Turizmi Vizat Spanja

Corsairs: City of Lost Ships: tregtarët - taktika të lojës dhe këshilla nga zotërit. Corsairs: City of Lost Ships (GPC) Anije kërkimore në CPC 1.3 2

Skuadrilja spanjolle është direkt përpara, kapiten!

Mijëra djaj! Të gjithë duart në kuvertë! Armë për betejë! Përgatitni grepa përleshje dhe musketa! Unë personalisht do t'i ushqej frikacakët me peshqit, dhe pjesa tjetër do të marrë ar nga gropa e atij galoni të trashë spanjoll! Starboard, zjarr!

Më shumë se gjashtë muaj pas Return of the Legend, ekipi i Seaward na kënaqi me një shtesë (për të cilën, meqë ra fjala, u fol atëherë, në shkurt të vitit të kaluar). Sinqerisht, pas suksesit të "Legends", pati shumë mendime për një lojë të re. Çfarë lloj loje do të jetë? Çfarë do të ndryshojë? Çfarë do të mbetet e njëjtë? Sidoqoftë, nuk kishte dyshim se shtimi nuk do të ishte më i keq se origjinali. A jeni gati të ktheheni në Detin e Karaibeve, në arkipelagun e sekreteve dhe mistereve të reja? Pastaj kapim erën - dhe me shpejtësi të plotë përpara!

Receta është e thjeshtë

Për të bërë një zgjerim të mirë, duhet të përsërisni suksesin e lojës origjinale. Me fjalë të tjera, të bëjmë gjithçka njësoj, por edhe më mirë, edhe më të madhe, më emocionuese dhe në rastin tonë edhe më misterioze. Në thelb, "Qyteti i Anijeve të Humbura" është ende e njëjta "Legjendë", por me një pjesë të madhe mundësish të reja. Për shembull, janë shfaqur një bandë e tërë sendesh të reja - këto nuk janë vetëm enë magjike, por idhuj të perëndive shumë të vërteta indiane. Shtoni anije të reja unike, një histori të re për piratët dhe shumë mini-kërkime. Të gjitha risitë nuk mund të numërohen; Madje dyshoj që e kam studiuar lojën origjinale njëqind për qind. Epo, çfarë nuk është një arsye për të gjetur përgjigje për misteret "e vjetra" së bashku me aventurat e reja?

Historia e Peter Blood vlen të përmendet veçmas. Ngjashmëria me krijimin e Sabatinit është aq e madhe sa zgjidhjen e disa problemeve të lojës mund ta gjeni pikërisht në libër! Por këto janë vetëm fillimet, sepse ekziston edhe një personazh kryesor - Qyteti i Anijeve të Humbura. Sidoqoftë, nuk do t'i zbuloj ende të gjitha kartat e mia, përndryshe enigmat e ndërlikuara në frymën e "Corsairs" të parë do të humbasin hijeshinë e tyre unike.

Deti "i stuhishëm".

Siç tha një lojtar i panjohur: "grafika nuk i shqetëson veteranët". Pavarësisht se sa mrekullisht Stuhia tërheq detin, diellin dhe qiellin, anijet, personazhet dhe peizazhet dalin të neveritshme. Gjykoni vetë, për herë të parë pamë një zemër lojërash në "Pirates of the Caribbean", dhe kjo ishte pothuajse pesë vjet më parë. Nga ana tjetër, aftësitë e dobëta të motorit na detyrojnë të gjejmë një rrugëdalje tjetër nga situata. Në vend të detajeve të pasura dhe hijeve, lojtari inkurajohet të përdorë imagjinatën e tij. Shikoni një pirat në një tavernë ose një kalimtar të thjeshtë. Po, në pjesën më të madhe ato nuk kanë interes lojërash, por në të njëjtën kohë nuk janë "mobilje". Ky bandit nuk ecën vetëm nëpër qytet (edhe pse në fakt ai thjesht po ecën), por jeton jetën e tij. Ndoshta ai sapo zbriti nga anija pas një gjueti të gjatë në det? Megjithatë, çfarë saktësisht ka bërë ai varet vetëm nga ju. Qoftë një pirat, një tregtar, një huadhënës parash apo një guvernator, ata janë të gjithë në duart tuaja, si i gjithë arkipelagu.

Le të kthehemi te specifikat

Pjesa e vlerësimit përfundon këtu, le të shohim tani të mirat. Për të filluar, mendoj se ia vlen të kuptojmë gjënë kryesore: çfarë ka ndryshuar? Linja angleze u hoq në mënyrë që të mos kishte konflikte me linjën e re të piratëve. Një personazh i ri i luajtshëm është shfaqur, Peter Blood. Dallimi kryesor nga të tjerët është se loja fillon ndryshe, pra në Angli. Nëse ju kujtohet, Blood nuk u internua menjëherë në Barbados, kështu që së pari do t'ju duhet të merreni me çështjet në pasurinë e Lord Gilroy.

Unë kam folur tashmë për një grup të tërë idhujsh dhe statujash, do t'i shikojmë më në detaje më vonë.

Detyrat e reja janë kudo: kërkimi i kapitenit, kapja e piratëve dhe shumë më tepër. Këto detyra krijohen rastësisht, por janë të shkruara mirë, në mënyrë që të mos bëhen të mërzitshme.

Sigurohuni që të shikoni kantierin detar, pothuajse të gjitha anijet janë rindërtuar dhe janë shfaqur anije të reja - unike. Ju nuk mund t'i blini ato, mund t'i merrni vetëm për një detyrë ose t'i largoni në betejë.

Dhe, ndoshta, ndryshimi kryesor është se inteligjenca artificiale është bërë shumë më e zgjuar. Zhurmat lokale nuk ju turren më si një tufë zerglingësh, që ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Jo, të luftosh një armik është tashmë një sfidë, të luftosh dy është një detyrë e vështirë dhe tre ose më shumë është vdekje e sigurt! Dhe nëse është relativisht e lehtë të mposhtni një marinar të thjeshtë, atëherë është shumë më e vështirë të mposhtni një kapiten ose oficer. Zakonisht, për një aventurier rishtar, mjaftojnë dy ose tre goditje për të hequr dorë nga shpirti dhe mjafton një plumb! Sinqerisht, duke filluar lojën në vështirësinë "Toger" (kjo është pak më e lehtë se "mesatare"), nuk e prisja një shkathtësi të tillë nga armiku, sepse herën e fundit gjithçka ishte krejtësisht ndryshe. Sido që të jetë, puna në AI nuk ishte e kotë, loja u bë më interesante dhe më realiste. Heroi antiplumb nga "Kthimi i Legjendës" tashmë është bërë disi i mërzitshëm.

Panteoni i perëndive indiane

Totem Xochiquetzal- perëndeshë e luleve dhe dashurisë. Nuk është e qartë se çfarë lidhje kanë dashuria dhe lulet me fatin, por një idhull i mirë i shton fatit sa njëzet njësi dhe nuk kërkon asgjë në këmbim. Përveç kësaj, ju mund të merrni një shumë të rregullt për të në treg.

Totem Mictlantecuhtli- perëndia e mbretërisë së të vdekurve me një emër krejtësisht të pathyeshëm. Shton njëzet në vjedhje. I domosdoshëm për britanikët dhe francezët nëse kanë nevojë të dëshpëruar për të hyrë në një port armiqësor. Kushton edhe më shumë se idhulli i Shochiquetzal. Nëse nuk mund të maskoheni, mund të merrni një çmim të mirë në dyqan.

Totem Quetzalcoatl- Zot i yllit të mëngjesit dhe zot i elementeve. Imazhi i tij i shton pronarit njëzet njësi mbrojtjeje. Nuk do të jetë e tepërt, sepse është mjaft e vështirë të zhvillohet mbrojtja.

Kjo eshte interesante: Quetzalcoatl është një nga perënditë më të famshme indiane. Ai është një nga hyjnitë kryesore të Meksikës së lashtë - "gjarpri me pendë të çmuara". Në mitologji, ai shkon me shumë emra, për shembull: Tezcatlipoca bardhë, Eectal, Chopotl.

Totem mikscoatl- zoti i gjuetisë. Totemi i tij i jep pronarit një sy të mprehtë dhe një dorë të qëndrueshme. Në ekuivalentin dixhital, kjo është njëzet pikë saktësie. Mixcoatl fjalë për fjalë do të thotë "Gjarpri i reve". Në mitologji, ai personifikon Rrugën e Qumështit, dhe veçanërisht Yllin e Veriut.

Tezcatlipoca totem- perëndia mbrojtës i priftërinjve, duke ndëshkuar kriminelët. Totemi shton njëzet pikë në aftësinë tuaj të pistoletës.

Kjo eshte interesante: Sipas Aztecs, Tezcatlipoca simbolizonte dimrin, të ftohtin dhe qiellin e natës. Prandaj, për të qenë i sinqertë, nuk është shumë e qartë pse totemi përmirëson përdorimin e pistoletave.

Totem Chalchihuitlicue- perëndeshë e ujit të ëmbël, lumenjve, deteve dhe liqeneve. Një totem që përshkruan një perëndeshë shton njëzet pikë autoriteti. Tani përpiquni të shqiptoni emrin e saj pa hezitim, i cili, meqë ra fjala, përkthehet si "ajo është e veshur me rroba nefriti".

Totem Huitzilopochtli- zot i qiellit të pastër blu, diellit, luftës dhe gjuetisë. Pronari i totemit merr një rritje prej njëzet njësive në aftësinë e armëve të mesme.

Kjo eshte interesante: Huitzilopochtli është një nga djemtë e Mixcoatl. Emri i tij përafërsisht përkthehet si "kolibari i majtë". Është kurioze që kolibri shpesh personifikonte diellin midis shumë fiseve të Amerikës Qendrore.

Tlaloc Totem- perëndia e shiut dhe bubullimës, sundimtari i të gjitha bimëve të ngrënshme. Totemi shton njëzet pikë në aftësinë tuaj të armëve të lehta.

Kjo eshte interesante: Tlaloc ishte kryesisht një zot mirëbërës, por mund të shkaktonte breshër vdekjeprurës, përmbytje, thatësira dhe goditje rrufeje.

Totem Mayahuel- perëndeshë e pjellorisë që u dha njerëzve një pije alkoolike. Totemi shton njëzet pikë në aftësinë e armëve të rënda. Me sa duket, pijet alkoolike çuan në përleshje me klube të rënda.

Tonacatecuhtli Totem- Zoti Krijues, që u jep ushqim njerëzve. Totemi shton njëzet pikë tregtare. E dobishme, nuk ia vlen të shitet.

Kjo eshte interesante: Tonacatecuhtli dhe gruaja e tij Tonacacihual konsiderohen krijuesit e botës dhe çifti i parë njerëzor. Për më tepër, ata konsideroheshin zotër të Omeyokan - qielli më i lartë.

Camashtli totem- zoti i gjuetisë, yjeve, luftës dhe fatit. Nuk shton asnjë aftësi, kështu që është i përshtatshëm vetëm për shitje.

Totemi i Sinteotlit- zoti i misrit të ri. Totemi shton njëzet pika lundrimi. Një totem shumë i dobishëm, pasi ju lejon të kontrolloni anijet disa gradë më të larta se aftësia e personazhit.

Kjo eshte interesante: Sinteotl u konsiderua shenjt mbrojtës i fermerëve dhe argjendarive.

Totem Tonatiuh- zoti i qiellit dhe i diellit. Në lojë ai vepron si një mall, si tableta, gurë të çmuar dhe shufra ari.

Kjo eshte interesante: Tanatiu do të thotë "Diell" në Aztec.

Totem Xipe Toteku- zot i mbjelljes dhe korrjes. Shton njëzet në aftësinë për të riparuar një anije në det.

Kjo eshte interesante: Të gjithë popujt e Amerikës Qendrore kishin një festë gjatë së cilës u bënë flijime për Xipe Totec. Priftërinjtë visheshin me lëkurën e popullit të flijuar dhe kërcenin solemnisht me luftëtarët.

Tlazolteotl totem- perëndeshë-ngrënëse e pisllëkut, pastron nga pasionet e paligjshme. Nuk shton asnjë veçori, kështu që është i përshtatshëm vetëm për shitje.

Çfarë kemi ne në kantier?

    Barquentine- kur tregtarët spanjollë e kuptuan se po bëheshin pre e lehtë për piratët, filluan të shndërronin masivisht galionat e tyre të ngathët në barquentine. Falë pajisjes së përzier të lundrimit, barquentina mund të lëvizë mjaft shpejt në çdo drejtim. Edhe pse udhëtimi transatlantik zgjat më shumë, barquentine me siguri do t'i shpëtojë piratit. Një alternativë e mirë, dhe më e rëndësishmja, e lirë për brigantin. Një mbajtje e zgjeruar dhe manovrim i shkëlqyeshëm - çfarë i duhet më shumë një tregtari?

    Royal Manowar- një version i përmirësuar i "fortesës lundruese". Edhe më shumë armë, forca të blinduara edhe më të trasha, përfundim luksoz i bykut. Çmimi i anijes është i tillë që vështirë se ndonjë vend mund të përballojë më shumë se një bukuri të tillë.

    Holandez fluturues- Nuk mund ta blesh këtë anije, por mund ta marrësh si shpërblim. Nuk mund të thuhet se holandezi është shumë i fortë, por në krahasim me anijet e tjera të klasit të tij ka manovrim dhe performancë të shkëlqyer.

    Ujku i detit- një brig unik, i punuar me dorë nga mjeshtri Alexus. Shpejtësia e lartë dhe manovrimi i shkëlqyeshëm e bëjnë këtë brig një ëndërr pirati dhe lundrimi i shkëlqyeshëm me transport nga afër garanton një tërheqje të sigurt. Nëntë topa në secilën anë do të ndihmojnë në shkatërrimin e ekipit të armikut.

    Arabella- ish fregata Cinco Llagas. Ishte ai që u hoq nga porti i Bridgetown nga Peter Blood pikërisht nga hundët e spanjollëve. Një anije e shkëlqyer, ju vetëm duhet të gjeni një lundërtar shumë të mirë.

    Korvetë- një anije, e barabarta e së cilës nuk mund të gjendet. Një punë e jashtëzakonshme e ndërtimit të anijeve. Trupë e fortë, mbajtëse e madhe, armë tridhjetë e dy kilogramësh. Shtojini kësaj platforme të shkëlqyer lundrimi dhe performancë të shkëlqyer në transport të afërt. Mos harroni për katër duzina topat në bord. Kjo Corvette është më e mira në klasën e saj.

    Zog i kaltert- ky zog terrorizon tregtarët e Karaibeve. Nuk është për t'u habitur - falë pajisjes së lundrimit plotësisht të zhdrejtë, ky xebec zhvillon shpejtësi shumë të lartë, dhe gjithashtu shkon shumë mirë në modalitetin e transportit të ngushtë. Shtojini kësaj manovrimi fantastik dhe ju merrni varkën me vela perfekte për hipje të shpejtë.

Kapiten Blood

E përmenda tashmë se një nga personazhet fillestare është Peter Blood. Ai ka një linjë kërkimi fillestar dhe nëse do të luani si Angli, nuk ka kandidat më të mirë.

Oglethorpe Manor

Në prag do të takoni Jeremy Pitt. Ai do të thotë se zoti është plagosur rëndë dhe ju duhet urgjentisht t'i jepni ndihmën e parë. Ngjitu në katin e dytë, dhoma e gjumit do të jetë në të majtën tuaj.

Kjo eshte interesante: Peter Blood - mjek, bachelor i mjekësisë. Në përgjigje të një thirrjeje për ndihmë, ai nxitoi në pasurinë Oglethorpe dhe më pas u kap nga dragonjtë e kolonelit Kirk. Gilroy ndihmoi rebelin Monmouth dhe Blood ishte thjesht në vendin e gabuar në kohën e gabuar.

Disa dragua janë të paprekshëm, kështu që nuk ka kuptim të ikësh prej tyre.

Dhe këtu është çelësi, i shtrirë i qetë në tryezë.

Tani duhet të marrësh saberin, është në ballkon në gjoks. Por gjoksi është i kyçur, dhe së pari ju duhet të gjeni çelësin. Ndërsa eksploroja forumet e qytetit të anijeve të humbura, vura re se çelësi është zakonisht pengesa e parë e madhe. Zbrisni në katin e parë dhe kthehuni djathtas. Pranë shkallëve është një tavolinë, dhe mbi të do të gjeni çelësin. Humori është se kur hyn për herë të parë në shtëpi, çelësi nuk është ende në tavolinë dhe Pitt nuk thotë se ku është.

Ne hapim gjoksin dhe armatosemi për pak sekonda dragonjtë do të mbërrijnë në pasuri. Pavarësisht se çfarë thoni, ju do të akuzoheni për ndihma ndaj rebelëve. Dhe kur e gjejnë Pitin në oxhak... Në përgjithësi, një luftë nuk mund të shmanget.

Kjo eshte interesante: Tek Sabatini, Jeremy ishte fshehur në dollapin e lirit.

Pavarësisht se sa mjeshtëri e përdorni shpatën, dragonjtë do të mbizotërojnë përsëri (disa prej tyre janë të pavdekshëm), por mos nxitoni të ngarkoni, kështu duhet të jetë. Peter Blood do të zgjohet në burg dhe pas një gjyqi të shkurtër ai dhe Jeremy Pitt do të dërgohen në "His Majesty's Southern Colonies", ose më mirë, në ishullin e Barbados.

Plantacion

Mos ngurroni të gërmoni nëpër arkat në plantacion dhe në qytet, më vonë mund t'i shisni mallrat.

Mirë se vini në Kolonitë Jugore të Madhërisë së Tij!

Mirë se vini në Barbados. Peter Blood është një skllav dhe një minator kallam sheqeri, por ai nuk është skllav i zakonshëm. Çfarëdo që mund të thotë dikush, ai është një mjek i kualifikuar dhe ju mund të numëroni mjekët e zgjuar në arkipelag nga njëra anë. Prandaj, Gjakut lejohet të lëvizë lirshëm nëpër ishull dhe qytet. Veç se tregtimi është i ndaluar, siç është mbajtja e armëve, natyrisht.

Është e rëndësishme: nëse roja e sheh se keni një armë, ai do t'ju kërkojë ta dorëzoni atë. Mos rezistoni, pasi lufta me një ishull të tërë është një detyrë katastrofike.

Detyra e parë është të ndihmojë zonjën Steed, gruan e guvernatorit. Nga rruga, kjo është një nga mundësitë për të fituar para. Bisedoni me të dhe më pas kërkoni nga guvernatori dy mijë e gjysmë për të blerë një "ilaç shumë të shtrenjtë". Ai do të premtojë se do të kontrollojë gjithçka, por në realitet do t'i harrojë paratë sapo të largoheni nga vendbanimi i tij. Ilaçet kundër migrenës e gjeni në shtëpinë e farmacistit zotit Dan, në katin e dytë.

Pak më vonë, doktori Wacker, një nga dy mjekët e tjerë në ishull, do t'ju afrohet dhe do t'ju sugjerojë... ikni. Peter Blood është i vetmi skllav që mund të largohet nga plantacioni dhe të endet me qetësi nëpër qytet, kështu që ai mund të përgatisë një arratisje pa vështirësi ose dyshime të veçanta. Vetëm së pari ju duhet të mblidhni një ekip, të merrni armë dhe të blini një anije. Vacker premton të ndihmojë me anijen, gjithçka tjetër do të duhet të merret personalisht. Epo, Pitt do të ikë me ne me vullnetin e tij të lirë dhe tre oficerë të tjerë ende duhet të rekrutohen.

Përgatitja për të ikur

Wacker dëshiron të heqë qafe Blood aq shumë sa është gati ta ndihmojë atë të arratiset.

Jashtë qytetit, Winterwood është më e lehtë për t'u mposhtur, gjëja kryesore është t'i shmangesh goditjes.

Pra, ne kemi tre oficerë, dhe secili prej tyre mbahet nga diçka në ishull. Hagthorpe, i cili shërbeu në Marinën Mbretërore, kërkon vdekjen e një farë Stuart Winterwood. Ky njeri e mori dhe e shiti në skllavëri. Hagthorpe nuk jep detaje, por ai nuk do të largohet pa prova të vdekjes së Winterwood. Oficeri i vogël Nicholas Dake pranon të arratiset, por pikërisht përpara arratisjes së tij, Peshkopi e shet atë. Skllevërit janë të mira të gjalla; Çfarë mund të bësh, do të duhet ta ndihmosh Dake-n disi. I fundit është artileri Ogle. Ai i detyrohet një shumë të mirë parash huadhënësit dhe nuk do të largohet derisa t'i kthejë ato.

Hagthorpe

Le të fillojmë me radhë. Stuart Winterwood mund të gjendet në tavernë, i ulur në një nga tavolinat. Ftojeni atë të takohet jashtë qytetit; ai do të pajtohet dhe do t'ju japë gjithashtu një armë. Nëse e hasni në një tavernë, me shumë mundësi do të vdisni. Nëse nuk keni fshehur një dusak diku ...

Pas një ore, dilni në xhungël (ka një dalje të dytë nga qyteti, në të djathtë të rezidencës) dhe prisni armikun. Ju lutemi vini re se ai është mjaft i fortë, kështu që unë rekomandoj të kurseni para luftës. Pasi të keni fituar, mos harroni të hiqni unazën (së bashku me gishtin) dhe një mijë piastra nga trupi juaj. Unaza duhet t'i paraqitet Hagthorp dhe një mijë copa ari do t'ju vijnë akoma në ndihmë.

Nikolas Dake

Siç e thashë tashmë, ata duan të blejnë Dyke, ne duhet të prishim marrëveshjen. Vizitoni tregtarin dhe banakierin, shkoni në zyrën e portit dhe do të mësoni se një tregtar nga Xhamajka mbërriti së fundmi në qytet. Ai ndodhet në një nga shtëpitë e qytetit (banimi i tij është ngjitur me tavernën), le ta vizitojmë.

Kështu që Weston vendosi ta blinte Dake me çmim të lirë. Peshkopi është një mik i tij i vjetër dhe dëshiron t'i japë një zbritje. Për të prishur marrëveshjen, duhet të grabisni një tregtar xhamajkan. Prisni derisa të largohet dhe gërmoni në gjoksin e tij. Aty do të gjeni gjashtë mijë piastra, një idhull dhe një letër të markës. Tani Weston nuk do të ketë me çfarë të blejë Dake, që do të thotë se ai mund të ikë me ne. Dhe një shumë e madhe parash, pa dyshim, do të jetë e dobishme për ju.

Ogle

I fundit në ekipin tonë është artileri me një sy Ogle. Ai i ka shumë borxh huadhënësit dhe ne duhet ta paguajmë atë. Huadhënësi i dha Oglu pesë mijë piastra. Nëse tashmë e keni grabitur Weston, nuk do ta keni të vështirë të paguani.

