rasti, pavyzdžiui, Raudonajame miške, netoli pseudogianto buveinės.

Kiekvienoje žaidimo vietoje yra vienas ar du anomalijų laukai, kuriuose galite ieškoti artefaktų. Likusioje teritorijos dalyje anomalijų pasitaiko gana retai.

Pastaboje: Būkite atsargūs – daugelis anomalijų yra radioaktyvios. Ieškodami ir rinkdamiesi artefaktus nepamirškite pažvelgti į indikatorių. Ir pasiimkite daug anti-rad.

Nukrypimai paprastai atsiranda pakartotinai lankantis vietose. Apie juos jie įspėjami iš anksto, todėl kiekvienu konkrečiu atveju galite spėti nubėgti į pastogę. Žinoma, nėra jokios logikos, kad griežtai apibrėžta vieta gali būti užuovėja nuo išmetimo, tačiau nieko negalima padaryti.

Jei Scar nespėja pasiekti priedangos prieš prasidedant paleidimui, jis miršta akimirksniu. Taigi geriau paskubėti, nesustojant šaudyti į pakeliui sutiktus priešus. Tačiau nebandykite pabėgti nuo išmetimo į kitą vietą. Žinoma, jūs pabėgsite nuo išmetimo, tačiau tolesnė žaidimo pažanga gali tapti neįmanoma.

Perėjimas

Pelkės

Pirmas naktinis mūšis prie posto. Kiek dar laukia...

Pažiūrėję su situacija supažindinantį video intarpą, ieškome barmeno ir gauname pirmąją informaciją apie esamą situaciją. Pokalbį su juo nutraukia Lebedevas, kuris reikalauja, kad Scar atvyktų pas jį. Pokalbis su Lebedevu nušviečia ir praeities įvykius bei perspektyvas.

Gavę užduotį, einame pas prekybininką, kuris aprūpins Scarą pirmajai kelionei į Pelkes. Apsiginklavę einame pas dirigentą, kuris mus nuveža į vietą ir atostogauja.

Pelkės yra specifinė vieta. Vaizdas čia gana prastas dėl išplitusių viksvų krūmynų. Pakeliui sutiksite nedidelę mėsos bandą, kuriai nereikės eikvoti šovinių.

Pirmosios kelionės tikslas – pasiekti bokštą su panikuojančiu „švaraus dangaus vyruku“, užlipti prie jo, šaudyti į šernus ir saugiai apalpti nuo išmetimo.

Atgavę sąmonę įprastoje lovoje, einame pas Lebedevą pasiklausyti neaiškių diskusijų apie Zoną, Didžiojo sprogimo istoriją ir rando vietą jo tęsinyje.

Iš viso to, kas pasakyta, aišku, kad reikia patekti į Kordoną, arčiau Zonos. Bet tada paaiškėja, kad „Clear Sky“ stovykla yra tiesiogine prasme iš visų pusių apsupta Renegatų.

Taigi mūsų operatyvinė užduotis tampa pirmuoju frakcijų karu. Stumdami priešiškus karius atgal į Pelkių pakraštį ir atgaudami tvirtoves, pamažu pasiekiame vedlį, kuris sutinka mus nuvežti į Kordoną.

Kordonas

Išlipę iš vamzdžio neskubėkite. Problema ta, kad visa erdvė priešais išėjimą yra apšaudyta iš forposto sunkiojo kulkosvaidžio. Todėl mūsų užduotis – kuo greičiau nubėgti prie didelio riedulio, gulinčio forposto kryptimi, ir atsisėsti už jo. Kulkosvaidininkas, pametęs taikinį, apie tai praneš komandai, o gaudytojų grupė bus išsiųsta ieškoti persekiojo. Pasinaudoję tuo, kad kulkosvaidininkas negali šaudyti, kol grupė ieško, greitai bėgame į kairę palei spygliuotos vielos tvorą.

Na, geras pone? Leisimės narkotikus ar toliau žaisime tylų žaidimą?

Pabėgę nuo persekiojimo, patenkame į kaimą ir nusileidžiame į Sidorovičiaus rūsį. Senasis niekšas, kaip įprasta, nenori nemokamai dalytis informacija ir mainais reikalauja surasti ir grąžinti klientui jau paruoštą dėklą su swag’u.

Vykstame į „Stalkers“ grupės stovyklą, pakeliui šalia autobusų stotelės dalyvaujame susirėmime tarp asmenų ir kariškių. Laimėję mūšį, gauname galimybę patobulinti savo ginklus.

Pasikalbėję su grupės vadu tėvu Valerijonu, einame bendrauti su paimtu majoru Khaletskiu. Majoras demonstruoja užsispyrimą, nenori pasakyti, kur tiksliai paslėpė bylą, tačiau leidžia suprasti, kad saviškiai jo nepaliks bėdoje ir tikrai išgelbės.

Pakartotinis apsilankymas pas tėvą Valerijoną sukelia planą nužudyti visą Khaletskio „palaikymo grupę“, kad jis neturėtų iliuzijų dėl savo ateities.

Ne anksčiau pasakyta, nei padaryta. Pirmoji grupė yra prie lifto, antroji - prie MTS. Šia seka mes sunaikiname kariuomenę. Grįžę į stovyklą įsitikiname, kad Khaletskis tapo pastebimai kalbesnis, ir sužinome iš jo bylos vietą.

Radę surūdijusią dėžę, vežame pas Sidorovičių. Už tai sulaukiame metro ilgio padėkų ir informacijos apie persekiojantį Fangą, kuris ieško kai kurių elektroninių komponentų, bet nesako, kam jų prireikė. Sidorovičius nesupranta elektronikos ir nesaugo komponentų. Taigi jis nusiuntė Iltį pas sąvartyno duobkasius. Jie ten kasinėja įrangos palaidojimus, tai tikriausiai ten yra kažkokia elektronika. Taigi, kitas tikslas yra surasti Fangą sąvartyne.

Hmm... jau kažkur mačiau. Labai pažįstamas senukas.

Sąvartynas

Dar viena kelionė per vamzdį. Prie išėjimo laukia banditų kuopa. Jei laikysitės jų reikalavimų, būsite visiškai apiplėšti. Todėl pigiau bus išleisti ant jų porą granatų ir penkiasdešimt šovinių.

Aplenkdami technikos stovėjimo aikštelę, sekame ženklą, kuris veda prie keturių nelaimingų duobkasių lavonų. Su vienu iš jų randame PDA, kuriame yra informacija, kad Fangas supyko dėl reikalingos detalės trūkumo, atsisakė sumokėti už kasinėjimus ir išėjo. Tam tikras Vasyanas, žinomas dėl savo iškalbos ir įtikinimo dovanos, buvo išsiųstas paskui jį.

Einame ieškoti Vasiano, tuo pat metu klausdami, ar jo lavonas vis dar nepaliestas. Kaip bebūtų keista, Vasyanas gyvas, sveikas ir nepažeistas, bet gana išsigandęs. Padedame jam atsispirti aklų šunų būriui, o tada sužinome, kad Ilties nėra nė pėdsako. Tik žinoma, kad jis peršalo Tamsiojo slėnio kryptimi.

