Turizmi Vizat Spanja

Përcjellje e lojës Piratët e Karaibeve. Piratët e Karaibeve: udhërrëfyes dhe rrugëdalje kontrollet e Corsairs 2

Labirint

Isha në një dhomë me madhësi të mirë me katër dalje. Në mënyrë të pavullnetshme zgjodha atë pranë të majtës, gjë që më lejoi të shpresoja për një takim me Danielën. Guri kalues
përgjatë korridorit, pashë tre skelete që më prisnin me sabera të tërhequra. Nuk doja të filloja me një luftë të madhe, kështu që u ktheva.

Vendosa të eksploroja daljen e djathtë. Korridori i gurtë fillimisht u kthye majtas, pastaj djathtas. Më pas u gjenda në një dhomë të vogël, tavani i së cilës mbështetej në katër kolona. Në dyshemenë e gurtë shtrihej perla që mora. Kjo më inkurajoi: duke qenë se kishte xhevahire të shtrira kudo, kishte shpresë për të gjetur një thesar të pasur.
Kishte dy dalje nga dhoma. Zgjodha të majtën dhe arrita në pirun. Kishte një vizatim në dysheme. Direkt përgjatë vijës ishte përshkruar një kafkë, dhe në kthesë kishte një stoli oktapodi. Është e qartë se ai po tregonte rrugën. Por ku?

U ktheva drejt stolisë dhe shpejt u gjenda në një dhomë që nuk kishte dalje të tjera. Njëri prej mureve ishte zbukuruar me një afreske gjysmë të shembur. Në të djathtë, në dyshemenë afër murit, ishte një foto e një oktapodi që ishte tashmë i njohur për mua.
U afrova pranë stolisë për ta parë mirë. Për një moment u marrje mendsh dhe kur erdha në vete, pashë rreth meje mure të zbukuruara me portrete. Papritmas u gjenda në një galeri arti. Në dysheme ishte paraqitur një ujk dhe mbi të ishte shkruar mbishkrimi "Akella". Me sa duket, ky përbindësh adhurohej nga aborigjenët. Sa për portretet... Atëherë, natyrisht, nuk e kuptoja dot, por këta ishin krijuesit e meje dhe të botës sime.

Nuk kishte asgjë tjetër interesante në dhomë. Bëra një hap prapa dhe u ktheva në dhomën me afreskun. Duke u kthyer në pirun, u ktheva në drejtimin e shënuar me kafkën. Korridori më çoi në një dhomë tjetër me katër kolona. Kishte dy dalje. Eca drejt, pastaj u ktheva djathtas përgjatë korridorit dhe e gjeta veten në një dhomë pa shtylla me katër dalje. Për të qenë i sinqertë, nuk mbaj mend nëse më duhej të luftoja me skelete këtu.

Pastaj ishte një korridor, një kthesë majtas, pastaj një kthesë djathtas dhe hyra në një dhomë në murin e së cilës kishte një stoli me nëntë vizatime. Klementi, natyrisht, nuk do të dështonte t'i studionte, por vura re vetëm se njëri prej tyre ishte një zbukurim i njohur tashmë për mua. Nuk kishte ku të shkonte më tej, pasi nuk kishte dalje të tjera. Më duhej të kthehesha.

Në një dhomë pa kolona, ​​mora një safir dhe u ktheva majtas. Pasi arrita në një pirun përgjatë korridorit, u ktheva djathtas dhe hasa në tre skelete. Gjerësia e korridorit lejoi që dy armiq të më sulmonin menjëherë, por pasi piva një gllënjkë të mirë nga një pije shëruese nga një balonë, i vrava të tre kundërshtarët. Më saktë, i shpërndava në pluhur.

Pastaj ecja nëpër dhomat dhe korridoret e labirintit vazhdoi, siç më dukej, për një kohë pafundësisht të gjatë. Përleshjet e pafundme me skelete çuan në faktin se konsumova pothuajse të gjithë pijen shëruese. Një nga skeletet më lidhi me një shpatë të helmuar dhe po të mos kisha marrë antidotin, do të kisha mbetur i shtrirë në labirintin e Tempullit të Zotit të Diellit. Ose ai vetë do të shndërrohej në një skelet të gjallë.

Një herë dola në një ballkon rrethor që kalonte përgjatë mureve të dhomës dhe ishte i rrethuar nga një balustradë. Prej saj mund të shihej dhoma e poshtme me një shkallë guri që zbriste. Por nuk kishte asnjë mënyrë për të hyrë në këtë shkallë. Megjithatë, ndjeva se zgjidhja e labirintit ishte afër. Duke u larguar nga kjo dhomë, kalova kryqëzimin e dy korridoreve dhe u gjenda në një dhomë ku u sulmova nga tre skelete shumë të fortë.

Çfarë duhej bërë? U ktheva majtas dhe vrapova në korridor, duke marrë një pozicion mbrojtës atje. Fatmirësisht, në këtë korridor gjerësia e tij nuk lejoi që skeletet të më sulmonin së bashku dhe i përfundova një nga një. Duke u kthyer në dhomë, u ktheva majtas dhe eca përgjatë korridorit drejt një tabele që e njihja mirë: një kafkë - një oktapod. Pas tij u gjenda në një dhomë me dy skelete, të cilën e përfundova me sukses. Në këtë dhomë, qendra ishte e shënuar me një lloj tabele. Më mori mendja që në këtë shenjë të vendosej një idhull, duke i hapur rrugën kthinës. Kështu bëra. Muret u drodhën dhe shtegu u hap. Eca nëpër daljen e dhomës, në të djathtë të së cilës, për ndonjë mrekulli, u rrit një shkurre e gjelbër, eca përgjatë korridorit dhe e gjeta veten në një sallë të madhe.

E gjeta veten në një dhomë të përmbytur nga dielli përmes hapjeve në tavan dhe mure. Kolonat mbështetnin kasafortën. Përgjatë mureve në nivelin e katit të dytë kishte një ballkon rrethor. Dy shkallë të çonin në të. Nga ky ballkon, në të gjithë dhomën deri në murin përballë, kishte një urë që përfundonte në një hapje në mur.

Danieli dhe Klementi vrapuan drejt meje në të njëjtën kohë. Si e kaluan labirintin që më duhej të kapërceja në beteja të vazhdueshme me skelete? Rrobat e mia ishin të gjitha të lagura me miell kockash, por ato ishin të pastra dhe nuk dukeshin të lodhura. Por të gjithë ishin të emocionuar dhe unë e shtyva të pyesja për aventurat e tyre në labirint për më vonë.
Ne ngjitëm me vrap njërën nga shkallët, por nuk mundëm të ngjiteshim në urë. Rruga është ndërprerë nga një rrëshqitje e gjerë. E njëjta gjë ndodhi me shkallën e dytë.

Pastaj filluam të kontrollonim dhomën. U zbuluan dy hyrje në qeli. E nisa ekzaminimin nga e majta. Duke hyrë në dhomë, pashë një piedestal me një shkëlqim shumëngjyrësh rreth tij. Pasi u ngjita në të, dëgjova një sinjal alarmi, dritat me shumë ngjyra u ndezën dhe fantazmat e tërbuara të priftërinjve indianë u derdhën në dhomë në një rrjedhë të vazhdueshme. Klementi qëndroi plotësisht i qetë, por Daniela dhe unë duhej të mbroheshim. Fantazmat ranë pas goditjes së parë të shpatës, por ishin me dhjetëra e dhjetëra. Më në fund morëm rrugën drejt daljes, vramë fantazmat në korridor dhe u kthyem në kthinë.

Pasi pushuam pak, provuam hyrjen e dytë. Ashtu si në të parën, ishte një piedestal i rrethuar me shkëlqim. Jo pa një zemër të fundosur, duke pritur telashe të reja, u ngjita në të. Por doli të ishte thjesht një ashensor që ose na ngriti në urë ose na uli poshtë. U ngritëm dhe ecëm përgjatë urës në një dhomë të re në të cilën ishte një statujë e një perëndie. Mund të ketë qenë Zoti i Diellit, por ndoshta ishte perëndia që dokumenti thoshte se po flinte.

Daniela u kthye nga unë:
"Kjo është kthina për të cilën foli Klementi." Por ku janë thesaret?
- Une nuk e di. Edhe sikur ta gërvishtnim të gjithë arin nga muret, nuk do të kishte shumë prej tij.
Klementi u përpoq të na ngushëllonte:
- Mos u shqetësoni miq. Ne jemi duke qëndruar në prag. Duhet të ketë një hyrje të fshehtë në dhomën e varrimit diku.
– Mendoni se është e nevojshme të prekni muret?
- Aspak. Këto foto në mure do të na tregojnë se si të gjejmë hyrjen dhe do të na paralajmërojnë kundër kurtheve të mundshme.
"A nuk është i gjithë rreziku pas nesh?"
- Dyshoj. Ndërtuesit vendas bënë gjithçka që mundën për të mbrojtur tempullin e tyre. Jam i sigurt se na presin shumë rreziqe. Epo, do ta shohim së shpejti. Më lër të mendoj për një minutë.
- Po të lutem.
Klementi filloi të ekzaminojë me kujdes pikturën e murit. Danielle nuk duroi për shumë kohë:
"Ndoshta ne do të shkojmë përpara dhe do të eksplorojmë tempullin ndërsa ai studion truket e tij."
- Por nuk ka ide se ku të shkoj. Vetë djalli mund të humbiste në këtë labirint.
- Është zgjedhja jote. Unë do të shkoj vetëm. Unë tashmë mund të shoh pjesën e parë të pjesës sime të plaçkës.
- Çfarë?

Por Daniela nuk donte të fliste më. Ajo u drejtua drejt idhullit të ulur, përballë të cilit kishte një lloj artifakti në tryezë. Kam mbetur pak prapa dhe nuk kam pasur kohë të shoh se çfarë ishte. Danielle e mori objektin pa u menduar shumë.
Zot, çfarë filloi këtu! Muret e tempullit filluan të dridhen, kolonat filluan të shemben. Flakët u ndezën. Nga tavani ranë gurë të mëdhenj gurësh. Dyshemeja prej guri u vendos poshtë nesh. Të gjitha
ndodhi aq shpejt sa që as nuk u regjistrua në mendjen time. Kuptova vetëm një gjë: duhej të vrapoja. Vraponi!!!

Është një mrekulli që mbijetuam. Tempulli nuk ishte më aty. Një grumbull rrënojash shtrihej para nesh. Nga poshtë vinte tym. Edhe Klementi gjithmonë i patrazuar e humbi qetësinë:
"Ne duhet të kthehemi në anije sa më shpejt të jetë e mundur." Kam frikë se shkatërrimi i tempullit mund të shkaktojë një tërmet, ose diçka më të keqe. Inkasit ishin mjeshtër të patejkalueshëm në ndërtimin e kurtheve të pabesueshme.
– Kurthe që mund të shkaktojnë tërmet? Kjo më tingëllon absolutisht e pabesueshme.
- Mirë, le të mos ketë tërmet, por mbishkrimi në muret e tempullit përmend dënime të tmerrshme që do të bien mbi ata që bëjnë sakrilegj dhe shkatërrojnë tempullin.
- Epo, le të përpiqemi të shmangim goditjen e fatit. Në anije!