Armë

Nëse nuk keni para të mjaftueshme, mund të përpiqeni të merrni armë me ndihmën e një kontrabandisti, por kjo është shumë më e rrezikshme.

Ekipi është mbledhur. Tani ju duhet të kujdeseni për armët dhe anijen. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me banakierin; ai do t'ju thotë se zoti Griffin merret me armë në qytet. Le të shkojmë tek ai.

Ky është udhëzimi: Griffin jeton në një shtëpi prej guri të bardhë pranë rezidencës, në të majtë.

Griffin u grabit! Një bandit spanjoll i porositi armët, por pa pritur urdhrin, ai hoqi saberat e grumbullimit nga muri. Gjithçka do të ishte mirë, por ato janë gdhendur nga një mjeshtër, që do të thotë se nëse kapet spanjolli, ata të dy do të varen. Ne nuk mund ta lejojmë këtë, kështu që u nisëm në ndjekje të spanjollit - ai shkoi te peshkatari Hells (shtëpia e tij në të djathtë të rezidencës).

Duke hyrë në shtëpi, do të shohim se peshkatari i ashpër tashmë është marrë me pushtuesin vetë. Mbetet vetëm të marrim armën e "shënjuar" dhe ta çojmë në Griffin. Deri në mbrëmje ai do të ketë bërë numrin e nevojshëm të saberave dhe pistoletave pa asnjë shenjë.

Kjo është këshilla: ujdi. Uleni çmimin për punën në një mijë piastra, paratë do t'ju vijnë akoma në ndihmë.

Anije

Përgatitjet bazë kanë përfunduar, mbetet vetëm të marrim anijen. Wacker dha vetëm tetëmbëdhjetë mijë në vend të njëzet e pesë të kërkuara. Asgjë nuk mund të bëhet, duhet të marrim shtatë mijë të tjera.

Është e rëndësishme: nuk mund të shesësh asgjë, kështu që mund të fitosh vetëm para. Nëse keni ndjekur rreptësisht udhëzuesin, duhet të gjeni jo shtatë mijë, por më pak.

Le të shkojmë në qytet. Huadhënësi do të jetë i pari - ai do t'ju kërkojë të nxirrni para nga mashtruesi. Ai është i sigurt se debitori nuk është larguar ende nga ishulli, sepse askush nuk ka lundruar sot.

Mos harroni se Gjaku është një skllav. Do të duhet të ktheheni në plantacion çdo ditë.

Shoku! Le të pimë një gotë... dhe pastaj mund të më thuash ku peshkon.

Vizitoni hanxhiun - ai e di saktësisht se ku mund ta gjejë debitorin, por ju do të duhet të paguani pesëqind copa ari për informacionin. Baristi do t'ju tregojë se Rafael Guinness mori para për një anije diku dhe shkoi në kantier detar për të përfunduar marrëveshjen. Ky është “klienti” ynë, ju vetëm duhet ta kapni dhe ta kërcënoni me trekëmbësh për të marrë paratë. Pa shpërblimin e hanxhiut, shpërblimi është dy mijë e gjysmë.



Mundësia tjetër për të fituar para është të zbuloni se ku po peshkon konkurrenti i Hells. Fakti është se Summerlight ka gjetur një vend peshkimi, por, natyrisht, nuk po nxiton të ndajë informacione. Duhet të theksohet se Summerlight pëlqen të pijë, ju mund ta keni parë atë në tavernë. Ai nuk ka shkuar askund, ai ende po fermentohet në qoshe. Ne ulemi pranë tij dhe nxjerrim me kujdes informacionin. Unë nuk rekomandoj të bëni pyetje të drejtpërdrejta, përndryshe Summerlight do të dyshojë se diçka nuk është në rregull dhe nuk do të thotë asgjë.

Si shpërblim do të merrni dy mijë piastra. Gjithsej katër mijë e gjysmë.



Ditën e fundit në robëri, duhet të pushojmë përpara se të arratisemi.

Mundësia e fundit për të marrë para është një takim me Jacques Sparrow.

Kjo eshte interesante: në fakt, ka shumë mundësi për të marrë para, dhe kjo nuk është e gjitha. Sidoqoftë, nëse e keni ndjekur saktësisht udhëzuesin, atëherë pasi të keni përfunduar të paktën këto tre kërkime do të keni para të mjaftueshme për një anije.

Kur hyni në një dyqan, në vend të një shitësi do të shihni një pirat. Ai do të prezantohet” Kapiten Jacques Sparrow”, dhe më pas... Megjithatë, nuk do ta prish kënaqësinë. Pranoni të ndihmoni Zhak të lundrojë në Tortuga dhe të shkojë në kantier detar. Ndërtuesi i anijeve do t'ju tregojë për një kapiten që sapo bleu një korvetë. Oh, dhe mos harroni se ju duhet ta mbani të fshehtë identitetin e Jacques. Gjeni John Miner në rrugët e qytetit, ai do të pranojë të dorëzojë Zhak në Tortuga. Marrim një mijë e gjysmë piastra dhe shkojmë në Vacker. Puna ka mbaruar, duhet të ketë para të mjaftueshme për të blerë anijen.

Tani ju duhet t'i transferoni paratë James Nuttal në mënyrë që ai të blejë anijen pa dyshim. Në mbrëmje do të zbuloni se Nattal ju mashtroi dhe Peshkopi e kuptoi Pitt.

Arratisja dhe spanjollët

Anija e madhe që u lejua të hynte në gjirin e Carlisle me kaq qetësi nën një flamur të rremë doli të ishte një private spanjolle. Ai zgjodhi kohën për bastisjen kur nuk kishte asnjë anije luftarake në gjirin e Carlisle.

Dinakëria e tij mbeti aq e pazbuluar, saqë, pa ngjallur dyshime, ai hyri me qetësi në gji dhe përshëndeti fortesën me një top bosh nga njëzet armë. Vetëm pak çaste më vonë, dyqind e pesëdhjetë spanjollë zbarkuan në breg dhe pushtuan qytetin.

Arma qëndron në këtë sënduk, pranë grumbullit të drurit.

Hyni nga pjesa e pasme. Ndërsa spanjollët po luftojnë me ekipin tuaj, ju mund t'i gudulisni ata me saberin tuaj pothuajse pa u ndëshkuar.

Dhe së pari duhet të lirojmë Jeremy Pitt. Kujdes nga patrullat. Nëse është mjaft e lehtë të mposhtni një anglez, atëherë është pothuajse e pamundur të mposhtni dy ose tre. Unë ju këshilloj të shmangni takimin me ushtarët, së pari duhet të merrni një armë më të fortë.

Pikërisht në hyrje të Bridgetown do të takoni një oficer spanjoll. Unë rekomandoj të kurseni para luftës, pasi ai ka një pistoletë, dhe aftësitë e tij në skermë janë gjithashtu të shkëlqyera. Pasi ta mposhtni, do të mund t'i hiqni nga trupi një saber të mirë dhe një pistoletë me tytë të gjatë.

Ekipi ynë është duke pritur në kantier detar, nuk ka asgjë tjetër për të bërë në qytet, kështu që shkoni në plazh dhe futeni në ujë. Dera është e barrikaduar dhe brenda mund të futesh vetëm përmes rrëshqitjes. Ju gjithashtu do të duhet të notoni për të arritur në fregatë, ka një rrugë në anën e detit.

Lufta me ushtarët do të jetë relativisht e lehtë, por me kapitenin do të duhet të punoni shumë. Ndoshta, pas çelësit në pasuri, ky është një nga momentet më "ngërç". Çështja këtu është kjo: kapiteni vret heroin tonë me një të shtënë pistolete. Prandaj, mos nxitoni të kapni saberin tuaj, por vraponi nga afër. Në këtë rast, kapiteni nuk do të qëllojë, por menjëherë do të shkojë në luftim të ngushtë. Atëherë gjithçka varet nga ju.

Beteja detare

E tëra që mbetet është të shkëputemi nga kjo gërshërë, dhe kjo është e gjitha - liria!

Fregata është kapur. Duket se kjo është liri. Por nuk ishte aty. Si fillim, ju natyrisht keni një rezultat të ulët "navigimi". Pitt, natyrisht, është një navigator, por niveli i tij i aftësive është vetëm 50. Dhe për të kontrolluar një fregatë pa penallti ju duhen të paktën 80 pikë. Merr penallti për të gjitha statistikat (-4 secila), me të gjitha aftësitë që bien në 1.

Tani vjen surpriza. Janë dy vatra spanjolle në rrugë. Unë mendoj se nuk ka nevojë të shpjegohet se me tregues të tillë aftësie nuk do të jeni në gjendje të gjuani me saktësi, dhe hipja do të përfundojë në dështim. Prandaj, hidhni menjëherë gjithçka që mundeni në det dhe mbajeni hundën në mënyrë strikte ndaj erës. Luggers, natyrisht, janë anije të shpejta, por ato nuk mund të arrijnë fregatën. Mos harroni, ju nuk keni asnjë shans në betejë.

Këtu fillon në të vërtetë loja. Në vend të një barku ose brig të vogël, Blood ka menjëherë një fregatë. Kryeni urdhrat e tregtisë - ju keni një mbajtje të madhe dhe ata do t'ju japin shumë para për transportin e mallrave. Nga rruga, mos harroni të pushoni të gjithë ekipin, ata thjesht nuk janë të nevojshëm. Së pari ju duhet të kurseni për një anije të klasit të katërt në mënyrë që të mos ketë gjoba dhe të depozitoni fregatën në portin e parë miqësor.



Kjo përfundon pjesën hyrëse. Unë me dashje nuk i kam dhënë të gjitha sekretet e lojës, por herën tjetër do t'ju tregoj se ku ta gjeni Qytetin e Anijeve të Humbura dhe si të kapni Panamanë së bashku me Henry Morgan. Përveç kësaj, do të doja t'i dhuroja një gotë Andrei Larionov, i cili, si një marinar i vjetër, më udhëhoqi nëpër shkëmbinjtë nënujorë dhe shkëmbinjtë nënujorë të kësaj loje të mrekullueshme.

City of Lost Ships është loja më e fortë me shumë mundësi lojrash dhe shtigje zhvillimi. Dhjetra detyra, të dyja të rastësishme, të krijuara gjatë lojës, dhe fikse - linja kombëtare ose detyra të vetme, për shembull detyra e qytetit të anijeve të humbura. Kjo larmi e madhe e mundësive, ndër të tjera, na bën thirrje për faktin se zhvillimi universal i karakterit është thjesht Nr.

Kjo është arsyeja pse unë them paraprakisht se gjithçka që shkruhet këtu është vetëm këshillë. Zgjedhja është ende e juaja.

Duhet të fillojmë?

Rreth vendit të veprimit dhe kombeve

Karaibet e shekullit të 17-të ishin kryesisht një fushë beteje për fuqitë e mëdha evropiane për pasuri të madhe koloniale. Pasi zbuloi Amerikën në 1493, Kolombi thjesht nuk e kishte idenë se çfarë lloj bombe me sahat po vendoste nën rendin botëror. E para, me të drejta të plota (në 1493, Papa Aleksandri VI nënshkroi një dekret, përmbajtja kryesore e të cilit ishte ndarja e botës së pazhvilluar midis Portugalisë dhe Spanjës, Amerika pothuajse tërësisht shkoi në Spanjë), spanjollët zhvilluan Karaibe, duke monopolizuar prodhimi i sheqerit, kafesë dhe arit. Nuk është për t'u habitur që një pasuri e tillë tërhoqi vëmendjen e fuqive të tjera evropiane - Anglisë, Francës dhe më vonë Holandës, e cila u bë e pavarur. Megjithatë, lufta kundër Spanjës, e cila zotëron pothuajse të gjithë Karaiben, nuk është një detyrë e lehtë. Si rezultat, në total Anglia, Franca dhe Holanda përbënin afërsisht një të tretën e Indeve Perëndimore (siç quheshin ishujt e Karaibeve).

Pra, 4 kombe janë në dispozicion për lojë: Anglia, Franca, Holanda, Spanja.

Duhet të fillojmë?

Duhet të fillojmë?

Zgjedhja e kombit është një nga aspektet kryesore që ndikon në fillimin e lojës. Kjo zgjedhje e veçantë do të ketë një numër të ndryshëm portesh në dispozicion, gjë që mund ta bëjë shumë të vështirë udhëtimin nëpër Karaibe. Prandaj, kam ndërtuar një lloj peshore mbi atraktivitetin e kombeve, mbi parimin e komoditetit të lojës për një fillestar ose një tregtar.

Zgjedhja më e mirë për një lojtar fillestar ose një lojtar tregtar do të jetë padyshim Hollanda. Një komb paqësor i pasuruar nga tregtia. Në fillim të lojës, Hollanda është në paqe me Francën dhe Spanjën - dhe kjo është e gjithë Maine (pjesa kontinentale e botës së lojës), Kuba, Hispaniolla dhe disa ishuj të tjerë. Shtrirja më e pasur për tregti ose eksplorim të botës së lojës.

Në vendin e dytë për nga komoditeti për fillimin e lojës është Spanja. Spanja është në paqe vetëm me Holandën, e cila, në krahasim me këtë të fundit, zvogëlon numrin e ishujve në të cilët mund të lundrohet në një pjesë të vogël të kolonive franceze. Duke qenë një spanjoll, ju mund të ndiheni si mjeshtër i Karaibeve, duke bërë bastisje përgjatë bregut të Maine jugor ose Hispaniolla (në të cilën ka edhe një koloni franceze).

Do të zërë vendin e tretë Franca, e cila është në paqe me Holandën dhe Anglinë. Francezët marrin një të tretën e Karaibeve për të eksploruar.

Epo, me sa duket po bëhet vendi më i mirë për privatët Anglia. Britanikët kanë armiq në Spanjë dhe Holandë. E gjithë Maine është për t'u rrëmbyer.

Duhet të fillojmë?

PIRATËT

Sistemi i lojës me role të lojës ka 7 karakteristika kryesore, 14 aftësi dhe 4 duzina aftësi personale dhe anije të heroit. Le të fillojmë me radhë.

Karakteristikat
Së pari - në përgjithësi. Çdo karakteristikë ndikon në vlerën fillestare të aftësisë dhe në pragun e përvojës që duhet të kapërcehet për të kaluar në një nivel të ri të aftësisë. Përveç kësaj, aftësia e të mësuarit ndikon në pragun e përvojës për rritjen e gradës dhe fitimin e aftësive, si dhe pragun e përvojës për secilën aftësi. Nga kjo rrjedh se në përgjithësi nevojiten të gjitha karakteristikat, a është e vërtetë?

Duhet të fillojmë?

Duhet të fillojmë?

Forca (P) – ndikon në shëndetin fillestar të personazhit, si dhe në peshën maksimale të lejueshme, dhe rrjedhimisht konkluzioni se nuk duhet hedhur në asnjë rrethanë. Çdo pikë e forcës i shton 10 këmbë peshës së bartur. Dhe nëse nuk do të mbani të gjitha armët në lojë me vete, atëherë 5-6 njësi forcë do të jenë më se të mjaftueshme për një lojë të rehatshme.

Duhet të fillojmë?

Perceptimi (I) - ndikon... por nuk ndikon asgjë përveç rritjes së lundrimit. Dhe kështu përfundimi shumë i thjeshtë. 3 njësi në perceptim do të jenë të mjaftueshme. Është më mirë të përdorni pikët e liruara si një reagim ose fat i vlefshëm.

Duhet të fillojmë?

Reagimi (R) është aftësia kryesore për çdo gardh, sepse është kjo aftësi që përcakton drejtpërdrejt nivelin e energjisë së personazhit. Çdo pikë reagimi shton 10 njësi energjie. Dhe këtu ajo që përdorni për të rrethuar është vendimtare. Armët e lehta kërkojnë më pak energji, por ato nuk mund ta vrasin armikun në dy goditje (armët e mesme, për mendimin tim, nuk ia vlen fare vëmendje, as energji, as dëmtim). Pra, për rrethimin me armë të lehta mjaftojnë 5 njësi në reagim, por për armë të rënda do të duhen të paktën 8 (dhe as atëherë nuk do të thosha se me 8 është komode të garosh me armë të rënda).

Duhet të fillojmë?

Udhëheqja (A) – përcakton numrin e oficerëve që një personazh mund të punësojë. Sipas formulës n=A*2, ku n është numri i oficerëve. Në këtë rast, oficerët e vendosur në anije në departamentet e portit, ose që janë guvernatorë në koloni, nuk marrin pjesë në llogaritje. Nuk merren parasysh as privatët falas që mund të gjenden në taverna. Dhe këtu lind pyetja, pse shumë udhëheqje nëse një e treta e mirë e të gjithë oficerëve mund të punësohen me çdo numër oficerësh? 4-5 njësi, jo më shumë.

Duhet të fillojmë?

Trainability (T) është një aftësi kyçe që përcakton shpejtësinë e zhvillimit të personazheve në këtë lojë. Me aftësinë maksimale të të mësuarit, për të marrë një gradë, duhet t'i rrisni aftësitë tuaja gjithsej 25 herë, për të marrë aftësitë personale ose detare të heroit, duhet të rritni aftësitë tuaja personale dhe detare përkatësisht 30 herë. Për një lojë mjaft komode (për mua personalisht), mjaftojnë 7-8 njësi të aftësisë së të mësuarit.

Duhet të fillojmë?

Qëndrueshmëria (E) – përcakton numrin fillestar të pikave të goditjes dhe rritjen e tyre për nivel. Ndikon gjithashtu në peshën maksimale të lejuar që personazhi të mbajë. Prandaj, mbani në mend se duhet të merrni vetëm vlera të çuditshme të qëndrueshmërisë. Përndryshe do të humbni më shumë sesa do të fitoni.

Duhet të fillojmë?

Fat (S) - çdo zotëri me fat ka nevojë për fat. Gjëja më e rëndësishme është se fati, ashtu si fati, ndikon në gjasat për të gjetur gjëra të dobishme në gjoks dhe thesare. Duke ecur me pak fat? Mblidhni një koleksion kormoranësh. Por fati maksimal nuk është gjithashtu i nevojshëm, sepse në nivele të larta fati ka akoma më shumë rëndësi se fati. 6-7 njësi janë të mjaftueshme.

Duhet të fillojmë?

Si të zhvillohen aftësitë dhe çfarë japin ato?

Duhet të fillojmë?

Aftësitë personale lidhen drejtpërdrejt me personazhin, dhe në përputhje me rrethanat, boshllëqet në to mund të plotësohen vetëm me ndihmën e objekteve. Mos u mbështetni tek oficerët, pomponi veten.

Duhet të fillojmë?

Autoriteti, siç duhet, ndikon në respektimin e karakterit. Sa më i lartë të jetë autoriteti, aq më shumë marinarë mund të punësoni në një tavernë, aq më pak mund të paguani oficerët dhe aq më e lartë është mundësia që kapiteni i një anijeje armike të kapet.

Autoriteti zhvillohet në disa mënyra. Së pari, këto janë detyrat e guvernatorëve. Së dyti, autoriteti juaj rritet kur punësoni marinarë në një tavernë ose vrisni kundërshtarin tuaj ose fitoni një betejë detare, d.m.th. Nuk ka kuptim të mendoni për të rritur autoritetin tuaj ndërsa luani në mënyrë aktive. Ai do të rritet vetë.

Duhet të fillojmë?

Në përgjithësi, skermës në këtë lojë ndoshta duhet t'i jepet një postim i veçantë. Më lart në tekst kam folur tashmë për lloje të ndryshme të armëve. Është koha për të pikturuar gjithçka në detaje. Në fakt, një armë ka 3 karakteristika: dëmtim minimal, dëm maksimal - që mund të shihet në përshkrimin e saj - dhe konsumi i energjisë për goditje (në përgjithësi, goditjet janë të ndryshme, por po e përgjithësoj), që fshihet në llojin e armës. . Sidoqoftë, edhe armët e të njëjtit lloj kanë konsum të ndryshëm energjie për goditje (krahasoni goditjen e një kamë dhe një shpim - të dyja i përkasin klasës së armëve të lehta). Mund të garosh me armë të lehta për kohën më të gjatë, por problemi kryesor i tij është se nuk mund ta vrasësh armikun me disa lëkundje të tehut dhe armiku gjithashtu mund të shërohet. Kjo është arsyeja pse betejat po zvarriten. Mënyra më e shpejtë për të prerë një armik është me tehe të rënda, mbarimi është veçanërisht i mirë pas shkrepjes së një pistolete. Dhe mesatarja mes kësaj... Në përgjithësi, kjo është vetëm për ata që nuk kanë pikë reagimi të mjaftueshme për armët e rënda. Ose luftoni për një kohë të gjatë ose shpejt, por sigurisht që gjithçka është në shijen tuaj.

Mënyra më e lehtë për të shkatërruar armët është në taverna në duele - 1-2 kundërshtarë, jo shumë të fortë. Vërtetë, fama zvarritet shpejt dhe pas tavernës së dytë nuk do të ketë me kë të luftojë. Të gjithë kanë frikë.

Mund të shkoni në shpellën më të afërt, por sapo të përplaseni me skelete të nivelit të lartë, vraponi, plus ka një shans shumë të lartë për t'u helmuar. Dhe sigurisht, çdo luftë është gjithmonë në shërbimin tuaj.

Duhet të fillojmë?

Gjithçka varet nga pistoletat nëse rimbushja është e ndezur dhe shumë nëse nuk është. Një gjuajtës i mprehtë është në gjendje të vrasë një armik me një goditje. Kjo vlen edhe për kundërshtarët. Vraponi në rrathë - prisni që armiku të qëllojë dhe vetëm atëherë përfshihuni në një ndeshje skermë. Sa më e lartë të jetë aftësia, aq më i madh është dëmtimi dhe saktësia.

Zhvillohet shumë thjesht. - të shtëna.

Duhet të fillojmë?

Siç u përmend tashmë - çfarë është një pirat pa fat? E nevojshme kudo dhe gjithmonë. Plumbi do të fluturojë pranë, anija e armikut do të copëtohet nga një goditje kritike, nuk do të ketë kormorantë në thesar...

Ajo rritet gjithmonë dhe kudo. Por luani me qëllim zare, mund të fitoni para... (domethënë zare, mundësia për të fituar në to varet jo vetëm nga kompjuteri - por edhe nga ju personalisht, dhe letrat janë fat i pastër).

Duhet të fillojmë?

Vjedhja është e nevojshme kur bëhet kontrabandë (nuk ka patrulla dhe anije në gji) dhe kur depërton në një qytet armik. Nën një flamur miqësor me kombin, ju mund të lundroni direkt në port.