Tamsus slėnis

Prie įėjimo į Tamsųjį slėnį taip pat yra veido kontrolė. Tiesa, jie čia neplėšia, tik atidžiai žiūri į veido išraišką. Ir tai gerai. Pasikalbėję su vyresniuoju garnizonu vykstame į Svobodos bazę. Čia bus pokalbis su komendantu Ščiukinu, kuris per daug vertina savo laiką. Jo nurodymu einame nužudyti vieną pseudošunį. Grįžę gauname dar vieną užduotį – pristatyti amuniciją į Svobodos forpostą. Gauname šovinius iš šnekaus Ašoto, einame į forpostą, bet šiek tiek vėluojame. Svobodos narių palaikai dar šilti, o ant vieno jų randame delninuką, kuriame yra įdomus garso įrašas. Kaip paaiškėjo, komendantas Ščiukinas yra dvigubas prekiautojas ir išdavikas, kuris atskleidė Svobodos forpostą samdinių būrio atakai.

Grįžę į bazę atrandame, kad Ščiukinas yra ne tik užimtas, bet ir išmintingas žmogus. Bet kuriuo atveju jis turėjo išminties bėgti pas samdinius ieškoti apsaugos.

Šį kartą mums leidžiama audiencija pas Svobodos vadą Čechovą. Žinoma, kita mūsų užduotis yra surasti ir nužudyti komendantą. Nereikia tampyti jo galvos, užtenka PDA. Pakeliui sužinome, kad Fangas aplankė Svobodos bazę, nusipirko tai, ko jam reikia, ir išvažiavo. Kur? Bus komendanto PDA – pasikalbėsime.

Komendantą randame vienkiemyje prie kelio. Taip pat yra nedidelė viršelio grupė, kurią „Svoboda“ nariai šlifuoja su ypatingu cinizmu, pokštais ir pokštais. Surandame komendanto lavoną, pasiimame PDA ir grįžtame į Čechovą.

Iš pokalbio su Čechovu paaiškėja, kad Fangas nuėjo į sąvartyną. Na, jūs turite, tiesa? Mes tik iš ten.

Ir vėl sąvartynas

Ką tu veiki, kol aš vaikiuosi samdinius po kiemą?

Daugiau negalvodami pajudėjome Fang PDA ženklo kryptimi. Šis ženklas žymi šalia nebaigtų statyti griuvėsių esantį rūsį, kuriame įsikūrė duobkasiai.

Pastaboje: demesio! Rūsyje Scar praras absoliučiai visą savo turtą. Jei jums jo nors truputį gaila, išmeskite savo šiukšles tiesiai priešais rūsio įėjimą. Jei rinksitės, surinksite.

Paaiškėjo, kad rūsyje buvo spąstai. Tai neužmušė, bet man sukėlė didelį šoką. Atsigavęs Scar atsiduria gulinčiame ant rūsio grindų, o virš jo – du išsigimėliai gangsterio apranga. Pasirodo, jie čia jau seniai plėšia smalsius, į rūsį nosį kišusius persekiotojus.

Banditai, apiplėšę į protą ateinantį Scarą, pabėga. Dabar galite atsistoti ir apsižvalgyti. Pačiame rūsio kampe yra Fang PDA ir „naujoko rinkinys“ - Makarovo sistemos kaliausė, jo šoviniai ir kitos šiukšlės.

PDA yra paminėta kažkokia slėptuvė ir kad Fang dalyvauja kelionėje į Zonos centrą. Lebedevas susisiekia ir praneša, kad talpyklos koordinatės jau iššifruotos. Pats laikas eiti į Agroprom.

Agroprom

Pačioje vietos pradžioje yra skolos forpostas. Jie mandagiai su mumis pasikalba, užjaučia ir netgi palydi apsaugos priemones.

Su nedideliais nuotykiais pasiekę „Dolgos“ bazę bendraujame su generolu Krylovu. Pasirodo, galite patekti į talpyklą, bet mainais už pagalbą „Pareigos“. Juos pribloškia iš Agropromo požemių nuolat besiveržiantys mutantai. Vienintelė išeitis – užtvindyti žemesnius lygius.

Nėra ką veikti, laikas leistis į kelią. Apsiperkame pas niūrų pardavėją Mityai ir einame į skylę. Artėjant stebime masinį snorkų nusileidimą, kylančius iš duobės ir pašėlusiai besiveržiančius į kovą su seržanto Nalivaiko kariuomene.

Iš principo su jais galima kautis – ir net sėkmingai, jei pasiseks. Bet ar verta švaistyti amuniciją ir pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei gali nubėgti į duobę ir pasinerti į požemį?

„Agroprom“ požemiai

Ilgas koridorius, vingiuojantis į kairę. Neverta bėgti per jį. Geriau palaukti, kol įsijungs visi fakelai, o tada, lakstydami iš nišos į nišą, stengdamiesi neįkliūti į liepsnas ir šaudyti į degančius snorkus, lipkite į laiptus.

Pakilę į viršų, ant stovo išsirenkame šovinius, pirmosios pagalbos vaistinėlę ir patenkame į apvalią salę su baseino sistema. Dabar svarbu pamatyti ir nužudyti kontrolierių, kol jis mus nepamatys ir nenužudys. Iš principo nieko sunku, jei šauni taikliai ir šoksi už vamzdžių persikrauti.

Baigę valdyti valdiklį, einame į kitą kambarį. Čia svarbu, kad nebūtų atsargų perkrovos. Sukame vožtuvą, bėgame pro duris, nedvejodami leidžiamės sraigtiniais laiptais žemyn, tada koridoriumi į kairę iki laiptų – ir aukštyn, toliau nuo užtvindymo.

Taigi, mūsų skola „Skolai“ buvo visiškai grąžinta. Atėjo laikas prisiminti savo pomėgius.

Apsilankę talpykloje, esančioje toje pačioje vietoje, kur buvo – patalpoje, kur veda ventiliacijos kanalas – sutiksite keturis banditus. Atvirai kalbant, ne Dievas žino ką. Bet tada – rimtai. Keturi ugniagesiai sraigtiniais laiptais blokuoja išėjimą iš šachtos.

Šaudyti juos iš apačios yra problematiška – poltergeistai lengvai atsako liepsnos liežuviais, o pirmosios pagalbos vaistinėlės anksčiau ar vėliau baigsis. Geriau užbėgti aukštyn į atokią patalpą, kur bus saugu. Iš čia galite mesti porą granatų, kad nužudytumėte vieną poltergeistą, o kitą šaudyti pro duris, nušokdami nuo atsakomųjų ugnies smūgių.

Likę du poltergeistai, esantys žymiai aukščiau kambario lygio, gali būti sunaikinti trumpais, tiksliais sprogimais, greitai pasislėpus kambaryje po kiekvieno sprogimo.

Susidūrę su poltergeistais, kylame į paviršių ir einame padėti Ržavyi grupei ir toliau į Jantarą.

gamykla "Yantar"

Sacharovas nemėgsta zombių. Kol neišžudysime visų, jis neatsidarys. Principingas žmogus.