Së pari, disa këshilla të dobishme. Nëse e keni prishur marrëdhënien tuaj me dikë
vend ose sulmoi aksidentalisht një anije të një fuqie miqësore, pastaj nxitoni për të
tavernë Për një tarifë, diplomatët e ulur atje do të rregullojnë marrëdhëniet tuaja
vendet armiqësore dhe gjithçka do të jetë si më parë. Ju gjithashtu mund të punësoni atje
oficerë në mënyrë që të ketë dikë që të komandojë anijet e kapur ose t'ju ndihmojë
luftimet në port. Ose luani zare, ndoshta do të keni fat. Ose punësoni marinarë të rinj.
Ose thjesht kaloni natën në dhomën e vogël lart, ndonjëherë thjesht duhet të kaloni kohën,
në mënyrë që të jetë mbrëmje, për shembull. Shpesh mund të gjeni ushqim të freskët në taverna
lajme dhe informacione mbi historinë kryesore. Nga rruga, ajo është e lidhur me
disa figura kyçe: Guvernatori Redmond dhe Robert Silehard,
pirat-atlet-bukuroshja Danielle Greene dhe shkencëtari ekscentrik Clement
Aurentius"om. Prandaj, nëse doni të lëvizni më tej përgjatë komplotit, dhe jo
për të grabitur në mënyrë të pamatur, atëherë bëni çfarë të duan këta zotërinj.
Përveç tavernës në qytete, mund të vizitoni rezidencën e guvernatorit ose menaxherit
koloni (zakonisht ndërtesa më e madhe dhe më e bukur në qendër të qytetit); kantier detar
e dobishme për riparimin dhe blerjen e anijeve të reja, instalimin e një lloji tjetër armësh.
Dyqani do t'ju furnizojë me mallra të përgjithshme dhe municione për anijen, dhe
sende personale si sabera, teleskopë dhe pistoleta. Syze spiune
ndryshojnë nga njëra-tjetra në atë që ato më të shtrenjtat ofrojnë më shumë informacion rreth
anijet (duhet të shikohen në kuvertë me pamje nga vetë i parë): emri i anijes,
dëmtimi se lastarët etj. Pistoletat janë gjithashtu mjaft të ndryshme nga njëra-tjetra si
dëmi i shkaktuar, numri i të shtënave dhe koha e ringarkimit. TE
Me fjalë të tjera, ju mund të gjeni sabers dhe pistoleta të mira në të ndryshme
birucat, për shembull në shpellën Oxbay, Redmond Dungeon. Kështu që brenda natës
humbni të gjitha paratë tuaja, do të ketë shumë njerëz të gatshëm të përfitojnë në kurrizin tuaj,
Ju mund të depozitoni një pjesë të parave te një financier vendas. Ndonjëherë duhet
vizitoni institucione të tjera në qytete si kisha, burgje, miniera etj. NE RREGULL,
Për të mos derdhur të gjitha informacionet e rëndësishme, le të shkojmë drejtpërdrejt në
duke kaluar. Ajo prek vetëm linjën kryesore, shumicën e kërkimeve anësore
janë lënë për kërkimin tuaj.
Pra, ju jeni një kapiten, një kërkues i fatit dhe thjesht një i ri "shumë i pashëm".
me emrin Nathaniel Hawk. Tani jeni në anijen tuaj, në dhomën e kapitenit
kabina. Pasi të ndiheni rehat me kontrollet (mund t'i ricaktoni butonat për lehtësi),
merrni saberin nga gjoksi, pistoletën nga tavolina, spiunazhin, paratë dhe shërimin
shishe. Flisni me Malcolm, ai mund t'ju stërvitë në luftime saber.
Në të ardhmen, kjo aftësi, duhet theksuar, do të jetë shumë e dobishme. Ju keni ardhur këtu për punë,
ju duhet t'i shisni çokollatë dhe lëkurë tregtarit në qytet. Ende duhet të rregulloni anijen,
e cila u godit pak gjatë stuhisë dhe për të rimbushur ekuipazhin. Sigurisht, e re
një teleskop do të jetë gjithashtu shumë i dobishëm.
Në port nuk mund të endesh vetëm në këmbë, por edhe në çast
të transportohen në vendet kryesore të ishullit (dyqan, kantier detar, tavernë, port).
Ju ende duhet të shkoni në disa vende siç pritej. Ju gjithashtu mund të
shikoni në shtëpitë e askujt dhe kapni gjëra të ndryshme nga gjoksi, ndoshta
merrni një ilaç shërues, para, gjëra të tjera të vogla. Si të përfundoni gjithçka në qytet
biznes, shet lëkurë dhe çokollatë, punëson një ekip, blej një spiun nga
tregtar - kthehu në anije.
Do t'ju shfaqet një video e bukur se si u sulmua Oxbay i varfër dhe i pambrojtur
Flotilja franceze. Epo, u nise shpejt me varkën tënde të vogël. Dhe është e vërtetë
Nuk është e drejtë që një pirat fisnik të përfshihet në një përballje mes superfuqive. Në hartë
(për ta bërë më të lehtë lundrimin, shtypni "Tab") notoni në ishullin Redmond,
Përfaqësuesi kryesor anglez është këtu dhe bisedoni me guvernatorin
(Robert Silehard). Ai nuk do t'ju pranojë natën, kështu që prisni deri në mëngjes, mund ta hiqni atë
dhomë në tavernë. Guvernatori do të dëshirojë të punësojë ju dhe ekipin tuaj, ju mundeni
dakord, ose mund të refuzosh. Në përgjithësi, në këtë lojë ju jeni gjithmonë të lirë
veproni vetë, por duket se është një zhvillim historik
nuk do të ketë shumë ndikim.

Ju duhet të ktheheni në qytetin e rrethuar, të lundroni në Oxbay dhe të zbrisni në Far
Plazhi. Bëni rrugën tuaj nëpër xhungël, do të ketë një grabitës gjatë rrugës - mundeni
paguaj ose vras. Në portat e qytetit, flisni me rojen nëse jeni
jo bindës, do të sulmoheni. Bisedoni me pronarin e tavernës, ai do t'ju tregojë
për atë që po ndodh në qytet. Duhet të dehet një francez dhe të marrësh në pyetje. Këtu
pastaj, në tavernë, bëni një bisedë me Valentine Massoni, ai do t'ju nxjerrë jashtë qytetit.
Ndiqni atë, do të filloni të zhvatni informacione sekrete prej tij. Mund të vazhdoni
lëre këtë të gjorë të shkojë (atëherë ai do të vrapojë te rojet në portë dhe ata do t'ju sulmojnë menjëherë
dhe sulm) ose... Përfundimi është i qartë. Kjo llafazan tha për barque Oiseau se
qëndron në portin e Falaise de Fleur.
Lundroni për në Falaise de Fleur. Fausti do të flasë me ju në skelë dhe do t'ju tregojë për
qyteti dhe çfarë saktësisht pret anija Oiseau kur të vendoset. Flisni me pronarin
tavernë dhe pyesni atë për Amriel Berangere, kapiten i brig Le Requin. Ai u ngrit
ka një dhomë këtu dhe tani është lart. Ngjitu në katin e dytë dhe
fol me të, ai ka një copë syri. Kërcënimi për të vrarë ose premtuar
paguajnë më shumë se francezët. Do t'ju kushtojë tre mijë, por në mënyrë që ai
ra dakord për të kapur dhe fundosur Oiseau, ai do të duhet të paguajë të dhjetë.
Le të kufizohemi në tre, për të cilat morëm një notë nga guvernatori për kreun e portit.
Në port, bisedoni me Turpin Cabanel, në shtëpinë në breg, pastaj me Virgile Boon
në skelë (ai do të vijë vetë tek ju nëse së pari shikoni Turpin "u).
Nisni lundrimin dhe vendosni rrugën për në Oxbay, duke zbritur dhe fundosur Oiseau. Kthehu në
te guvernatori i Redmondit dhe na trego çfarë ke bërë. Ai nga ana e tij
do t'ju tregojë për një shpellë sekrete në ishullin Oxbay, ku ai fshihet për momentin
kohë, një skuadër sulmi e ushtarëve anglezë.
Ai gjithashtu do t'ju kërkojë të ruani Albionin e rrëmujshëm nën komandën e kapitenit Ewan "a Glover",
kështu që ai lundroi në portin e Greenford në Oxbay. Më vonë në një qytet të rrethuar nga francezët
do t'ju duhet të flisni me spiunin Tobias.
Ewan do të flasë me ju në port, do të hipë në anije dhe do të lundrojë në portin Oxbay
Greenford. Atje, bisedoni me Wilfred në skelë në tavernën e qytetit
bisedoni me pronarin për Tobias "e. Ngjituni në katin e dytë dhe bisedoni me të,
Për hir të fshehtësisë, ai është veshur me uniformë franceze. Ai do t'ju tregojë se me çfarë ka bërë pazare
kapiten lokal i anijes. Rojet do të vijnë me vrap, do t'i vrasin, pastaj do të vazhdojnë
bisedoni. Tani vraponi në bankën e të akuzuarve (spiuni do të vrapojë pas jush), ku pronari do t'ju fshehë.
Meqë ra fjala, për shërbimin e bërë do t'ju kërkojë të çoni gjoksin në tavernën Redmond.
Kthehuni në tavernë dhe bisedoni me Rabel Yverneau, me të cilin Tobias
bëri një takim. Këtë bisedë mund ta vazhdoni jashtë mureve të tavernës.
Dilni nga taverna dhe shkoni rreth saj në të djathtë, bisedoni me Tobias
Yverneau është jashtë portave të qytetit, ju do të ndaleni gjatë rrugës. Vraponi në skelë dhe
lundroni nga porti në anijen e kapitenit. Lundroni për në Redmond.
Me të mbërritur, bisedoni me guvernatorin, ai po përgatitet të sulmojë Oxbay dhe
ta çlirojë nga pushtuesit francezë. Shkoni në tavernë, disa shokë të mirë
do t'ju kërkojë t'u jepni atyre gjoksin që keni marrë nga pronari i kantierit në Oxbay.
Vendosni vetë nëse do të jepni apo jo. Duke vazhduar historinë me gjoksin, le të largohemi pak nga
temë kryesore. Lundroni për në Oxbay dhe bisedoni me pronarin e kantierit, tregojini atij
kuti. Ai do të fillojë të tregojë përralla për piratin e pavdekshëm të vdekur dhe
thesare të fshehura. Lundroni për në Falaise de Fleur, hyni në qytet nga porti dhe hyni në
shtëpia e dytë në të djathtë, ngjitur me një portë tjetër ku qëndrojnë ushtarët. Atje me radhë
Henri është ulur në shtrat, ai do t'ju tregojë për anijen mistike Black Pearl dhe të saj
ekipi. Dikur ishte një anije pirate e zakonshme, por më pas ra
mallkim, dhe ekipi u shndërrua në skelete të të vdekurve në këmbë, të çmendur,
i mbështjellë me rroba gjysmë të kalbura. Ata notojnë nën udhëheqjen e jo më pak
kapiten i zymtë i pavdekur, duke tmerruar të gjitha ujërat përreth. Për t'i bërë ato
qetësohu, është e nevojshme të kthehen thesaret e vjedhura, por kjo është e pamundur, ato tashmë janë
të shpërndara në të gjithë arkipelagun. Tani ju duhet të dini më shumë për Black
Perla dhe shkatërroje atë! Lëre qytetin, Gordon (personi në
tatuazhe) dhe do të tregojë disa histori të tjera tmerri për Perlën e Zezë dhe atë
ekipi. Ai gjithashtu do të thotë se duket se ka një gjë të vogël që do t'ju ndihmojë të fitoni
anija e të vdekurve - një objekt në tempullin Inca.