Ajo lëkundet në të njëjtat raste sipas nevojës.

Duhet të fillojmë?

Dallimi kryesor midis aftësive detare dhe atyre personale është se çekuilibri në zhvillimin e tyre mund dhe duhet të korrigjohet nga oficerë të mirë. Nuk ka nivel të mjaftueshëm lundrimi për fregatën - ata punësuan një navigator! Ne duam të fitojmë para duke tregtuar - arkëtari është në shërbimin tuaj! Dhe kështu një përfundim tjetër - në fazat fillestare të lojës pa oficerë është shumë, shumë e vështirë.

Duhet të fillojmë?

Duhet të fillojmë?

Lundrimi është aftësia më e rëndësishme për çdo pirat. Nëse niveli i lundrimit është shumë i ulët për të kontrolluar anijen tuaj, personazhi juaj do të marrë ndëshkime të konsiderueshme për karakteristikat dhe aftësitë e tij. Nëse niveli është i lartë, atëherë anija mund të mbijetojë me më shumë shpejtësi dhe manovrim.

Një pirat, një privat i lirë, madje edhe një oficer në shërbim të Madhërisë së Tij është gjithmonë duke menduar se si të shesë diçka. Nuk e di nëse kjo ka ndodhur në të vërtetë (është e dyshimtë që kapitenët e anijeve mbretërore bartnin mallra për përfitimin e tyre), por mund të them me besim se biznesi më fitimprurës në Corsairs ishte tregtia. Mund të fundosësh qindra anije, por nuk do të fitosh as një të dhjetën e një transaksioni të suksesshëm të një tregtari të vërtetë. Ne do të flasim për spekulime në mallra ekzotike (dhe jo aq ekzotike) në detin e gjerë të Karaibeve.

Nga sloop në galion në anije luftarake

Zgjedhja e një anije (ose anije) për operacione tregtare është një çështje shumë e përgjegjshme. Në fakt, stili i të gjithë lojës varet nga kjo. Ju mund të zgjidhni një anije të vogël dhe të fitoni për shkak të shpejtësisë, ose mund të pajisni një skuadron të tërë. Sigurisht, diferenca në fitimin neto do të jetë shumë domethënëse, por ka edhe një anë tjetër të medaljes. Është më e lehtë të shmangësh piratët në një anije të vogël, por një skuadron "i rëndë" është i ngathët dhe i pambrojtur. Ndikimi i ngarkesave në anije të mëdha, të tilla si Manovar, ndihet veçanërisht. Është e pamundur t'i shpëtosh ndjekjes në një kufi të ngarkuar dhe një manovër taktike nuk ka gjasa të ketë sukses. Dhe një pirat në një korvetë të lehtë (brig, sloop, fregatë) do të ketë kohë të ndryshojë anët dhjetë herë.

Si të zgjidhen këto probleme? Së pari ju duhet të zgjidhni një rrugë. Së dyti, vlerësoni buxhetin tuaj dhe kuptoni se cili stil loje do t'ju përshtatet më shumë. Vendosni paraprakisht nëse do të luftoni ose do të ikni kur takoni keqbërës. Fakti është se nuk ka kuptim të pajisësh një, por një anije të rëndë. Ju do të merrni një vend të çmuar në strehë me topa, barut, ushqime dhe mallra të tjera. Nga ana tjetër, shumë legen të vegjël do t'i shpëtojnë ndjekjes penale dhe ndonjëherë çmimi do të jetë më i ulët. Dhe së treti, duhet të zgjidhni një grup produktesh. Disa janë më të lira, disa janë më të shtrenjta, por vetëm ju do të humbni para nga minjtë, jo blerësit (dhe shitësit).

Në një shënim: Në Tenochtitlan mund të gjenden një bandë e tërë e "Zotave të Minjve". Nëse do të merreni seriozisht me tregtimin, ka kuptim që së pari ta përfundoni këtë detyrë.

Në varësi të strategjisë, ju duhet të zgjidhni anijet. Në këtë kapitull, ne do të shikojmë çdo automjet me radhë, duke vlerësuar efektivitetin e tyre në lidhje me koston dhe parametrat e tjerë. Paraja është gjëja kryesore që duhet t'i kushtoni vëmendje. Sa mirë sillet kjo apo ajo anije në betejë është e një rëndësie dytësore, sepse për sulmet ushtarake një tregtar i suksesshëm mund të formojë lehtësisht një skuadron të veçantë.

Le t'i ndajmë anijet në tre grupe: të vogla, të mëdha dhe të mëdha. Çdo gjë nën klasën e tretë do të shkojë në të parën. Në klasën e dytë - të tretë dhe të dytë. Anije të mëdha - të gjitha të klasit të parë.

Pra, pasi të keni blerë një anije të çdo grupi, gjëja e parë që duhet të bëni është të vendosni për pajisjet dhe taktikat.

Është e rëndësishme: Këshillat për pajisjet zbatohen për të gjitha anijet brenda grupit.

Me gjithë fuqinë time

Nëse vendosni të kaloni detin me shpejtësi të madhe (dhe manovrim) me një varkë të vogël, gjëja e parë që duhet të bëni është të shesni armët. Po, nuk do të jeni në gjendje të bëni asgjë kundër piratëve, por nuk keni nevojë për këtë! Gjëja kryesore është të largoheni, të shkëputeni, dhe për këtë ju duhet të lehtësoni anijen. Përveç kësaj, armët zënë hapësirë ​​për ngarkesë. Armët janë të shkëlqyera për t'u hedhur në betejë, por ato kushtojnë aq shumë sa është më mirë t'i shisni gjithsesi.

Kjo eshte interesante: Në Corsairs Online, hedhja e topave është një dukuri e zakonshme për tregtarët. Vërtetë, armët atje janë restauruar vetë, dhe nuk ka nevojë t'i blini ato përsëri.

Kategoria tjetër janë njerëzit. Kjo përfshin vetë ekipin (dhe pagën e tij), dispozitat e tij (dispozitat) dhe rumin (për moralin). Meqenëse nuk do të merrni pjesë në beteja, menjëherë mund të harroni armët dhe mjekësinë. Armët nevojiten gjatë hipjes, dhe ilaçet - pas. Nëse nuk ka shkak, atëherë nuk do të ketë pasoja.

Shisni gjyle topi, buckets, thithka dhe bomba pas topave (ose hidhini ato, ato janë ende të lira). Baruti shkon atje - e gjithë kjo nuk është e nevojshme. Vërtetë, nuk merr shumë hapësirë, kështu që, në parim, mund të lini dorezat dhe vetëm disa armë për të qëlluar mbi ndjekësit dhe më pas të bëni këmbët tuaja.

Për ta përmbledhur: një strategji e anijeve të lehta kërkon shpejtësi maksimale të lëvizjes, që do të thotë që ju duhet të siguroni kapitenin më të mirë (me lundrim maksimal) dhe një ekuipazh të plotë në mënyrë që anija të mos tërhiqet si një breshkë e çalë.

Më mirë mos u afro

Kjo strategji është e vlefshme për çdo variant të anijeve. Sidoqoftë, efikasiteti i tij tregtar është pak më i ulët se ai i të gjithë të tjerëve. Çështja është kjo: ju e pajisni anijen në masën e saj të plotë (përveç ndoshta pa materiale për imbarkim) dhe i jepni betejë kujtdo që vendos t'ju sulmojë. Për anijet e grupit të parë (ato të vogla), kjo strategji është e dobishme vetëm nëse keni frikë vetëm nga piratët. Përndryshe, skuadrilja e parë ndëshkuese do t'ju dërgojë në fund. Nuk ka opsione.

Pronarët e anijeve të mëdha dhe të mëdha do të ndihen disi më të sigurt. Anijet luftarake të rënda pothuajse gjithmonë kanë volumin më të mirë të mbajtjes. Prandaj, fakti që ju jeni duke transportuar ngarkesë imponon vetëm një kufizim - lëvizshmërinë. Është shumë më e vështirë për një galion të ngarkuar me më shumë "nuk dua" të rrisë shpejtësinë, të kthehet dhe të shkurtojë. Ju lutemi vini re se nuk do të keni ku të vendosni plaçkë nga anijet e tjera, kështu që nuk keni nevojë të merrni askënd në bord.

Skuadrilja tregtare luftarake në gjithë lavdinë e saj.

Kjo strategji arrin efektivitetin e saj maksimal (përsa i përket mbrojtjes) kur kontrollon manovarët (dhe anijet e klasit të ngjashëm). Ne blejmë armët dhe bombat më të rënda dhe nëse dikush sulmon, është më keq për të. Por ekziston një nuancë shumë serioze - do t'ju duhet të kërkoni kapitenë me aftësi maksimale lundrimi. Përndryshe, në vend të mjeteve luftarake, do të merrni grumbuj të padobishëm druri dhe metali. Siç e dini, niveli i një mercenari varet nga yti, dhe jacks të të gjitha tregtive gjenden vetëm në nivelet më të larta (të dyzetat dhe më gjerë). Një argument tjetër kundër është vëllimi i ngarkesave të transportuara.

Le të llogarisim se sa nevojitet për aftësinë luftarake të anijes. Së pari, natyrisht, armët. Një grup armësh 32 paund për manowarin mbretëror (112 armë) peshon 1700 njësi. Pesë mijë bomba - 300 të tjera. Dispozitat - rreth një mijë, jo më pak. Mos harroni barutin - të paktën 250. Rumi është opsional, por 500 fuçi do të peshojnë 500. Me fjalë të tjera, mallrat për luftim kërkojnë dy e gjysmë, madje edhe tre mijë vëllime. Me një kapacitet total mbajtës prej shtatë mijë (nganjëherë pak më shumë), kjo është pothuajse gjysma. Kjo është, ju mund të fitoni gjysmën e më shumë. Për më tepër, mos harroni për kostot e riparimeve, dhe ekipi duhet të paguhet dhe të ruajë moralin e tij. Oficerët gjithashtu kërkojnë rregullisht paga, dhe sa më i lartë të jetë niveli i mercenarit, aq më shumë para do të duhet të paguani.

Pavarësisht nga të gjitha disavantazhet e strategjisë, ajo ka një avantazh - ju mund të ndiqni komplotin dhe të bëni tregti gjatë rrugës për të ruajtur buxhetin. Me të vërtetë nuk do të fitoni para, por kostot e mbajtjes së skuadronit nuk do të jenë aq të dukshme (gjë që nuk është më pak e rëndësishme).

Kjo eshte interesante: mbajtja e një mijë njerëzve kushton pothuajse dyqind mijë çdo muaj. Llogaritni sa para nevojiten për të mbajtur një skuadron të plotë.

Skema klasike

Të jesh një tregtar mashtrues është, sigurisht, i mirë dhe romantik. Këtu keni një ndjekje, dhe përgjegjësi vetëm për veten dhe veprimet tuaja, dhe para të vërteta në duart tuaja. Përveç kësaj, ju mund të bëni çfarë të doni në çdo kohë, askush nuk do t'ju detyrojë ta bëni atë. Por fitimi në këtë rast nuk është aq mbresëlënës. Një tregtar i madh, që menaxhon një skuadron të tërë, kthehet miliona, dhe në disa raste - dhjetëra miliona. Ai mund të shesë (dhe të blejë) të gjithë Karaibe, por niveli i përgatitjes (dhe kostot) janë krejtësisht të ndryshme. Nivelin më të lartë në biznesin tregtar, për mendimin tim, e zë një tregtar-luftëtar.

Kështu duhet të duket një ekran tregtar për një tregtar që respekton veten. Informacioni për sasinë e mallrave në të gjitha dyqanet në arkipelag blihet nga banakieri.

Çfarë do të thotë kjo? Është e thjeshtë - ju nuk ikni nga armiku, por e mbytni atë, por nuk shpenzoni gjysmën e ngarkesës tuaj në armë. Gjëja kryesore është specializimi. Çdo anije duhet të kryejë një funksion specifik. Vetëm ata që janë të përshtatshëm për këtë duhet të luftojnë. Natyrisht, roli i një shoqëruesi duhet të luhet nga lojtari, pasi aleatët, megjithëse jo budallenj si bllokimet e trafikut, nuk mund të mburren me përshtatshmërinë e plotë. Praktika tregon se një manovar i vetëm me armë të kalibrit maksimal dhe pajisje të plota mund të përballojë lehtësisht një skuadron serioz.

Për më tepër, mos harroni se keni një avantazh të madh në formën e goditjeve kritike, aftësive që përmirësojnë rimbushjen dhe të mirave të tjera. Dhe nëse arrini të gjuani nga të dyja palët menjëherë, nuk ka dyshim për fitoren. Mbaj mend që kur u përplasa me një skuadrilje ndëshkuese prej pesë spanjollësh, ia fundosa manovarin e tyre në tre rrëshqitje. Dy prej tyre, megjithatë, ishin kritike, por edhe pa to pesëdhjetë armë shkaktojnë dëme të konsiderueshme.

Mos harroni se skuadriljet e fuqive të tjera nuk përbëhen kurrë vetëm nga manovarë. Po, vetëm anijet e klasit të parë mund të takohen, por çfarë? Luftanijet dhe luftanijet nuk janë të krahasueshme për ju. Sa për piratët, gjithçka është edhe më e lehtë me ta. Rrallë do të shihni edhe luftanijen më të thjeshtë midis tyre (ata nuk janë në këtë kategori), dhe pavarësisht se sa të manovrueshme janë korvetat, fregatat dhe të tjerët, disa salvo të fuqishme do t'i dërgojnë përsëri në fund.

Pjesa tjetër e anijeve me këtë stil janë krejtësisht të panevojshme në betejë. Ata thjesht mund të shndërrohen në "kamionë". Zjarrni të gjithë ekuipazhin, punësoni oficerët më të lirë, hiqni armët dhe hidhni në bord predha, ushqime, armë dhe ilaçe. Në këtë mënyrë mund të arrini efikasitet maksimal kur tregtoni. Numëroni vetë: katër anije krejtësisht të zbrazëta (nga 6500 në 8000 mbajtëse) dhe nr pagesa për ekipin, sepse nuk ka fare! Madhësia e madhe totale e mbajtësit do t'ju lejojë të nxirrni përfitime të prekshme edhe nga mallra relativisht të lira. Përveç kësaj, ju do të jeni në gjendje të fitoni para përrallore nga kontrabanda dhe të grumbulloni kapital fillestar, detyra të plota nga tregtarët në qytete. Mos harroni se çdo tregtar dëshiron të plotësojë Të gjitha hapësirë ​​në dispozicion në anijet tuaja. Dhe sa më shumë mallra, aq më i madh është shpërblimi.

Këshilla: tregtarët ofrojnë mallra të ndryshme për transport, por përpiquni të zgjidhni ato që nuk përtypen nga minjtë. Për shembull, topa, thithka, buckshot dhe bomba. Mundohuni të mos merrni sende të shtrenjta nëse nuk keni Zotat e Minjve. Minjtë mund të hanë lehtësisht të gjithë yndyrën. Për shkak të këtyre brejtësve, më është dashur të paguaj një gjobë nga xhepi im më shumë se një herë.

Anije

Deri më tani, nuk ka pasur një analizë të vetme të kuptueshme të anijeve. Ka disa arsye për këtë: anijet e të njëjtit lloj (fregatat, për shembull) mund të ndryshojnë ndjeshëm nga njëra-tjetra. Kalibri i armëve, vëllimi i mbajtjes, trashësia e armaturës - gjithçka është e ndryshme, por anijet nuk u ndërtuan në makina, dhe secila kishte karakteristikat e veta. Natyrisht, e gjithë kjo ndikon në çmim (nganjëherë mjaft domethënës). Në këtë kapitull do të analizojmë anijet sipas rendit dhe detajeve. Meqenëse strategji të ndryshme përfshijnë stile të ndryshme të lojës, një vlerësim gjithëpërfshirës i karakteristikave do të jetë shumë i dobishëm.

Karakteristikat e anijes

Jo të gjithë parametrat e anijeve në Corsairs kanë një përcaktim. P.sh. numri i ekipit të lejuar matet me “ulëse”, dhe kalibrit të armës- paund. Sidoqoftë, asgjë nuk thuhet për shpejtësinë, manovrimin ose volumin e mbajtjes. Në fakt, gjithçka është shumë e thjeshtë. Zhvilluesit ka shumë të ngjarë të vendosin të mos mbingarkojnë luajtësin me të dhëna të panevojshme (nyje, gradë dhe rrotulla), kështu që ata futën vlera abstrakte për disa tregues. Kapaciteti mbajtës, për shembull, matet në njësi të "ngarkesës neto". "Ngarkesa neto" është pesha dhe vëllimi i shumëzuar, i shprehur në njësi abstrakte të lojës. Pra, shporta e frutave zë pozicionet "1", dhe paketa e zezakut zë pozicionet "5". Karakteristikat e mbetura llogariten duke përdorur të njëjtin parim. Forca e trupit- këto janë të njëjtat hite virtuale. Nëse shenja arrin zero, ju mbyteni. Shpejtësia krijuar për të krahasuar anijet me njëra-tjetrën, sepse ju mund të lundroni vetëm në një ishull tjetër në një hartë globale. Në vapën e betejës, ai me treguesin më të lartë do të jetë më i shpejtë. Manovrueshmëria llogaritet sipas të njëjtës skemë. Kushdo që ka një rezultat më të lartë është më i mirë. Vetëm i afërt llogaritet ndryshe. Sa më i lartë të jetë numri, aq më i pjerrët mund të shkoni në erë.

Klasa "e vogël".

Tartani (klasa 7)

Tartani u shfaq për herë të parë në Detin Mesdhe. Fillimisht ishte një varkë e vogël peshkimi me vela trekëndore, por performanca e mirë e bëri atë një anije shumë të njohur për udhëtimet bregdetare dhe tregtinë midis vendbanimeve fqinje.

Një Tartana është në thelb një varkë e zakonshme, por me vela. Madhësia e tij nuk e lejon atë të udhëtojë në distanca të gjata (edhe pse kjo është e mundur në lojë), dhe treguesit e përgjithshëm thonë se nëse lundroni mbi të, gjërat janë shumë të këqija për ju. Peshkimi nuk lejohet në lojë, dhe tartan është i përshtatshëm vetëm për këtë. Nuk është i përshtatshëm për asgjë dhe është i pranishëm vetëm në lojë për dekorim.

Parametrat mesatarë
kornizë95
shpejtësia6,5
manovrueshmëria46
i afërt8,2
mbaj50
ekipi10
armëtNr
çmimi, ari350

Varkë me gjatësi (klasa 7)

Një varkë e gjatë është një varkë e madhe në të cilën janë montuar topa të vegjël. Ajo nuk do të bëhet kurrë një anije serioze, por përdoret për operacione pirate ose kontrabandë në të gjithë botën.

Ky është i njëjti tartan, por pak më i madh në madhësi. Mbajtja është zakonisht tre herë më e madhe, por armët zënë pjesën e luanit të vëllimit të saj. Armatura "e vdekur" dhe padobishmëria e përgjithshme kompensohen nga manovrimi dhe shpejtësia. Një kapiten me përvojë do të shpëtohet në këtë anije nga çdo persekutim. Vetëm të kurseni diçka?

Parametrat mesatarë
kornizë200
shpejtësia13,5
manovrueshmëria72
i afërt7,5
mbaj200
ekipi17
armë (kalibri 12 paund)8
çmimi, ari2500

Lugger (klasa 6)

Lugger është një anije e vogël e krijuar për të transportuar ngarkesa dhe për të ruajtur autokolona të vogla. Ndonëse makineri është i armatosur dobët dhe ka një ekuipazh të vogël, ai është projektuar posaçërisht për tregti dhe betejë. Shumë kapitenë e vlerësojnë vaskën për shpejtësinë dhe manovrimin e saj, dhe madhësia e saj e vogël e lejon atë të bëjë udhëtime të gjata detare.

Anija e parë pak a shumë serioze, e cila, në parim, është e përkryer për një tregtar të lirë. Me këtë ju mund të fundosni një pirat dhe të transportoni diçka. Një tjetër gjë është se llastiku është një anije e vogël dhe jo shumë e fortë, dhe vetëm 12 armë nuk janë aspak mbresëlënëse. Për më tepër, pajisjet luftarake zënë pothuajse gjysmën e mbajtjes. Avantazhi i vetëm i pamohueshëm është se velat e zhdrejtë ju lejojnë të lundroni në mënyrë të pjerrët në erë.

Parametrat mesatarë
kornizë700
shpejtësia14,5
manovrueshmëria62
i afërt9,5
mbaj550
ekipi57
armë (kalibri 12 paund)12
çmimi, ari14500

Sloop (klasa 6)

Me një tërheqje të cekët dhe performancë të shkëlqyer lundrimi, sloop është një anije zbulimi shumë efektive e përshtatshme për patrullimin dhe tregtinë bregdetare.

Sidoqoftë, mbajtja është shumë e vogël, dhe me një çmim të krahasueshëm, sloop është plotësisht inferior ndaj shtytësit për sa i përket performancës. Armët e përmirësuara nuk e ndryshojnë situatën. Sipas mendimit tim, armët shtesë zënë vetëm hapësirë ​​të çmuar në mbajtëse. Nuk ia vlen të blesh një shpatull, është më mirë të presësh për anijen tjetër - një skuter.

Parametrat mesatarë
kornizë1000
shpejtësia13,5
manovrueshmëria36
i afërt7,85
mbaj750
ekipi66
armë (kalibri 12 paund)16
çmimi, ari18000

Schooner (klasa 5)

Performanca e mirë e kësaj anije, së bashku me një mbajtës të gjerë, e bënë skuner një nga anijet më tërheqëse si një anije tregtare për tregtarët e klasës së mesme që nuk mund të përballojnë diçka më të mirë.

Schooner është anija e parë e denjë për tregti. Mbajtja e tij është zakonisht dy herë më e madhe se ajo e një sloop, dhe performanca e tij është pothuajse identike. Armatimi i schooner, si armatura e tij, është gjithashtu në një nivel të duhur - njëzet armë do ta lejojnë atë të luftojë piratët e vegjël. Ankesa e vetme është çmimi.

Parametrat mesatarë
kornizë1400
shpejtësia12,5
manovrueshmëria32
i afërt7,5
mbaj1400
ekipi105
armë (kalibri 16 paund)20
çmimi, ari32500

Lëvorja (klasa 5)

Një leh është në thelb një varkë e gjatë e konvertuar. Lëvorja është më e përshtatshme për udhëtime të gjata. Me një mbajtës të gjerë dhe fuqi të mjaftueshme zjarri, barque konsiderohet si një nga anijet më të mira në klasën e tij. Sidoqoftë, dizajni nuk e lejon atë të arrijë shpejtësi të larta, dhe manovrimi dështon. Përsa i përket performancës, barku po humbet. Nga ana tjetër, një ekuipazh i vogël dhe një mbajtës i gjerë do t'ju lejojnë të transportoni mallra me pak kosto. Për më tepër, një bark është disi më i lirë se një gomone.