Norėdami patekti pas seną pažįstamą Sacharovą, turėsite šiek tiek nušauti. Bunkerį vėl lėtai puola zombiai, o vietos komanda negali su jais susidoroti. Padedame su ugnimi, kalbamės su Sacharovu. Iš pokalbio paaiškėja, kad Strelokas čia lankėsi ir iš Sacharovo gavo psi šalmo prototipą, be kurio neįmanoma pereiti per gamyklą į Raudonąjį mišką. Sacharovo šalmų atsargos išnaudotos, tačiau yra galimybė suprasti psi aktyvumo padidėjimo priežastis netoli X-16 laboratorijos. Norėdami tai padaryti, turite patekti į vietą, kur ant vieno iš ekspedicijos lavonų, nužudyto psi streiko, yra PDA su emiterio įrengimo dokumentacija.

Mums tereikia greitai bėgti palei vakarinę augalo sieną, šaudyti į akluosius šunis ir jų pseudogiminaičius, griebti delninuką ir grįžti atgal. Prie lavonų neužsibūti, nes artėja dar viena zombių grupė.

Grįžę prie Sacharovo, išklausome jo minčių apie netolygaus instaliacijos spinduliavimo priežastis ir gauname užduotį lydėti Lefty būrį, kuris turi atkurti instaliacijos vėsinimą.

Su Lefty grupe nuvažiavę į gamyklą, jo nurodymu užimame vietą ant sandėlio stogo, iš kur tris minutes šaudome zombius, kurie nenori, kad instaliacija būtų vėsinama.

Atkūrę aušinimo sistemą, gauname informaciją iš Sacharovo apie Streloko buvimo vietą, praeiname pro vakarinius gamyklos vartus ir atsiduriame prie tilto į Limanską bei Raudonojo miško pakraščio.

Raudonas miškas

Banditai užėmė tiltą ir nenori jo nuleisti. Na, palauk, niekšai...

Pirmiausia mums rodoma Strelka, bėganti link tunelio. Matyt, jis jau žino, kad yra persekiojamas, ir yra pasiryžęs visomis būtinomis priemonėmis tai sustabdyti. Priemonės, beje, paprastos – susprogdinti tunelį, vedantį į Radarą, ir surengti samdomą nieko neįtariančių persekiotojų pasalą, kuri tiki, kad saugo Streloką nuo samdomo žudiko.

Pasalas turi būti nutrauktas, nes ji nesidera. Po to paaiškėja, kad per Vyžigatelį jokiu būdu nepavyks pravažiuoti, o aplinkkelį per Limanską blokuoja banditai, valdantys pakeliamą tiltą kitoje upės pusėje. Matyt, banditai greitu metu nesiruošia jo paleisti.

Vienintelis būdas ką nors padaryti – susirasti Miškininką. Ir tam reikia eiti per Raudonąjį mišką.

Šis miškas – be galo nepatogi vieta... Padedame vienai grupei įveikti mutantus, kitai nukreipiame į artefaktų lauką, kur taikiai ganosi pseudomilžinas, surandame tanką su teleporto burbulu, kovojame su šernais ir snorkais, lipame. į teleportą.

Greitas „burbulas“ perkelia mus beveik į Miškininko glėbį. Iš neskubančio pokalbio su juo aiškėja, kad kitoje pusėje, netoli nuo Limansko, samdinių būrelis pateko į keistą bėdą. Jei padėsite jiems, galite tikėtis pagalbos mainais į tiltą.

Dabar turime aplankyti karinius sandėlius, nes yra galimybė užmegzti bent kažkokį ryšį su grupe.

Jei ne šis tankas, tektų pasiimti taburetę, kad nušoktumėte prie teleporterio.

Miškininko rezidencija. O centre – pats Girininkas. Galima sakyti, kad tai aliejinis paveikslas.

Kariniai sandėliai

Čia pirmiausia reikia pasikalbėti su „Laisvės“ grupės vadu Varnu, tada susirasti samdinių būrį, pasikalbėti su jų vadu, pravarde Hog, nueiti į vandens bokštą Bloodsucker Village, nušauti jo vietinius, užlipti į bokštą ir sulaikyti. Perdavimo fragmentai, kuriuos grupė įstrigo valdant Limanskiui, atlieka nuolat.

Iš perdavimo tampa aišku, kad visų grupės bėdų priežastis yra erdvę iškreipianti anomalija. Darbas atliktas, laikas grįžti pas Girininką.

Raudonas miškas

Sužinojęs apie situaciją su pasiklydusia grupe, girininkas prisimena savo pomėgius ir prašo surasti bei grąžinti neįkainojamą artefaktą „Kompasas“, kurį vietiniai pankai paėmė iš Girininko.

Šaudymas su pankais yra įprastas dalykas. Trys minutės darbo – ir artefaktas kišenėje. Nunešame į Miškininką, o mainais gauname personalizuotą patobulintą „Vintorez“ ir detalų planą tolimesniems veiksmams. Panašu, kad neišvengsime antros kelionės į Sandėlius.

Kariniai sandėliai

Šį kartą teks kovoti dideliu mastu. Mums jau žinomas Hogas susisiekia su tam tikru Kostyuku, kuris atstovauja „Laisvės“ interesams Sandėliuose, ir Scar suteikia unikalią galimybę dalyvauti epinėje „Laisvės“ įžangoje ten, kur esame įpratę ją matyti. .

Iškeldę kariuomenę iš Sandėlių teritorijos į kitą pasaulį, lipame į bokštą, kuriame įrengtas radijo siųstuvas. Įjungiame ir perduodame guolį prarastai grupei. Taigi dabar turime paramą kitoje upės pusėje.

Beveik iš karto po guolio perdavimo Lebedevas susisiekia ir liepia nedelsiant grįžti prie tilto į Limanską.

Dieną Raudonasis miškas daug draugiškesnis. Ir tai visai neatrodo baisu.

Tiltas nulaužtas ir nuleistas. Laikas vykti į Limanską. Neprisimink blogai.

Raudonasis miškas (priemiestyje)

Per mūšį dėl teisės nuleisti tiltą iš mūsų privalės pasirūpinti snaiperio priedanga. Regis, gudrūs samdiniai jau pagavo vėją įregistruoto „Vintorez“ ir mielai užkrauna snaiperio atsakomybę ant mūsų pavargusių pečių.

Nieko sudėtingo nesitikima. Kartkartėmis ant kalno, kuriame daromas tunelis į Limanską, pasirodo banditas snaiperis. Vienu tiksliu šūviu nuleidžiame, tingiai parūkome ir laukiame kito.

Tai štai, tiltas nugriuvo. Galite vykti į Limanską.

Limanskas

Pravažiuojame tunelį ir atsiduriame mieste. Pirmiausia sutinkame demoralizuotus banditų armijos likučius. Tikrai apgailėtinas vaizdas...

Pastaboje: tada prasideda „koridoriaus“ etapas, kuriame nebus kur lopyti šarvų ir taisyti ginklo. Pasirūpink tuo dabar. Iš karto prie įėjimo į Limanską (aikštė kairėje) bus NPC, kuris suremontuos viską, ko paprašysite.

Būkite atsargūs, ant trumpo bloko su viršutiniu apvaliu UAZ languose yra spąstai su trikdžiais ir trimis šaudyklėmis. Minos neveiks, jei perlipsite per automobilio kėbulą. Tačiau su strėlėmis teks kovoti jėga.