Tani le të kthehemi te historia. Në tavernën Redmond, bisedoni me vajzën
Danielle Greene, ushtarët do të vijnë menjëherë dhe do t'ju arrestojnë. Vritni njerëzit e pafytyrë dhe
vazhdoni bisedën me Danielën. Vajza e shkathët do të ikë, por ju prapë do të arrestoheni, kështu që
Ky është fati i ndyrë.
Edgar Attwood do të flasë me ju në burg, ju do ta bindni atë që t'ju ndihmojë të arratiseni,
për një premtim për ta punësuar në shërbimin e tij. Ai do të hapë veshët dhe do t'ju sjellë armë.
Vraponi drejt daljes nga burgu, duke vrarë disa roje gjatë rrugës. Në dalje ju
takon guvernatorin, rezulton se ka pasur një gabim, e kanë marrë për personin e gabuar. Komunikimi
do të vazhdojë në Rezidencën e Guvernatorit. Tani Oxbay është falas dhe ju duhet
kapni një tradhtar të quajtur Raoul Rheims.
Lundroni për në Portin e Quebradas Costillas. Shkoni në kalimin midis shkëmbinjve dhe në atë të piratit
një qytet pas një gardhi kuti. Në tavernë, pyesni Ines Diaz në banak se si të gjeni
Rheims"a. Haga e vjetër do të refuzojë të bashkëpunojë. Dil jashtë, ajo do të të ndalojë
një pirat do të pranojë t'ju tregojë për atë që ju intereson për një grand e gjysmë.
Rezulton se Rheims po lundron për në Conceicao për të takuar udhëheqësin atje
kontrabandistët.
Nuk ka asgjë për të bërë, ne po lundrojmë për në Conceicao. Uluni në qytet dhe bisedoni me
pronari i tavernës për Rheims "e. Dil në rrugë, këtu do të të takojë
një kontrabandist që do të marrë Machado në një takim me udhëheqësin e tij.
Rheims i pakapshëm ka lundruar sërish, pyes veten se ku këtë herë... Veç kësaj, ti
e ndalojnë hyrjen në shtëpinë e tij, por kush mund të ndalojë ndalesat e tilla? Shkoni në
tavernë dhe merrni me qira një dhomë, dhe kur errësohet, shkoni rreth shtëpisë së Rheims në të djathtë dhe
Eja brenda. Këtu nuk ka derë (ndoshta një defekt - ata harruan ta vidhosnin), por
Shfaqet një ikonë "bllokimi i hapur", kështu që mund të futeni brenda.
Sapo të njiheni me letrat, rojet do të zvarriten dhe do të fillojnë të shkarkojnë licencën tuaj.
Ata thonë se këtu ka shumë kureshtarë, nuk mund të kalojnë, nuk mund të fluturojnë, tashmë është hera e tretë që hyjnë në shtëpi
ngjitet. Thërrmoni anët e tyre në mënyrë që të ishte dekurajuese të ankohesh me një të moshuar në gradë.
Pastaj lundroni për në Redmond dhe bisedoni me guvernatorin. Ai do t'ju japë një letër që
duhet të dërgohet te udhëheqësi i piratëve. Premton një shpërblim për kapjen e të pakapshmit
Rheims"a.
Lundroni për në Quebradas Costillas dhe bisedoni me Isenbrandt në shtëpinë e udhëheqësit të piratëve
Jurcksen. Kthehuni në Redmond dhe informoni Guvernatorin që keni përfunduar detyrën e tij,
të paktën këtë herë funksionoi. Guvernatori do t'ju thotë se piratët janë nën
Udhëheqja e Alistair kapi anijen e tij me figurina të arta në bord.
Thashethemet thonë se ky pirat është fshehur diku në Douwesen.
Douwesen. Uluni në Palm Beach dhe do të sulmoheni nga një bark. Si e fundosni?
një marinar në breg do të thotë se midis rrënojave të anijes u gjetën statuja.
Kthehuni te i dashuri juaj Redmond dhe tregojini guvernatorit për tuajën
arritjet. Tani ju duhet të lundroni për në Greenford, të flisni me shefin atje
Burgu i Ronald Blacklock. Epo, çfarë fati i keq, përsëri ky "Xhoi i pakapshëm".
iku. Në dalje nga burgu, një grua do t'ju afrohet dhe do t'ju kërkojë të mbroni plakun.
Ky shpikës i vjetër jeton pranë farit në mal dhe përsëri bëri diçka të çuditshme, diçka ndodhi
shpërthimi, një re e qelbur mbuloi qytetin dhe banorët vendosën të hidhnin jashtë
zemërimi.
Flisni me njerëzit që rrethojnë plakun dhe filloni një grindje me ta. Pas
bisedoni me vetë djalin "shtëpi", emri i tij është Clement Aurentius. Ju do të gjeni veten në
atë në malin pranë shtëpisë dhe farit. Këtu do të takoni një mik të vjetër
Danielle. Flisni me partnerin e saj, pastaj flisni me të përsëri. Kthehu në Redmond dhe
raportoni gjithçka te guvernatori.
Lundroni për në Oxbay, ankojeni në Lighthouse, ku Danielle do t'ju takojë.
Tani lundroni për në Douwesen, në breg Danielle do të thotë që duhet ta vizitoni
tavernë Në tavernë, bisedoni me Vincent Bethune, pastaj me Raoul Rheims.
ai ulet në tavolinën pranë derës. Ju do të gjeni veten jashtë qytetit pranë një ujëvare. Danielle
dhe Rheims do të largohen, dhe ju do të duhet të luftoni kundër banditëve. Pastaj vraponi pas tyre
në udhëkryqin e parë shkoni drejt, dhe në të dytën në të majtë. Ejani tek të vetmuarit
shtëpi në xhungël, eja brenda.

Rheims është i shtrirë pa ndjenja dhe Danielle do t'ju sulmojë. Rheims tjetër (i gjallë,
dhoma e duhanit) do të fillojë të mbajë një fjalim të gjatë për thesaret e lashta, përkthim nga
bibliotekë dhe një idhull Inkas, i cili do të hapë hyrjen në thesar. Epo, kjo është ajo,
hipni në anije dhe lundroni për në Isla Muelle. Në kishë, bisedoni me Padre
Domingues, kërkojini atij leje për të vizituar bibliotekën
do të kërkojë kthimin e letrave që janë vjedhur nga dikush Ferro Cerezo. Ata thonë se ai
ngatërrohet me kontrabandistët në Conceicao. Ja ku po shkojmë.
Conceicao. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me pronarin. Pastaj me një djalë rreth
Windows, ky është Ferro Cerezo. Ai do të ofrojë shkëmbimin e letrave të vjedhura për dhjetë
copa monedhash në monedhën vendase. Mund të bëni pazare.
Në kishën Isla Muelle, jepini letrat babait tuaj. Si rezultat, ju do të vizitoni
në bibliotekë, do të zbuloni gjithashtu se Danielle ka qenë tashmë atje para jush dhe ka rrëmbyer gjërat e nevojshme
gjethe nga librat. Për të deshifruar do t'ju duhen tableta balte nga Oxbay. Duket,
zonja e re do të jetë gjithmonë një hap përpara jush.
Lundroni në Oxbay, zbrisni në Lighthouse dhe shkoni më thellë në ishull. Afër
Në hyrje të minierave, shkoni në shtëpi dhe bisedoni me shefin lokal. Pyet atë
në lidhje me shenjat. Ata u shkatërruan, por dikush i bëri kopjet e tyre dhe i rishkruan në letër.
Ju mund të pyesni një nga minatorët për të gjithë këtë. Zbritni në miniera dhe
fol me Leborio Dragon, ky është një zezak. Mund ta frikësoni ose t'i premtoni
lirim. Epo, ai që po kërkojmë lundroi në koloninë spanjolle, dhe ata gjithashtu
Daniela ishte e interesuar.
Isla Muelle. Flisni me pronarin e tavernës. Daniela sapo u largua... ndoshta
përpiquni të arrini. Banditët do t'ju sulmojnë në rrugë, dhe më pas do të takoheni me të
Danielle. Lundrimi tjetër për në Redmond, do të ankohesh në një gji të fshehtë për të mos e bërë këtë
shkëlqejnë para rojeve. Flisni me Danielën dhe do ta gjeni veten në dhomën e gjumit të guvernatorit.
Ai, natyrisht, do të lahet menjëherë, dhe ju do të duhet të shpërndani ushtarët.
Kthehuni në anije, gjatë rrugës Daniela do t'ju informojë se idhulli i vjedhur
është në Greenford, dhe tani do t'ju duhet të ndaheni.
Greenfotd. Flisni me ushtarin në portat e qytetit, ai do t'ju thotë ndër të tjera,
për idhullin. Shkoni në burg dhe flisni me gardianin në tavolinë. Je vone,
idhulli është tashmë në bordin e anijes angleze me vela. Vritni rojet
nxitoni në port dhe fundosni anijen Arabella (përshëndetje Kapiten Blood!) në port.
Ai do të mbulohet nga një fortesë, kështu që nuk do të jetë e lehtë. Por tani ju keni
idhull!
Notoni deri te fari, Klementi do t'ju flasë dhe do t'ju thotë se Daniela është përsëri diku
iku larg. Hipni në anije dhe lundroni ...
Çfarë prite! Shikoni videon për stuhinë dhe si do të gjeni veten në breg...
vetëm, pa anije, ekuipazh apo para. Ne do të duhet të fillojmë nga e para. Bisedoni me
kalimtarë që do t'ju thonë se fati ju ka sjellë në Douwesen. Mund të shkoni në
tavernë e qytetit dhe të bisedoni me pronarin, ai do të thotë se ka diku në ishull
një ekip piratësh në kërkim të një lideri. Shkoni në fortesën e piratëve, mund të hyni në të
shkoni atje nëse ktheheni në një pirun pranë një idhulli të shëndetshëm që buzëqesh. Në tavernë
ky qytet i vogël pirate, bisedoni me Pinto (një plak me flokë gri
mjekër). Ju mund të punoni për të, ose mund të hyni në një grindje dhe ta vrisni. Nga
Sipas ligjeve të vëllazërisë bregdetare, tani do të jeni kapiteni i ri. Anija juaj është në këmbë
në Palm Beach, pra në gjirin ku ju hodhi stuhia.
Hipni në anije dhe lundroni për në Isla Muelle. Ju do të takoheni në skelë nga ana juaj
ekipi i vet (vetëm ju u latë në bord, dhe ata arritën këtu dhe rregulluan
anije), dhe të gjithë do të shkojnë në tavernë për të festuar këtë ngjarje të rëndësishme.
Daniela do të shfaqet gjithashtu në tavernë;
letër. Pastaj do të flisni me të në dhomën lart. Duhet të gjejmë një person
kush mund ta përkthente tekstin. Shpikësi i vjetër Clement mund ta bëjë këtë.
Flisni me Danielën pak më shumë në breg dhe notoni në Oxbay, në far. Hyni brenda
brenda farit, toger Harris do t'ju flasë. Klementi"a u kap dhe u mbajt brenda
burgun e qytetit. Vritni ushtarët, dilni nga shtëpia dhe flisni me Danielën.
Ajo do të ofrojë ta lirojë plakun, dhe jo thjesht duke e rrëmbyer nga burgu, por duke e kapur.
gjithë qytetin! Kjo, e kuptoj, është qëllimi...













duke ju ndjekur.








Është shumë larg nga këtu.






Tani sulmoni Fort Greenford nga deti, në të njëjtën kohë, siç është rënë dakord,
Danielle do të sulmojë qytetin nga xhungla. Sigurisht, shkatërrimi i fortesës është më i lehtë
tha se u bë, por ku të shkojmë... Duhet! Kur shihni një mesazh që
fortesa është shkatërruar - zbarkoni grupin e kapjes (do të shfaqet ikona "trupat tokësore"). Më shumë
tunde saberin tënd pak brenda mureve të fortesës - dhe kolonia do të jetë e jotja. Pas fitores
zbarkoni në port, luftoni me një tufë ushtarësh që mbarojnë, hyni në qytet.
Në rrugët e qytetit, vendosni edhe disa të kuqe të tjera, në ndihmë
Daniela do të nxitojë. Vraponi pas saj në burg, flisni me të në qelinë e largët
shkencëtar i vjetër. Biseda do të vazhdojë në far. Ju i kërkoni Klementit të përkthejë
tekst, dhe ai do të thotë se kjo do të marrë shumë kohë.
Në tavernë do të bisedoni me Danielën dhe në të njëjtën kohë do të diskutoni se si do
hidhni pjesët tuaja të thesarit. Hmmm, është gjithmonë kështu, ju do ta ndani atë së pari
lëkura e një ariu të pavritur dhe më pas zbulon se nuk ishte fare aty... Ai do të vijë me vrap
marinari do të thotë se flota angleze po i afrohet ishullit. Mos u trembni.
Shkoni në anije dhe fundosni anijet e armikut, Daniela ka shpinën tuaj
me zjarr artilerie nga kalaja, ju mund ta joshni armikun drejt saj.
Pas përleshjes në skelë, bisedoni me Danielën, portin në far me Clementin
tha që ju duhet të lundroni për në Khael Roa, dhe se aksesi atje ka vetëm dy
një herë në vit, megjithatë, një mister i natyrës.
Lundroni për në Khael Roa, pranë ishullit do t'ju duhet të luftoni një re të tërë piratësh
anije që, si ju, janë të etur për të arritur në tempullin e Inkave dhe për të marrë
artefakt i fuqishëm. Sapo të fundosni flotiljen, zbrisni në breg. Në breg
bisedoni me Danielën dhe vraponi në kështjellë, e dashura dhe shpikësi i vjetër do të vrapojnë
duke ju ndjekur.
Ngjituni në majë të piramidës së tempullit Inca dhe futuni në labirint. Ju
do ta gjeni veten përballë tre pasazheve, Daniela do të shkojë majtas, shkencëtari në të djathtë dhe
ju do të duhet të shkelni në atë qendrore. Gjatë rrugës për në dhomën kryesore do të ketë shumë
udhëkryq, një labirint në fund të fundit dhe në të njëjtën kohë dhoma me skelete. Për të mos humbur
nga rruga - shikoni në dysheme. Do të ketë një vizatim "kafkë-diell", shkoni ku
pikat e diellit. Shumë shpejt do të arrini në dhomën ku duhet të vishni
pllakë në qendër të idhullit tuaj. Një kalim do të hapet në një sallë të madhe (kthinë) me
shkallët në të dyja anët. Miqtë tuaj do t'ju bashkohen këtu.
Ecni përtej shkallëve, ato gjithsesi janë shkatërruar dhe nuk mund t'i ngjitesh, dhe
në një portal të gjelbër që shkëlqen. Dilni nga e kuqja, zbritni shkallët dhe
hyni në një portal tjetër të kuq. Duke dalë nga bluja, shkoni nëpër dhomë në të djathtë dhe
ecni përgjatë rrezes së shëndetshme në qendër të tempullit. Dhe në portalin e kuq. Gjeni veten në një dhomë
me një statujë me krahë. Klementi do të vrapojë për të studiuar mbishkrimet në mure dhe Daniela
kap një objekt (epo, i njëjti që rrotullohej në të djathtë çdo herë
Ekrani "Po ngarkohet"). Pastaj do të fillojë "polo-" dhe "muri", tempulli do të fillojë të shembet,
dhe treshja e guximshme do të vrapojë sa më shpejt që të jetë e mundur. Në breg vendosni të lundroni
Është shumë larg nga këtu.
Por nuk ishte aty. Ju do të sulmoheni nga anija Black Pearl me një ekuipazh skeletesh dhe
vetë kapiteni me një kapele të zezë me kokë. Ju mund të keni qenë me të më parë
u ndesh gjatë lundrimit nëpër dete, por sipas komplotit, nuk ishte e mundur ta pushtonim më parë
asnjë mundësi. Tani ja ku shkoni. Përdorni një aftësi të veçantë
(Danielle aktivizon artefaktin dhe shëndeti i anijes së kufomës do të ulet), atëherë
gjuaj nga topat deri në fitore!
Tani shikoni videon. Perla e Zezë do të shpërthejë dhe do të shkojë në fund së bashku me
me gjithë ekuipazhin e tij kockor. Dhe Nathaniel dhe Danielle do të fillojnë në kinematografi
duke u përqafuar dhe përqafuar në kuvertën e një anijeje nën rrezet e diellit që perëndon. Çfarë
quajtur Hollywood "Happy End"! Pra, a është kjo e gjitha? Pa marrë parasysh se si ... në fund
ata do të na tregojnë se sa të gëzuar skelete dhe madje edhe një kapiten ogurzi
lamtumira do të shkëlqejë me folenë e saj të zbrazët të kafkës. Por kjo është krejtësisht ndryshe
historia, mbase filmi "Piratët e Karaibeve" do të sqarojë diçka.
Tani për tani - fundi i përrallës, ne kemi lundruar.