Parametrat mesatarë
kornizë1500
shpejtësia9,5
manovrueshmëria26
i afërt3,5
mbaj1900
ekipi80
armë (kalibri 12 paund)16
çmimi, ari30500

Karavel (klasa 5)

Formula e pazakontë e kuvertës së karavelës e bën të lehtë identifikimin e kësaj anije nga një distancë e madhe nga konturi i saj. Është e dobishme përdorimi i karavelave për transportimin e ngarkesave të mëdha, veçanërisht pasi ato janë provuar të jenë të parëndësishme si anije luftarake.

Mbajtje e shkëlqyer dhe karakteristika të dobëta luftarake. Kjo është për shkak të shpejtësisë së ulët dhe manovrimit të dobët. Nga ana tjetër, ka tridhjetë armë (13 për anë dhe dy secila në pjesën e përparme dhe të pasme), dhe kalibri nuk është i keq - deri në njëzet e katër paund. Një nga disavantazhet është vela e dobët e ngushtë, pasi të gjitha velat e karavelës janë të drejta. Karavel funksionon mirë si një "kamion", por kërkohet mbulim ushtarak. Një tjetër plus është se një karavel është vetëm pak më e shtrenjtë se një bark, dhe kapja është pothuajse një herë e gjysmë më e madhe.

Parametrat mesatarë
kornizë2300
shpejtësia9,5
manovrueshmëria28
i afërt3,5
mbaj3000
ekipi175
armë (kalibri 24 paund)30
çmimi, ari38500

Barquentine (klasa 4)

Kur tregtarët spanjollë e kuptuan se po bëheshin pre e lehtë për piratët në Karaibe, filluan të shndërronin masivisht galionat e tyre në barquentine. Falë pajisjes së përzier të lundrimit, barquentina mund të lëvizë mjaft shpejt në çdo drejtim. Dhe megjithëse udhëtimi transatlantik zgjat pak më shumë, Barquentine me siguri do t'i shpëtojë piratëve.

Karakteristikat e shkëlqyera të drejtimit dhe mbajtje e mirë. Një anije e shkëlqyer për skemën "all-out". Mbajtja, megjithatë, nuk është aq e gjerë sa ajo e një karavel, por barquentine lundron mirë kundër erës. Ndër të metat, mund të vërehen vetëm armë të dobëta, por çmimi nuk kafshon. Ekuipazhi maksimal arrin dyqind njerëz, që do të thotë se mund të hipni me siguri në një pirat të paturpshëm.

Parametrat mesatarë
kornizë2300
shpejtësia10,5
manovrueshmëria38
i afërt9,5
mbaj2500
ekipi195
armë (kalibri 12 paund)16
çmimi, ari33500

Brigantine (klasa 4)

Lloji legjendar i anijeve me vela. I shpejtë dhe i manovrueshëm, si një dallëndyshe, brigantina fluturon mbi hapësirat e pafundme të deteve dhe oqeaneve.

Brigantina ka karakteristika të shkëlqyera drejtimi, megjithëse çmimi është vetëm pak më i shtrenjtë se barquentina. Mbajtja, megjithatë, është shumë e vogël, kështu që brigantina vështirë se është e përshtatshme për operacione tregtare. Zgjedhja e një pirati apo privati, jo një tregtari.

Parametrat mesatarë
kornizë2100
shpejtësia16,5
manovrueshmëria52
i afërt8,5
mbaj1200
ekipi105
armë (kalibri 16 paund)20
çmimi, ari32500

Flaut (klasa 4)

Flauti është një anije mjaft e fortë dhe e madhe. Është i shkëlqyeshëm për udhëtime në distanca të gjata, por nuk është e mençur të përdoret për qëllime ushtarake. Flauti është i mirë si një anije tregtare, pasi për nga madhësia e mbajtësit dhe forca e bykut është shumë e vështirë të gjesh një rival të flautit në klasën e tij. Flauti u shfaq për herë të parë në Holandë. Ato u ndërtuan nga druri i butë për ta bërë anijen sa më të lirë.

Anija e parë për tregtarët e mëdhenj. Kapacitet i shkëlqyer mbajtës dhe karakteristika të mira të performancës, një byk mjaft i fortë dhe një ekuipazh i madh. Po, është e vështirë për të që të gjejë një rival në klasë (vetëm një galion), por, siç e mbani mend, flautat u ndërtuan nga llojet më të lira të drurit. Fillimisht ata u konceptuan si kuaj pune dhe mbi to u vendosën armë më shumë për t'u treguar. Flute është një anije e vërtetë tregtare, por është gjithashtu e përshtatshme për skemën "gjitha-out", megjithëse funksionon më mirë në skuadriljet tregtare të ruajtura.

Parametrat mesatarë
kornizë3100
shpejtësia12,5
manovrueshmëria36
i afërt4,5
mbaj3200
ekipi165
armë (kalibri 24 paund)18
çmimi, ari50000

Brig (klasa 4)

Brig përdoret shpesh si një anije tregtare, por edhe më shpesh si një anije luftarake. Shpejtësia e lartë dhe manovrimi i shkëlqyer e bëjnë atë një nga anijet më harmonike. Megjithatë, platforma e drejtë me vela kufizon aftësitë e saj të transportit nga afër.

Brig është i mirë për skemën "gjitha-out". Megjithatë, është mjaft i dobët në betejë (vetëm 16 armë). Nga ana tjetër, edhe një numër i vogël i armëve mund të paguajë për shkak të manovrimit dhe shpejtësisë, por edhe këtu ka gracka. Fakti është se pajisja e drejtë me vela nuk lejon që brig të lundrojë pjerrët në erë. Përdorimi i vetëm i arsyeshëm është ngarkimi dhe ekzekutimi.

Parametrat mesatarë
kornizë2700
shpejtësia14,05
manovrueshmëria44
i afërt3,5
mbaj2000
ekipi177
armë (kalibri 24 paund)16
çmimi, ari41500

Galeon (klasa 4)

Ky është padyshim lloji më i famshëm i anijes në histori. Një i afërm i ngushtë i karavelës, galion është një anije e ngathët por e besueshme që u ka shërbyer marinarëve për dyqind vjet. Pre e lehtë për një pirat të vërtetë.

Të gjithë i përdornin, por më shpesh spanjollët. Pikërisht në galone, ari (si dhe mallra të tjera) eksportohej nga kolonitë. Galeoni është një anije tregtare e shkëlqyer, por e parëndësishme në betejë. Gjithçka ka të bëjë me manovrimin e dobët dhe shpejtësinë e ulët. Me tregues të tillë, vetëm linja e betejës është e përshtatshme për betejë, por armatura relativisht e hollë i jep fund kësaj ideje. Galeoni është i përsosur për tregtarin, dhe nëse ai ka një anije (ose anije) për mbrojtje, anija legjendare do të paguajë veten në një udhëtim.

Parametrat mesatarë
kornizë3500
shpejtësia10,5
manovrueshmëria31
i afërt3,2
mbaj3600
ekipi366
armë (kalibri 12 paund)20
çmimi, ari53500

Klasa "e madhe".

Corvette (klasa 3)

Korveta ishte projektuar për të qenë e armatosur fuqishëm, por në të njëjtën kohë sa më e shpejtë dhe e lehtë. Si rezultat, korvetat kanë një byk të dobët, por janë në gjendje të kapin anijet më të lehta dhe të zhvillojnë beteja të suksesshme me ato më të rënda. Në mënyrë tipike, korveta përdorej si një anije patrullimi dhe gjithashtu si një anije luftarake ndihmëse.

Korveta ka armaturën më të hollë në klasën e saj, por për nga shpejtësia vetëm një fregatë mund të krahasohet me të, dhe për sa i përket manovrimit nuk ka fare të barabartë. Sidoqoftë, një korvetë nuk është aspak e përshtatshme për tregti, sepse një anije e ngarkuar nuk është aq e shpejtë, dhe ky është avantazhi i saj kryesor. Çdo anije duhet të përdoret në përputhje me specializimin e saj. Një korvetë është një anije e shpejtë, e shkathët dhe relativisht e fuqishme. Nuk mund të marrësh një fortesë mbi të, por në det të hapur nuk ka të barabartë.

Parametrat mesatarë
kornizë3200
shpejtësia15,5
manovrueshmëria58
i afërt4,6
mbaj2600
ekipi202
armë (kalibri 32 paund)32
çmimi, ari73500

Galeoni i rëndë (klasa 3)

Një galion i rëndë është një anije luftarake e fuqishme. Armët e kalibrit të madh, një byk i qëndrueshëm dhe një ekuipazh i madh ofrojnë mbrojtje të besueshme për çdo ngarkesë. Fatkeqësisht, forca të blinduara të forta rezultuan në një ulje edhe më të madhe të performancës.

Galeonët e rënda zëvendësojnë përfundimisht flautat (për shkak të mbajtjes) dhe galionët e rregullt. Po, për sa i përket performancës, galionat e rënda mbeten prapa (dhe mjaft të dukshme) anijet e tjera në klasën e tyre, por mbajtja e madhe më shumë se kompenson të gjitha mangësitë. Për shkak të shpejtësisë së tij të ulët maksimale, një galion i rëndë nuk është i përshtatshëm për një strategji të plotë. Aplikimi ideal është "më mirë qëndro larg" ose "skema klasike". Armatura është e fortë, dhe ka pesëmbëdhjetë topa në secilën anë, dhe kalibri është i mirë. Verdikti - një galion i rëndë është i shkëlqyeshëm për skuadriljet e armatosura, por hapet vetëm nën shoqërim.

Parametrat mesatarë
kornizë5500
shpejtësia7,5
manovrueshmëria23
i afërt2,6
mbaj5000
ekipi448
armë (kalibri 32 paund)36
çmimi, ari100000

Pinas (klasa 3)

Kjo anije është mjaft e madhe dhe e fortë për udhëtime të gjata detare. Kapaciteti i mbajtjes së tij e lejon atë të transportojë një sasi të madhe ngarkesash dhe armët e tij e lejojnë atë të shmangë piratët. Sidoqoftë, në luftime asaj i mungon shumë manovrimi dhe shpejtësia e një luftanijeje të vërtetë.

Një pina është thjesht një version i përmirësuar i një flauti. Kapaku i tij është i gjerë, ka pak armë, por është i lirë dhe i shpejtë. Liria e bën majën një kalë pune, por nuk ka kuptim ta blesh atë - është më mirë të kursesh për një galion.

Parametrat mesatarë
kornizë3600
shpejtësia12,5
manovrueshmëria32
i afërt5,7
mbaj3600
ekipi241
armë (kalibri 16 paund)18
çmimi, ari62500

Frigatë (klasa 2)

Fregatat e shpejta dhe të manovrueshme janë shumë të njohura me shumë kapiten për performancën e tyre të mirë dhe fuqinë e zjarrit. Një skuadron fregatash mund të shkatërrojë fortesën dhe të plaçkit qytetin.

Në fakt, një fregatë është anija e parë e armatosur rëndë (njëzet armë në bord), dhe çdo gjë më e rëndë luan rolin e një fortese lundruese. Ndërkohë, kapaku i një fregate nuk është aq i vogël sa ai i një korvete, kështu që ju mund të mbroni skuadron dhe të mbani ngarkesa shtesë. Mbani në mend se fregatat kanë vela të drejta, kështu që nuk do të jeni në gjendje të lundroni në mënyrë të pjerrët në erë.

Parametrat mesatarë
kornizë5000
shpejtësia15,5
manovrueshmëria37
i afërt3,9
mbaj3200
ekipi323
armë (kalibri 32 paund)46
çmimi, ari150000

Luftanije (klasa 2)

Një anije luftarake, edhe pse superiore në numrin e armëve ndaj një fregate, është inferiore ndaj saj në shpejtësi dhe manovrim. Megjithatë, duke forcuar bykun dhe duke rritur madhësinë, disa anije luftarake mund të pajisen me armët më të rënda.

Një anije luftarake është thjesht një fregatë me peshë. Për të thënë të vërtetën, forca të blinduara dhe armët shtesë rezultuan kundër tij - manovrimi dhe shpejtësia e tij ranë ndjeshëm. Nuk ka kuptim të përdorni një anije luftarake si "kamion", pasi ekziston një galion i rëndë një klasë më i ulët, i cili është i barabartë në forca të blinduara dhe ju mund të mbani më shumë ngarkesë. Për më tepër, një galion është shumë më i lirë, dhe shpejtësia nuk është aq e rëndësishme në prani të një shoqërimi ushtarak.

Parametrat mesatarë
kornizë5200
shpejtësia13
manovrueshmëria36
i afërt1,8
mbaj4200
ekipi435
armë (kalibri 24 paund)56
çmimi, ari170000

Klasa "e madhe".

Anija e linjës (klasa 1)

Një luftanije është një forcë e frikshme. I armatosur me armët më të fuqishme dhe me rreze të gjatë, me një byk shumë të fortë, është në gjendje të përballet me sukses çdo anije në det dhe të shkatërrojë fortifikimet bregdetare.

Një anije e shkëlqyer për skemën "më mirë qëndro larg". Shumë armë, një byk i fortë, një ekuipazh i madh dhe një mbajtës i gjerë. Fatkeqësisht, vështirë se është i përshtatshëm për skema të tjera - është shumë i shtrenjtë, dhe për sa i përket vëllimit të mbajtësit nuk është larg nga një galion i rëndë. Nga ana tjetër, shpejtësia e mirë ju lejon të aplikoni skemën "me gjithë fuqinë tuaj".

Parametrat mesatarë
kornizë7600
shpejtësia12,5
manovrueshmëria32
i afërt1,4
mbaj5000
ekipi571
armë (kalibri 32 paund)66
çmimi, ari250000

Gunship (klasa 1)

Luftanije - zhvillimi i një luftanijeje (në thelb një fregate) duke rritur madhësinë dhe duke forcuar bykun. I madh dhe i pafuqishëm, ai mbart disa bateri me armë të rënda dhe shërbehet nga një ekuipazh i madh.

E mirë vetëm për luftime. Mbajtja e saj nuk është shumë më e madhe se ajo e një luftanijeje ose një galoni të rëndë, por armatura është shumë më e trashë dhe ka deri në tridhjetë e gjashtë armë në secilën anë. I përshtatshëm për skemën "më mirë qëndro larg", por kjo është e gjitha. "Me shpejtësi të plotë" nuk do të funksionojë, pasi anija luftarake nuk shkëlqen me shpejtësi, dhe "skema klasike" nuk është e dobishme. Pse të ruash një anije të shtrenjtë nëse mund të blesh tre galona të rënda për të njëjtat para?

Parametrat mesatarë
kornizë7700
shpejtësia11,5
manovrueshmëria29
i afërt1
mbaj5300
ekipi523
armë (kalibri 32 paund)80
çmimi, ari345000

Manowar (klasa 1)

Man-of-war është anija më e fuqishme në histori. Mban deri në njëqind topa në tre kuvertë armësh dhe trupi i tij është praktikisht i padepërtueshëm për topat. Fatkeqësisht, madhësia dhe zhvendosja e madhe e anijes e kufizojnë përdorimin e saj në betejat detare dhe rrethimet e fortesave.

Anija më e madhe e linjës është e përkryer për një tregtar. I befasuar? Manovari ka mbajtjen më voluminoze, dhe niveli i armaturës ju lejon të prisni derisa eskorta ushtarake të merret me armikun. Gjithashtu i shkëlqyeshëm për skemën "mos u afro". Nuk ka asgjë më të tmerrshme se pesë manovarë. Më kujtohet sesi skuadrilja ndëshkimore spanjolle u përplas me mua në det... Me zbrazjen e parë dërguam anijen spanjolle në fund. Dyqind bërthama e gjysmë nuk janë shaka. Sidomos kur kalibri është dyzet e dy paund.

Parametrat mesatarë
kornizë10000
shpejtësia10,5
manovrueshmëria25
i afërt0,7
mbaj7300
ekipi850
armë (kalibri 32-42 paund)102
çmimi, ari525000

Royal Manowar (Klasa 1)

Anija mbretërore e klasit të parë të linjës. Fuqia e tmerrshme e zjarrit kombinohet me përfundimin e shkëlqyer të bykut dhe performancën mbresëlënëse. Kjo është anija më e madhe e të gjitha kohërave.

I përshtatshëm vetëm për luftë. Për të qenë i sinqertë, modifikimi i tij i zakonshëm ka një mbajtje shumë më të gjerë, dhe armët shtesë nuk janë aq të rëndësishme sa ngarkesa. Në mënyrë ideale, ju mund ta bëni manovarin mbretëror flamurin, dhe lërini "kamionët" të jenë të zakonshëm. I njëjti konfigurim i skuadriljes është gjithashtu i përshtatshëm për skemën "më mirë qëndro larg".

Royal Manowar është kulmi i ndërtimit të anijeve. Sidoqoftë, është i përshtatshëm vetëm si një anije luftarake. Për tregti, është më mirë të përdorni manovarë të zakonshëm, ato janë më të lira.

Rrugët tregtare

Në udhëzuesin Return of Legend, ne kemi përpiluar një tabelë të eksportit dhe importit të mallrave për të gjitha dyqanet në arkipelag. Që atëherë, sistemi ekonomik është modifikuar pak dhe disa mallra kanë ndryshuar status. Versioni i ri merr parasysh të gjitha ndryshimet që nga "Kthimi i Legjendës" dhe arnimet më të fundit. Bazuar në tabelën aty pranë, do të shikojmë rrugët optimale të tregtisë.

Llojet e tregtisë

Sigurisht, sistemi ekonomik në Corsairs është larg nga ideali, i mungojnë ndryshimet në çmime, kërkesë, ofertë dhe shumë më tepër. Ekonomia është e thjeshtë dhe thjesht kërkon të fitojë para. Loja është e sjellshme me lojtarin që mund të vlerësojë forcën e tij. Le të shohim disa teknika tregtare që kanë qenë të zakonshme për Corsairs (që nga kohra të lashta).

Kjo eshte interesante: në fakt çmimet ndryshojnë. Nëse blini shumë një lloj produkti, çmimi i tij rritet (mungesa), dhe nëse shisni shumë, ai bie (furnizimi). Por nëse diçka eksportohet diku, as fundi i botës nuk do ta detyrojë tregtarin të importojë këtë produkt.

Fluturim direkt

Me fluturim direkt nënkuptojmë një udhëtim të rregullt nga pika A në pikën B dhe mbrapa. Blejmë produktin që na nevojitet, e shesim dhe kthehemi për pjesën tjetër. Për fluturimet direkte, mallrat nga kategoria më e lartë e çmimeve (e zezë dhe sofër, mëndafshi, ari) janë më të përshtatshmet. Pse? Është e thjeshtë: ju bëni një fitim të madh dhe sa më shpejt të transportoni të gjitha mallrat, aq më shpejt mbaron dhe aq më shpejt mund të kaloni në një produkt tjetër. Gjatë kësaj kohe, dyqanet do të rimbushen. Një tipar dallues është se metoda është e përshtatshme vetëm nëse keni para për një produkt të shtrenjtë. Kjo është e vërtetë, për shembull, për një skuadron manovarësh. Ju duhet të investoni një shumë të paimagjinueshme parash, por kthimi i tejkalon të gjitha pritjet. Përdorimi më i mirë i skemës është kontrabanda.

Zinxhir

Thelbi i zinxhirit është të zgjidhni një grup mallrash që do të tregtoni. Për shembull, ju blini zezak me çmimin më të ulët dhe e çoni atje ku e blejnë më shumë. Në këtë port blen një produkt tjetër eksporti dhe e çon në portin tjetër. Dhe kështu me radhë. Skema është e vështirë për t'u zbatuar pasi duhet të jeni të vetëdijshëm për kuotat ne te gjithe dyqane Përdorni tabelën dhe planifikoni rrugën më të mirë.

Fluturim rrethor

Kjo metodë është në thelb një përzierje e dy të parave. Ju zgjidhni një port fillestar dhe transportoni mallrat më të mira në një qytet tjetër. Aty blen një produkt tjetër dhe e çon diku tjetër. Përfundimisht duhet të ktheheni në portin e parë që keni zgjedhur. Kjo skemë është më e vështira për t'u zbatuar, por është gjithashtu më fitimprurëse - anijet tuaja nuk do të jenë boshe. Fitim i pastër, besim i plotë dhe saktësi. Qëllimi i skemës është që kur të ktheheni në qytetin fillestar, tashmë do të ketë mjaft mallra atje. Përveç kësaj, ju mund të ndryshoni udhëtimin vajtje-ardhje sa të doni, thjesht duke zgjedhur një produkt tjetër.