Mirę miestai visai taip neatrodo. Jie paliko šį miestą daugiausia prieš šešis mėnesius.

Aplink vingį yra namas, kurio antrame aukšte iškaltas kulkosvaidininkas. Namuose yra daugiau nei tuzinas monolitų. Čia turime veikti ryžtingai, bet itin apgalvotai. Kelios granatos skirtingais kampais į duris, tada kruopščiai išvalykite namą ir nužudykite kulkosvaidininką. Taigi, mes turime teisėtą paimtą kulkosvaidį. Patartina jį išsaugoti.

Išvalius namą, įvyks dar du susirėmimai su Monolitu – vienas gatvėje, kitas – aikštėje su viešuoju sodu. Nėra prasmės gaišti laiko per antrąjį susirėmimą. Pralaužiame ir einame pro vartus į dešinę, į didelį kiemą. Būkite atsargūs, kad neprabėgtumėte pro vartus. Toliau gatvę užtveria nepramušama anomalijų siena.

Kairiajame kiemo kampe yra laiptai. Kylame juo aukštyn, praeiname pro namą, išeiname į pylimą iki tilto ir susirandame kitą sąjungininkų grupę. Dabar mūsų užduotis yra sunaikinti kulkosvaidininką ir nuslopinti pasipriešinimą priešingame name. Kulkosvaidininkas sunaikinamas vienu tiksliu šūviu iš tilto vidurio.

Išvalę namą, kylame į antrą aukštą, randame skylę grindyse, nusileidžiame į pirmą aukštą ir išeiname į gatvę.

Dabar mūsų kelias drieksis tarp erdvinių anomalijų. Prieiname prie autobuso, lipame pro langą į saloną ir išeiname pro duris.

Kulkosvaidininkas žuvo. Galite pradėti šturmuoti įtvirtintą tašką.

Pažįstama pieno cisterna su pažįstamu numeriu. Žaidimų serijos tradicija?

Dabar atėjo laikas statyboms. Ant grindų stovi Monolitiniai naikintuvai. Jų yra daugiau nei dvi dešimtys. Čia turėsite dirbti su snaiperio šautuvu, laukdami, kol akyse pasirodys kiti priešai. Išsekus gynėjų jėgoms įvažiuojame į statybvietę, baigiame priešų likučius, kylame į trečią aukštą, randame balkono duris ir šokame ant pastolių, o iš ten – ant žemės. Dabar belieka rasti skylę po tvora – ir mes jungiamės su kita sąjungininkų grupe.

Plati teritorija užtverta vieline tvora, per kurią teka srovė. Aikštės gale stovi varpinė, ant jos – snaiperis. Turite rasti generatorių ir jį išjungti.

Einame į namą dešinėje. Yra laiptai į palėpę. Iš ten išlipame pro duris ant stogo. Peršokame į gretimo namo balkoną, per vamzdžius patenkame į taką ir einame į viešbučio lodžiją. Čia reikia greitai nužudyti Monolitą, sunaikinti dėžes šūviais ir greitai bėgti į priekį, kol snaiperis nepagauna jo akyse. Nusileidžiame avariniais laiptais, tada kylame kitais. Kitos lodžijos gale yra jungiklis. Išjungiame maitinimą, užmušame snaiperį ir nusileidžiame ant žemės.

Ligoninė

Čia mūsų lauks dar viena sąjungininkų grupė, susidūrusi su nemirtingo snaiperio problema po kulkosvaidininko priedanga. Mes privalome eiti už snaiperio užpakalio ir jį nušauti. Iš principo nieko sudėtingo. Būkite atsargūs, karts nuo karto kitoje ligoninės kiemo pusėje pasirodys trys priešai.

Sraigtasparnis yra labai keistas objektas. Čia jis buvo – o dabar jo nėra.

Niekas nenori pakliūti po kulkosvaidžiu. Scar, kaip įprasta, turės dirbti pavojingą darbą.

Nužudę snaiperį, sąjungininkai prieis prie jūsų ir pirmiausia susprogdins užblokuotą praėjimą, o tada granata pagydys kulkosvaidininką.

Kitas etapas turės būti baigtas be paramos. Įšokę į sienos angą, tuoj pat einame pro kairiąsias duris į laiptus. Ten mes nužudome porą Monolitų. Pasirodo karinis sraigtasparnis ir nušauna visus, kuriuos mato. Keli monolitai užbėgs laiptais, bėgdami nuo malūnsparnio. Kai su jais susidorosite, paimkite kulkosvaidį, atsistokite tarpduryje ir sunaikinkite sraigtasparnį. Tam turėtų prireikti daugiausia trijų dešimčių šovinių.

Tai štai, kulkosvaidžio nebereikia.

Tolesnis kelias mus nuves į kitą kiemą, kurio gale už improvizuoto skydo sėdi dar vienas kulkosvaidininkas. Be jo, kieme bus keliolika Monolitų, ginkluotų automatais.

Geriausia atsisėsti prieangyje, pro kurį įėjome į kiemą. Norint sėkmingai užbaigti šį etapą, pakanka palaikyti lygiai vieną minutę.

Sąjungininkams priėjus ir išvalius kiemą, einame į priekį, už kulkosvaidžių lizdo. Yra durys, už kurių prasideda skylė. Prieš pasinerdami į jį, galite išmesti viską, kas sunku iš savo inventoriaus (ginklus, granatas, 5,45 mm šovinius). Jums to nebereikės.

Černobylio atominė elektrinė

Galutinis mūšis, kaip paaiškėjo, juokingai paprastas ir nepretenzingas. Kalbant apie sunkumą, tai yra vienas ar du procentai paskutinio mūšio Černobylio šešėliuose sunkumo. Klausomės naujausių Lebedevo apreiškimų, paimame į rankas elektromagnetinį šautuvą (atrodo kaip „Gauss“) ir didelę komodą FN2000 su šoviniais.

Paskutinis susitikimas su Lebedevu. Ir paskutinis atsisveikinimo žodis nuo jo.

Nepalikdamas šios vietos, baigiau paskutinį mūšį. Ji turėjo būti vadinama galutine šaudykla.

Gerai, su elektromagnetiniu šautuvu viskas aišku. Šaulys turi būti ne nužudytas, o atimtas nuo jo apsauginio psi šalmo. Bet kodėl jie man padovanojo šį didžiulį kvailį su granatsvaidžiu ir balistiniu kompiuteriu? Scenarijaus autorių ir dizainerių nuomone, ar aš tikrai pasiekiau šį tašką su Makarovo pistoletu? Nors, tiesą sakant, PM čia nenaudingas.

Žiūrime vaizdo įrašo intarpą, kuriame matomas žaibiško žaibo įrėmintas įsibrovėlis, šilumos magistralės viaduku beatodairiškai besiveržiantis link 4-ojo energetinio bloko. Mūsų užduotis – greitai pritūpti ir paleisti į jį šešiolika taiklių šūvių. Taip, mūsų paslaugoms yra dar vienas sveikatos baras (greičiausiai ne Strelka, o jo elektrinė keptuvė ant galvos), palei kurią labai lengva ir patogu matyti, kaip viskas vyksta.