Linja kryesore e tregimit.

Ju do të filloni lojën tuaj në kabinë. Nëse jeni duke luajtur për herë të parë, ju këshilloj të bëni stërvitje në skermë dhe të mësoni për shpërndarjen e aftësive. Pastaj dilni në breg. Detyra juaj tani është të shesni ngarkesën me kakao dhe lëkurë, të punësoni një ekuipazh, të riparoni anijen dhe të blini një gotë të re. Meqenëse nuk keni shumë para, ju këshilloj të mos blini një tub, por të blini një shpatë të mirë. Për momentet e para të lojës, do të bëjë një scimitar ose schiavone. Unë nuk rekomandoj blerjen e shpatave të tilla si një shpatë, një saber të gjerë ose një prerje. Një humbje parash. Kështu që. Në skelë bletë një shpatë, shitët ngarkesë, riparove anijen dhe punësove një ekuipazh. Epo, është koha për të shkuar në det. Shikoni një skenë prerëse zemërthyese që ju tregon për sulmin francez në Oxbay dhe ju tregon se çfarë të bëni. Rruga jonë shtrihet në Redmond - kolonia kryesore angleze e arkipelagut.

1. Shkojmë menjëherë te Guvernatori Sailhard. Cilido qoftë opsioni i dialogut që zgjidhni, do t'ju duhet të hyni përsëri në shërbimin e tij. Detyrat e tij janë të paguara dobët, të lodhshme dhe monotone. Por ju duhet të pajtoheni me të. Zhvilluesit nuk na paraqitën asnjë mënyrë tjetër. Detyra e parë është të zbulojë situatën në Oxbay të kapur. Lundrojmë atje dhe aterojmë në Greenford. Nga Greenford ne dalim në xhungël (pikërisht në xhungël. Ekziston edhe një vend kanion, por nuk është ende i nevojshëm). Në xhungël do të hasni grabitës dhe do të kërkoni para. Pra, nëse nuk doni t'i thoni lamtumirë parave ose jetës suaj, kurseni para se të zhvendoseni në një vend të ri dhe nëse diçka nuk shkon, thjesht ngarkoni. Pra, drejt përpara në pirun e parë. E dyta është gjithashtu e drejtë. Do të ketë roje që ju presin në hyrje të Oxbay. Vriti ata. Ejani në qytet. Në tavernë, bisedoni me banakierin se si ndihen banorët për pushtuesit. Do të dilni me një plan. Dehni francezin dhe zbuloni të gjitha informacionet e nevojshme. Nëse autoriteti është më i madh se 1, thuaj se Sailhard do të paguajë për pijen. Ai do të pajtohet. Nëse autoriteti është 1, atëherë do t'ju duhet të shpenzoni para. Nëse nuk ka para, atëherë ai do të bëjë gjithçka falas, pavarësisht nga niveli i autoritetit. Kështu, pas bisedës, do ta gjeni veten jashtë dhe do të shkoni në xhungël. Flisni me djalin francez. Kur të zbuloni të gjitha informacionet, lironi atë.
Ju, sigurisht, mund ta vrisni atë. Zgjedhja është e juaja. Kthehuni nëpër xhungël. Natën, në vend të banditëve, ndonjëherë shfaqen majmunë të poshtër - skelete dhe thjesht skelete. Gjithashtu e neveritshme. Unë ju këshilloj që thjesht të kaloni përpara. Kur të arrini në Greenford, shkoni në port dhe hipni në anije. Notoni në Sailhard.

2. Guvernatori do t'ju falënderojë, do t'ju japë 3000 piastra dhe do t'ju japë një detyrë të re. Mbyt një anije me municion. Ne lundrojmë në Fale de Fleurs. Në port, bisedoni me marinarin nga barku Oiseau, pikërisht anija që duhet fundosur. Le të shkojmë në tavernë. Flisni me hanxhiun. Shkoni lart. Mund ta vrasësh njeriun, thjesht mund të paguash. Nëse e keni vrarë akoma, hanxhiu do të vijë me vrap. Për të hequr qafe kufomën kërkon 1500 piastra. Mund ta jepni, ose mund ta mbyllni gojën me kërcënime. Në një mënyrë apo tjetër, do të keni letrat shoqëruese. Bisedoni me zotin e portit. Shtëpia e tij është më afër ujit. Pasi të flasësh me të në rrugë, kapiteni i maunes do të vrapojë drejt teje. Dilni në det. Mënyra më e lehtë është të sillni lëvoren në fortesën e Redmondit dhe kur të mbeten disa për qind të pikave të goditjes, lëshoni një salvo kontrolli. Ju thjesht mund ta hipni atë në det. Vërtetë, nëse nuk keni kapur asnjë anije më parë dhe po lundroni me një vaskë të keqe, kjo mund të bëhet problem për ju. Epo, atëherë përdorni opsionin e parë.

3. Guvernatori do t'ju falënderojë, do t'ju japë 5000 nëpunës dhe do t'ju japë një detyrë të re. Shoqëroni rrugën për në Greenford dhe takoni agjentin në Oxbay. Kur të zbarkoni në Greenford, një fshatar do t'ju afrohet dhe do t'ju caktojë një shigjetë në gjirin e shkëmbit gri. Nëse mbërrini gjatë ditës, atëherë ndërsa jeni larg koha në tavernë. Do ketë pak telashe me francezët në gji. Kur të vrisni të gjithë, do ta gjeni veten përsëri në Greenford. Ndiqni rrugën e njohur tashmë për në Oxbay. Në katin e dytë të tavernës, bisedoni me burrin me uniformën franceze. Vritni ushtarët që erdhën me vrap. Qëndroni në shkallë dhe vrisni një nga një. Pastaj vraponi në kantier detar.
Pronari i kantierit do t'ju japë një sënduk. Pastaj kthehuni në tavernë dhe bisedoni me francezin. Do ta gjeni veten në rrugë. Vraponi majtas. Do të shihni një mik të vjetër. Pas bisedës, vraponi në port. Kur flisni me rojen, thoni se jeni miq të kapitenit. Vraponi në varkë. Rruga do të mbyllet derisa miqtë tuaj të hipin në varkë. Largohuni me shpejtësi nga fortesa dhe anijet. Nëse jeni me fat, era do të fryjë ku të doni dhe do të ikni pa problem. Në një korvetë. Kur e gjeni veten në hartë, mund të sulmoni dikë. Ose mund të ktheheni në Redmond.

4. Sailhard do t'ju japë disa tugrik dhe do t'ju thotë se detyra tjetër është të sulmoni Oxbay. Ai do t'ju tregojë datën më vonë. Le të shkojmë në tavernë. Pranë hyrjes do t'ju takojnë dy piratë dhe do t'ju kërkohet t'u jepni një sënduk. Kthejeni atë. Përndryshe ata do t'ju vrasin. Piratët janë të pavdekshëm. Hyjmë në tavernë. Janë dy persona që qëndrojnë në banak. Flisni me gruan. Emri i saj është Danielle. Pas bisedës me të, ushtarët do të hyjnë në tavernë. Vriti ata. Gjatë betejës, Ralph, varka e Danielle, do të vritet. Edhe nëse nuk lëndohet, do të bjerë i vdekur pas përleshjes. Me siguri nga një atak në zemër. Danieli do të ikë. Dhe ushtarët do të hyjnë përsëri në tavernë. Nathaniel do të dorëzohet. Çfarë budallai! Ju mund t'i vrisni pa asnjë problem! Epo, për shkak të marrëzisë së Natanielit, ju jeni në burg. Flisni me rojtarin e burgut. Nëse autoriteti është më shumë se 6, atëherë ai do t'ju ndihmojë të arratiseni. Kur të merrni shpatën, vrisni rojet e ushtarëve. Guvernatori do të hyjë dhe do të kërkojë falje. Nëse autoriteti është më pak se 6, që ka më shumë gjasa, nuk do të duhet të vrisni askënd dhe vetë guvernatori do t'ju lirojë. Në një mënyrë apo tjetër, ju jeni të lirë! Guvernatori do të thotë që Oxbay është çliruar (Kur kanë pasur kohë, interesante?) pa pjesëmarrjen tonë. E shkëlqyeshme! Guvernatori do të shpjegojë arsyen e arrestimit dhe do të japë një detyrë të re.

5. Ju duhet të gjeni Raoul Reims (kujtoni atë tipin që ju takoi në ditën tuaj të parë në Redmond). Ai ishte në një mision shumë të rëndësishëm dhe dezertoi te francezët. Rruga jonë shtrihet në Quebradas Costillas, në strofkën e piratëve! Pas mbërritjes në port, ju mund të pyesni marinarët për Reims. Ata do të përgjigjen se e panë atë, por më mirë do të pyesnim banakieren vendase, Iness Diaz, për këtë. Nga porti, shkoni djathtas te porta. Ose mund të shkoni majtas në shtëpinë e çuditshme. Nëse keni vrarë Malcolm Hatcher gjatë stërvitjes, atëherë një surprizë ju pret në shtëpi. Vërtetë, nuk ka asnjë shpjegim të arsyeshëm se si ta vrasin atë. Ju mund të përdorni vetëm Hex. Pra, në qytet do të vihet një shfaqje për ju, ose më mirë një duel, dhe jo në të vërtetë për ju: Mund ta lini njërin të vrasë tjetrin, ose mund të ndihmoni tjetrin. Në një mënyrë apo tjetër, një oficer do t'ju bashkohet. Ky duel është fillimi i një kërkimi të ri, por shikoni për këtë në një artikull tjetër. Bisedoni me Iness Diaz në tavernë. Çfarë gruaje e vështirë! Epo, ne e lëmë infektimin e saj nga çimkat dhe në rrugë një pirat i caktuar do të japë informacion për Raulin për 1500 piastra. Paguani para! Nëse i konsideroni këto një e gjysmë të pavlerë si para! Tani rruga jonë shtrihet në koloninë portugeze të Conceicao. Ky ishull ndodhet në krye të hartës. Rruga juaj qëndron në tavernë. Pyete për Raulin. Ai nuk do të përgjigjet për asgjë të arsyeshme. Tani KUJDES! Kur të dilni jashtë, një burrë nga Camilo Machado do t'ju afrohet dhe do t'ju çojë te drejtuesi i kontrabandistëve. POR! Ju mund të ndjeni hutim. Kjo do të thotë, loja duket se funksionon, por nuk mund të bësh asgjë! Kjo mund të ndodhë nëse keni përfunduar kërkimin "Pirati francez në tavernë", i cili mund të merret në Isla Muelle në versionin 1.01. Kështu që unë ju këshilloj të mos përfundoni kërkimet anësore deri në këtë moment. Pra, bisedoni me Camilo. Ai do të thotë se Raoul ishte vërtet këtu, por tashmë është larguar. Ai jetonte në shtëpinë e tij personale, ku ne ishim të ndaluar. Shume mire. Nëse doni të argëtoheni, vritni të gjithë në qytet dhe shkoni në shtëpinë e tij. Nëse nuk dëshironi, prisni natën në tavernë. Dhe ngjituni në shtëpi përmes dritares në të djathtë të shtëpisë. Nuk ka asnjë dritare, por shenja për të hyrë dhe një bllokim i hapur do të shfaqet atje. Filloni të kërkoni në shtëpi. Pasi të gjeni ditarin dhe letrën e anijes, rojet do të kalojnë nga dera. Edhe nëse i keni vrarë. Ata janë, si, personazhe të rëndësishëm kërkimi dhe u ringjallën vetë. Kthehemi në Redmond.