Produkte të Karaibeve
Bërthamat - - - - - E E - - - - DHE DHE DHE
Buckshot - - E - - DHE - - DHE - - DHE DHE -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
Bombat - - - - - - - E - - - - - -
Pluhur TE - E E - E - - - DHE - - - -
Dispozitat E - TE DHE E - - TE DHE - E E E -
Armë DHE - DHE E - - E - TE DHE - DHE DHE DHE
Barna - TE DHE - DHE TE DHE E E - DHE DHE DHE DHE
Kanavacë DHE E - TE - - - DHE DHE DHE - DHE DHE -
dërrasat - DHE - DHE TE DHE - - E E TE - - -
Kakao DHE DHE DHE TE DHE TE - - E - DHE E E -
Kafe - E - E - - TE - - E - - - E
Duhani TE - E - E - - DHE TE DHE E DHE DHE DHE
Sheqeri DHE - - E E - DHE DHE TE E E - - -
Gruri - E E - E - TE DHE DHE TE E - - E
Verë TE DHE E - E - DHE TE TE DHE E E E -
Rum - DHE - - DHE - E E - - DHE E E -
El E - TE DHE - - E E - E - E E E
Pambuk E - E - E - TE DHE - TE E - - -
Kanavacë E E - TE DHE - E - E E DHE - - E
Lëkurë - - DHE - DHE TE DHE - E E DHE - - E
Mëndafshi - TE TE - - E - DHE - TE - - - DHE
Pëlhurë - - - TE DHE DHE - - DHE - DHE - - -
Ebony - E - - TE DHE DHE TE - - TE TE TE TE
Pemë e kuqe E - TE - TE DHE - - E - TE - - DHE
Druri i sandalit E E E E - DHE - TE - - - E E -
kanellë TE TE DHE DHE - E - - - E - E E -
Copra - - DHE DHE - TE DHE - DHE TE - TE TE TE
Paprika DHE DHE - E - E - E - - - - - E
Frutat DHE TE - DHE TE - DHE DHE - DHE TE DHE DHE -
Vaj E E - E - DHE TE - E - - TE TE TE
Tulla DHE - DHE DHE - E - E DHE DHE - TE TE TE
Skllevërit TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE
Ari - DHE - - DHE - E - - - DHE - - -
Argjendi - DHE - - - E E - - - - - - DHE
Bërthamat - DHE DHE - - - - E DHE - - DHE -
Buckshot TE DHE DHE DHE - - - E - E - DHE -
Knippel - - - - - - - E - - - DHE -
Bombat E - - - - - - E - - - DHE E
Pluhur DHE TE TE TE - E E E - - TE DHE DHE
Dispozitat E - - E - - - - - - TE - -
Armë - TE TE TE DHE TE TE E - - TE DHE -
Barna DHE - - E - DHE DHE - E DHE DHE DHE -
Kanavacë - DHE DHE DHE TE DHE DHE DHE DHE TE - - DHE
dërrasat - E E - DHE TE TE - - E E E -
Kakao - E E - DHE TE TE - - E - - -
Kafe - E E - TE E E - - DHE - E -
Duhani - TE TE TE DHE - - DHE - DHE - TE -
Sheqeri E - - E - E E - E - E E -
Gruri - E E - E - - - - E DHE - -
Verë E - - E E - - E E - DHE TE -
Rum E - - - E E E - DHE DHE DHE TE E
El - - - - - E E - E - - E DHE
Pambuk DHE TE TE TE E - - DHE - E - E -
Kanavacë E E E - DHE - - - E - - - -
Lëkurë - - - E TE DHE DHE TE DHE DHE TE TE -
Mëndafshi DHE - - DHE - - - DHE DHE TE - - -
Pëlhurë E - - - - E E DHE TE DHE DHE E -
Ebony TE DHE DHE - E DHE DHE - - E E - -
Pemë e kuqe - - - E - DHE DHE - - - E - -
Druri i sandalit - E E - DHE DHE DHE TE DHE - E - -
kanellë - - - - E - - - E - - - -
Copra TE - - DHE - - - TE TE - - E -
Paprika - - - E DHE - - TE DHE TE - - -
Frutat DHE E E - - - - - TE DHE DHE - -
Vaj TE DHE DHE DHE TE TE TE - E E - - -
Tulla TE DHE DHE DHE - E E - TE TE DHE - -
Skllevërit TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE TE DHE
Ari DHE DHE DHE - - DHE DHE DHE - - E - DHE
Argjendi - - - DHE E - - DHE - - E - DHE

* K - kontrabandë, E - eksport, I - import, dash - çmim i rregullt.

Destinacionet

Në kapitullin e fundit, ne do të shohim mallrat dhe portet, si dhe disa shembuj ilustrues të rrugëve tregtare.

Së pari, mbani në mend se qytetet që janë afër kanë pothuajse të njëjtat politika tregtare. Me fjalë të tjera, nëse Havana importon kanavacë, Puerto Principe gjithashtu e importon atë. Nuk ka rrugë të shkurtra, por fitimprurëse në Corsairs. Ose më mirë, ishin, por me daljen e arnave, jeta e lehtë mori fund. Le të shqyrtojmë disa rrugë për çdo lloj tregtie.

Fluturim direkt

Më e thjeshta dhe më e shtrenjta në të njëjtën kohë. Për fluturime direkte është më mirë të zgjidhni më së shumti mallra të shtrenjta: ari, argjendi, mëndafshi, zezaku, sofër dhe dru sandali. Për një kohë, kontrabanda ishte një nga udhëtimet më fitimprurëse, por kohët e fundit një kontrabandë u zhduk në një qytet pirate pranë Curacao (Mahagony). Edhe pse të dhënat e dyqanit tregojnë se mallrat janë kontrabandë, askush nuk do ta blejë atë nga ju. Dhe për të mirë. Për të qenë i sinqertë, pasi gjeta një rrugë të vetme me përfitim të madh, i braktisa të gjitha të tjerat. Pse të humbni kohë kur mund të fitoni shuma fenomenale në vetëm disa fluturime?

Skema e tregtisë së drejtpërdrejtë me sofër. Destinacioni përfundimtar është Fort-de-France.

Le të shohim produktet e shtrenjta një nga një. Sofër shitet me çmime të arsyeshme vetëm në katër koloni: Havana, Maracaibo, Marigot dhe Willemstad. Lloji fisnik i drurit konsiderohet i kontrabanduar vetëm në Portin e Spanjës dhe Fort-de-France. Ka vetëm dy qytete, dhe ato i përkasin francezëve dhe britanikëve. Rruga më e shkurtër për sofër është nga Curaçao në Martinique. Vetëm mos harroni të rregulloni marrëdhëniet me kombet e tjera dhe të merrni flamurin e duhur në aftësitë tuaja. Fatkeqësisht, nuk mund të bëni pa patenta tregtare (nëse nuk luani për Holandën). Rruga e dytë e mirë është nga Marigot në Martinique. Përdoreni nëse stoku i sofër në Willemstad mbaron. Havana është e papërshtatshme për tregti fitimprurëse. Nuk ka porte aty pranë me çmime mjaft të larta blerjeje dhe qytetet më të afërta “kontrabandë”. Shumë larg.

Një tjetër opsion i mundshëm është një fluturim nga Maracaibo në Martinique. Ky opsion është gjithashtu i përshtatshëm për fillimin e një "gjysmë zinxhiri". Le të themi se keni një skuadron prej pesë manovarësh dhe mund të blini lehtësisht të gjithë stokun e mallrave në dyqan. Rezulton se po humbisni kohën tuaj, sepse po e lini bosh mbajtjen. Për të përfituar sa më shumë, duhet të filloni në Maracaibo, më pas të shikoni Curacao dhe vetëm më pas të lundroni për në Martinique. Nëse gjërat nuk funksionojnë me kontrabandistët, thjesht mund t'i shesësh mallrat me një çmim të lartë. Sofër importohet, për shembull, në Basse-Terre. Megjithatë, diferenca në fitim është shumë domethënëse.

Le të bëjmë matematikën. Me një stok dyqani prej 10,000, ju mund të blini sofër për një mesatare prej 250 ar. Mund ta shisni në një dyqan të shënuar “import” me një çmim prej 400 ar. Nëse nuk keni "Zotat e Minjve", do t'ju heqim 10% të tjera për humbjet nga brejtësit. Ne shumëzojmë 150 me 10,000 dhe zbresim 10% të humbjeve mesatare nga minjtë nga fitimi përfundimtar. Në total, do të merrni 1,350,000 fitim neto. Jo keq? Tani le të bëjmë llogaritë për kontrabandën. Një njësi sofër në Fort-de-France kushton 700 ar. Ne shumëzojmë 450 me 10,000, zbresim humbjet nga minjtë, për një total prej 4,005,000 ar. Dallimi është i dukshëm.

Në një shënim:"Corsairs" është pjesërisht një lojë me role. Mundohuni ta luani rolin deri në fund. Në veçanti, ju mund të luani pa lidhjen e kursimit të ngarkesës. Nëse ndodh diçka, vazhdoni lojën pa marrë parasysh çfarë. Me këtë stil, shitja e mallrave për të "importuar" është ndoshta opsioni më i sigurt.

Redwood është produkti më i mirë për një fluturim direkt, veçanërisht nëse nuk i keni hequr qafe minjtë. Grabitësit gri konsumojnë mëndafsh në sasi të turpshme. Vërtet nuk e prekin arin, por nuk ka as kontrabandë. Nëse zgjidhni midis arit, argjendit dhe zezakut, zgjidhni drurin. Së pari, edhe me një vëllim më të madh, fitimi përfundimtar do të jetë më i madh. Së dyti, vetëm disa koloni janë "të pasura" me ar, dhe madje edhe atëherë ka aq pak sa loja nuk ia vlen qiriri. Në një situatë të suksesshme, zezaku mund të blihet me një çmim mesatar prej 100 monedhash dhe të shitet për 550. Ari, me raportin e tij 650-820 (170 të ardhura për njësi), nuk mund të konkurrojë me drurin fisnik. Rrugët më të mira: Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Ne nuk morëm parasysh dy produkte nga diapazoni i sipërm i çmimeve - skllevër dhe dru sandali. Është e pamundur të fitosh para nga të parat, sepse ato shiten (dhe më pas me "import") vetëm në Bermuda, dhe ato mund të merren vetëm me hipje (i lini të mbijetuarit si skllevër). Por këto të ardhura nuk mund të quhen të përhershme, përveç kësaj, skllevërit mund të fillojnë një rebelim, dhe kur rebelimi të shtypet, dikush do të vdesë në mënyrë të pashmangshme.

Druri i sandalit, nga ana tjetër, është një zgjedhje e mirë për tregtim, por vetëm nëse furnizimi me dru është tharë plotësisht. Druri i sandalit konsiderohet i kontrabanduar në Charlestown dhe Santa Catalina. Është për të ardhur keq, por këto qytete janë shumë larg nga rrugët kryesore tregtare, kështu që, në thelb, ju keni dy mundësi: të merrni dru sandali nga Willemstad në Charlestown, dhe më pas të rezervoni sofër në Marigot, ose të mos tregtoni fare dru sandali.

Zinxhir

Për zinxhirin, mallrat më të mira janë në kategoritë e mesme dhe të ulëta, pasi skemat “eksport-import-kontrabandë” për ta janë shumë më të larmishme. Gjykoni vetë, për shembull, ne transportojmë sofër në Martinique (ose St. John's), pasi çmimet janë më të mirat atje. Ebony - pikërisht atje. Por ju mund të shesni dhe blini tulla, grurë, rum, ale dhe mallra të tjera të lira ku të doni, pasi raporti i çmimit të blerjes së një njësie të mallit me çmimin e shitjes nuk është aq i lartë. Përfitimi këtu arrihet nga sasia e madhe, dhe jo nga kostoja e një qese të vetme gruri.

Zinxhiri që fillon në Kartagjenë. Destinacioni përfundimtar është Fort-de-France.

Kjo eshte interesante: diferenca në çmimet e blerjes dhe të shitjes për mallrat e kategorisë më të ulët nuk është më shumë se dhjetë dyblone dhe rrallë arrin të paktën dyfishin e tepricës.

Gjëja e parë që duhet të bëni është të krijoni një rrugë të mirë. Për një tregtar fillestar, blerja e licencave tregtare është një çështje shumë e rëndë, kështu që ju duhet të tregtoni vetëm me ato porte ku ata nuk ëndërrojnë t'ju lënë të shkoni deri në fund. Jetën më të lehtë e kanë spanjollët dhe holandezët. Shumë porte janë të hapura për ta, që do të thotë se mund të tregtoni gjithçka. Pyetja "ku?" nuk ka rëndësi, përveç se distanca midis qyteteve mund të ndikojë disi në zgjedhjen e produktit (rrugës). Përndryshe gjithçka është njësoj. Fatkeqësisht, në Corsairs nuk ka NPC të lidhura me ndonjë ishull, port ose zonë të detit të veçantë. Ju mund, thellë në pjesën e pasme të spanjollëve, në Maine, të takoni një skuadron të madh ndëshkues, të themi, britanikët. Kjo është për të ardhur keq, pasi mundësia për të shmangur ndjekjen varet vetëm nga kursi në lidhje me erën. Fryrje në shpinë? Të ketë një shpërthim. Jo? Kështu që ata do të arrijnë.

Është e rëndësishme: Mos u mbështetni shumë në aftësinë e Marinarëve të Aftë. Po, ju lejon të ikni nga një takim në det të hapur, por kjo nuk do të thotë se do të fshiheni nga ndonjë ndjekës. Në rastet më të këqija, menyja do të shfaqet çdo pjesë të sekondës. Me fjalë të tjera, pasi të refuzoni, menjëherë do t'ju ofrohet të hyni në betejë - dhe kështu me radhë derisa të bini dakord. Ose mos e ngarkoni ruajtjen më të afërt.

Le të shqyrtojmë një diagram ilustrues duke përdorur shembullin e personazhit kryesor nga Spanja. Zgjedhja nuk është e rastësishme. Tregtarët spanjollë e kanë jetën më të lehtë. Le të themi se keni filluar një zinxhir në Kartagjenë. Qyteti më i afërt është Maracaibo. Marrim një ngarkesë me grurë dhe në Maracaibo blejmë një ngarkesë sheqeri për ta sjellë në Curacao. Përveç kësaj, ne i mbushim mbajtëset me ar dhe argjend. Pasi kemi shitur sheqer në Willemstad, ne e mbushim arkën me sofër dhe lundrojmë për në Cumana. Atje do të shesim ar dhe argjend dhe do të mbushim hapësirën boshe me zezak, që mund t'u shiten kontrabandistëve në Fort-de-France. Duke filluar me mallrat e thjeshta, në fund do të tregtoni ato më të shtrenjtat. Zinxhiri duhet të rimbushet saktësisht në kohën kur ktheheni në pikën e fillimit. Nëse pas kthimit mallrat nuk janë shfaqur ende, zgjasni zinxhirin.

Në Karaibe të pasura me burime, ka shumë zinxhirë të ndryshëm tregtarë, sepse rruga përcaktohet vetëm nga mundësia për të blerë ose shitur një produkt të caktuar.

Fluturim rrethor

Udhëtim vajtje-ardhje me fillim në Kartagjenë. Ju lutemi vini re se Fort-de-France ynë i dashur nuk është i përfshirë në rreth.

Çdo tregtar duhet të ketë një hartë të mirë - si dhe një grup të tërë më të detajuara. Për gjërat e errëta, ju e dini ...

Shembulli i një udhëtimi vajtje-ardhje është i thjeshtë. Le të marrim si bazë rrugën e dhënë në kapitullin “Zinxhiri” dhe ta modifikojmë pak. Qyteti i fundit në zinxhir është Fort-de-France. Për të marrë një udhëtim vajtje-ardhje, duhet të ndryshojmë Fort de France në Basse Terre. Sigurisht, do t'ju duhet të blini një licencë tregtare, por fitimet ia vlen. Duke parë tabelën "Produktet e Karaibeve", shohim se francezët në Basse-Terre importojnë zezak dhe sofër dhe eksportojnë mëndafsh. Tani ju keni një zgjedhje: ose lundroni për në Porto Bello dhe shisni mëndafshin e blerë me ndershmëri, ose ia dorëzoni kontrabandistëve në Kartagjenë. Për të qenë i sinqertë, opsioni i dytë është shumë i preferueshëm. Duke përdorur këtë parim, ju mund të ndërtoni një zinxhir me përmasa të tilla që fjalë për fjalë do të shesni dhe blini të gjithë Detin e Karaibeve.



Pra, ne kuptuam tregtinë. Sigurisht, asnjë artikull nuk mjafton për një analizë krahasuese të fitimeve nga shitja e produkteve të ndryshme, por ne kemi "ndërtuar një themel" mbi të cilin mund të krijoni vetë skema. Nëse ato janë fitimprurëse apo jo - vetëm një fluturim provë do ta tregojë. Ju uroj udhëtime të suksesshme dhe transaksione fitimprurëse. Ju do të keni nevojë veçanërisht për fat!

Një erë e lehtë mëngjesi mbush velat e një xebeku të vogël që shkon drejt Bermudës. Atje, thonë ata, Henry Morgan po rekruton djem të guximshëm për të marrë para të lehta. Një kapiten i ri i quajtur Andrew Frost, i impresionuar nga romanca pirate, është gati të hyjë në shërbim të Morganit dhe të rrisë Jolly Roger...

Kësaj radhe do të vërshojmë nëpër linjat e francezëve dhe piratëve si një vorbull. Pse ata? Së pari, linja franceze nuk ka ndryshuar që nga "Kthimi i Legjendës", dhe në udhëzues ne disi e anashkaluam atë. Së dyti, historia pirate u shfaq në shtesë. Kështu, ne vrasim dy zogj me një gur - ose, nëse preferoni, fundosni dy anije me një të shtënë.

Regjistri i anijes

“A keni nevojë për një person të denjë që nuk përbuz të presë, presë dhe djegë, që zotëron një varkë me vela të shpejtë dhe djem të dëshpëruar? Në këtë rast, unë jam në shërbimin tuaj, zoti Morgan”. Për këto fjalë filloi karriera ime në shërbim të admiralit të famshëm pirat.

Kështu rekruton Vëllazëria e Bregdetit. Kush nuk do të dëshironte të fitonte para shtesë?

Por ju nuk mund të merrni vetëm favorin e Morganit, unë u dërgova tek ai nga kapiteni Goodley, të cilin e takova në Puerto Principe. Nga ana tjetër, Goodley i kërkoi Henry Morgan të ofronte një favor - të dorëzonte një John Bolton në Xhamajka. Për mua, kjo është vetëm një dhuratë e fatit - takova Bolton në gji dhe u nisëm për në Xhamajka.

Ata tashmë na prisnin në port. Jo, jo Morgan, por ushtarë anglezë. Rezulton se Jack Bolton është një i arratisur dhe unë jam bashkëpunëtor i tij. Unë nuk rezistova, kishte shumë ushtarë dhe anija ime do të ishte kthyer menjëherë në copa. Thashethemet thonë se Morgan ka ndikim të madh në Xhamajka, ndoshta komandanti nuk do të duhet të kuptojë se kush është kriminel dhe kush jo?

Nuk u befasova shumë kur vetë Henry Morgan erdhi në burgun e fortit. Ai liroi Boltonin dhe mua, por në këmbim na ofroi një punë që ne nuk mund ta refuzonim. Me sa duket, punëdhënësi im i ri u inkuadrua nga dikush. Por tani kam një detyrë - t'i jap një shenjë të zezë një Edward Lowe. Nuk e di pse ky Lowe nuk i pëlqeu Morganit, por nuk do të doja të isha në vendin e tij...

Vendosa t'i jap pushim ekipit dhe në mëngjes u nisëm për në Martinique: Lowe jeton diku atje, por ku saktësisht?..

Shenjë e zezë

Mbërrita në Martinikë njëzet ditë më vonë. Mund të ishte më i shpejtë, por në det takuam një skuadrilje ndëshkuese spanjolle dhe na u desh të iknim prej saj me vela të plotë. Era po frynte nga lindja, kështu që na u desh të bënim një devijim të mirë, por në Antigua u shkëputëm nga ndjekësit tanë.

Së pari, vendosa të shikoj në Fort-de-France - më duhet ende të plotësoj furnizimet dhe të arnoj velat. Nëse Lou jeton këtu, do t'i jap një paketë nga Morgan. Sidoqoftë, hanxhiu i shkatërroi menjëherë shpresat e mia - nuk ka Lowe në Fort-de-France dhe ai kurrë nuk kishte dëgjuar për një person të tillë. Kjo do të thotë që Eduardi jeton në një vendbanim pirate - Le Francois, gjithçka që mbetet është të shkojë rreth ishullit dhe ta vizitojë atë.

Vetë Henry Morgan.

Dhe sigurisht, Lowe jeton në Le François, për më tepër, ai as që fshihet! Por ajo që më habiti më shumë ishte se fytyra e tij nuk ndryshoi asnjë grimë kur i dhashë etiketën. Ai vetëm buzëqeshi dhe tha se ai dhe Morgan kishin përpunuar gjithçka, kështu që unë duhet t'i kthej shenjën dhe t'i them "që gjithçka po shkon sipas planit". Me këto fjalë më nxori nga shtëpia. Nuk ka asgjë për të bërë, do të duhet të kthehemi në Xhamajka.

Rruga e kthimit nuk ishte e lehtë. Deti ishte i qetë, vetëm një erë e lehtë krijonte një valëzim të vogël, por edhe ky fllad mjaftonte për të shtyrë anijen tonë. Navigatori më siguroi se moti nuk do të ndryshonte, por tre ditë më vonë shpërtheu një stuhi, të ngjashme me të cilat nuk kisha parë për një kohë shumë të gjatë. Navigatori duhet të hidhet në det, por ku mund të gjendet një lundërtar i mirë? Problemet tona nuk mbaruan me kaq; dy ditë nga Xhamajka takuam një privat anglez, i cili përshëndeti me një anë të gjerë dhe ndryshoi flamurin e tij në një pirat. Ksebeku, i goditur nga stuhia, nuk mund të jepte më një fillim në shpejtësi, ndaj duhej luftuar. Një shkëmbim zjarri i shkurtër përfundoi në një top zjarri që përpiu brigun e piratëve dhe ne jemi të detyruar të shkojmë në Xhamajka pothuajse me rrema. Pirati i mallkuar kishte hedhur në erë një nga direkët dhe me sa duket kishte dëmtuar bykun poshtë vijës së ujit. Anija u anua në të majtë dhe çdo ditë rrotullimi po rritet. Morgan më premtoi një shpërblim, tani do të jetë shumë i dobishëm.

Pasi dëgjoi historinë time, Morgan më quajti një qenush i verbër - ai nuk vendosi asgjë, dhe Lowe thjesht më mashtroi. Natyrisht, nuk mora para, por Morgan më dha një shans më shumë - duhej ta gjeja vetë Lowe dhe t'i jepja fund.



Natyrisht, Lowe nuk ishte në shtëpi. Hanxhiu tha se ai shiti urgjentisht gjithçka dhe u zhduk, por hoqi se donte të blinte një anije. Me sa di unë, ka vetëm një kantier detar në Martinique, dhe ai është në Fort-de-France. Bëra disa pyetje dhe mësova se Lowe kishte shkuar në Bermuda, megjithëse ai nuk bleu kurrë një anije. Ngrini velat! Ne po shkojmë në ndjekje!

Kur arrita në Bermuda, Lowe nuk ishte më këtu, megjithëse munda të merrja shumë informacione të vlefshme nga kantieri detar dhe hanxhiu më tregoi diçka. Rezulton se Lowe mashtroi brig "Sea Wolf", i cili po ndërtohej për vetë Jackman. Përveç kësaj, mësova nga një mik i vjetër i Goodley se Lowe ishte i interesuar për Kumana. Nuk e di se çfarë po mendon ky i poshtër, sepse tani të gjithë piratët e arkipelagut po e kërkojnë. Rruga e tij për në kolonitë angleze është gjithashtu e ndaluar dhe diçka më thotë se ai nuk po kërkon strehim në Maine. Gjithsesi, nëse Kumana ka ende Lowe, unë do ta marr atë.

Brig "Sea Wolf" është një kryevepër e ndërtimit të anijeve. Tashmë nën komandën e Andrew Frost.

Është e rëndësishme: për të gjetur Lowe në Cumana duhet të kesh marrëdhënie të mira me spanjollët. Nëse luani si Angli, si unë, do t'ju duhet të blini një licencë tregtare.