Situacijos komiškumas ta, kad tie patys šešiolika šūvių paleidžiami neišeinant iš vietos, nes Šaulys aiškiai žaidžia kartu su mumis ir niekuo neskuba.

Pažiūrėkime paskutinį vaizdo įrašą su širdį veriančia Streloko kodavimo scena. Sprendžiant iš žaidimo datų, jį užkoduoti prireiks maždaug metų. Nepavydėtinas likimas.



Gerai, dabar viskas. Jūs ir aš, suklupę už išsikišusių scenarijų kampų ir daužydami galvas į išsikišusias klaidas, praėjome „Clear Sky“. Jūs esate laimingi?

O taip, beveik pamiršau. Giedras dangus virš jūsų galvų, sekliai. Ir būk laimingas, kai tik įmanoma.

Projekto „S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky“ siužetas skleidžiasi aplink Zoną – Černobylio atominę elektrinę. Nėra saugių kelių, daug anomalijų ir zombių. Grupės kovoja dėl įtakos sferų ir artefaktų. Pagrindinis samdinys atsiduria konfrontacijos centre. Jis turi pasiekti galutinį tikslą, bet išlikti savimi. Norėdami gauti daugiau informacijos apie užduočių atlikimo „Stalker: Clear Sky“ paslaptis, skaitykite toliau.

"Pelkė"

Pabudęs pagrindinis veikėjas turi pasikalbėti su lyderiu Lebedevu ir barmenu. Iš pastarojo jis gaus užduotį. Vienas iš postų buvo užpultas mutantų. Jie turi būti sunaikinti. Įrangą reikia pasiimti iš pirklio Suslovo sandėlio. Kai priartėsite prie raudono taško, atsiras bokštas su pora kūnų netoliese. Prieš išmetant į zoną, jie turi būti apieškoti. Žaidimo „Stalker: Clear Sky“ ištrauka tęsiasi. Paslaptys:

  • Pelkė yra vietovė, kurioje daug anomalijų. Juos reikia apeiti varžtu.
  • Po pokalbio su Lebedevu naudokite detektorių, kad surastumėte pirmąjį artefaktą - Medūzą.
  • Saugokitės šernų.
  • Nepamirškite iš bokšto pasiimti amunicijos paketo.

Atlikę užduotį, eikite į Suslovą už atlygį. Šalia „Clear Sky“ bazės esančiame pastate vietinis Kulibinas duos jums užduotį atsinešti „flash drives“. Turite duoti jam tą, kurį neseniai radote. Lebedevas sakys, kad toliau turime atkurti pelkės kontrolę. Išeidamas iš būstinės protingasis pasakos apie PDA ir kai kurias slėptuves. Žaidimo „Stalker: Clear Sky“ ištrauka tęsiasi. Paslaptys:

  • „Flash“ diskai yra užduočių elementai, kuriuos galima naudoti norint gauti tam tikrą informaciją.
  • Pasikalbėję su Kulibinu, aprūpinkite kovotoją.
  • Negailėkite apdovanojimo Shustrom. Rasti daiktai atsipirks su kaupu.

Sekite pagalbos signalą, kuris žemėlapyje pasirodys kaip mirksintis žymeklis. Netoli stovyklos sutiksite atskalūnų, kuriuos reikia sunaikinti. Tada turėtumėte padėti kovotojams užfiksuoti valdymo taškus žemėlapyje. Kokias paslaptis reikia žinoti šiame etape? „Stalker: Clear Sky“ šiame žaidimo etape reikalauja kelių veiksmų:

  • Iš renegatų reikia rinkti tvarsčius ir amuniciją. Jų prireiks atliekant kitą užduotį.
  • Asmeniškai dalyvaukite mūšiuose, kad pagerintumėte savo finansinę padėtį.

Grįžkite į bazę ir gaukite naują Lebedevo užduotį.

Renegado bazė

Jis yra į šiaurės rytus nuo Mechaniko kiemo taško. Po ilgos kovos su atskalūnais paimkite ginklus iš mirusiųjų. Už atliktą šią užduotį parduotuvėje gausite 1500 rublių ir šarvus iš Suslovo. Tada persikelkite į pietinį ūkį. Jie jums pasakys, kaip patekti į Kordoną. Žaidimo „Stalker: Clear Sky“ paslaptys, kurios padės greičiau atlikti šią užduotį:

  • Prieš eidami į bazę, turite išvalyti pelkę ir atnaujinti savo ginklus. Geriau imk „Viper 5“ arba „Chaser 13“.
  • Norėdami padidinti savo statusą, turite atlikti paprastų persekiotojų užduotis, kad surastumėte objektus.

Kordonas

Pagrindinė užduotis šiame etape yra patekti gilyn į teritoriją, vengiant kovotojų ir nepakliūti po tolimojo kulkosvaidžio ginklu. Raskite savo kelią naudodami žiūronus. Greitai judėkite. Paimkite vaistą pastogėje. Jums reikia patekti į Sidorovičių bunkeryje. Pažiūrėkime, kokias paslaptis „Stalker: Clear Sky“ slepia šiame etape:

  • Perimetro kordonas išklotas iš skirtingų medžiagų pagaminta tvora. Kai tik dalis laido baigsis, Ukrainos kariuomenė pajudės link jūsų. Ją reikia sustabdyti.
  • Už tvoros pasukite į kairę. Ten bus energijos šaltinis.
  • Atlikę užduotį, užsukite į naujokų stovyklas ir atlikite keletą šalutinių užduočių.

Mainais už informaciją Sidorovičius paprašys jūsų surasti neutralių lyderio Valeriano swagą. Jis apsigyveno kiaulių fermose. Pakeliui pamatysite kovotoją ir draugiškus persekiotojus. Su pirmuoju geriau nebendradarbiauti, bet verta padėti antrajam. Kaip atlygį gausite ginklus ir amuniciją. Į šiaurę nuo geležinkelio bus pylimas, o už jo – bazė. Kaip toliau vyksta ištrauka „Stalker: Clear Sky“? Kito lygio paslaptys padės greičiau rasti įrangą ir pirmosios pagalbos vaistinėlę.

Neutraliai

Čia yra du barakai. Viename iš jų bus valerijono. Jis jums pasakys, kad kovotojai nutekina informaciją banditams, o jie seka persekiotojus. Jūsų užduotis yra nužudyti Khaletskio draugus, majorą, kuris buvo sugautas. Norėdami tai padaryti, turite padėti kariams prie lifto. Po demonstravimo Khaletsky jums pasakys, kur yra taškas. Neutralai pasiūlys prisijungti prie komandos ir padovanoti įrangą, kuri padės žaidime „Stalker: Clear Sky“. Paslaptys ir slėptuvės padės geriau pasiruošti būsimoms užduotims:

  • Pakeliui į neutralius bėk pas kareivį po tiltu ir iškeisk jo PDA į pirmosios pagalbos vaistinėlę. Jums to tikrai prireiks mūšyje.
  • Gavę įrangą, galite pasiimti keletą užduočių iš furgono ir paimti Šilovo daiktus.
  • Norint pasiekti kitą užduotį, geriau pereiti per perėją į vakarus.