6. Guvernatori është i zhgënjyer. Epo, në rregull! Sidoqoftë, ai do të japë paratë dhe do të japë një detyrë të re. Çojini letrën udhëheqësit të piratëve në Quebradas Costillas. Nuk do të hasni në asnjë problem gjatë këtij misioni, kështu që le të kalojmë në misionin tjetër.

7. Guvernatori doli të ishte një koleksionist dhe kërkon t'i dorëzojë disa figurina hindu, më falni, indiane. Ato u vodhën nga piratët nga Duwezen. Një detyrë interesante, por mund të kryhet në mënyra të ndryshme. Rruga e parë: Lundrojmë për në Duvezen dhe menjëherë fundosemi ose kapim lëvoren (mund të përdorni notin për të buton. Tani keni figurinat.
Rruga e dytë: Ne bëjmë rrugën tonë përmes xhunglës për në gji, ku një marinar do të na takojë dhe do të ofrojë t'i sulmojmë dhe t'i marrim në befasi. Ju keni figurinat.
Mënyra e tretë. Hemorroide: Në tavernën e Duwezenit, pyesni hanxhiun për figurinat. Një pirat do t'ju afrohet dhe, për një tarifë të vogël, do t'ju çojë në kampin e piratëve në xhungël. Shkoni te udhëheqësi i piratëve. Ai mund t'i shesë figurinat për 10,000 piastra. Para të mëdha. Epo, le të paguajmë! Kthehu në Duwezen. Pastaj në Redmond në Sailhard.

8. Kur Sailhard të shohë xhinglat, ai menjëherë do të shkojë të luajë. Kur të kthehet, do të japë një detyrë të re. Sillni një të burgosur nga Greenford. Lundroni për në Oxbay, në qytetin e Greenford. Gardiani do të thotë se krimineli ka ikur. Epo, nuk na intereson! Guvernatori nuk do ta pëlqejë këtë. Kur të dilni nga burgu, një vajzë do t'ju afrohet dhe do t'ju kërkojë të shpëtoni një plak që do të digjet. Ne jemi dakord. Tani bisedoni me njerëzit aty pranë. Ose jepini një pije dhe ata do të largohen ose thjesht do t'i vrasin. Zgjedhja është përsëri e juaja. Plaku do t'ju ftojë në manastirin e tij, në far. Por ai është shumë i zënë dhe na fton të bisedojmë me të ftuarit e tij. Bah! Po, është vetë Daniela me të dashurin e saj të ri! Ajo është gjithashtu në kërkim të Reims. Dhe unë jam gati të ndihmoj. Kthehemi në Sailhard. Ai është i mërzitur, por ju do ta bëni të lumtur që dini se ku të kërkoni Reims. Ne vazhdojmë kërkimin tonë.

9. Pranë farit do të takoni Danielën. Rruga juaj shtrihet në Duwezen. Në tavernë, Vincent do t'ju tregojë se Reims është ulur në tryezën në të majtë. Flisni me të. Ai do t'ju ftojë në shtëpinë e tij në xhungël. Gjatë rrugës, do të zbuloni se bishti juaj është pas jush. Merreni me mend se kush do të duhet ta heqë qafe atë. E drejtë! Për ju. Kur i vrisni të gjithë, vazhdoni. Në pirunin e parë shkoni drejt, në të dytën - shkoni majtas. Ejani në shtëpi. Do të shihni që Vincent është vrarë, Reims është plagosur, Danielle është gjallë. Pas dialogut, do të fitoni kontrollin mbi Danielën për një kohë. Për argëtim, mund ta hiqni armën nga artikujt që përdorni. Ajo vetë nuk do ta marrë me mend ta ndezë atë.

10. Tani rruga juaj shtrihet në Isla Muella. Në kishë. Kërkojini babait që t'ju lejojë të hyni në bibliotekë. Nëse autoriteti është 6 ose më shumë, ai do t'ju lejojë të hyni. Nëse është më pak, ai do t'ju japë një detyrë. Në tavernë, bisedoni me shokun që ulet në të majtë të derës. Ai nuk do të japë atë që kërkohet. Dilni në det dhe kapni ose fundosni majën e tij. Jepini priftit letrat. Po ta mbytën, do të mërzitej, por sërish do ta linte në bibliotekë. Tani rruga jonë shtrihet në Oxbay, në miniera (të mos ngatërrohet me shpellën). Minierat ndodhen në vendndodhjen e kanionit. Nëse hyni atje nga Greenford dhe rrethimi juaj është më pak se 7, do të futeni në skllavëri. Nuk më kapën kurrë, kështu që nuk do të shkruaj si të shpëtoj prej andej. Nëse nuk doni të shkoni në skllavëri, zbarkoni në far dhe prej andej shkoni në vendndodhjen e kanionit. Flisni me menaxherin e minierës për shenjat. Ai do t'ju këshillojë të flisni me Leborio Dragon, një zezak në miniera. Ju mund ta kërcënoni atë, atëherë ai do të thotë atë që është e nevojshme. Mund të premtoni se do ta lironi. Kërkojini shefit tuaj ta lirojë atë. Leborio do ta shesë për 1000 piastra. Ne blejme. Leborio do t'ju tregojë gjithçka dhe do të bashkohet si oficer. Lundrojmë për në Isla Muella.

11. Në tavernë, pyesni banakierin për Reims dhe Danielle. Shkojnë jashtë. Vritni disa njerëz. Danieli do të vijë me vrap tek ju. Ndiqni atë në port dhe hipni në anije. Rruga jonë qëndron në Redmond. Flisni me Danielën në breg. Pasi të keni pritur deri në mbrëmje, shkoni në dhomën e gjumit të Sailhardit. Mos kini frikë, aty do ta gjeni veten menjëherë dhe nuk ka nevojë të vraponi askund. Sailhard do të dalë tek ju. Rezulton se ai madje fle në fustanin e tij blu. Djalosh i varfër. Meqë nuk i mjafton truri, do të thërrasë rojet. Vritni dy persona dhe largohuni. Tani jemi në rrugën tonë për në Oxbay, në Greenford. Përpara se guvernatori të flasë për tradhtinë tuaj, ju duhet të vidhni idhullin e artë! Pyete gardianin për të. Ai do të kërkojë një dokument. Vriteni atë dhe dy ushtarë. Shkoni në port. Kurseni para se të dilni në det. Tani ju duhet të fundosni ose kapni fregatën në të cilën ndodhet idhulli. Problemi është se kalaja tani është armiqësore ndaj jush. Dhe do t'ju duhet një anije e mirë për të përballuar detyrën. Një gjë mund të them me siguri: nuk do të kapni një fregatë në majë. Pavarësisht se si ju pëlqen. Tani ju keni idhullin. Kthehu në far. Daniela nuk është aty. Klementi do t'ju tregojë këtë. Epo, dil në det. Do të kapeni në një stuhi. Do të zgjoheni në breg.

12. Zbuloni nga një banor vendas se çfarë ju solli në Duvezen. Dilni në xhungël. Në pirun, shkoni djathtas. Ju do të gjeni veten në një fortesë pirate. Në tavernë, bisedoni me një burrë të quajtur Anaklento Rui Sa Pinto. Ai ulet në të djathtë, më afër banakierit. Vrite ate. Një oficer nga ekipi i tij do t'ju afrohet dhe do t'ju thotë se, sipas ligjeve të vëllazërisë, anija e tij tani është e jona. Shkoni në gji. Anija juaj e re është një majë. Epo, le të lundrojmë për në Isla Muella. Ekuipazhi i vjetër do t'ju takojë në port. Danieli do të zbresë tek ju në tavernë. Ajo nuk ka një anije tani, dhe ajo dëshiron të bashkohet me ne. Por ne duhet të përkthejmë pllakat që flasin për thesare. Vetëm Clement Aurentis, plaku nga fari, mund t'i përkthejë. Po shkojmë në Greenford.

13. Ushtarët na presin në far. Vritini ata pas dialogut. Tani dil te Danieli. Clement është në burg dhe ju vendosni të merrni përsipër Greenford. Ju mund të shkoni menjëherë në sulm, ose mund të përgatiteni së pari. Nëse vendosni të përgatiteni, largohuni me not me qetësi. Para sulmit në Greenford, lëshojeni Danielin në far. Përndryshe, kalaja do të jetë e pavdekshme. Para se të sulmoni fortesën, ju rekomandoj që të përmirësoni siç duhet karakteristikat e karakterit dhe anijes suaj. Pasi të keni marrë Greenford, vrisni turmën e ushtarëve në skelë. Ata janë aq të dobët sa mund të vriten vetëm, pavarësisht numrit të tyre. Danieli do të bashkohet me ju në qytet. Detyra juaj është të lironi Klementin. Tani e gjeni veten në një tavernë dhe marinari thotë se po afrohet një skuadron anglez: një luftanije dhe dy fregata. Me mbështetjen e fortesës, vritini ata. Pas një dialogu me Danielin, rruga juaj shtrihet në Cael Roa - një ishull i pabanuar në të cilin ka një tempull dhe thesar Inkas.

14. Një surprizë ju pret pranë Kael Roa - një nga anijet më të mira në lojë - manovari - nën komandën e vetë Guvernatorit Sailhard dhe disa anije të skuadronit pirat. Unë ju këshilloj të kapni Manovar. Fundos skuadriljen. Tokë në gji. Në thellësi të ishullit, shkoni në tempullin Inca. Do ta gjeni veten në një labirint. Është e vështirë të kalosh, por është e mundur. Vraponi dhe vraponi derisa të shihni vizatime në dysheme në formën e një dielli dhe një kafkë. Ju duhet të shkoni atje ku tregon dielli. Përfundimisht do të përfundoni në një dhomë katrore. Fusni idhullin në qendër të dhomës (për ta bërë këtë, qëndroni në qendër dhe shtypni F3). Pas skenës së prerjes, vraponi majtas. Do t'ju bashkohen Klementi dhe Danieli. Vraponi në fund të dhomës dhe hyni në portalin në të djathtë. Në portalin në të majtë ka një kurth në formën e mumjeve Incan. Bëjeni këtë disa herë. Kur të gjeni veten në dhomën me statujën, do të pasojë një dialog me Danielën. Pas skenës së prerjes, ruajeni. Dilni në det. RRETH! Një tjetër surprizë. Aktivizoni objektin në seksionin e aftësive. Pastaj përfundoni "atë" me topat. Zbuloni vetë se kë duhet të përfundoni. Shijoni videon e fundit dhe shikoni kreditet.