Mbërrita në Cumana dhe pyeta menjëherë hanxhiun për lajmin. Për një mijë piastra, gjuha e tij u lirua aq shumë sa mora vesh se me kë kishte lidhje motra e tij, ku të blej duhan të mirë, sa i mrekullueshëm është rumi xhamajkan dhe që anijet korriere zhduken pranë Cumana. Kryesisht lundrime dhe sloop, anije më të mëdha lundrojnë me qetësi nëpër këto ujëra, por nuk mund të gjejnë askënd. Ata thonë se një i mbijetuar foli për një brig aq të shkathët sa vetë djalli i detit. Nuk ka dyshim se Edward Lowe ka gjetur një vend të ngrohtë. Është koha për të shkatërruar jetën e tij ...

Është e rëndësishme: Lowe nuk do të shfaqet në menynë "sail to" derisa të kaloni në një anije të klasit të ulët: sloop, lugger dhe të ngjashme. Vështirësia këtu është se Lowe është një luftëtar i aftë dhe ai ka një ekip më të madh. Unë ju këshilloj të merrni një kurasë para betejës.

Siç e prisja, Lowe u shfaq pranë Cumana kur u hodha në det me vaskë. Ky mi mund të sulmojë vetëm ata që janë më të dobët, por ne nuk jemi të prerë për këtë. Pas një breshëri breshërie dhe hipje, Lowe ishte në një surprizë të pakëndshme.

Mora anijen dhe vrava Lowe. Detyra e Morganit është përfunduar dhe mendoj se do ta mbaj për vete anijen e Jackman. Lëreni piratin e vjetër të ndyjë gjithçka që do, unë tashmë kam shpenzuar shumë duke gjuajtur Lowe. Mbetet vetëm t'i tregojmë Morganit lajmin e mirë dhe të marrim shpërblimin.

Perla

Nuk është e lehtë të grabisësh tartanet. Ju duhet një anije e lehtë, e manovrueshme, përndryshe thjesht do të shtypni varkat e vogla.

Detyra e tretë e Morganit është të marrë perlat. Ai mori informacione se ku po kërkojnë peshkatarët për perlat këtë muaj - afër turqve. Meqenëse kjo është një detyrë e stilit "lundroni dhe bëje" dhe është e vështirë ta quash atë një aventurë (vetë Morgan thotë kështu), ne do ta shikojmë atë nga një këndvështrim thjesht teknik. Nuk është e lehtë për t'u arritur, ka disa gracka që do të çojnë në dështimin e të gjithë linjës. Pra, së pari, zgjidhni një anije të manovrueshme. E kam kryer këtë mision në Zogun Blu dhe nuk kam pasur asnjë problem.

Pra, le të lundrojmë te turqit dhe në radhë të parë, nëse keni shoqërues, jepuni atyre komandën të "ulin velat". Tartanët e peshkatarëve të perlave do të jenë armiqësor ndaj jush dhe nëse mund të shmangni "tërheqjen e këmbëzës", aleatët nuk do të dështojnë të gjuajnë një ose dy breshëri nga topat e tyre dhe Tartanët nuk kanë nevojë për më shumë. Pika kryesore e kësaj detyre është se nuk ka nevojë të hipni, e lëre më të fundosni, anijet e armikut. Thjesht duhet të notosh sa më afër, dhe më pas ata do t'ju japin vullnetarisht perlat. Morgan duhet të sjellë të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Pasi grabita të gjitha tartanet, arrita të mbledh gati një herë e gjysmë më shumë dhe fitova rreth njëqind e njëzet mijë piastra.

Ky është një gabim: ju duhet t'i sillni perlat në Morgan pa i vendosur ato askund. Po, personazhi do të mbingarkohet dhe do të duhet më shumë kohë për të arritur në shtëpinë e tij, por përndryshe detyra do të dështojë!

Gjuetar koke

I njohuri im i vjetër, Goodley, më vendosi pranë shtëpisë së Morganit. Sigurisht, ai nuk më priste vetëm për të përshëndetur. Rezulton se Goodley i vjetër nuk është aspak i thjeshtë, ai është një gjahtar profesionist i dhuratave dhe vret njerëz me porosi fshehurazi nga Morgan. Tani Goodley duhet të vrasë një John Avory, por Morgan po e mban atë në Xhamajka dhe detyra duhet të përfundojë me çdo kusht. Pasi vlerësova fitimin e mundshëm, u pajtova dhe shkova në Willemstad - sipas Goodley, Avory jeton atje.

Është e rëndësishme: në Willemstad do të mësoni se Avory ka lundruar diku. Ku saktësisht përcaktohet rastësisht. Për shembull, unë e kisha në Antigua, dhe ju do ta keni, për shembull, në Navis.

Mallkuar atë Goodley! Duket se në kërkimin tim për këtë Avory, fola me të gjithë huadhënësit e arkipelagut! Fakti është se John Avory i shkund paratë nga debitorët dhe nëse ato mbarojnë, ai shkon në qytetin tjetër. Një agjent pengjesh në ishullin Marigot tha se ai ishte grabitur dhe Avory e ndoqi grabitësin në Bermuda. Kjo ndodhi kohët e fundit, që do të thotë se unë kam një shans për të kapur objektivin dhe, ndoshta, grabitësin.

Siç prisja, Avory është këtu. Baristi tha se ai vetëm, fjalë për fjalë disa minuta më parë, ishte larguar nga taverna dhe ishte nisur drejt Orry Bruce. Me sa duket, ky është grabitës. E ndoqa dhe takova grabitësin dhe Gjonin. Pasi mësuan se do t'i vrisja të dy, e harruan për pak hasmërinë dhe të dy më sulmuan. Eshtë e panevojshme të thuhet se më duhej t'i vrisja. Sido që të jetë, unë përfundova detyrat si të Goodley, ashtu edhe të huadhënësit dhe Marigos. Gjithçka që mbetet është të marrësh shpërblimin...

Në vend të një shpërblimi, për pak më humbi koka! Goodley, qeni, më vendos! Avory ishte një i besuar i vetë Morganit dhe unë vrava një anëtar të Vëllazërisë Bregdetare për para! Për fat të mirë, Morgan nuk më vrau, por vendosi të shqyrtojë çështjen. Ai thirri Goodley, dhe ne e zgjidhëm çështjen në të vetmen mënyrë të mundshme - e vrava. Çfarë mund të bëni, me piratët gjithçka është e thjeshtë - kur të dy thonë të vërtetën, vetëm njëri mbijeton.

I gjori Goodley. Meqenëse po filloni lojëra të errëta, praktikoni më shpesh gardh!

Më duhet të kthehem në Bermuda dhe t'i tregoj Jackmanit se çfarë ndodhi këtu.

Rezulton se ka zëra se dikush ua ka dorëzuar Sid Bonnet-in spanjollëve. Por gjëja më e pakëndshme është se ata i pëshpëritën Jackman se unë e bëra atë. Ai më dërgoi për të takuar John Leeds dhe për të gjetur se çfarë po ndodhte. Ai, nga ana tjetër, tha se e la anijen time të dyfishtë të fundosej, por ai mundi të shpëtonte duke notuar në breg. Leeds nuk dëshiron të zbresë, sepse Bonnet tashmë ka vdekur dhe nuk ka asgjë për të përfituar nga ata djem. Më duhet të ndëshkoj dyfishin tim me çdo kusht - veprimet e tij tashmë kanë shkaktuar shumë probleme.

Dola në breg me ekuipazhin dhe shkova më thellë në xhungël. Megjithatë, Leeds-i i vjetër nuk më paralajmëroi se më shumë se gjysma e ekuipazhit kishte ikur nga korveta. Lufta ishte e nxehtë, por ne u morëm si me dyshe ashtu edhe me skuadrën e tij. Çuditërisht, ai që e quajti veten Andrew Frost në fakt më ngjante shumë. Ai madje ishte veshur tamam si unë!

Është e rëndësishme: rezervoni ilaçe shëruese. Kjo luftë është një nga më të vështirat! Për shembull, lufta me Lowe dhe sulmi në kalatë do të duket si një shëtitje në park në krahasim me betejën në breg.

Steve Liney

Shkova te Morgan dhe i tregova se çfarë ndodhi. Por lajmet fluturojnë më shpejt se era, dhe në kohën kur mbërrita ai e dinte tashmë për dyfishin dhe për luftën në xhungël. Morgan mendon se ka diçka të peshkut këtu. Dhe dysheja ime donte të më thoshte diçka në këmbim të jetës. Ndoshta nuk duhej të refuzoja. Sido që të jetë, Steve Liney u nis për të tërhequr fijet e këtij lëmshi të pakuptueshëm. Me udhëzimet e Morganit, ai duhet të vizitojë të gjitha vendbanimet e piratëve dhe të nuhasë se çfarë është. Për të mos filluar kërkimin nga e para, do të shkoj në Hispaniola, në vendbanimin e vogël pirate të La Vega.

Kjo luftë është një nga më të vështirat. Ndërsa piratët po luftojnë me ekuipazhin, Frost i pret të gjithë menjëherë me një goditje rrethore.

Anijet e kërkimit janë të theksuara në hartën globale me vela ngjyrë vjollce.

Gjurmët e Steve të çojnë në Santo Domingo, ku, siç më tha miku i tij, u shit varka me vela Linea. Steve e donte shumë anijen e tij dhe nuk do ta shiste kurrë. Vendosa të flas me pronarin e kantierit detar, dhe për arsye të mirë. Mësova se "Dënëndyshja" iu shit atij nga një djalë i rrëshqitshëm, ndoshta një nga piratët. Për fatin tim, ai sapo shkoi në det dhe ne ende mund ta kapim atë. Fregata e tij quhet "Lyon" dhe është e pajisur me vela të purpurta. Po, definitivisht nuk mund ta ngatërroni këtë me asgjë tjetër!

Unë u kap dhe hipa në Lyon dhe vrava të gjithë ekuipazhin. I shtyrë në një qoshe, kapiteni më ftoi të bashkohesha me shërbimin e admiralit të tij, Richard Sawkins. Budallai nuk e kuptoi kurrë se më kishte dhënë pikërisht atë që kërkoja. E vrava dhe e fundosa fregatën. Ekziston vetëm një admiral pirat - Henry Morgan!

Pasi i treguam Morganit për situatën aktuale, vendosëm të ndërhynim në punët e Sawkins. Ata thonë se ai vendosi të mashtrojë spanjollët, dhe nëse po, ne duhet t'i prishim disi punët e tij. Vendosa kursin për në Puerto Principe, Kubë.

Nën mbulesën e errësirës, ​​arrita të vjedh ditarin e ditarit të Soukins. Për ta bërë këtë, megjithatë, më duhej të huazoja një shkallë që qëndronte pas njërës prej shtëpive, por mendoj se do t'i kthehet pronarit kur të mësojnë se unë isha në rezidencën e Richard. Siç priste Morgan, Sawkins u nis për të grabitur spanjollët edhe një herë. Ata planifikonin të transportonin një ngarkesë gurësh të çmuar rreth Detit të Karaibeve, por një luftanije e vetme do të kalonte ende nga ana lindore e tij. Sawkins pret t'i zërë pritë pranë San Martinit. Megjithatë, thuhet gjithashtu se anija do të kalojë pranë Trinidad dhe Tobago dhe do të lundrojë në veri për në San Martin. Diku gjatë rrugës më duhet të përgjoj anijen e çmuar. Por ne duhet të nxitojmë - sipas planit, spanjollët duhet të arrijnë në San Martin për dy javë, që do të thotë edhe më pak kohë për përgjim.

Është më mirë të vidhni ditarin e Soukins natën, do të jeni të sigurt.

Është për të ardhur keq që është e pamundur të marrësh të gjitha thesaret nga anija spanjolle...

Është e rëndësishme: ju mund të shkruani letra me planet e Sawkins sa herë që dëshironi. Por gjatë ditës ka shumë roje atje, dhe vetë guvernatori i vendbanimit të piratëve është i pavdekshëm për hir të komplotit.

Arrita të përgjoj luftanijen Elusive në rrugën e saj për në San Martin, afër Antigua. Informacioni ishte i saktë, luftanija spanjolle ishte fjalë për fjalë e mbushur me gurë të çmuar. Mora atë që munda, por disa ende duhej të dërgoheshin në fund. Kështu që Sawkins do të habitet kur, edhe pas një muaji, anija spanjolle ende nuk shfaqet. Argëtohu në diell, Richard!

Është e rëndësishme: velat e purpurta janë një shenjë e anijeve kërkimore. Anija e dëshiruar është shënuar në hartë, si Lyon. Anija është me të vërtetë plot me gurë të çmuar dhe bizhuteri, por nuk ka gjasa të jeni në gjendje të hiqni as një të tretën - këtë synonin zhvilluesit. Mund të merret me mend se çfarë parash po transportonte spanjolli, sepse unë shita treqind diamante për dyqind mijë.

Udhëtim legjendar në Panama

Sulmi në Fort Porto Bello. Me sa duket, gjatë bombardimit një nga topat e ka goditur drejtpërdrejt këtë armë.

Kur mbërrita më pas në Xhamajka, pasi i shpërdorova paratë e mia, Morgan më informoi për planet e tij për kapjen e Panamasë. Mendoj se është çmendur, por jo më kot konsiderohet si admiral pirat! Ne do të sulmojmë Porto Bello, dhe më pas do të lëvizim përgjatë isthmusit, në vend të Kepit Horn. Spanjollët më së paku presin një sulm kaq të guximshëm nga ne dhe ndoshta nuk e ruajnë aq mirë "hyrjen e pasme" të qytetit. Përveç kësaj, gjatë rrugës më duhet t'i jap një plumb shokut tonë Soukins. Ne duhet ta trajtojmë çështjen në atë mënyrë që të mos lindë dyshime.

E pajisja anijen më të madhe që gjeta enkas për udhëtimin në Porto Bello. Jo, jo një korvetë apo edhe një fregatë, por një manovar i tërë. Kjo kështjellë lundruese do t'u tregojë spanjollëve se kush është pirati më i rëndësishëm në këto ujëra...

Është e rëndësishme: lini të gjitha anijet në ruajtje, sepse Morgan do t'ju besojë komandën e një skuadroni të tërë luftanijesh. Çdo anije do të kontrollohet nga një guvernator pirat: Jackman, Sawkins, Morris dhe, natyrisht, Morgan.

Spanjollët janë të dëshpëruar dhe të shpërndarë, në një sekondë ushtria pirate do të shpërthejë në Panama.

Ne sulmuam Porto Bello dhe morëm në pyetje guvernatorin. Rezulton se spanjollët e dinë për ndërmarrjen tonë. A nuk janë këto truket e Sawkins?.. Është koha për ta hequr qafe, ndaj sipas planit të Morganit do të ndahemi. Ai, Jackman dhe Morris do të shkojnë në Panama nga Porto Bello, dhe unë do të takoj Sawkins në Darna Bay dhe do të lëvizim prej andej.

Pasi kaluam tre prita spanjolle, më në fund arritëm në Panama. Unë nuk duhej të vrisja Sawkins, një musketier spanjoll e bëri atë për mua, dhe unë i jam mirënjohës atij - vërtet nuk doja të qëlloja pas shpine dhe nuk mund të vrisja liderin e piratëve para syve tim. sytë.

Beteja në Panama ishte e tmerrshme, por spanjollët i shpërndanë trupat e tyre në të gjithë xhunglën dhe ne mundëm t'i mposhtim ata për shkak të epërsisë sonë numerike. Ne plaçkitëm Panamanë dhe pastaj të gjithë plaçkën e tërhoqëm në një grumbull për ta ndarë sipas ligjeve të vëllazërisë. Por, ndërsa të gjithë po merreshin me biznesin e tyre, Morgani i poshtër vodhi absolutisht të gjithë arin dhe lundroi larg në një galion të kapur. Ai i braktisi të gjithë në Panama, dhe diku në xhungël spanjollët janë ende duke pritur. Por ajo që është edhe më e keqja është se unë konsiderohem si xhelati i tij, dhe nëse lë të kuptohet që të kthehem në anije, do të më pritet fyti. Vendosa të provoj fatin dhe të shkoj vetëm në anije.



Xhungla gati më vrau, plumbat spanjollë fishkëllenin sipër... Por me ndihmën e Zotit arrita të shkoj në anije dhe u nisa për në Xhamajka. Në shtëpinë e Henrit gjeta vetëm sekretarin e tij, i cili më tha se admirali tradhëtar kishte shkuar në Botën e Vjetër dhe do të kthehej jo më herët se një vit...


Sundimtar francez

Kjo është një nga linjat kombëtare që kërkohet për të marrë kërkimet e Qytetit të Anijeve të Humbura. Nuk ka asnjë lidhje me aventurat e Andrew Frost. Më lejoni t'ju kujtoj se për të marrë detyra nga Guvernatori i Përgjithshëm, duhet të merrni një patentë. Ky dokument, nga ana tjetër, merret në të paktën dy mënyra. Së pari, plotësoni detyrat e guvernatorëve dhe pas një kohe do t'ju jepet një patentë. Së dyti, blini atë nga një diplomat në çdo qytet pirate. Vërej se metoda e parë është shumë më fitimprurëse, por nëse tashmë keni gjithçka në rregull me paratë tuaja, metoda e dytë do të kursejë kohë.

Misioni 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand tashmë është duke pritur në anije, është koha për të shkuar!

Po sikur varka ime të jetë e vogël. Por manovari mbulon me zjarr!

Filibusteri i suksesshëm Pierre Legrand dëshiron të largohet nga Karaibet. Së fundmi ai grabiti një galion spanjoll dhe tani fjalë për fjalë është ulur në një grumbull ari. Fatkeqësisht, shumë njerëz e dinë për këtë, kështu që Legrand nuk ka gjasa të jetë në gjendje të arrijë i gjallë në atdheun e tij. D'Ogeron na kërkon të shoqërojmë të varfërin për në Martinikë, nga ku ai mund të lundrojë i sigurt për në Francë.

Banditët do t'ju presin në Gjirin La Maren. Unë ju këshilloj të përgatiteni për luftë dhe të merrni me vete tre konvikte të armatosur mirë. Përndryshe, armiqtë do të bien në një turmë dhe do të vrasin së pari Legrand, dhe më pas ju. Pasi t'i keni ndërprerë, bisedoni me Pierre dhe detyra do të përfundojë. Mund të ktheheni në Tortuga.

Misioni 2: Messenger

Një spanjoll ka vdekur, dhe i dyti tani do të shkojë pas tij, ju vetëm duhet ta përballoni këtë goditje.

Nëse ju kujtohet, duke luajtur për Spanjën, ne përgjuam lajmëtarin për të marrë prova të komplotit holandez. Duke ndjekur historinë e Francës, ju do të jeni lajmëtari. Kjo nuk është detyrë e zakonshme me postë. Sillni zarfin dhe jepjani Stevezanit - ai do të dyshojë se jeni pirat dhe do t'ju futë në burg. Më pas, megjithatë, gjatë një kontrolli në anijen tuaj, ata do të gjejnë dokumente që konfirmojnë statusin tuaj si privat francez dhe ju do të liroheni. Meqë ra fjala, Stevezan do të refuzojë t'ju tregojë se çfarë është çështja dhe pse ai ju shpalli menjëherë pirat. Megjithatë, hanxhiu do të jetë i lumtur të ndajë informacionin. E marrim në pyetje dhe zbulojmë se Stevezan i shikon të gjithë kapitenët si ujk, sepse kohët e fundit një galion ka fundosur deri në nëntëmbëdhjetë anije! Përveç kësaj, ai do të vërë në dukje dy shokë të dyshimtë në tryezë dhe do t'ju këshillojë t'i pyesni - ata thonë se nuk janë vendas dhe në përgjithësi djalli e di se kush janë. Endacakët në tavolinë do të largohen menjëherë nga taverna sapo të ofroni t'i bëni shoqëri. Vraponi pas tyre dhe më në fund do të arrini në Palm Coast dhe atje do të shkurtoni... spanjollët. Është galion i rëndë spanjoll që patrullon ujërat e Curacaos dhe, për më tepër, duhet të ankorohet në gji çdo minutë. Kthehemi në anije dhe këtu na jepet një zgjedhje: lundrojmë për në Tortuga (ose diku tjetër) ose fundosim anijen spanjolle. Personalisht, zgjodha opsionin e dytë, pasi nuk ka gjë të tillë si para shtesë, dhe galionat e rënda janë gjithashtu shumë të bollshme dhe mund të përdoren si anije tregtare. Në inventarin e kapitenit të galionit mund të gjeni një tanat dhe një llaç. Nëse hipni në galion, mund të merrni edhe 20,000 piastra të tjera nga Stevezan, dhe nëse thjesht e fundosni, ai nuk do t'ju thotë asnjë fjalë, pasi nuk ka asnjë provë që kjo është pikërisht "ajo" anija.

Misioni 3: Anna

D "Ogeron do t'ju kërkojë të kryeni një detyrë shumë delikate. E shihni, Guvernatori ynë shumë i respektuar i Përgjithshëm ra në dashuri... Dhe jo me askënd, por me gruan e komandantit të Havanës. Jo vetëm që Franca dhe Spanja janë në Lufta, por burri i Donna Anës është shumë xheloz dhe nuk e lë të dalë nga shtëpia Ne jemi të ftuar ta rrëmbejmë vajzën dhe ta çojmë në Tortuga.

Le të shkojmë në Havana; d "Ogeron do të lëshojë një licencë tregtie që spanjollët të mos ju shqyejnë herën e parë që shfaqeni në qytet.

Shikoni si është veshur komandanti. Kam vënë edhe një kuiras ceremoniale!

Është e rëndësishme: Për të qenë i sinqertë, ka disa mënyra për të arritur në Havana. Mënyra më e mirë është të ankohesh diku në një gji të ishullit dhe të vish në qytet në këmbë. Sapo të rrëmbeni Anën, spanjollët do të armiqësohen dhe nëse anija lihet në rrugë, ajo do të shkatërrohet nga kalaja.

Shtëpinë e komandantit do ta gjeni menjëherë; Por është mbyllur, çfarë të bëjmë?.. Shkojmë në tavernë për informacion. Banakieri nuk di gjë, por kamerierja? Jo, por ajo është gati t'i japë Anës unazën për një tarifë modeste prej një mijë monedhash. Shkoni në dhomë dhe pushoni për disa ditë, pastaj flisni me kamarieren. Ajo do të thotë që Anna ju pret në mesnatë në shtëpinë e saj dhe dera do të jetë e hapur. Ne presim mesnatën dhe shkojmë tek ajo, por nuk takojmë Donna Anna, por me mend se kush? Burri i saj dhe në paradë. Ai gjeti një letër dhe një unazë, mbylli gruan e tij dhe pret me qetësi të dërguarin d'Ogeron, dhe në katin e dytë katër spanjollë janë ulur në pritë dhe kur të fillojë beteja, ata do të nxitojnë në ndihmë të komandantit të tyre. Përpiquni të shkoni në shkallët që të çojnë në katin e dytë, dhe vetëm një ushtar mund t'ju rrahë, përveç kësaj, të gjithë spanjollët janë të armatosur me pistoleta, kështu që luftimi i tyre në një dhomë të madhe është e kotë - ata do t'ju vrasin menjëherë. .