Sąvartynas

Čia daug banditų. Jie pradės šaudyti tiesiogine prasme nuo pirmojo pasirodymo teritorijoje. Šią sritį lengva įveikti, jei turi daug ginklų ir mažai pinigų. Banditai priims visus pokyčius ir jus išleis. Turite patekti į tašką žemėlapyje. Jis yra kairėje nuo depo ant vienos iš kalvų. Kokios čia paslaptys slypi? „Stalkeris: skaidrus dangus“ yra sudėtinga užduotis. Štai keletas patarimų, kurie padės greitai atlikti šią užduotį:

  • Jei turite santaupų, kurių nenorite prarasti, galite pereiti per skyrių kitu būdu. Turite atsitraukti, kol banditai nustos šaukti jūsų kryptimi. Ir toliau judėkite teisinga kryptimi. Scenarijus sukurtas taip, kad po šio triuko kovotojas liktų už borto.
  • Tavęs gali išvis nepagauti banditai. Vietoj to bus rodomi neutralūs elementai. Padėkite jiems nušauti visus priešus. Bet venkite susižeisti. Paimkite žuvusių kovotojų ginklus ir išeikite.

Kalvos viršūnėje kasėjai kasinėja šiukšles, ieškodami naudingų dalykų. Turite rasti PDA, o tada eiti į susitikimą su Vasyanya (vieta bus nurodyta žemėlapyje). Padėkite jam kovoti su aklaisiais šunimis. Jei jis liks gyvas, jis pasakys, kur yra paslaptys ir slėptuvės žaidime „Stalker: Clear Sky“.

Prieš imdamiesi kitos užduoties, įrangos kapinėse arba sandėlio rūsiuose ieškokite artefaktų. Apsilankykite banditų bazėje ir atlikite keletą užduočių naudodami „flash drives“. Mokėkite jų technikui, kad jis maksimaliai atnaujintų jūsų įrangą. Jei norite užsidirbti pinigų ar praktikuotis, galite dalyvauti žaidime „Kill the Crow“.

Tamsus slėnis

Jį galima pasiekti per viršutinį arba apatinį praėjimą iš sąvartyno. Jūs negalėsite iš karto patekti į Laisvės lyderį. Ščiukinas patikrins, ar nėra utėlių. Pasiūlykite jam padėti susitvarkyti su psi šunimis ir atnešti reikmenų. Jie yra Ašotoje. Sekite žymeklį žemėlapyje iki vietos, kurioje yra PDA. Pasiimk su savimi ir atnešk į Čechovą. Jis yra pastate priešais Angarą. Iš pokalbio su juo paaiškėja, kad dėl visko kaltas komendantas. Jį reikia nužudyti. Važiuokite į pietvakarius iki dviejų kiaulių fermų. Ten rasite komendantą ir daugybę samdinių. Sustabdę priešus, apieškokite kūnus, paimkite PDA ir nuneškite į Čechovą.

Mokslinių tyrimų institutas "Agroprom"

Teritorija labai didelė. Atsargiai apeikite visus banditus, venkite susitikti su snorkais. Pažiūrėkite į trijų aukštų pastatą. Čia yra daug artefaktų. Per tą patį pastatą galite patekti į ginklų pardavėją.

Kokių dar paslapčių mums turi „Stalker: Clear Sky“ projektas? Šios dalies ištrauką sudaro greitas pagrindinių simbolių radimas:

  • Barmenas Kolobok yra Dolgos bazėje.
  • Mityai gyvena bazės centre, gyvenamajame name.

Kitą užduotį gausite iš Krylovo, kuris yra trečiame aukšte. Jis paprašys jūsų užtvindyti požemį. Už atliktą užduotį skiriamas 10 tūkstančių rublių atlygis. Požemyje turite patekti į laiptus, kurie veda į viršutinį lygį. Mažame kambaryje yra dėžutė su šoviniais. Iš naujo įkelkite klipą ir pereikite prie Praėję aukštų lubų salę, eikite į siurblio valdymo kambarį. Šiame etape geriau išsaugoti žaidimą. Kitas skyrius bus labai sunkus. Pasukite vožtuvą. Kai tik grotos pakyla, skubėkite į laiptus žemyn, o tada per koridorių į kitą aukštyn. Po trumpos scenarijaus surašytos scenos paaiškės, kad kambarys užtvindytas, ir jūs atlikote užduotį. Žaidimo „Stalker: Clear Sky“ apžvalga tęsiasi. Kito lygio paslaptys padės greičiau patekti į Limanską.

Gintaras

Tai sausas ir labai radioaktyvus ežeras. Įvesti verta tik norint ieškoti artefaktų. Norėdami patekti į vidų, turėsite sunaikinti visus zombius šūviu į galvą. Mainais už paslaugą mokslininkas paprašys jūsų surasti PDA. Jūs savo ruožtu paprašysite jo neperšaunamos liemenės, nes be ginklų bus sunku susidoroti su aklais šunimis. Susirėmimo vieta nurodyta žemėlapyje.

Kai atsinešite PDA, Sacharovas nusiųs jus į Lefty. Jis laukia prie įėjimo į gamyklą. Lefty privers lipti sienomis ir šaudyti į zombius.

Raudonas miškas

Pirmiausia verta ištirti šią naują vietą. Kai tik pamatysite bėgantį kovotoją, sekite jį. Tai Strelokas. Jis pasislėps tunelyje ir ten mirs. Lebedevas sakys, kad reikia kraustytis į Limanską, bet kelią saugo renegatai. Ir tik girininkas iš Raudonojo miško gali pasakyti kitaip. Vietiniai pasakys, kaip jį rasti. Pažvelkime į šią projekto „Stalker: Clear Sky“ dalį atidžiau. Žemiau pateikiamos paslaptys, kurios padės greičiau patekti į Limanską.

  • Kariuomenės sandėlyje vadas paprašys surasti pasiklydusią neutralių grupę. Bet pirmiausia turite gauti kompasą, kurį pametė miškininkas. Už atliktą šią užduotį gausite snaiperio ginklą Ventar.
  • Hogomas atsisakys padėti ieškoti būrio. Tačiau kiti kariai gali tai padaryti. Jie yra vietovės teritorijoje apatiniame žemėlapio kampe. Padėkite jiems apsivalyti ir mainais gaukite paslaugą.

Sekite „Clear Sky“ kovotojus. Jūsų užduotis yra atremti banditų ataką prie trikovės. Pirmasis lauks kelyje, o antrasis – rajone esančiuose namuose. Su jais galite susidoroti šaudydami į pastatą iš kulkosvaidžio taško žaidime „Stalker: Clear Sky“.

„Limanskas“: lygio išlaikymo paslaptys

  • Prieš tiltą į miestą vyks apgultis. Kai tik ten pasirodys Leshy ir atskalūnai, reikia pradėti gliaudyti. Čia praverčia Miškininko inventorius.
  • Atlikę užduotį, pasiimkite iš Leshy artefaktą „Flame“, FT 200 šautuvą ir 50 tūkstančių rublių. kaip atlygis partneriams.
  • Prieš įeidami į miestą, išleiskite pinigus ginklų atnaujinimui, amunicijos, pirmosios pagalbos vaistinėlių ir tvarsčių pirkimui.