Kërkime anësore

1. Gjëra të çuditshme po ndodhin në arkipelag:
Ku të merrni? Gratë që qëndrojnë në hyrje të shtëpisë së Guvernatorit Duwezen.
Kërkohet: Gardiani i Gjallë i Burgut Greenford. Përfundoi kërkimin "Ndihmo Kishën".
Fitues: fregata Mephisto, shpata Shkval.
Vështirësia: mesatare

Bisedoni me gratë në hyrje të shtëpisë së Guvernatorit Duwezen. Flisni me guvernatorin. Nëse pranoni të ndihmoni, shkoni në tavernë dhe bisedoni me njeriun që ulet në të majtë të derës. Ai do të thotë se anija lundroi drejt Greenford. Ai gjithashtu do të sugjerojë të pyesni piratët, strofulla e të cilëve ndodhet në Duwezen. Shkoni në strofkën e piratëve. Ndodhet në xhungël. Kur të shihni statujën prej guri, kthehuni majtas (nëse vini nga qyteti) ose djathtas (nëse vini nga gjiri). Shkoni në shtëpinë e udhëheqësit të piratëve dhe bisedoni me të. Piratët nuk kanë faj për asgjë ata vetë vuajtën nga këta njerëz. Le të lundrojmë për në Greenford. Pyetni kujdestarin e tavernës për fregatën. Flisni me personin që është ulur pranë jush në tavolinë. Ai do t'ju thotë të lundroni për në Quebradas Costillas. Në tavernën në Quebradas, bisedoni me Iness Diaz. Të gjitha. Ju ka mbaruar fati! Çfarë duhet të bëni tani? Ndoshta duhet të vizitojmë mikun tonë të vjetër, priftin Redmond. Ndoshta ai do të ketë ndonjë informacion. Le të lundrojmë për në Redmond (nëse nuk e keni përfunduar më parë kërkimin "ndihmë kishën", do t'ju duhet ta përfundoni tani!). E shkëlqyeshme! Padri di gjithçka! Ai do t'ju kërkojë t'ia çoni letrën priftit në Isla Muelle. Epo, le të shkojmë! Sapo t'i afroheni ishullit (pavarësisht se ku zbarkoni), do ta gjeni veten në një gji dhe njerëzit me të kuqe do t'ju afrohen. Mos ua jep letrën! Vriti ata. Hipni në anije dhe ankorohuni në port. Flisni me priftin. Ai do t'ju japë një detyrë të re. Lundroni për në Oxbay dhe takoni një anije që vjen nga bota e vjetër. Pranë Oxbay do t'ju duhet të mbroni një bark nga një brig dhe një barkë tjetër. Në thelb, është mjaft e thjeshtë. Kur fundosni anijen e fundit, do të shfaqet një hyrje në regjistër. Por! Përpara se të transportoheni automatikisht në Tavernën Greenford, mos shtypni F2! Loja mund të ngrijë. Pasi foli me spanjollin, dilni në rrugë. Raportoni te prifti Isla Muella se detyra është kryer. Ai është i lumtur dhe jep një detyrë të re. Dërgojini letrën priftit në Redmond. Rrugës do të sulmoheni nga njerëz me të zeza, më falni, me të kuqe. Lundroni për në Redmond. Prifti do të thotë se ne jemi të shkëlqyeshëm dhe se padre nga Isla Muelle është vjedhur për të kryer një rit sekret. Këtu do të zbuloni se kush është fajtori për gjithçka dhe kush raportoi për veprimet tona. Vrite tradhtarin dhe merru me njerëzit me të kuq. Prifti do t'ju prezantojë me njeriun që shpëtuat nga Oxbay. Ai do të bashkohet si një oficer i mirë. Tani ju duhet të zbuloni situatën në Isla Muella. Flisni me mbajtësin e tavernës për satanistët. Shkojnë jashtë. Giordano si majmuni do t'ju thërrasë. Pasi të flisni me të, shkoni në Greenford. Flisni me kujdestarin e tavernës për mësuesin. Ai është në burg. Le të shkojmë te gardiani. Kërkojini atij të lirojë të burgosurin. Nëse autoriteti është 1, do t'ju duhet ose të kërcënoni ose të shkoni në Redmond te prifti për një dokument lirimi. Nëse autoriteti është më i madh se 1 por më pak se 6, do të duhet të paguani 5000 për të folur me të burgosurin. Nëse autoriteti është më shumë se 6, atëherë do t'ju lejohet të flisni ashtu. Nëse keni shkuar në Redmond, atëherë jepini letrat shefit dhe lirojeni mësuesin. Pastaj, duke mbërritur në Isla Muelle, ai do t'ju tregojë se ku është strofulla e tyre. Nëse keni paguar/kërcënuar ose thjesht ju lejojnë të hyni, gjatë bisedës ai do të turbullojë dhe pastaj do të bëjë hara-kiri. Në një mënyrë apo tjetër, rruga jonë shtrihet në një ishull të vogël pranë Isla Muelle, në gjirin e gocave deti (ose në "breg" në disa versione në mënyra të ndryshme). Para se të zbarkoni, sigurohuni që të keni një anije të mirë, siç është një fregatë. Zbarko. Shkoni majtas në vendndodhjen e shpellës. Hyni brenda. Vritni të gjithë rojet një nga një. Shkoni në sallën e madhe me një yll në qendër të dhomës. Pas fronit është një dhomë. Vritni udhëheqësin e Satanistëve. Do të merrni një shpatë të mirë "Squall". Dilni jashtë. Kurseni para se të dilni në det. Atëherë si mund të keni probleme. Në gji do t'ju presë fregata Mephisto me vela të zeza. Hyr atë! Nëse e kapni, do të merrni një anije të shkëlqyer me shpejtësi dhe manovrim të madh. Nuk është problem të marrësh një fortesë në një bukuri të tillë! Mbetet vetëm t'i çojmë fëmijët në Duvezen te prindërit e tyre dhe të marrin një shpërblim nga guvernatori dhe nga prifti në Redmond. Kërkimi përfundoi!

2. Ndihmoni kishën



Ku të merrni? Tek prifti në Redmond.
Kërkohet: reputacioni si "Mbrojtës i të shtypurve"
Fitoni: mundësia për të vazhduar kërkimin rreth Satanistëve.
Vështirësia: zero

Prifti në Greenford mëkatoi. Duhet të zbulojmë nëse kjo është e vërtetë apo jo. Në tavernën Greenford, bisedoni me kujdestarin e tavernës për priftin. Ai do të thotë se është i pafajshëm. Të njëjtën gjë do të thotë edhe vetë prifti. Por asistenti i tij është gati të ofrojë prova - letra dashurie. Flisni përsëri me kujdestarin e tavernës. Ai do të thotë se ato mund të jenë falsifikuar nga një danez që jeton në të njëjtën shtëpi, vetëm në anën tjetër. Flisni me të. Përsëri gjithçka varet nga autoriteti. Ose nuk do të thotë asgjë, ose do të kërkojë para, ose do të thotë gjithçka falas. Nëse ai nuk thotë asgjë, kthehu në tavernë. Kamerierja pranoi gjithçka. Kthehemi në Redmond për një shpërblim. Kërkimi përfundoi!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Ku të merrni? Në vizitën tuaj të parë në Quebradas Costillas
Kërkohet: vend i lirë për një oficer
Fitimi: 50,000 dhe një pistoletë me katër qitje.
Vështirësia: mesatare

Kur vizitoni për herë të parë Quebradas Costillas, do të shihni një duel midis Artois dhe Nigel. Një bisedë me Nigel do të vijojë. Mund ta lini të vrasë Artoisin, ose mund të vrisni Nigel dhe të shpëtoni Artoisin. Zgjedhja është e juaja. Opsioni i parë, normal: Ju ruani Artois. Shkoni në Conceicao. Ai do të zhduket. Flisni me hanxhiun për Artoisin në tavernë. Shko Lart. Pas dialogut, rojet do të vijnë me vrap në dhomë. Mund t'i vrasësh, ose mund të dorëzohesh. Nëse vritet, vrapo në xhungël. Nëse dorëzohesh, do të gjendesh në rezidencën e guvernatorit dhe, pas një hetimi të shkurtër, do të jesh i lirë. Vraponi në xhungël. Do të shihni disa njerëz dhe një Artois të pajetë. Flisni me ta. Pastaj vrasin. Bisedoni me Artois. Mund të bëni presion mbi të dhe të zbuloni pse po ndodh e gjithë kjo, ose mund të thoni se ky është sekreti i tij personal. Nëse nuk e keni shtypur, lundroni në çdo port. Do të pushkatoheni në skelën e Artois. Për ta bërë këtë, ai duhet të jetë në listën e pasagjerëve. Çoje në tavernë te mjeku. Paguani paratë dhe qëndroni me të. Pas shërimit, ai do të tregojë sekretin e tij. Pas ujëvarës në Duwezen ka thesare. Le të lundrojmë për në Duvezen. Në të majtë të ujëvarës ka një kalim në një shpellë. Nga shpella ka një kalim për në plazh. Kudo është plot - plot me skelete. Pra, rezervoni kokteje dhe ilaçe nëse nuk i keni. Për çdo rast. Kur t'i afroheni anijes do të keni 50,000 ar. Merrni pistoletën nga gjoksi. Do të ketë më shumë skelete në rrugën e kthimit. Nëse nuk i bëre presion Artoisit në xhungël dhe ai nuk vdiq, do të duhet të çosh nja dy mijë te prifti në Redmond. Kërkimi përfundoi!
Opsioni i dytë, i pamundur: Ti e lejon Nigel të vrasë Artoisin. Në Oxbay, Nigel do të zhduket. Do ta gjeni në tavernë. Ai ra dakord për një marrëveshje - i duhej të transportonte ngarkesën për tregtarin. Ju mund të refuzoni, ose mund të bini dakord. Në Conceicao, Nigel do të zhduket përsëri. Në versionet 1.01 dhe 1.00 nuk do ta gjeni më kurrë. Kjo duket se është rregulluar në versionin 1.02b. Do ta gjeni në tavernë. Ai vuri bast 10,000 se ju do ta fundosni anijen e pistë të Gary në ujërat e Conceicao brenda një muaji. Fundosni anijen e tij dhe merrni 2000 si shpërblim nga guvernatori. Nëse i jepni Nigel një anije, ai do të sulmojë kontrabandistët në Duwezen. Nëse ai fiton, kontrabandisti do t'ju fajësojë për gjithçka. Ndihmojeni Nigel të merret me këtë çështje. Ju nuk keni për të ndihmuar. Nëse Nigel ka një anije të klasit 3 ose më të lartë, ai do të zhduket përsëri në Isla Muella. Në tavernë do të mësoni se si të gjeni personin me të cilin foli Blythe. Flisni me të. Tani rruga jonë shtrihet në Quebradas Costillas. Në tavernë, bisedoni me Florence Klaus. Në dyqan mund ta blesh përsëri këtë djalë. Bisedoni me Klaus në tavernë. Ai do t'ju tregojë për thesaret dhe do t'ju bashkohet. Kërkimi përfundoi! Ose jo?

4. Shpëtimi i vajzës së Tofit



Ku të merrni? Në tavernën e Duwezen.
Kërkohet: reputacion jo më i ulët se "kapiten i ndershëm"
Fitues: Cobra Saber i Nicholas Sharp
Vështirësia: zero

Flisni me personin që është ulur në të djathtë. Mos e largoni, por pyesni pse është i mërzitur. Vajza e tij u rrëmbye. Pranoni të ndihmoni. Mund të shkoni menjëherë në port (do t'ju kërkohet të transferoheni automatikisht në anijen e rrëmbyesit) dhe, pasi të keni vrarë të gjithë, të merrni vajzën e Toff. Fillimisht mund të shkoni te guvernatori dhe t'i kërkoni atij mbështetje. Shkoni në port. Pas bisedës, do t'ju duhet vetëm të vrisni capiatna. Gjithsesi, merr shpërblimin nga guvernatori dhe shpata dhe Tofi. Kërkimi përfundoi!

5. Dorëzimi i një gjoksi të mbyllur.
Ku të merrni? Përgjatë skenës kryesore
E nevojshme: -
Vështirësia: zero
Pronari i kantierit detar në Oxbay do t'ju japë gjoksin pasi t'ju fshehë nga francezët. Në Redmond, afër tavernës, do t'ju takojnë piratët e mallkuar dhe do t'ju kërkojnë t'ju japin një gjoks. Jepini atyre, përndryshe do t'ju vrasin! Ata janë të pavdekshëm. Kthehu te Owen McDorey, pronari i kantierit detar në Oxbay. Ai do t'ju dërgojë në Fale de Fleur te një tregtar. Shtëpia e tij është në lokacionin tjetër pas portit, në të majtë. Pas bisedës në port, Gordon Carpenter do t'ju thërrasë (e kam dëgjuar këtë emër diku më parë, apo jo?) dhe mbi një gotë birrë (apo rum?) do t'ju tregojë për një objekt me të cilin mund të shkatërroni Perlë e zezë. Kërkimi përfundoi!

6. Gjeni djalin e zhdukur të admiralit spanjoll.
Ku të merrni? Në rezidencën e guvernatorit, Isla Muella
Kërkohet: reputacion jo më i ulët se "marinar i zakonshëm"
Fitimi: 10,000 dhe një oficer i mirë
Vështirësia: zero

Bisedoni me admiralin në rezidencën e guvernatorit Isla Muelle. Le të shkojmë në tavernë në Redmond. Pyete banakierin për Lucas. Dilni në xhungël. Shko Majtas. Në vendndodhjen tjetër do të shihni një grua me roje. Vetëm ajo që ju nevojitet! Flisni me gruan. Ju mund të zgjidhni çdo opsion dialogu. Kthehemi në Isla Muelle. Admirali do t'ju japë 3000 dhe një detyrë të re. Lucas u rrëmbye teksa kthehej në shtëpi. Tani ata kërkojnë një shpërblim për të. Ne jemi dakord. Shkojmë në tavernën në Fale de Fleur. Trego rrëmbyesit: firmos. Shkojnë jashtë. Ndiqni shtëpinë përballë. Jep shpërblimin. Pas bisedës me Lucas, kthehu në Isla Muelle. Shkoni në rezidencë. Admirali do t'ju falënderojë dhe Lucas do të bashkohet si një oficer i mirë. Kërkimi përfundoi!