Misioni 4: Soleil Royale

Është qesharake, anija ime personale nuk është në asnjë mënyrë inferiore ndaj flamurit të flotës franceze ...

Detyra e re e D'Ogeron është të shoqërojë anijen franceze Soleil Royal në brigjet e Dominikës për të takuar skuadrën nga Guadalupa atje ishte i fuqishëm, tre-katër galona mund t'i hipin lehtësisht.

Detyra është mjaft e thjeshtë, sepse me një anije të tillë si shoqërues nuk keni nevojë të bëni asgjë. Lundrojmë për në Dominika dhe dalim "në det" jo shumë larg ishullit. Unë ju këshilloj të kurseni paraprakisht, sepse katër galona do t'ju presin menjëherë. Ata nuk kanë gjasa të fundosin Soleil Royale, por ata lehtë mund ta kthejnë anijen tuaj në copa nëse është e një klase të ulët. Mënyra optimale e veprimit është kjo: një anije duhet të hipet personalisht dhe unë rekomandoj të fundosni tre të tjerat me ndihmën e një manovari. Thjesht jepini atij urdhër të sulmojë një anije dhe lëreni të hipë në dy të tjerat.

Kjo eshte interesante: Duke kaluar nëpër këtë linjë, unë tashmë kisha lundruar me një manovar, kështu që nuk kisha absolutisht asnjë problem me këtë detyrë. Çdo galion ka nevojë për një salvo nga ana.

Vini re se nuk ka asnjë skuadron nga Guadeloupe, kështu që ju duhet të shkoni në Basse-Terre dhe të zbuloni se çfarë po ndodh. Guvernatori do të thotë se ai mori lajmet e fushatës vetëm dje (zyra e postës po punon keq, është shumë keq) dhe nuk kishte kohë për të pajisur anijet. Epo, në një mënyrë apo tjetër, gjithçka përfundoi mirë. Mund të ktheheni në Tortuga për një shpërblim dhe një titull të ri.

Misioni 5: Hakmarrja

Nuk është fat që vëllezërit Leyva të hakmerren ndaj Anës, oh, nuk është fat...

Guvernatori i Havanës ka vendosur të kryejë një hetim për vdekjen e komandantit dhe të gjitha fijet të çojnë te Donna Anna. Zonja ka frikë se spanjollët do të duan të hakmerren ndaj saj - ta rrëmbejnë ose ta vrasin. Ne duhet, së pari, të zbulojmë se sa serioze është kjo, dhe së dyti, të zgjidhim disi situatën.

Është më mirë të uleni në far. Nga këtu është më e lehtë të shkosh në qytet (vetëm një vend), është e pamundur të humbasësh këtu, dhe fortesa nuk do të qëllojë kundër jush. Duhet të marrim informacion nga qyteti; Ju mund ta bëni këtë duke folur me Iness de Silierras. Ajo është një mikeshë e vjetër e Donna Anna dhe do të jetë e lumtur ta ndihmojë atë (dhe ty). Mos hyni në tavernë, atje është një skuadër e tërë spanjollësh në pritë dhe kamarierja do t'ju njohë menjëherë.

Nga Inesi mësojmë se kushërinjtë e komandantit të vrarë mbërritën në Havana dhe planifikonin të transferoheshin në Tortuga me ndihmën e kontrabandistëve. Duhet t'i përgjojmë, por ku shfaqen zakonisht kontrabandistët? Kjo është e drejtë, në gjire. Kërkoni në xhungël dhe përfundoni Avengers. Tani mund të ktheheni në Tortuga me një ndërgjegje të pastër. Donna Anna nuk është më në rrezik.

Është e rëndësishme: Vëllezërit e mi u shfaqën në vendndodhjen e Lighthouse, pikërisht pranë anijes. Herën e dytë u shfaqën atje, por nuk jam i sigurt nëse kërkojnë gjithmonë kontrabandistë te fari. Ndoshta do t'i takoni diku tjetër?

Misioni 6: Francois Ohlone

D'Ogeron do t'ju japë një paketë që duhet t'i dorëzohet në Guadeloupe një farë Jean David, por ju nuk duhet të kërkoni atë, por për François Olone, një filibuster i famshëm, meqë ra fjala, ndodhet drejtpërdrejt përballë rezidenca Por së pari ju duhet të lundroni për në Guadeloupe, ju këshilloj të kurseni, pasi do t'ju takojë një anije luftarake: së pari: kapni anijen gjërat, plus mbajtësja, dhe vetë anija nuk është e lirë), së dyti: fundosni atë, në hartën globale, lundroni drejt e në qytet - atëherë do të shfaqeni jo shumë larg fortesës dhe armiku juaj do të jetë pikërisht pranë. Kështu, ju do të merrni mbështetjen e fortesës, ne zbarkojmë në breg.

Olone do të lexojë letrën dhe do t'i ofrohet t'i bashkohet atij për të sulmuar Cumana dhe për ta plaçkitur atë. Ju mund të refuzoni - merrni 10,000 piastra dhe përfundoni detyrën. Unë zgjodha opsionin e parë. Sulmi i një qyteti kërkon investime të konsiderueshme dhe një ekip të madh. Dhe plaçka - 200,000 piastra - do të duhet të ndahet në katër. Edhe sipas vlerësimeve më konservatore, vetëm humbja e ekipit, armëve dhe ilaçeve do të kushtojë më shumë. Sigurisht, ju mund ta mashtroni Ohlone dhe t'i merrni të gjitha paratë për veten tuaj, por do t'ju duhet të luftoni atë dhe miqtë e tij.

Misioni 7: Rock Brazilian

Hyrja në strofkën e Inkuizicionit mund të gjendet nën shkallët. Këtu është ai.

Filibusteri i famshëm u kap nga spanjollët dhe u transportua në Kubë për të nxjerrë në heshtje të gjitha sekretet e tij. D'Ogeron ka frikë se nën tortura braziliani do të tregojë jo vetëm për thesaret e fshehura, por edhe letra personale me kërkesa të vogla Për ta bërë këtë, d'Ogeron do të lëshojë një licencë tregtare në Spanjë, ju vetëm duhet të ngrini flamurin e duhur.

Shkojmë në tavernë dhe pyesim banakierin për Inkuizicionin. Ai do të thotë se ajo është diku në qytet, por do të ketë frikë të tregojë vendndodhjen e saktë (nuk është për t'u habitur). Shkojmë në kishë, mësojmë nga prifti se Inkuizicioni ndodhet nën kishë, dhe hyrja mund të gjendet nën shkallët në rrugë. Ne hyjmë brenda, zgjedhim një vend të përshtatshëm për betejë dhe vrasim të gjithë rojet. Nga rruga, për të përfunduar me sukses këtë detyrë, është më mirë të ankoroheni në një gji, përndryshe, pasi të lironi të burgosurin, do të sulmoheni nga fortesa.

Me të mbërritur në Tortuga, Rock do t'ju tregojë se ku fshehu "një gjë të vogël që është e pazëvendësueshme për një korsair" dhe cilën do të duhet të zbuloni.

Misioni 8: Ryshfeti

Në këtë mision, d'Ogeron do t'ju transferojë nën komandën e Markezit Bonrepo Ai jeton në Basse-Terre, në Guadeloupe, nuk dihet se çfarë ka përgatitur Bonrepo.

Lundrojmë për në Basse-Terre dhe shkojmë menjëherë në rezidencë. Bonrepo qëndron në të djathtë të guvernatorit. Ai do t'ju thotë se Franca ka nisur një luftë decentralizim me Spanjën dhe për këtë i duhen paratë holandeze. Situata është e ndërlikuar nga fakti se Anglia i shpalli luftë Holandës, por britanikët nuk kanë ku të marrin përforcime. Nëse nuk punësoni piratë lokalë si privatë. Bonrepo dëshiron ta parandalojë këtë, kështu që ne duhet të flasim me tre kapiten pirat: Morgan, Jackman dhe Morris. Komandanti detar nuk jep para;

Unë sugjeroj të filloni me piratin më të afërt - Morris. Trinidad dhe Tobago ndodhet jo shumë larg Maine, në këndin më lindor, kështu që ju duhet të lundroni atje së pari, në mënyrë që të mos rrotulloni qarqe të panumërta rreth Karaibeve. Morris nuk i pëlqen lufta me Holandën, por, nga ana tjetër, duhet të rivendosë marrëdhëniet me Anglinë. Një farë kapiteni Gay e futi në kornizë, por ne duhet të gjejmë ditarin e këtij kapiteni për të pastruar Morris. Ju mund të gjeni Gay në Xhamajka, por në të njëjtën kohë ia vlen të vizitoni Morgan.

Morgan nuk është në Xhamajka, ai është në rezidencën e tij në Antigua. Më pas do të vizitojmë Jackman-in në fillim dhe më pas Morganin. Por së pari ju duhet të gjeni kapitenin Gay dhe të merrni regjistrin e anijes së tij. Ju duhet të filloni kërkimin tuaj nga taverna, dhe atje banakieri do të thotë menjëherë se Gay mori një dhomë me qira dhe ende nuk është larguar. Ai nuk do të heqë dorë vullnetarisht nga revista, do të duhet të detyrohet. Për më tepër, prej tij mund të merrni gati njëqind mijë piastra, shufra argjendi, një pistoletë dhe një nga kafkat e Toltecit. Tani mund të lundroni për në Bermuda.

Në Bermuda, Jackman do t'ju thotë se ai nuk kishte ndërmend të luftonte kundër holandezëve gjithsesi, kështu që nuk ka nevojë t'i jepet ryshfet. Epo, atëherë do të vizitojmë Morganin dhe më pas do t'i japim Morris ditarin e anijes.

Po lundrojmë për në Antigua. Shtëpia e Morganit është e mbyllur. Mundohuni të ngjiteni në murin e duhur dhe do të gjeni një kalim në bodrum. Morgan, në parim, pranon të mos sulmojë holandezët, por djemtë e tij shpërdoruan të gjitha paratë e tyre për rumin dhe për të vazhduar argëtimin që u duhen jo më pak se dyqind e pesëdhjetë mijë piastra! Jepni paratë dhe detyra do të përfundojë.

Misioni 9: Mbroni Port-au-Prince

Në këtë mision do t'ju jepet Soleil Royale dhe do t'ju dërgohet për të mbrojtur Port-au-Prince nga spanjollët. Për këtë betejë, unë ju këshilloj të blini një anije jo më pak se klasi i parë. Gjashtë anije spanjolle do t'ju presin në Port-au-Prince, me Manovar si anije. Natyrisht, është më mirë të hipni në të dhe të shkatërroni pjesën tjetër. E veçanta e këtij misioni është se Soleil Royal duhet të qëndrojë në det me çdo kusht. Pas kthimit, do t'ju jepet një shpërblim bujar. Vë bast se madje do të habiteni nga bujaria e Mbretit Diell...

Kalaja praktikisht është shkatërruar, megjithëse disa armë janë ende të paprekura dhe vazhdojnë të qëllojnë pa dobi.

Së bashku me Soleil Royale, ne copëtuam flotën spanjolle. Armiku nuk pati kohë as të reagonte.

Misionet 10 dhe 11: Kapni qytete

Ashtu si linjat e tjera, misionet përfundimtare përfshijnë kapjen e qyteteve dhe dorëzimin e tyre në kurorë franceze. Ne kemi nevojë për të kapur qytetet e Santo Domingo dhe Santa Catalina. Unë ju këshilloj të përgatisni një skuadrilje me anije të klasit të parë për këto misione; Për më tepër, ia vlen të blini një licencë tregtare dhe të ekzaminoni me kujdes kalatë e këtyre qyteteve nën flamurin spanjoll. Një sulm i drejtpërdrejtë mbi fortifikimet është vdekjeprurës, kështu që është më mirë të hyni nga ana ku ka më pak armë dhe t'i shkatërroni ato sa më shpejt që të jetë e mundur. Mos harroni të punësoni edhe ekipin më të mirë të mundshëm. Të sulmosh një qytet është një detyrë shumë e vështirë.



Morgani tradhtar e mashtroi Andrew Frost dhe e la pa para, por kjo është në rregull! Përpara është ende Qyteti misterioz i Anijeve të Humbura, Tenochtitlan dhe Pearl Shoals. Kjo do të thotë se aventurat e kapitenit tonë trim janë ende larg përfundimit!

Skuadrilja spanjolle është direkt përpara, kapiten!

Mijëra djaj! Të gjithë duart në kuvertë! Armë për betejë! Përgatitni grepa përleshje dhe musketa! Unë personalisht do t'i ushqej frikacakët me peshqit, dhe pjesa tjetër do të marrë ar nga gropa e atij galoni të trashë spanjoll! Starboard, zjarr!

Më shumë se gjashtë muaj pas Return of the Legend, ekipi i Seaward na kënaqi me një shtesë (për të cilën, meqë ra fjala, u fol atëherë, në shkurt të vitit të kaluar). Sinqerisht, pas suksesit të "Legends", pati shumë mendime për një lojë të re. Çfarë lloj loje do të jetë? Çfarë do të ndryshojë? Çfarë do të mbetet e njëjtë? Sidoqoftë, nuk kishte dyshim se shtimi nuk do të ishte më i keq se origjinali. A jeni gati të ktheheni në Detin e Karaibeve, në arkipelagun e sekreteve dhe mistereve të reja? Pastaj kapim erën - dhe me shpejtësi të plotë përpara!

Receta është e thjeshtë

Për të bërë një zgjerim të mirë, duhet të përsërisni suksesin e lojës origjinale. Me fjalë të tjera, të bëjmë gjithçka njësoj, por edhe më mirë, edhe më të madhe, më emocionuese dhe në rastin tonë edhe më misterioze. Në thelb, "Qyteti i Anijeve të Humbura" është ende e njëjta "Legjendë", por me një pjesë të madhe mundësish të reja. Për shembull, janë shfaqur një bandë e tërë sendesh të reja - këto nuk janë vetëm enë magjike, por idhuj të perëndive shumë të vërteta indiane. Shtoni anije të reja unike, një histori të re për piratët dhe shumë mini-kërkime. Të gjitha risitë nuk mund të numërohen; Madje dyshoj që e kam studiuar lojën origjinale njëqind për qind. Epo, çfarë nuk është një arsye për të gjetur përgjigje për misteret "e vjetra" së bashku me aventurat e reja?

Historia e Peter Blood vlen të përmendet veçmas. Ngjashmëria me krijimin e Sabatinit është aq e madhe sa zgjidhjen e disa problemeve të lojës mund ta gjeni pikërisht në libër! Por këto janë vetëm fillimet, sepse ekziston edhe një personazh kryesor - Qyteti i Anijeve të Humbura. Sidoqoftë, nuk do t'i zbuloj ende të gjitha kartat e mia, përndryshe enigmat e ndërlikuara në frymën e "Corsairs" të parë do të humbasin hijeshinë e tyre unike.

Deti "i stuhishëm".

Siç tha një lojtar i panjohur: "grafika nuk i shqetëson veteranët". Pavarësisht se sa mrekullisht Stuhia tërheq detin, diellin dhe qiellin, anijet, personazhet dhe peizazhet dalin të neveritshme. Gjykoni vetë, për herë të parë pamë një zemër lojërash në "Pirates of the Caribbean", dhe kjo ishte pothuajse pesë vjet më parë. Nga ana tjetër, aftësitë e dobëta të motorit na detyrojnë të gjejmë një rrugëdalje tjetër nga situata. Në vend të detajeve të pasura dhe hijeve, lojtari inkurajohet të përdorë imagjinatën e tij. Shikoni një pirat në një tavernë ose një kalimtar të thjeshtë. Po, në pjesën më të madhe ato nuk kanë interes lojërash, por në të njëjtën kohë nuk janë "mobilje". Ky bandit nuk ecën vetëm nëpër qytet (edhe pse në fakt ai thjesht po ecën), por jeton jetën e tij. Ndoshta ai sapo zbriti nga anija pas një gjueti të gjatë në det? Megjithatë, çfarë saktësisht ka bërë ai varet vetëm nga ju. Qoftë një pirat, një tregtar, një huadhënës parash apo një guvernator, ata janë të gjithë në duart tuaja, si i gjithë arkipelagu.

Le të kthehemi te specifikat

Pjesa e vlerësimit përfundon këtu, le të shohim tani të mirat. Për të filluar, mendoj se ia vlen të kuptojmë gjënë kryesore: çfarë ka ndryshuar? Linja angleze u hoq në mënyrë që të mos kishte konflikte me linjën e re të piratëve. Një personazh i ri i luajtshëm është shfaqur, Peter Blood. Dallimi kryesor nga të tjerët është se loja fillon ndryshe, pra në Angli. Nëse ju kujtohet, Blood nuk u internua menjëherë në Barbados, kështu që së pari do t'ju duhet të merreni me çështjet në pasurinë e Lord Gilroy.

Unë kam folur tashmë për një grup të tërë idhujsh dhe statujash, do t'i shikojmë më në detaje më vonë.

Detyrat e reja janë kudo: kërkimi i kapitenit, kapja e piratëve dhe shumë më tepër. Këto detyra krijohen rastësisht, por janë të shkruara mirë, në mënyrë që të mos bëhen të mërzitshme.

Sigurohuni që të shikoni kantierin detar, pothuajse të gjitha anijet janë rindërtuar dhe janë shfaqur anije të reja - unike. Ju nuk mund t'i blini ato, mund t'i merrni vetëm për një detyrë ose t'i largoni në betejë.

Dhe, ndoshta, ndryshimi kryesor është se inteligjenca artificiale është bërë shumë më e zgjuar. Zhurmat lokale nuk ju turren më si një tufë zerglingësh, që ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Jo, të luftosh një armik është tashmë një sfidë, të luftosh dy është një detyrë e vështirë dhe tre ose më shumë është vdekje e sigurt! Dhe nëse është relativisht e lehtë të mposhtni një marinar të thjeshtë, atëherë është shumë më e vështirë të mposhtni një kapiten ose oficer. Zakonisht, për një aventurier rishtar, mjaftojnë dy ose tre goditje për të hequr dorë nga shpirti dhe mjafton një plumb! Sinqerisht, duke filluar lojën në vështirësinë "Toger" (kjo është pak më e lehtë se "mesatare"), nuk e prisja një shkathtësi të tillë nga armiku, sepse herën e fundit gjithçka ishte krejtësisht ndryshe. Sido që të jetë, puna në AI nuk ishte e kotë, loja u bë më interesante dhe më realiste. Heroi antiplumb nga "Kthimi i Legjendës" tashmë është bërë disi i mërzitshëm.

Panteoni i perëndive indiane

Totem Xochiquetzal- perëndeshë e luleve dhe dashurisë. Nuk është e qartë se çfarë lidhje kanë dashuria dhe lulet me fatin, por një idhull i mirë i shton fatit sa njëzet njësi dhe nuk kërkon asgjë në këmbim. Përveç kësaj, ju mund të merrni një shumë të rregullt për të në treg.

Totem Mictlantecuhtli- perëndia e mbretërisë së të vdekurve me një emër krejtësisht të pathyeshëm. Shton njëzet në vjedhje. I domosdoshëm për britanikët dhe francezët nëse kanë nevojë të dëshpëruar për të hyrë në një port armiqësor. Kushton edhe më shumë se idhulli i Shochiquetzal. Nëse nuk mund të maskoheni, mund të merrni një çmim të mirë në dyqan.

Totem Quetzalcoatl- Zot i yllit të mëngjesit dhe zot i elementeve. Imazhi i tij i shton pronarit njëzet njësi mbrojtjeje. Nuk do të jetë e tepërt, sepse është mjaft e vështirë të zhvillohet mbrojtja.

Kjo eshte interesante: Quetzalcoatl është një nga perënditë më të famshme indiane. Ai është një nga hyjnitë kryesore të Meksikës së lashtë - "gjarpri me pendë të çmuara". Në mitologji, ai shkon me shumë emra, për shembull: Tezcatlipoca bardhë, Eectal, Chopotl.

Totem mikscoatl- zoti i gjuetisë. Totemi i tij i jep pronarit një sy të mprehtë dhe një dorë të qëndrueshme. Në ekuivalentin dixhital, kjo është njëzet pikë saktësie. Mixcoatl fjalë për fjalë do të thotë "Gjarpri i reve". Në mitologji, ai personifikon Rrugën e Qumështit, dhe veçanërisht Yllin e Veriut.

Tezcatlipoca totem- perëndia mbrojtës i priftërinjve, duke ndëshkuar kriminelët. Totemi shton njëzet pikë në aftësinë tuaj të pistoletës.

Kjo eshte interesante: Sipas Aztecs, Tezcatlipoca simbolizonte dimrin, të ftohtin dhe qiellin e natës. Prandaj, për të qenë i sinqertë, nuk është shumë e qartë pse totemi përmirëson përdorimin e pistoletave.

Totem Chalchihuitlicue- perëndeshë e ujit të ëmbël, lumenjve, deteve dhe liqeneve. Një totem që përshkruan një perëndeshë shton njëzet pikë autoriteti. Tani përpiquni të shqiptoni emrin e saj pa hezitim, i cili, meqë ra fjala, përkthehet si "ajo është e veshur me rroba nefriti".

Totem Huitzilopochtli- zot i qiellit të pastër blu, diellit, luftës dhe gjuetisë. Pronari i totemit merr një rritje prej njëzet njësive në aftësinë e armëve të mesme.

Kjo eshte interesante: Huitzilopochtli është një nga djemtë e Mixcoatl. Emri i tij përafërsisht përkthehet si "kolibari i majtë". Është kurioze që kolibri shpesh personifikonte diellin midis shumë fiseve të Amerikës Qendrore.

Tlaloc Totem- perëndia e shiut dhe bubullimës, sundimtari i të gjitha bimëve të ngrënshme. Totemi shton njëzet pikë në aftësinë tuaj të armëve të lehta.

Kjo eshte interesante: Tlaloc ishte kryesisht një zot mirëbërës, por mund të shkaktonte breshër vdekjeprurës, përmbytje, thatësira dhe goditje rrufeje.