„Stalker: Clear Sky“ – paslaptys, gudrybės

Iš karto verta paminėti, kad kūrėjai nesuteikė atviros prieigos prie kodų. Todėl jūs turite juos pasirinkti atsitiktinai ir tikėtis stebuklo. Štai keletas naudingų kodų:

sv_dmgblockindicator 1 – daro herojų nemirtingą per visą mūšio laiką;

demo_record 1 – leidžia skristi.

Pagaliau

„Stalker: Clear Sky“, kurio paslaptys buvo pateiktos anksčiau, leidžia greitai atlikti konkrečią misiją arba ieškoti artefaktų. Tačiau ankstesnių epizodų analizė parodė, kad kai kurie „gudrybės“ veikia visuose žaidimuose:

  • F5 - mygtukas greitai išsaugoti žaidimą bet kuriame etape.
  • Artefaktų geriau ieškoti naudojant detektorių.
  • Žaidime rastus maisto produktus galima pelningai parduoti barmenui. O mechanika gali „ištuštinti“ „flash drives“.
  • Kiekvienas prekybininkas turi savo kainą. Prasminga užmegzti naudingus kontaktus ir gauti „nuolaidą“.

Įprasta diena Zonoje – anomalijos, pasiruošusios sunaikinti viską, kas juos paliečia, Černobylio šuo valgio metu, mokslininkų grupė, vadovaujama patyrusio stalkerio. Nerdai murma apie išmetimą po 2 mėnesių ir 4 dienų ir šansus. Bet tik slegiantis pavojaus jausmas... Jausmai sustiprėja pamačius iš baimės bėgančius gyvūnus... Patekti į bėdą... Sekeris pažvelgė tiesiai į priekį ir pamatė išsiveržimą – kraujo spalvos sieną, atnešančią mirtis visoms gyvoms būtybėms...

Vakaras... Apgriuvęs namas ir 2 kariškiai, vedantys neskubų pokalbį apie stebuklingai išgyvenusį stalkerį. Gyvybiniai rodikliai normalūs, bet kažkas negerai su smegenimis. Smūgis šiame žmoguje paliko neišdildomą pėdsaką.

Pabudę priešais save pamatysite Lebedevą, kuris pasakys, kad stebuklingai išgyvenote išmetimą ir kad atsitiktinai pro šalį einantys sekliai išgelbėjo jus nuo mirties...

Žvelgdami į savo užduočių sąrašą (pagal nutylėjimą P klavišas), pamatysite užduotį susisiekti su barmenu, kurio padėtis rodoma mini žemėlapyje. Barmenas tau pasakys, kad esi Dievas žino kur tarp pelkių, Dievas žino kokioje bazėje, pasakos apie pagrindinius bazės žmones, ir apie savo sunkų gyvenimą... Bendraujančio personažo kalbos srautas bus laiku pertraukė Lebedevo balsas, kuris paprašys ateiti pas jį „ant kilimo“.

Lebedevas pasakos apie „Clear Sky“ grupę, kuri remiasi viena išskirtinių žmogaus savybių – smalsumu. Anot Lebedevo, grupės narius skatina ne pelno troškimas, o noras ištirti Zoną ir suprasti dėsnius, pagal kuriuos ji egzistuoja. Kad jų netrikdytų, „Clear Sky“ bazė ir pats egzistavimas yra laikomi paslaptyje, o jei būsite išvežtas už pelkių, bazės egzistavimas bus atskleistas. Lebedevui daug naudingiau jus čia palikti, kad panaudotų jus kaip nemokamą darbo jėgą...

„Clear Sky“ jus „persekos“ ir kartais net padės per visą „Stalker Clear Sky“ ištrauką.

„Visiškai netikėtai“ forpostas prašo pagalbos, o jūs tiesiog esate laisvas. Lebedevo apgailestavimui, jūs, neginkluotas, mažai naudingi, todėl turėsite išleisti šiek tiek uniformos iš savo tėvynės šiukšliadėžių. Norėdami patekti į šias šiukšliadėžes, turite rasti prekybininką Suslovą.

Iš Suslovo daug informacijos negausite - jis jums duos uniformas ir eis toliau. Taigi, ką mes turime čia, tai pistoletas, nupjautas šautuvas, šoviniai – tai suprantama. Pirmosios pagalbos vaistinėlė, tvarstis – jais galėsite lopyti save lauke. Be to, vaistinėlė gali atkurti sveikatą, o tvarstis tinka kraujavimui stabdyti. Taip, detektorius nėra geriausias modelis, tiksliau, pats blogiausias, bet su jo pagalba galite rasti artefaktą. Būtent jo pagalba jums reikia ieškoti artefaktų žaidžiant žaidimą „Stalker Clear Sky“.

Dabar gidė, kas paklaus, ar esate pasirengęs eiti? Geriausias atsakymas būtų susitarimas.

GINTI ATSAKYMĄ

Atvykę į vietą pamatysite, kad esate visiškai vienas. Lebedevas susisieks ir suteiks informacijos apie anomalijas ir varžtus. Geriau klausyti jo patarimų. Atėjo laikas pasitreniruoti naudojant detektorių, kuris yra būtinas norint užbaigti žaidimą „Stalker Clear Sky“. Norėdami tai padaryti, turite jį gauti (O pagal numatytuosius nustatymus), kuo dažniau jis pypsi, tuo arčiau artefakto, svarbiausia nepersistengti ir nepatekti į anomaliją, nors artefaktas gali tiesiog būti esantis už jo. Jūsų pirmasis prizas bus Medūzos artefaktas.

Teritorijoje gausu anomalijų, todėl reikės būti atsargiems ir dėmesingiems, kad išvengtumėte kontakto su jais. Jūsų tikslas yra bokštas, matomas iš didelio atstumo. Sekerius prie posto užpuolė šernai, kuriuos geriausia sunaikinti iš karto. Verta užkopti į bokštą, bet tai neišgelbės nuo išmetimo.

Dar vienas apgriuvęs kambarys ir užduotis pasikalbėti su Lebedevu. Kilpa veržiasi... Lebedevas parodys logikos stebuklus ir pasakys, kad po išstūmimo vėl išgyvenai ir įgavai sugebėjimą atlaikyti išmetimą, bet po kiekvieno tavo nervų sistema išblėsta, o jei taip. Nesužinok, kas vyksta su Zona ir tai sustabdyk, tada tau nebeliks ilgai gyventi. (Jei ateityje tave užklups protrūkis, tu jau baigei, todėl turi nuo jų slėptis).

Anot Lebedevo, kažkas įsiskverbė į smegenų degiklį – Zonos dalį, kurioje žmogaus buvimas buvo neįmanomas. Tai buvo... Užuomina tik ta, kad neseniai Kordono vietoje pirklys Sidorovičius domėjosi konkrečiomis detalėmis. Jūsų užduotis yra suprasti, kas vyksta, bet pirmiausia turite padėti „Clear Sky“ sustiprinti savo pozicijas pelkėse. Kaip tik tai padėsite kitoje užduotyje.