7. Lavaman një korvetë angleze.
Ku të merrni? Në guvernatorin Fale de Fleurs
E nevojshme: -
Fitimi: 5000
Vështirësia: mesatare

Guvernatori do t'ju kërkojë të fundosni korvetën e piratëve. Ne dalim në det dhe mbytemi. Ju gjithashtu mund ta kapni atë. Le të kthehemi për një shpërblim. Kërkimi përfundoi!

8. Jeta e vështirë e një vrasësi
Ku të merrni? Në tavernën Conceicao
Kërkohet: heroi i nivelit 5
Fitimi: afërsisht 25 - 30,000 piastra, reputacion i tmerrshëm (kjo mund të shmanget nëse, pas çdo vrasjeje, e ngrini reputacionin tuaj me priftërinjtë vendas për para)
Vështirësia: mesatare

Një burrë do t'ju afrohet në një tavernë dhe do t'ju kërkojë të vrisni dikë. Disa njerëz jetojnë në shtëpinë në të djathtë të kantierit, kur shikojnë kantierin. Dhe ky dikush është i pavdekshëm për momentin. Zonja dhe zoterinj! Santos. Matheus Santos. Ai do të ofrojë të punojë për të, për shumë më tepër para. Pranoni ofertën e Santos. Lundroni në shkëmbin Leviathan në ishullin Conceicao. Në breg, vrite Ambrose. Kthehuni për shpërblimin tuaj. Objektivi tjetër jeton në Greenford. Vriteni atë dhe truprojën e tij. Personalisht, sapo i kam qëlluar. te dyja. Le të kthehemi për një shpërblim. Objektivi i radhës është Pepin Bertillon. Jeton në Quebradas Costillas. Në port, qëlloni Pepin dhe dy truprojat e tij. Kthehuni për shpërblimin tuaj. Objektivi tjetër është Amerigo Vieira. Shpatari më i mirë. Lundroni për në Conceicao, në shtëpinë në të djathtë të rezidencës së guvernatorit. Nuk duhet ta vrasësh nëse autoriteti është 6, mund ta punësosh si oficer, por për të vazhduar kërkimin duhet ta vrasësh. Pasi Amerigo bie vdekjen e trimit, kthehu në Santos. Lundroni për në Conceicao dhe pyesni tavernistin për zotin Leone (edhe ky mbiemër më duket i njohur, apo jo?). Ai na pret në kishë. Pajtohu me ofertën e zotit Leone dhe ndihmo për të vrarë Santos. Ai do të presë në një dhomë në tavernën Isla Muelle. Vrite Santosin. Shkoni poshtë. Z. Leone (si quhet? Salvatore?) do t'ju japë shpërblimin. Kërkimi përfundoi!

9. Miniera ari.
Ku të merrni? Taverna Isla Muelle. Versioni 1.01 dhe më i lartë.
Kërkohet: një hero i të paktën nivelit të pestë.
Fitimi: shumë para.
Vështirësia: nën mesataren

Pasi të pranoni kërkimin, lundroni për në Oxbay. Do të jeni automatikisht në vendin e duhur. Vritni ushtarët. Ha Ha! Ari i vogël tashmë është hequr! Shkojme! Përmes Greenford ne dalim në xhungël. Të vrapojmë e të vrapojmë derisa të shohim ushtarët! Vriti te gjithe. Vraponi në gjirin aty pranë. Kthehu mbrapa një vend dhe shko drejt në degë. Bëhuni gati për një luftë. Pasi të gjithë anglezët kanë vdekur, ndani arin. Ose vrite dhe merr gjithçka për vete, ose ndaje sipas ligjeve të vëllazërisë. Në rastin e parë, një brig armiqësor do t'ju presë në gjirin e dytë, ky brig do t'i bashkohet skuadrës suaj. Zgjedhja është e juaja. Kërkimi përfundoi!

10. Vajza fitoi me letra.
Ku të merrni? Në çdo tavernë
Kërkohet: 40 fitore zare
Fitimi: në rastin më të mirë - disa mijëra ar, në rastin më të keq - një vajzë e zezë në mbajtje!
Vështirësia: zero

Kur fitoni një vajzë me zare (nuk e di pse libri i kërkimit thotë letra), thuaji se do ta ndihmosh. Ajo është në kërkim të të dashurit të saj. I dashuri ndodhet në tavernën Fale de Fleurs. Rezulton se Virxhinia, vajza e zezë që fituam, nuk ka më nevojë për të! Epo, në rregull. Dilni jashtë. Në rrugë, vajza do t'ju kërkojë ta çoni te guvernatori. Çfarë budallai! Ajo nuk mund të arrijë atje vetë! Thuaji guvernatorit se ajo është e ftuara e nderit. Ai do t'ju japë para. Kërkimi përfundoi!

11. Loser Bloom.
Ku të merrni? Në portin e Redmond.
Kërkohet: 500 ari për oficer
Shpërblimi: një oficer i neveritshëm, i pafat. Ushqim topash!
Vështirësia: nën zero.

Bisedoni me Rhys Bloom në portin Redmond. Pranoni të ndihmoni. Shkoni te portieri, shtëpia e tij është në të djathtë të hyrjes së qytetit. Kërkoni ta çoni Bloom në vendin tuaj. Paguaj Bloom 500 ar. Tani ju keni ushqimin tuaj personal të topave! Kërkimi përfundoi!
12. Ndihmoni priftin në Fale de Fleurs
Ku të merrni? Në kishën në Fale de Fleurs
Kërkohet: 1000 ar dhe reputacion të mirë
Përfitimi: Rritja e reputacionit
Vështirësia: zero

Prifti do t'ju kërkojë të bindni gruan të kthehet në kishë. Prifti do t'ju tregojë se ku jeton ajo. Shkoni tek ajo. Dëgjoni historinë e saj dhe jepini asaj 1000 ar. Kthehu te padre. Kërkimi përfundoi!

13. Thierry Bosquet
Ku të merrni? Taverna Fale de Fleurs
Kërkohet: 500 ari
Fitues: -
Vështirësia: nën mesataren

Një burrë me ngjyrë ulet në tavernën Fale de Fleur. Ai dyshohet se i kishte borxh banakierit 500 ar. Nëse paguajmë banakierin, ai do të thotë se na mashtroi dhe se nuk ka borxh. Dhe banakieri, budalla, edhe pse e paralajmëroi, nuk i refuzoi paratë shtesë. Tani nëse dilni në xhungël, ai dhe shoku i tij do t'ju sulmojnë. Vriti ata. Tani, nëse doni të shkoni në xhungël, ky njeri i zi do t'ju sulmojë gjatë gjithë kohës, vetëm pa një mik. Kërkimi përfundoi!

Kalofshi një lojë të mirë!

1. Gjëra të çuditshme po ndodhin në arkipelag...
Ku të merrni? Gratë që qëndrojnë në hyrje të shtëpisë së Guvernatorit Duwezen.
Kërkohet: Gardiani i Gjallë i Burgut Greenford. Përfundoi kërkimin "Ndihmo Kishën".
Fitues: fregata Mephisto, shpata Shkval.
Vështirësia: mesatare

Kalimi:
Bisedoni me gratë në hyrje të shtëpisë së Guvernatorit Duwezen. Flisni me guvernatorin. Nëse pranoni të ndihmoni, shkoni në tavernë dhe bisedoni me njeriun që ulet në të majtë të derës. Ai do të thotë se anija lundroi drejt Greenford. Ai gjithashtu do të sugjerojë të pyesni piratët, strofulla e të cilëve ndodhet në Duwezen. Shkoni në strofkën e piratëve. Ndodhet në xhungël. Kur të shihni statujën prej guri, kthehuni majtas (nëse vini nga qyteti) ose djathtas (nëse vini nga gjiri). Shkoni në shtëpinë e udhëheqësit të piratëve dhe bisedoni me të. Piratët nuk kanë faj për asgjë ata vetë vuajtën nga këta njerëz. Le të lundrojmë për në Greenford. Pyetni kujdestarin e tavernës për fregatën. Flisni me personin që është ulur pranë jush në tavolinë. Ai do t'ju thotë të lundroni për në Quebradas Costillas. Në tavernën në Quebradas, bisedoni me Iness Diaz. Të gjitha. Ju ka mbaruar fati! Çfarë duhet të bëni tani? Ndoshta duhet të vizitojmë mikun tonë të vjetër, priftin Redmond. Ndoshta ai do të ketë ndonjë informacion. Le të lundrojmë për në Redmond (nëse nuk e keni përfunduar më parë kërkimin "ndihmë kishën", do t'ju duhet ta përfundoni tani!). E shkëlqyeshme! Padri di gjithçka! Ai do t'ju kërkojë t'ia çoni letrën priftit në Isla Muelle. Epo, le të shkojmë! Sapo t'i afroheni ishullit (pavarësisht se ku zbarkoni), do ta gjeni veten në një gji dhe njerëzit me të kuqe do t'ju afrohen. Mos ua jep letrën! Vriti ata. Hipni në anije dhe ankorohuni në port. Flisni me priftin. Ai do t'ju japë një detyrë të re. Lundroni për në Oxbay dhe takoni një anije që vjen nga bota e vjetër. Pranë Oxbay do t'ju duhet të mbroni një bark nga një brig dhe një barkë tjetër. Në thelb, është mjaft e thjeshtë. Kur fundosni anijen e fundit, do të shfaqet një hyrje në regjistër. Por! Përpara se të transportoheni automatikisht në Tavernën Greenford, mos shtypni F2! Loja mund të ngrijë. Pasi foli me spanjollin, dilni në rrugë. Raportoni te prifti Isla Muella se detyra është kryer. Ai është i lumtur dhe jep një detyrë të re. Dërgojini letrën priftit në Redmond. Rrugës do të sulmoheni nga njerëz me të zeza, më falni, me të kuqe. Lundroni për në Redmond. Prifti do të thotë se ne jemi të shkëlqyeshëm dhe se padre nga Isla Muelle është vjedhur për të kryer një rit sekret. Këtu do të zbuloni se kush është fajtori për gjithçka dhe kush raportoi për veprimet tona. Vrite tradhtarin dhe merru me njerëzit me të kuq. Prifti do t'ju prezantojë me njeriun që shpëtuat nga Oxbay. Ai do të bashkohet si një oficer i mirë. Tani ju duhet të zbuloni situatën në Isla Muella. Flisni me mbajtësin e tavernës për satanistët. Shkojnë jashtë. Giordano si majmuni do t'ju thërrasë. Pasi të flisni me të, shkoni në Greenford. Flisni me kujdestarin e tavernës për mësuesin. Ai është në burg. Le të shkojmë te gardiani. Kërkojini atij të lirojë të burgosurin. Nëse autoriteti është 1, do t'ju duhet ose të kërcënoni ose të shkoni në Redmond te prifti për një dokument lirimi. Nëse autoriteti është më i madh se 1 por më pak se 6, do të duhet të paguani 5000 për të folur me të burgosurin. Nëse autoriteti është më shumë se 6, atëherë do t'ju lejohet të flisni ashtu. Nëse keni shkuar në Redmond, atëherë jepini letrat shefit dhe lirojeni mësuesin. Pastaj, duke mbërritur në Isla Muelle, ai do t'ju tregojë se ku është strofulla e tyre. Nëse keni paguar/kërcënuar ose thjesht ju lejojnë të hyni, gjatë bisedës ai do të turbullojë dhe pastaj do të bëjë hara-kiri. Në një mënyrë apo tjetër, rruga jonë shtrihet në një ishull të vogël pranë Isla Muelle, në gjirin e gocave deti. Para se të zbarkoni, sigurohuni që të keni një anije të mirë, siç është një fregatë. Zbarko. Shkoni majtas në vendndodhjen e shpellës. Hyni brenda. Vritni të gjithë rojet një nga një. Shkoni në sallën e madhe me një yll në qendër të dhomës. Pas fronit është një dhomë. Vritni udhëheqësin e Satanistëve. Do të merrni një shpatë të mirë "Squall". Dilni jashtë. Kurseni para se të dilni në det. Atëherë si mund të keni probleme. Në gji do t'ju presë fregata Mephisto me vela të zeza. Hyr atë! Nëse e kapni, do të merrni një anije të shkëlqyer me shpejtësi dhe manovrim të madh. Nuk është problem të marrësh një fortesë në një bukuri të tillë! Mbetet vetëm t'i çojmë fëmijët në Duvezen te prindërit e tyre dhe të marrin një shpërblim nga guvernatori dhe nga prifti në Redmond. Kërkimi përfundoi!

Linja kryesore e tregimit.