Totem Mayahuel- perëndeshë e pjellorisë që u dha njerëzve një pije alkoolike. Totemi shton njëzet pikë në aftësinë e armëve të rënda. Me sa duket, pijet alkoolike çuan në përleshje me klube të rënda.

Tonacatecuhtli Totem- Zoti Krijues, që u jep ushqim njerëzve. Totemi shton njëzet pikë tregtare. E dobishme, nuk ia vlen të shitet.

Kjo eshte interesante: Tonacatecuhtli dhe gruaja e tij Tonacacihual konsiderohen krijuesit e botës dhe çifti i parë njerëzor. Për më tepër, ata konsideroheshin zotër të Omeyokan - qielli më i lartë.

Camashtli totem- zoti i gjuetisë, yjeve, luftës dhe fatit. Nuk shton asnjë aftësi, kështu që është i përshtatshëm vetëm për shitje.

Totemi i Sinteotlit- zoti i misrit të ri. Totemi shton njëzet pika lundrimi. Një totem shumë i dobishëm, pasi ju lejon të kontrolloni anijet disa gradë më të larta se aftësia e personazhit.

Kjo eshte interesante: Sinteotl u konsiderua shenjt mbrojtës i fermerëve dhe argjendarive.

Totem Tonatiuh- zoti i qiellit dhe i diellit. Në lojë ai vepron si një mall, si tableta, gurë të çmuar dhe shufra ari.

Kjo eshte interesante: Tanatiu do të thotë "Diell" në Aztec.

Totem Xipe Toteku- zot i mbjelljes dhe korrjes. Shton njëzet në aftësinë për të riparuar një anije në det.

Kjo eshte interesante: Të gjithë popujt e Amerikës Qendrore kishin një festë gjatë së cilës u bënë flijime për Xipe Totec. Priftërinjtë visheshin me lëkurën e popullit të flijuar dhe kërcenin solemnisht me luftëtarët.

Tlazolteotl totem- perëndeshë-ngrënëse e pisllëkut, pastron nga pasionet e paligjshme. Nuk shton asnjë veçori, kështu që është i përshtatshëm vetëm për shitje.

Çfarë kemi ne në kantier?

Barquentine- kur tregtarët spanjollë e kuptuan se po bëheshin pre e lehtë për piratët, filluan të shndërronin masivisht galionat e tyre të ngathët në barquentine. Falë pajisjes së përzier të lundrimit, barquentina mund të lëvizë mjaft shpejt në çdo drejtim. Edhe pse udhëtimi transatlantik zgjat më shumë, barquentine me siguri do t'i shpëtojë piratit. Një alternativë e mirë, dhe më e rëndësishmja, e lirë për brigantin. Një mbajtje e zgjeruar dhe manovrim i shkëlqyeshëm - çfarë i duhet më shumë një tregtari?

Royal Manowar- një version i përmirësuar i "fortesës lundruese". Edhe më shumë armë, forca të blinduara edhe më të trasha, përfundim luksoz i bykut. Çmimi i anijes është i tillë që vështirë se ndonjë vend mund të përballojë më shumë se një bukuri të tillë.

Holandez fluturues- Nuk mund ta blesh këtë anije, por mund ta marrësh si shpërblim. Nuk mund të thuhet se holandezi është shumë i fortë, por në krahasim me anijet e tjera të klasit të tij ka manovrim dhe performancë të shkëlqyer.

Ujku i detit- një brig unik, i punuar me dorë nga mjeshtri Alexus. Shpejtësia e lartë dhe manovrimi i shkëlqyeshëm e bëjnë këtë brig një ëndërr pirati dhe lundrimi i shkëlqyeshëm me transport nga afër garanton një tërheqje të sigurt. Nëntë topa në secilën anë do të ndihmojnë në shkatërrimin e ekipit të armikut.

Arabella- ish fregata Cinco Llagas. Ishte ai që u hoq nga porti i Bridgetown nga Peter Blood pikërisht nga hundët e spanjollëve. Një anije e shkëlqyer, ju vetëm duhet të gjeni një lundërtar shumë të mirë.

Korvetë- një anije, e barabarta e së cilës nuk mund të gjendet. Një punë e jashtëzakonshme e ndërtimit të anijeve. Trupë e fortë, mbajtëse e madhe, armë tridhjetë e dy kilogramësh. Shtojini kësaj platforme të shkëlqyer lundrimi dhe performancë të shkëlqyer në transport të afërt. Mos harroni për katër duzina topat në bord. Kjo Corvette është më e mira në klasën e saj.

Zog i kaltert- ky zog terrorizon tregtarët e Karaibeve. Nuk është për t'u habitur - falë pajisjes së lundrimit plotësisht të zhdrejtë, ky xebec zhvillon shpejtësi shumë të lartë, dhe gjithashtu shkon shumë mirë në modalitetin e transportit të ngushtë. Shtojini kësaj manovrimi fantastik dhe ju merrni varkën me vela perfekte për hipje të shpejtë.

Kapiten Blood

E përmenda tashmë se një nga personazhet fillestare është Peter Blood. Ai ka një linjë kërkimi fillestar dhe nëse do të luani si Angli, nuk ka kandidat më të mirë.

Oglethorpe Manor

Në prag do të takoni Jeremy Pitt. Ai do të thotë se zoti është plagosur rëndë dhe ju duhet urgjentisht t'i jepni ndihmën e parë. Ngjitu në katin e dytë, dhoma e gjumit do të jetë në të majtën tuaj.

Kjo eshte interesante: Peter Blood - mjek, bachelor i mjekësisë. Në përgjigje të një thirrjeje për ndihmë, ai nxitoi në pasurinë Oglethorpe dhe më pas u kap nga dragonjtë e kolonelit Kirk. Gilroy ndihmoi rebelin Monmouth dhe Blood ishte thjesht në vendin e gabuar në kohën e gabuar.

Disa dragua janë të paprekshëm, kështu që nuk ka kuptim të ikësh prej tyre.

Dhe këtu është çelësi, i shtrirë i qetë në tryezë.

Tani duhet të marrësh saberin, është në ballkon në gjoks. Por gjoksi është i kyçur, dhe së pari ju duhet të gjeni çelësin. Ndërsa eksploroja forumet e qytetit të anijeve të humbura, vura re se çelësi është zakonisht pengesa e parë e madhe. Zbrisni në katin e parë dhe kthehuni djathtas. Pranë shkallëve është një tavolinë, dhe mbi të do të gjeni çelësin. Humori është se kur hyn për herë të parë në shtëpi, çelësi nuk është ende në tavolinë dhe Pitt nuk thotë se ku është.

Ne hapim gjoksin dhe armatosemi për pak sekonda dragonjtë do të mbërrijnë në pasuri. Pavarësisht se çfarë thoni, ju do të akuzoheni për ndihma ndaj rebelëve. Dhe kur e gjejnë Pitin në oxhak... Në përgjithësi, një luftë nuk mund të shmanget.

Kjo eshte interesante: Tek Sabatini, Jeremy ishte fshehur në dollapin e lirit.

Pavarësisht se sa mjeshtëri e përdorni shpatën, dragonjtë do të mbizotërojnë përsëri (disa prej tyre janë të pavdekshëm), por mos nxitoni të ngarkoni, kështu duhet të jetë. Peter Blood do të zgjohet në burg dhe pas një gjyqi të shkurtër ai dhe Jeremy Pitt do të dërgohen në "His Majesty's Southern Colonies", ose më mirë, në ishullin e Barbados.

Plantacion

Mos ngurroni të gërmoni nëpër arkat në plantacion dhe në qytet, më vonë mund t'i shisni mallrat.

Mirë se vini në Kolonitë Jugore të Madhërisë së Tij!

Mirë se vini në Barbados. Peter Blood është një skllav dhe një minator kallam sheqeri, por ai nuk është skllav i zakonshëm. Çfarëdo që mund të thotë dikush, ai është një mjek i kualifikuar dhe ju mund të numëroni mjekët e zgjuar në arkipelag nga njëra anë. Prandaj, Gjakut lejohet të lëvizë lirshëm nëpër ishull dhe qytet. Veç se tregtimi është i ndaluar, siç është mbajtja e armëve, natyrisht.

Është e rëndësishme: nëse roja e sheh se keni një armë, ai do t'ju kërkojë ta dorëzoni atë. Mos rezistoni, pasi lufta me një ishull të tërë është një detyrë katastrofike.

Detyra e parë është të ndihmojë zonjën Steed, gruan e guvernatorit. Nga rruga, kjo është një nga mundësitë për të fituar para. Bisedoni me të dhe më pas kërkoni nga guvernatori dy mijë e gjysmë për të blerë një "ilaç shumë të shtrenjtë". Ai do të premtojë se do të kontrollojë gjithçka, por në realitet do t'i harrojë paratë sapo të largoheni nga vendbanimi i tij. Ilaçet kundër migrenës e gjeni në shtëpinë e farmacistit zotit Dan, në katin e dytë.

Pak më vonë, doktori Wacker, një nga dy mjekët e tjerë në ishull, do t'ju afrohet dhe do t'ju sugjerojë... ikni. Peter Blood është i vetmi skllav që mund të largohet nga plantacioni dhe të endet me qetësi nëpër qytet, kështu që ai mund të përgatisë një arratisje pa vështirësi ose dyshime të veçanta. Vetëm së pari ju duhet të mblidhni një ekip, të merrni armë dhe të blini një anije. Vacker premton të ndihmojë me anijen, gjithçka tjetër do të duhet të merret personalisht. Epo, Pitt do të ikë me ne me vullnetin e tij të lirë dhe tre oficerë të tjerë ende duhet të rekrutohen.

Përgatitja për të ikur

Wacker dëshiron të heqë qafe Blood aq shumë sa është gati ta ndihmojë atë të arratiset.

Jashtë qytetit, Winterwood është më e lehtë për t'u mposhtur, gjëja kryesore është t'i shmangesh goditjes.

Pra, ne kemi tre oficerë, dhe secili prej tyre mbahet nga diçka në ishull. Hagthorpe, i cili shërbeu në Marinën Mbretërore, kërkon vdekjen e një farë Stuart Winterwood. Ky njeri e mori dhe e shiti në skllavëri. Hagthorpe nuk jep detaje, por ai nuk do të largohet pa prova të vdekjes së Winterwood. Oficeri i vogël Nicholas Dake pranon të arratiset, por pikërisht përpara arratisjes së tij, Peshkopi e shet atë. Skllevërit janë të mira të gjalla; Çfarë mund të bësh, do të duhet ta ndihmosh Dake-n disi. I fundit është artileri Ogle. Ai i detyrohet një shumë të mirë parash huadhënësit dhe nuk do të largohet derisa t'i kthejë ato.

Hagthorpe

Le të fillojmë me radhë. Stuart Winterwood mund të gjendet në tavernë, i ulur në një nga tavolinat. Ftojeni atë të takohet jashtë qytetit; ai do të pajtohet dhe do t'ju japë gjithashtu një armë. Nëse e hasni në një tavernë, me shumë mundësi do të vdisni. Nëse nuk keni fshehur një dusak diku ...

Pas një ore, dilni në xhungël (ka një dalje të dytë nga qyteti, në të djathtë të rezidencës) dhe prisni armikun. Ju lutemi vini re se ai është mjaft i fortë, kështu që unë rekomandoj të kurseni para luftës. Pasi të keni fituar, mos harroni të hiqni unazën (së bashku me gishtin) dhe një mijë piastra nga trupi juaj. Unaza duhet t'i paraqitet Hagthorp dhe një mijë copa ari do t'ju vijnë akoma në ndihmë.

Nikolas Dake

Siç e thashë tashmë, ata duan të blejnë Dyke, ne duhet të prishim marrëveshjen. Vizitoni tregtarin dhe banakierin, shkoni në zyrën e portit dhe do të mësoni se një tregtar nga Xhamajka mbërriti së fundmi në qytet. Ai ndodhet në një nga shtëpitë e qytetit (banimi i tij është ngjitur me tavernën), le ta vizitojmë.

Kështu që Weston vendosi ta blinte Dake me çmim të lirë. Peshkopi është një mik i tij i vjetër dhe dëshiron t'i japë një zbritje. Për të prishur marrëveshjen, duhet të grabisni një tregtar xhamajkan. Prisni derisa të largohet dhe gërmoni në gjoksin e tij. Aty do të gjeni gjashtë mijë piastra, një idhull dhe një letër të markës. Tani Weston nuk do të ketë me çfarë të blejë Dake, që do të thotë se ai mund të ikë me ne. Dhe një shumë e madhe parash, pa dyshim, do të jetë e dobishme për ju.

Ogle

I fundit në ekipin tonë është artileri me një sy Ogle. Ai i ka shumë borxh huadhënësit dhe ne duhet ta paguajmë atë. Huadhënësi i dha Oglu pesë mijë piastra. Nëse tashmë e keni grabitur Weston, nuk do ta keni të vështirë të paguani.


Armë

Nëse nuk keni para të mjaftueshme, mund të përpiqeni të merrni armë me ndihmën e një kontrabandisti, por kjo është shumë më e rrezikshme.

Ekipi është mbledhur. Tani ju duhet të kujdeseni për armët dhe anijen. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me banakierin; ai do t'ju thotë se zoti Griffin merret me armë në qytet. Le të shkojmë tek ai.

Ky është udhëzimi: Griffin jeton në një shtëpi prej guri të bardhë pranë rezidencës, në të majtë.

Griffin u grabit! Një bandit spanjoll i porositi armët, por pa pritur urdhrin, ai hoqi saberat e grumbullimit nga muri. Gjithçka do të ishte mirë, por ato janë gdhendur nga një mjeshtër, që do të thotë se nëse kapet spanjolli, ata të dy do të varen. Ne nuk mund ta lejojmë këtë, kështu që u nisëm në ndjekje të spanjollit - ai shkoi te peshkatari Hells (shtëpia e tij në të djathtë të rezidencës).

Duke hyrë në shtëpi, do të shohim se peshkatari i ashpër tashmë është marrë me pushtuesin vetë. Mbetet vetëm të marrim armën e "shënjuar" dhe ta çojmë në Griffin. Deri në mbrëmje ai do të ketë bërë numrin e nevojshëm të saberave dhe pistoletave pa asnjë shenjë.

Kjo është këshilla: ujdi. Uleni çmimin për punën në një mijë piastra, paratë do t'ju vijnë akoma në ndihmë.

Anije

Përgatitjet bazë kanë përfunduar, mbetet vetëm të marrim anijen. Wacker dha vetëm tetëmbëdhjetë mijë në vend të njëzet e pesë të kërkuara. Asgjë nuk mund të bëhet, duhet të marrim shtatë mijë të tjera.

Është e rëndësishme: nuk mund të shesësh asgjë, kështu që mund të fitosh vetëm para. Nëse keni ndjekur rreptësisht udhëzuesin, duhet të gjeni jo shtatë mijë, por më pak.

Le të shkojmë në qytet. Huadhënësi do të jetë i pari - ai do t'ju kërkojë të nxirrni para nga mashtruesi. Ai është i sigurt se debitori nuk është larguar ende nga ishulli, sepse askush nuk ka lundruar sot.

Mos harroni se Gjaku është një skllav. Do të duhet të ktheheni në plantacion çdo ditë.

Shoku! Le të pimë një gotë... dhe pastaj mund të më thuash ku peshkon.

Vizitoni hanxhiun - ai e di saktësisht se ku mund ta gjejë debitorin, por ju do të duhet të paguani pesëqind copa ari për informacionin. Baristi do t'ju tregojë se Rafael Guinness mori para për një anije diku dhe shkoi në kantier detar për të përfunduar marrëveshjen. Ky është “klienti” ynë, ju vetëm duhet ta kapni dhe ta kërcënoni me trekëmbësh për të marrë paratë. Pa shpërblimin e hanxhiut, shpërblimi është dy mijë e gjysmë.



Mundësia tjetër për të fituar para është të zbuloni se ku po peshkon konkurrenti i Hells. Fakti është se Summerlight ka gjetur një vend peshkimi, por, natyrisht, nuk po nxiton të ndajë informacione. Duhet të theksohet se Summerlight pëlqen të pijë, ju mund ta keni parë atë në tavernë. Ai nuk ka shkuar askund, ai ende po fermentohet në qoshe. Ne ulemi pranë tij dhe nxjerrim me kujdes informacionin. Unë nuk rekomandoj të bëni pyetje të drejtpërdrejta, përndryshe Summerlight do të dyshojë se diçka nuk është në rregull dhe nuk do të thotë asgjë.

Si shpërblim do të merrni dy mijë piastra. Gjithsej katër mijë e gjysmë.



Ditën e fundit në robëri, duhet të pushojmë përpara se të arratisemi.

Mundësia e fundit për të marrë para është një takim me Jacques Sparrow.

Kjo eshte interesante: në fakt, ka shumë mundësi për të marrë para, dhe kjo nuk është e gjitha. Sidoqoftë, nëse e keni ndjekur saktësisht udhëzuesin, atëherë pasi të keni përfunduar të paktën këto tre kërkime do të keni para të mjaftueshme për një anije.

Kur hyni në një dyqan, në vend të një shitësi do të shihni një pirat. Ai do të prezantohet” Kapiten Jacques Sparrow”, dhe më pas... Megjithatë, nuk do ta prish kënaqësinë. Pranoni të ndihmoni Zhak të lundrojë në Tortuga dhe të shkojë në kantier detar. Ndërtuesi i anijeve do t'ju tregojë për një kapiten që sapo bleu një korvetë. Oh, dhe mos harroni se ju duhet ta mbani të fshehtë identitetin e Jacques. Gjeni John Miner në rrugët e qytetit, ai do të pranojë të dorëzojë Zhak në Tortuga. Marrim një mijë e gjysmë piastra dhe shkojmë në Vacker. Puna ka mbaruar, duhet të ketë para të mjaftueshme për të blerë anijen.

Tani ju duhet t'i transferoni paratë James Nuttal në mënyrë që ai të blejë anijen pa dyshim. Në mbrëmje do të zbuloni se Nattal ju mashtroi dhe Peshkopi e kuptoi Pitt.

Arratisja dhe spanjollët

Anija e madhe që u lejua të hynte në gjirin e Carlisle me kaq qetësi nën një flamur të rremë doli të ishte një private spanjolle. Ai zgjodhi kohën për bastisjen kur nuk kishte asnjë anije luftarake në gjirin e Carlisle.

Dinakëria e tij mbeti aq e pazbuluar, saqë, pa ngjallur dyshime, ai hyri me qetësi në gji dhe përshëndeti fortesën me një top bosh nga njëzet armë. Vetëm pak çaste më vonë, dyqind e pesëdhjetë spanjollë zbarkuan në breg dhe pushtuan qytetin.

Arma qëndron në këtë sënduk, pranë grumbullit të drurit.

Hyni nga pjesa e pasme. Ndërsa spanjollët po luftojnë me ekipin tuaj, ju mund t'i gudulisni ata me saberin tuaj pothuajse pa u ndëshkuar.

Dhe së pari duhet të lirojmë Jeremy Pitt. Kujdes nga patrullat. Nëse është mjaft e lehtë të mposhtni një anglez, atëherë është pothuajse e pamundur të mposhtni dy ose tre. Unë ju këshilloj të shmangni takimin me ushtarët, së pari duhet të merrni një armë më të fortë.

Pikërisht në hyrje të Bridgetown do të takoni një oficer spanjoll. Unë rekomandoj të kurseni para luftës, pasi ai ka një pistoletë, dhe aftësitë e tij në skermë janë gjithashtu të shkëlqyera. Pasi ta mposhtni, do të mund t'i hiqni nga trupi një saber të mirë dhe një pistoletë me tytë të gjatë.

Ekipi ynë është duke pritur në kantier detar, nuk ka asgjë tjetër për të bërë në qytet, kështu që shkoni në plazh dhe futeni në ujë. Dera është e barrikaduar dhe brenda mund të futesh vetëm përmes rrëshqitjes. Ju gjithashtu do të duhet të notoni për të arritur në fregatë, ka një rrugë në anën e detit.

Lufta me ushtarët do të jetë relativisht e lehtë, por me kapitenin do të duhet të punoni shumë. Ndoshta, pas çelësit në pasuri, ky është një nga momentet më "ngërç". Çështja këtu është kjo: kapiteni vret heroin tonë me një të shtënë pistolete. Prandaj, mos nxitoni të kapni saberin tuaj, por vraponi nga afër. Në këtë rast, kapiteni nuk do të qëllojë, por menjëherë do të shkojë në luftim të ngushtë. Atëherë gjithçka varet nga ju.

Beteja detare

E tëra që mbetet është të shkëputemi nga kjo gërshërë, dhe kjo është e gjitha - liria!

Fregata është kapur. Duket se kjo është liri. Por nuk ishte aty. Si fillim, ju natyrisht keni një rezultat të ulët "navigimi". Pitt, natyrisht, është një navigator, por niveli i tij i aftësive është vetëm 50. Dhe për të kontrolluar një fregatë pa penallti ju duhen të paktën 80 pikë. Merr penallti për të gjitha statistikat (-4 secila), me të gjitha aftësitë që bien në 1.

Tani vjen surpriza. Janë dy vatra spanjolle në rrugë. Unë mendoj se nuk ka nevojë të shpjegohet se me tregues të tillë aftësie nuk do të jeni në gjendje të gjuani me saktësi, dhe hipja do të përfundojë në dështim. Prandaj, hidhni menjëherë gjithçka që mundeni në det dhe mbajeni hundën në mënyrë strikte ndaj erës. Luggers, natyrisht, janë anije të shpejta, por ato nuk mund të arrijnë fregatën. Mos harroni, ju nuk keni asnjë shans në betejë.

Këtu fillon në të vërtetë loja. Në vend të një barku ose brig të vogël, Blood ka menjëherë një fregatë. Kryeni urdhrat e tregtisë - ju keni një mbajtje të madhe dhe ata do t'ju japin shumë para për transportin e mallrave. Nga rruga, mos harroni të pushoni të gjithë ekipin, ata thjesht nuk janë të nevojshëm. Së pari ju duhet të kurseni për një anije të klasit të katërt në mënyrë që të mos ketë gjoba dhe të depozitoni fregatën në portin e parë miqësor.



Kjo përfundon pjesën hyrëse. Unë me dashje nuk i kam dhënë të gjitha sekretet e lojës, por herën tjetër do t'ju tregoj se ku ta gjeni Qytetin e Anijeve të Humbura dhe si të kapni Panamanë së bashku me Henry Morgan. Përveç kësaj, do të doja t'i dhuroja një gotë Andrei Larionov, i cili, si një marinar i vjetër, më udhëhoqi nëpër shkëmbinjtë nënujorë dhe shkëmbinjtë nënujorë të kësaj loje të mrekullueshme.


Shperblim Vlerësimi

Shtesa

Shtesa