Išeidami sutiksite stalkerį Shustroy, kuris papasakos apie situaciją pelkėse ir apie naujas galimybes, kurios atsirado PDA. PDA labai supaprastins „Stalker Clear Sky“ perėjimą, pateikdamas informaciją apie priešininkų, mutantų, slėptuvių vietas, statistiką ir išsaugodamas visus dialogus.

Gavote pirmąją užduotį, bet nereikia skubėti. Jei eini pas prekybininką, tai išklausęs jo filosofinį prekybos suvokimą. Galite eiti į vietinį „Kulibin“, kuris duos jums užduotis ieškoti „flash drives“ ir iš kurio galėsite žymiai patobulinti savo ginklus ir šarvus. Be to, pravažiuojant „Stalker Clear Sky“, šarvai ir ginklai greitai susidėvės, todėl juos turi taisyti tokie meistrai kaip Novikovas.

Novikovas (dar žinomas kaip „Kulibin“) paprašys jūsų surasti 3 „flash drives“ su duomenimis apie „Vipers“ tobulinimą. Du iš jų prekybininkas skiria kaip atlygį už užsakymų, pvz., „duoti ir atnešti“, įvykdymą. Trečiasis yra pelkėje esančioje talpykloje, kurios koordinates galima rasti iš vieno iš lavonų.

Rekomenduoju neparduoti Medūzos, kuri taps „atsvara“ radiacijos artefaktams, ir netobulinti ginklo: nes iš jo mažai naudos. „Medusa“ savybių turintys artefaktai yra labai reikalingi žaidimui „Stalker Clear Sky“, nes jie kompensuoja kitų artefaktų sukuriamą spinduliuotę.

SUSTIPRINTI „GVAIRIO DANGAUS“ POZICIJĄ PELĖSE

Atlikę visus pakeitimus, galite pradėti atlikti užduotis. Šiek tiek apie situaciją Pelkėje.

Pagrindinės Skaidraus dangaus grupės pajėgos yra įsikūrusios Žvejo ūkyje, iš kurio nuolat skambės pagalbos šauksmai, į kuriuos pageidautina atsiliepti. Pirmą kartą fermą užpuolė Renegadai ir vietinė fauna. Po epinės kovos už Skaidraus dangaus laisvę turėsite užduočių žemėlapyje užfiksuoti pagrindinius taškus. Kokia tvarka tai darysite, priklauso nuo jūsų; tai neturės didelės įtakos žaidimo „Stalker Clear Sky“ eigai. Bet kuo daugiau muštynių dalyvausi, tuo geriau, nes pagalba mokama.

Taip pat bus paprašyta atsinešti daiktus, už kuriuos bus atsiskaityta pinigais, o kartais ir informacijos (flash drive) ekvivalentu.

  • Siurblinėje gali būti „Viper 5“ (iš priešo arba ant stalo)
  • Apžvalgos bokšte (pačiame viršuje) yra snaiperio taikiklis
  • Senojoje bažnyčioje daug šovinių ir pirmosios pagalbos vaistinėlių (dauguma dėžėse)
  • Ant „Sudegusio kaimo“ yra „kepimo“ anomalija apdegusiame name. Griuvėsių centre yra krosnis, šalia kurios guli artefaktas. Tačiau norint jį gauti, reikia antiradino. Ir nepamirškite sutaupyti prieš eidami į pragarą.

„Clear Sky“ grupei sustiprinus savo pozicijas pelkėse, teks sunaikinti pagrindinę „Renegades“ bazę mechaniniame kieme (fermoje).

„Clear Sky“ kovotojams būdingas nenuoseklumas: jie arba laukia jūsų komandos pulti, arba lipa „krūtinėmis į angą“, kol jūs vis dar esate kitoje žemėlapio dalyje. Geriausias sprendimas būtų nedelsiant patekti į kiemą ir laukti, kol atvyks pastiprinimas. Nors kovotojai fermoje yra nemokami, jie naudojasi skaičiais, todėl teks būti gudriems, jei nuspręsite susidoroti vienas.

Išvalius jus, jums bus padėkota pinigine išraiška ir įteikti „Clear Sky“ šarvai, kuriuos galėsite iš karto atnaujinti vietiniame Kulibine. Šarvai yra gana geri ir bus naudingi užbaigiant žaidimą Stalker Clear Sky.

Už mechaniko kiemo taip pat yra pora „karštų“ vietų, kuriose guli artefaktas.

Į rytus nuo technikos aikštelės nutiestos elektros linijos, po kuriomis – anomalijos ir tolumoje artefaktas.

Norint visiškai sunaikinti Renegadus, būtina išvalyti takus, vedančius į pelkę. Galite valyti vienas arba galite palaukti, kol „Clear Sky“ tai padarys už jus. Tai užbaigia pagrindinę „Stalker Clear Sky“ apžvalgą. Bet dar yra ką veikti.

PAPILDOMOS UŽDUOTYS, ARTEFAKTO RINKIMAS, VIETOS PASLAPTYS

Vienas persekiotojas „Clear Sky“ bazėje turi užduotį surasti gerą artefaktą – Akmeninę gėlę. Atlygis už suradimą bus labai mažas, bet jūs neprivalote jo atiduoti.

Taip pat gali būti paprašyta grąžinti pamestą ginklą – AKM 74, kuris yra žemėlapio šiaurės vakaruose. Geriausias atspirties taškas bus Ūkio vieta (Mechanizatoriaus kiemas), kelyje, iš kurio užklysite į banditų stovyklą. Prieš išvykdami pasirūpinkite antiradino (tiks ir degtinė) bei pirmosios pagalbos vaistinėlių. Pasiekę AK saugyklą rasite stovyklą, kurioje įsikūrė banditai, kurių dalis stovės prie labai sprogstamos statinės.

Tolesnis žaidimo „Stalker Clear Sky“ perėjimas bus daug lengvesnis, jei naudosite tokias funkcijas.

Dabar reikia judėti į šiaurės rytus.Pasiekę tvorą paieškokite joje nedidelio tarpelio (ieškokite vėlesnėse nei 1.5.04 versijose), paveikslėlyje parodyta tarpo padėties nuotrauka.

Pravažiavę pro tvoros plyšį, judėkite sunaikinto tilto kryptimi, po tiltu rasite vežimus, po dešiniuoju rožiniu – įėjimas į iškasą.

Be kastuvo ir ugnies, po čiužiniu rasite Veles detektorių (norėdami jį paimti, turite žemai pritūpti), po kurio iškart rasite Gravi artefaktą.

Tolesnė žaidimo „Stalker Clear Sky“ dalis nuves jus į šiaurę, kur yra nuostabus stebuklingas ginklas, kuris žudo mirtinai iš 100 metrų atstumo ir kurio pavadinimas yra VINTAR. Šiam ginklui reikalingas remontas už 9600 ir šovinių, kurių artimiausiu metu nerasite (kai surasite, tada pataisykite), bet jo galia nenuginčijama. Norėdami jį rasti, turite prieiti prie traukinio, amžinai sustingusio ant bėgių, ir įeiti į didžiulę skylę tarp vagonų, šalia kurios yra anomalija: atidžiai pažiūrėkite į žemę tarp augmenijos, maždaug 5 atstumu. metrų nuo anomalijos.