Ju do të filloni lojën tuaj në kabinë. Nëse jeni duke luajtur për herë të parë, ju këshilloj të bëni stërvitje në skermë dhe të mësoni për shpërndarjen e aftësive. Pastaj dilni në breg. Detyra juaj tani është të shesni ngarkesën me kakao dhe lëkurë, të punësoni një ekuipazh, të riparoni anijen dhe të blini një gotë të re. Meqenëse nuk keni shumë para, ju këshilloj të mos blini një tub, por të blini një shpatë të mirë. Për momentet e para të lojës, do të bëjë një scimitar ose schiavone. Unë nuk rekomandoj blerjen e shpatave të tilla si një shpatë, një saber të gjerë ose një prerje. Një humbje parash. Kështu që. Në skelë bletë një shpatë, shitët ngarkesë, riparove anijen dhe punësove një ekuipazh. Epo, është koha për të shkuar në det. Shikoni një skenë prerëse zemërthyese që ju tregon se çfarë të bëni. Rruga jonë shtrihet në Redmond - kolonia kryesore angleze e arkipelagut.

1. Shkojmë menjëherë te Guvernatori Sailhard. Cilido qoftë opsioni i dialogut që zgjidhni, do t'ju duhet të hyni përsëri në shërbimin e tij. Detyrat e tij janë të paguara dobët, të lodhshme dhe monotone. Por ju duhet të pajtoheni me të. Zhvilluesit nuk na paraqitën asnjë mënyrë tjetër. Detyra e parë është të zbulojë situatën në Oxbay të kapur. Lundrojmë atje dhe aterojmë në Greenford. Nga Greenford ne dalim në xhungël (pikërisht në xhungël. Ekziston edhe një vend kanion, por nuk është ende i nevojshëm). Në xhungël do të hasni grabitës dhe do të kërkoni para. Pra, nëse nuk doni t'i thoni lamtumirë parave ose jetës suaj, kurseni para se të zhvendoseni në një vend të ri dhe nëse diçka nuk shkon, thjesht ngarkoni. Pra, drejt përpara në pirun e parë. E dyta është gjithashtu e drejtë. Do të ketë roje që ju presin në hyrje të Oxbay. Vriti ata. Ejani në qytet. Në tavernë, bisedoni me banakierin se si ndihen banorët për pushtuesit. Do të dilni me një plan. Dehni francezin dhe zbuloni të gjitha informacionet e nevojshme. Nëse autoriteti është më i madh se 1, thuaj se Sailhard do të paguajë për pijen. Ai do të pajtohet. Nëse autoriteti është 1, atëherë do t'ju duhet të shpenzoni para. Nëse nuk ka para, atëherë ai do të bëjë gjithçka falas, pavarësisht nga niveli i autoritetit. Kështu, pas bisedës, do ta gjeni veten jashtë dhe do të shkoni në xhungël. Flisni me djalin francez. Kur të zbuloni të gjitha informacionet, lironi atë.
Ju, sigurisht, mund ta vrisni atë. Zgjedhja është e juaja. Kthehuni nëpër xhungël. Natën, në vend të banditëve, ndonjëherë shfaqen majmunë të poshtër - skelete dhe thjesht skelete. Gjithashtu e neveritshme. Unë ju këshilloj që thjesht të kaloni përpara. Kur të arrini në Greenford, shkoni në port dhe hipni në anije. Notoni në Sailhard.

2. Guvernatori do t'ju falënderojë, do t'ju japë 3000 tugrik dhe do t'ju japë një detyrë të re. Mbyt një anije me municion. Ne lundrojmë në Fale de Fleurs. Në port, bisedoni me marinarin nga barku Oiseau, pikërisht anija që duhet fundosur. Le të shkojmë në tavernë. Flisni me hanxhiun. Shkoni lart. Mund ta vrasësh njeriun, thjesht mund të paguash. Nëse e keni vrarë akoma, hanxhiu do të vijë me vrap. Për të hequr qafe kufomën kërkon 1500 tugra. Mund ta jepni, ose mund ta mbyllni gojën me kërcënime. Në një mënyrë apo tjetër, do të keni letrat shoqëruese. Bisedoni me zotin e portit. Shtëpia e tij është më afër ujit. Pasi të flasësh me të në rrugë, kapiteni i maunes do të vrapojë drejt teje. Dilni në det. Mënyra më e lehtë është të sillni lëvoren në fortesën e Redmondit dhe kur të mbeten disa për qind të pikave të goditjes, lëshoni një salvo kontrolli. Ju thjesht mund ta hipni atë në det. Vërtetë, nëse nuk keni kapur asnjë anije më parë dhe po lundroni me një vaskë të keqe, kjo mund të bëhet problem për ju. Epo, atëherë përdorni opsionin e parë.

3. Guvernatori do t'ju falënderojë, do t'ju japë 5000 tugrik dhe do t'ju japë një detyrë të re. Shoqëroni rrugën për në Greenford dhe takoni agjentin në Oxbay. Kur të zbarkoni në Greenford, një fshatar do t'ju afrohet dhe do t'ju caktojë një shigjetë në gjirin e shkëmbit gri. Nëse mbërrini gjatë ditës, atëherë ndërsa jeni larg koha në tavernë. Do ketë pak telashe me francezët në gji. Kur të vrisni të gjithë, do ta gjeni veten përsëri në Greenford. Ndiqni rrugën e njohur tashmë për në Oxbay. Në katin e dytë të tavernës, bisedoni me burrin me uniformën franceze. Vritni ushtarët që erdhën me vrap. Qëndroni në shkallë dhe vrisni një nga një. Pastaj vraponi në kantier detar.
Pronari i kantierit do t'ju japë një sënduk. Pastaj kthehuni në tavernë dhe bisedoni me francezin. Do ta gjeni veten në rrugë. Vraponi majtas. Do të shihni një mik të vjetër. Pas bisedës, vraponi në port. Kur flisni me rojen, thoni se jeni miq të kapitenit. Vraponi në varkë. Rruga do të mbyllet derisa miqtë tuaj të hipin në varkë. Largohuni me shpejtësi nga fortesa dhe anijet. Nëse jeni me fat, era do të fryjë ku të doni dhe do të ikni pa problem. Në një korvetë. Kur e gjeni veten në hartë, mund të sulmoni dikë. Ose mund të ktheheni në Redmond.

4. Sailhard do t'ju japë disa tugrik dhe do t'ju thotë se detyra tjetër është të sulmoni Oxbay. Ai do t'ju tregojë datën më vonë. Le të shkojmë në tavernë. Pranë hyrjes do t'ju takojnë dy piratë dhe do t'ju kërkohet t'u jepni një sënduk. Kthejeni atë. Përndryshe ata do t'ju vrasin. Piratët janë të pavdekshëm. Hyjmë në tavernë. Janë dy persona që qëndrojnë në banak. Flisni me gruan. Emri i saj është Danielle. Pas bisedës me të, ushtarët do të hyjnë në tavernë. Vriti ata. Gjatë betejës, Ralph, varka e Danielle, do të vritet. Edhe nëse nuk lëndohet, do të bjerë i vdekur pas përleshjes. Me siguri nga një atak në zemër. Danieli do të ikë. Dhe ushtarët do të hyjnë përsëri në tavernë. Nathaniel do të dorëzohet. Çfarë budallai! Ju mund t'i vrisni pa asnjë problem! Epo, për shkak të marrëzisë së Natanielit, ju jeni në burg. Flisni me rojtarin e burgut. Nëse autoriteti është më shumë se 6, atëherë ai do t'ju ndihmojë të arratiseni. Kur të merrni shpatën, vrisni rojet e ushtarëve. Guvernatori do të hyjë dhe do të kërkojë falje. Nëse autoriteti është më pak se 6, që ka më shumë gjasa, nuk do të duhet të vrisni askënd dhe vetë guvernatori do t'ju lirojë. Në një mënyrë apo tjetër, ju jeni të lirë! Guvernatori do të thotë që Oxbay është çliruar (Kur kanë pasur kohë, interesante?) pa pjesëmarrjen tonë. E shkëlqyeshme! Guvernatori do të shpjegojë arsyen e arrestimit dhe do të japë një detyrë të re.

5. Ju duhet të gjeni Raoul Reims (kujtoni atë tipin që ju takoi në ditën tuaj të parë në Redmond). Ai ishte në një mision shumë të rëndësishëm dhe dezertoi te francezët. Rruga jonë shtrihet në Quebradas Costillas, në strofkën e piratëve! Pas mbërritjes në port, ju mund të pyesni marinarët për Reims. Ata do të përgjigjen se e panë atë, por më mirë do të pyesnim banakieren vendase, Iness Diaz, për këtë. Nga porti, shkoni djathtas te porta. Ose mund të shkoni majtas në shtëpinë e çuditshme. Nëse keni vrarë Malcolm Hatcher gjatë stërvitjes, atëherë një surprizë ju pret në shtëpi. Vërtetë, nuk ka asnjë shpjegim të arsyeshëm se si ta vrasin atë. Ju mund të përdorni vetëm Hex. Pra, në qytet do të vihet një shfaqje për ju, ose më mirë një duel, dhe jo në të vërtetë për ju: Mund ta lini njërin të vrasë tjetrin, ose mund të ndihmoni tjetrin. Në një mënyrë apo tjetër, një oficer do t'ju bashkohet. Ky duel është fillimi i një kërkimi të ri, por shikoni për këtë në një artikull tjetër. Bisedoni me Iness Diaz në tavernë. Çfarë gruaje e vështirë! Epo, ne e lëmë infektimin e saj nga çimkat dhe në rrugë një pirat i caktuar do të japë informacion për Raulin për 1500 tugrik. Paguani para! Nëse i konsideroni këto një e gjysmë të pavlerë si para! Tani rruga jonë shtrihet në koloninë portugeze të Conceicao. Ky ishull ndodhet në krye të hartës. Rruga juaj qëndron në tavernë. Pyete për Raulin. Ai nuk do të përgjigjet për asgjë të arsyeshme. Tani KUJDES! Kur të dilni jashtë, një burrë nga Camilo Machado do t'ju afrohet dhe do t'ju çojë te drejtuesi i kontrabandistëve. POR! Ju mund të ndjeni hutim. Kjo do të thotë, loja duket se funksionon, por nuk mund të bësh asgjë! Kjo mund të ndodhë nëse keni përfunduar kërkimin "Pirati francez në tavernë", i cili mund të merret në Isla Muelle në versionin 1.01. Kështu që unë ju këshilloj të mos përfundoni kërkimet anësore deri në këtë moment. Pra, bisedoni me Camilo. Ai do të thotë se Raoul ishte vërtet këtu, por tashmë është larguar. Ai jetonte në shtëpinë e tij personale, ku ne ishim të ndaluar. Shume mire. Nëse doni të argëtoheni, vritni të gjithë në qytet dhe shkoni në shtëpinë e tij. Nëse nuk dëshironi, prisni natën në tavernë. Dhe ngjituni në shtëpi përmes dritares në të djathtë të shtëpisë. Nuk ka asnjë dritare, por shenja për të hyrë dhe një bllokim i hapur do të shfaqet atje. Filloni të kërkoni në shtëpi. Pasi të gjeni ditarin dhe letrën e anijes, rojet do të kalojnë nga dera. Edhe nëse i keni vrarë. Ata janë, si, personazhe të rëndësishëm kërkimi dhe u ringjallën vetë. Kthehemi në Redmond.

6. Guvernatori është i zhgënjyer. Epo, në rregull! Sidoqoftë, ai do të japë paratë dhe do të japë një detyrë të re. Çojini letrën udhëheqësit të piratëve në Quebradas Costillas. Nuk do të hasni në asnjë problem gjatë këtij misioni, kështu që le të kalojmë në misionin tjetër.

7. Guvernatori doli të ishte një koleksionist dhe kërkon t'i dorëzojë disa figurina hindu, më falni, indiane. Ato u vodhën nga piratët nga Duwezen. Një detyrë interesante, por mund të kryhet në mënyra të ndryshme. Rruga e parë: Lundrojmë për në Duvezen dhe menjëherë fundosemi ose kapim lëvoren (mund të përdorni notin për të buton. Tani keni figurinat.
Rruga e dytë: Ne bëjmë rrugën tonë përmes xhunglës për në gji, ku një marinar do të na takojë dhe do të ofrojë t'i sulmojmë dhe t'i marrim në befasi. Ju keni figurinat.
Mënyra e tretë. Hemorroide: Në tavernën e Duwezenit, pyesni hanxhiun për figurinat. Një pirat do t'ju afrohet dhe, për një tarifë të vogël, do t'ju çojë në kampin e piratëve në xhungël. Shkoni te udhëheqësi i piratëve. Ai mund t'i shesë figurinat për 10,000 tugrik. Para të mëdha. Epo, le të paguajmë! Kthehu në Duwezen. Pastaj në Redmond në Sailhard.